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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 58203751 于 2020-04-09, 周四 23:04:54

主题: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.13日增加了圣痕炼金术士人设想象图和链式魔法图)
作者: 582037512020-04-09, 周四 23:04:54
策划时想把“三宝书”变成三张图,万万没有想到啊,结果自己设计时特别注意“精简”后。我也有一个装备属性介绍能有十条之多,道具的功能介绍居然高达六百多字。(没有故事背景)。还减少不下来!我也是醉了。扶额



先看下我设计的游戏主界面,还可以吧。
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GI067F.png)



魔法少女宣传图
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GTJ8jU.jpg)

魔法少女人设想象图
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GTJaNR.png)

外道魔法少女人设想象图
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GTJl90.png)

魔械(即魔法少女机械化改造后的人设想象图)
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GTJDgK.png)

圣痕炼金术士
不要抱怨什么魔法少妇之类的拉,说什么”这很不魔法少女“之类的话,因为法脉”圣痕“的得到方式和魔法少女不一样,除了”圣痕“外,更是靠“退行”,所以年龄不是毒点
(https://s1.ax1x.com/2020/04/13/Gv5qB9.png)

五灵师的人设想象图后续待补充


这次我设计了十九个神话物品,再加上以前设计的四件神话武器,加起来总共二十三件。我神话物品这块已经完美了(当然神话武器还需要调整一下参数)。也算实现了方块世界技能的消解的构想。一个技能分成半个技能用,一个技能分成两部分多回合使用,多个技能链接使用,技能借着使用,技能反着用等等,多亏了以前是走的精简设计,角色只有六个技能。经过一番魔改实现。实现了九层技能树的效果。再加上六个被动技能和战术策略。变相实现天赋树的效果。不然就是程序打死策划的节奏了。
(河神的金斧头,掉脑袋切切,真银之剑,韦天魔术棒。以前设计的四件神话武器。刚好四大天王一人一个武器。完美!)

十九个神话物品清单(未包含神话武器):
1:第一世界
魔精,法锁,魔法少女的折扣券
2:第二世界
禁忌的魔导书之旧印,禁忌的魔导书之虚无,禁忌的魔导书之饕餮,禁忌的魔导书之血肉,禁忌的魔导书之罔替,禁忌的魔导书之因果
3:第三世界
虚空的《物品指南》,虚空的滑稽面具,虚空的彩色条纹旗,虚空的呱噪玩偶,虚空的塑料小喇叭,虚空的玩具医疗箱,虚空的节日气球,虚空的小方块A,虚空的小方块B,虚空的大方块

(注:所有神话物品都是装备绑定且唯一(全游戏只有一件,放背包不算装备绑定,要放在装备栏上了才算装备绑定),非特殊条件不解除装备绑定。魔法少女的折扣券和虚空的《物品指南》则例外,属于”唯一“限定但并不装备绑定的道具。
持有魔导书的角色死亡后,如果队友不能复活他或者解除他的装备绑定,不同的禁忌的魔导书会有不同的惩罚效果
禁忌的魔导书之旧印(随机吞噬掉队友的技能,导致技能减少)
禁忌的魔导书之虚无(随机吸取队友的能量,导致能量上限减少)
禁忌的魔导书之饕餮(随机吞食队友的道具装备)
禁忌的魔导书之血肉(队友随机受伤,导致不能施法或不能移动或不能使用道具,可在城镇恢复)
禁忌的魔导书之罔替(后续补充)
禁忌的魔导书之因果(后续补充)
持有虚空的小方块或者虚空的大方块的角色死亡后,如果队友不能复活他或者解除他的装备绑定,方块里的物品会全部丢失)



1:魔精
叠加施法可以同一个技能一回合多次施放变成一次施放,使用初级技能减少一能量消耗,使用中级技能减少二能量消耗,使用高级技能减少三能量消耗
分解施法可以把一个技能拆分为两个,既可以之使用半个法术,也可以配合《禁忌的魔导书之罔替》使用前置施法或者后置施法。
无用法:吸能魔杖混攻击次数回能量用,也有抵免负面增益等等用处
功能三选一:叠加施法;分解施法;无用法
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,每回合回能量加一;(废用)每回合回能量加二且无法解除装备)

2:法索
使用法索可以设置链式魔法。即把多个技能链接在一起,一次施放就可以链接的技能一起施放,好处减少行动次数。坏处是被链接的单个技能在法索未解除装备绑定的情况下就不能使用了。
链式魔法二链:魔晶+法锁
链式魔法三链:魔晶+法锁+禁忌的魔导书■■■
混链:法锁+禁忌的魔导书■■■+禁忌的魔导书■■■
功能三选一:链式魔法二链;链式魔法三链;混链
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,施法减少能量一;(废用)施法减少能量二且无法解除装备
(https://s1.ax1x.com/2020/04/13/GvqjqU.png)
一个技能的二十九种可能,萌新瑟瑟发抖,就算是pc游戏都不敢这样硬核。
我敢这样设计因为我的技能设计足够精简。一个系总共十八个技能,游戏全部也就五十四左右数量的技能。对一个游戏来说,五十四个技能当然不多。
就这样都还可以保证28个职业,还要保证九层技能树,还要通过战术策略来实现战斗节奏控制微调的效果。没有足够”精简“的总设计思路,根本不可能实现这些目的


3:魔法少女的折扣券
最初只是魔法少女恶作剧玩笑作品,但是后来随着时间的变迁变成了高价稀有收藏品。如果把它当成真的折扣券用,商家也不会拒绝这善意的玩笑。属于一次性消耗品。
折扣策略A:在一次交易中买一件物品-50%价格   折扣策略B:在一次交易中买两件件物品,每件物品-30%价格  折扣策略C:在一次交易中买三件物品,每件物品-25%价格
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)刷新一次商店的购物列表,此用法不会失去折扣券(大用)刷新三次商店的购物列表,此用法会失去折扣券;(废用)后悔交易一次,此用法会失去折扣券

3:禁忌的魔导书之旧印:
使用魔导书里的技能需要能量二
喂食hp,mp,道具,装备会导致常用的技能逐渐加强,不常用的技能逐渐随机减少,喂的的越多进化的越快。角色技能会逐渐减少直到一个为止。
技能三选一:喂食hp,mp;喂食道具;喂食装备
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,选择一个技能被加强且这个技能不会被减少;(废用)技能停止被减少且且无法解除装备

4:禁忌的魔导书之虚无
使用魔导书里的技能需要能量二
借用为可以从下一回合借用本次施法消耗的能量;还(huan)用为本次施法剩余的能量可以补充给下一回合施法消耗的能量;反用为技能的相反使用,如治疗技能变成攻击技能,即死技能变为复活技能等
技能三选一:借用,还用,反用
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,施用此法时减少消耗能量一;(废用)施用此法时减少消耗能量二且无法解除装备绑定

5:禁忌的魔导书之饕餮
使用魔导书里的技能需要能量二
吃MPHP,吃道具,吃装备可以提升每次战斗的攻击力,防御力。先吃HP,MP(几率大)或者道具(几率小),最后吃装备
技能三选一:喂养吃MPHP,喂养吃道具,喂养吃装备
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除绑定;(大用)解除装备绑定,规定吃(不在是随机吃了);(废用)减少吃且无法解除装备绑定

6:禁忌的魔导书之血肉
使用魔导书里的技能需要能量二
外置器官替本体探查陷阱(四次消耗品,左手,右手,左脚,右脚,用后取消相应功能。城镇可恢复),三头六臂(免疫施法,移动,使用道具无效一次),免暴死<仅剩hp1,仅限一次>城镇可恢复)
技能三选一:探查陷阱,三头六臂,再生
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,外置器官替死亡探查陷阱(无限次),三头六臂(免疫施法,移动,使用道具无效三次),免暴死<仅剩hp1,仅限三次>城镇可恢复次数);(废用)无法解除装备绑定。外置器官替死亡探查陷阱(无限次),三头六臂(免疫施法,移动,使用道具无效三次),免死三次<仅剩hp1>城镇可恢复次数

7:禁忌的魔导书之罔替
使用魔导书里的技能需要能量二
前置施法为开场战斗前可以准备一个魔法,开局后自动释放;重置施法为本次施法后对攻击效果不满意,重新施法;后置施法施法为本回合使用一个魔法,下回合生效。
技能三选一:前置施法;重置施法;后置施法
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,施法此法减少消耗能量一;(废用)无法解除装备绑定,施法此法减少消耗能量二

8:禁忌的魔导书之因果
使用魔导书里的技能需要能量二
把本回合受到的伤害分为两回合承担;把本回合受到的伤害分为我和另一个队友承担;把持续性伤害改为一次承担
技能三选一:技能分解;伤害转移;技能聚合
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,施法此法减少消耗能量一;(废用)无法解除装备绑定,施法此法减少消耗能量二


9:虚空的《物品指南》
设计浮夸的封面,类似于游乐园里面卖的游园指南之类的东西。
小用:使用虚空的《物品指南》后移除装备栏,是为小用
大用:使用虚空的《物品指南》后一直持有,不移除装备栏,是为大用
废用:使用虚空的《物品指南》后移除装备栏,但是被《物品指南》“加强”过的装备不能解除装备绑定了,是为废用
(注:魔法少女的折扣券为不同的使用方法,请看相关简介)

10:虚空的塑料小喇叭
声音尖利的玩具塑料小喇叭,让人莫名士气高昂
最后一击攻击恰好伤害不溢出则下场战斗伤害加一;无伤杀怪则下次战斗第一回合能量加二;不使用技能杀死怪物,下一局能量自动回复速度加一
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,无伤杀怪则下次战斗第一回合能量加四;(废用)无法解除装备绑定,最后一击攻击如果敌人剩余HP小于等于三则默认为秒杀


11:虚空的玩具医疗箱 
急救针:一次性复活道具(可使用一次)
药瓶红: +50%hp(可使用三次,立即生效),
药瓶蓝:+50%MP(可使用三次,立即生效)
手术套装:+100%HP,MP(可以使用五次,仅限战后使用)
放大镜:判断物品是否有诅咒
听诊器:判断门后是否有生物
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,急救针可使用两次,药瓶可以使用五次;(废用)无法解除装备绑定,回城后可以重置使用次数

12:虚空的滑稽面具
一个滑稽面具,正着看是笑脸,反着看是哭脸,随机判定是笑脸或者哭脸。
笑脸:下一回合攻击必定暴击
哭脸:下一回合必定被暴击
用法1:有治疗就是任性,有伤害就够了。用法2:搭配物品指南可以积攒笑脸到关键场所使用,用法3:哭脸暴击搭配禁忌的魔导书之因果也可以转移给队友或者下一回合,所以问题不大。
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,可以积攒两个回合的”笑脸“,(废用)可以积攒两个回合的”笑脸“,可以自行决定是否启用或者停用“虚空的滑稽面具”,无法解除装备绑定,


13:虚空的彩色条纹旗
这个塑料旗子在不同的角度看是不同的颜色,很是有趣。可以更改一次天气效果。回城后可以恢复使用次数
起雾:掩护我方队伍,提升逃跑成功率
列日:提升火系魔法威力(建筑物内或者地下无效)
吹风:吹散雾气
下雪:提升水系魔法威力(建筑物内或者地下无效)
红月:提升全系魔法威力
天狗食月:禁魔
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,可以更改两次天气效果,回城可以恢复次数(废用)无法解除装备绑定,可以更改三次天气效果,回城可以恢复次数

14:虚空的呱噪玩偶(仍敌人,我持有,仍队友”嘲讽敌人吸引攻击“)
可以让敌人优先攻击的布偶玩偶,被摧毁后的遗骸拿回城修补后可以继续使用。
自己持有:敌人会优先攻击”我“
仍队友身上:队友若有装备栏空位,则可以一直吸引敌人攻击队友;若队友无装备栏空位,则两回合后玩偶会被敌人摧毁;
仍敌人身上:被附身的敌人会被敌方优先攻击一回合后玩偶会被敌人摧毁;
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定;若队友无装备栏空位,可以持续三回合后被摧毁;被附身的敌人会两回合后摧毁。(废用)无法解除装备绑定,也无法仍队友或者敌人。可以抵挡一次必死的伤害后被摧毁

15:虚空的节日气球
绳子系在腰上就能飞起来,让人怀疑一个西瓜大的气球里面究竟是什么东西?
飞行:切换为单人飞行:可以享受重量对“斩”的加成
放气:可以获得一次加速的效果,(放气后就不能飞行了,但是可以回城后恢复)
带人飞行:只能施法攻击,可以带两个人
装备虚空的《物品指南》后可以使用的三个功能:(小用)解除装备绑定;(大用)解除装备绑定,可以带两个人,(废用)无法解除装备绑定,可以带全部队员飞行,放气可以使用三次。

16:
虚空的小方块A:本质是一个不占用负重的空间”背包“。小方块”本体格子“在城镇为“系统商城的购买接口”。
虚空的小方块A左右版在装备栏里占用两个小格子。因为是左右版,所以它在装备栏里必须横着放。占2格。可以把它想象成正六面体,每个面都分为了左右两部分。正面的一部分为小方块本体,另一部分为存取口。其它五个面为总共十格的储物空间。如果要存取物品,先要确定物品是在左边还是右边?如果存取口与存取物品的位置对应关系不一致。那么“左”“右”部分需要翻转一次,翻转一次需要行动一次。这样存取口与物品的位置就相对应了,然后翻转这个"六面体",每翻转一次需要行动一次,通过多次翻转,能存取得对应位置的物品。
小用模式:解除角色与小方块的装备绑定
大用模式:每次存取物品开始时都会恢复成“本体格子”在正面的初始状态,解除角色与小方块的装备绑定,
废用模式:每次存取物品开始时都会恢复成“本体格子”在正面的初始状态,且本体格子在战斗中也可以当”存取口“使用,无法解除角色与小方块的装备绑定
注意:
1:如果没有虚空的《物品指南》,此道具一旦装备上就无法取下。
2:如果小方块A处于费用模式且持有角色死亡无法复活,那么小方块里的物品就会丢失。
3:如果小方块A持有角色死亡而队友无“虚空的《物品指南》”,那么小方块里的物品就会丢失。

17:
虚空的小方块B:本质是一个不占用负重的空间”背包“。小方块”本体格子“在城镇为“系统商城的购买接口”。
虚空的小方块B上下版在装备栏里占用两个小格子。因为是上下版,所以它在装备栏里必须竖着放。占2格。可以把它想象成正六面体,每个面都分为了上下两部分。正面的一部分为小方块本体,另一部分为存取口。其它五个面为总共十格的储物空间。如果要存取物品,先要确定物品是在上边还是下边?如果存取口与存取物品的位置对应关系不一致。那么“上”“下”部分需要翻转一次,翻转一次需要行动一次。这样存取口与物品的位置就相对应了,然后翻转这个"六面体",每翻转一次需要行动一次,通过多次翻转,能存取得对应位置的物品。
小用模式:解除角色与小方块的装备绑定
大用模式:每次存取物品开始时都会恢复成“本体格子”在正面的初始状态,解除角色与小方块的装备绑定,
废用模式:每次存取物品开始时都会恢复成“本体格子”在正面的初始状态,且本体格子在战斗中也可以当”存取口“使用,无法解除角色与小方块的装备绑定
注意:
1:如果没有虚空的《物品指南》,此道具一旦装备上就无法取下。
2:如果小方块B处于费用模式且持有角色死亡无法复活,那么小方块里的物品就会丢失。
3:如果小方块B持有角色死亡而队友无“虚空的《物品指南》”,那么小方块里的物品就会丢失。

18:
虚空的大方块:本质是一个不占用负重的空间”背包“。大方块”本体格子“在城镇为“系统商城的购买接口”。
虚空的大方块在装备栏里必须”田“字型放置。占四格。可以把它想象成正六面体,每个面都分为了左上,左下,右上,右下四部分。正面的其中的一部分为小方块本体,另一部分为存取口。另外两个部分为空白格子。虚空的大方块总共有二十格的储物空间。如果要存取物品,先要确定物品是在左上,左下,右上,右下哪个部分?如果存取口与存取物品的位置对应关系不一致。那么“上下”或者“左右”部分翻转一次,每翻转一次需要行动一次。经过多次”翻转“,直到存取口与物品的位置就相对应了,翻转这个"六面体",每翻转一次需要行动一次,通过多次翻转,能存取得对应位置的物品。

小用模式:每次存取物品开始时都会恢复成“本体格子”在正面的初始状态,解除角色与大方块的装备绑定,
大用模式:每次存取物品开始时都会恢复成“本体格子”在正面的初始状态,解除角色与大方块的装备绑定,且大方块正面两个部分为存取口,一个部分为”本体格子“,一部分为“无用格子”
废用模式:每次存取物品开始时都会恢复成“本体格子”在正面的初始状态,大方块正面三个部分为存取口,一个部分为”本体格子“。但是大方块无法和角色解除装备绑定。
注意:
1:如果没有虚空的《物品指南》,此道具一旦装备上就无法取下。
2:如果大方块处于费用模式且持有角色死亡无法复活,那么大方块里的物品就会丢失。
3:如果大方块持有角色死亡而队友无“虚空的《物品指南》”,那么大方块里的物品就会丢失。

小方块A,小方块B,大方块
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GTWFds.png)


神话物品讲完了,剩余的就是药剂和其它道具了。药剂以前有过设计,就是没有加上数值。其它的道具分为无能量型,能量型需要电池充电,魔能型消耗魔力。后续再整理

下图是物理武器和法术武器的全部,混合武器后续整理


以前设计的武器表,别看着这么多,实际上就”八件“武器而已,还有“两件”符文武器待续。

物理系武器
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GIwxwF.png)



法系武器
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GI0ZwD.png)
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GI0nFH.png)
(https://s1.ax1x.com/2020/04/10/GI0uYd.png)



符文武器:
待续
 
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 常乐(弱智阵营)2020-04-10, 周五 01:15:51
唉。

请问我如何用你的规则制作一张人物卡?
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 582037512020-04-10, 周五 01:42:26
答案就是不需要角色卡。因为力量,敏捷这些属性都有有其它代替。它们被糅合进了技能,道具,装备里了。至于被担心得是数值范围够不够大啊,当然是有很好的考虑过了的。特意专研的“经典”设计办法就是为它研发的。这样做的目的就是为了“一
图流”。所有的设计都放在了“游戏主界面”这一张图上

现在还是巨魔产品状态,世设背景有了,装备设计完毕(混合类符文武器待补充),技能设计完毕(待添加数值),物品设计完毕。战斗系统设计完毕。任务系统设计完毕,地图系统设计完毕

大家跑团不都是喜欢杀和艹么?我把杀做好就差不多了。至于角色扮演玩一出”换头怪“就好了,目前得想法,不排除以后更改。


至于快打设计,以及二五仔设计啊,以及大团队,社交系统,生产系统的整合目前来说是一个野望,可能得我易语言上正轨才有可能,这个短期不要想了,目前主要准备出一个成品
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 渡鸦骑士2020-04-10, 周五 08:33:31
兄啊你设计的是trpg吗
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 书中仙2020-04-10, 周五 12:00:25
大家跑团不都是喜欢杀和艹么?我把杀做好就差不多了。至于角色扮演玩一出”换头怪“就好了
由此看来,你对跑团的认知有着根本性的错误,难怪会弄出这么一个玩意儿来 :em032。
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 582037512020-04-10, 周五 12:15:09
但是我看大家在闲聊区可不是这样说的。大家说的是最让pc兴奋的三件事是杀人,放火,烧星球。还有一个说他的pc最喜欢杀和艹。想尽办法嫖他的女性npc。所以我才把战斗设计定位重点的转型阿。
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 艾伯特2020-04-10, 周五 12:30:45
套用某句经典的(乳神罗)话就是,既不T,也不RP,可能只能算G……
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 582037512020-04-10, 周五 13:49:51
关于角色扮演,魔法少女的世界和以往的“经典“的内核是不一致的,不要在初期就说出”魔少“没有角色扮演的话。

魔法少女们解决问题的思路和凡人是不一样的。像COC里面的技能什么攀爬,游泳。我直接飞过去就好了。
还有什么开锁。我也可以一力降十会。这里的一力降十会。既可以是暴力破解,也可以是利用魔法少女们的魔力作为动力源,搭建一个“云”,让后方总部的开锁专家指导,然后魔法少女利用血肉魔法现做一个钥匙。这里的难度不是云,而是动力源。以往没有这个套路是因为达成这样的能量无法做到这样小型化而已。其它都是现成的。(你什么时候理解世界的根本是能源,信息后就明白我的思路)

信息的获得。是通过触觉,嗅觉,视觉,味觉,声觉,直觉六个办法。
而这每一个办法,也有具体三种不同的操作手法。这样总共十八种方式,形成一个完整的体系。

世界观的角色扮演是通过任务树来实现的。这个在我三月一日发的贴子《主题: 次世代游戏规则的基本规则与框架结构》里有诉说。
 
   
总结就是:到一个地方,pve任务为六个。而且其中包含主线任务(二个中等难度),支线任务(三个初级难度),隐藏任务(一个高级难度)。而且更关键的是,任务之间是一个“网”.这点可以参考魔法少女技能树的设计。任务网可以衍化为九层任务树的复杂结构。这摆脱传统任务一条线的一维结构。也避免了六个单线任务容易腻的弊端。通过时间和特殊条件的控制,有若干种策略。
   
    策略例1:每个任务都做,但不做后续任务。这样可以得到一个妥协的结果。得到最全面的奖励。整个世界显现为表世界。
    策略例2:只做支线任务和它后续任务。这样可以得到最高性价比的奖励。整个世界显现为表世界。但是后续任务的线索让人细思恐极。
    策略例3:重点做隐藏线任务和它后续任务。任务最难。这样可以得到最好的奖励。整个世界显现为里世界。
    总的来说,是通过物品,任务,社交圈好感,三条线来控制"新世界",描述诗与远方。不会显示具体好感数值,有对话记录和其它npc帮助下的好感评估(不一定对),还有隐藏条件下的吐真药剂,吐真魔法之类。

    (九层任务树是通过时间和特殊条件来控制的,时间分为十段,每段为一个月。十个月用完这个地区的任务就结束了。领取支线任务及其后续任务要一个月,主线任务及其后续任务要两个月,隐藏任务及其后续任务为三个月。有”特“字的任务必须满足特殊条件才能领取。领取任务的顺序为先完成了某个任务,然后才能领取任务后续A,任务后续A完成了才能领取任务后续B,任务后续B完成了才能领取任务后续C。

    以下是所有任务树的名称,总共二十个,
支线任务一,支线任务一后续A,支线任务一后续B,支线任务一后续C(特)
支线任务二,支线任务二后续A,支线任务二后续B,支线任务二后续C(特)
支线任务三,支线任务三后续A,支线任务三后续B,支线任务三后续C(特)
主线任务一,主线任务一后续A,主线任务一后续B(特)
主线任务二,主线任务二后续A,主线任务二后续B(特)
隐藏任务,隐藏任务后续A(特)
 

最后,也是最关键的是魔法少女和其它角色扮演是不一样的。有很强的“异质感”。准确的说,有点类似于”女装“,只有所谓的零次和无数次。
少年,你要不要先来一句巴拉拉小魔仙变身的角色扮演。
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 果园米凯拉2020-04-10, 周五 16:24:17
我的天,還在連載
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: 南村辉2020-04-10, 周五 17:14:47
对方的蠢犯得恰到好处
以至于我无法分辨究竟是真的傻还是友军在演
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它
作者: Cadmium2020-04-10, 周五 17:31:05
有被这个认知震撼到。
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.10日增加了几张人设想象图)
作者: 孔孔2020-04-10, 周五 17:55:28
看了一眼,想起自己的diy还没有开始动笔(沉思),再看了一眼这个内容,算了继续不动笔(顺便一提外道用佐藤老师插图就是屑
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.10日增加了几张人设想象图)
作者: 张辽2020-04-10, 周五 18:10:14
由此可见闲聊区瞎玩梗是不好的……
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.10日增加了几张人设想象图)
作者: My exodus2020-04-11, 周六 09:45:19
炫酷的概念,巨大的野心和永远不知身在何处的源代码。
你是不是某个OS的兄弟?
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.10日增加了几张人设想象图)
作者: Alanryan2020-04-11, 周六 12:21:23
我在小学三年级的时候画过一些模仿超级玛丽的地图,在小学六年级的时候写过一些自己设计的即时战略兵种数据,比楼主这坨垃圾有可玩性多了
之所以小学六年级才写主要是因为那时候才第一次在同学家接触电脑和c&c,在此之前对此没有概念,现代小朋友应该做得更好一些
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.10日增加了几张人设想象图)
作者: Mounrou2020-04-11, 周六 15:26:24
...Now, one thing about rules, is that eventually you'll have to ask yourself: "How will people other than yourself run this (as easy as they can)?"

But, at this point, the question seems to be "How the heck can you yourself run this without a computer?"

Not wasting any time, I'll do this in point form:
-) Removing stats, and make characters have equipment-based stats, isn't a bad idea.
-) But you have WAY TOO MANY ITEMS, AND NO APPEARANT CENTRAL INDEX to your core rules. That means people have to read ALL your items to understand how your rule works, and since people aren't you, right out of the gate you're asking people to literally GUESS your rules... And what's our incentive to do that?
-) Another problem with you, pretty much since the beginning, was your "flow of mind" way of writing: Half (more than half actually) of everything you wrote was your mind-ramblings which didn't really fit with whatever your wanted to do at that point, whether it be backstory or rules. That was why I said you're a semi-HYBRID because that's exactly what the HYBRID guy did: You typed everything out, but didn't try to make them readable. (You're literally like me typing in English in a Chinese forum, except that I do it because I know nobody actually cared what I typed so I don't bother anymore, unless I thinks its important enough... In that sense, I guess you don't actually cared if people read your stuffs then? v=3=v )
-) And, at the end of the day, you just don't know how TRPG operates. The rules-related stuffs above, its the type of things you see in a Diablo- or F2PMMO-clone, with RMT-based stat-stacking. You did more than that last guy a few weeks ago who pretty much just copied the frontend stat of a smartphone-MMO... But more doesn't mean better, especially in this case: That guy had no backstage op, that made his stuff easy to figure out; You might have a backstage, but you are so overly TMI and half of it mixed with your ramblings that it literally discourage people to even try to figure yours out. (From what little I saw of your calculations, at only a glance I admit... It could probably be simpler: You should aim for something you can do by head in 3-5 seconds per sequence, preferably less. And no I don't actually know what your mechanics are, just that it definitely won't be less than 5 seconds however you do it without an actual app to do the math.)

Keep it simple.
Make it viable.
Splatbook spurge only when you have a product you can stand on.

But, again, I know you don't actually cared, so whatever. v=w=v
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.10日增加了几张人设想象图)
作者: 飙车致死法厄同2020-04-11, 周六 21:42:31
小伙子你就摇了左藤空气老师罢
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.10日增加了几张人设想象图)
作者: 弑君者伊恩2020-04-11, 周六 21:45:57
方块那张图好可爱
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.13日增加了圣痕炼金术士人设想象图和链式魔法图)
作者: DEADERAK2020-04-17, 周五 13:53:49
说真的,拜读这部masterpiece拓宽我们想象力的极限,不也很好吗
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.13日增加了圣痕炼金术士人设想象图和链式魔法图)
作者: 果园米凯拉2020-04-17, 周五 15:11:51
拓寬傻逼力的極限嗎?不用了謝謝
主题: Re: 魔法少女世界的神话物品设计以及其它(4.13日增加了圣痕炼金术士人设想象图和链式魔法图)
作者: 早上好蓝天2020-04-17, 周五 16:32:39
Mark,火了
这个规则比较强