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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: livingyan 于 2023-07-12, 周三 09:55:19

主题: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-12, 周三 09:55:19
尝试在写一些原创规则中,多读规则书自己总结哪些好哪些不好当然是一个好方法,但有时候看着看着就抓不到重点。
在原创区翻了翻帖子,大家的评价基本上基于某个点,导致也很难总结出一套比较系统性的评价方法。
不过倒是在翻译区找到了一篇古早的帖子 http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=69627.0 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=69627.0) 比较系统地解释了一些。
但还是想听听大家的意见,以便于写出来规则之后自查缺点。
目前我想到的几个评价原则:

规则使用的是模拟系统或PBTA系统或者是一些其他的系统,重点不同自然评价的标准不同。
我个人习惯将其分为“重构筑”(如DND等一些比较早期的规则)、“重故事”(克苏鲁系列的侦探类规则)、“重讲述”(FATE/FU之类的)、“桌游”(日系不少低自由度轻规则)四类。

个人理解大概指的就是如何判断行动的成功的数学模型,以及某些骰点的意义(大成功之类的),无论是使用D20、D100、D10还是骰池等,角色的数值平衡做的好不好。

虽然不是说越简单越好,但有些模拟规则真是看得人头大,可能我本身不是个战棋或者P社游戏受众……但TRPG作为桌面游戏用乘除法乃至平方开方在我这是大扣分项。

大概就是,为什么非要用你这个东西而不是用其他规则,诸如GURPS、BRP或者FATE一类的泛用性规则在规则层面有哪些不如它的?
在这一点上我很喜欢红色市场(Red Market),我还真想不到用泛用性规则怎么代替它。


除此之外还想听听大家有什么评价标准,最好是一些比较针对性的而不是泛泛地说“有意思”、“好接受”这类拿着评价也不知道从哪里改起的标准。 :em003
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: 极夜十四2023-07-12, 周三 10:17:16
系统体系这个提法不恰当,我个人觉得稍微好点的说法是“风格/潮流的倾向性”,这没有高下之分的,像我个人再痛恨战力构筑战棋游戏也不能说DND3EPF无限全都是垃圾,要把他们打出trpg的阵营。

机制体系这个提法依然不恰当,骰点数学模型这东西太简单了,简单到用不着trpg设计师来研究。几种常见的,比如d20,d100,2d6,3d6,它们随便互换都可以(虽然配套所有数值都得互换,很麻烦),但这都不会影响其本质,只不过给人的感觉会略有不同。更别说数值平衡在相当一部分游戏里都是存在感很低的非重点内容。

数学方面的运算,在能达到同样效果的情况下,越简单肯定是越好的,点名批评古早DND那个反人类的上行AC,还有某些调整值算一年的规则。

特殊性,我认为更好的说法是【用机制体现风味的程度】。但这东西首先就把通用/类通用系统开除出去了,在剩下的范围内来说,自然是机制越能体现风格越好。

感觉上面说的一堆都是废话,实际上也确实是的。

一个规则好不好,其实重点应该在【好不好用】上。
设计师希望表达出的游戏玩法,能不能通过规则,来让玩家成功顺畅地落实游戏?
我觉得COC7th的追逐轮就是个典型的反例,5E的骑乘规则同样,它们难用到基本没人想用这俩玩意。

而5E的负重虽然同样没人用,但那是另一回事,负重的设计没什么大问题,单纯是大伙现在已经不喜欢在地城和荒野跋涉时计较负重的感觉了。
主题: Re: 評價一個規則有哪些標準?
作者: RabbitKnight2023-07-12, 周三 10:41:53
暴言:藍天的規則都有人覺得好,所以這其實蠻困難的。
如人飲水,冷暖自知,比起評價好壞不如把優點缺點都列出來,至於最後到底是好是壞留給使用者自己決定吧。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: 早上好蓝天2023-07-12, 周三 10:52:48
没写完嘛。写完就酷炫了。
嗯,规则最主要是你开的时候真的顺手,任何一点稍微不顺手的地方,立刻改,就是,第一批用的人就是作者的PC,开的人就是作者自己,所以确保它每次开团用着都完全比其他任何一种规则都要顺手舒服畅快,而且能达成预想中的效果,就很重要。写最想这么玩的内容。

任何一点不是很能达到自己想要的效果的地方,改,想象怎么弄机制变得特别符合自己想要的那种乐趣出来。这个他们玩不懂会错意,改。这点他们不想选觉得没价值,平衡一下。那里写的他们要绕半天也不理解,改改改。
剩下的极简化,多玩多尝试多总结不算机制的微妙差别建立知识创意库,读新东西想新的写法角度,找到自己想要写什么才对味的主要追求,慢慢来
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: NOKO2023-07-12, 周三 11:32:36
沒有評價一個規則的標準,但評價"一項"規則的標準倒是有的。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-12, 周三 11:32:54
系统体系这个提法不恰当,我个人觉得稍微好点的说法是“风格/潮流的倾向性”,这没有高下之分的,像我个人再痛恨战力构筑战棋游戏也不能说DND3EPF无限全都是垃圾,要把他们打出trpg的阵营。

机制体系这个提法依然不恰当,骰点数学模型这东西太简单了,简单到用不着trpg设计师来研究。几种常见的,比如d20,d100,2d6,3d6,它们随便互换都可以(虽然配套所有数值都得互换,很麻烦),但这都不会影响其本质,只不过给人的感觉会略有不同。更别说数值平衡在相当一部分游戏里都是存在感很低的非重点内容。

数学方面的运算,在能达到同样效果的情况下,越简单肯定是越好的,点名批评古早DND那个反人类的上行AC,还有某些调整值算一年的规则。

特殊性,我认为更好的说法是【用机制体现风味的程度】。但这东西首先就把通用/类通用系统开除出去了,在剩下的范围内来说,自然是机制越能体现风格越好。

感觉上面说的一堆都是废话,实际上也确实是的。

一个规则好不好,其实重点应该在【好不好用】上。
设计师希望表达出的游戏玩法,能不能通过规则,来让玩家成功顺畅地落实游戏?
我觉得COC7th的追逐轮就是个典型的反例,5E的骑乘规则同样,它们难用到基本没人想用这俩玩意。

而5E的负重虽然同样没人用,但那是另一回事,负重的设计没什么大问题,单纯是大伙现在已经不喜欢在地城和荒野跋涉时计较负重的感觉了。

赞同的,但好像楼有点歪,其实是想讨论从哪些方面出发做评价的。

“骰点数学模型”互换当然是没问题的,但其实更多的在于规则体系当中的统一度,诸如DND当中D20可以解决大部分问题,骰概率时会用D100,几乎只有骰伤害的时候才用到其他骰子,这个方面就比较统一。而设计不好的规则则是一会儿用加值一会儿用成功度一会儿用优势骰,就会导致整个体系十分的混乱。

“体现风味的程度”上来说,泛用规则自然是和泛用规则相比,同一个题材不但要和同一个题材的规则相比,还得和泛用规则的某些扩展相比,如TOC和COC(基于BRP的克苏鲁扩展?)。其实也就是回答一个问题,玩家为什么买你的账。

“好不好用”这一点像是更针对于具体的某些场景,有些东西想的很好,但实际做出来蛮不是那样,COC规则书当中追逐轮的范例写的也很精彩,但到实测里面,本身使用这条规则就很少,玩家不熟悉的话自然很难用。

但其实我更想知道的是,比如看到一套规则,应该从哪些角度去列举它的优缺点呢?
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-12, 周三 11:33:45
没有评价一个规则的标准,但评价"一项"规则的标准倒是有的。
  • 简单:字句必须简单明暸
  • 合理:能够以直觉判断是否合理
  • 主题:符合游戏表达的主题
  • 选择:创造出有趣选择
  • 互动:与其他规则自然地产生互动

很有帮助!但“选择”是什么意思,可否举例解释一下,好像有点抽象。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-12, 周三 11:35:13
没写完嘛。写完就酷炫了。
嗯,规则最主要是你开的时候真的顺手,任何一点稍微不顺手的地方,立刻改,就是,我写出来的规则的第一要务,就是我开着完全顺手用它比用别的规则都舒服畅快而且效率达成你要的效果。
任何一点不是很能达到自己想要的效果的地方,也想象怎么弄机制它变得特别符合自己想要的那种乐趣出来,改。这个他们玩不懂会错意,改。这点他们不想选觉得没价值,平衡一下。那里写的他们要绕半天也不理解,改改改。
剩下的极简化,多玩多尝试多总结不算机制的微妙差别建立知识创意库,读新东西想新的写法角度,找到自己想要写什么才对味的主要追求,慢慢来

个人也是想建立一些创意库的,之前看到您在wolai上的创意库感觉内容很丰富保存下来想参考来着,后来……没有权限进去了QAQ)
主题: Re: 評價一個規則有哪些標準?
作者: RabbitKnight2023-07-12, 周三 13:34:51
但其實我更想知道的是,比如看到一套規則,應該從哪些角度去列舉它的優缺點呢?

我覺得想像一下自己面對一個新規則時的走向就有大概的答案了。

1.規則是否便於閱讀(不論是排版、複雜性、嚴謹性等等),例如PF的規則有時候就會被認為不便於閱讀(常常提到一個東西要你往前往後翻找其他內容),日R則經常會有太過模糊的情況(類似的,DND5E也會有這種情況,所以才出現了SA)
2.規則是否夠自由,還是會在很大程度上限縮敘事內容?他有沒有既定的主題?例如"天啟"規則不論輸贏幾乎都一定會削減君主的壽命,也就導致這規則幾乎只能走向BE(或許這就是樓上說的選擇的其中一個面向?)
3.規則本身是否夠清楚,還是在很大程度上需要GM/PL們做補全(DND3R跟5E的差別)
4.規則本身的預期性多高多低?例如D100就有更多隨機性,D6的隨機性相較之下比較低
5.規則本身是否具有擴充性(家規/兼容其他規則的可能性)
6.規則有沒有個適合的人數(這不算明確的好壞,畢竟因人而異)
7.規則有沒有足夠的參考資源?例如遊玩人數多所以官方依然在持續出資源,甚至有愛好者們創作的大量第三方可參考/使用

諸如此類我覺得是個不錯的參考點。



關於選擇,我的理解是『玩家的選擇是否有意義』。
例如選擇殺死這個敵人跟不殺死,是否會有差別,但我感覺到這方面的選擇其實問題不一定在規則上,更多是在GM怎麼設計情節就是。
當然有些規則會在這方面限制的很死,例如上面我舉例的天啟規則,他理面設計是有一個君主跟他的僕人們,進入戰鬥時超過一回合君主就要消耗一些壽命來維持戰鬥空間(使用技能也是)。
所以除非每一場都能一回合內打贏否則君主的壽命會持續削減(如果要放技能輔助會削減更多)
在這樣規則的限制下,就算GM想設計一個GE也會很困難,這應該就是規則限縮敘事(選擇)的情況,除此之外我會覺得主要還是看GM怎麼設計。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: 极夜十四2023-07-12, 周三 15:21:55
其实这事还是太主观了,很难用语言定出标准。

拿血统相近的电子游戏举例子吧,去年得TGA的是法环。战神5输给法环,大部分人都觉得合理。但是如果仔细分析,为什么呢?是我战神的玩法不如你法环优越,还是画面不如你法环精美?
普遍人给出的观点是“法环就是更好玩嘛”。好玩就是个很主观的标准,但是如果大部分人的主观意见统一,这就可以是客观的了。

trpg同理,评价它的权力掌握在面对的玩家手里。就算大部分玩家说不出来什么道理,但是如果大部分人都觉得这游戏好玩,才是成功的。

上面一大段看上去又是废话,其实是我为了接下来的论述做的铺垫:trpg最重要的、唯一核心的评价标准正是乐趣。不同的所谓机制、设定风味等等,都是力图在虚拟叙事或是现实玩家间的交流中提供某种特定的游戏乐趣,比如coc的洛氏恐怖氛围、细致的剧情架构和简洁明了的技能系统;比如dnd繁多的战斗能力和配套的奇幻世设。

所以如果游戏足够有乐趣,规则书每一页都会让玩家觉得“这游戏实际玩起来肯定超棒的”,那它必然会很成功。规则上手难易、排版、严谨程度等等各种问题都会成为小问题。

原创区有些不可名状之物之所以不可名状,就在于它其中的内容让大部分人都只能感觉到无趣和厌烦。当然,也有可能笑出声来。
主题: Re: 評價一個規則有哪些標準?
作者: RabbitKnight2023-07-12, 周三 15:43:45
這也是為什麼我覺得比起說好壞不如說優缺點,至少是言之有物的,就算會陷入『有些人眼中的缺點可能是別人眼中的優點』,至少這也是個人能看能參考的,會比起單純說『這個好/不好』要有參考意義。
就像要分析戰神跟法環,可以有這條範例:戰神的劇情比較線性,法環有多結局。
至於參考者想要玩怎樣的遊戲,怎樣才是好/壞就讓他們自己決定吧。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: Coffee G2023-07-13, 周四 19:27:07
我想什麼東西是優什麼東西是缺  哪些是好哪些是壞
都是沒什麼太大意義的 理由上面講得夠多了
我簡單說一下 我目前認為最好的作為一個講述以及自行評斷一個系統的簡單標準
新月三美:韻律美、建築美與繪畫美
運用將TRPG以美審視的標準去評價系統或在写系統自我平衡

再三美的原始意涵基礎上轉移至系統  那原始意涵請自己回顧國高中國文課本
這邊簡單解釋一下三美運用在TRPG系統上的涵蓋範圍

建築美是最通俗易懂的,可以大致理解為系統機制層面 它是否工整、平穩、均衡、有型
並不是單純的涵蓋越廣越好或是角色越平衡越好  如同建築結構有高有廣有直有曲
從系統機制與數值層面去單純的審視其美感與合理性
當然 於是乎OSR會有OSR的美 老學校有老學校的美 極簡系統其機制也會有它的美感
完全可以如同審視現實建築流派一樣  客觀的去評價其之於流派或特性的美感  又主觀的去喜歡或支持某種流派

繪畫美並非純只美術插圖,當然規則書上面的美術插圖可能也會提供這方面美感的要素
簡而言之,當你閱讀這篇規則書的行文、審視角卡不論項目或排版時乃至實際按照規則去運行和擲骰時
是否支持、增幅甚至直接構建出了閱讀者或遊玩者的想像 加深系統主題或調性的印象
舉例而言白狼或MCG不僅僅是在世界設定的篇章中寫下這整個世界
當你閱讀規則書任何一處時 從排版、插圖到規則的用字遣詞都是在加強你對它所構築的獨特且強烈的世界觀印象
再舉例如某些關於西部拓荒或者賭博的規則中 運用上了普克牌或賭場遊戲的機制概念
每當你抓起骰子時都會提醒你這是什麼樣的遊戲
再擴大解釋來說 從成長曲線到擲骰判定成功率與加值紅利  都可能反過來影響這個規則所構築出的世界給人的印象
(最簡單如加值無用純隨機的規則會讓你覺得這個世界運氣比能力更重要眾生平等 而反過來某些系統則告訴你去用某些方式獲取特定點數資源遠比其他更重要 那是否這個世界的戰鬥邏輯也是否如此?)
一言以蔽之 繪畫美就是系統內外是否有足夠畫風

最後則可能最抽象的 但也是最終呈現在桌上的是韻律美  也就是節奏美或音樂美
當然這指的不是附贈BGM好不好聽   而是玩起來的節奏舒不舒服
從核心且重要的「機制運行起來是否流暢」到「整體遊戲的節奏快慢」
從硬機制到軟運行面;從規則軟體面到排版與附贈物的硬體面,最終我們獲得一款遊戲通常就是為了花時間玩它
那既然是花費時間且實際運行的事務  那當然就有其節奏可言
攻擊檢定是否拖沓、場景運行機制是否合理、對抗檢定時會不會有一方看半天一方乾等、是否在進行中會停下查閱規則而這樣的暫停是否打斷節奏或是反而等待給予好奇、需要查閱規則時能否容易找到、場景制遊戲的起承轉合機制是否有其美感和遊戲性、骰子與能力是否直覺等等等等等等
幾乎可以說舉凡遊戲實際運行所帶來的一切體驗都是規則帶給你的遊戲節奏 也就都是韻律美
這方面在TRPG中可能並沒有受到廣大的討論或重視(或簡單的被歸為「GM帶團自己看要怎麼帶就好/規則熟了就順云云」給掩蓋過去)
但在電玩領域倒是有相當研究和分析 這方面可以自己去看


最後我用一句話總結這三美對你写一個系統或是認識一個系統的直接結果
有建築美的系統其機制容易被抄被改被引薦 即使沒人玩還是整天會有人提叫你去看看最好例子如飯桶命運
有繪畫美的系統讀了會讓你有開團衝動還安麗別人也買一套(沒錯 IS方盒一顆199鎂你值得擁有)
而有韻律美的系統就直白的實際玩起來會好玩或至少不難玩(最具代表性的就是PBTA機制火的原因)
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: 忘记密码的332023-07-27, 周四 01:32:53
一。战斗表现和剧情表现是否相符
比如lv1弓骑兵放风筝射杀lv30灭星巨兽。
二。是否能流畅进行
战斗(毕竟一般战斗比较卡)在熟悉规则但是不背资源的情况下会有多长时间的判定卡顿。
三。是否能够获得版权
众所周知,版权保护表达不保护思想。
四。是否能快速获得更多的资源和拓展
是否存在受众壁垒
五。请正常排版,谢谢
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: hellococoo2023-07-27, 周四 03:33:03
拥有DM等级考试A2以上的证书
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: Juiblex2023-07-27, 周四 03:39:49
规范程度
当官方自己用语都无法规范统一,自然也没法指望玩家能搞懂。这些问题只要用心就很容易避免,而如果连作者都不把自己的工作当回事,投入时间精力去钻研的玩家就很像个小丑

稳定程度
频繁修改原有内容,不断推出战力膨胀的新扩展都会让玩家当下投入的精力贬值,就好像外资不会选择政局不稳的国家投资建厂
主题: Re: 評價一個規則有哪些標準?
作者: Mounrou2023-07-28, 周五 09:36:19
Bottom Line:
-Core mechanic runs the way its supposed to be, and is internally coherent.
(eg. "roll d20 and ask for 10+". That's it for a core mechanic;
"My system can do this and this and this and this and this" with 30+ pages of skills and jobs, but no dice or resolution? That's just someone's rant;
"Rolling d20 and last time when you walk did you move your left leg or right?" might sound interesting, but it makes no flicking sense when its together.)

One step away:
-People being able to understand it.
(eg. "roll d20 and ask for 10+" That's not too complicated;
"P = p power-n = (1/20) power-n>10" That's a guarantee that anyone but a mathhead won't even touch it.
"Dispersed with thy Icosahedron, and least thee seek above and beyond such holy union" now that's just being an unnecessary a$$hole.
BTW. "It works fine for me" is probably the worst excuse you can come up with here. Of course it works for you since you made it, but if it only works for you then putting it up is just a waste of everyone's time including yours. Orz)

One step beyond:
-The internal gimmicks you added don't clash with each other.
(eg. Scifi game with Psychic power and magic in a world of common people but also transformable super-monsters and mecha-cthulhu? Sure, why not.
None of them worked with each other at all? You might as well just make 5 separate games.
Yes, I am looking at you Cthulhutech.)

Bonus step:
-Don't be an a$$hole when people call you out.
(eg. The hobby's around long enough that nothing you come up with is going to be new. You only never seen it before because:
1.) It just doesn't work.
2.) It works, but is just a hassle to actually use.
2b.)  It works, but its outright boring or just not fun that people just use the easier/simpler/better alternatives.
2c.) It needs a calculator/computer. If you have to ask why this is a problem, yeah you're already f__ked. =___=
3.) It already existed but you don't know because you've only ever read - And might not even played - DND and/or CoC, so you're just putting up ABCs to a bunch of geezers thinking you've found the next best thing after sliced bread.
4.) It's never in that particular mix, but its around in bits and pieces out there.
Choose your combination.)

Bonus bonus step:
-Anyone can make a system in 5 minutes. Don't think you're any special.
(eg. Make it a job that you can pay taxes on, now that makes you special.
Otherwise? whatef.   ~~~=3=~~~)



An amazing GM can make miracles out of anything including FATAL, RaHoWa, RIFTS and d2, so "running" is completely irrelevant to the point if we're just talking systemcrafts. Actually, the goal of a system should be that even an "average (and a little below) GM" can handle it well. Everyone calls out on DnD/PF, but they can do that pretty okay, and that alone makes them good systems.



Actually, even just having the first 2 would work.
Everything you added after that are just fluffs, even if you added numbers and mechanics to it.

Like I've always said, making new systems are really VERY EASY.
It's the Ignorant A-hole part that caused 90% of the crap.
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-28, 周五 11:07:50
-People being able to understand it.
(eg. "roll d20 and ask for 10+" That's not too complicated;
"P = p power-n = (1/20) power-n>10" That's a guarantee that anyone but a mathhead won't even touch it.
"Dispersed with thy Icosahedron, and least thee seek above and beyond such holy union" now that's just being an unnecessary a$$hole.
BTW. "It works fine for me" is probably the worst excuse you can come up with here. Of course it works for you since you made it, but if it only works for you then putting it up is just a waste of everyone's time including yours. Orz)

虽然但是,第三种描述*真的*有够酷)。不过通常来讲如果系统和世界观交织时,世界观不说人话的时候,表述规则的时候就会多很多奇怪而难以理解的词句。也可能是因为古怪的名词太多了?

4.) It's never in that particular mix, but its around in bits and pieces out there.

这一句我不知道我是否正确理解了,大概你的意思是已经存在的规则东拼西凑凑出来的东西?可是完全原创一个新机制听起来是挺难的东西……
主题: Re: 評價一個規則有哪些標準?
作者: Mounrou2023-07-28, 周五 11:12:10
Yep.

Completely original is always unnecessary: It might sound cool, but if it's too original (eg. A mechanic based on various ways to stack beanbags.) then it can just alienate your target audiences.

If you think you can do it you can go ahead and try, but it shouldn't be the point.

The "beanbad" mechanics I came up with just now.

Starts with 2 bean bags with upper limit of 10.

-Basic success = If you can get at least one beanbag just somewhat landed on top of another. The more the better.
-vs difficulty. The higher the better.

4 methods:
1) Dropping. (x1 points)
2) Vertical throw-drop (x2 points)
3) Juggle throw-drops (x4 points)
4) Behind back overhead throw-drop (x8 points)



Fate point = bonus bags, or retries.


...Well, it works on paper. That doesn't mean its anything *good* :em008

主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: 极夜十四2023-07-28, 周五 11:18:10

这一句我不知道我是否正确理解了,大概你的意思是已经存在的规则东拼西凑凑出来的东西?可是完全原创一个新机制听起来是挺难的东西……

我们所见到的大部分游戏都是在已有的基本系统上小修小补,搞点自己的灵感。

能创作一个实用基本系统的都是万中无一的天才,整个trpg历史上也就那么数种流行的基本系统
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-28, 周五 11:21:57
二。是否能流畅进行
战斗(毕竟一般战斗比较卡)在熟悉规则但是不背资源的情况下会有多长时间的判定卡顿。

这一条是指在人物卡上是否能找到对应的数值?比如DND的人物速查,AC/CL之类的东西?还是说进行一个判定的复杂程度?需要投掷D20,然后加上加值,然后对比AC,然后投掷伤害,然后计算DR(这就5步了),指这种吗?
还是说施放法术的时候需要查一下是否豁免/效果范围多大/超魔怎么计算?

三。是否能够获得版权
众所周知,版权保护表达不保护思想。

呃……这一条恕我没看懂,原创规则是否抄袭还是翻译规则是否可以正式发行?

四。是否能快速获得更多的资源和拓展
是否存在受众壁垒

首先快速获得更多资源和拓展是指在主持人层面还是玩家层面?这个是得看发行出新东西的速度有多快还是指主持人有多大的自由度可以原创自己的内容?
受众壁垒好像又是另一回事了,带多拓展的规则本身阅读量就更高,壁垒确实也会更高吧。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-28, 周五 11:22:48
我们所见到的大部分游戏都是在已有的基本系统上小修小补,搞点自己的灵感。

能创作一个实用基本系统的都是万中无一的天才,整个trpg历史上也就那么数种流行的基本系统

这个我赞同,我自己在做的东西基本上还处于超级缝合怪的程度……
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: livingyan2023-07-28, 周五 11:30:14
Yep.

Completely original is always unnecessary: It might sound cool, but if it's too original (eg. A mechanic based on various ways to stack beanbags.) then it can just alienate your target audiences.

If you think you can do it you can go ahead and try, but it shouldn't be the point.

The "beanbad" mechanics I came up with just now.

Starts with 2 bean bags with upper limit of 10.

-Basic success = If you can get at least one beanbag just somewhat landed on top of another. The more the better.
-vs difficulty. The higher the better.

4 methods:
1) Dropping. (x1 points)
2) Vertical throw-drop (x2 points)
3) Juggle throw-drops (x4 points)
4) Behind back overhead throw-drop (x8 points)



Fate point = bonus bags, or retries.


...Well, it works on paper. That doesn't mean its anything *good* :em008



听起来像是那种动作系的桌游……
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: NOKO2023-07-28, 周五 11:57:02
没有评价一个规则的标准,但评价"一项"规则的标准倒是有的。
  • 简单:字句必须简单明暸
  • 合理:能够以直觉判断是否合理
  • 主题:符合游戏表达的主题
  • 选择:创造出有趣选择
  • 互动:与其他规则自然地产生互动

很有帮助!但“选择”是什么意思,可否举例解释一下,好像有点抽象。

"有趣選擇",玩家依靠自身能力與過去經驗在各種情境中做出更優選擇是一種樂趣來源,如果玩家不做選擇——存在全局最佳選項or所有選項結果都相同——那就不是一個有趣選擇。好的遊戲規則會時常將玩家推入這種情境,但這種情境出現的頻率太高又會使玩家疲倦。

簡單例子:著火時,玩家可以選擇花費資源去熄滅火焰;或是承受傷害,將資源用在更優先的地方。
複雜例子:巫師可以選擇在戰士職業上升級兩次來獲取在同一回合施展兩次法術的爆發能力,但這麼做會讓巫師的高級巫術能力被推遲到兩次升級後。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: 极夜十四2023-08-27, 周日 00:10:41
咖啡幽灵亲的天才论点让我发现,其新月三美的分析方法和MDA模型高度吻合。

建筑美 即 机制Mechanics,对于TRPG,即游戏本身在理想化玩家手下的运行模式。如果在理想化情况下足够顺畅、没有所谓BUG和奇怪的东西,这个机制就是合理的。至于谈论“优秀”或“美”,那就要考虑到各个机制的运行有多优雅和简洁。

韵律美 即 动态Dynamics,对于TRPG,即实际上玩家如何理解和运行游戏机制。如果玩家能顺畅地理解游戏机制、轻松地加以运用、流畅地根据游戏机制玩出有乐趣的游戏,那这个游戏就在这方面是成功的。

绘画美 即 美学Aesthetics,对于TRPG,即具体的所谓画风,而画风是由软性的【叙述性风味文本】和硬性的【游戏机制】共同组成的。不仅仅是世界观设定上的画风,故事类型、风格、结构、节奏,都属于【美学】的范畴。

这样看来,我使用MDA模型在分析TRPG时,其似乎会出现强烈的层次性倾向,有M→D→A的感觉。
记录在此,抛砖引玉。
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: Coffee G2023-10-04, 周三 00:55:40
這我沒想過  這套理論差不多就是我某天想起來徐志摩的時候腦袋一拍隨口唬出來的
但這樣說起來確實是差不多東西
感謝中學義務教育
主题: Re: 评价一个规则有哪些标准?
作者: 无名之月2023-10-04, 周三 15:12:18
核心标准是相对公平的一定条件下的实践所带来的体验,大概