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跑團活動區 => 網團活動區 => 万象回廊 => 主题作者是: Shift_FK 于 2024-05-31, 周五 16:55:32

主题: 【PF自设】忍者Unchained
作者: Shift_FK2024-05-31, 周五 16:55:32
忍者
       当权贵需要安静地除掉某个敌人而且不能失手时,他们会唤来忍者。当一名将军需要在攻城战车抵达城堡围墙前将其破坏时,他唤来忍者。而当任何人胆敢对抗一名忍者或她的同伴时,他们会发现忍者在他们睡后守在一旁,准备攻击。这些影子杀手是渗透、破坏和暗杀的大师,使用各种各样的武器、熟练技能和神秘能力来达成目的。

改版(Unchained):在盗贼等职业得到了Unchained之后,忍者也迎来了他的Unchained改动,使得忍者变得更为灵活、强大,并且具有了一定的施法能力。
        第一个核心改动是忍者奥义,每名忍者都会从自己追寻的哲学思想中领悟出一些能力,这些能力取代了一些忍术的早期选择机会,让忍者们在扮演和能力上更加具有主题性。忍者的奥义还会与他的其它职业能力相关联,为这些能力提供额外的选项或增强,还提供了有限的技能解放。
        第二个核心改动是忍者的施法能力。通过对气池的应用,忍者获得了一定的施法能力用于辅助自身的技能,毕竟,与法术相比,用非超自然手段达成的潜行、伪装或易容往往相形见绌;在这些间谍能力之外,忍者的法术也为他们提供了少量的伤害能力。
        两则次要改动则分别是忍者巧技和忍者的无影步,忍者巧技令忍者获得了与衰弱之创一般的增强偷袭能力,这让忍者在偷袭的时候能对敌人施加更强效的干扰。无影步则是将原版忍者的轻身、无痕的能力合而为一,变得更为实用。

阵营(Alignment):任意。

生命骰(Hit Die):d8。

起始财富(Starting Wealth):4d6 x 10gp (平均值 140gp)。

本职技能
盗贼的本职技能是:特技(敏捷),估价(智力),唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),解除装置(敏捷),易容(魅力),脱逃(敏捷),威吓(魅力),本地知识(智力),贵族知识(智力),语言学(智力),察觉(感知),表演(魅力),专业(感知),察言观色(感知),巧手(敏捷),隐匿(敏捷),游泳(力量)及使用魔法装置(魅力)
每级技能点数:8 + 智力调整值。

表格:忍者
                                                                                                                                                                                                                                           每日忍法
   等级      基本攻击加值      强韧豁免      反射豁免      意志豁免      特殊能力      1      2      3      4   
   1      +0      +0      +2      +0      偷袭+1D6,奥义      -      -      -      -   
   2      +1      +0      +3      +0      气运丹田,直觉闪避      -      -      -      -   
   3      +2      +1      +3      +1      偷袭+2D6,奥义绝学      -      -      -      -   
   4      +3      +1      +4      +1      忍法,忍者巧技,奥义巧技,奥义法术      0      -      -      -   
   5      +3      +1      +4      +1      偷袭+3D6,无痕步+1      1      -      -      -   
   6      +4      +2      +5      +2      忍术      1      -      -      -   
   7      +5      +2      +5      +2      偷袭+4D6,奥义绝学,无痕步+2,奥义法术     1      0      -      -   
   8      +6/+1      +2      +6      +2      忍术,精通直觉闪避         1      1      -      -   
   9      +6/+1      +3      +6      +3      偷袭+5D6      2      1      -      -   
   10      +7/+2      +3      +7      +3      忍术,高等忍术,奥义法术      2      1      0      -   
   11      +8/+3      +3      +7      +3      偷袭+6D6,无痕步+3,奥义绝学      2      1      1      -   
   12      +9/+4      +4      +8      +4      忍术      2      2      1      -   
   13      +9/+4      +4      +8      +4      偷袭+7D6,奥义法术      3      2      1      0   
   14      +10/+5      +4      +9      +4      忍术,无痕步+4      3      2      1      1   
   15      +11/+6/+1      +5      +9      +5      偷袭+8D6,奥义绝学      3      2      2      1   
   16      +12/+7/+2      +5      +10      +5      忍术      3      3      2      1   
   17      +12/+7/+2      +5      +10      +5      偷袭+9D6,无痕步+5      4      3      2      1   
   18      +13/+8/+3      +6      +11      +6      忍术      4      3      2      2   
   19      +14/+9/+4      +6      +11      +6      偷袭+10D6,奥义绝学      4      3      3      2   
   20      +15/+10/+5      +6      +12      +6      忍术,无痕步+6,隐藏大师      4      4      3      3   
   
引述: 忍者已知忍法
表:忍者已知忍法
等级    1级    2级    3级    4级   
1级
2级
3级
4级2
5级3
6级4
7级42
8级53
9级64
10级642
11级653
12级664
13级6642
14级6653
15级6664
16级6665
17级6666
18级6666
19级6666
20级6666


职业特性

  武器和防具擅长:忍者擅长使用所有的简单武器,以及单镰,武士刀,双截棍,十手,短剑,短弓,手里剑,破魔锥以及胁差。忍者擅长轻甲,但是不擅长使用盾牌。

  偷袭:忍者能够抓住敌人无法有效抵御自身攻击的机会,施以痛击要害的打击。

        当忍者的目标无法由AC的敏捷加值而获益(无论目标的AC实际上是否具有敏捷加值)或者忍者在夹击她的目标时,她的攻击便能够造成额外伤害。这个额外伤害在1级时为1d6点,并且在之后每两个忍者等级增加1d6点。除非目标在30尺范围内,否则远程攻击无法视作偷袭。这些额外伤害是精准伤害(precision damage),并且无法在重击时翻倍。

        当忍者使用武器造成非致命伤害时(比如使用闷棍、徒手打击或者长鞭),她可以做出造成非致命伤害的偷袭攻击以取代致命伤害。当忍者使用造成致命伤害的武器时,她无法利用偷袭造成非致命伤害——即便承受-4减值也无法做到。

        忍者必须清楚看到目标才能找出要害,而且必须能够够到这些要害。忍者在攻击具有全隐蔽的敌人时无法进行偷袭。

      奥义:1级起,忍者选择一项奥义,一旦选定,不能更改。奥义将是忍者修习的核心哲学与能力基础。在选择奥义后,忍者立即根据所选奥义获得一项本职技能并从5级起按照她在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。在3级和之后的每4级时,还能根据奥义获得独特的奥义绝学。4级起,忍者还会获得奥义巧技,这将提供额外的忍者巧技选项。
        当一个奥义绝学或奥义巧技需要目标进行豁免检定时,豁免的DC等于10+1/2忍者等级+忍者魅力调整值。
在3级和之后的每4级时,还能根据奥义获得独特的奥义绝学。4级起,忍者还会获得奥义巧技,这将提供额外的忍者巧技选项。
引用

    追寻土之奥义的忍者,崇尚大地与岩石的厚重,岿然浑厚,擅长利用随处可见的土石与自己的忍道相配合。
本职技能:土奥义忍者将知识(地理)加入本职技能。5级起,知识(地理)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    厚重(Ex):3级起,你在对抗使你位置移动的效果时在豁免上获得+2加值,在对抗移位、冲撞和拖拽的CMD上获得+2加值。这些加值在6级与之后的每3级时提升1点。以一个迅捷动作,你花费1点气使这些加值翻倍,持续至你的下回合开始。
    土行(Ex):7级起,你的视野能够看穿土石、大地或砂砾如同它们是透明的水晶。你的凝视可以穿透等同于忍者等级尺数的上述物体,或看穿此尺数1/12厚度的金属。
    穿土(Su):11级起,你能够潜入地面,就如同土元素的遁地(Earth Glide)能力一般,你的掘地速度等同于你的基础速度,这个效果只在你至少还有1点气时起效。以一个迅捷动作,你花费1点气使你手持的一把武器或能接触到的10发弹药获得忽视上述材料的效果,持续1分钟。持续期间,在使用这些武器或弹药发起攻击时,忽略由土石、大地或砂砾带来的AC加值,比如土墙带来的掩蔽AC、石板甲的盔甲AC。
    岩贯(Su):15级起,每轮一次,你可花费1点气便可发射一根尖锐的岩柱取代任意一次攻击。使用这根岩柱进行攻击时,你进行一次远程攻击,攻击检定将对抗30尺线形区域内的每个生物或物体,以最近的目标开始。若结果为重击威胁,则仅对第一个被你命中的目标进行重击确认。岩柱造成4D6点穿刺伤害,具有精金材质并能够忽略土石、大地或砂砾带来的AC加值,所有能应用在远程攻击伤害检定上的加值也会增加岩柱的伤害。计算每个被你命中的目标所受到的伤害,从距离你最近的目标开始。只要你的攻击命中目标并造成了物理伤害,岩柱就能继续贯穿后面的目标,除非这个目标是一件厚重的物体,若如此,则需要此次攻击的伤害能够摧毁该物体后才能继续贯穿。
    地动(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 石墙术,2点 - 地动术,3点 -地震术。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,土奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的冲撞战技,这次战技必须通过近战徒手或钝击武器或远程的飞盾、矛武器组、锤武器组发起;若成功,取代通常的冲撞战技效果,将目标向他所在格的土石地面、墙面或类似的大面积土石结构嵌去,目标需要通过强韧豁免,否则陷入纠缠,身体的一部分被固定在岩石中,目标的体型每比你大一级则豁免DC-2;目标单位可以通过整轮动作做力量检定 (与豁免 DC 相同) 来打破束缚,或者通过伤害等其它方式打破岩石以挣脱。只有目标生物周围存在大面积土石结构时才能生效。10级起,你优先撞击目标的头部,目标在豁免失败后,于该效果纠缠期间目盲或无法说话(由你决定)。这是一个阻碍移动的效果。

奖励忍法:快速挖掘- 1环,地动术UW- 2环,流沙术 - 3环,化石为泥 - 4环

引用

    追寻火之奥义的忍者,崇尚烈火的迅猛,气势磅礴,狂而不莽,可以操作火焰,使用火焰一般的攻击来践行忍道。
本职技能:火奥义忍者将知识(奥秘)加入本职技能。5级起,知识(奥秘)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    炽烈(Su):3级起,你的体温略高于常人。你在对抗高温或火焰效果的豁免检定中获得+2加值。这些加值在6级与之后的每3级时提升1点。以一个迅捷动作,你花费1点气获得等同于上述加值的火焰抗力,持续至你的下回合开始。
    观火(Ex):7级起,你能够看穿自然的火焰、雾或烟,如同它们是半透明的颗粒一般。即使在法术效果产生的雾或烟中,你也可以拥有三倍于常人的视野(至少5尺)并且忽略5尺内的雾或烟造成的隐蔽。
    焰跃(Sp):11级起,以一个迅捷动作并花费2点气,你传送到正在燃烧的一名单位的相邻方格或一件燃烧物品所处方格,你必须可以看到这处地点;传送后,对该单位或物品立即造成一次火焰伤害,等同于其所承受的燃烧效果伤害。你无法携带其他生物一同传送,可以携带不超过自身负载的物品和装备。该能力是一个传送效果,在其它方面如同“任意门”。
    焚荒(Su):15级起,当一个由你施展的效果对一名30尺内的单位造成火焰伤害后,以一个直觉动作花费3点气,这团火焰爆发开来点燃周围的单位。目标单位10尺内的所有生物与无主物品需要成功通过一次反射豁免,否则将被点燃;这些被点燃的单位在回合开始时受到4d6点火焰伤害。扑灭这些火焰的DC与该效果豁免DC相同。
    暴焰(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 火蛇术,2点 - 火焰之雨,3点 -火焰风暴。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,火奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的破武战技,你必须以造成火焰伤害的武器或天生武器进行此战技;若成功,取代通常的破武效果,目标所持有或穿着的一件物品(由你选择)将会燃烧,目标需成功通过一次强韧豁免,否则选定物品在每轮开始时受到2d6点火焰伤害并对持有者(或穿戴者)造成1d6点火焰伤害。10级起,你的战技检定结果每超过对方CMD5点,则可多选择点燃一件物品(仍只需一次强韧豁免),这些物品对持有者(或穿戴者)造成伤害时只计算一次抗力。在扑灭火焰时,穿戴者与其穿戴和手持的物品可视作一个整体(以整体中最高的扑灭DC作为整体的扑灭DC),扑灭检定成功时可扑灭该整体上的所有火焰。

奖励忍法:燃火术 - 1环,火焰刀 - 2环,闪燃术UW - 3环,烟火喷发HA - 4环

引用

    追寻水之奥义的忍者,崇尚水之无形,承载万物,流动无定,灵活多变。
本职技能:水奥义忍者将游泳加入本职技能。5级起,游泳获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    顺水(Ex):3级起,水奥义忍者将魅力取代敏捷来决定AC和CMD,任何导致你在AC上的敏捷调整值失去或受限的能力同样对这些魅力调整值生效。6级与之后的每3级,你在CMD上获得+1闪避加值。当一名敌人试图对你发动攻击时,你可以一个直觉动作花费1点气,使得针对此次攻击的AC将获得等同于敏捷调整值的加值,此次攻击后,你可立即进行一次5尺快步(即使你本轮已经进行过移动或五尺快步)。
    渐沐(Ex):7级起,你能够感受水流的变化。当你没入水中时,你获得10尺的震颤感知,能够感知到在这片水体中移动的生物。该能力仅对你所接触的水体与其中的单位生效。
    泷车(Sp):11级起,以一个标准动作花费2点气,你将自己包裹在一团元素水球中并立即随着水球滚动30尺。这团水球如同“水牢法球”,但只会对你以外的生物造成伤害,你在这个水球中可以自由地呼吸并可以在你的回合中随时以自由动作跳出水球。这个效果的所有豁免DC等同于10+1/2忍者等级+忍者魅力调整值,所有施法者等级效果为你的忍者等级。
    涡流(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,选择一个中心点,唤来漩涡一般的潮水将周围的事物冲向中心。中心点20尺范围内的单位受到10d6点钝击伤害,反射豁免减半。未通过豁免的单位需要成功通过另一个反射豁免,否则被潮水裹挟,强制移动到中心点处并眩晕1轮。范围内的物体也会被卷动,你需要对其中超过300磅的每个重型物体进行一次DC25的施法者等级检定才能裹挟。被裹挟的单位和物体会在中心处挤压,每有一名被裹挟到中心的单位和重型物体,则令中心处的单位和物体受到1d6点钝击伤害。该效果的中心点位于水下时,范围翻倍。
    汪洋(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 液体形态,2点 - 潮汐涌流UW,3点 - 水幕天华。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,水奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次卸武战技,这次战技必须使用链索武器组武器或投掷武器发起;若成功,取代通常的卸武效果,目标生物的选定武器会沾上一层湿滑的水膜,难以抓握,在1轮内,每当持有者使用它或从地上捡起它时都必须通过一个成功的反射豁免,否则从手中滑落;持有者或相邻生物可以选择以一个标准动作擦拭武器使得该效果立即结束。10级起,成功的此次战技检定将立即将选定的武器从目标生物手中卸下,丢在地上。
奖励忍法:波涛护盾 - 1环,流水长鞭 - 2环,水牢法球 - 3环,操纵水位 - 4环

引用

    追寻风之奥义的忍者,崇尚风之轻盈,腾挪灵巧,轻盈飘逸,擅长运用空气流动的规律。
本职技能:风奥义忍者将飞行加入本职技能。5级起,飞行获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    鸿步(Ex):3级起,你的身形轻若翩鸿。你的基础移动速度获得5尺增强加值。在6级与之后的每3级时这个加值再提高5点。以一个迅捷动作花费1点气,直到你的下回合开始之前,你在每次移动时都可以忽略5尺的困难地形,这个效果可以与“灵狐步”或类似的忽略困难地形的效果叠加。
    渺身(Ex):7级起,当你因为风力而受到飞行减值时,你在AC上获得等同于该减值的闪避加值。你在进行攻击检定时,从风力、气描述符、云、雾、烟的效果中承受的攻击检定减值减半(至少为1),这包括环境效果、区域型效果和目标所受的效果等。
    风踏(Su):11级起,以一个迅捷动作花费2点气,你令自己获得“凌空而行”的效果,每个忍者等级持续1轮。
    镰鼬(Sp):15级起,以一个标准动作花费3点气,你带起一道强劲的风冲向一个方向,切开途径的一切。这会使你沿直线移动最多60尺,该移动不会因路线上生物的占据或威胁而受阻碍,也不会引发这些生物的借机攻击,并在穿越这些生物时对其造成每忍者等级1d6点挥砍伤害和1点流血伤害(反射减半且不会流血;无法穿透法术抗力则不会造成伤害)。路径上的轻小物体会被吹飞;障碍物若能被该效果的伤害一次性破坏,则不会阻碍你的移动,否则你会因此障碍而停在路线上距离障碍物最近的格子里,而路径上的已经穿越的目标如常受到前述效果。
    气象(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 操纵风相,2点 - 无相之风,3点 - 旋风术。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Ex):4级起,风奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次绊摔战技,这次战技攻击必须使用天生武器组、链索武器组武器或绊摔特性武器发起,目标不会因正在飞行而免疫这次绊摔的效果;若成功,在正常的绊摔效果之外,飞行生物会立即坠落10尺并因此受到对应距离的坠落伤害,当其因此坠落而到达地面时,该生物需成功通过一个反射豁免,否则摔倒至俯卧。10级起,本次战技攻击检定每比对方CMD超出5点,则可使其坠落距离增加5尺(至多因此坠落200尺)。该效果对非飞行单位如同正常绊摔一般生效。
奖励忍法:风力变化 - 1环,造风术 - 2环,风之衣 - 3环,风之河 - 4环

引用

    追寻金之奥义的忍者,崇尚金之锐利,藏锋于身,不鸣则已,一鸣惊人。
本职技能:金奥义忍者将知识(工程)加入本职技能。5级起,知识(工程)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    锐化(Su):3级起,只要你的气池中还有至少1点气,你就可以以一个迅捷动作强化你手中的一把武器,使其伤害检定+1增强加值,且在面对伤害减免的时候被视为魔法武器,持续一轮,这个效果被视为“奥术打击”并且不与其叠加。
                      6级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为寒铁;9级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为银;12级时,该效果的持续时间延长至1分钟;15级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为精金。这些选项可以同时选择多个,但每选择一个就需要花费额外的气池点数。这些选项不会赋予武器这些特殊材料的特性。
    弥坚(Ex):7级起,你所使用的金属变得愈发坚硬。在对抗金属武器或效果造成的伤害时,身上的金属盔甲每有1点增强加值则令你和盔甲分别获得DR 1/-,这个效果不与其它伤害减免叠加;当你使用金属武器进行单次攻击时,你的武器每有1点增强加值便可忽略由金属物体提供的1点伤害减免或硬度,这包括金属盔甲、盾牌、障碍物、金属构装体的天生护甲或者类似于钢筋铁骨 的效果。
    匕掠(Su):11级起,在你发起冲锋时可以以一个迅捷动作花费2点气,用你手中的近战武器或远程武器立即进行一次攻击,这次攻击只可以以与你相邻的单位为目标,或者以冲锋的目标为攻击目标,你仍然需要满足发起攻击的其它条件(弹药、武器、触及或射程等)。在突袭轮中你可以以一个自由动作(而不是迅捷动作)启动该能力。
    刃绝(Sp):15级起,以一个标准动作或作为冲锋后的攻击动作,你花费3点气创造出巨大的利刃劈砍周围,这把利刃的外观看起来与你持用的一把武器相似但尺寸更长、更薄。你可以自由选择0~20尺的长度,根据你选择的长度,你对你身边该长度范围内的所有生物(除你以外)发起一次近战攻击,你仅需进行一次攻击检定对抗所有这些生物的AC。这个效果被视为一次造成范围性效果的单次攻击。此次攻击的基础武器伤害为4d6点挥砍伤害(无论选定的武器为何),并且具有和你所选定的武器的所有增强加值与材质效果。
    金身(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 铁墙术,2点 - 枭首HA,3点 - 钢筋铁骨。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Ex):4级起,金奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的破武战技,这次战技攻击必须使用穿刺武器发起;和正常的破武战技不同,此次破武战技的攻击目标可以选择目标生物的肢体。若此次战技攻击成功,造成的伤害将会作用于该生物的HP,目标还需要通过一次强韧豁免,否则将会失去被命中肢体的部分功能,根据GM的判断,这将导致目标生物在一项属性上承受-4罚值(比如头部影响感知、手部影响力量、胸腹为体质、腿足为敏捷等)。一名生物可被该效果多次影响,但在同一属性上不会承受多次减值。这些效果将持续1轮,目标生物受到任何治疗时,所有由该效果造成的减值将会立即结束。10级起,此次战技攻击检定每超过对方CMD5点,造成减值的持续时间便增加1轮。
奖励忍法:破坏术 - 1环,银镖闪 - 2环,金属核心 - 3环,剑刃花环 - 4环

引用

    追寻木之奥义的忍者,崇尚木之坚韧,可刚可柔,能够操控草木为自己所用。
本职技能:木奥义忍者将知识(自然)加入本职技能。5级起,知识(自然)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    不折(Ex):3级起,你所穿戴的木制防具和盾牌的防具检定减值减少1点,最大敏捷加值增加1点。6级与12级时,上述防具检定减值额外再减少1点,最大敏捷加值再增加1点。9级时,你可将木制中甲视作轻甲,木制护甲提供的AC增加1点。15级时,木制护甲提供的AC再增加1点。
    穿林(Ex):7级起,任何灌木丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形)都不会阻碍你的移动,也不会对你造成任何伤害;由魔法造成的上述地形,仍会影响你的移动和视野。以一个迅捷动作花费1点气,你还能看穿最厚60英尺的这些植被,如同它们是透明的一样,这是一个超自然效果。
    草劲(Ex):11级起,作为一次移动、无痕步或冲锋的一部分花费2点气,如劲竹弹起一般进行一次跳跃。你在这次跳跃的特技检定中获得+20加值,这些加值也可以用于此次跳跃中穿越威胁范围或穿越占据空间的检定中。在计算跳跃所花费的移动距离时,将此次跳远的距离视作减半。
    扦插(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,从60尺内一处目标点催生出一排尖利的木矛形成墙面。目标点必须是存在植物的平面,如果该平面没有植物,则可以以该整轮动作的一部分洒出种子(这需要你对目标点进行一次成功的临时武器的远程投掷攻击)。
                      你可以沿任意方向延伸木矛在平面上的起始点,只要起始点互相连续且相连的长度至多为30英尺。木矛会从选取的这些相连的起始点上同时长出,形成一排高至多30尺、直径3英寸粗细的木墙,墙体顶部十分尖锐。木墙可以不垂直于平面,也无需地基,但木矛之间互相平行,所有的木墙必须都沿着一个方向长出。
                      在木墙长出时,根据你选择的高度,其上方单位需要成功通过一次反射豁免,否则将被木矛穿透受到10d6点穿刺伤害并被擒抱(逃脱与战技挣脱DC均为反射豁免DC-4,CMB为你的CMB-4),然后会随着木墙一同升起,豁免成功则可避免伤害并跳至墙体的任意一侧。因其它效果坠落或撞向木矛尖端的单位将会无豁免地受到上述伤害,然后需要通过一次成功的反射豁免来避免被木矛擒抱(受迫生物在这次豁免中承受-4罚值)。若你选择让木矛倾斜生长,则将木矛视作一系列的30尺线形效果来决定其生长和伤害到的区域。如果某段木墙生长使被障碍物所阻碍,木墙会对无主障碍物造成2倍的上述穿刺伤害,若此次伤害足以破坏障碍物,则竹墙会继续生长,否则将停止生长并对该段木矛擒抱的生物造成5d6点穿刺伤害。
                      被木矛擒抱的生物会在每回合开始时被木矛自动成功地维持擒抱并受到5d6点流血伤害;每当被木矛擒抱的生物在挣脱擒抱时失败,也会受到受到5d6点流血伤害。当木矛被破坏或持续时间结束时,竹墙自动放开对这些生物的擒抱。                   
                      木墙的墙面稀疏,每两根木矛之间有1~3英寸不等的缝隙(5尺宽度内的木矛仍视作同一段墙),为与墙体相邻的生物提供掩蔽(+4AC)的效果,缝隙也允许多数中体型与更小武器、弹药的攻击通过。和其它实体墙类似,木墙会被解离术摧毁,也可以通过正常手段破坏。每5英尺宽度的木矛拥有50HP和5点硬度,可以被一次DC24的力量检定破坏。
                      该效果是一个创造效果,持续1个小时。持续时间结束时,这些木矛会快速枯萎、凋零,成为无害的粉尘落入土中。                     
    繁盛(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 棘墙术,2点 - 木遁术,3点 - 活化植物。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,木奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次阴招战技,这次战技攻击必须使用含有木制部分的武器或弹药发起,目标穿戴木制护甲或盾牌时你也可以用天生武器或徒手攻击发起;若成功,武器中的木头会快速生长成纠缠敌人的藤蔓,干扰敌人,目标需成功通过一次强韧豁免,否则会被紧紧束缚的藤蔓擒抱(逃脱与战技挣脱DC均与反射豁免DC相同,CMB与你相同) ,持续1轮。10级起,此次战技攻击检定每超过对方CMD5点,则长出的藤蔓持续时间延长1轮。这些藤蔓被视作具有2点硬度、AC12、HP5的无主物体,在每回合开始时,这些藤蔓将以你的CMB维持擒抱,藤蔓被摧毁时该效果也会结束。
奖励忍法:荆刺标枪 - 1环,曲木术 - 2环,植物滋长 - 3环,荆刺之躯 - 4环

引用

    追寻影之奥义的忍者,寻求真实的阴影,如幻如灭,可以操控影子和阴影的法术。
本职技能:影奥义忍者将知识(位面)加入本职技能。5级起,知识(位面)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    分影(Sp):3级起,你可以以一个标准动作花费1点气将自己的影子模拟成你的复制,创造出一个影分身。影分身将立即从你的脚下出现并可在此时进行一个5尺快步,未能勘破该幻术的生物在看见这一幕时需要进行一个DC15的察觉检定来分辨出未进行5尺快步的一方。这个分身是部分真实的,是一个由影子所构成(所以分身也没有影子)的实体,在外观和装备上看上去和你高度相似,并且具有与你相同的特异能力、超自然能力,但仅仅只有2HP而且无法被治疗。影分身也会在出现时复制你身上的所有非神器的武器、弹药和防具,这些物品同样会随着该效果的结束而一同消失。
                      影分身在出现时还会部分模拟你身上的法术效果,分身会复制你身上所有正在持续的幻术效果,但这些法术的持续时间缩减到1轮(持续时间短于此时间的幻术不受影响);分身还会模拟你身上的非幻术效果,但这些效果仅仅只有外观上的影响而不具有具体效果。
                      影分身在被消解或摧毁之前存在1分钟,在持续期间可以如同一个正常的生物一般攻击,但攻击时首先需要突破目标的法术抗力,目标随后还会进行一次意志豁免来尝试勘破这个幻象。这个分身不可以施展法术或类法术,但分身可以以准备动作在你施展法术时做出与你相同施法动作来迷惑敌人;若这样做,能够辨识施法的生物可以通过一个DC15的察觉检定来意识到真正的施法者,而无法辨识施法的生物则需要以察觉检定对抗你的隐匿检定才能发现。
                      在任何时候影分身都完全服从你的指令。你和它之间没有特殊的心灵联结,因此命令必须以其它方式发布。
                      这是一个可消解的幻术、幽影幻觉效果,一名生物可以通过和分身互动并成功通过意志豁免或通过察觉检定对抗你的隐匿来发现分身没有影子,再或者熟悉你的生物也可以以察觉检定对抗你的易容检定,以此勘破幻术;分身施展的攻击和效果在造成伤害时只会对勘破幻术的生物造成20%的伤害,在不造成伤害时只有20%概率影响勘破幻术的生物。
                      6级起,你可额外花费1点气使得该效果创造出的一个分身HP等同于你的一半且令其复制的幻术效果只需缩减至1分钟;9级起,影分身可以施法,影分身位于你30尺内时,可以使用你的环位施展你忍者法术列表中的法术,你承担这个法术的所有额外消耗和成本(除了用于施法的动作和可能对自身的HP伤害),如同你在影分身的位置进行施法;12级起,你可以一次性创造多个分身,但创造第二个分身时额外消耗2点气,第三个分身消耗3点气,以此类推;15级起,影分身的持续时间变为1小时。
    晦目(Ex):7级起,当你从光照条件或者幻术效果中获得失手率的优势时,该失手率增加10%(至多100%);从上述效果获得失手率的劣势时,该失手率减少10%(至少为0%)。
    影随(Ex):11级起,你获得“视线躲藏”能力,如同影舞者同名能力。额外地,当你躲藏在一名生物的影子中时,你可以以移动动作进行一次跟随,当该生物移动时,即使在你的回合之外你也可以跟随其进行移动,以此移动的距离至多等同于你的移动速度。
    影杀(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,选择一名60尺内位于昏暗或黑暗中的生物,你扭曲对方的影子形成你的分身。你在目标的相邻格创造出一个你的影分身(如同“分影”),然后你可以以直觉动作进行一次传送与该分身交换位置(如同暗影步 )。最后,你和你所有的影分身均可立即对目标生物发动一次攻击;此次攻击中所有影分身视作同一个个体来决定目标的法术抗力、意志豁免和伤害减免的效果。该效果对没有影子或倒影的生物无效。在这次攻击结束后,你需要为你60尺内每个你的影分身各花费1点气,否则未花费气的影分身持续时间立即结束。
    幢幢(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术驱使阴影,模拟任何位于法师/术士法术列表中的咒法、塑能或惑控系法术,并为此花费将要模拟法术两倍环位的气。以此法模拟的法术将会是一个幽影幻觉效果,具有20%的基础真实度且可以用法术抗力来对抗,在其他方面这个效果类似于“高等幽影幻惑术”“高等幽影咒法术”或“高等幽影塑能术”(视模拟法术的类型而适用)。
   
奥义巧技(Su):4级起,影奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的绊摔战技,这次战技必须使用穿刺武器发起;和正常的绊摔战技不同,此次战技的攻击目标是一名生物的影子,这个影子可以是目标从任一光源获得并投射到地面或墙面的影子,具有和对应生物相同的CMD(并可能因为其身前或所在格的生物而获得软掩蔽),你需要同时和目标影子、影子对应的生物都具有效果线才能发动此效果;由于战技的目标是影子,所以即使对应生物正在飞行,也不免疫此次绊摔。
                      此绊摔成功时,你驱使影子去干扰自己的主人,使对应生物被纠缠1轮。10级起,若此次战技攻击检定超过对方CMD至少5点,则被纠缠的生物在效果期间还会被固定在原地。该效果对没有影子或倒影的生物无效。
奖励忍法:幽影武器 - 1环,幽影幻惑术(Shadow Enchantment)OR - 2环,幽影咒法术 - 3环,幽影塑能术 - 4环


 


  气池(Ki Pool,Su):2级时,忍者获得一个丹田气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于「1/2忍者等级+魅力调整值」。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的杂技动作技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技动作检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。
      自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但仅限于使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20英尺基础速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在一项体能属性(力量、敏捷或体质)上获得+2增强加值并在基于该属性的技能检定上再获得+2洞察加值(若此技能等级不小于10,则改为+5),持续1轮。启动这些能力之一都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。
  气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性调整值加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。

  直觉闪避(Uncanny Dodge,Ex):2级起,忍者可以超越感官的限制,对不可见的危险作出反应。她不会措手不及,被隐形的敌人攻击时也不会丧失AC的敏捷加值。但如果她无法行动,她还是会失去AC的敏捷加值。拥有此能力的忍者在被成功的虚招时依然会失去AC的敏捷加值。若忍者由其他职业已经获得直觉闪避能力,则自动改为获得精通直觉闪避能力。

       忍者巧技(Nimble Maneuvers,Ex):4级时,忍者在偷袭成功时将附带一次灵活且迅捷的战技攻击。当忍者对一名单位造成偷袭伤害后,以一个自由动作,忍者可立即对该单位发起一次战技攻击。
       如果使用近战武器发起该战技攻击,则只能选择绊摔、阴招、冲撞、卸武或盗取战技,并在该次战技攻击检定中获得等同于偷袭骰数的加值;如果使用远程武器发起该战技攻击,则只能选择绊摔、阴招或卸武战技,并在该次战技攻击检定中以敏捷调整值取代CMB中的力量调整值;根据GM的决定,一些武器可能无法施展特定的战技(比如轻弩射击无法绊摔),一些武器则可以提供额外的战技选项(比如套索可以进行绊摔)。额外地,忍者还将根据所选奥义获得额外的巧技选项,这些额外巧技被称为奥义巧技,有着额外的要求并且可能使用不同的战技形式。
       无论你以何种方式发起何种战技,你不会引发目标单位的借机攻击,即使你不精通此战技。
       该能力每轮可对同一单位使用一次。10级时,该能力每轮可对同一单位使用两次,但以此能力发起的第二次战技不能与第一次战技相同。

  忍法(Ninpou):从4级开始,忍者可以利用气池模拟少量奥术,这些法术有时也被称为忍法,见忍法列表。他无需准备即可施展任何他已知的法术。要学习或者施展忍法,忍者的魅力必须达到“10+法术环级”。抵抗忍者法术的豁免DC为“10+法术环级+魅力修正”。和其他施法者一样,忍者每天在每个法术环级上只能施展有限数量的忍法。他的基本每日忍法分配方案列在上表内。另外,如果他有较高的魅力值,他还可以获得每日奖励忍法,如同通常施法者的每日奖励法术。她的基本每日忍法分配可见上表。如果上表指出忍者在给定的法术环级上有0个法术,那么她只能获得高魅力值提供的额外忍法。
       忍者可选择模拟的法术是非常有限的。在获得新的忍者等级时,他会按照下方可知忍法表获得一个或几个新的忍法,这些数字是固定的,无法因为属性调整值而变化。新的忍法也必须是忍法列表中的普通忍法。达到7级与之后的每个奇数等级时,忍者可以学习一个新的忍法来替换一个已知的忍法,新忍法必须和他交换的法术环级相同。忍者在每个法术等级上只能交换一个忍法,而且必须在该等级获得新忍法之前决定是否交换忍法。
       和正常的奥术施法不同,忍者高度依赖于自身的气池来模拟法术效果。一名忍者只有在气池点数不低于法术环位时,才能正常施展该环级对应的忍法;若气池点数低于法术环位,则在施展法术时需要通过一个DC为20+法术环位的专注检定才能成功施展,在气池点数为0时,这个专注DC增加为25+2×法术环位。失去气池职业能力的忍者无法施放忍法。这也使得忍法无法被用于制作或被制成法术完成型、法术触发型的魔法物品,也不赋予忍者使用法术完成型物品的能力(除非他通过使用魔法装置技能来使用该物品)。
   只要达到了施法要求,忍者不需要事先准备忍法,只要他还没有用完该等级上他的每日法术数,他就可以施展任何已知忍法。忍者需要在施展忍法时提供姿势与语言成分(这二者在忍者的发源地被一同称为“结印”),无需提供价值50GP以下的施法材料或法器。施展忍法也会引发借机攻击,但忍者可以选择以防御式施法的方式来避免引发借机攻击。直到3级为止,忍者都没有施法者等级。在4级或者更高等级时,在决定忍法的效果时,视其施法者等级视为“忍者等级-3”。


      奥义忍法:当忍者获得忍法能力,以及之后每个获得更高环位施法能力的同时(7级、10级和13级),根据所选择的奥义,忍者还能将奥义中列出的对应环位法术加入自己的法术列表,比如4级的影奥义忍者会获得幽影武器作为1环的已知法术、13级的风奥义忍者会获得风之河作为4环的已知法术。这些特殊的已知法术不视作忍者列表中的法术(除非它本来就在忍者的法术列表中),也不会占用忍者从已知法术表中获得的法术数量。这些法术被称为奥义法术。
      忍者在已达到的每个环级上,都有一个奥义法术位,这个法术位只能用于施展同环级或更低环级的奥义法术。当忍者施展一个奥义法术时,可以以一个自由动作花费1点气来获得以下效果之一:
  无痕步(Traceless Move,Ex):5级时,忍者的步伐与身形变得异常轻盈,能够轻易掩盖行踪、长时间躲藏以及隐藏其存在。追踪忍者所需生存技能检定DC增加1,在易容技能检定以及保持静止不动至少1轮的隐匿对抗检定上获得+1加值。之后每3级,生存DC、易容及隐匿对抗检定的加值都再增加1。
      另外,只要忍者还至少有1点气,便可以以一个整轮动作移动双倍于其速度,她在这次移动中忽视困难地形,在对抗因此次移动而引发的借机攻击时,在AC上获得闪避加值,数值等同于上述技能加值。当以此方式移动时,任何表面都足以支撑她,无论她重量如何。这使得她能够穿越水面、熔岩、甚至是最细的树枝。她必须在足以正常支撑她的表面结束移动。她不能以此方式在空气中移动,或是向上运动到墙上或其他类似的竖直表面。当以此方式移动时,她不会受到该表面带来的伤害或由接触引起的危害,例如熔岩或蒺藜,她也无需进行特技动作检定来避免在溜滑或粗糙的表面摔倒。

  忍术(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。6级时,忍者习得一项忍术,之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。
  标有星号的忍术会在忍者的偷袭上添加效果。每次攻击只能添加一种此类忍术,需在做出攻击前决定。

  精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge,Ex):8级时,忍者不再受夹击。其他忍者(或游荡者)无法以夹击方式偷袭此忍者,除非攻击者的忍者(或游荡者)等级比目标高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力,将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低忍者(或游荡者)等级。

  高等忍术(Master Tricks):10级时,以及之后每2等级,忍者可以选择一项高等忍术代替忍术。


  隐藏大师(Hidden Master,Su):20级时,忍者成为一个真正的技艺大师。只要他的气池还有至少3点气,他便可以用一个标准动作为自己施展「高等隐形术」。当以此方式隐形时,他无法以任何方式被侦测到,甚至消除隐形、识破隐形和真知术也无法发现她。他使用忍者等级作为此能力的施法者等级。此外,每当忍者造成偷袭伤害时,他可以牺牲额外伤害骰,来对目标的一项属性值造成等于所牺牲骰数的属性伤害。

引述: 忍法列表
1环
便携爪钩,爆炎手里剑(Fiery Shuriken),长距射击,弹药补给(Abundant Ammunition),第三只手(Pilfering Hand),腹语术,观命术,感官锐化,黑暗耳语(Dark Whispers)UI,活绳术,脚底抹油,谨慎步伐(Abjuring Step),镜像打击(Mirror Strike),克敌机先,气灌飞矢,无声幻影 ,无影之毒,忍受环境,人类缩小术,绳索编织UW,适应文化,通晓语言,脱困指令,血浴(Bloodbath),易容术,隐雾术,羽落术 ,侦测密门,知己知彼
破蜃术(Reveal Mirage)OLoP,摔绊之藤(Tripvine)FG,闪耀之刃(Dazzling Blade) RG
戳破假象(Pierce Facade)HoHC,读唇者视力(Speechreader's Sight) HoHC,防水术(Waterproof)EMH,渐消阴影(Shadowfade)HoD,秘密交谈(Shield Speech)TEoG,攀爬抓勾(Grappling Scarf)AA2,融为一体 (Blend with Surroundings)DTT,瞬造武器(Instant Weapon)MTT,适足之靴(Surefoot Boots)AA2,舞黯术(Dancing Darkness)BoS,虚假面容(False Face)HoHC,隐藏之刃(Hidden Blades)MTT,阴影陷阱(Shadow Trap)BoS
瞬身术(见本楼),起爆符(见本楼)

2环
沉默术,次等幻影,惰性猛毒,黑暗视觉,黑暗术,滑翔术,加速毒发,镜影术,敲击术,识破隐形,踏风而行,铁桩术UW,削弱抗力(Diminish Resistance)PA,血之讯息,隐藏存在感,隐身术,云雾术,鹰眼术/锐耳术,北冥神功,造坑术
阿兰姆·扎依的专注(AramZey‘s Focus)PSFG,匕痕换毒术(DAGGERMARK'S EXCHANGE)ISI,刺青药剂ISM,浮力适中(Neutral Buoyancy)AqA,极限浮力(Extreme Buoyancy)AqA,坚定决心(Stalwart Resolve)PSFG,扭转脏腑(Twisted Innards)PSFG,铅锚(Lead Anchor)AqA,突兀下坠(Staggering Fall)RG,削弱侦测(DIMINISHED DETECTION)ISI,血液标记(Mark of Blood)FG,隐形气泡(Invisibility Bubble)AqA
安逸斗篷(Restful Cloak)AA2,次等回避侦测(Lesser Nondetection)MTT,毒之啮咬(VenomousBite)DTT,感知器官(SenseVitals)DTT,惑控视力(Enchantment Sight)HoHC,剑魂指引(BladeTutor‘sSpirit)MTT,烈焰符文(FieryRunes)MTT,狩猎大师之矛(Huntmaster‘s Spear)MMH,藤蔓打击(VineStrike)MTT,阴影武器(UmbralWeapon)MTT
影风车(见本楼)

3环
暗影步,爆裂符文,刺坑术,毒击术,毒云术,防死结界,高等幻影,高等隐形术,回避侦测,解除魔法,警惕休憩UW,可调易容术,凌空而行,秘密书页,任意门,深幽黑暗术,酸坑术,无尽之眼,重雾术,消音武器UI,注入自我(Infuse Self)PA
冰矛术ISM,片状闪电RG,闪银束链ISM
半影伪装(Penumbral Disguise)BoS,避雷针(Lightning Conductor)EMH,毒血(Toxic Blood)P&P,鼓舞毒药(Invigorating Poison)DTT,黑暗之盾(Shield of Darkness)BoS,汲取毒素(Drain Poison)DTT,昆虫侦察者(Insect Scouts)SH,盟军斗篷(Allied Cloak)AA2,迷雾之墙(Wall Of Mist)EMH,黏土肌肤(Clay Skin)P&P,蠕动之影(Shifting Shadows)DTT,无害遮掩(Shroud Of Innocuity)HoHC,选择性隐形术(Selectice Invisibility)DTT,血箭术(Bloody Arrows)RTT
替身术(见本楼)

4环
传送追迹术(Trace Teleport),毒液喷吐,火焰陷阱,死云术,狮子吼,阴影穿梭(Shadow jaunt)VC,阴影斗篷(Cloak of shadows)VC,阴影入侵PA,以太步PA,侦测探知
阿兰姆.扎依的陷阱防护(Aram Zey’s Trap Ward)PSFG,白刃锁(Blade Snare)ISG,腐蚀血爆(Caustic Blood)ISG,强力击ISM,幽影倒钩ISWG
暗影形态(SHADOW FORM)BoS,次元剑(Dimensional Blade)MTT,高等油腻术(Greas, Greater)DTT,能量窃取(Energy Hack)ACO,闪回前冲(Flash Forward)MTT,宣布身份(Claim Identity)SH
高等北冥神功(见本楼)
主题: Unchained改动 & 新忍术 & 新法术
作者: Shift_FK2024-05-31, 周五 16:56:01
Unchained改动
      由于Unchained忍者的基础能力经过了一番调整,一些忍者忍术也会在下栏中进行调整。下栏中列出的一些忍术会与原版忍者忍术同名,Unchained忍者必须使用下栏中的版本。在GM的许可下,原版忍者可自由选择原版或下栏中的版本。
      除此以外,下栏还会增添一些新的忍术,这些忍术会用于增强忍者的职业能力和法术,这些新忍术只能由Unchained忍者选取。最后,Unchained忍者不能学习这些原版忍术:羽落(Feather Fall)、莫失(Forgotten Trick)、遁形(Vanishing Trick)、遁无形(Invisible Blade)、慧识眼(See the Unseen)、腹语(Ventriloquism)、幻身(Shadow Clone)、影分身(Shadow Split)、八咫乌(Unbound Steps)、百面(Sudden Disguise),千面相(Master Disguise)。

忍术变动
穴位压迫/蛇咬(Pressure Points, Ex):有此忍术的忍者可以攻击敌人的要害穴位,造成衰弱和剧烈疼痛。每当忍者造成偷袭伤害时,她可以造成2点力量或敏捷伤害,由忍者决定。与一般的属性伤害不同,此伤害可以通过DC15的医疗检定治好。每次检定成功可以治好1点本忍术带来的伤害。一名习得该忍术的忍者在移除自己或其他忍者通过该忍术造成的属性伤害时,在医疗检定中总是自动成功。

气池爆破(Ki charge,Su):拥有此忍术的忍者可以将一部分气充入一件投掷武器或烟雾弹中,例如手里剑,并用一个标准动作投掷出去。该投掷武器爆炸开来并影响10尺爆发范围,造成1d6点伤害,忍者2级之后的每4级再加1d6点伤害,在18级时达到最高的5d6。如果气池充入的是一件炼金投炸武器,那么该炼金武器的爆发范围(如果原本比10尺小)扩大到10尺;如果这件炼金武器本身也会造成伤害,会在爆炸时造成上述的额外伤害,额外伤害的伤害类型将会与该投炸武器原本的伤害类型相同。受爆炸影响的生物可以通过反射豁免来令伤害减半,DC等于“10+1/2忍者等级+魅力修正”。若投掷武器命中某个生物,该生物在豁免检定上受-2减值。若投掷武器未命中,参照溅射武器规则处理。使用本忍术花费1点气。

匿兵(Hidden weapons, Ex):拥有此忍术的忍者可以轻松地将武器藏在身上。忍者在隐藏武器对应的巧手技能检定上获得等同于忍者等级的加值。另外,忍者可以用移动动作抽出隐藏的武器,而不是原本的标准动作。最后,在抽出或隐藏武器时,忍者可以将至多5件可叠放的轻小物体(比如手里剑、匕首)一同抽出或隐藏,如同它们是一件物品一般。

反射闪避/无常步(Evasion, Ex):(该能力现在是普通忍术,而不是高等忍术)


新忍术
内家功(Ex):每次选择该忍术时,忍者从可以选择内家拳师变体中的任何符合等级的法术或专长内功技法(出自UM);选择的法术内功技法将会称为忍者的已知忍法,并根据该法术的最低学习等级来决定它的环位(这意味着忍者至多学习12级的法术内功技法)。这些内功技法将耗费忍者的气池来启动这些技法,并在决定效果时以忍者的魅力调整值取代武僧的感知调整值。该忍术可被多次选取,每次都需学习不同的内功技法。

忍者娴熟(Ex):你获得武器娴熟专长作为奖励专长,然后选择一种可以使用武器娴熟专长的武器(比如细剑或匕首),该选择一旦决定便无法更改。每当忍者使用这种武器发起忍者巧技时,便可以用这种武器满足任何巧技战技种对于武器类型的要求。在任何使用此种武器发起的战技攻击中,你可在攻击检定中使用敏捷调整值取代原本的力量调整值。本忍术可被多次选取,每次选取时需选择一种不同的武器。

捷足(Ex):忍者高速移动时身形敏捷,片叶不沾。当忍者进行冲锋、撤退时又或者在一轮内已经移动了超过基础移动速度的距离后,忍者在该轮内的移动都不会受到困难地形的影响,也不会触发任何基于位置触发的机械力学陷阱。该忍术可以忽视创造效果带来的困难地形,但无法忽视其它的超自然或法术困难地形。

虚步(Ex):忍者在移动时不会留下任何足迹。习得此忍术的忍者在移动时不会留下任何足迹,并且只要忍者选择以半速移动,甚至可以不留下任何与物体触碰所留下的踪迹,包括气味、指纹、汗液。这使得仅凭非魔法手段追踪忍者是不可能的。忍者仍然可以选择刻意留下痕迹。

快速结印(Su):当忍者施展一个目标可包含自身且施法时间短于整轮动作的忍法时,可选择花费2点气快速施展,如此施展该忍法仅需一个迅捷动作但只会影响忍者自身。

游侠奇技(Ex):选择本忍术时,忍者需从游侠的战斗流派中选择一种,该选项不可改变。该忍术可被多次选取。首次选择该忍术时,忍者立即从该战斗流派的2级可选专长中选择并获得一项专长;第二次或之后选择该忍术时,忍者可以从该战斗流派的6级可选专长中选择并获得一项专长;第三次或之后选择时,忍者可以从该战斗流派的10级可选专长中选择并获得一项专长。通过该忍术获得专长时无需满足先决条件,但这些专长带来的收益只有在忍者穿戴轻型、中型盔甲或不穿甲时才有效。

快速战技(Ex):选择一项你已经精通的战技,忽视先决条件中对高等战技专长的要求,如果你满足剩余的先决条件则获得对应的快速战技专长作为奖励专长。该忍术可被多次选取,每次选取需对应不同的战技类型。

扰身奇袭*(Ex):被忍者偷袭的目标在1轮内难以摆脱阴招。受影响的目标在移除阴招效果时需要花费更高一级的动作(对于一般的阴招是标准动作,对于高等阴招,则是整轮动作),而且在这期间用于解除阴招效果的动作将会引发借机攻击。

二星连(Ex):你可以以一次投出两枚飞镖。以一个标准动作,你可以一次性投出两件轻小的投掷武器作为远程攻击,比如手里剑、匕首、手斧等,这两次攻击将分别进行攻击检定以对抗目标的AC。如果这两次攻击的目标不同,则这两次攻击检定分别承受-2罚值。在这两次攻击的伤害检定中,仅能应用0.5倍的力量调整值(而不是通常的1倍)。

追星赶月(Ex):忍者可以使用匪夷所思的技法在空中打击自己的武器改变方向。当你在全回合攻击中的一次远程攻击中失手时,你可牺牲一次还未使用的攻击次数,使得失手的这次攻击重骰;每牺牲一次攻击次数,便需要成功进行一次DC15的投掷武器远程攻击检定来修正弹道,你所使用的武器与失手的武器每相差一级则该检定DC上升4点,失败则无法重骰上述失手攻击。该能力只能用于重骰一次使用实体弹药或投掷武器的远程攻击的检定;只要你还有未使用的攻击次数,便可以对一次攻击进行多次重骰,每次重骰都需进行修正弹道的远程攻击检定。忍者必须习得二星连方可选择本忍术。

财遁术(Ex):忍者能够利用敌人的贪婪来分散注意力。当忍者使用唬骗技能分散他人注意力,可以在自己脚下撒出50枚金币或不低于此价格的一件物品或装备,若唬骗对象对这些东西能够产生贪念便会使得忍者在此次检定中获得+4环境加值。忍者还可以在开始一次撤退动作时使用此能力在自己脚下撒出50枚金币或不低于此价格的一件物品,触及范围中包含这些财物的所有敌方目标都会在对你的借机攻击中承受-4罚值。被唬骗的对象不一定会立即尝试获取这些财物,但只要该目标会对这些财物产生贪念,就会令忍者享受上述的好处;被影响的目标若无法看见财物或对财物产生不了贪念,便不会令忍者享受到好处。该忍术依赖视觉和情绪。

触类旁通(Ex):忍者从法师法术列表中选择一个法术等级不超过忍者智力属性值-10的法术,作为忍者的已知忍法,并以法师列表中的法术等级作为该忍法的法术等级。忍者可以通过该忍术获得超出当前可施展能力的忍法,但只有达到能够施展该等级忍法时才能如常施展该忍法。

拟态:忍者将变身术和可调变身术加入可选忍法列表,分别作为2环和3环忍法。在忍者达到能够施展2环忍法和3环忍法的等级时,分别将变身术和可调变身术加入已知忍法。


百星闪(Ex):当你投掷轻小投掷武器(比如飞镖、手里剑、匕首、手斧)进行全回合攻击时,你的第一击将掷出多枚武器攻击一名目标和他周围15尺距离内任意数量的不同目标。你以一次攻击检定将分别对抗这些目标的AC,每个超过目标AC的检定便被视为一次命中;此次攻击若产生重击,则对主目标进行重击确认的检定,确认重击所产生的额外伤害和效果都只会应用于主目标。你必须使用同种武器来进行此次攻击。在对被命中的每个目标的伤害检定中,你都可以分别应用任何满足条件的伤害加值。忍者必须习得二星连和匿兵方可选择本忍术。

无间技(Ex):当你在一次造成偷袭的攻击中确认重击时,你可立即发起一次忍者巧技,此次忍者巧技不会记作每轮的使用次数限制中。

直觉结印(Su):以一个直觉动作并花费3点气,忍者立即施展一个可以影响自身且施法时间短于标准动作的忍法,如此施展的忍法只会影响忍者自身。忍者必须习得快速结印方可选择本忍术。

灌法偷袭*(Su):当忍者成功偷袭一名目标时,他可立即施展一个有害忍法,这个忍法的施法时间需短于整轮动作且可以影响本次偷袭的目标,目标在对抗此次忍法的豁免检定中承受等同于忍者偷袭骰数量的减值。如此施展该忍法时仅需一个直觉动作,但只可选择正被偷袭的目标作为该忍法的目标(若是个范围型效果,则必须以被偷袭的目标为中心点)。忍者必须习得快速结印方可选择本忍术。

忍者藏匿术(Ex):当忍者成为一次攻击的目标时,在进行攻击掷骰前忍者可以以一个直觉动作利用周围的环境隐藏自身,忍者进行一次隐匿检定并以隐匿检定的结果作为对抗此次攻击的AC和接触AC。此次隐匿检定时忽略来自攻击目标视线的观察。无论忍者是否知晓,当因为其它原因而无法隐匿时,他依然可以使用本能力,但不会产生任何效果(仍然花费动作)。

忍者静息术(Ex):忍者花费1分钟调整气息令自己静止,让自己的身体看似一座雕像一般,持续1小时。在此期间,忍者可以随时以一个整轮动作暂时地活动起来,或者以一个整轮动作重新回到静止;在保持静止的期间,忍者视作休息。除了不会获得硬度且不是超自然效果,该忍术在其它方面如同雕像术一般生效。忍者必须习得龟息方可选择本忍术。

拟态大师:忍者将变形术加入可选忍法列表,作为4环忍法。在忍者达到能够4环忍法的等级时,将变形术加入已知忍法。通过该忍术获得的变形术只能作用于忍者自身,而且只能变形为忍者所熟悉的生物种类。忍者必须习得拟态方可选择本忍术。



新法术
以下的这些法术最初只是在忍者之间以忍法的形式流传,但在广为流传之后也被一些施法者仿效形成了独特风格的法术。
只有忍者在以忍法形式施展下列法术时,才可以获得法术描述中的额外效果;这些额外效果可能需要花费气池点数,这些气池点数只能来自于忍者的气池。

瞬身术
学派   变化系
环位   忍者1  魔战士2
施法时间 迅捷动作
成分   姿势,材料(一枚打孔的铜币)
范围   自身
持续时间 立即
豁免   无
法术抗力 否

  激发自己的身体高速向一个方向移动至多等同于基础速度一半的距离,此次移动中可以跳跃,但不可拐弯。在此次移动中你忽略由体型不大于自己的生物所形成的占据并不会引发他们的借机攻击,不会触发途径物体表面的物理式机关、陷阱。充满一整格的生物,比如部分泥怪,在GM的判断下仍然可能产生阻挡,但不会被引发借机攻击。
      作为忍法施展时,施法者可在施法同时花费1点气来蜷缩自己的身体,这使得施法者能够从最小为1/4体型的狭缝、小孔中灵活穿过,因此在移动时忽视这些地形带来的阻碍。

起爆符
学派   塑能系[火]
环位   忍者1  魔战士2 法师/术士 2 奥能师 2
施法时间 标准动作
成分   语言,姿势,材料(一张方形纸张)
范围   接触 或 5尺,见下文
目标   接触到的物体或生物
效果   一枚起爆符
持续时间 可变,见下文
豁免   反射,通过则减半
法术抗力 可

  你在一张纸上刻画出可以起爆的符文,成为一枚起爆符,忍者往往会用这种更多功能的爆破装置代替爆裂符文。一枚起爆符的一面画有符文,反面则有轻微粘性。作为施展本法术的一部分,你可以以一个近战接触攻击或一次射程增量为5尺的远程投炸攻击将其贴在一个距离相符的目标上;或者选择保留这枚起爆符以待它用。起爆符被视为一件轻小的投掷武器,被用于投掷时通常是无声的。
      在施法时决定,起爆符可以立即起爆或定时起爆。立即起爆的起爆符会被立即点燃,然后在下回合开始时爆炸;定时起爆的起爆符可以按照“守卫刻文”的条件来设置(但不包含口令),达成相应条件时被点燃并在下回合开始时爆炸,以这种方式设置的起爆符持续时间至多为1小时每CL。
      起爆符爆炸时将对10尺内所有生物和物体造成每施法者等级1d4点火焰伤害并立即引爆该范围内的所有起爆符;若一名生物身上附着的起爆符爆炸,则该生物在豁免中承受-4罚值并且受到的伤害增加为每施法者等级1d6点。受到多枚起爆符伤害的生物需对每一枚起爆符分别豁免。
      起爆符具有5点HP和0点硬度,作为独立物品时的AC为7,被贴附在一件物体或生物身上时使用附着目标的AC。与起爆符相邻的生物可以以一个标准动作将其撕下(对于非自愿生物,这是一个盗取战技)或者使用武器攻击等造成伤害的形式破坏起爆符,撕下起爆符并不会阻止它的点燃或爆炸。一枚起爆符受到火焰伤害且未被摧毁时,又或者受到另一枚起爆符的伤害时(即使这个伤害通常会超出起爆符的HP),都会立刻爆炸;足够摧毁起爆符的火焰伤害不会引爆起爆符。
      发现已经贴在他人身上的起爆符或发现起爆符陷阱的基础察觉DC是10+投掷者/陷阱制作者的隐匿技能等级,已经点燃的起爆符的基础察觉DC是0。一枚起爆符可以作为陷阱的一部分被精心隐藏,此时该起爆符将作为这个陷阱的一部分来决定察觉DC。
      只要起爆符是你的已知忍法,施法的忍者便可以在任何时候以一个直觉动作消耗一点气来点燃100尺范围内任意数量由自己刻画的起爆符,这些起爆符将会被立刻点燃并在下回合开始时爆炸。

影风车
学派   幻术系(幽影幻觉)[阴影]
环位   忍者2  魔战士3 法师/术士4 奥能师4
施法时间 标准动作
成分   语言,动作,材料(三枚目标武器的纸制或草制复制品)
范围   接触
目标   一把武器或弹药
效果   若干幽影复制品
持续时间 1分钟 或 直至发散
豁免   意志,通过则不相信(见后文)
法术抗力 可(物体)

  你令一件武器的影子变得活跃,在该武器被投掷出去时短暂地实体化形成重重叠叠的幻影。在这件武器被用于投掷之前,这些阴影会保持不激活的状态直至被用于投掷的远程攻击。被投掷时,武器的影子会围绕武器形成飞旋的幽影复制品,你每有3个CL便可产生出一个幽影复制品。当一个需要选取目标的效果试图打断、拦截此次攻击或破坏正被投掷的这件武器时(比如拨挡飞箭、矢切、破武战技),效果的发起者都需要进行一次意志豁免来不相信这些幽影复制品。未能通过豁免的目标在拦截这件武器时需随机掷骰来决定被影响到的目标是本体还是分身(类似于镜影术),除非随机决定的结果是武器实体,否则武器实体则在此时不受该阻挡效果的影响;随机决定结果为幽影复制品时,复制品会被摧毁。
      当这件武器命中攻击目标时,幽影复制品也会一同命中目标。若命中目标时幽影复制品还未被摧毁或与目标互动,则目标生物需进行一次意志豁免来不相信这些幽影复制品,否则每个幽影复制品都会对额外对目标造成一倍武器伤害骰的伤害,这些伤害不会随着重击而翻倍。这些额外伤害作用于具有法术抗力的目标前,首先需要通过一个施法者等级检定来突破法术抗力。
      一件没有影子的武器无法成为这个法术的目标。不相信幽影复制品或能够看破幻术的生物不会受到幽影复制品的干扰或伤害。
      作为忍法施展时,施法者可在施法同时花费1点气立即用此法术目标武器发起一次投掷攻击。


替身术
学派   咒法系 (传送)
环位   忍者3  魔战士4 法师/术士5 奥能师5 女巫4
施法时间 直觉动作
成分   语言,动作,材料(一枚纸人或草人)
范围   近距
目标   一件无主物品
持续时间 立即
豁免   反射(物体)
法术抗力 可(物体)

  当你意识到自己成为一次效果或攻击的目标时,你可立即施展本法术与法术范围内的一件物体互换位置。若此次位置变动令你脱离了这个效果或攻击的范围,你便会在对抗此次效果的豁免中获得+4加值、对抗此次攻击的AC中获得+8闪避加值;若因此加值导致一次攻击未能影响你或在对抗一个效果的豁免检定中成功且不受任何影响,则这次攻击或效果改为影响该物体(若此攻击检定未能达到你原有AC或此效果的豁免DC低于你原有豁免检定结果,则不影响你和该物体);一个在你豁免成功后还能造成影响的效果,仍会根据豁免结果对你造成正常的影响,而不会影响物体。该能力互换的物体与你的体型每相差一级,则该能力提供的豁免加值减少1点、AC加值减少2点。
      和一般的咒法(传送)效果不同的时,替身术的起始位置和落点位置无需位于支撑他的表面上的空旷区域内。
      作为忍法施展时,该法术会为你分散对方的注意力,使得你可在法术效果完成后立即进行一次隐匿(作为施法动作的一部分)。此次隐匿中攻击你的目标将被分心,如同被你在对应的唬骗检定中成功了一般,该隐匿检定仍然承受其它环境影响。

高等北冥神功
学派   死灵系[邪恶]
环位   忍者4  魔战士5 法师/术士6 奥能师6 女巫6
施法时间 标准动作
成分   语言,动作
范围   个人
目标   自己
持续时间 1轮/等级(可消解)

  该法术效果类似于“北冥神功”,但该法术能为你提供更多吸取气的机会并且令没有气池或气池满盈的生物从中获益。
      除了北冥神功的效果之外,当你以天生武器、徒手攻击或者引导附魔的近战武器击中一名活物时,若至少造成了20点伤害便可为气池补充一点气。不过同一次伤害效果至多只能为你补充一点气。
      即使你没有气池、气池耗尽或气池满盈,该法术仍能产生效果。该法术为没有气池的生物补充气或补充点数超出气池上限时,超出的每一点气将赋予该生物10点临时生命值,持续直至该法术结束。


主题: 变体规则&新变体
作者: Shift_FK2024-05-31, 周五 16:56:15
变体规则
       和Unchained为武僧带来的改动类似,Unchained忍者改动了不少职业能力,但一些变体仍然可以用于Unchained忍者,但需要进行如下调整:
        ①同时改动(调整、替换)无痕与轻身步能力的变体,会改为影响Unchained忍者的无痕步能力;单独改动无痕和轻身步之一的变体无法应用在Unchained忍者上
        ②替换忍者的气池能力的变体无法应用在Unchained忍者上
        ③替换用毒能力的变体,将替换掉Unchained版本的奥义本职技能,修改/调整用毒能力的变体无法用于Unchained忍者;替换2级忍术的变体,将替换掉Unchained版本的第一个奥义绝学;替换4级忍术的变体,将替换掉Unchained版本的第二个奥义绝学;替换隐藏大师能力变体,将替换掉Unchained版本的最后一个奥义绝学,修改/调整隐藏大师的变体无法用于Unchained忍者
新忍者变体
蛇焰忍者
    蛇焰忍者,也称脉轮忍者、查克拉忍者,用真气打通全身,以脉轮为核心驱动蛇焰真气为自己所用。蛇焰忍者能够更早地驾驭气池,并也因此更早地获得施展法术的能力。
    有关脉轮的描述和能力见OA 第200页 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=78448.msg742541#msg742541)


脉轮熟稔:任何脉轮的觉醒能力持续期间(包括激活脉轮时),蛇焰忍者使用魅力调整值取代感知调整值来决定自己的意志豁免和基于感知的技能检定,并且在用于维持脉轮的豁免检定中获得等同于忍者等级一半的加值。这取代了奥义和奥义本职技能。

脉轮洞开(Su):1级起,蛇焰忍者可以提前激活脉轮的觉醒能力并且每层脉轮能力都会变得更强。
        1级时,你获得了激活海底脉轮的能力;觉醒海底脉轮获得DR的好处期间,你在AC上获得等同于该DR一半的洞察加值(至少为1)。
        3级时,你获得了激活本我脉轮的能力;觉醒本我脉轮获得飞行速度的好处期间,你在对抗情绪、恐惧与影响心灵的效果的豁免中获得+4加值。
        5级时,你获得了激活脐脉轮的能力;觉醒脐脉轮时,被你的灵火伤害到的生物会受到情绪的影响而在专注检定中承受-4罚值,持续1轮。该效果是一个影响心灵的效果,这种不够强烈的情绪不足以令异能施法者无法提供情绪成分。
        7级时,你获得了激活心脉轮的能力;觉醒心脉轮时,如果治疗波未被用于移除任何不良状态,则再对受治疗生物造成1d8点治疗。
        9级时,你获得了激活咽喉脉轮的能力;觉醒咽喉脉轮时,受喃喃低语影响的生物陷入困惑(取代恍惚) 。
        11级时,你获得了激活三眼脉轮的能力;觉醒三眼脉轮获得真知术的好处期间,你同时在任何攻击检定中获得+4洞察加值。
        13级时,你获得了激活灵冠顶脉轮的能力。当你在觉醒脉轮的豁免检定中失败时,如果你需要承受伤害,则只承受一半伤害;如果你需要承受眩晕,则只承受1轮恶心。
        在决定专长与效果的先决条件时,该能力视作“脉轮初学者”。
        这取代了所有奥义绝学与无痕步。

查克拉池:蛇焰忍者打通了海底脉轮和自身的气池,让奇特的查克拉充盈气池。1级起,蛇焰忍者获得一个气池,气池的大小等同于“3+忍者等级”。每天恢复气池时,蛇焰忍者失去前一天剩余的气池点数,恢复“3+½忍者等级(至少为1)”的气池点数。这些气池点数可以和正常忍者气池一般使用,也可以用于激活脉轮。这调整了气池。

蛇焰忍法:蛇焰忍者在解开脉轮之后便可以施展法术。1级起,蛇焰忍者便拥有施法的能力,施法者等级等同于忍者等级。但蛇焰忍者的法术高度依赖于脉轮,只有当他激活并维持着脉轮时,他才能施展忍者法术。
                 蛇焰忍者施展的法术不再是忍法,而是异能法术。他将使用情绪成分代替姿势成分、用思维成分代替语言成分。
                 蛇焰忍者从忍法列表中选择已知法术,还可以将秘学士法术列表中的非惑控、非咒法法术选为自己的已知法术。
                 蛇焰忍者使用以下的已知法术列表和每日法术列表取代原本的表格。
               
                 这调整了法术并取代了奥义忍法。
引述: 蛇焰忍者已知法术
表:蛇焰忍者已知法术
等级    0级    1级    2级    3级    4级    5级    6级   
1级42
2级53
3级64
4级642
5级643
6级644
7级6542
8级6543
9级6544
10级65542
11级66543
12级66544
13级665542
14级666543
15级666544
16级6665542
17级6666543
18级6666544
19级6666554
20级6666655
引述: 蛇焰忍者每日法术
蛇焰忍者每日法术
1环2环3环4环5环6环
1-----
2-----
3-----
31----
42----
43----
431---
442---
543---
5431--
5442--
5543--
55431-
55442-
55443-
555431
555432
555443
555554
555555

念力:和一般的忍者不同,脉轮忍者可以习得一系列0环忍法,这些忍法是0环异能法术,也被称为念力。这些法术如同其他法术一般施放,但没有每日使用次数限制。通过超魔专长增幅的念力需要使用正常的法术位来施放。

瞬念:4级时,蛇焰忍者在偷袭成功时可以以一个直觉动作施展一个施法时间为一个整轮动作或更短的0环念力。10级时,蛇焰忍者在偷袭成功时也可以施展一个整轮动作或更短的1环忍法或者以一个自由动作施展一个施法时间为一个整轮动作或更短的0环念力。以此法施展忍法时,只能以忍者自身或/和正被偷袭的生物作为此念力的目标。这取代了忍者巧技。

脉轮熟稔:8级起,蛇焰忍者可以下意识地维持脉轮。脉轮忍者可以以一个自由动作(而非迅捷动作)和1点气保持已觉醒脉轮的开启状态,这会暂停脉轮的觉醒进程。但以自由动作维持脉轮时,你只能选择获得与上一回合相同的脉轮觉醒好处。这取代了精通直觉闪避。



铁炮义忍
    一些富有学识或思想激进的忍者决定抛弃冷兵器的技艺,将最前沿的火器技术与忍者技艺结合。

阵营:铁炮义忍是传统观念的反对者,行事激进,不服威权。铁炮义忍必须是非守序阵营。一名阵营偏移到守序的铁炮义忍无法继续提升忍者等级,也无法在每日恢复气池点数。

武器与防具擅长:铁炮义忍擅长使用所有的简单武器和一件单手火器(早期),以及单镰、笔架叉、短弓、短剑、手里剑、破魔锥以及胁差。铁炮义忍不擅长任何护甲,但擅长小圆盾。这调整了武器与防具擅长。

主题: Re: 【PF自设】忍者Unchained
作者: Shift_FK2024-05-31, 周五 16:56:30
占楼 新武器规则·忍具
忍者专长&忍者流派
主题: Re: 【PF自设】忍者Unchained
作者: Shift_FK2024-08-02, 周五 21:10:03
占楼 武士
主题: 武士Unchained
作者: Shift_FK2024-08-02, 周五 21:12:13
译者(傻豆)注:
武士(Samurai)的测试版是作为进阶玩家手册(APG)基础职业骑士的替代职业。
翻译者为pandora。链接:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=37641.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=37641.0)
原文请参阅Paizo PRD:http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/classes/samurai.html (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/classes/samurai.html)
现在为您奉上的是正式版,作为独立职业的武士



武士(Samurai)

  很少有武人能够像武士那样彻底献身于荣耀和战士的信条。他们自幼习武并宣誓为某个领主服务,在多数地方,武士掌控权力并受人尊敬,通常是作为当地贵族的代言人和公义维持者而存在。武士满怀热诚地进行训练,习得使用刀剑(典型而言是武士刀[katana])和弓马技艺。一些武士甚至懂得如何有效地使用手头能获取的火器。武士通常是在其领主的下属中最可信任的。在他身上,最普遍的品格便是荣誉与牺牲。他是高尚的战士,将自己的一生奉献给带领他的国度或领导者。

  角色定位:尽管通常宣誓侍奉某个主公,武士通常在侍奉的方式上被赋予了充分的自由。因而,有时可能会见到与其他冒险者同行的武士,与其主人之敌战斗。而另一些武士则会成为浪人(ronin)——为某个理想而非为他的主公而努力奋斗。不管何种情况,武士都是一个强有力的同伴,能够在承受几乎任何伤害的同时精确地结果掉对手。
 
  阵营:任意
 
  生命骰:d10
 
  起始资金:5d6 × 10 GP,平均:175 GP

本职技能
武士的本职技能包括:唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)及游泳(力量)。
每级技能点数:4+智力调整值。

表1—3::武士

等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力
1
 +1 
+2
 
+0
 
+0
 挑战1次/天,坐骑,武士团,决意
2
 +2 
+3
 
+0
 
+0
 武士团能力
3
 +3 
+3
 
+1
 
+1
 武器智识
4
 +4 
+4
 
+1
 
+1
 挑战2次/天,骑射
5
 +5 
+4
 
+1
 
+1
 旗帜
6
 +6/+1 
+5
 
+2
 
+2
 额外专长
7
 +7/+2 
+5
 
+2
 
+2
 挑战3次/天
8
 +8/+3 
+6
 
+2
 
+2
 武士团能力
9
 +9/+4 
+6
 
+3
 
+3
 高等决意
10
 +10/+5 
+7
 
+3
 
+3
 挑战4次/天
11
 +11/+6/+1 
+7
 
+3
 
+3
 荣耀抵抗
12
 +12/+7/+2 
+8
 
+4
 
+4
 额外专长,胁迫挑战
13
 +13/+8/+3 
+8
 
+4
 
+4
 挑战5次/天
14
 +14/+9/+4 
+9
 
+4
 
+4
 旗帜高扬
15
 +15/+10/+5 
+9
 
+5
 
+5
 武士团能力
16
 +16/+11/+6/+1 
+10
 
+5
 
+5
 挑战6次/天
17
 +17/+12/+7/+2 
+10
 
+5
 
+5
 真‧决意
18
 +18/+13/+8/+3 
+11
 
+6
 
+6
 额外专长
19
 +19/+14/+9/+4 
+11
 
+6
 
+6
 挑战7次/天
20
 +20/+15/+10/+5 
+12
 
+6
 
+6
 最终抵抗

职业特性
以下是武士的职业特性。

武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):武士擅长所有简易和军用武器,以及武士刀(Katana)、剃刀(Naginata)和胁差(Wakizashi)。武士擅长所有类型的盔甲(重型、轻型和中型)和盾牌(除了塔盾)。

挑战(Challenge,Ex):每天一次,以一个迅捷动作武士可以朝一个战斗的对手发出挑战,该目标必须处于武士的视野之内。对于被挑战的目标武士可以在对他的近战攻击时获得额外的伤害,该伤害数等同于武士等级。武士在1级时可以每日使用此能力一次,之后每3级增加一次每日可用次数,最高19级时达到每日7次。

挑战一个对手需要武士集中注意力。武士受到AC的-2减值,除非攻击来自其挑战目标。

挑战效果持续到目标死亡,失去知觉,或战斗结束。另外,武士的挑战还具有另一个效果,这由他们所属的武士团(Order)决定。

坐骑(Mount,Ex):武士拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物夥伴类似,使用武士的等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的武士可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或骑乘用犬。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。

武士在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为额外专长。该能力取代法术共享(Share Spells)特殊能力。

武士与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果武士的坐骑死亡,武士可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接(Link),反射闪避,忠诚(Devotion),或精通反射闪避能力,直到武士下次升级。

武士团*(Order,Ex):1级时,武士必须对一个特定的集团宣誓,通常是勇武会(Order of Warrior)。加入武士团会带给武士一些加值、本职技能以及特殊能力。此外,每个集团都有一些武士必须遵守的团规。如果他违反了这些团规,他会失去由加入武士团带来的挑战能力收益,持续24小时。对于会规的违反由GM掌握决定。
多数加入勇武会的武士会宣誓效忠其主公。那些没有主公可侍,或是决定弃绝其领主的武士,都是浪人。武士可以替代性地选择献身于一个骑士职业描述之后列出的骑士团组织(参见探索者角色扮演游戏《进阶玩家指南》第34页),但这类武士很罕见。
若要改变所属的武士团,武士必须通过一个冗长的程序申明他的志向。如果决定这样做了,武士会立刻失去旧武士团带来的所有收益。他必须在不获得任何新武士团的收益的前提下遵守该武士团的法度整整1级的时间。一旦完成,他会获得新武士团的所有收益。唯一的例外是武士决定成为浪人。武士可以决定立即成为一名浪人,失去所有旧武士团的收益并获得浪人集的新收益。一旦成为浪人,武士改为其他武士团唯一途径便是通过上文描述的方式。注意,根据战役设定或GM的偏好,这些武士团可能会有所变化。
*校注:请注意,虽然本能力被译为「武士团」,但实际上与「骑士团」是同名能力。于上文的第二段特别说明了:「武士可以……骑士团组织」。因此,武士可以选择骑士团作为其武士团。骑士也可以选择武士团作为骑士团,见下方武士团的翻译。

决意(Resolve,Ex):1级开始,武士获得决意能力,能够让他忍受哪怕最具毁灭性的伤害或折磨。1级时他可以每日使用此能力1次,之后每提升2等级增加一次。通常当武士战胜其挑战目标时,他可以恢复一次决意的每日可用次数,但最高不得超过其每日最大可用次数。战胜挑战目标通常指将目标降至生命值0或更低,但GM可以规定敌人投降或逃离战斗也算是被战胜。武士可以通过多种方式使用此决意能力。
 不移(Determined):以一个标准动作,武士可以消耗一次决意可用次数来移除疲乏(fatigued)、颤栗(shaken)或恶心(sickened)状态。若武士达到8级,他可以选择移除力竭(exhausted)、惊惧(frightened)、反胃(nauseated)或恍惚(staggered)状态。若这些状态持续时间超过1小时或永久性生效,此能力会将该状态移除1小时,之后该状态的影响效果恢复。
 不屈(Resolute):每当武士需要进行强韧或意志豁免,他可以用一个直觉动作消耗一次决意可用次数,投骰两次并从中选择较好一次结果。他必须在进行豁免投骰前决定使用此能力。
 不止(Unstoppable):当武士被降至0点生命值以下,但并不致命时,他可以用一个直觉动作消耗一次决意可用次数来立即稳定伤势并保持神志清醒。他陷入恍惚(staggered),但在进行一个标准动作时不会失去意识并开始濒死,同时他会在受到任何来源造成的额外伤害时失去意识。

武器智识(Weapon Expertise,Ex):3级时,武士在他选择的武器上获得独特的知识技术。3级时,他在武士刀、长弓、剃刀和胁差中选择一种。武士可以用一个自由动作拔出此种武器,如同拥有「即时备战」专长。此外,每当他使用选择的武器造成重击威胁时,在重击确认投骰中获得+2加值。最后,他的武士等级可以视为战士等级来决定满足特别针对他所选择武器的专长的前提条件,例如「武器专精」专长。

战斗流派(Ex):4级时,武士专精于一种战斗方式。武士选择一项游侠战斗流派并从该流派的初始奖励专长中选择一项获得,即便并不满足其先决条件。8级和12级时,他分别能够再次选择此天赋,并从该流派的6级和10级奖励专长中各选择并获得一项战斗专长。

旗帜(Banner,Ex):5级时,武士的旗帜会成为盟军和夥伴的振奋之源。只要武士的旗帜清晰可见,在他周围60尺内的所有盟友在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,以及在冲锋后的攻击检定上获得+1士气加值。10级时,以及之后每5级,这些加值增加1。旗帜必须至少为小型或更大,并且需为武士或其坐骑携带或展示方可生效。

武具训练:6级时,武士必须选择专注于防御或进攻,从武器训练或盔甲训练能力中选择一项获得。这两项能力如同战士的同名职业能力,除了武士的武器训练能力仅对一种武器(而不是一个武器组)生效。一旦选择,该选项不可更改。在之后的每四级,武器训练或盔甲训练赋予的加值均增加1点(直至18级时+4)。

高等决意(Greater Resolve,Ex):9级时,武士可以消耗决意次数使用下列能力:
 不动:以一个直觉动作消耗一次决意,当你成为一次攻击检定的目标时,你举起自己的武器挡下这次攻击。选择一件你正握持的武器或一件双手握持的盾牌,你在对抗此次攻击时获得等同于这件武器硬度的1/4(向下取整)的偏斜加值。如果此次攻击超过了你原有的AC却未超过你举起武器后的AC,则此次攻击将改为命中你的武器(如果此次攻击是一次并非自然20的重击且重击确认结果超出原有AC,则对武器造成重击效果);以此命中武器并进行伤害检定时,这件武器的硬度视作仅有一半(向下取整)。
 不退:以一个迅捷动作消耗一次决意,你获得对于战栗、惊惧和恐慌的免疫,在对抗情绪效果的豁免检定中获得+4士气加值(这些加值可以与来自武士团的加值叠加)。你只有在发起挑战且挑战目标还在视线内时才能启动此能力,当挑战效果结束时,该效果结束。
 不降:以一个直觉动作消耗两次决意,你不会因为HP低于0或所受非致命伤害超过当前HP而陷入昏迷或瘫痪,在对抗死亡效果的豁免检定中获得+4士气加值(这些加值可以与来自武士团的加值叠加)。当你确认了一次重击、在豁免中骰出一次自然20或者被确认重击时,又或者战斗结束时,该效果结束。


威迫挑战(Demanding Challenge,Ex):12级时,每当武士宣告挑战时,他的目标不得不提防来自武士的威胁。只要目标处于武士的威胁范围内,他面对来自武士之外的攻击时在AC就会受到-2惩罚,在攻击武士之外的目标时也会在攻击检定上受到-2罚值。

旗帜高扬(Greater Banner,Ex):14级时,武士的旗帜将成为对盟友的集结之令。所有60英尺内的盟友在对抗魅惑(charm)和胁迫(compulsion)法术或效果的豁免检定上获得+2士气加值。此外,当武士将他的旗帜明显可见时,他可以用一个标准动作挥舞旗帜令其飘扬,使所有60英尺内的盟友获得一次额外的豁免机会,以对抗以他们为目标的任意一个法术或能力效果。该豁免的DC与原DC相同,但对于不允许豁免的法术或效果此能力无效。同一个盟友目标一天内仅能从此能力受益一次。

终极决意(True Resolve,Ex):17级时,武士可以消耗决意次数使用下列能力:
 不懈:你在一次由你进行的攻击检定前可消耗两次决意,使得此次攻击在伤害检定中每个骰出最大值的伤害骰都令你再骰一枚伤害骰作为额外伤害,包括武器附魔、偷袭等能力赋予的额外伤害骰。每一枚额外伤害骰的面数与对应的骰出最大值的骰子面数相同,造成的伤害类型也相同,并且可以继续触发该效果直至骰出的伤害骰数值不为最大值。免疫重击和精准伤害的生物免疫该效果。
 不悔:你在进行一次豁免检定前可消耗两次决意,令你在此次豁免检定中获得等同于武士等级一半的士气加值(这些加值可以与来自武士团的加值叠加)。而且,当你成功通过豁免避免一次原本成功豁免也会有次要效果的有害效果时,将完全避免这些效果。
 不亡:无需动作,消耗所有的决意次数,你在对抗一次令你死亡的效果中存活。该效果不再导致你的死亡,而是使你的HP降低到尽可能低但不会导致死亡的数值,且伤势稳定。你只有在至少还有三次决意次数时才能使用此能力。即使在被占据、支配、睡眠、无助或其它形式令你无法自主行动的状态中也能使用此能力。

最终抵抗(Last Stand,Ex):20级时,武士在进行挑战时可以每日进行一次最终抵抗。当这一挑战生效时,所有近战及远程武器攻击对武士造成最小伤害值,除非攻击来源为重击。此外,武士在生命值降至0以下时保持神志清醒且不会陷入恍惚。当使用此能力时,武士不会因近战或远程武器攻击而亡,除非攻击由武士的挑战目标发起;当武士的生命值为0或更低时,除他的挑战目标之外的对手对武士无法造成伤害。本能力对法术、环境效果、超自然能力或任何近战和远程武器之外的伤害来源无效。这类伤害来源对他正常生效并能够杀死他(尽管仍旧无法令他生命值降至0以下时失去神智或陷入恍惚)。本效果持续至挑战结束或武士对挑战目标之外的其他目标做出进攻性动作。


武士团(Samurai Orders)
下列武士团可以同时为武士和骑士所选择,尽管它们的风格更适合武士扮演。武士同样可以选择任何骑士的骑士团组织,请参阅探索者角色扮演游戏《进阶玩家指南》中的相关部分。

勇武会(Order of Warrior)
多数武士向武人的信条宣誓,它们着重于责任、荣誉、忠诚以及服从。这一准则不仅包括向武士的领主和主人,同样也包括了向其同伴和家庭。勇武会的武士是世界上最可信赖也最可怕的战士之一。

团规(Edict):武士必须以生命保护其主公的性命和领地。他必须诚实而勇敢,尊重他的前辈和主人,忠诚于他的朋友和主公。他必须时刻以荣誉和尊严自律。

挑战(Challenge):当勇武会的武士发出挑战时,他对其挑战目标的攻击获得伤害减免1/-,此伤害减免每在他每提升4级武士等级再+1。

技能(Skills):勇武会的武士将历史知识(智力)和贵族知识(智力)加入本职技能。勇武会的武士可以在未受训下进行贵族知识检定。若他在该技能上拥有等级,则可以在检定上获得其武士等级一半(至少为+1)的加值,前提是该检定涉及他所在地区的贵族或政治。

集团能力(Order Abilities):勇武会的武士在升级过程中获得如下能力。

 万物荣耀(Honor in All Things,Ex):2级时,勇武会的武士从他的荣誉感中提取力量。每当武士进行一次技能或豁免检定时,他可以用一个自由动作唤起荣耀的力量,来令自己在投骰上获得+4士气加值。他在2级时可以每日使用本能力一次,之后每提升4级再加一次每日可用次数,并在18级时达到每日5次的上限。

 武士道(Way of the Samurai,Ex):8级时,勇武会的武士的荣誉和忠诚感指引他完成看上去不可能的任务。武士能够用一个标准动作,集中思想和意志。在接下来的一分钟里,他可以选择一次攻击投骰、技能检定、或豁免检定,投骰三次并选择最好一次的结果。他必须在投骰前决定使用此能力。使用本能力花费一次决意每日可用次数。

 真击斩(Strike True,Ex):15级时,勇武会的武士可以利用他年复一年的训练和集中注意力来做出完美的打击。当他使用此能力时,武士正常进行一次攻击。若该攻击命中,则直接造成重击威胁。武士必须正常进行重击确认投骰。该攻击造成最大伤害值,但武器特性(weapon qualities)、偷袭、以及重击的额外投骰须正常进行。这一攻击的伤害忽视任何目标可能拥有的伤害减免,并令其陷入目盲(blind)、耳聋(deaf)、恶心(sickened)或恍惚(staggered)状态1d4轮(由武士决定)。进行这一攻击为一个标准动作。武士每日可以使用此能力一次。


浪人集(Ronin)
虽然多数武士属于勇武会,用其非凡的技艺侍奉某个领主、地域和人民,而一些武士并没有自己的主人,这或许是因为失宠或者死亡,或是偶尔的自己选择。这些武士被称为浪人(Ronin),在各地流浪,奉行他们自己理想的准则。浪人是一群令人侧目的自由职业者,他们以追随心志为目标,并不像更专心侍奉的武士那样受人尊重和支持。注意骑士可以选择此武士团组织,但他们一般被称为漫游骑士(Knights Errant),而非浪人。

成为浪人(Becoming Ronin):一般而言,当武士希望改变所属集团时,他必须通过一个冗长的过程,需要他在获得新集团的任何收益前遵守该集团的会规一段时间。但浪人会不是这样。一旦一名武士决定成为浪人,他立即失去所有旧集团的加值、技能和能力,并获得浪人会的对应效果。若他再次希望献身于另一个集团组织时,他必须使用正常规则来进行这一改变。

团规(Edict):浪人遵循他们个人的道德和荣誉准则。因而他们的守则非常灵活且多变。每个浪人应当决定他自己的守则,这应当包括至少三项条款。这些守则由GM批准决定。

挑战(Challenge):当一名浪人作为另一名武士或骑士的挑战目标、圣武士的制裁目标、巡林客的追猎目标或类似的效果下时,并且他也向该人物发出挑战作为回应,浪人在对该挑战目标的攻击检定上获得+1士气加值,对应该挑战目标攻击的AC上获得+1闪避加值。每提升4级武士等级这些加值再+1,并在20级达到上限+5。

技能(Skills):浪人将本地知识(智力)和生存(感知)加入本职技能。

武士团能力(Order Abilities):浪人在升级过程中获得如下能力。

 仰仗自身(Self Reliant,Ex):2级时,浪人学会仅仅依靠自己,即便是处在最困难的时期。每当浪人针对持续时间高于1轮的效果进行意志豁免检定失败时,他可以在该效果的第二轮结束时再次尝试豁免投骰。若他进行这一豁免投骰,则拥有与正常标准豁免相同的效果(防止部分或全部效果)。此外,每当浪人生命值降至0以下时,在他的下一回合他可以投骰两次来稳定伤势,使用较好的一次结果。

 无主之侍(Without Master,Ex):8级时,浪人的极端独立性使他能够耐受令人吃惊的打击。浪人可以用一个即时动作召唤此意志力。他可以用三种方式使用它:他可以在受到一次攻击令他的生命值降至0以下但不会杀死他时使用此意志力,改为降至1点生命值且神智清醒;他可以在进行重击确认的攻击投骰后使用意志力,重掷该重击确认投骰;最后,他可以使用意志力在战斗中的技能检定中直接取10,即使情况或技能通常情况下不允许他取10。浪人可以在每场战斗中使用此能力一次。

 自决天命(Chosen Destiny,Ex):15级时,浪人成为他自己命运的主人。每当浪人对抗魅惑或控制效果进行豁免检定时,他可以投骰两次并选择较好的结果。此外,每日一次,浪人可以在一次20面骰的投骰中视同直接投骰结果20。他必须在进行投骰前宣告使用此能力。



以下这些武士团将更具有武士的风格。尽管这些武士团也能够被骑将选取,但其提供的特性并不一定适合骑将。
双理门
        和崇尚一命道(ichimeiyo)的大多数天夏武者不同,双理门武士认为事物皆有两面性,而且两者在对立的同时却又相辅相成。基于这种思想所形成了典籍《五轮书》,分为土、水、火、风、阴阳卷,概括地描述了这种互相影响的哲学,更为深层次的内容仍然会以口述的形式传授。双理门的武士秉承阴阳调和、互生协调的理论,往往使用一长一短两把武器进行战斗,一攻一守。

       守则:武士必须能看到事物的两面,在行事时不能执着于单一的选择。
       挑战:当双理门的武士发起挑战时,他可以立即拔出一把单手轻型武器。在对抗来自挑战目标的攻击时,只要武士所持的两把武器均为斧、均为轻刃、均为重刃、一把轻刃与一把重刃武器或者两件武器相同(或为一件双头武器的两头)时,便会在AC上获得+1盾牌加值,每4个武士等级将令该加值再提升1点。
       技能:双理门武士将知识(自然,智力)和知识(地理,智力)加入本职技能。在涉及气候变化、季节更替、地质环境、生物栖息地的知识检定时,即使武士未曾在知识(自然)或知识(地理)受训也可进行技能检定;武士在上述技能受训后进行上述技能检定时获得武士等级一半(至少为1)的加值。
       能力:双理门武士在升级时获得下列能力
               双理构(Ex):2级起,双理门武士获得双武器格斗作为奖励专长。同时,武士在双武器格斗时可将副手的武士刀视作胁差来使用,这令这把武士刀如同胁差一般来决定攻击的加值、伤害骰与效果(而不是武士刀的)。如果武士已然习得双武器格斗,那么在所持的两把武器均为斧、均为轻刃、均为重刃、一把轻刃与一把重刃武器或者两件武器相同(或为双头武器的两头)时,武士可以以一个迅捷动作开启双理构架势,指定自己一件手持武器为主手、另一件为副手,主手主攻、副手主守;在维持双理构时,武士可以以移动动作更改主手和副手,武士使用主手武器进行双武器格斗时,从该专长中承受的攻击减值减少2点(至多减少为0)并在伤害检定中获得+2加值。
               胧返(Ex):8级起,当武士维持双理构时,若被一名生物首次选作近战攻击的目标,他便可以使用一次借机攻击次数用副手武器进行格挡。格挡时,使用副手武器进行一次攻击检定对抗发动攻击生物的攻击检定,此次检定中将双武器格斗中的减值改为等额加值。如果武士在此次对抗检定中胜出,则令发动攻击生物的这次攻击自动失手。发动攻击的生物每比武士大一个体形,便令武士在这次攻击中承受-2的罚值。武士必须在敌人宣告发动攻击而尚未投掷攻击骰时使用这个能力。如果本能力令挑战目标的攻击失手,武士可在对方完成此次攻击后立即以主手武器发起一次攻击,如同进行在双武器格斗时用主手武器的攻击一般。
               阴阳轮转(Ex):15级起,当武士维持双理构时,可以在回合开始和结束时以一个自由动作更改主手和副手。除此以外,当
战国会
        战国会的武士们往往出现在大规模的战场上,拥有良好的军事素养,会运用各种谋略排兵布阵令盟友们获得不同的优势。战国会武士志在军营,能够灵活运用多种谋略,是前线的指挥官和战术执行者。

       守则:战国会武士必须效命于一个军事集团或者一个具有下属军事力量的组织,服从该组织中的管理方式、遵循该组织的禁忌、不违抗上司的命令。战国会武士将战场视作展现才能的天地,会尝试抓住每个能够施展自身谋略或武艺的时机,并在每次战斗后做出总结。
       挑战:和其他武士不同的是,战国会的武士发起挑战是一个标准动作。当战国会的武士发起挑战后,每当武士通过攻击检定命中挑战目标时便可以使用一次借机攻击次数协助挑战目标30尺内的一名盟友;这次协助将是一次援助他人行动,但无需进行攻击检定便可成功并且只需挑战目标和目标盟友距离小于30尺便可施以援助,但目标盟友须在你的视线内且能听到或看见你的动作。此次援助他人行动在用于援助攻击时,会令盟友在对抗挑战目标的下次攻击检定上获得+1加值和在伤害检定上获得+1表现加值;在用于援助防御时,目标盟友在对抗挑战目标的下次攻击中在AC上获得+2加值;每4个武士等级将令上述加值再提升1点。任何可以影响援助他人行动加值的效果,都可以影响上述效果。
       技能:战国会武士将知识(地方,智力)和知识(历史,智力)加入本职技能。在涉及本地组织、军队规模、军队驻地和历史战争细节的知识检定时,即使武士未曾在知识(地方)或知识(历史)受训也可进行技能检定;武士在上述技能受训后进行上述技能检定时获得武士等级一半(至少为1)的加值。
       能力:战国会武士在升级时获得下列能力
               武士谋略(Ex):2级起,战国会武士都会获得一本兵书。每日,花费1小时阅读兵书后,武士可以从下表中选择一项谋略或者更改一项谋略,在战斗中,达成这些谋略的要求时武士便可以以一个直觉动作激活这项谋略。当武士激活谋略时,可以花费1次决意,令本谋略的效果能够影响到自身30尺内的所有盟友。武士在2级时每日只能激活一次谋略,在2级之后每提升4个武士等级再获得一次使用次数。下表为战国会武士可以选择的谋略,这些谋略若无特殊说明,都只能于一场战斗中激活,激活后将持续直至本场战斗结束:
  • 疾如风:投掷先攻前,激活本战略;激活本战略无需动作,但仍然需要武士能够意识到这场战斗。激活本战略后,选择30尺内一名盟友,该盟友和武士在本次先攻检定中获得+4加值。如果该盟友能在突袭轮中行动,则武士也将能在突袭轮中行动;如果武士并未进入突袭轮,而后因此能力进入突袭轮,则武士保持措手不及直至武士的正常轮行动开始。
  • 徐如林:当30尺内一名敌人与武士的多名盟友相邻时,激活本战略;激活本战略时需要额外选择与该敌人相邻的一名盟友作为目标。激活本战略后,武士和该盟友在攻击目标敌人时,每与一名威胁该敌人的盟友相邻,则在攻击检定上获得+1表现加值。
  • 掠如火:当30尺内一名盟友对一名敌人发起近战攻击时,激活本战略;激活本战略时需要额外选择上述这名敌人作为目标。激活本战略后,武士和该盟友的基础移速降低10尺(至多降低为5尺);之后,当目标敌人试图进行五尺快步时,武士和该盟友获得专长“快步跟进”的好处。
  • 不动如山:当30尺内一名盟友的威胁范围内正有一名敌人试图离开威胁范围时,激活本战略。激活本战略后,武士和该盟友每轮借机攻击次数增多一次,并且在借机攻击中发动绊摔战技时不会引发借机攻击。
  • 难知如阴:当武士发起挑战时,激活本战略。激活本战略时选择30尺内一名盟友(不能为武士自身),武士立即结束行动,该盟友立即行动,如同轮到他的行动轮一般,然后武士和该盟友交换先攻条上的位置(在同一战斗轮你和你的盟友仍然只能行动一次)。该战略影响多名盟友时,这些盟友都可以交换先攻位置,但仅有一名盟友可以立即行动。
  • 动如雷震:当30尺内一名盟友开始自己的回合时,激活本战略。激活本战略后,该盟友在下一次攻击和伤害检定上获得加值,如同被战国会武士挑战能力所赋予的援助他人动作一般;若一次受到战国会武士挑战能力所赋予的援助他人动作好处的攻击造成了重击威胁,则在重击确认的攻击检定中该援助加值翻倍。
               陷阵战术(Ex):8级起,以一个标准动作或者作为发起挑战一部分,武士将自己的战术灵活引用于战场。在接下来的1分钟内,武士的任何盟友(除了坐骑)都可以如同具有与武士相匹配的团队专长一般,为武士提供团队专长的好处,尽管这些盟友不会实质上获得团队专长。盟友的站位或行动依然必须符合团队专长的先决条件,武士才能从中获得相应好处。
               ???(Ex):15级起,
鬼人团
        鬼人团的武士追求在鲜血和杀戮中证明自己的价值。

       守则:鬼人团武士是组织中的暴力执行者,暴力威胁和恐吓是他们完成任务的首选手段。当鬼人团武士遭受暴力时,也会以暴力的形式予以还击。鬼人团武士不在乎道德上的善恶。
       挑战:被鬼人团武士挑战的目标,在受到近战攻击造成的伤害后的一轮内,在攻击检定、对抗挫败士气的DC和对抗恐惧效果的豁免检定中承受-1罚值;每4个武士等级将令上述加值再提升1点。
       技能:鬼人团武士将知识(本地,智力)和知识(地城,智力)加入本职技能。在涉及隐秘场所、密门暗道、地下集会的知识检定时,即使武士未曾在知识(本地)或知识(地城)受训也可进行技能检定;武士在上述技能受训后进行上述技能检定时获得武士等级一半(至少为1)的加值。
       能力:鬼人团武士在升级时获得下列能力:
               气合溃(Ex):2级起,鬼人团武士可以以一个标准动作发起一次气合攻击,这次攻击必须是一次近战攻击。此次气合攻击命中时,武士立即暴喝一声,可以以一个自由动作对攻击目标进行一次挫败士气。此外,武士在对抗恐惧中目标的伤害检定中获得+2士气加值;如果这个目标恐惧的对象明确为武士,则该加值翻倍。
               刚毅(Ex):8级起,当武士受到一次造成致命伤害的近战攻击时,以一个直觉动作,将此次所受伤害中的至多10点伤害转化为非致命伤害。
               杀欲(Ex):15级起,武士心中充满了对杀戮的渴望。