純美蘋果園
跑團活動區 => 听雨品茗讲故事 => 網團活動區 => 世界的规则 => 主题作者是: 凉凉。 于 2013-08-15, 周四 19:00:54
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一、introduction 前言
克苏鲁的呼唤是基于Howard Phillips Lovecraft的著作改编的恐怖角色扮演游戏。
The Roots of Play游戏的本质
这个游戏是pc和kp相互协作的游戏。
游戏规则使游戏世界容易理解,定义什么可以做什么不可以做,并且提供一个客观的成功和失败的判断。
Players玩家
玩家有义务按照自己创造的调查员的能力和个性来扮演。这是角色扮演游戏的重点。
The Keeper守密人
守密人有责任毫无偏见的准备剧情。
成为一个kp 你需要阅读调查员做成,游戏系统(规则和技能),理智和疯狂,魔法和神话。
Purpose of Play游戏目的
这个恐怖角色扮演游戏的目的是玩的开心。
这个游戏也是描绘拉夫克拉夫特Lovecraft关于人性的黑暗哲学的一种方法。
Cooperation合作
这是个社交游戏。
不管调查员是否合作,玩家应该相互合作。
玩家和守密人也需要合作。
如果调查员们做的刺激的事情既时髦又令人难忘,kp和pc同样赢了。
what This Game Covers这个游戏包含什么
克苏鲁神话的简介。
Expectations and Play期望和游戏
克苏鲁的呼唤在感觉和动机上和其他角色扮演游戏不同。在许多那种游戏当中,pc 可以直接面对或者尝试摧毁障碍或敌人。在克苏鲁的呼唤中这个战斗策略大部分会导致一场灾难。大部分来自于群星之间的怪物是如此的恐怖,并且经常不可阻挡,以至于对调查员来说选择战斗基本上是最可怕的结局。对那些不可名状的恐怖存在哪怕是仅仅的匆忙一睹都会使人陷入疯狂,那么pc 们能做什么?
Accumulate Information收集信息
首先调查员能应该判定到底他们要面对什么。这可能涉及到去图书馆,和当地居民打交道,试图得到相关的杂志或者相关者的日记或笔记,权衡事件的报告,甚至是从神秘的书籍中得到帮助。如果觉得目前很安全的话,可以考虑分成小组去不同的地方调查。
报纸和日记经常有相关信息。图书馆,报纸文献,国家和当地的出生死亡记录表,社会历史,医院和学校,个人医生和律师,牧师或神父,秘密组织就比如商业团体—在其他的什么之中—可能会在回想中提供一些重要信息来保命。不要过分担心去观察你认为正确的地方:好好注意你的守秘人会不会骰暗骰
出版的模组经常会包括清单,摘要,报表,书信或者其他资料给玩家学习和翻译。这些资料经常包含线索或者是重要信息—不然他们不会被拿出来
仔细的询问居民并且对调查员遇到的每一个npc友善。仔细思考他们说了什么。即便他们现在什么都不知道,但是将来他们也许会帮助你们。当探究超自然现象的时候,调查员们应该谨慎的前进并且和其他人组成同盟。因为那里什么都可能出现。
At The Scene在场景中
当调查员们处于调查的场景中,应该仔细梳理这片地方来寻找线索,搜寻桌子和裙子,检查衣物和受害者的所有物,试着想象事件发生的真实图像。如果有重要线索可以被找到,守秘人应该耐心的回答玩家的询问,处理他们的技能投点。如果什么都没有,守秘人应该如实告知他们。不过,那些询问和回答的方式和措辞很重要。
当在某些可能危险的地方时请保持警惕并且一直待在一起:那些邪恶或者恐怖的“什么”会回归。如果“什么”真的回归或者说降临了,没有什么简单的方法来处理这情况或者说掌控“什么”,不要犹豫逃跑吧。你的脚就是你的伙伴。你的调查员永远可以逃走之后再回来。
Make A Play制定计划
当你理解现状后,为解决问题制定一个计划。新手招架可能无法推测危险到底有多危险和难以面对—每个有经验的守秘人可以通过调整难度来符合玩家的能力,除非他事先声明过这个难度超出了玩家的能力。
如果灾难和无法抑制的恐惧强烈的动摇了团体,他们可以尝试逃脱并保留这个模组作为"一个不被提及的秘密故事"如果守秘人同意玩家可以在觉得自己已经足够强大来处理这个事情的时候继续这个模组。当然守秘人有权利加强怪物增加难度。毕竟,恐惧和邪恶拥有更多的时间成长。
Use Your Head动动你的头脑
最便宜和最安全的获得胜利的方法是作用你的智力。在大多数出版模组里面,肯定会存在一条供调查员解决问题的途径,并且只需要很少或者根本不需要物理战斗,虽然理智可能会受到威胁。
从经验来说,用物理攻击追击那些已经进行过物理攻击的人,或者依靠反复重复手稿上的词语,击碎通道口中的镜子,熔炼恐怖的雕像,等等。如果调查员查明可怕的恶魔栖息在古老的弯曲的矿坑里,他们不需要再次爬下去并且被吃掉或者被这种情景打击到永久疯狂。他们可以一把火烧了支撑架,炸毁通道,或者把混凝土从开口灌进去,埋葬这恐怖和威胁,或许是永远。
Different Investigators类型不同的调查员
有调查员专家吗?一个可以操控的种类是一个智慧的老教授,他懂外语,读过神秘的手稿,拼凑出过心灵震爆的咒语,并且有能力在那些elder horrors出现的时候把他们送回去。他在战斗发生时没有多大用处,一般理智很低。
一个相反的种类是个坚强的可以很好的用拳头和枪战斗的行家。他可能把可怕的神话留给其他人并且作为(不懂怎么翻译)保镖或者调查员。他可能对警察和黑帮很有帮助。
这里还有其他的可以做些什么的调查员类型。他可能更会开车,或者驾驶飞机,他擅长机械维修和电子维修,并且对开锁开锁简直像个巫师。当然还有一种类型是街头的聪明人,他知道城市里所有的流浪者,并且拥有灵活的口舌和别人保持良好的关系。
所有的种类都是被推荐的,没有探索者可以学会所有东西或者是为所有情况作准备。他是他们可以在这个小组里保持平衡,并且在冒险里互补缺陷。
Multiple Investigators多个调查员
知道没有人可以做所有事情当然意味着调查员尽可能的多,但是守秘人可能会不情愿处理一大群调查员短跑过来,仔细查看所有东西并且同时询问成打的问题。
尽管有些玩家很厌恶同时扮演一个以上的调查员,但是有些人可以毫无困难的同时扮演两到三个调查员。如果守秘人愿意并且你真的想,每个玩家可以操作两个调查员。
这拓宽了技能池和经验,可以使玩家在一个调查员陷入疯狂或者是受到严重伤害时依然可以和大家一起行动。并且如果(如果有危险威胁着没有什么是应该做的)调查员小组分开了—"当我们进入洞穴的时候你们在外面守卫着!"—然后属于一个玩家的两个调查员可以分别在两个地点,可以拥有和所有人一起游戏的优点。(不会)这是他们为什么厌烦来到第一个地点。
Avoid Gunfights避免枪战
每个玩家团体有自己的感觉和习惯。如果黑帮和外国间谍在模组里面很常见,那么调查员们可以隐蔽的携带武器防身。在1990年毁灭性的武器的数量特别是随身手枪的需要一直在浮动。另一方面,在一个调查员吧他的大部分精力都用来学习可佈的克苏鲁神话的秘密的模组中,枪的唯一用途大概就是在面临永久疯狂的危险时射杀自己。
想尽一切办法拥有大量的火器,但是不要依赖它。大部分强力的怪物不会被枪,爆炸或者同类的伤害到。他们是真正的从外太空来的时空和我们很不相同的怪物。如果计划是用枪射击他们直到死亡,这个计划不会成功。先试试其他方法。
枪声齐鸣会引来警察(后面不会)。如果调查员在没有第一时间使必要的警察相信自己就突然暗杀了当地犹格 索斯托的牧师,他们很可能被质疑和逮捕,并且很快就被证实有谋杀罪,很可能死在死囚牢房。更进一步,善于观察的守秘人可能会注意到玩家对困难的反应是不是杀出一条路出来。很多东西会随之改变。三到四个yig 的信徒可以很好的证明什么是玩家无法处理的。无论克苏鲁的呼唤中还是在现实世界,枪都是致命的,避免使用它们。
二、About Investigators关于调查员
玩家用调查员参加游戏,之所以这么称呼是因为大部分游戏都由搜查和评估线索和证据组成。
调查员不是战斗机器。
1,调查员的资产
调查员拥有财产和其他价值年收入五倍的资产;一个现代的调查员投出55000美元拥有225000的资产。这些资产的十分之一存入银行当作现金。另外十分之一是股份和债券,可以在30天内转移。余下的是老书,房子或者是任何符合角色的东西。
2,幸运检定
幸运是一种在恰当时机前往恰当地点的能力。
3,Alternate Ways调整方法
对自己属性不满意,守密人可以选择让玩家重骰、以2d6+6代替3d6、属性互换、三次转移3点属性的机会、在最大值最小值范围内任意分配属性。
4,知识检定
因为没有人知道所有的事情,知识永远无法超过99,尽管调查员可能有21的教育。
5,伤害加深
投掷只能加一半伤害加深。
伤害加深不能应用于火器,或者其他与力量体型无关的武器上。
咬没有伤害加深。
为了简便,kp可能忽视自己的扮演的角色的伤害加深。生物个人的或者是平均的伤害加深在规则中已经给出。
6,生命值
失去的生命值每游戏周恢复1d3,在医院疗养或者是成功的医学可以每周再多恢复1d3,急救和医学可以作为紧急治疗立刻恢复1d3。
hp2以下陷入昏迷。
hp0以及以下时,若不能再下一轮结束之前至少恢复到1则死亡。
7,魔法值
魔法值等于意志属性值。每24小时回满魔法值,失去的部分按比例计算恢复时间。
mp归零时心力耗竭陷入昏迷,直到回复1魔法值。当意志属性值下降时,魔法值不会立刻变化除非把多余的部分使用掉,之后魔法会恢复到新的最大值。
8,精神病科医生
一个医学医生可以成为精神科医生,技能值为1/2医学加上1/2心理分析。和精神分析学家不一样,精神科医生开出药并且有医院执照。
精神科医生诊断精神混乱和辨识病症进行治疗。ta也能辨认出源于药物伪装性(不会)引起的精神混乱
三、Rules and Skills规则和技能
1,Movement移动
移动的速率会因为种族的不同而不同。对于不同生命形式的个体移动速率在神话生物,动物和怪物和神灵章节。词条是mov。人类的移动速度是每回合八个移动单位,是人类的最大移动速率。
这个数字描述了人类平均的移动速度,一个既不是百米赛跑也不是环城马拉松。因为所有的人类最大移动速度相差不大,人物表里面没有移动。确切的距离和速度在游戏里一般不重要。如果kp希望,每个单位可以根据情况认为是一码或几码。如果游戏中速度变得重要,kp可以制定特殊的标量尺,或者在游戏中这么回答:"你可以在一轮内到那里"
移动速度是成比例的,可以直接加减计算距离。
Handling Movement处理移动
在追逐战中,kp可以要求检定体质(con*5),看谁先精疲力竭。
同种族之间对抗,用体质对抗体质,敏捷对抗敏捷,游泳对抗游泳之类的。计算公式(主动者-被动者)*5+50。
如果受伤或残废,调查员可能移动的更慢,由kp决定速率。
2,Game Time游戏时间
战斗轮每轮可以几到12秒。
世界时间流逝按kp为准。
Skill Time技能时间
使用技能会使时间流逝。尽管战斗技能可以每轮重复,但是包括过程的技能可能会花费几小时甚至几天。
图书馆使用一般四小时以上,用机械维修打开堵塞的门大概15分钟。
3,Rewards of Experience经历的回报
The Skill Check技能的检定
当pc使用技能成功是,如果kp认为他从成功中学到了什么,就可以让pc进行标记。
即便成功次数再多,同一个技能在成长之前只能标记一次。
通常一个场景或几个场景之后,kp会要求pc对这些技能进行成长检定。
当进行成长检定时,对每个标记的技能骰d100。
当结果大于自己当前技能值,调查员可以投1d10加到自己的技能上。
如果失败就是没有学到东西。
克苏鲁神话技能不能成长。
90%Ability 90能力
如果一个技能成长到90,可以增加2d6san值到当前san值上。
4,物理伤害
Stun眩晕
一个眩晕攻击(knock out),电击,摔倒或其他都可以使其眩晕1d6轮,被眩晕者可以招架或闪避,但是不能攻击。守密人可以把眩晕作为特殊或者是重击的结果。眩晕可能或可能不损失生命值。
Shock休克
一次伤害超过当前hp一半判定体质*5,失败则昏迷。
Unconsciousness昏迷
hp3才可以醒来。一个成功的急救或医疗可以立即醒来。
时间会治疗伤口让调查员醒来。
Death死亡
当hp0及以下下一轮结束之前无法回复到1则死亡。
First Aid,Medicine急救,医疗
对一个伤口只能尝试一次医疗或急救,不管是自己还是他人。
一个人可以由当场急救在本轮结束回复1d3,之后1星期自然回复1d3,医疗呵护回复1d3共3d3。之后每周医疗需检定否则无加值。
生命值无法超过体型和体质决定的最大生命值。
5,战斗
The Combat Round战斗轮
每轮持续几到十二秒,每轮每人可以有至少一次动作,平等的机会比真实时间重要。当所有人行动后进入下一轮。
要点:一轮中一人可以选择招架和攻击,或者是招架和闪避,攻击和闪避在同一轮中只能选择一个。判定对方攻击和我方招架,对方先骰攻击骰我方再决定招架骰。判定对方攻击和我方闪避,我方先骰闪避骰对方再投攻击骰。
(个人意见:战前如果未做好准备,则拔枪拔武器需要一轮)
Dexterity and the Order of Attack敏捷和行动顺序
以敏捷高到低决定行动顺序,相等者d100小者胜。
1,当同时存在火器和近战武器时,如果火器已经有目标并且准备好,先按照火器敏捷顺序进行枪械首发攻击。此时不包括全自动射击。
2,枪械首发攻击之后所有人按照敏捷决定行动顺序。按照行动顺序决定行动。全自动射击,咒文和其他尝试动作,肉搏攻击和火器第二发都在此时动作。
3,所有人行动完毕之后,有附加射击机会的可以击出第三发或更多,按照敏捷减半的顺序。作为本轮的结束。
模组一般不需要枪战,当出现枪战的时候说明调查员们做了个坏选择。
Hand-to-Hand Fighting近战
大部分近战武器一轮可以攻击一次招架一次, 凡骨攻击(拳,脚,头,擒抱)只能做有限的招架,没有护手的匕首不能招架。
Impales贯穿
尖锐的肉搏武器和所有火器都可以造成贯穿。
当骰骰子小于等于技能值的1/5则造成贯穿,投两次伤害加到一起。
肉搏武器造成贯穿下一回合必须进行一次武器技能检定小于等于才能把武器拔下来。拔出武器不会造成伤害。
Parry招架
招架需回合前声明对哪一个潜在攻击者进行招架。
如学过武术可以不需回合前声明而在攻击发生时声明。
凡骨攻击可以相互招架。
凡骨攻击招架肉搏武器会受到普通攻击的伤害。(擒抱不会)。
能造成贯穿的肉搏武器可以被绝大多数肉搏武器和霰弹枪,步枪招架。
霰弹枪、步枪选择招架则本回合不能攻击。回合开始第一阶段不射击本回合才可以招架。
当武器射程是接触,而招架者敏捷又比对方高时,可以用两次擒抱来招架近战武器。顺带还可以缴械。
子弹无法被招架。
Surprise突袭
在遭到突袭的第一轮里,防御者的敏捷值降为平时的一半,没有准备好的持枪者最多只能开一枪。在完全出乎意料地遭到突袭时,防御者就根本无法展开攻击,但仍可以招架或躲避来自正面及侧面的攻击。
Personal Attacks凡骨攻击
凡骨攻击包括拳击,头顶,踢,擒抱。
可组合武术成功则伤害加倍。
可进行击昏(knock out)攻击,事先宣言击昏攻击,成功之后投伤害对抗对方当前生命值,成功则昏迷几分钟(同hp2)受到1/3伤害,失败则满值伤害不昏迷。
凡骨攻击可以互相招架。
凡骨攻击可以被近战武器招架,但是只有擒抱可以招架擒抱。
kp可以允许咬来进行意志对抗挣脱擒抱,不损失生命。
Using Firearms使用火器
如果使用古董枪需要投历史来看是否会使用他。
来福、步枪或者是大型枪械可以用来招架,但是本轮无法开火(首发不能击发)。
双枪等于不瞄准射击。
6,Skill Definitions技能定义
技能表示他们在这个领域知道多少。
技能超过50即可以谋生。
Training训练
没有一个好理由的话,一个人去学校每六个月技能增长不会超过1d10。
自学每六个月投d100,小于等于(智力+意志)*2则投1d10。
Martial Arts武术
武术只有组合凡骨攻击使伤害加倍和回合前不需要声明招架的优势。
四、Sanity and Insanity理智和疯狂
果园已翻译。
理智归零则永久疯狂。
Temporary Insanity临时疯狂
当调查员在一次理智值掷骰中损失理智值超过5点或以上时,则该调查员被视为遭受巨大的心理创伤,守秘人因此要测试该调查员的心理状态,并要求该调查员作“灵感”检定(Idea roll),如果失败,该调查员的记忆会被压制住,也就是人类心理的防卫机制本能地启动,保护了该调查员;如果检定成功的话,该调查员就会完全理解他所面临的是什么,因此陷入临时疯狂 。临时疯狂的效果会即刻显现。
决定疯狂的效果应该kp和pc讨论决定一个适应于当时的效果。若想快速决定可以投骰子决定。
Dangerousness Criteria危险的标准
当一个人面临着自残或者伤害他人,并且明显的不关心自己,那么一个医学医生可以证明那个人应该接受精神评估并且/或者成为非自愿的病人。在这种经常是广泛而自然发生的关系下,国家可以保持对这些人的观察并且进行潜在的治疗。(看不懂了)国家不断改变着持续的制度,但是国家规定的术语很少是少于六十天,经常来源于180天。这个命运很大程度上是那些尝试亲身突击或者是毫无明显动机的谋杀他人或者是聪明的假装成精神失常来躲避严重的罪名指控的调查员的。医生也可以撤销你对财产的所有权,驾驶自动车辆的权利,接受治疗的权利,等等。
一个例子。
在突然闯入建筑试图偷窃炸药而被逮捕之后,哈维 沃尔特一直口吐白沫念叨着从克苏鲁教徒和神话的力量,特别是邪恶的巫师卡尔 斯坦福,中拯救世界。大厅决定使当地的一个精神科专家对哈维的精神状态进行评估。山尼在会面的时候聆听的很仔细,之后决定让哈维成为非自愿病人。(1)哈维会对其他人造成威胁,从卡尔 斯坦福看出;(2)哈维会对自己造成威胁,从偷炸药和雷管判定;(3)哈维精神失常,从他幻想的涉及邪教徒和克苏鲁神话可以看出。在历次谈话中,山尼了解近年来哈维已经被卷入五次汽车追逐的车祸,好像是打了就跑。最后,哈维解释说自己必须碾过那些邪教徒。tsk tsk!因此山尼宣布哈维不适合开车。大事他发现哈维还具有管理财产的能力,有能力解释他所有的财产和他怎么赚钱,所以哈维保留了自己管理自己资产的权利。尽管如此,哈维依然被送到学院评估。
几个夜晚之后,哈维从学院逃走并且逃往阿卡汉姆。自然山尼希保护所有被牵连者,他通知了警察,并且给卡尔 斯坦福打电话"是的,斯坦福先生,哈维可能很危险"
五、Magic魔法
果园已翻译。
六、The Cthulhu Mythos克苏鲁神话
果园已翻译
七、Mental Disorder精神失常
果园已翻译
八、守密人信息
待翻译
玩家需要阅读并熟悉导言,制作调查员,游戏规则和技能,理智和疯狂这些章节。守秘人需要理解这些,并且附加的要阅读魔法,克苏鲁神话,死灵之书章节。守秘人同样应该浏览完本书,知道那些页讲什么。
这个章节是游戏的背景资料—先玩,方便的话浏览一下这里。
在这一章之后的成百条笔记,统计数据,角色和咒语不需要现在学习。当个人章节或者是咒语被涉及或检查的时候(如果需要)再看。
浏览最后的章节,模组和工具表。他们包括四个模组,调查员表,一览表,索引,一些简单的历史条目,已经做好的调查员,各种种类的记录表,和游戏帮助。
新KP:
保证你的规则书在手边,你有责任为规则负责。
使用模组之前仔细阅读全文,给自己足够的时间来考虑如何修改。记下矛盾的地方。回顾pc的角色数据和行动策略和动机。
最好平均3到4个pc来冒险。
慎重选择单人双卡,这会导致混乱和不平衡。
开始前仔细看角色卡。这是为了kp不构筑过难或过易的场景,如果一个关键地点被涉及到,考虑这对pc来说是不是太难了或者太容易了。如果kp说没问题,pc不需要担心了。
老卡可以继续用,除非是新故事或者kp和pc有争议。
pc总是控制他们的调查员——除了很少的情况之外,pc使用自己的技能在kp允许的时候投骰子。kp控制所有NPC,为NPC投骰子。除非你画风不同,否则骰子推荐所有人可见。kp可以暗骰,在恰当的时候展示出来。
KP的选择
KP的策略
克苏鲁的呼唤是个需要气氛的游戏。你的战役里应该有很多可疑的人、暴风雨和漆黑的夜晚,应该试着让你的pc感觉浑身发冷。看电视剧、电影和小说能有帮助。看爱手艺的文学中的超自然恐怖汇给你成打的故事的源泉。
Maxims
把你的精力放在神秘和恐怖上,这会比复杂的情节或者是掌握不同角色不同声音要重要得多。
随机遭遇,游荡的怪物,和其他类似的东西是coc中的大忌。制作事件,这样的话玩家会获得有意义的战悚和恐惧。
开之前一定要好好的阅读模组全文。
大多数怪物强大的无可战胜,这种情况下探险队最主要的目的是避免它或者逃生。不要在毫无警告之下把怪物贴脸。警告不需要太明显:用暗示性的氛围来作为警告。不要做得太多,玩家不希望怪物每次都出现。
调查员0san的时候,他们就退休了,除非kp或pc找出更好的点子。他们很少会成为邪教徒,那意味着耻辱的伴随着邪恶宗教和邪神的人生。
减少你必须在模组中扮演的npc的数量。太多的人如果不能按照城市或房屋等方法来分的话会造成pc和kp自己的混淆。
除非pc准备好面对神否则不要把神放出来。
行贿规则:
当面临着因犯罪行为或者是被指控有疯狂行为的时候,不抵抗的调查员可以试着寻找逃脱的方法。有些可以试着行贿,是否成功取决于公职者的角色特性。如果公职者可以被贿赂,行贿的金额取决于
1,公职者的日收入
2,公职者严重罪行的严重程度
3,行贿被发现的可能性。
只有对公职者这并不很冒险得情况下行贿是个很好的处理方法,如果有危险,金额会急剧的上升。
公职者正常的日收入1890年是2到2.5美元,1920年是2.5到4美元,1990年是150到200美元。
躲避罚款,行贿应该等于一半或少些的罚款总金额。
品行不端或轻微小罪,取决于日收入
民事案件例如虐待动物或者是财产犯罪例如偷车或者是擅自闯入取决于周收入。
武装反抗取决于两周收入。
严重犯罪去绝不月收入或更多。
严重的或者是被公共报道过会涉及到几个人,或许甚至是整个法律阶层。
拘留规则:
九及以后。
果园已翻译大部分。
感谢秘银枫叶和helseed的指导和纠正!