防御系统变动
防御等级(AC)、接触AC、措手不及AC进行如下改动,以平衡AB和AC的成长。
盔甲防御(AD):对应标准规则下的“防御等级(AC)”。不同之处在于,它现在还获得相当于1/2角色HD的无名加值。如果一次武器攻击(或其他对抗AC的特殊攻击)的攻击检定结果达到或超过了防御等级的数值,它将如常造成全额伤害和效果。
闪避防御(DD):对应标准规则下的“接触AC”。不同之处在于,现在还获得相当于1/2角色HD的无名加值和盾牌加值(包括盾牌上的增强加值)。如果一次攻击检定低于接触AC的数值,则它失手。
击中护甲:如果一次武器攻击的攻击检定达到或超过了接触AC的数值,但低于防御等级的数值,它造成的武器伤害(即所有会因重击而翻倍的伤害)减半,我们把这种情况称作“击中护甲”。击中护甲仍被视作“命中”。如果被攻击的生物具有伤害减免(DR),在伤害减半后再计算这个数值。如果一次攻击击中了护甲,这次攻击中的精准伤害自动取最小值。
措手不及(FF):取消该项数据。现在将失敏时的“盔甲防御(AD)”和“闪避防御(DD)”分别以括号标注在正常数值之后,见下文人物卡范例。
失敏:现在任何使目标失去AC上敏捷加值的效果,都会同时使目标是去盔甲防御(AD)和闪避防御(DD)上的来自HD的加值以及盾牌加值。
相关说明
对抗接触AC的攻击:若一次攻击在核心规则中对抗的是“接触AC”(如火器),则它在本变体规则下只要达到或超过闪避防御(DD)的数值即能造成全额效果。换句话说,它依旧无视盔甲提供的AC。
精准伤害:如果一次攻击击中了护甲,并满足造成精准伤害的其他条件,这次攻击中的精准伤害自动取最小值。
重击确认骰:重击确认骰只要超过接触AC就可以确认重击。但是若它没有超过盔甲AC,则重击后的武器伤害依旧将要如常减半(对于重击倍率为x2的武器来说,相当于没有重击,但也忽略了盔甲AC带来的伤害减半效果)。如果一次重击击中护甲,它也能如常造成全额精准伤害。
体型优势:如果一个生物的攻击命中了一名体型比他小至少两级的生物(如超大型击中中型生物),他总是可以造成全额伤害(而不用因为攻击检定未超过“盔甲防御”而减半伤害)。
人物范例
诺兰•拉德,4级骑士
有关数据:4HD,敏捷10,身穿全身甲,手持+1重钢盾,脖子上挂着+1天生护甲护符。
诺兰的防御数据
盔甲防御值(AD):25 (20).............(10+3盾牌+2无名加值+9盔甲+1天防)【蓝色为失敏时的数值】
闪避防御值(DD):15 (10).............(10+3盾牌+2无名加值)【蓝色为失敏时的数值】
本规则是UC变体规则“作为伤害减免的防具”的魔改版本,它取代了原有的AC系统。相对标准系统和UC提出的变体规则,本规则有如下好处:
•体现了灵巧型角色和重甲型角色的区别。
•较好地平衡的游戏中后期的AB和AC。
•适度削减了游戏中后期的爆炸伤害。
•在没有增加计算量的情况下比UC中提出的变体规则更加平衡。
感谢柳深龍佐性对UC变体规则的翻译 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=54656.0)。
闪避防御值(Dodge Defense,简称DD)
在本变体规则下,生物不再具有标准的AC。作为替代,引入“闪避防御值”概念。
闪避防御值类似标准规则下的接触AC,但增加了角色的基本攻击加值、盾牌加值和其他防具(如盔甲)的增强加值。计算公式如下:
闪避防御值=10+角色的基本攻击加值+角色的敏捷调整值+盾牌加值+其他调整值(包含防具的增强加值,以及标准规则中提供给AC的闪避加值、幸运加值、神圣/亵渎加值、偏斜加值、无名加值等,但不包括盔甲加值和天生防御加值)
闪避防御值代表一个生物被攻击命中的难易程度。就像AC计入敏捷调整至一样,防御值的计算同样也采纳敏捷调整值。只要角色未陷入措手不及,他们也可以主动用盾牌来格挡攻击,所以防御值也计入盾牌加值。
措手不及防御值(Flat-Footed Defense,简称FF)
AC失去敏捷调整值的情况:原本会使AC失去敏捷调整值的情况或效果改为使闪避防御值失去敏捷调整值。此外,AC失去敏捷调整值也意味着生物失去了用盾牌妥善抵挡攻击的能力,所以在闪避防御值上也丧失盾牌加值。在这种情况下,我们把经过调整的防御值称为“措手不及”。
措手不及时的防御值=原闪避防御值-敏捷调整值-盾牌加值(包括盾牌的增强加值)-其他不能运用的加值(如闪避加值)
使用不擅长的盾牌的情况:当一个生物使用他不擅长的盾牌时,他必须将盾牌的防具检定减值和其他因使用不擅长的盾牌造成的减值一同扣入盾牌加值中。这是因为不称手的盾牌反而妨碍了角色躲避攻击。
防具提供的伤害减免(DR/盔甲)
在本系统中,各个防具仍然保有过去的数据和特质,只是将盔甲加值(包含任何计入盔甲加值的强化加值和天生护甲加值)转换为DR/盔甲。DR/盔甲可以和任何其他种类的DR叠加。
玩家拥有的DR/盔甲的数值为:原规则下的盔甲加值(包括盔甲的增强加值)+天生护甲加值。
精金材质:精金材质的盔甲现在为角色提供2/4/6的额外DR/盔甲,取代原规则中的1/2/3。
接触攻击:原规则中攻击接触AC的攻击,均无视盔甲(包括增强加值)和天生防御加值提供的DR/盔甲。
魔法武器:除非特殊说明,否则魔法武器的每点增强加值可以忽略5点来自天生护甲和非魔法盔甲的DR/盔甲。它也可以忽略增强加值更低的盔甲的加值,忽略的数量为每高一级忽略5点。在对抗具有较高天生护甲的怪物时,破敌武器和魔化武器都是可靠的选择。
精金武器:精金武器可以忽略10点非精金装备的DR/盔甲。
较大的体型:攻击者在体型上每比防御者大一级,都可以忽略5点来自天生护甲和非魔法盔甲的DR/盔甲。
盔甲防御值(Armor Defense,简称AD)
DR/盔甲并非总是生效,因为盔甲并不能提供绝对全面的保护——你的身体的许多部位都可能因为没有被盔甲覆盖到而受到直接伤害。为此,我们引入一个“盔甲防御值”的概念,来界定“敌对生物的攻击命中玩家,但被盔甲有效阻碍”的情况。只有在攻击方的攻击检定大于闪避防御值,但未超过盔甲防御值时,DR/盔甲才会生效。
盔甲防御值=原闪避防御值+5(轻甲)/7(中甲)/10(重甲)
重击:如果一次重击的确认骰未超过盔甲防御值,那么它将在造成重击时承受双倍的DR/盔甲。
怪物:怪物的盔甲防御值通常与它们的天生护甲加值挂钩,但是公式可能与玩家不同。原则上,它们的盔甲防御值=闪避防御值+10。
范例
以下是新的角色和卡中数据的举例:
诺兰•拉德,4级骑士
有关数据:基本攻击+4,敏捷10,身穿全身甲(提供DR 9/盔甲),手持+1重钢盾,脖子上挂着+1天生护甲护符。
诺兰的防御数据
盔甲防御值(AD):27 (闪避防御值+10[重甲]) DR/盔甲:10(全身甲9+天防1)
闪避防御值(DD):17 (10+4BAB+2盾牌+1盾牌增强)
措手不及(FF):14(闪避防御值-2盾牌-1盾牌增强)
彼得•快手,4级双持轻战士
有关数据:基本攻击加值+4,敏捷18,双武器防御(+1盾牌AC),身穿+1锁链衫(提供DR 5/盔甲),闪避专长,寓守于攻2
彼得的防御数据
盔甲防御值(AD):27 (闪避防御值+5[轻甲]) DR/盔甲:5(锁链衫4+增强1)
闪避防御值(DD):22 (10+4BAB+4敏捷+1闪避+1盾牌+2寓守于攻)
措手不及(FF):14(闪避防御值-4敏捷-1闪避-1盾牌-2寓守于攻)
试想,一个4级的持有巨剑的野蛮人在攻击检定中具有+11的加值,并且能造成21点平均期望伤害。他在攻击骑士诺兰时,有25%的几率失手,50%的几率击中护甲(造成21-10=11点伤害),有25%的几率击中护甲的弱点或产生重击(其中,2.5%概率成功重击并破甲造成42伤害,5%概率成功重击未破甲造成42-10x2=22点伤害,剩余17.5%几率则重甲未暴击,造成21点点伤害)。这个伤害相对非常稳定,期望伤害11.325。
同样,这个野蛮人在攻击请展示彼得时,造有50%的几率失手,25%的几率击中护甲(造成21-5=16点伤害),25%的几率击中护甲的弱点或产生重击(其中,2.5%概率成功重击并破甲造成42伤害,2.5%的几率成功重击但未破甲造成32伤害,20%的几率未重击但破甲造成21点伤害。)。期望伤害为10.05,但是相对没有重甲那么稳定——一旦被击中,就很可能遇到严重的生命问题。
在上述两个例子中,我们可以明显看出重甲角色和轻甲角色的区别。