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跑團活動區 => 迁跃船 末日浩劫号 => 網團活動區 => 海战传奇 => 主题作者是: 旅法師 紫淵 于 2015-04-19, 周日 20:52:45
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海战规则
这里所描述的海战规则基于如下要点:角色掌控整艘船的技巧是操纵船只时最为重要的因素;船只的位移并不十分精确,精确的只是两船之间的距离和两艘船的相对位置;舰船武装才是船上最具决定性的武器。
该海战规则主要参照【UC】载具 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=54085.0),除了以下部分。
攻击载具:载具根据其体型和其他防御措施获得基本防御等级。在计算载具的实际AC时,将当前驾驶者驾驶检定技能的调整值(或者在以感知检定作为驾驶检定时使用感知调整值)加到基础AC上。对载具的接触攻击忽视驾驶者的驾驶技能或属性调整,因此载具的基础AC就是其接触AC。载具永不视为措手不及。
载具的数据板块中列出了其基础豁免。这决定了载具的基础强韧豁免和基础反射豁免。载具免疫需要意志豁免的效果(尽管驾驶者、机组成员、乘客和提供肌肉动力的生物不行)。当决定载具实际的强韧和反射豁免时,把驾驶者技能调整值的一半(或者感知调整值的一半)加到其基础豁免上。
舰船作战
舰船作战规则基于角色作战规则。进入战斗状态时舰船占据多个方格。和角色间战斗一样,舰船的战斗以轮进行。
舰船作战轮
每一轮中,每艘舰船按规定的顺序行动。一般而言,舰船按以下步骤行动 :
第一步:每艘舰船战斗开始时都视为措手不及。一旦舰船开始行动,它便不再是措手不及状态。
第二步:开始战斗时,由GM判定哪些舰船被侦测到确实存在。(某些魔法和舰船装备可能将舰船从其他舰船的感应范围中抹去。)如果有些——而不是全部——舰船意识到了敌方的存在,在通常轮之前有一突袭轮。意识到敌方存在的舰船,在突袭轮中投先攻。按先攻顺序(从高到低),战斗开始时,意识到敌方存在的舰船都有一个移动或攻击动作,而没意识到敌方存在的舰船在突袭轮中不能行动。如果没有舰船或者所有舰船都意识到了敌方的存在,则没有突袭轮。
第三步:未投先攻的舰船投先攻。所有舰船现在准备开始第一轮通常轮。
第四步:舰船按先攻顺序行动。舰船上的所有船员在舰船的行动轮中行动。
第五步:当每艘舰船都行动后,最高先攻的飞船再次重复步骤4和5,直至战斗结束。
战斗统计
攻击检定
一个攻击检定代表一艘舰船在一轮它的回合里尝试对其他对象进行袭击。大多数舰船装备有由炮手控制的远程武器。以一个单一的攻击动作 ,舰船可以对处于射程范围内和瞄准线上的单个或多个目标,使用一个或多个远程武器开火。在攻击的星舰和目标之间如果没有实体障碍,它就视为在瞄准线上。舰船对非舰船(如生物、物体、建筑物等)进行攻击,瞄准的是其AC,而非接触AC。
当一艘舰船进行攻击检定时,投一个1d20再加上适当的加值(如下所述)。如果结果等于或大于目标防御,则判定击中并造成伤害。舰船的攻击检定为:
1d20 + 炮手的远程攻击加值 + 距离减值
炮手的远程攻击加值:除非另有说明,所有的舰船炮手均假定为有「攻城技师Siege EngineerUC」专长。如果没有这一专长,炮手在利用舰船武器进行攻击时,攻击检定有-4的减值。为简单起见,舰船上的所有炮手有着同样的远程攻击加值,通常为炮手的BAB+敏捷调整值+其他远程攻击加值。
距离减值:远程武器的距离减值取决于使用什么武器以及到目标间的距离。所有的远程武器都有一个射程增量,和角色使用的武器一样,战斗距离在武器的一个射程增量内不受距离减值。但每增加一个射程增量,都要在命中上-2减值。
舰船可用的武器和其射程增量见【UC】攻城兵器 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=59263.0)
自动失误与自动击中:和角色战斗一样,攻击检定自然投投出1为自动失误,而自然投投出20则自动击中。投出自然骰20同样也意味着一次致命一击(见下文:致命一击)。原装的舰船武器没有出1哑火的问题,翻新或被物理手段(如手艺技能)修理好的舰船武器,出1哑火,武器破损(其生命值减半,在AC、豁免以及命中检定上有-2罚值,并且操控的DC增加2)。
远程型攻城兵器
远程型攻城兵器通过某种方式发射弹药,从远处袭击建筑物和人群。攻城兵器以两种方式之一发射弹药:直射(直接射击)或抛射(间接射击)。两种方式都需要消耗动作来装填或瞄准,基本规则如下所述。
装填弹药:远程型攻城兵器射击前需要装填弹药。装填弹药根据具体的兵器将消耗数个整轮动作(如果机师长拥有「攻城宗匠(Master Siege Engineer,UC)」专长,动作时间可以缩短为移动动作)。
攻城兵器瞄准:远程型攻城兵器必须在攻击指定目标(对直射型兵器而言)或区域(对抛射型兵器而言)前进行瞄准。瞄准根据具体的兵器将消耗数个整轮动作(如果机师长拥有「攻城宗匠」专长,动作时间可以缩短为移动动作)。以较小规模的机师组操作时,攻城兵器瞄准所需的时间和动作将会加倍。每当为攻城兵器选择一个新的攻击目标或区域时,兵器必须重新瞄准。
直射型攻城兵器:直射型兵器以相对平直的弹道发射弹药,使得它们更易于瞄准面前的生物或围墙。直射型兵器使用正常的攻击检定,并会因不熟悉武器而如常承受减值。此外,每当直射型兵器本身的体型比操作它的生物大一级,攻击检定都会受到-2减值。在知识(工程学)上有受训等级的生物、或发射安装在固定平台上的直射型攻城兵器时不会因体型而受到影响。增派人力也能够降低体型带来的减值。机师组增加1人以上可以降低生物体型带来的攻击检定减值:只要1位体型不小于该直射型兵器三级的额外机师存在,将会使上述减值降低2点。举例而言,由2位中型生物构成的机师组操作超大型弩车时,攻击检定仅受-2减值(1人负责瞄准,1人协助定位)。
抛射型攻城兵器:抛射型兵器以大弧线的弹道向目标发射弹药。它们往往装载和投射比直射型兵器更为沉重的杀伤物,但相对难以精确瞄准。抛射型兵器可以无视舰船的护盾和装甲。抛射型兵器采用类似于投石机的机械瞄准原理,下文将称其为抛射攻击。以下是规则的补正和完善。
- 抛射攻击:要操作抛射型攻城兵器发射,机师长进行一次对抗该兵器DC的弹道检定(targeting check)。这次检定采用他的基本攻击加值、智力修正(若在「知识:工程学」上未受训)或「知识:工程学」技能修正(若在该技能上受训过)、不熟悉该兵器的减值、其他调整值等等。如果检定成功,这次抛射攻击的弹药命中所瞄准的方格,对该区域内的所有物体和生物造成指定的伤害或效果。生物或能获得一次削弱该攻击效果的豁免机会;这基于对抛射弹药的选择。如果这次攻击落空,投1d8决定弹药坠落的方向。投出1表示落点较近(更接近攻城兵器),2到8分别代表顺时针环绕目标方格的方格。为这次攻击的每个射程增量投1d4(第一个射程增量内为1d4,第二个射程增量内则为2d4,以此类推),总骰值即为这次攻击所偏移的方格数,并采用先前的d8投骰确定落点方向。抛射弹药对落点方格造成对应的伤害和任何其他效果。
舰船防御
舰船的防御表示它在战斗中多么难以被击中。舰船在需要达成一次攻击时需要进行攻击检定。在一般情况下,舰船很容易被击中,这也是为什么它们依靠护盾、装甲、甲抗、结构四个方面对伤害进行吸收,见【海战团】舰船属性、辅助装备、舰船奇物 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75823.0)。
舰船防御取决于舰船的装甲和驾驶员的技能。舰船的防御为
舰船装甲(至少为10) +驾驶员技能加值+驾驶员的敏捷修正
驾驶员技能加值:船长的水手技能除以5(向下取整)加到舰船装甲上。这个加值永远适用,即使舰船处于措手不及状态或驾驶员的敏捷加值以其他方式被剥夺了的状态。
驾驶员的敏捷修正:在任意轮中,驾驶员可以选择将她所有敏捷加值加到舰船的防御上。但是,这么做要求她集中全部精力来驾驶舰船,因此,该轮内驾驶员失去自身防御上的敏捷加值。若她或她的舰船处于措手不及状态,则敏捷加值无效。
船员
船员的素质决定了一艘舰船在战斗中的表现。除非另有说明,每艘舰船上都有一队非英雄角色的船员。然而,有时可能会出现一队新丁船员驾驶一艘舰船的情况;或者相反,熟手和老兵船员正悠闲的在其上待价而沽。表:船员素质中比较了三种不同船员的素质:新丁、熟手、老兵。
技能检定修正:将此修正应用于船员所有的技能检定(包含驾驶检定)。驾驶员敏捷修正:驾驶员的敏捷修正应用于舰船的先攻和舰船的防御。驾驶员技能加值:驾驶员技能加值应用于舰船的防御和战技对抗检定。炮手远程攻击加值:炮手远程攻击加值应用于舰船的所有远程攻击。
表:船员素质
船员素质(默认HP) | | 技能检定修正 | | 驾驶员技能加值 | | 驾驶员敏捷修正 | | 炮手远程攻击加值 |
新丁(10) | | +0 | | +1 | | +0 | | –4 |
熟手(20) | | +4 | | +3 | | +2 | | +2 |
老兵(40) | | +8 | | +5 | | +4 | | +4 |
损伤
当舰船被武器命中时,根据武器种类的不同造成相应损伤,在当前护盾、装甲、甲抗、结构上扣除相应数字。当舰船结构值被降至0点以下时,它会陷入沉没状态。沉没状态下的舰船无法移动或攻击,并且在进入该状态的10轮后彻底沉没。
倍数伤害
有时舰船的武器会因为某些原因造成倍数伤害,例如:它打出了一次重击。和角色战斗一样,你既可以多次投伤害值(加上所有加值)并将它们求和作为结果,也可以只投一次伤害值加上加值再乘以给定的倍数。
额外骰的伤害加成,例如类精准伤害,在伤害投骰上是个例外。当舰船打出一次重击时,不需要将这种额外伤害翻倍。
致命一击
舰船所打出的致命一击和角色打出致命一击类似。当星舰进行攻击检定,自然投投出了20时,无论目标的防御如何,舰船的攻击必定命中,且造成了致命一击的威胁。要确定其是否造成了一次重击,则让舰船再次投掷一次攻击骰,并加上造成重击威胁时同样的攻击加值。如果第二次依然击中,则这次攻击为致命一击。
对舰船造成致命一击会导致一定数量的船员和乘客死亡(此结果仅适用于舰船未被击沉的前提下)。投一个1d10确定船员死亡人数,如果该舰船载有乘客,则再投一个1d10确定乘客死亡人数。只有NPC角色会受此影响。一艘船员不足值班海员一半的舰船,所有命中和检定受到-2减值。一艘船员不足值班海员四分之一的舰船,所有命中和检定受到-4减值。一艘没有船员操控的舰船会慢慢减速并且无法攻击。
骰一个d6决定该次致命一击的额外效果:
1:严重重击:重击倍数为10倍,而不是武器的普通重击倍数。此外,舰船和其上所有船员都被战栗1轮。
2:主桅折断:直至被修复为止,舰船处于目盲状态,舰船所有的目标等效于全隐蔽状态(50%失去目标)。如果舰船没有辅助帆或其他动力系统,则舰船速度降至0。如果这个结果被重复投出,忽略结果并重投。
3:龙骨折断:直至被修复为止,无法对舰船进行精确的操控。每进行5尺移动,骰d8决定偏转方向。每次被直射型攻城武器攻击时,沿瞄准线被击退5尺。无法执行载具战技且被侧面冲撞时受到伤害翻倍。如果这个结果被重复投出,忽略结果并重投。
4:船舵损坏:舰船无法转向,直到船舵被修复为止。如果这个结果被重复投出,忽略结果并重投。
5:攻城武器摧毁:一件该舰船的攻城武器(由攻击者选择)被摧毁。它无法被修复,只能更换。如果被破坏的武器为联装之一,其他相联装中的武器依然正常运行。如果被破坏的武器是炮组的一部分,炮组剩余的武器依旧正常工作。如果投出这一结果的舰船已没有完好的攻城武器,忽略这一结果并重投。
6:舰船装备摧毁:一件该舰船的辅助装备(由攻击者选择)被摧毁。它无法被修复,只能更换。如果投出这一结果的船只已不存在辅助装备,忽略这一结果并重投。
舰船状态汇总
此处定义的一些负面状态可能会影响到舰船或其船员的操控。如果舰船有一个以上的状态,可同时受到影响。如果不能同时被影响,则取最严重的那种状态。
目盲:舰船的无法获得良好的视野,所有目标获得全隐蔽等效(50%失去目标)。
破损:舰船结构值低于一半。当舰船为破损状态时,其在AC、豁免以及战技检定上有-2罚值,并且驾驶舰船的DC增加2。如果舰船或者其主要动力装置变为破损状态,那么直到被修复前,舰船的最高速度和加速度都会被减半。如果舰船正在移动中,且其速度比新的最高速度要快,那么它自动减速到其新的最高速度。
解体:舰船的结构值为0。解体状态的舰船无法行动,并且变为下沉状态(如果在水中)或者坠落(如果在空中)。空中舰船在坠落时每轮以其最高速度一半的速度下落。对于水上舰船而言,这个状态会在其获得1点或更多的生命值时终止,而其他舰船则必须被从水中移出。下沉的舰船会在变为下沉状态的10轮后完全沉没并被摧毁。每次对于下沉舰船的附加的伤害都会减少其沉没速度1轮。当水上舰船的生命值达到等同于其所占据格子数的负值时,它立刻沉没。
晕眩:舰船和上面所有船员与乘客不能做任何动作,但防御方面没有减值。一次晕眩状态通常能持续1轮
束缚:被束缚住的舰船在进行攻击检定时有-2的减值,在防御上也有-2减值。如果舰只锚定在一个更大的物体(例如礁石)上,此被束缚住的舰只无法移动。如果不是这样,则它可以以一半战术速度移动,但无法冲撞。
措手不及:没来得及行动的舰船处于措手不及状态。措手不及状态下的舰船无法将驾驶员的的敏捷加值加到防御上。
受制:处于受制状态的舰船无法移动,但它可以攻击,采取动作试图摆脱对方取得自由,或是执行其他动作。但此时驾驶员的的敏捷加值无法加到防御上。
停滞:停滞状态下的舰船无法移动(但不是无助),通常其处于受制状态中。其防御有一个-4的减值,驾驶员的的敏捷加值无法加到防御上。
颤栗:所有乘客和船员(包括驾驶员和炮手)在攻击检定、豁免检定与其它检定上会受到-2的减值。
震慑:所有乘客和船员在所有检定上失去敏捷加值,且无法进行任何攻击或移动动作。此外,他们的防御有-2的减值。[/list]
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魔炮阵列变体
该变体规则会由某些特殊的舰船配件或舰船改造提供。该变体主要用于简化舰船的攻击检定。在使用该变体规则的情况下:
舰船使用预先设定好的魔法阵列控制船上所有炮台,所以只需一个炮手操作中央控制台,便可以在每轮操控所有炮台开炮并重新装填。炮手先决定炮击的目标以及对该目标开炮的门数,然后对每一个瞄准的目标进行一次专业(工程学)技能检定,炮手一次最多可瞄准其感知调整个目标。基础DC25,每比基础DC高5点,炮击骰+1;每比基础低每5点让炮击骰-1,基础炮击骰为向该目标开火的炮台数。(如,A船10门炮向B船炮击,基础炮击骰为10,A船炮手技能检定投出5,则炮击骰-4,为6)。最终对敌舰造成的伤害为炮击骰x炮台伤害。不同类型的炮台需要分别做检定确定最后伤害。
在使用魔炮阵列变体时,暴击的可能性已经计算进最后伤害,所以没有单独的致命一击效果。
舰装伤害变体
该变体规则会由某些特殊的舰船配件或舰船改造提供。该变体主要用于使舰船武装伤害输出稳定化。在使用该变体规则的情况下:
舰船武装造成其骰子数目减半x10的固定伤害。
船员杀伤变体
该变体规则会由某些特殊的舰船配件或舰船改造提供。该变体主要用于增强远程武器和攻城武器对船员的杀伤。在使用该变体规则的情况下:
远程武器和攻城武器对敌舰造成伤害之后,还会造成四分之一的船员伤害,但是某些特殊武器和弹种会对人员造成较大杀伤。举例来说,某次射击使用常规炮弹对敌舰造成40点伤害,造成10点船员伤害。如果是爆破燃烧弹则反过来,对敌舰造成10点伤害,造成40点船员伤害。而更极端的例子是毒气弹,对敌舰无法造成伤害,但是对船员造成双倍伤害,造成80点船员伤害。
船员伤害除以当前值班海员的素质对应的默认HP决定海员的伤亡数目(向下取整)。