遊戲的背景默認在Ravenland(又稱Forbidden Lands)上,這是一塊被強大的名叫Zygofer的sorcerer,還有他的女兒Therania統治的大陸。
之所以被稱為Forbidden Lands,是因為Zygofer打開了惡魔之門,所以Alderland的國王就在接壤的地方建了一到Great Wall進行隔離,同時這塊
Ravenland也莫名其妙出現了壟罩它境內的迷霧Blood Mist,所以數百年來都沒人能探索,一直到最近Blood Mist突然毫無預警的消散,玩家們就開始去探索這塊大地。
遊戲主要使用D6-D12,常用的檢定有D3(D6取半向上取整)、D6、D66甚至D666。
遊戲模式是傳統的HexCrawl,所以Start Box有附一張大地圖。
玩家角色(PC)在遊戲內叫adventurer,建卡步驟多,但其實整體來說簡單,一共有:
1.選種族(Kin)
2.選職業(profession)
3.選年紀
4.分配屬性點(attribute point)
5.分配技能點(skill point)
6.決定驕傲(Pride)[這算一種人格特質,以你的職業為基底,你的自豪之處]
7.選擇黑暗秘密(Dark Secret)[同驕傲,不過是負面的]
8.決定你跟其他角色的關係
9.挑裝備
10.確定外貌
11.命名
這11個步驟其實互有影響,例如種族會影響屬性、年紀會影響起始屬性點技能點和天賦、職業會影響
驕傲、黑暗秘密、技能、屬性、裝備等等。
但基本上沒多少選項,所以整體來說建卡跟5E一樣快(雖然我仍舊認為5E建卡還是有點繁瑣,但誰叫他最廣為人知呢?)
在介紹種族的部分很像RuneQuest,每個Kin都用自己的視角去理解歷史上的事件,通常都是「你們都弱,只有我行」或是「你們的神話都是錯的,只有我是對的」。
尤其Elf的目的是把世界上都種滿樹,要說沒有被Glorantha影響,我是不信的。
屬性有四大:力量、靈活、才智跟移情。
技能有十六種,從0到5,數字越高越厲害。
這遊戲算是探索生存類遊戲吧,跟現在的遊戲盡量淡化食物和飲水不同,他強調Consumable Resource的存在。
例如這遊戲中有四種Consumable:食物、水、箭矢、火炬。你的職業會決定一開始你有多少這類Resource。
他會用Resource Die來表示,然後用Die Step來呈現消耗。
例如今天你要擲Resource Die了,如果今天你的Die是D8,然後你擲出1或2,那就會降一Step,變成D6,如果D6還是出1或2,那就告罄。
XP獲得的機制有點意思。首先獲得XP是跑完團後,大家聚在一起討論今天跑團發生的事情。
接著官方有弄出一張問題表,只要有一個問題回答Yes,那就獲得1XP。而這些問題普遍都是確定玩家在遊戲過程中
有沒有主動尋找或面對挑戰,換言之,另一種被動激勵玩家的措施,去鼓勵他們在遊戲中活躍。
這遊戲沒有職業或人物等級,XP相當於能力的貨幣,用來提升Skill跟Talent的。
無論Skill還是Talent,從不會到學會,都是可以靠自己的,但接下來往上升,都要有老師。(沒老師也行,需要更多XP而已)
技能檢定就是經典的Dice pool,你有沒有技能,你的技能等級多少,跟這技能相關的屬性多少,有沒有額外工具。
這些東西決定你骰多少顆D6,而骰到六就是一個成功
而檢定這種東西,還有一種叫做孤注一擲(Push the dice)的機制,就是第一次骰完後,你可以選擇把骰子拿起來重骰一次,但要略過所有的六跟一。
孤注一擲會讓你有機會重骰,但每多一個一,就會讓那個檢定的相關屬性受到一點傷害,但有時候沒成功傷害會更大,所以就看自己。
而在這邊Forbidden Lands設計了一個叫做Will power point的東西,你在孤注一擲的時候,雖然每有一個1就會受到1點屬性傷害,但也會得到1點Will power point,而你要使用某些
種族Talent或Spell就需要這種點數,我還滿喜歡這種循環機制設計的,他讓每個機制互有連結,好壞是模糊的,取決於當下的情境,簡單來說就是「很少的東西形成很多的選擇」。
整套規則在遊戲機制上跟設定其實很分離,你要把他用在自己的Setting很簡單,把你的地圖拿出來套上Hex就可以開始玩了。
當然整套機制走的是Die pool+輕規則+生存這是不變的,雖然你依然可以根據自己的遊戲做調整(例如徹底砍掉Consumable Resource)。
先攻是用1-10號的卡片決定。開戰前大家都抽,1最快,10最慢,輪流動。卡片就放到自己人物卡上。
而突襲就是你可以抽兩張卡,挑一張你喜歡的用。
關於戰鬥...對一款生存探索的遊戲,我是不太期待他的戰鬥設計會有多好,事實上設計的......真的一言難盡。
作為一套非主打戰鬥的規則,極端簡化這部分是能接受也是必須的,無論是去除了Square combat map轉而使用模糊的Zone,還是只把動作分成Slow跟Fast,都可以聞到一種「簡化老派」的味道,這種簡化勉強留住了戰鬥的味道,不至於說完全無趣。
不過還是有些...怎麼說,還是有些可說是累贅的東西,例如對Zone的環境特徵進行四種劃分,每種都有其特性;以及對遠程武器與目標的距離,進行五種程度的分級(每個分級會有相應的調整)。
怎麼說呢? 我覺得有些沒必要,你都想要簡化戰鬥了,那這些東西就甩給GM就好。
例如一般情況下Run不用骰,但要進入ROUGH zone就要,還有在CLOSE COMBAT狀態下你不能直接轉身就RUN,要使用RETREAT動作,這個......不予置評。
我覺得輕規則的流行代表的是一種趨勢,那就是「遊戲玩家能支付的學習成本越來越少,但需求的樂趣卻與日俱增」。
設計師可能必須得搞清楚他們不可能設計一個包羅萬象的規則,更多時候他們要作的其實是聰慧的給出「一針見血的指導」,他們明明在Skill、Talent、Social Conflict這些章節做到了,怎麼戰鬥就...。
然後他還設計了一個進階的貼身戰(ADVANCED CLOSE COMBAT),雙方預先決定動作的方式來博弈,這有點像三國志系列某幾代的單挑? 在砍人前要先決定你是要莽撞消耗體力還是謹慎保存體力,是防守還是進攻,甚至乾脆選擇逃跑。
然後進階貼身戰套牌是單獨販售,對啦,這個算是可選的戰鬥規則,不是必要的,但就很.......唉。遠程戰鬥就不說了,事實上整個戰鬥章節我看了個基本就直接跳過,連動作的具體規則都沒看。(然後為什麼還有COUP DE GRACE??? 設計師你有病吧)
魔法章節就類似簡化版的D&D....嗎? 我只能說格式很像(例如距離、持續時間、材料這種),所以要說D&D也不是,因為一般TRPG的魔法都有這些機制,但沒辦法,D&D最紅啊,給他背鍋。
這遊戲只有sorcerer跟Druid能正常施法。你能施展什麼法術,跟你選擇哪個discipline path有關。sorcerer有四條path,Druid有三條,然後還有少少幾個通用魔法。
施法要Will power point,施法有可能失敗導致副作用(骰D66,如果是66就直接撕卡,可以,有那個味道了)。
Hexcrawl部分沒甚麼好多的,介紹了Forbidden Lands的十種地形以及各種大地圖行動要怎麼計算。
例如導航、守望、睡覺、渡河、打獵、釣魚......。
這遊戲一大重點就是建堡壘吧,玩久了有錢了,不知道往哪邊放或花,就可以建造自己的城堡雇人打理看守。
如果有玩過永恆之柱一,那這邊的stronghold幾乎跟遊戲的一模一樣,少許不同在於你可以建造更生活化的商鋪(例如麵包坊),一種比較細緻的經營養成類遊戲。
在Forbidden Lands建堡壘還滿招搖的,所以你不但要請守衛,還要注意堡壘會被攻城。
那堡壘能幹嘛? 永恆之住一的能幹嘛那堡壘就能幹嘛,而且能做得更多。例如你提供原料就幫你造物、幫你修理壞掉的裝備、幫你賺錢等等。