作者 主题: 【ED4E】玩家手册第三章:游戏概念  (阅读 6082 次)

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【ED4E】玩家手册第三章:游戏概念
« 于: 2020-09-05, 周六 01:43:57 »
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Re: 【ED4E】玩家手册第三章:游戏概念
« 回帖 #1 于: 2020-09-05, 周六 01:49:32 »
游戏概念
本章向你介绍了ED游戏并解释了其中运用到的主要概念和术语。有些是角色扮演游戏中常见的术语,有些则是ED特有的。无论你是一个有经验的玩家还是一个角色扮演新手,一旦你理解了这些概念是如何在ED中运作的,剩下的规则也会很好上手。

Steps和行动骰
ED中几乎所有能力皆用Rank与Step数评定。Rank是对某一天赋或技能熟练度的衡量,通常和属性相加得出Step的数值。Step决定了玩家需要骰什么骰子来执行游戏中的动作。Steps以升序排列,每一等级都对应着不同的骰子。Step/Dice表列出了Step的数值及其对应的骰子。

引用
Darra拥有Step7的敏捷和Rank3的近战武器,共得出Step10(7+3=10)。通过查询Step/Dice表,Darra的玩家写下她需要在使用近战武器时骰2D8。
ED使用六种不同类型的多面骰:四面(D4)、六面(D6)、八面(D8)、十面(D10)、十二面(D12)和二十面(D20)骰子。这些骰子不是游戏自带的,但在大多数游戏商店都可以买到。

每当角色尝试进行一个动作,比如施放咒语,向敌人挥剑,追踪Horror,或与酒馆的女侍调情,你就可以掷骰来决定这个动作的结果。这些骰子被称为检定。要进行检定,你需要基于Step掷出适当的骰子,并将各个骰子结果相加以得出检定结果。

在大多数已出版的ED产品中,属性、天赋、技能等都遵循Step/Dice表(例如Step8/2D6)。

奖励骰
当你掷出一个骰子的最大面数时,你可以立即再骰一次该类型的骰子——这被称作奖励骰。将掷骰结果加入已经加到已经掷出的骰子结果中,得到最终结果。
如果你在奖励骰里骰出了最大值,你还是可以再骰一枚骰子。只要掷出的骰子的最大面数,这种状况就会一直持续下去。

引用
一名玩家为矮人剑术大师Mica掷骰,Step9检定,使用D8与D6。结果是8和6 ,二者都骰出了最大值,所以他得到了两颗奖励骰。D8奖励骰的结果是 2,接着D6奖励骰的结果出了6——于是他又有了一颗D6奖励骰,结果是3。将掷骰的最终结果相加共得到了25的检定结果(8+6+2+6+3=25)。

Step/Dice表


Steps 1和Steps 2
3以下的Step通常不会在游戏中进行掷骰,因为它们太小,无法为史诗游戏带来可用的结果。如果,出于某种原因,需要骰Steps1或是Steps 2,在从结果中减去调整值之前,将所有的奖励骰结果相加。

无论调整值是多少,任何检定的最小结果都是1。

奖励与惩罚
按照适当规则所指出的,检定结果可用奖励或惩罚进行调整。一般规则上来讲,调整值在掷骰前应用于Step值上。

引用
例如,一个使用战斗选项Aggressive Attack的角色在攻击和伤害的Steps上各自+3,从Step10(2D8)增加到Step13(D10+D12)。一个处于Harried中的角色从他的检定Steps中-2,从Step8(2D6)减少到Step6(D10)。不管调整值是多少,最小Step都是1。

这种方法可以通过让玩家重算Steps和行动骰减缓游戏的进行速度。如果GM觉得这对游戏有好处,他可以在掷骰之后对检定结果进行暂时的或一次性的调整。
在上述例子中,Aggressive Attack将对角色的攻击与伤害检定结果各+3。

检定结果
检定结果可通过多种方式应用。多数情况下,将检定结果与难度值进行比较,难度值是对于完成一项给定任务的困难程度的度量。
如果结果大于等于这个值,则检定成功。难度值通常会在能力描述中给出或是由GM决定。很多时候,当玩家角色必须进行检定时,需要用到的能力会被给出,其后的括号内是任务的难度值。例如,一个感知(13)检定意味着角色使用其感知Step进行难度值为13的检定。

成功等级
有时一个检定结果不仅决定了成败,也会决定成功的程度。这被称为成功等级。将检定结果与难度值进行比较,相等等于一次成功,检定结果每比难度值高出五点,玩家即能获得一个额外的成功。

额外成功可能会给角色带来额外的奖励——更多的信息或线索,攻击伤害的提升,诸如此类。每一成功会带来的额外好处通常会在能力描述中给出,不过这最终由GM决定。

引用
Kira向一个正在蓄力的兽人术士挥起剑。命中兽人的难度值是9。Kira的玩家为其行动骰掷出20。检定结果比难度值高出10+,Kira将拥有两个额外成功!GM告诉玩家每额外成功一次她的伤害检定都将得到+2 Steps的奖励,总共是+4的奖励。额外伤害帮助Kira穿透了兽人的护甲通常会提供的保护。


效果检定
有时检定结果代表了一个值。这一类检定中最常见的例子便是伤害检定,先攻检定与回复检定。伤害检定决定了对目标造成的伤害量大小,先攻检定决定了战斗轮何人在何时以怎样的顺序行动,回复检定的结果相当于回复的伤害量。这些类型的检定被称作效果检定。
效果检定的结果可用来确定一个法术的持续、一个生物的属性值、敌方检定难度值等。例如,施放法术Mind Dagger的法师要进行一次施法检定以确定他是否能够影响其目标。如果成功,他将进行一次效果检定来确定该法术造成的伤害。

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Re: 【ED4E】玩家手册第三章:游戏概念
« 回帖 #2 于: 2020-09-07, 周一 21:53:00 »
烂骰
如果检定的所有行动骰结果都是1,即便总数成功,角色完成行动的努力也将自动失败。这就是所谓的烂骰规则。根据GM的判断,烂骰可能会带来额外的负面后果。
烂骰不适用于效果检定。我们建议只在涉及有两颗及两颗以上骰数的检定中使用烂骰规则。

时间
时间在ED中非常重要。标准的一天是24小时。一周有7天,与Throalic week的长度相对应。(相比之下Theran帝国以每周5天作为单位来衡量时间流逝。)除非另有说明,所有游戏规则中提到的一周均被假定为7日的周期。
一个月有30天。Throalic历法上一年有12个月,年中有一个5天的节日,于是一年的总天数为365天。
当事件计时很凸显时,通常用一轮作为一个计时单位来保持动作的流动。它代表了执行多数动作所需的时间,大约等于游戏时间内的6秒。在战斗中,一轮被称为一个战斗轮。要获取更多关于在战斗轮中你能做什么的信息,详见第370页的战斗章节。

距离与重量
在整个ED游戏中,你会看到以英寸、英尺、码、英里和磅度量的英制单位表示的距离和重量。考虑到很多玩家更熟悉公制,我们尽可能尝试简化了英制到公制的转换。
虽然不是很精确,但英制单位可依照距离/重量转换表在游戏中转换为公制单位。
这样的近似取值被用以简化游戏快速即时的数学计算。
ED中多数距离都以码表示,所以将码换算成米这样公制单位(的近似值)很常见。考虑到ED中大多数行动发生的距离,这一点会很有用。

引用
距离/重量转换表
距离
1英寸= 2.5厘米
12英寸= 1英尺
1英尺= 30厘米
3英尺= 1码
1码= 1米
1760码= 1英里
1英里= 1.6公里
重量
16盎司= 1磅
2磅= 1公斤
2000磅= 1吨
体积
2品脱= 1夸脱
1夸脱=1升
4夸脱= 1加仑

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Re: 【ED4E】玩家手册第三章:游戏概念
« 回帖 #3 于: 2020-09-08, 周二 21:51:08 »
 Adepts and Disciplines
ED的世界充满了魔法。最具天赋的角色,包括你的,都知晓如何使用魔法。这样的人物被称为adepts。一些adepts通过训练来施展法术;一些人则受训使用剑或其他武器;还有一些人接受了与动物一起工作的训练。由你的角色选择的魔法训练形式就是他的Discipline。这种训练将你角色的魔法能量集中到了被称为天赋的特殊能力上。每个Discipline都提供了不同的天赋选择。
某些Discipline的人物——他们被统称为法师——拥有施展法术的能力。
所有的adepts的Discipline评定皆出自他们的知识和经验。这些评级被称为Circles。Adept角色通常从游戏的First Circle开始做起。虽然角色倾向于专攻一门Discipline,但也有些人会从其他Discipline学习天赋,或者在他们的第一门Discipline之外学习一门新的。
不同的Discipline在从第78页开始的《Discipline》章节中有描述。每个Discipline之中可用的天赋则在第118页的《天赋》章节。关于非魔法技能的Discipline描述可以在第182页的《技能》章节找到。第202页《魔法的运作》章节解释了更多关于魔法和魔法理论的信息。
在每一次游戏聚会后,GM会根据你的角色和他的队友在本次游戏的表现来奖励传奇点数。你还可以依靠你的表演或是角色扮演获得传奇点数。玩家可花费传奇点数增加角色的天赋和能力,最终让他进入下一个Circle。当一名Adept进入一个新的Discipline Circle,他就能得到新的天赋和能力。
在第444页的《建立你的传奇》章节中描述了你可以如何使用传奇点数来提高你的角色的天赋和技能,以及传奇点数的积累是怎样影响那些与角色接触(无论是面对面的还是通过声誉)的人的。

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Re: 【ED4E】玩家手册第三章:游戏概念
« 回帖 #4 于: 2020-09-10, 周四 00:02:34 »
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