现代日本的怪异
宇宙的恐怖存在于日本的水土中,也潜藏于妖怪、都市传说、祭典之中
——内山靖二郎
日本的妖怪(YOUKAI)不论是现在还是过去,妖怪一直是人气颇高的形象。妖怪身为超自然存在的同时,以幽默的态度将妖怪作为身边事物感知的人也很多。
那么,妖怪是如何诞生的呢?
生存于水边的河童,在空中飞翔、使用神秘法术的天狗,给人类招致灾祸的猫妖……它们大多是关于宇宙性恐怖的事件或生物假借妖怪之形流传于现代。
虽然《克苏鲁TRPG克苏鲁2010》中数据化介绍了富有魅力的诸多妖怪,笔者在此仍要对于“妖怪究竟为何物”以及“如何将妖怪编入克苏鲁TRPG”进行进一步解说。
何为妖怪用简练的话概括妖怪的定义是非常困难的
但是,如今已经没有定义妖怪的必要了。
古早的动画歌曲里有这样的歌词:“如果有怪异的感觉,看什么都会觉得是妖怪。”
古人一旦产生怪异或不可思议的感觉,就会将其原因归于妖怪作祟。
另外,妖怪的概念也脱胎于对自然的恐惧,身边动物的形象,以及教育淘气孩子的神话传说。此外,艺术创作领域也孕育了诸多妖怪的形象。
就这样,妖怪被命名,被画师赋予具体的形象,到了现代更是被热爱妖怪的研究者分类、研究,是不是还会增加新的设定。因此所谓的“妖怪”绝不是一个既定的定义,而是一个恒常变化的概念。
如此无所不能的妖怪,若读者觉得过于夸张的话(そんななんでもありの妖怪だが、それはあんまりというのならば),笔者在这本《克苏鲁神话TRPG》中想要介绍一种容易编合的妖怪的起源。
被降格的妖怪
妖怪中有一类,有说法称是从前的本土的神或当权者,被降格(或称“衰落”)为妖怪的。
当然,并非所有妖怪都是这样诞生的。
然而,在小聚落(狭い地域)被当作神祭祀的事物,却又被其他地方迁入的人看为奇异、认为并非是神而是“有怪异的感觉,一定是妖怪”,这样的情况应该也是存在的。
代表性的例子有河童(Kappa)、Daidarabotti(日本各地传说中的巨人)。
妖怪里十分有名的河童,关于其起源也有很多说法。其中一种说法是某地被当作水边的水神的生物与河童的形象结合了起来。
过去有人祭祀的地方小神明,被拥有新思想的居民赋予更加具体的形象从而从情感上更易于亲近,这是十分自然的演化过程。
此外,被当作是创造了各地山、湖的超越想象的巨人Daidarabotti无疑是拥有可以与神匹敌之力的生物。只有像这样富有冲击力的生物才会流传于多个地域的传说中。
但是现在的Daidarabotti更多地是被称为妖怪,而不是作为神明被祭祀了。
以上的情况可能是因为与日本神话本土孕育的神明产生矛盾,导致小聚落的信仰的土著神遭到驱逐,产生了Daidarabotti这样被降格的妖怪。希腊神话的巨人、基督教的恶魔等,在世界范围内也有很多这样的例子。
可以说有名的秋田县的Namahage(戴红色鬼面具的神使)、能登半岛的Amamehagi(石川县戴鬼面具的神使)正处于这种演化的中间阶段。居于别处的其他人看到Namahage会觉得Namahage与恶鬼妖怪无异,当地人则把Namahage当作是一年一度到访的神明来接待。
除此之外,现在被认为是妖怪的土蜘蛛(Tutigumo)原本是地方豪族这样的说法也被大众所知。
胜者贬低敌人,把对方描绘成妖怪一般凶恶,其结果就是这一形象会作为真实存在的妖怪流传下来。
有说法称,著名的“桃太郎治退恶鬼”也是脱胎于吉备的温罗传说。传说中温罗被传为恶鬼,但或许也只是当地的当权者而已。也就是说,“桃太郎治退恶鬼”本就是当权者之间的争斗,失败一方的温罗则被贬低成了即使被治退也是理所当然的恶鬼。
那么,克苏鲁神话中的生物,是否也有可能是在人们长时间的口耳相传中被传作是妖怪的一种了呢?
打破常识的宇宙的恐怖经过时间和传诵者的变迁,不详的色彩遭到淡化,衰落成了带有正面色彩的妖怪。这就是所谓的“好了伤疤忘了疼”。
也许,就算认识到旧日支配者(great old ones)是足以与神匹敌的生物,神志清醒的人类也无法接受这一事实,硬是要将旧日支配者们降格为妖怪以保持内心的安稳。若是承认这样的生物是神祇的话,人类的信仰恐怕会全然崩坏,因此这样的做法也是正常的。
过去,信仰一直被政治利用。
然而真正的神祇现身,对统治是极为不利的。所以我们有充足的理由相信,当时的当权者将宇宙的恐怖隐藏了起来,将旧日支配者置偷换成了妖怪这种卑微的概念。
如此,若是被人们熟知的妖怪的真面目就是与宇宙的恐怖有关的生物,也不会有令人觉得不可思议之处。
妖怪与TRPG结合的方法说到选择妖怪设定作为“克苏鲁神话TRPG”模组题材的优点,首先要提的就是这个设定广为人知。
玩家是否熟悉这个题材是很重要的。这样一来,等到真相水落石出的时候,玩家就会产生“我知道的○○原来其实是这样的吗!”的想法,在惊讶的同时,气氛也会变得热烈起来。
另一个优点则是关于妖怪的素材十分丰富,搜集情报会很容易。
已出版的关于妖怪的书多到读不完,网络上妖怪的数据库也是公开的。
入手附有插画的妖怪百科,与克苏鲁神话TRPG版的生物百科《克苏鲁神话TRPG怪物之锤》同时翻阅的话,守秘人就应该不会对模组素材感到困扰。
话虽如此,在面对以妖怪的姿态登场的生物时,要说出“来吧!我们来治退它!”这样的话,又不像是克苏鲁神话TRPG了。
在此,笔者提出一个不是将妖怪作为角色、而是将其作为情报来使用的方法。
导入
如果河童或天狗之类被人熟知的生物出现,则是一个引人入胜的引入方法。看热闹的旁观者,即好奇心旺盛的探索者们,一定兴高采烈吧。
发生了惨烈的杀人事件、或是更加骇人听闻的怪异现象,探索者出于好奇心也不会不去查看。探索者做出架势,从导入引申到本篇也要费上一番功夫。
因此有名的妖怪也可以当作吸引探索者聚集起来的“拉力”加以运用。
这样一来,以轻快心情探访事发地的探索者们也能察觉到一直被轻视的妖怪身上所隐藏的恐怖。
可信度
即便现代日本的探索者们断言“那一定是妖怪的干的!”,也没多少可信度。
探索者遭遇的怪异现象,如果与当地流传的妖怪作祟情形如出一辙,那么听其讲述的对方就会觉得“说是妖怪,其实就是糊弄人吧”,并不会以认真的态度看待这件事。
正因为被大众所知,反而会出现谁也不相信的情况。
如果只有目击现场的探索者们相信的话,那么增强不相识的人们之间的同伴意识,对方应该也会自然地协助探索。这样,模组就算是成功了一半。
收集情报
如同前文所述,世界上有很多关于妖怪的情报。去图书馆查阅,就能发现很多将遭遇的怪异事件与妖怪结合起来的资料。
但是,书中所记载的不一定就是真实。
诸多资料之中,有将各地流传的相似变种整合为同一类进行介绍的。或许在编辑资料的过程之中,就有被删减掉的情报。
因此,也会存在着只有在当地人之间探寻查访,补充了情报之后才能得知全貌的真相。
通过注意比较文献资料与口耳相传的分歧,就能弄清楚某个特定地方妖怪的特有习性。
这无疑是探寻某地妖怪事件真相的有力线索。
击退手段
妖怪自有其原型,但如果妖怪的原型正是克苏鲁神话生物的话,那么二者在人们口中流传的性质特点或许会有共同之处。
让制作模组的守秘人倍感苦恼的是:如何将关于原本谁都理应不知情的未知生物的情报,特别是解决事件所必要的突破点,自然地传达给探索者们。
被害者的证言或是手记以及稀少的魔导书之类情报来源是常用的手法,但由于查找与克苏鲁神话生物相类似的妖怪是利用文献,这样则可以更加顺畅地传达生物的特点,从而提供相关的情报。
此外,因为使用得到历史证实的妖怪作为情报,能还够为模组深度赋予更强说服力,这是笔者推荐的小技巧。
妖怪在克苏鲁神话中的解释接下来,笔者将要介绍的是,在诸多种类的妖怪当中,有可能被解释为克苏鲁神话生物的妖怪种类。
比起既定的主题来说,守秘人肯定更加想要阅读妖怪与模组结合的实例。
那么以下的内容虽然是笔者以牵强的解释顺势写出的判断性的文章,这些充其量也只是一些主观性意见。守秘人请牢记:不论是神话生物也好,妖怪也好,你们都可以随意解释。妖怪是没有标准答案的。
并且,不一定所有的妖怪都要用克苏鲁神话解释。
即使是充满魅力的妖怪作为与宇宙的恐怖无关的角色登场,玩家也可以享受到克苏鲁神话TRPG的乐趣。
但是此时为了不让那些对妖怪的克苏鲁神话解释抱有期待姿态的玩家有所防备,守秘人最好要事先告知玩家“这次的模组与克苏鲁神话无关”。
海坊主
虽然有各种各样的形态,但如果说到从海里蓦地(ぬぼっ)冒出一个圆脑袋,那么这十有八九就是海坊主了。
不必多说,克苏鲁神话中在海里、有圆脑袋的生物有很多种。克苏鲁(Cthulhu)
、克苏鲁的星之眷族(Star-Spawn of Cthulhu)、达贡(Dagon)、深潜者(Deep Ones)……将哪种生物称呼为“海坊主”,则要依据守秘人所设计的模组的难易度来调整。
如果守秘人期望探索者幸存,那么“海坊主”的设定最多不要超过达贡的难度。
河童
河童是一种广为人知的妖怪,但由于河童传说流传得十分广泛,反而使人弄不清楚它的真面目。
如果从其半鱼人的特征入手,很容易就会联想到深潜者的形象。然而,根据一些说法,深潜者只能在海水中生存,而这又与河童在淡水河流中被目击的情报有所出入。
当然,就算有可能将“河童”设定为还未完全转化为深潜者的混血生物,“探索者很容易将河童与深潜者联系在一起”这一点还是十分冒险。
退化了的蛇人(Serpent People)也有与河童相异的特征。
天狗
天狗是妖怪的代表选手。
天狗神隐(天狗隠し)、讨伐天狗(天狗倒し)、天狗附身(天狗憑き)、治退天狗(天狗つぶて)、天狗火(天狗火)……种种怪异现象被归罪于天狗。
生活在深山中、飞翔于天际、喜欢抢夺人类、可以使用神秘的法术这些特征,则与米戈(Mi-Go)重合。
发源自日本的邪教团体佐比卖党(Sahime)就将米·戈称呼为天狗,从战国时期直到现代一直与其保有同盟关系。
猫妖(Bakeneko)
自古以来,关于猫妖,日本一直有着各种各样的传说。
化成人形、跳舞、作祟……猫妖是十分多才多艺的妖怪。而在克苏鲁神话的世界中,将猫设定为这样的生物也不会令人感到奇怪。
不论怎样,在《克苏鲁神话TRPG》中,猫都被设定为比人类更优秀的物种。猫具有高水平的智力和魔法素养,自由穿行在幻梦境之中。
关于此类猫的详细介绍收录于《克苏鲁TRPG:克苏鲁断章(Cthulhu TRPG:Cthulhu Fragment)》一书中关于猫的探索者编写的游戏规则“喵苏鲁(キャットルフ)”的部分,可以用作参考。
虽然是使用可爱的猫进行游戏的规则,但换个角度看的话,就是猫妖了。
肉瘤怪(Nuppefuhofu)
不知道是否怀有什么目的,只是四处徘徊的肉块。被描述为有着仿佛被毁坏的大福一样的身体、四肢短小的形象。
四处徘徊的肉块则与修格斯(Shoggoth)的形象类似。另外,如果翻阅古画,也会发现肉瘤怪与艾霍特(Eihort)和伊戈罗纳克(Y'golonac)的外观有相似之处。
在肉瘤怪的行踪附近飘荡着腐尸的臭味,和与滑稽外表形成对比的不明来路的毛骨悚然的感觉,丰富了玩家的想象。
寝肥
平时是美女,但睡觉时就会变胖充满整个房间的妖怪。而且它呼噜打得厉害,毫无魅力可言,常把丈夫吓得夺门而出。
寝肥似乎是从劝诫懒惰女人的故事之中诞生的妖怪,但根据其形象,可以将其设定为奈亚拉托提普(Nyarlathotep)化身的肿胀之女。不过,能够仅仅将其形象视作“毫无魅力可言”这种程度,就算最后逃跑,其丈夫也是个相当刚勇的人了。
野槌
有着蛇的外表,但是没有眼睛也没有嘴,生活在深山中,以其他动物或人类为食,是一种时不时会成为媒体热议话题的日本UMA(神秘生物)。土之子(Tsuchinoko)也被认为是是野槌的一种。
从其没有眼睛的蛇的形象出发,只能联想到钻地魔虫(Chthonian)。长度虽然小了一些,但也可以设定为还处于幼体阶段的钻地魔虫。
野衾
本体不明,会飘着向人或动物扑过去并吸食其鲜血的妖怪也有一些认为野衾与鼯鼠或蝙蝠类似的说法。
但说到为了吸血而从空中袭击人类的、本体不明的生物,不如说除星之彩(Colors Out of Space)之外不做其他猜想了。
日本境内吸食鲜血的妖怪意外地稀少,因此野衾也是为数不多的可以活用吸血鬼设定的稀有妖怪。
边栏-模组导入 “发现土之子”当地的电视节目九“深山中目击土之子”这一话题进行了报道。
很多想要捕捉土之子的人聚集在当地。
根据当地常年举办的土之子狩猎者的习俗,在这片土地上大约以15年为周期就会有人目击到土之子。这与钻地魔虫的成长周期是相吻合的。
同时,据传说这里的土之子有厌恶水的习性。土之子狩猎者似乎也会有大规模搜查水路、围捕土之子的习惯。
探索者们在图书馆查阅野槌的相关文献,发现了在《日本书纪》中,有着与土之子相像的妖怪野槌被赋予别名“草野姬”的记述。
野槌是女神?
正当探索者觉得有违和感的时候,山中发生了局部的地震。
现如今,这地震难道是女神显灵吗……
正如现在大家都知道的那样(今知られているような),几乎能吞下人的野槌正是刚刚被修德·梅尔(Shudde M'ell)生下来的幼体。古代时人们把修德·梅尔当作野槌来信仰崇拜。
那时,在新闻节目的采访中,土之子狩猎者集结了大量的报道阵容,即将发表重大发现。然而,还没等发表,这些被不安侵蚀的探索者们就因为不明原因齐齐陷入动弹不得的状态。更加不幸的是,探索者们脚下的地面突然塌陷,他们被吞到地里去了。
那时候他们是想发表成功抓获土之子的新闻吧?
那么,如果不搜索狩猎者们的隐蔽点、将被抓的野槌释放的话,这片土地就会因为修德·梅尔的怒火产生的地震而毁灭吧。
尤其是要抢在蜂拥而至的媒体报道之前将土之子,不,是将钻地魔虫的幼体找出来。
当然,钻地魔虫的幼体也不一定就会老老实实地被人类捕获……
妖怪以外的怪异日本的怪异不仅仅是妖怪。
下面,笔者将解说的是现在依然诞生并流传于都市传说中,不论在什么城市出现都不奇怪的幽灵公馆。
都市传说
“都市传说”是较晚诞生的日语词汇,简单来说就是“诞生于人们口耳相传的流言中的新事物”。
现今,由于网络发达,都市传说的传播速度变得十分惊人。在网络上稍微检索一下,就能查到新出现的都市传说。
小到妖怪传说,大到国家阴谋,能查到的都市传说的规模变化十分广泛。
这其中虽然有类似玩笑话的故事,但它们的共同点是证据薄弱,出处不明,内容可以引起众人兴趣。
但是,无风不起浪。
假如荒谬的都市传说中蕴含着宇宙恐怖的零散线索……此时就是探索者们登场的时候了。
这里向大家介绍三种容易编入克苏鲁神话TRPG的都市传说类型。
守秘人可以按此方法将网上查到的,或是从别处听来的都市传说进行分类,并编写成模组。
恐怖故事类
说到与克苏鲁神话TRPG相称的都市传说类型,自然会想到恐怖故事。
这一类的都市传说也可以说是现代怪谈。
比较早的怪谈有红色斗篷、口裂女、厕所里的花子等等。
新一点的还有人面犬、人面鱼、打电话的玛丽、半身死灵(テケテケ)等等,没什么名气的怪谈就更多了。
也许再过个一百年,这些都市传说中的生物也能跟河童、独目小僧之类的古典妖怪相提并论。从这个角度说,都市传说中的生物是更加活生生的妖怪。
因为本来就是怪,所以将其融入到模组中就十分简单了。
只是,很多这样的都市传说都没有讲清楚遇见了可怕的生物之后主人公有怎样的发展。即使有,也只是“遇见它的人死了”或是“遭遇了不幸”这样暧昧的表述。
这种发展是合乎怪谈一般套路的(それは怪談の文法として理にかなっており),只有不知道遇见怪谈生物之后会发生什么,才能让听众扩展想象,留下更恐怖的回味。
但是克苏鲁神话TRPG是不能这样处理的。遇见了不明生物之后会怎么样正是探索者们的任务。
从模组展开的角度考虑,分为两种。
一种是逃离不明生物,另一种是暴露不明生物的真面目。
首先说逃离不明生物的模式。这一种是比较容易理解的。
都市传说中的生物中有近似于诅咒的东西。还有的生物是凡见到ta的人会遭遇不幸,或是更直接的,会被纠缠到死为止。
一味地确保安全(从人多的地方逃出,或是在夜晚中幸存(朝を迎える)之类),从生物手下胡乱逃出这种动作要素较强的展开的话,比较适合用短一些的模组。这种情况下,比起拙劣地暴露生物真面目,单纯强调充满谜团的生物的做法更能营造氛围。
游戏时间过长的话就会导致玩家的恐怖体验下降,或是恐惧心理麻痹。因此要点是,使用较短的模组,在不明生物带给玩家的心灵冲击变弱之前结束。
另一方面,探索者们没有选择逃跑,而是根据谣言想要探寻都市传说的真相的话,使用探索要素较强的模组就比较合适了。
为什么会产生这样的都市传说?
由于上升到都市传说的原由和历史,弄清楚了不明生物的弱点之后就与典型的克苏鲁神话TRPG模组的构成异曲同工了。
而之后,等待那些过于接近真相的探索者们的,正是同宇宙的恐怖的邂逅。
利用迄今为止探索得到的情报,就会产生两种展开:或是逃离威胁,或是击退威胁。从这里开始就跟上文讲的“逃脱模式”模组的构造相同了。
不知真相类
同样,还存在着“众所周知的XX其实有个这样的秘密”这种类型的都市传说。
比较有名的是“美国隐藏了击落UFO的证据”“东京地铁里有政府的秘密线路”之类。
这类传说相较于恐怖故事这种超乎常理的类型,倒不如说与似阴谋论更加近似。
比较好的做法是将这类都市传说作为吸引探索者们的引子编入模组。
首先,守秘人要选择“原来是这样?!”的都市传说。
如果这个传说是真实存在的话,探索者们要如何知道这一点呢?
然后,知情的探索者们要如何行动?此外,探索者们又会被隐藏真相的一方(政府或是宗教团体)如何处理呢?
守秘人可以这样对模组的构思进行展开。
如果选择太过荒谬的都市传说为素材就会变成搞笑喜剧,因此要选择能让探索者们觉得“难道真的是这样”的素材,那么就可以说这个模组已经成功一半了。
总之,克苏鲁神话TRPG永恒的课题便是如何将探索者们引诱到危险地点中去。
出于这一点,利用很多人感兴趣的话题,选择不知真相类的都市传说为素材,一定会勾起探索者们的兴趣。
灵验(おまじない)类
跟前文提到的都市传说相比,这一类要更加朴素,但也是绝对不可忽视的一类。
触摸就会有好运的神树,找到就能成功恋爱的心形铺路石,走路时回头就会不幸的桥……诸如此类的东西每个地方都会有很多。
虽然听起来很荒谬,但考虑到这种地方会被人称为灵异地点(power spot),又有很多人去参观因而成了观光地点,那么是否有什么未知的力量在此作祟也未可知。
这类都市传说与别种的不同之处在于,有它们被很多人接受。就算有人心里不相信,也会想要尝试一下。这种灵验类,也可以说是跟人们距离最近的都市传说了。
当灵验类有关诅咒时,传说就变成前述的都市传说类型了。
但是,召唤幸运的灵验,或许也可以作为从宇宙的恐怖中逃脱的手段加以利用。
也许实际上能影响到宇宙的恐怖的力量,正是在辗转口耳相传的过程中变成了成功恋爱这种人畜无害的东西。这与恐怖的传说经过时代变迁变成好的故事十分类似。
神社的巨树会释放驱散生物的香气,心形铺路石的反面刻着蕴藏力量的印记,带有咒术性质地跨过桥(境界)(橋(境界)を越えるという呪的逃走をすることで)从而逃离死者……悠闲地观光客们半信半疑尝试的灵验类,并对其由来进行历史的民俗学的调查时并探寻背后隐藏的真相时,就会发生浪漫又有趣的展开。
闹鬼房屋
被当地人低声议论的奇怪房屋。
不论何时不论何地,闹鬼房屋都是存在的。
在信息化的现代社会日常中,诞生的突兀的异度空间——闹鬼房屋。
说得极端一些(特別な例をのぞき),由于闹鬼房屋是比前述的都市传说更加贴近本地的传闻,其流传范围至多是街区这种程度的狭小地域。话虽如此,闹鬼房屋对克苏鲁神话TRPG来说并不是那么合适的便利舞台。
当然,“闹鬼房屋”这种奇怪建筑物的概念,其实不仅仅局限于房屋。
在大都市中,停留着巨人亡灵的废弃大厦。
已经不再使用的旧校舍。
被大雪封住的山深处的小屋。
不仅是建筑物,还有在海上漂浮着不知为何不见乘客的巨大船只,被关闭的游乐园,废弃铁路的隧道等等,都可以当作是闹鬼房屋的变化形式。
关于闹鬼房屋,有三个不容忽视的重要因素:“过去”、“传闻”、“建筑布局”。
过去
很多闹鬼房屋都背负着过去发生的不幸事件。越是发生过凄惨的事件,闹鬼的传闻就越是可信。
此外,如果是个人家宅的话,家主的个人经历也要包含在“过去”的范畴之内。当地有名的华族、战争中投机暴富的实业家、早先接受欧洲文化的知识分子……通过讲述于建筑物相关人物的过去,可以增加闹鬼房屋传闻的历史性深度。
传闻
现在进行时的传闻作为过去的继承,是探索者们最先接触到的情报。
虽然传闻有跟都市传说重合的部分,但闹鬼房屋的魅力很大程度上由传闻具体是怎样决定,因此守秘人最好首先从这一点着手设计。
探访闹鬼房屋的人一定会遭遇不幸。明明应该没有任何人的房屋里却有人的迹象。奇怪的声响、难闻的气味……各种传闻也给闹鬼房屋增色不少。此处的情报多一些为好。在错综复杂的情报中探寻真相也是乐趣所在。
只是到当地调查之后,就会马上发现有的传闻是假的,剩下的真实的传闻则成为了解决时间的突破口。
建筑布局
最后,既然是房屋,如果不提到建筑的布局的话就不会精彩了。
如果是以闹鬼房屋为主舞台的模组,建议提前准备建筑布局的示意图,哪怕是手绘图也可以。
守秘人不是建筑家,即使不了解建筑构造也没关系。只要示意图可以清楚看出什么样的房间在哪里就足够了。
口头说明闹鬼房屋的建筑布局十分局限,也会浪费时间。这样的话直接给探险者们看示意图就可以解决。
此外,在示意图上放一个陀螺,大家一起来决定探险者们的所处地,也会增加玩家的现场感。
虽然可能会很麻烦,但有一张事先准备好的示意图会使游戏进行更加顺畅,因此可以说是利大于弊。
有了“过去”、“传闻”、“建筑布局”这三个要素,闹鬼房屋就完成了。
剩下的就是考虑在此作怪的生物的真面目,以及探索者们从这种恐怖中逃脱的方法了。
笔者一再强调,闹鬼房屋的要点在于,将其设计成自然地融入日常场景中,但是一旦踏入就不知道会怎样的异度空间。
闹鬼房屋就是这种不需要大规模的导入设定,只要探索者们进入其中就能体验到恐怖的轻便舞台装置。
非物质遗产中的潜影不同于妖怪和都市传说这种切实的恐怖事物,人们游乐的祭典等等也能让人感受到宇宙恐怖的影子。
祭典
一提到祭典,很多人都会浮想起小吃摊、烟花、盂兰盆舞等等热闹的夏日活动。
祭典,即非日常的“仪式(ハレ)”场合。
从忘记日常、享受片刻的非日常的角度来说,华丽又热闹的祭典是再合适不过的了。
只是,举办祭典的真实目的是什么呢。
虽然祭典的最终目不外乎是祈求幸福,集中在农渔丰收、祛病消灾、子孙繁盛几方面,但祭祀的方法却千差万别。
将容易与克苏鲁神话TRPG结合的祭典分为三种类型进行讨论。
此外还有很多有些以祭典为名的活动、庆祝纪念日的活动、将利用观光资源吸引客流的活动,但此处仅以神社举办的祭祀祭典为主。
感谢神明
有很多祭典都是为了向神明传达感谢而举办的。
为了感谢神明保佑农渔丰收、风调雨顺、祛病消灾,度过顺遂的一年,还要祈祷来年也能平安,人们为了取悦拥有大能的神明而举办祭祀祭典。
极端一点说,祭典上取悦神明的活动才是重点。只是神明也许不喜欢阴沉的气氛。因此人们在脱离日常的“仪式(ハレ)”场合热闹一场,连神明也会在其中。因此祭典都很欢快,还有很多有趣的事物。
然而,太过欢快的话就不适用于体味恐怖的克苏鲁神话TRPG了,还是要稍微调整一下比较好。
为什么一定要这么取悦神明呢?
这恐怕是因为,如果不祭祀神明,神明就会降灾作祟吧。用容易理解的话讲,就是神明降下惩罚。
也许有人会想“可我没做什么坏事”,但这就如同自然界的暴风雨或是雷暴一般,一视同仁地发生,与个人的善恶并无关系。若是将这样的自然现象解释为神明的举动,那么自然而然就会产生“神明任性易怒”的想法。
不仅是这样,灾难降临之后为了镇压狂暴的神明而举行祭祀的历史,时至今日还在继续。因豪华神车闻名的京都祇园祭,其起源也是为了镇压在京都作祟传播疫病的恶灵而举行的御灵会。普通人类之中,十分有名的也有菅原道真这样因为死后在京都引起灾祸的,人们为了镇压他不得不将他作为神明进行祭祀。
除此之外,说到夏日祭典,一定会有的就是盂兰盆舞。
盂兰盆舞是只在盂兰盆节上举办的活动,起源于供奉祖先的灵魂、感谢他们守护后人的佛教仪式。虽然严格来讲盂兰盆节并不完全是祭祀,但考虑到“对先祖不敬就会遭到惩罚”,那么盂兰盆节跟为了取悦神明而举行的祭祀祭典从根本上是相近的。
神明如果是任性易怒的话,那么与关乎宇宙的恐怖的诸神也有相通之处。不会干涉人类,人类也无法理解的邪神,从某种意义来说,跟自然灾害是近似的。
那么这样的神明要如何镇压呢?
答案就在祭祀祭典之中。
没错,就是镇压神明、取悦神明。
从古流传至今的神明祭祀中隐藏着镇压旧日支配者(Great Old Ones)的启示,这与图书馆中能查到的资料又有所不同,而是更接近历史小说的展开。
不是举行现代风格的祭典,而是复原已经被废弃的祭祀原貌。
首先要找到有资格进行祭祀的正统血脉。
寻找御神体,复原祭祀场所。
找到原来是举行祭祀的神社的圣地,在那里执行祭祀,诸如此类。
由于举行了正确的仪式,探索者们成功镇压了狂暴的邪神,这样展开的话,相较于依赖武器和方便工具,祭祀的历史确保了这样解决事件的方法更具有说服力。
守秘人如果要考虑编写让探索者们击退与神同等级别生物的大型模组的话,一定要尝试利用这一点。
占卜吉凶
古代,在祭祀时举行占卜未来的祈祷是政治活动的一部分。从神启占卜未来,根据其结果决定国家的走向。在历史课上学到的邪马台国的卑弥呼等就是其中的代表。
而且,这一行为一直持续到了近代……不,也许现在还有当权者仍然依靠祭祀得来的神谕做决策也说不定。
如此重要的祈祷的结果,一般民众自然也是十分关心。大量民众因为想要尽早知道占卜结果而聚集起来……这已经可以说是一种“仪式(ハレ)”的场合了。
占卜吉凶的方法其实有各种各样。
古时候,人们通过烧裂的龟甲或鹿骨裂纹来占卜吉凶。
此外,还有处于恍惚状态下的占卜师传达神谕的通灵会。由于这些仪式不对外开放,也没什么吸引游客的要素,因此不太为人所知。但现代社会中各地还流传着这样的仪式,被选上的普通人都会遵守严格的戒律、濯洗清洁,并且在仪式上作为神的代言人进行活动。
除上述之外,全国还有各种各样的占卜方法。大家都知道的就有弓箭射到靶上的位置、流镝马(骑射比武)后马蹄的痕迹、被捉到的鹈鹕的行为、生姜的形状、饭锅的响声、蒸汽上腾的样子等等。根据这种富于变化的占卜方法,可以做出任何的解释。人类大概拥有从任何事物中推测未来的能力。
这种类型的祭祀,很适合导入事件。
聚集了大量游客的祭典上,突然出现了前所未有的凶卦——这样煽动探索者不安情绪的导入应该是不多的。
或是在小村庄里举行的祭祀上卜出了灾祸的卦象,因此要重新举办荒废已久的人身献祭的神秘仪式。这样也可以描写普通人因为一点小事情就陷入疯癫的恐怖。
随后,这个灾祸的卦象是真是假,就要看探索者们的行动了。
传承历史
“祭典”同时也意味着“流传”。
将过去的精华和糟粕都固定成为形式、精华和糟粕都被反复再现的祭典,是为了不让世人遗忘——进一步说,是为了不让世人遗忘神明的威严而流传下来的。
从幸福美满的方面讲,反复祭祀是因为要祈祷鸿运再次降临;从灾难祸患的方面讲,反复祭祀则是要讲教训流传下去。
以前,为了使这样的仪式与祭祀场所相称,就对仪式进行渲染,使仪式变得富有壮丽华美的色彩,仪式也就变成了为数不多的娱乐,变成了能吸引人们目光的文艺形式。
同时,祭祀的服装道具自然是要以流传实物为主,但也会有需要修缮、制作新品的情况。根据和古代完全相同的方法传承古时候的原貌,这样做也十分具有历史价值。
像这样的祭典之中,隐藏着文献里查不到的生物。
印在祭典装束上不明来由的纹样是可能是模仿了旧印,用失传的方法制作的祭祀道具里也可能潜藏着神秘的力量。就算不是这样,那么由于落后于时代而不再使用的稀有材料也可以作为某种生物的弱点纳入考虑中。
当然,这些东西之所以在历史长河中流传下来,应该也是因为过去发生过疑似与宇宙的恐怖有关的事件。回溯祭祀祭典的历史,也能找到解决正在发生的事件的线索。
古时人们代代相传的驱除灾厄的手段,也可以为探索者们所用。
边栏-祝词大家肯定都听到过神职人员在祭祀、婚礼、除厄等等仪式上咏唱的类似于咒文的东西。这就是祝词。
祝词有其独特的节奏,也许因此不太容易听懂,但仔细听的话,会发现祝词基本上都是用可以理解的词汇咏唱的。祝词的内容一般都是赞美神明,感恩,以及祈愿。
已经固定流程的祭祀会使用《延喜式(平安时代律令实施细则)》等文献中收录的祝词。婚礼或者破土典礼之类个别的祝词,也会以“延喜式祝词”等等的格式和遣词作为翻本,由各个神社的神职人员自行撰写。因此,像是高新产业工厂的落成仪式、祈愿虚拟偶像成功这种现代才有的许愿,也可以用已有的祝词自由改动。
这样的祝词,是用于与神明沟通的语言。学习祝词的格式,并且用于解决现在进行时的危急状况,说不定也能与旧日支配者(Great Old Ones)形成交流。(不过旧日支配者会不会应许你的愿望就另当别论了。)
神乐
神乐,即祭祀中举行的歌舞仪式。
如果拜访大一点的神社,就能看到有像是空旷舞台的建筑。这种建筑名为“神乐殿”,祭典期间会在这里举行神乐仪式。
关于神乐最早的详细记载见于《古事记》和《日本书纪》,当时为了将躲藏在天岩户中的天照大神引出来,天钿女跳起滑稽的舞蹈以引起天照大神的兴趣。天钿女表演的就是取悦神明的歌舞——神乐。
另一方面,跟前面讲过的仪式一样,神乐的源头是神职人员为了让神明降临在他们身上,为了使自己能用语言传达神明的旨意而跳的舞蹈。因为神乐有特定的节奏,其动作也常常重复,所以神职人员才会进入恍惚的状态,得以跟神明建立精神交流。
由身着红白服装的巫女举行的赏心悦目的优雅舞蹈,其实是这种仪式的简化版本。但神明一定会因为这种优美的舞蹈而感到愉悦。这样一来,又会使人联想到神乐的起源与天钿女的舞蹈有共同之处。
除此之外,由于一些民间舞蹈与“仪式(ハレ)”场合的欢乐气氛相称,即使原本跟神道无关,也会作为神乐与祭典结合在一起。
出于种种理由举行的神乐,经过长时间反复的变化、分化、合流,演变成了如今的形式。现在再去探寻神乐的起源恐怕也没有意义了。
华丽的、娱乐性强的石见神乐,也已经脱离了祭典的场合,在日本全国的各种活动上演出,成为了一种新诞生的传统艺术。
之所以将作为祭典一部分的神乐单独立项介绍,是因为神乐之中汇集了祭典的精髓。
现在常见的神乐分为两种类型:一种是巫女跳舞的类型,还有一种是再现神话的演剧类型。一下子就介绍完这么丰富多彩的艺术令人于心不忍,但此处笔者重点要说明的是这两种类型的特点,自己如何将神乐与克苏鲁神话TRPG结合起来。
舞蹈神乐
巫女手持榊(杨桐木)、弓之类的法器,或者铃、扇之类的道具优雅起舞的神乐,也叫巫女神乐。
光是清秀巫女庄严舞蹈的情景就很有气氛,想必狂热的玩家会感到兴奋吧。
如果与克苏鲁神话TRPG结合起来,那么巫女的手脚动作与某种请神术·送神术的咒文有所关联也是不稀奇的套路了。此外,规则书中没有记载清楚的请神术·送神术仪式也可以参考对神明供奉的舞蹈的做法。
其原因是神乐也可以看作日本式的请神术·送神术。
演剧神乐
有的神乐是用演剧的形式表现神社的由来,或是再现神话。这种神乐,也叫出云系神乐。
对巫女神乐印象很深的人可能会觉得“这也是神乐吗?”,但由于地域差别,也有人觉得演剧神乐才是真正的神乐。
演剧神乐常有鬼、神,还有大规模如八岐大蛇的华丽装扮,用近似能剧或歌舞伎的舞蹈表演,因此广受好评。对于那些有阅读障碍的人来说,演剧神乐是直接传达意图的最佳手段。
伴随着肢体动作、装扮、音乐、五感的再现剧目,观众们可以感受到脉脉相传的古代气息。可以说演剧神乐提供了教科书上没有的信息,说是神话的虚拟体验也不为过。
关于神乐的信息非常多,因此编入克苏鲁神话TRPG的方法也不胜枚举。
在舞蹈中模仿克苏鲁神话生物,再现从前送神的情景,暗中唆使守护者(身の守り方)……诸如此类。
再比如,一开始并不知道神乐的意思,只是对仪式动作有些在意,等到与宇宙的恐怖面对面的时候,才第一次真正理解了神乐的含义,并且发生了起死回生这样的戏剧化展开。
关于宇宙的日本仪式
在日本看起来是祭祀一类的仪式中,也有对《克苏鲁神话2010》所记载的克苏鲁神话咒语起到特别作用的情况。
守秘人通过将这些规则编入模组中,得以使咒语染上日本特有的风味。
作为与神格接触媒介的神乐
包含了特有的节奏和动作的神乐,有使舞者进入恍惚状态、与古神或旧日支配者建立连接的效果。
神乐有各种各样的分类,对应着各种各样的神明,多数情况下,是只传给特定人类得神秘舞蹈。
在激烈地练习神乐6小时之后投掷[INT×3],或是成功掌握<芸術(ダンス)>这类与舞蹈有关的适当技能十分重要。
其他艺术
经过时间变迁,从使神明愉悦、使人类愉悦的神乐中,诞生了其他的特化形式,被称为曲艺,或者说传统曲艺的形式,古时候有猿乐、田乐。
猿乐和田乐又发展成了能和狂言。
现今日本的代表传统曲艺歌舞伎,演变成现在的形式,也不能否定狂言对其的影响。也可以说,猿乐和田乐、能和狂言、歌舞伎构成了一个发展体系。
下面简要介绍一些流传至今的传统曲艺的代表性例子。
并不是说这些传统曲艺中都潜藏着克苏鲁神话的影子,但是这些曲艺拥有很长的历史,观众看不到的部分之中一定会有密不示人的黑暗面。
田乐
本书中介绍的曲艺中,田乐是种十分古老的形式。
田乐原本是祈愿田产丰收的舞蹈,可是说是神乐的变种。
现在的田乐舞蹈本身已经作为取乐的杂耍节目,以田乐为职业的团体也被称为“座”活跃于世。田乐可以说是日本曲艺制作的鼻祖了。
虽然与能和狂言相比,田乐渐渐衰败了,但也有田乐与神社结合起来,从神社中再度传承的情况。
田乐原本就是祈愿得舞蹈,可以看出其舞蹈中蕴含着朴素的祈祷心愿。失落的古代祈祷的线索,就有可能存在于田乐之中。
能
由历史书中记载的世阿弥创立,脱胎于猿乐等曲艺诞生出的就是能。
读者们肯定见过,合着鼓声笛声、戴着能面起舞的形象。
从守秘人的角度来看最引人入胜的,大概是能使表演者变身为美女或老人、恶鬼或怨灵的能面吧。能面不是遮住表演者的面具,而是使表演者变身成为其他身份的道具。
使剧中人彻底成为其他人的能面,沾染制作者悬念的能面……从道具的角度也能产生故事展开。
《克苏鲁与帝国replay 白无垢的假面》与《克苏鲁仪式现代(Cthulhu Cults Now)》中收录的模组里,就有日本独立秘密社团“佐比卖党”为了促进神明与巫女的交流而使用没有眼睛的能面的情节。
歌舞伎
不用说也都知道,歌舞伎是世界范围内有名的日本曲艺。
就算能剧和狂言不能引起共鸣,玩家心中也可以轻易回起歌舞伎的印象。
歌舞伎的剧目广为人知,因此也可以安排与之类似的事件发生。
显眼的杀人事件是悬疑故事的固定搭桥段,但把这个题材放进歌舞伎剧目中就会有画风突变的效果。
此外,除了被媒体再三搬上银幕、在歌舞伎座剧场演出的剧目以外,也有一些因为当地人的努力而扎根在当地的歌舞伎剧目。
其中有被称为农民歌舞伎的,是由当地的外行人彩排来在祭典上演出的。
用歌舞伎这样的形式祭祀神明,是有其中的原因的。只在当地人中间流传的农民歌舞伎,其实是为了传颂过去探索者的伟业壮举而诞生的——这对现代探索者来说会是瞬间直击心灵的展开。