鮮血和內臟覆蓋了一切,汗水流到了手上,流進了眼睛,施放咒語和呼喚符文的可怖聲音——連同它們的魔法效果——對世俗與人類的不諧之音提供了一種令人難以置信的對抗,那就是武裝衝突。
這些規則特別創造了一種危險的、戰略性的、易於參與但又需要掌握技能的戰鬥體驗。這一章描述了戰鬥的機制,從最主要的問題:「先發生了什麼」開始。
混戰輪
混戰是一群戰士同時試圖做許多事情,以及避免死亡。如上所述,這是一件非常混亂的事情,為了從混亂中理清頭緒,讓所有的玩家都知道並參與其中,混戰被定義為
混戰輪(定義在第137頁),而論戰回合又被分為幾個
階段。
在混戰回合中誰先走,順序怎麼訂,由
襲擊等級決定,如下所述。
你必須了解,雖然這些階段是輪流進行的,但它們所涉及的活動或多或少是同時發生的。
混戰輪有四個階段:
1.意向聲明玩家和遊戲主持人要聲明所有參與
混戰輪的人的目的。這些目的不需要很精確(“我會在這裡等著他們然後做點什麼,如果有人靠近我,我會準備好我的盾牌和劍”就足夠了)。
應該要說的夠充份,以便每個參與者能盡可能了解你的意圖,對他們的冒險者所涉入的情況有所預期。遊戲主持人尤其應該向玩家提供盡可能多的信息。玩家可能不知道敵人將要施放什麼法術,但他們應該知道敵人正在準備施法。
2.非交戰角色的行動任何積極參與混戰的冒險家或怪物,無論是攻擊還是防禦,皆
交戰於混戰中。所有並不直接交戰的角色和怪物可以最多可以移動它的
總移動速度(MOV)。
那些移動不超過其正常移動量的一半的人也可以參與混戰或展現其他技藝,例如投放法術。每移動3公尺,移動者的
襲擊等級增加1。
如前所述,下面將詳細解釋
襲擊等級。
3.解析混戰、投射物和法術任何類型的攻擊都按
襲擊等級順序解決。最低的
襲擊等級總是先襲擊。防守方可以嘗試格擋或
閃避攻擊,多次的防守動作會對其技能等級造成連續的懲罰。
投射物,
法術或近戰武器造成的傷害在此階段發生,除非另有說明。如果一個對手在其他對手攻擊之前就使另一個對手癱瘓,那麼受害者就不會受到任何攻擊,無論是使用
法術,投射物。如果兩者
襲擊等級相同,則比較它們的
DEX特性,而比較快的先攻擊。如果
DEX也相同,那麼攻擊同時進行,且在兩個攻擊都被骰出,並評估好傷害之前都不會造成傷害。
4.紀錄在處理完所有的攻擊後,玩家和遊戲主持人應該確保他們角色狀態所有的變化都被記錄下來。這包括魔法點數的消耗,所受的傷害,所做的治療等等。他們應該紀錄所有成功使用
魔法、技能、符文和情感以獲得未來的經驗。
如果戰鬥沒有處理完,繼續進行下一輪混戰,所有有能力的參與者重複相同的順序。
襲擊等級
在任何一場戰鬥中,總有人擁有優勢 - 先發製人的機會,並為戰鬥定調。
襲擊等級決定了誰有第一次成功攻擊的機會。
任何類型的攻擊都是按
襲擊等級順序進行的。
襲擊等級調整值表顯示了
襲擊等級是如何確定的。
襲擊等級從1(第一並且是最快的)到12(最後並且最慢的)不等。
襲擊等級最低的冒險家或怪物總永遠率先攻擊。
如果任何因素或調整值的組合導致襲擊等級為0,它將被視為1。確保這一行動次序是基於標準的
SIZ,DEX,武器長度和欲消耗的魔法點,並且會因
突襲和行動而調整。每件武器的
襲擊等級應事先制定,並在冒險者表上適當的位置註明。
重要的是要始終記住,
襲擊等級只是決定了哪些攻擊在混戰輪中首先被處理,以及是否可以嘗試連續的動作。每個襲擊等級並不代表混戰輪的每一秒。
任何戰鬥人員都可以延遲行動,並可以進入一個較晚的襲擊等級,只要它想。
襲擊等級調整值表預備 | SR |
準備法術或武器 | 0 |
魔法點數 | |
每使用一點魔法點數 | +1 |
靈魂魔法 | |
每個+1增幅(boosting) | +1 |
術士法術 | |
強度(intensity)每多一個額外等級 | +2 |
武器長度* | |
2+公尺 | 0 |
1.5-1.9公尺 | 1 |
1.0-1.4公尺 | 2 |
0.5-0.9公尺 | 3 |
0-0.4公尺 | 4 |
行動 | |
每移動3公尺 | +1 |
突襲 | |
3公尺內被突襲 | 3 |
4-9公尺內被突襲 | 1 |
*武器長度已經在P208-209列進武器描述裡了。這些數值是參考用的。SIZ和DEX的襲擊等級調整值SIZ | DEX | SR |
22+ | 19+ | 0 |
15-21 | 16-18 | 1 |
7-14 | 13-15 | 2 |
1-6 | 9-12 | 3 |
─ | 6-8 | 4 |
─ | 1-5 | 5 |