前言:
当我真的开始写这种指南时,我发现我其实写不出什么东西,因为每个人的备团方式不同,我见过会画思维导图的主持人,也见过提前码好了上千字的材料的主持人,当然,我也见过肚子里都是墨水随机应变能力极强的主持人。他们无疑都是强者。
那么,写这篇文章的目的是什么?它的受众是谁?
我没有对其他人的游戏方式指手画脚的意图或精力,但如果你认为自己在团中作为主持人常常处于被动,倘若你感到自己偶尔会陷入“准备不足”的窘境,你可以看看这篇文章,或许它在某些方面能给你一丁点参考,那我会十分高兴。
这不是一篇滴水不漏的文章,这也不是一份给优秀GM精进什么的手册,只是我看与经历了一些团之后的感想,以及一点个人经验。
同样,本文不限定任何规则,也不限于网团或者面团,但会使用一些耳熟能详规则的作为例子。
什么是备团?
当你打算作为一名主持人进入游戏,不论你的称号是GMDMKPSTNC还是别的什么,不论你是使用了原创剧情还是模组,你都很清楚地知道X年X月X日XX:XX时你要成为一个故事的叙述者,一场游戏的引导者。那么在开始之前你是否应该做些准备工作?你想好了你要怎么进行你的故事了吗?你对剧情有多熟悉?你梳理过大纲了吗?你现在是否处于一种两手摸白纸(也可能是空文档)两眼望青天的状态?
你该知道你要做什么,当你意识到这一点时你就已经开始备团了。
备团包括很多东西,在前言中我也讲过,每个人的习惯都不一样,怎样摸索你自己喜欢的方式是后话,也许我们会在下一篇文章中探讨这个问题。但你无疑是应该做些准备的。比如提前做好地图,提前整理好时间线,等等。这便引出了下一节内容。
为什么要备团?
很多人自称“不需要多看两眼模组就能在立即收卡开团”,姑且不论他们说的是真是假,必须得承认有这种技能的人确实令人艳羡,但就像不是每个人都能在两分钟之内打好一场演讲的腹稿,有如此优异特性的主持人是少见的。多数人都需要提前准备才能做到较为顺畅地运行游戏。
对了,顺畅。
一个团、一场游戏的整体结构好比一台机器,主持人和玩家是给予它动起来的能量的源动力之一,你自然不会希望它在半途中卡壳,就像你不想在演讲中途忘词,然后全场在沉默中盯着一步步窒息的你。作为主讲人的你在团中的地位是不可替代的,多数时候你掌握了节奏的主动权,一旦你卡带,整个机器有很大的概率便死机了。
顺畅的表现形式有很多,取决于你和你的玩家的追求。最为基础的大抵是“不崩盘”,稍微进阶一些的是“看起来赏心悦目”之类的。
不崩盘听上去很简单,实际上却是许多团坑掉的主要因素。于主持人角度而言,这涉及了你的筛选能力、叙事能力、控场能力、应变能力等诸多方面,这些条目中的每一个优点都将是机器的润滑油,为你的团的体验锦上添花,而缺乏这些东西你可能会陷入崩溃的尴尬境地。
举个例子,
你的游戏舞台是一个偏僻的小镇,你的玩家角色(PC)在收到了一封信件后聚集于此,这是很多团拉开序幕的方式。
所以你的信的内容是什么?
你有把握当场在两分钟之内写出一篇不突兀的信件吗?如果你不打算详述信件的具体内容,你是否能顺利地一笔带过它?如果你的玩家问了你“这信到底写了啥”,你会不会愣住不知道回答什么?你的玩家的角色都是什么身份?为什么他们会收到这东西,每个人之间是否存在不同,你准备好了这些东西吗?你的时代背景是使用的信件还是电报还是什么电邮或者线上消息?你是否知道这些东西本来应该是什么格式什么模样?你的措辞能否做到不在团的开头就让所有人笑场?
以上每一个问题都有成为你的团的流畅度的阻碍的可能性,这都是你应该提前想好的东西。如果你打字速度不那么快,你最好的选择无疑是提前几小时几天几周把你要写的东西全写完。
被影响的不止是主持人。从玩家角度来说,接受信息的频率在某种意义上决定了他们的注意力的集中程度,挤牙膏似的描述和清爽而快速的材料将成为你的团节奏的一个拐点,这一点往往在网团中被凸显了。
例如,
“在?”
“我”
“有事找你
”“你看到了”
“记得回复一下”
生活中有的人非常讨厌这种断断续续的句子,你的玩家如果恰好是这种人,TA大概不至于在这一点上对你大发雷霆,但TA会走神,会偷偷打开别的网页,会开始掉队,你的团的节奏就一起随着注意力的涣散慢了。
这便是“顺畅”,不够“顺畅”可以通过备团部分缓解。当然,仅仅是部分,因为节奏问题并非仅由这一点决定,不过这并非我们今天的主题。
怎样备团?
现在我们已经知道了备团的重要性,进入了最后一节也是最重要的部分。
我要开团了,我该如何做准备?以下仅列举出几种最基本的备团方式,
熟悉团的内容
首先,不论你使用的是原创剧情还是手头的模组还是别的东西,确保你通读了几遍全文,不仅是剧情,还有NPC形象、怪物数据等内容。
在开团之前明确你的目标,问问你自己,这是个什么故事?起因是什么?有几个重要的节点和路径?该怎样到达结尾?你预想的结局是什么?最后又能收获什么?
如果连主持人都不知道自己在干什么,玩家也大概率是一头雾水,整个团会陷入漫无目的地乱逛最后逐渐变得松散的境地。当玩家迷茫时,作为主持人的你应该清楚你打算把他们往哪个方向引。不管这个团的剧情是否跟着你预设的方向走了,你自己需要首先明确自己的目标。当然,不必对此过于执着。TRPG并非只是你一人的故事,主持人也不是拿着剧本照样子拍的导演。玩家的抉择和无数细节都可能成为火车变轨的推手。玩家的走“偏”未必是真的“偏”,如果他们真的走向了无可挽回的方向,尽你所能便是。
要做到熟悉内容,最简单无门槛的即为通读全文,提早发现模组剧情里面的漏洞和错误也能给主持人团内减少部分变数和负担,也不必让玩家在游戏中等待过久的时间。
如果你愿意,你可以拿出纸笔打开你的文档或者网页把你的思路简单记录下来,剪贴截图也可以,做出时间轴、导图和人物关系简图自然更好。假若你使用的规则需要进行一点运算工作,那就在这一步把你可以提前算好的东西算清楚,把你的各种数据摆好。保留这部分内容,不要把它给其他人看。我们之后可能还会用到它。
熟悉你的玩家和玩家角色并将他们融入团内
如果可以,尽量了解你的玩家的喜恶。
在这一步阅读你收到的角色卡,将你所想的随意记录在之前的笔记下。
a) 依规则而定,最好对你的PC的背景、特性、优势劣势、人物形象等方面有一个大致的印象,方便将他们更好地引入你的团内。
b) 考虑怎么为玩家创造高光时刻而非自己一人唱独角戏。
c) 将剧情和玩家角色相关联,设想几条可用的Hook,做好在各种时候引导的几手准备。
准备通用材料
我们常常在一部分模组中发现以边栏等方式呈现的展示材料(Handout),这些东西是在团内可以直接递给玩家的资料,往往较为固定,不会有什么变动。
除了这样现成(当然,如果你使用了原创剧情,这一部分也会由你亲自操刀)的展示材料以外,部分通用的材料也可以提前准备好,把它记录在你之前的笔记下。
a) 固定CG等。有时团内的专场、事件、遭遇的触发形式是固定的,不会随着PC行动有很大的改动。在第一步熟悉内容中理出这些节点,提前写好你要读出来或者发出去的文字叙述,例如场景描写和人物描写,并准备好你可能需要放出的图片。
b) 模组未给出但必要的内容,例如信函、电报等。并非所有模组都会为主持人布置好一切,当你发现你有东西需要团内快速发出且每一份差别不大甚至干脆就是一模一样的时候,提前写好它们,如有面团分发需要,早点把它们打出来以免你出门前才发现自己打印机没墨。
c) 地图。你使用的规则、你的游戏是否需要地图?如果你有制作地图的意图,在开团前就将它弄好。
d) 背景音乐。你是否有提供BGM的意图?如果有,早点找好音乐,顺带琢磨清楚怎么播出来比较合适。你是否需要截取其中一段?你需要踩点在它播到高潮时将团的节奏也拉至高潮吗?你需要你的BGM播放和其他PL同步吗?如果是的话,你准备好了相应措施吗?
不要对备团患得患失
先前提到过,备团时的部分设想和某些模组给出的预设可能性一样,也许在结团之后你会发现一些准备好的东西压根没用到。
但它们真的是毫无意义的吗?
倒也未必。
有时候准备得多还是少并不会带来那么明显的体感差别,甚至你的玩家也可能压根不会识别真的好团和烂团,换言之,你就算偷了懒也许也没人发现或者在意。
但是不要在意这种事情,本身“准备”这种行为就是建立在了各种假想之上的,即便你这一次没有用到你辛苦做出的东西,或许你可以试着把它放进下一次游戏中。
备团好比磨刀,次数多了只会越来越锋利。
所以,切莫因为觉得无用放弃备团。