作者 主题: 本版PF房规&改动  (阅读 18748 次)

副标题: 最新于2024/7/18: 将造物相关规则单独分层,添加了对于遗产的处理

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【PF HR】炼金术师
« 回帖 #10 于: 2022-01-17, 周一 19:37:04 »
【备注:下述调整也对调查员和其他职业的同名能力生效。】
炼金术师(Alchemist)

职业特性
  • 炼金术
          ……一个化合炼成靠饮用来生效,就像是喝药水一样,化合炼成的效果取决于你使用的公式、只对饮用者生效,除了那些目标既不为自身也不为接触到生物的法术(比如龙息术、构装体残废术、烈焰符文MTT等)。那些目标既不为自身也不为接触的法术作为化合炼成使用时,炼金术师会在饮下该化合炼成后的一瞬间以杂糅的高能气体的对一个目标或一片区域呼出或喷出(作为饮用的一部分),从而形成法术的效果;以此法使用这些法术不会更改法术的范围与目标。……
  • 科研发现
               灌注炼成(Infusion):当炼金术师使用化合炼成时,他可以向其中注入一部分自身魔力,这能使这份化合炼成在离开炼金术师手中之后依然保持效用。这么做会消耗同样的化合炼成位,而且这份化合炼成可以给予没有炼金术师等级的人使用。与通常的化合炼成需要饮用才能生效不同,使用灌注的化合炼成如同使用一份魔法油一般。
              当一个可以对多个目标生效的法术以此法形成化合炼成时,作为启用该化合炼成的一部分,启用者可以在1轮内触摸多个目标使得目标们获得化合炼成的效果,这和正常的触摸法术类似。作为启用这份灌注炼成的动作的一部分,你可以接触最多6个自愿的目标,但是所有的目标都必须在你完成施法的同一轮内被接触到。如果该法术允许你在复数的轮里接触目标,你可以用整轮动作接触最多6个生物。

« 上次编辑: 2024-04-08, 周一 21:47:22 由 Shift_FK »
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【PF HR】战技&战技专长
« 回帖 #11 于: 2022-01-17, 周一 19:37:09 »
基础概念
发起战技攻击:……如果你要发动一次战技攻击,那么你需要进行一次攻击检定,不过用你的CMB取代你原本的攻击加值,并加上其他来源于法术、专长等效果制造的加值。这些加值必须符合你用来发动战技攻击的武器类型,根据GM的判断,一些武器无法被用于发动特定的战技。……
    ……在战技攻击检定中自然骰出20总是被视为成功(除非是用来进行挣脱束缚的对抗检定),但这并不是一次重击(用于判断那些重击时触发的效果),而自然骰出1则必然失败。

冲撞(Bull Rush):……如果你愿意,你可以和目标一起移动——前提是你还有足够的移动能力。当你使用一件武器触及超出你的体型触及的武器对你的体型触及以外的目标发起冲撞时,你无法跟随目标进行移动。……

闯越(Overrun):……如果你的战技攻击成功命中,你就可以成功穿过目标占据的方格。你只能闯越一个与你相邻的目标。……

阴招(Dirty trick, APG):你可以用一个标准动作尝试骚扰邻接的敌人,该战技能够以各种形式的下三滥手段使目标陷入短时间的负向状态中,一些典型的用法如下表:
  • 用手抹擦对方眼睛使其目眩1轮
  • 拉下对手裤子使其移动速度减半
  • 踹向对手要害使其恶心1轮
  • 击打喉部使其1轮无法开口
      GM有权根据描述内容来决定此次战技能达成何种效果并根据描述与敌人类型调整CMD(比如具有超过一对眼睛的目标难以被目眩或目盲、不具有明显听觉器官的目标难以被耳聋等),但无法将之用于造成永久性的负面效果,目标必须要能够用一个移动动作解除此战技造成的影响。如果你没有“精通阴招(Improved Dirty Trick, APG)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的藉机攻击。
  若战技成功,目标将承受负面效果,此负面效果限定为下列状态之一:战栗、纠缠、耳聋、恶心、目眩、无法开口(无法施展含有语言成分的法术或进行喷吐攻击),此状态持续1轮。多个阴招的持续时间不叠加,但造成的不同类型状态可以同时存在并分别计算持续时间。你的战技检定结果每高于目标CMD 5点,状态持续时间便追加1轮。目标能够消耗一个移动动作解除一次此战技造成的影响。若你拥有“高等阴招(Greater Dirty Trick, APG)”专长,此状态持续时间将延长为1d4轮,并且你的战技检定结果每高于目标CMD 5点,状态持续时间便追加1轮;同时,要解除你的阴招造成的一次影响,必须消耗一个标准动作而非移动动作。


发起远程战技攻击:一些专长、能力、法术允许你通过远程攻击发起战技,以此类方法成功进行战技时,除非特殊说明,否则你不会因此战技而移动(比如冲撞、拖拽)。


专长

猛力战技(Powerful Maneuvers)[战斗]New!
  先决条件:力量13、基本攻击加值+1、猛力攻击。
  专长效果:当你进行冲撞(Bull Rush)、拖拽(Drag)、闯越(Overrun)或破武(Sunder)时不会引发借机攻击。
       此外,你在这些战技检定中获得+2加值,你在对抗这些战技的战技防御同样获得+2加值。
  通常状况:你的冲撞(Bull Rush)、拖拽(Drag)、闯越(Overrun)或破武(Sunder)战技会引发借机攻击。

精通冲撞(Improved Bull Rush)[战斗]
  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「猛力战技 (Powerful Maneuvers)」

高等冲撞(Great Bull Rush)[战斗]
  先决条件:力量13、基本攻击加值+6、猛力攻击、精通冲撞猛力战技
  专长效果:你可以冲撞体型比你大的生物。当你使用合适的武器进行冲撞时(由GM决定),该战技动作能如同使用武器进行一般的攻击一样造成正常的伤害。
       当你冲撞敌人时,他的移动会引发所有你的同伴的借机攻击(但不包括你)。
       此外在冲撞检定中你获得+2加值。你在对抗冲撞的战技防御上同样获得+2加值。
       当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。

  通常状况:你只能冲撞体型最多比你大1级的生物,并且无法造成伤害。

冲撞重击(Bull Rush Strike)[战斗]
  专长效果:……即使对于那些免疫重击的生物,你仍可进行一次成功的重击确认来判断是否触发本专长的效果(但仍不会触发其他重击效果)。

精通拖拽(Improved Drag)[战斗]
  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「猛力战技 (Powerful Maneuvers)」

高等拖拽(Great Drag)[战斗]【CRB】
  先决条件:力量13、基本攻击加值+6、猛力攻击、精通拖拽猛力战技。
  专长效果:当你拖拽敌人时,他的移动会引发所有你的同伴的借机攻击(但不包括你)。
       此外在拖拽检定中你获得+2加值。你在对抗拖拽的战技防御上同样获得+2加值。
       当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。

  通常状况:被拖拽的生物不会引起借机攻击。

精通闯越(Improved Overrun)[战斗]
  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「猛力战技 (Powerful Maneuvers)」

高等闯越(Greater Overrun)[战斗]
  先决条件:力量13、基本攻击加值+6、猛力攻击、精通闯越猛力战技
  专长效果:当你闯越敌人时,他们若被你撞倒则会引发你以及你同伴的借机攻击。
       此外在闯越检定中你获得+2加值。你在对抗闯越的战技防御上同样获得+2加值。
       当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。



精通破武(Improved Sunder)[战斗]

  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「猛力战技 (Powerful Maneuvers)」

高等破武(Greater Sunder)[战斗]【CRB】
  先决条件:力量13、基本攻击加值+6、猛力攻击、精通破武猛力战技
  专长效果:……你在对抗破武的战技防御上同样获得+2加值。
       当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。


破武重击(Sundering Strike)[战斗]【APG】
  专长效果:……即使对于那些免疫重击的生物,你仍可进行一次成功的重击确认来判断是否触发本专长的效果(但仍不会触发其他重击效果)。

灵巧战技(Deft Maneuvers)[战斗]New!
  先决条件:智力13、基本攻击加值+1、寓守于攻。
  专长效果:当你进行阴招(Dirty Trick),卸武(Disarm),摔绊(Trip),移位(Reposition)或盗取(Steal)时不会引发借机攻击。
       此外,你在这些战技检定中获得+2加值,你在对抗这些战技的战技防御同样获得+2加值。
  通常状况:你的阴招(Dirty Trick),卸武(Disarm),摔绊(Trip),移位(Reposition)或盗取(Steal)战技会引发借机攻击。

精通卸武(Improved Disarm)[战斗]
  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「灵巧战技(Deft Maneuvers)」

高等卸武(Great Disarm)[战斗]
  先决条件:智力13、基本攻击加值+6、寓守于攻、精通卸武灵巧战技
  专长效果:你在卸武检定中你获得+2加值,在对抗卸武的战技防御上同样获得+2加值,当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。每当你成功卸除敌人武器时,该武器由其持有者位置向随机方向飞出15尺。


卸武重击(Disarming Strike)[战斗]
  专长效果:……对于那些免疫重击的生物,你仍可进行一次成功的重击确认来判断是否触发本专长的效果(但仍不会触发其他重击效果)。

精通阴招(Improved Dirty Trick)[战斗]
  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「灵巧战技(Deft Maneuvers)」

高等阴招(Greater Dirty Trick)[战斗]
  先决条件:基本攻击加值+6、寓守于攻、精通阴招灵巧战技
  专长效果:你所实行的阴招战技检定获得+2加值,在对抗阴招的战技防御上同样获得+2加值,当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。。每当你成功进行阴招战技之后,产生的惩罚持续1d4轮,你的攻击每比目标的CMD高5点,则再多持续1轮。
额外地,当你使用阴招战技的CMB检定结果为自然20或超过目标CMD 10点或更多,你就可以基于选择造成的基础状态而额外造成效果更强的高等状态:惊惧(战栗)、被擒抱(纠缠)、恍惚(耳聋)、反胃(恶心)、目盲(目眩)、窒息(无法开口)。无论你的CMB检定结果多高,这些高等状态也只会持续一轮。想要造成这些高等状态,你往往需要使用一些下三滥的道具(比如脏水之于反胃、套头麻袋之于窒息)或技巧(用目标袖子缠绕对方使其被擒抱),根据GM的判断,想要造成一些高等状态的难度可能会有所提高。
此外,目标移除一项高等状态或状态需要耗费一个标准动作。
  通常状况:阴招所赋予的状态持续1轮,你的攻击每比目标的CMD高5点,则再多持续1轮。目标移除状态需要耗费一个移动动作。

精通绊摔(Improved Trip)[战斗]

  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「灵巧战技(Deft Maneuvers)」

高等绊摔(Great Trip)[战斗]
  先决条件:智力13、基本攻击加值+6、寓守于攻、精通摔绊灵巧战技
  专长效果:你的绊摔检定获得+2加值,在对抗绊摔的战技防御上同样获得+2加值,当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。
       此外每当你成功绊摔一个敌人时,该敌人会引发你以及你同伴的借机攻击。

绊摔重击(Tripping Strike)[战斗]
  专长效果:……对于那些免疫重击的生物,你仍可进行一次成功的重击确认来判断是否触发本专长的效果(但仍不会触发其他重击效果)。

精通移位(Improved Reposition)[战斗]
  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「灵巧战技(Deft Maneuvers)」

高等移位(Greater Reposition)[战斗]
  先决条件:基本攻击加值+6、寓守于攻、精通移位灵巧战技
  专长效果:当你通过移位使敌人移动时,他的移动会引起你的盟友的藉机攻击(但是不包括你)。
       此外在移位检定中你获得+2加值。你在对抗移位的战技防御上同样获得+2加值。
       当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。


移位重击(Repositioning Strike)[战斗]
  专长效果:……对于那些免疫重击的生物,你仍可进行一次成功的重击确认来判断是否触发本专长的效果(但仍不会触发其他重击效果)。

精通盗取(Improved Steal)[战斗]
  修改情况:该专长已经被移除。任何有该专长的场合调整为「灵巧战技(Deft Maneuvers)」

高等盗取(Greater Steal)[战斗]
  先决条件:基本攻击加值+6、寓守于攻、精通盗取灵巧战技
  专长效果:如果你成功在战斗中从敌人身上盗取一件物品,那么他直至战斗结束或者尝试使用这件丢失的物品前不会察觉这件事情。
       此外在盗取检定中你获得+2加值。你在对抗盗取的战技防御上同样获得+2加值。
       当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。

  通常状况:被盗取战技检定取走物品的生物会自动察觉这点。

高等擒抱(Great Grapple)[战斗]
  先决条件:敏捷13、基本攻击加值+6、精通徒手打击、精通擒抱。
  专长效果:你在擒抱检定中你获得+2加值。你在对抗擒抱的战技防御上同样获得+2加值,当你的BAB达到+5,和以后的每5点提升,该加值额外+1。
       每当你成功擒抱一个生物,维持擒抱是一个移动动作。本专长允许你每轮进行两次擒抱检定(移动、伤害或压制你的对手),但你仅需要检定成功其中一次便可以维持擒抱。
       当你对一名未被你擒抱的生物发起擒抱时,若擒抱检定比目标的CMD高15点或更多时,你可以直接压制目标。
  通常状况:维持擒抱是一个标准动作。
« 上次编辑: 2024-05-05, 周日 02:11:29 由 Shift_FK »
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【PF HR】物品 & 魔法物品
« 回帖 #12 于: 2022-01-17, 周一 19:37:15 »
造物规则
在开放造物系统的团中,造物规则将应用如下的额外规则:

  •     在开放资源中受PFS限制的物品仍然无法直接购买,但可以通过造物获得。你可以制造近代火器,但无法制造现代火器。   
  •     所有火器与火器弹药制造与维护的价格有所增加,耗费时间有所增加(具体增幅以各团公告为准),这些增幅同样影响成本、购入与售出价格,但包括清膛与使用法术修复火器所需的时间。
  •     在任何情况下,当你在一天中花费了8小时用于探险、研究、重训、抄写法术书等类似需要花费精力的行动后,如果你未曾进行过造物,那么你仍然可以造物,但此时每日的造物时长上限降低为4小时且造物的进度减半。缩短休息时间的效果不会增加该时长。
  •     在超出每日的造物时长上限后,你仍然可以加班造物,但此时造物进度缩减为1/10且技能检定中承受-10罚值。缩短休息时间的效果不会减少该效果的罚值。
  •     在制造一件新的特殊魔法武器或防具时,你可以更改武器的形制、材料:
            更改武器形制可以令特殊魔法武器/防具不必拘泥于一种特定的武器/防具,比如将机敏剑的能力赋予一把飞斧、将迅捷秘银甲的效果赋予一件半身甲,但这样会令造物的技能DC+5,并且新武器/防具的形制与原武器的类型不同时,上述DC再增加5点。
            更改武器材料可以令特殊魔法武器/防具使用不同的材料铸成,只要这件特殊材料能够用于这类武器/防具,你需要如常支付这些特殊材料的成本并令造物中的技能DC+2。
            你还可以为一件已有的特殊魔法武器或防具添加附魔或增强加值,如同通常的魔法武器或防具。
  •     尽管你无法购买具有多个特殊能力的魔法物品,但你可以为一件占据栏位的魔法物品添加额外的、同栏位的其它魔法物品的能力:
            你可以为一件防具或武器添加来自于同种类防具/武器的特殊魔法防具/武器能力,这将需要支付等同于所添加能力原防具/武器150%的成本
            你可以为一枚戒指添加能力,比较添加者与被添加者的价格,添加新能力的成本将等同于二者中较高者成本的150%
            你可以为一件占据腰带、躯体、胸部 、眼睛、脚部、手部、头部、头带、颈部、肩部或手臂的奇物添加能力,添加的新能力必须来自于占据同一栏位的其它魔法物品,并且需要支付所添加物品成本的150%
            在与GM商榷后,你还可以为一件占据栏位的魔法物品添加额外的魔法物品能力,该能力可来源于不同栏位或无需栏位的魔法物品,GM将根据能力之间的契合程度来判断成本与难度,但必然会有高昂的成本。
            最后,你无法为药剂、卷轴、魔杖、权杖、法杖和无位置奇物添加任何魔法能力。
  •     诅咒物品与瑕疵物品(见动态造物)的随机表格和对应效果会根据战役主题而发生一定的变化。
  •     在计算休整期与创建角色前的时间时,抄写法术书、抄写公式、学习法术、学习异能仪式和使用工艺技能制造物品的时间如同制造物品一般占用时间。


动态造物
在一些团中将会采用动态造物规则,在应用该规则时,有以下不同:
  •     根据GM的判读,在不安定的冒险中进行造物时,将采用动态造物规则;动态造物的随机挑战将可能影响冒险中的内容,也可能会被冒险中的内容影响;一些具有明显主题性的挑战将可能根据冒险内容而受到修改,包括且不仅替换、删除、数值变化,比如在无人区的帝王要素挑战会被替换、在墓园中的侵扰幽魂挑战DC会降低。
  •     以下造物情景中无需进行动态造物:药水、油;不高于六环的卷轴;不高于二环的魔杖;仅提升一件魔法武器或护甲的增强加值;为一件魔法武器、防具或占据栏位的魔法物品添加能力。
  •     以下造物情景中无需进行随机挑战,仅需进行准备素体和完成物品:法术成分只包含一环或以下的法术的魔法物品。
  •     能够更改造物价格的能力或效果,会基于基础造物进度的比值等比例作用在动态造物中,例:善用資源(Resourceful)背景特性,能使你在8小时能制造物品的价格增加为1500GP(而不是1000GP),那么作用在动态造物时,视作8小时内能制造物品的价格增加50%;在决定减少造物时间的效果时,仅在动态造物中,这些效果累加(而非累乘)
  •     通过动态造物系统可以制造已应用超魔专长的卷轴或魔杖。计算这些卷轴和魔杖的成本时,使用应用超魔后的环位来确定成本。制造这类卷轴和魔杖时,必定进行动态造物且总是会进行一次额外的挑战,这个挑战必为职业专属挑战。
  •       获得至少三项优点的物品,售出价格上升50%,并且在完成制造时有10%的几率获得智能,这个智能的目的总是积极的;
          拥有至少三项异常的物品,售出价格降低50%;
          拥有至少三项瑕疵的物品,售出价格降低90%,并且在完成制造时有10%的几率获得智能,这个智能的目的总是消极的。
          物品获得智能的具体性格,会与贡献最多的制造者和随机挑战相关。
  •     在安全地点度过休整期并进行造物时,无需进行动态造物;在该场景下,仍可主动进行动态造物,但此时的动态造物事件不再影响后续的冒险内容。
  •     最后,推荐团间以文字团非即时制的形式进行动态造物。





诅咒物品
具有天佑的冒险者(指PC角色)在格拉里昂世界中是一类非常特殊的存在,他们的遗物也会产生特殊的变化
当PC的一名角色阵亡(且拒绝复活)时,他的遗物将被执念所纠缠,其私人物品会变为诅咒物品,这些物品的价值总和一般不低于该角色标准资金
这些诅咒物品的诅咒效果往往是根据角色阵亡和角色动机而随机决定的,极端条件下会产生一些效果很强的诅咒,这些诅咒统称为“冒险者诅咒”
根据GM的判断,冒险者诅咒将按顺序优先影响死者手持的魔法物品、穿戴的魔法装备、携带的魔法物品。一般而言,低价值、有次数限制的魔法物品,如药水、魔杖、卷轴等,不会被冒险者诅咒所影响。

你可以通过以下方式削弱或移除冒险者诅咒,
  • 和通常的诅咒物品相同,冒险者诅咒可被法术移除诅咒 短暂地压制
  • 以合适的方式安葬冒险者并将这些受诅咒的遗物一同埋葬,在漫长时间中这些诅咒会逐渐被削弱直至最终被移除
  • 由该冒险者的亲属、挚友或具有其他类型亲密关系的角色长期持有,由这些角色持有期间诅咒往往不会产生明显的不良效果,长此以往便可逐渐削弱并最终移除冒险者诅咒
  • 完成冒险者的遗愿将移除冒险者诅咒,这种遗愿可能是一场宏大的复仇、成就其生前的梦想、举行一场远近闻名的盛大葬礼、修建一座宏伟陵墓等等,遗愿的目标与完成方式将由GM根据角色阵亡的情景和角色动机共同决定
  • 使用类似于祈愿术神迹术 一样强度的效果瞬间满足冒险者的遗愿,可移除冒险者诅咒
以下为一些具有冒险者诅咒的物品范例:
引用
    亚诺的法术全集
    灵光 强烈死灵系;施法者等级 12
    装备位置:无;重量 12磅(共六本)
    这一套法术书共计六本,书中写满了奥术文字似乎在缓缓游动。这六本法术书中记载了大量法术,多为死灵系法术,可以用于抄写或准备法术。
    对于知晓该诅咒的使用者,在抄写或准备法术完成的最后时刻需成功通过一个DC为25+法术环位的法术辨识检定来修正谬误或者施展一个移除诅咒 法术,否则便有10%×环位的概率失败——对于准备者而言,这意味着用于准备该法术的环位如同施法失败一般被消耗掉了;对于抄写者而言,这意味着抄写该法术的材料和时间都被浪费了。
    不知晓这些法术书中诅咒的使用者,无法主动进行上述的法术辨识检定;一名试图从这些法术书中抄写法术的角色,如果在最后的法术辨识检定中达到了上述DC,则可以正常完成抄写。
    这些法术书中还有100张空白页,可以正常地抄写法术。但完成抄写后,这些页面上的法术也会受到书中诅咒的影响。
 

   遗愿:亚诺的法术全集中饱含执念。移除亚诺的冒险者诅咒需要在法术全集中抄写合计20个环位的不同死灵系法术,并使用操纵死尸 (Animate Dead)、操控死灵 (Control Undead)、或唤起高等死灵 (Create Greater Undead)成功创造合计至少20个HD的不死生物。
    彦的愈灵头带
    灵光 强烈咒法系和强烈变化系;施法者等级 16
    装备位置:头饰;重量 1磅
    这顶满是红褐色污渍的头带赋予佩戴者在魅力和感知上各+2增强加值,并且令佩戴者在引导正能量时对不死生物额外造成2d6点伤害或额外治疗活物2d6点HP。
    这顶头带只有在被善良角色佩戴时才能如常生效,被非善良角色佩戴时则会因诅咒而改为令佩戴者的感知和魅力承受-2罚值、令其引导正能量的上述效果减少2d6(至少为1d6)。

   遗愿:彦的遗愿萦绕在头带中,潜移默化地传达着遗留的情绪。当邪恶佩戴者自身做出了值得载入史册的善良事迹,或由任意一名佩戴者见证至少12名HD不低于6的邪恶角色弃恶从善变为善良阵营后,头带的诅咒将被移除。









改动
下方列出的物品与效果在团中将会按如下描述生效
劇透 -  暂未实行:
破敌(Bane)(武器附魔)
价格:+1加值
施法者等级:8级;重量:
灵氲:中等咒法系
破敌武器尤其擅长对付特定敌人。一旦被下令启动,在对抗指定的敌人种类时,该武器的增强加值比其实际加值多+2(除非该武器是神话武器,至多提升为+5)。它对该类敌人也额外造成2d6伤害。
当你通过一项能力或效果为一件赋予破敌附魔时,该附魔处于未启动状态。一项只能为武器赋予破敌附魔的能力和效果(比如审判者的破敌职业特性、物品破敌绶带、破敌刀锋奥能等)赋予的破敌附魔将被立刻启动。
若要随机决定武器指定的敌人种类,请根据下表进行投骰。
劇透 -  略 随机表格:
 
d% 敌人种类
01–05 异怪
06–09 动物
10–16 构装体
17–22 
23–27 精类
28–60 类人生物(选择一个亚种)
61–65 魔法兽
66–70 人形怪物
71–72 泥怪
73–88 异界生物(选择一个亚种)
89–90 植物
91–98 不死生物
99–100 虫类
制造要求:“制造魔法武器和防具”,召唤怪物I
制造成本:+1加值



转气茶(Tea of Transference)AM
价格:40gp 重量:-
这种尝起来很恶心的绿茶可以使武僧们运用他们的气来强化他们通过其他训练获得的能力。通过喝一杯转气茶,从你的气池中消耗1点,你可以恢复:奥能力池中的1点,2轮野蛮人狂暴,2轮吟游表演,1次引导能量,1个勇毅点,1次制裁邪恶,1个已消耗并且比你所能制造的最高环位化合练成低一环的化合炼成,或者一个已消耗并且比你所能施展最高环位低两环的已消耗法术位。你必须拥有气池职业能力和你想要恢复使用次数的职业能力,才能从转气茶中受益。你只能使用转气茶恢复一个不具有气池职业能力的职业的职业能力(包括法术)。不具有气池的职业喝下1份转气茶会恶心1分钟(无豁免)。

配方
配方(5黄金 + 5雄黄 + 15酒精)/ 升华; 工艺DC:20;时间:1天; 工具:蒸馏器;类型:炼金药




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【PF HR】歌者
« 回帖 #14 于: 2022-02-26, 周六 14:56:14 »
歌者(Skald)

职业特性
  • 战怒之歌(Raging Song,Su)
          ……在决定特殊能力性质和限制时(比如同时保持表演的数量),战怒之歌被视为游吟诗人表演能力。除此之外,歌者也可以学习游吟诗人的世界名著能力(见极限魔法),在决定传世名作的先决条件、效果与消耗时,将歌者等级视作相等的吟游诗人等级,将战怒之歌视作吟游表演……
          ……在每一个听到战怒之歌的歌者盟友的行动回合开始时,他们必须决定是否接受战怒之歌的效果(这不需要任何动作),失去意识的盟友将自动接受战怒之歌。如果接受了战怒之歌,那么战怒之歌的效果提供的加值、减值、狂暴之力持续到这个盟友的回合结束或歌者停止演奏战怒之歌,取其先者。能够听到战怒之歌的盟友都被视作正被你的战怒之歌所影响。在决定由歌者或吟游诗人施展的法术的目标与效果时,可以将战怒之歌视为一种吟游表演并将在1轮内接受过战怒之歌效果的盟友视作正被你的吟游表演所影响。……

« 上次编辑: 2022-03-21, 周一 20:17:51 由 Shift_FK »
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【PF HR】忍者、忍术、流派、忍具与暗器
« 回帖 #15 于: 2022-04-23, 周六 17:39:31 »
忍者
表格:忍者
                                                                                                                                                                                                                                           每日法术
   等级      基本攻击加值      强韧豁免      反射豁免      意志豁免      特殊能力      1      2      3      4   
   1      +0      +0      +2      +0      偷袭+1D6,奥义      -      -      -      -   
   2      +1      +0      +3      +0      忍术,气运丹田,直觉闪避      -      -      -      -   
   3      +2      +1      +3      +1      偷袭+2D6,奥义绝学      -      -      -      -   
   4      +3      +1      +4      +1      忍法,忍者巧技,奥义巧技,奥义法术      0      -      -      -   
   5      +3      +1      +4      +1      偷袭+3D6,无痕步+1      1      -      -      -   
   6      +4      +2      +5      +2      忍术      1      -      -      -   
   7      +5      +2      +5      +2      偷袭+4D6,奥义绝学,无痕步+2,奥义法术     1      0      -      -   
   8      +6/+1      +2      +6      +2      忍术,精通直觉闪避         1      1      -      -   
   9      +6/+1      +3      +6      +3      偷袭+5D6      2      1      -      -   
   10      +7/+2      +3      +7      +3      忍术,高等忍术,奥义法术      2      1      0      -   
   11      +8/+3      +3      +7      +3      偷袭+6D6,无痕步+3,奥义绝学      2      1      1      -   
   12      +9/+4      +4      +8      +4      忍术      2      2      1      -   
   13      +9/+4      +4      +8      +4      偷袭+7D6,奥义法术      3      2      1      0   
   14      +10/+5      +4      +9      +4      忍术,无痕步+4      3      2      1      1   
   15      +11/+6/+1      +5      +9      +5      偷袭+8D6,奥义绝学      3      2      2      1   
   16      +12/+7/+2      +5      +10      +5      忍术      3      3      2      1   
   17      +12/+7/+2      +5      +10      +5      偷袭+9D6,无痕步+5      4      3      2      1   
   18      +13/+8/+3      +6      +11      +6      忍术      4      3      2      2   
   19      +14/+9/+4      +6      +11      +6      偷袭+10D6,奥义绝学      4      3      3      2   
   20      +15/+10/+5      +6      +12      +6      忍术,无痕步+6,隐藏大师      4      4      3      3   
   
引用
(此处有已知表)


职业特性

  武器和防具擅长:忍者擅长使用所有的简单武器,以及单镰,武士刀,双截棍,十手,短剑,短弓,手里剑,破魔锥以及胁差。忍者擅长轻甲,但是不擅长使用盾牌。

  偷袭(如同Unchained版本盗贼的偷袭)

      奥义:1级起,忍者选择一项奥义,一旦选定,不能更改。奥义将是忍者修习的核心哲学与能力基础。在选择奥义后,忍者立即根据所选奥义获得一项本职技能并从5级起按照她在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。在3级和之后的每4级时,还能根据奥义获得独特的奥义绝学。4级起,忍者还会获得奥义巧技,这将提供额外的忍者巧技选项。
        当一个奥义绝学或奥义巧技需要目标进行豁免检定时,豁免的DC等于10+1/2忍者等级+忍者魅力调整值。
劇透 -  忍者奥义:
在3级和之后的每4级时,还能根据奥义获得独特的奥义绝学。4级起,忍者还会获得奥义巧技,这将提供额外的忍者巧技选项。
引用

    追寻土之奥义的忍者,崇尚大地与岩石的厚重,岿然浑厚,擅长利用随处可见的土石与自己的忍道相配合。
本职技能:土奥义忍者将知识(地理)加入本职技能。5级起,知识(地理)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    厚重(Ex):3级起,你在对抗使你位置移动的效果时在豁免上获得+2加值,在对抗移位、冲撞和拖拽的CMD上获得+2加值。这些加值在6级与之后的每3级时提升1点。以一个迅捷动作,你花费1点气使这些加值翻倍,持续至你的下回合开始。
    土行(Ex):7级起,你的视野能够看穿土石、大地或砂砾如同它们是透明的水晶。你的凝视可以穿透等同于忍者等级尺数的上述物体,或看穿此尺数1/12厚度的金属。
    穿土(Su):11级起,你能够潜入地面,就如同土元素的遁地(Earth Glide)能力一般,你的掘地速度等同于你的基础速度,这个效果只在你至少还有1点气时起效。以一个迅捷动作,你花费1点气使你手持的一把武器或能接触到的10发弹药获得忽视上述材料的效果,持续1分钟。持续期间,在使用这些武器或弹药发起攻击时,忽略由土石、大地或砂砾带来的AC加值,比如土墙带来的掩蔽AC、石板甲的盔甲AC。
    岩贯(Su):15级起,每轮一次,你可花费1点气便可发射一根尖锐的岩柱取代任意一次攻击。使用这根岩柱进行攻击时,你进行一次远程攻击,攻击检定将对抗30尺线形区域内的每个生物或物体,以最近的目标开始。若结果为重击威胁,则仅对第一个被你命中的目标进行重击确认。岩柱造成4D6点穿刺伤害,具有精金材质并能够忽略土石、大地或砂砾带来的AC加值,所有能应用在远程攻击伤害检定上的加值也会增加岩柱的伤害。计算每个被你命中的目标所受到的伤害,从距离你最近的目标开始。只要你的攻击命中目标并造成了物理伤害,岩柱就能继续贯穿后面的目标,除非这个目标是一件厚重的物体,若如此,则需要此次攻击的伤害能够摧毁该物体后才能继续贯穿。
    地动(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 石墙术,2点 - 地动术,3点 -地震术。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,土奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的冲撞战技,这次战技必须通过近战徒手或钝击武器或远程的飞盾、矛武器组、锤武器组发起;若成功,取代通常的冲撞战技效果,将目标向他所在格的土石地面、墙面或类似的大面积土石结构嵌去,目标需要通过强韧豁免,否则陷入纠缠,身体的一部分被固定在岩石中,目标的体型每比你大一级则豁免DC-2;目标单位可以通过整轮动作做力量检定 (与豁免 DC 相同) 来打破束缚,或者通过伤害等其它方式打破岩石以挣脱。只有目标生物周围存在大面积土石结构时才能生效。10级起,你优先撞击目标的头部,目标在豁免失败后,于该效果纠缠期间目盲或无法说话(由你决定)。这是一个阻碍移动的效果。

奖励法术:快速挖掘- 1环,地动术UW- 2环,流沙术 - 3环,化石为泥 - 4环

引用

    追寻火之奥义的忍者,崇尚烈火的迅猛,气势磅礴,狂而不莽,可以操作火焰,使用火焰一般的攻击来践行忍道。
本职技能:火奥义忍者将知识(奥秘)加入本职技能。5级起,知识(奥秘)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    炽烈(Ex):3级起,你的体温略高于常人。你在对抗高温或火焰效果的豁免检定中获得+2加值。这些加值在6级与之后的每3级时提升1点。以一个迅捷动作,你花费1点气获得等同于上述加值的火焰抗力,持续至你的下回合开始。
    火眼(Ex):7级起,你能够看穿火焰、雾或烟,除非这些效果是超自然的。即使在法术效果产生的雾或烟中,你也可以拥有三倍于常人的视野(至少5尺)并且忽略5尺内的雾或烟造成的隐蔽。
    焰跃(Sp):11级起,以一个迅捷动作并花费2点气,你传送到正在燃烧的一名单位或一件物品的所处方格或一处相邻方格,你必须可以看到这处地点;传送后,对该单位或物品立即造成等同于其承受燃烧伤害的火焰伤害。你无法携带其他生物一同传送。该能力是一个传送效果,在其它方面如同“任意门”。
    焚荒(Su):15级起,当一个由你施展的效果对一名30尺内的单位造成火焰伤害后,以一个直觉动作花费3点气,这团火焰爆发开来点燃周围的单位。目标单位10尺内的所有生物与无主物品需要成功通过一次反射豁免,否则将被点燃;这些被点燃的单位在回合开始时受到4d6点火焰伤害。扑灭这些火焰的DC与该效果豁免DC相同。
    暴焰(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 火蛇术,2点 - 火焰之雨,3点 -火焰风暴。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,火奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的破武战技,你必须以造成火焰伤害的武器或天生武器进行此战技;若成功,取代通常的破武效果,目标所持有或穿着的一件物品(由你选择)将会燃烧,目标需成功通过一次强韧豁免,否则选定物品在每轮开始时受到2d6点火焰伤害并对持有者(或穿戴者)造成1d6点火焰伤害。10级起,你的战技检定结果每超过对方CMD5点,则可多选择点燃一件物品(仍只需一次强韧豁免),这些物品对持有者(或穿戴者)造成伤害时只计算一次抗力。在扑灭火焰时,穿戴者与其穿戴和手持的物品可视作一个整体,扑灭检定成功时可扑灭整体中的所有火焰。

奖励法术:燃火术 - 1环,火焰刀 - 2环,闪燃术UW - 3环,烟火喷发HA - 4环

引用

    追寻水之奥义的忍者,崇尚水之无形,承载万物,流动无定,灵活多变。
本职技能:水奥义忍者将游泳加入本职技能。5级起,游泳获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    顺水(Ex):3级起,水奥义忍者将魅力取代敏捷来决定AC和CMD,任何导致你在AC上的敏捷调整值失去或受限的能力同样对这些魅力调整值生效。6级与之后的每3级,你在CMD上获得+1闪避加值。当一名敌人试图对你发动攻击时,你可以一个直觉动作花费1点气,使得针对此次攻击的AC将获得等同于敏捷调整值的加值,此次攻击后,你可立即进行一次额外的5尺快步(即使你本轮已经进行过移动或五尺快步)。
    水行(Ex):7级起,你能够感受水流的变化。当你没入水中时,你获得10尺的震颤感知,能够感知到在这片水体中移动的生物。该能力仅对你所接触的水体与其中的单位生效。
    驭水(Sp):11级起,以一个标准动作花费2点气,你将自己包裹在一团元素水球中并立即随着水球滚动30尺。这团水球如同“水牢法球”,但只会对你以外的生物造成伤害,并且你可以在你的回合中随时跳出水球。这个效果的所有豁免DC等同于10+1/2忍者等级+忍者魅力调整值,所有施法者等级效果为你的忍者等级。
    涡流(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,选择一个中心点,唤来漩涡一般的潮水将周围的事物冲向中心。中心点20尺范围内的单位受到10d6点钝击伤害,反射豁免减半。未通过豁免的单位需要成功通过另一个反射豁免,否则被潮水裹挟,强制移动到中心点处并眩晕1轮。范围内的物体也会被卷动,你需要对其中超过300磅的每个重型物体进行一次DC25的施法者等级检定才能裹挟。被裹挟的单位和物体会在中心处挤压,每有一名被裹挟到中心的单位和重型物体,则令中心处的单位和物体受到1d6点钝击伤害。该效果的中心点位于水下时,范围翻倍。
    若水(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 液体形态,2点 - 潮汐涌流UW,3点 - 水幕天华。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,水奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次卸武战技,这次战技必须使用链索武器组武器或投掷武器发起;若成功,取代通常的卸武效果,目标生物的选定武器会沾上一层湿滑的水膜,难以抓握,在1轮内,每当持有者使用它或从地上捡起它时都必须通过一个成功的反射豁免,否则从手中滑落;持有者或相邻生物可以选择以一个标准动作擦拭武器使得该效果立即结束。10级起,成功的此次战技检定将立即将选定的武器从目标生物手中卸下,丢在地上。
奖励法术:波涛护盾 - 1环,流水长鞭 - 2环,水牢法球 - 3环,操纵水位 - 4环

引用

    追寻风之奥义的忍者,崇尚风之轻盈,腾挪灵巧,轻盈飘逸,擅长运用空气流动的规律。
本职技能:风奥义忍者将飞行加入本职技能。5级起,飞行获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    轻鸿(Ex):3级起,你的身形轻若翩鸿。你的基础移动速度获得5尺增强加值。在6级与之后的每3级时这个加值再提高5点。以一个迅捷动作花费1点气,直到你的下回合开始之前,你在每次移动时都可以忽略5尺的困难地形,这个效果可以与“灵狐步”或类似的忽略困难地形的效果叠加。
    飘渺(Ex):7级起,当你因为风力而受到飞行减值时,你在AC上获得等同于该减值的闪避加值。你在进行攻击检定时,从风力、气描述符、云、雾、烟的效果中承受的攻击检定减值减半(至少为1),这包括环境效果、区域型效果和目标所受的效果等。
    踏风(Su):11级起,以一个迅捷动作花费2点气,你令自己获得“凌空而行”的效果,每个忍者等级持续1轮。
    风镰(Sp):15级起,以一个标准动作花费3点气,你带起一道强劲的风冲向一个方向,切开途径的一切。这会使你沿直线移动最多60尺,该移动不会因路线上生物的占据或威胁而受阻碍,也不会引发这些生物的借机攻击,并在穿越这些生物时对其造成每忍者等级1d6点魔法挥砍伤害和1点流血伤害(反射减半且不会流血,适用法术抗力)。路径上的轻小物体会被吹飞;障碍物若能被该效果的伤害一次性破坏,则不会阻碍你的移动,否则你会停在路线上距离障碍物最近的格子里,而路径上的已经穿越目标如常受到效果。
    气象(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 操纵风相,2点 - 无相之风,3点 - 旋风术。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Ex):4级起,风奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次绊摔战技,这次战技攻击必须使用天生武器组、链索武器组武器或绊摔特性武器发起,飞行生物不会免疫这次绊摔的效果;若成功,在正常的绊摔效果之外,飞行生物会立即坠落10尺并因此受到对应距离的坠落伤害,当其因此坠落而降落地面时,需要成功通过一个反射豁免,否则摔倒至俯卧。10级起,本次战技攻击检定每比对方CMD超出5点,则可使其坠落距离增加5尺(至多因此坠落200尺)。该效果对非飞行单位如同正常绊摔一般生效。
奖励法术:风力变化 - 1环,造风术 - 2环,风之衣 - 3环,风之河 - 4环

引用

    追寻金之奥义的忍者,崇尚金之锐利,藏锋于身,不鸣则已,一鸣惊人。
本职技能:金奥义忍者将知识(工程)加入本职技能。5级起,知识(工程)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    锐化(Su):3级起,只要你的气池中还有至少1点气,你就可以以一个迅捷动作强化你手中的一把武器,使其伤害检定+1增强加值,且在面对伤害减免的时候被视为魔法武器,持续一轮,这个效果被视为“奥术打击”并且不与其叠加。
                      6级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为寒铁;9级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为银;12级时,该效果的持续时间延长至1分钟;15级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为精金。这些选项可以同时选择多个,但每选择一个就需要花费额外的气池点数。这些选项不会赋予武器这些特殊材料的特性。
    弥坚(Ex):7级起,你所使用的金属变得愈发坚硬。你在穿戴金属盔甲时,在对抗金属武器或效果造成的伤害中,盔甲每有1点增强加值则令你和盔甲分别获得DR 1/-,这个效果不与其它伤害减免叠加;当你使用金属武器进行单次攻击时,你的武器每有1点增强加值便可忽略由金属物体提供的1点伤害减免或硬度,这包括金属盔甲、盾牌、障碍物、金属构装体的天生护甲或者类似于钢筋铁骨 的效果。
    匕见(Su):11级起,在你发起冲锋时可以以一个迅捷动作花费2点气,用你手中的近战武器或远程武器立即进行一次攻击,这次攻击只可以以与你相邻的单位为目标,或者以冲锋的目标为攻击目标,你仍然需要满足发起攻击的其它条件(弹药、武器、触及或射程等)。在突袭轮中使用此能力你可以以一个自由动作启动该能力。
    刃舞(Sp):15级起,以一个标准动作或作为冲锋后的攻击动作,你花费3点气创造出巨大的利刃劈砍周围,选择你所持用的一把武器,这把利刃的外观看起来与你选定的武器相似但尺寸更长、更薄。你可以自由选择0~20尺的长度,根据你选择的长度,你对你身边该长度范围内的所有生物(除你以外)发起一次近战攻击,你仅需进行一次攻击检定对抗所有这些生物的AC。这个效果被视为一次造成范围性效果的单次攻击。此次攻击的基础武器伤害为4d6点挥砍伤害(无论选定的武器为何),并且具有和你所选定的武器的所有增强加值与材质效果。
    金身(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 铁墙术,2点 - 枭首HA,3点 - 钢筋铁骨。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Ex):4级起,金奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的破武战技,这次战技攻击必须使用穿刺武器发起;和正常的破武战技不同,此次破武战技的攻击目标可以选择目标生物的肢体。若此次战技攻击成功,造成的伤害将会作用于该生物的HP,目标还需要通过一次强韧豁免,否则将会失去被命中肢体的部分功能,根据GM的判断,这将导致目标生物在一项属性上承受-4罚值(比如头部影响感知、手部影响力量等)。一名生物可被该效果多次影响,但在同一属性上不会承受多次减值。这些效果将持续1轮,目标生物受到任何治疗时,所有由该效果造成的减值将会立即结束。10级起,此次战技攻击检定每超过对方CMD5点,造成减值的持续时间便增加1轮。
奖励法术:破坏术 - 1环,银镖闪 - 2环,金属核心 - 3环,剑刃花环 - 4环

引用

    追寻木之奥义的忍者,崇尚木之坚韧,可刚可柔,能够操控草木为自己所用。
本职技能:木奥义忍者将知识(自然)加入本职技能。5级起,知识(自然)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    不折(Ex):3级起,你所穿戴的木制防具和盾牌的防具检定减值减少1点,最大敏捷加值增加1点。6级与12级时,上述防具检定减值额外再减少1点,最大敏捷加值再增加1点。9级时,你可将木制中甲视作轻甲,木制护甲提供的AC增加1点。15级时,木制护甲提供的AC再增加1点。
    穿林(Ex):7级起,任何灌木丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形)都不会阻碍你的移动,也不会对你造成任何伤害;由魔法造成的上述地形,仍会影响你的移动和视野。以一个迅捷动作花费1点气,你还能看穿最厚60英尺的这些植被,如同它们是透明的一样,这是一个超自然效果。
    竹升(Ex):11级起,作为一次移动、无痕步或冲锋的一部分花费2点气,如劲竹弹起一般进行一次跳跃。你在这次跳跃的特技检定中获得+20加值,这些加值也可以用于此次跳跃中穿越威胁范围或穿越占据空间的检定中。在计算跳跃所花费的移动距离时,将此次跳远的距离视作减半。
    扦插(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,从60尺内一处目标点催生出一排尖利的竹墙。目标点必须是存在植物的平面,如果该平面没有植物,则可以以该整轮动作的一部分洒出种子(这需要你对目标点进行一次成功的临时武器的远程投掷攻击)。
                      你可以沿任意方向延伸竹墙在平面上的起始点,只要起始点互相连续且相连的长度至多为30英尺。竹子会从选取的这些相连的起始点上同时长出,形成一排高至多30尺、直径3英寸粗细的竹墙,墙体顶部十分尖锐。竹墙可以不垂直于平面,也无需地基,但竹子之间互相平行,所有的竹墙必须都沿着一个方向长出。
                      在竹墙长出时,根据你选择的高度,其上方单位需要成功通过一次反射豁免,否则将被竹墙穿透受到10d6点穿刺伤害并被擒抱(逃脱与战技挣脱DC均为反射豁免DC-4,CMB为你的CMB-4),然后会随着竹墙一同升起,豁免成功则可避免伤害并跳至墙体的任意一侧。因其它效果坠落或撞向竹墙尖端的单位将会无豁免地受到上述伤害,然后需要通过一次成功的反射豁免来避免被竹墙擒抱(受迫生物在这次豁免中承受-4罚值)。若你选择让竹墙倾斜生长,则将竹墙视作一系列的30尺线形效果来决定其生长和伤害到的区域。如果某段竹墙生长使被障碍物所阻碍,竹墙会对无主障碍物造成2倍的上述穿刺伤害,若此次伤害足以破坏障碍物,则竹墙会继续生长,否则将停止生长并对该段竹墙擒抱的生物造成5d6点穿刺伤害。
                      被竹墙擒抱的生物会在每回合开始时被竹墙自动成功地维持擒抱并受到5d6点流血伤害;每当被竹墙擒抱的生物在挣脱擒抱时失败,也会受到受到5d6点流血伤害。当竹墙被破坏或持续时间结束时,竹墙自动放开对这些生物的擒抱。                   
                      竹墙的墙面稀疏,每两根竹子之间有1~3英寸不等的缝隙(5尺宽度内的竹子仍视作同一段竹墙),为与墙体相邻的生物提供掩蔽(+4AC)的效果,缝隙也允许多数中体型与更小武器、弹药的攻击通过。和其它实体墙类似,竹墙会被解离术摧毁,也可以通过正常手段破坏。每5英尺宽度的竹墙拥有50HP和5点硬度,可以被一次DC24的力量检定破坏。
                      该效果是一个创造效果,持续1个小时。持续时间结束时,这些竹子会快速枯萎、凋零,成为无害的粉尘落入土中。                     
    繁盛(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 棘墙术,2点 - 木遁术,3点 - 活化植物。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
   
奥义巧技(Su):4级起,木奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次阴招战技,这次战技攻击必须使用含有木制部分的武器或弹药发起,目标穿戴木制护甲或盾牌时你也可以用天生武器或徒手攻击发起;若成功,武器中的木头会快速生长成纠缠敌人的藤蔓,干扰敌人,目标需成功通过一次强韧豁免,否则会被紧紧束缚的藤蔓擒抱(逃脱与战技挣脱DC均与反射豁免DC相同,CMB与你相同) ,持续1轮。10级起,此次战技攻击检定每超过对方CMD5点,则长出的藤蔓持续时间延长1轮。这些藤蔓被视作具有2点硬度、AC12、HP5的无主物体,在每回合开始时,这些藤蔓将以你的CMB维持擒抱,藤蔓被摧毁时该效果也会结束。
奖励法术:荆刺标枪 - 1环,曲木术 - 2环,植物滋长 - 3环,荆刺之躯 - 4环

引用

    追寻影之奥义的忍者,寻求真实的阴影,如幻如灭,可以操控影子和阴影的法术。
本职技能:影奥义忍者将知识(位面)加入本职技能。5级起,知识(位面)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
    分影(Sp):3级起,你可以以一个标准动作花费1点气将自己的影子模拟成你的复制,创造出一个影分身。影分身将立即从你的脚下出现并可在此时进行一个5尺快步,未能勘破该幻术的生物在看见这一幕时需要进行一个DC15的察觉检定来分辨出未进行5尺快步的一方。这个分身是部分真实的,由影子所构成(所以分身也没有影子),在外观和装备上看上去和你高度相似,并且具有与你相同的特异能力、超自然能力,但仅仅只有2HP而且无法被治疗。影分身也会在出现时复制你身上的所有非神器的武器、弹药和防具,这些物品同样会随着该效果的结束而一同消失。
                      影分身在出现时还会部分模拟你身上的法术效果,分身会复制你身上所有正在持续的幻术效果,但这些法术的持续时间缩减到1轮(持续时间短于此时间的幻术不受影响);分身还会模拟你身上的非幻术效果,但这些效果仅仅只有外观上的影响而不具有具体效果。
                      影分身在被消解或摧毁之前存在1分钟,在持续期间可以如同一个正常的生物一般攻击,但攻击时首先需要突破目标的法术抗力,目标随后还会进行一次意志豁免来尝试勘破这个幻象。这个分身不可以施展法术或类法术,但分身可以以准备动作在你施展法术时做出与你相同施法动作来迷惑敌人;若这样做,能够辨识施法的生物可以通过一个DC15的察觉检定来意识到真正的施法者,而无法辨识施法的生物则需要以察觉检定对抗你的隐匿检定才能发现。
                      在任何时候影分身都完全服从你的指令。你和它之间没有特殊的心灵联结,因此命令必须以其它方式发布。
                      这是一个可消解的幻术、幽影幻觉效果,一名生物可以通过和分身互动并成功通过意志豁免或通过察觉检定对抗你的隐匿来发现分身没有影子,再或者熟悉你的生物也可以以察觉检定对抗你的易容检定,以此勘破幻术;分身施展的攻击和效果在造成伤害时只会对勘破幻术的生物造成20%的伤害,在不造成伤害时只有20%概率影响勘破幻术的生物。

6级起,你可额外花费1点气使得该效果创造出的一个分身HP等同于你的一半且令其复制的幻术效果只需缩减至1分钟;9级起,影分身可以施法,影分身位于你30尺内时,可以使用你的环位施展你忍者法术列表中的法术,你承担这个法术的所有额外消耗和成本(除了用于施法的动作和可能对自身的HP伤害),如同你在影分身的位置进行施法;12级起,你可以一次性创造多个分身,但创造第二个分身时额外消耗2点气,第三个分身消耗3点气,以此类推;15级起,影分身的持续时间变为1小时。
    晦目(Ex):7级起,当你从光照条件或者幻术效果中获得失手率的优势时,该失手率增加10%(至多100%);从上述效果获得失手率的劣势时,该失手率减少10%(至少为0%)。
    随影(Ex):11级起,你获得“视线躲藏”能力,如同影舞者同名能力。额外地,当你躲藏在一名生物的影子中时,你可以以移动动作进行一次跟随,当该生物移动时,即使在你的回合制外你也可以跟随其进行移动,移动距离至多等同于你的移动速度。
    影杀(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,选择一名60尺内位于昏暗或黑暗中的生物,你扭曲对方的影子形成你的分身。你在目标的相邻格创造出一个你的影分身(如同“分影”),然后你可以以直觉动作进行一次传送与该分身交换位置(如同暗影步 )。最后,你和你所有的影分身均可立即对目标生物发动一次攻击;此次攻击中所有影分身视作同一个个体来决定目标的法术抗力、意志豁免和伤害减免的效果。该效果对没有影子或倒影的生物无效。在这次攻击结束后,你需要为你60尺内每个你的影分身各花费1点气,否则未花费气的影分身持续时间立即结束。
    幢影(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术驱使阴影模拟任何位于法师/术士法术列表中的咒法、塑能或惑控系法术,并为此花费将要模拟法术两倍环位的气。以此法模拟的法术将会是一个幽影幻觉效果,具有20%的基础真实度且可以用法术抗力来对抗,在其他方面这个效果类似于“高等幽影幻惑术”“高等幽影咒法术”“高等幽影塑能术”或“阴魂咒法术”。
   
奥义巧技(Su):4级起,影奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的绊摔战技,这次战技必须使用穿刺武器发起;和正常的绊摔战技不同,此次战技的攻击目标是一名生物的影子,这个影子可以是目标从任一光源获得并投射到地面或墙面的影子,具有和对应生物相同的CMD,你需要同时和目标影子、影子对应的生物都具有效果线才能发动此效果;由于战技的目标是影子,所以即使对应生物正在飞行,也不免疫此次绊摔。
                      此绊摔成功时,你驱使影子去干扰自己的主人,使对应生物被纠缠1轮。10级起,若此次战技攻击检定超过对方CMD至少5点,则被纠缠的生物还会被固定在原地。该效果对没有影子或倒影的生物无效。
奖励法术:幽影武器 - 1环,幽影幻惑术(Shadow Enchantment)OR - 2环,幽影咒法术 - 3环,幽影塑能术 - 4环

劇透 -   :
幻 - 医疗
心 - 宗教



  气池(Ki Pool,Su):2级时,忍者获得一个丹田气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于「1/2忍者等级+魅力调整值」。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的杂技动作技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技动作检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。
      自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但仅限于使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20英尺基础速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在一项体能属性(力量、敏捷或体质)上获得+2增强加值并在基于该属性的技能检定上再获得+2洞察加值(若此技能等级不小于10,则改为+5),持续1轮。启动这些能力之一都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。
  气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性调整值加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。

  忍术(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。2级时,忍者习得一项忍术。6级与之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。
  标有星号的忍术会在忍者的偷袭上添加效果。每次攻击只能添加一种此类忍术,需在做出攻击前决定。

劇透 -  忍术变动与新增忍术(施工中):


  直觉闪避(Uncanny Dodge,Ex)2级起,忍者可以超越感官的限制,对不可见的危险作出反应。她不会措手不及,被隐形的敌人攻击时也不会丧失AC的敏捷加值。但如果她无法行动,她还是会失去AC的敏捷加值。拥有此能力的忍者在被成功的虚招时依然会失去AC的敏捷加值。若忍者由其他职业已经获得直觉闪避能力,则自动改为获得精通直觉闪避能力。

       忍者巧技(Nimble Maneuvers,Ex):4级时,忍者在偷袭成功时将附带一次灵活且迅捷的战技攻击。当忍者对一名单位造成偷袭伤害后,以一个自由动作,忍者可立即对该单位发起一次战技攻击。
       如果使用近战武器发起该战技攻击,则只能选择绊摔、阴招、冲撞、卸武或盗取战技,并在该次战技攻击检定中获得等同于偷袭骰数的加值;如果使用远程武器发起该战技攻击,则只能选择绊摔、阴招或卸武战技,并在该次战技攻击检定中以敏捷调整值取代CMB中的力量调整值;根据GM的决定,一些武器可能无法施展特定的战技(比如轻弩射击无法绊摔),一些武器则可以提供额外的战技选项(比如套索可以进行绊摔)。额外地,忍者还将根据所选奥义获得额外的巧技选项,这些额外巧技选项有着额外的要求并且可能使用不同的战技形式。
       无论你以何种方式发起何种战技,你不会引发目标单位的借机攻击,即使你不精通此战技。
       该能力每轮可对同一单位使用一次。10级时,该能力每轮可对同一单位使用两次,但以此能力发起的第二次战技不能与第一次战技相同。

  忍法(Spell):从4级开始,忍者可以施展少量奥术,这些法术有时也被称为忍法,见忍者法术列表。他无需准备即可施展任何他已知的法术。要学习或者施展法术,忍者的魅力必须达到“10+法术环级”。抵抗忍者法术的豁免DC为“10+法术环级+魅力修正”。和其他施法者一样,忍者每天在每个法术环级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在上表内。另外,如果他有较高的魅力值,他还可以获得每日奖励法术。她的基本每日法术分配可见上表。另外,如果有较高的魅力值,她还可以获得额外奖励每日法术。如果上表指出忍者在给定的法术环级上有0个法术,那么她只能获得高魅力值提供的额外法术。
      忍者可选择的法术是非常有限的。在获得新的忍者等级时,他会按照下方可知法术表获得一个或几个新的法术,这些数字是固定的,无法因为属性调整值而变化。新的法术也必须是忍者法术列表中的普通法术。达到7级与之后的每个奇数等级时,忍者可以学习一个新的法术来替换一个已知的法术,新法术必须和他交换的法术环级相同。忍者在每个法术等级上只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术之前决定是否交换法术。
      和正常的奥术施法不同,忍者所施展的奥术高度依赖于自身的气池。一名忍者只有在气池点数不低于法术环位时,才能正常施展该环级对应的忍者法术;若气池点数低于法术环位,则在施展法术时需要通过一个DC为20+法术环位的专注检定才能成功施展,在气池点数为0时,这个专注DC增加为25+2×法术环位。这也使得忍者的法术无法被用于制作或被制成法术完成型、法术触发型的魔法物品。
  只要达到了施法要求,忍者不需要事先准备法术,只要他还没有用完该等级上他的每日法术数,他就可以施展任何已知法术。直到3级为止,忍者都没有施法者等级。在4级或者更高等级时,他的施法者等级视为“忍者等级-3”。


      奥义法术:当忍者获得施法能力,以及之后每个获得更高环位施法能力的同时(7级、10级和13级),根据所选择的奥义,忍者还能将奥义中列出的对应环位法术加入自己的法术列表,比如4级的影奥义忍者会获得幽影武器作为1环的已知法术、13级的风奥义忍者会获得风之河作为4环的已知法术。这些特殊的已知法术不视作忍者列表中的法术(除非它本来就在忍者的法术列表中),也不会占用忍者从已知法术表中获得的法术数量。这些法术被称为奥义法术。
      忍者在已达到的每个环级上,都有一个奥义法术位,这个法术位只能用于施展同环级或更低环级的奥义法术。当忍者施展一个奥义法术时,可以以一个自由动作花费1点气来获得以下效果之一:
  • 在决定持续时间时,该法术的CL+2;
  • 在决定伤害时,该法术的CL+2;
  • 影响的单位正被你的盟友夹击或正处于措手不及时,该单位在此法术豁免检定中-2;免疫精准伤害、偷袭、夹击或措手不及的单位也不会承受该减值

  无痕步(Traceless Move,Ex):5级时,忍者的步伐与身形变得异常轻盈,能够轻易掩盖行踪、长时间躲藏以及隐藏其存在。追踪忍者使用的生存技能检定DC增加1。此外,忍者在易容技能检定以及保持静止不动至少1轮的隐秘行动对抗检定上获得+1加值。之后每3级,生存DC和易容及隐匿对抗检定的加值都再增加1。
      另外,只要忍者还至少有1点气,便可以以一个整轮动作移动双倍于其速度,她在这次移动中忽视困难地形,在对抗因此次移动而引发的借机攻击时,在AC上获得闪避加值,数值等同于上述技能加值。当以此方式移动时,任何表面都足以支撑她,无论她重量如何。这使得她能够穿越水面、熔岩、甚至是最细的树枝。她必须在足以正常支撑她的表面结束移动。她不能以此方式在空气中移动,或是向上运动到墙上或其他类似的竖直表面。当以此方式移动时,她不会受到该表面带来的伤害或由接触引起的危害,例如熔岩或蒺藜,她也无需进行特技动作检定来避免在溜滑或粗糙的表面摔倒。
劇透 -   :
(最后,当使用本能力时忍者忽视任何使用基于位置触发的力学机械陷阱;备注这个效果后续加入忍术之中)

  精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge,Ex):8级时,忍者不再受夹击。其他忍者(或游荡者)无法以夹击方式偷袭此忍者,除非攻击者的忍者(或游荡者)等级比目标高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力,将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低忍者(或游荡者)等级。

  高等忍术(Master Tricks):10级时,以及之后每2等级,忍者可以选择一项高等忍术代替忍术。

劇透 -   :

  隐藏大师(Hidden Master,Su):20级时,忍者成为一个真正的技艺大师。她可以用一个标准动作为自己施展「高等隐形术」。当以此方式隐形时,她无法以任何方式侦测到,甚至消除隐形、识破隐形和真知术也无法发现她。她使用忍者等级作为此能力的施法者等级,使用此能力花费3点气。此外,每当忍者造成偷袭伤害时,她可以牺牲额外伤害骰,来对目标的一项属性值造成等于所牺牲骰数的属性伤害。

引述: 忍者法术列表
1环
便携爪钩,爆炎手里剑(Fiery Shuriken),长距射击,弹药补给(Abundant Ammunition),第三只手(Pilfering Hand),腹语术,观命术,黑暗耳语(Dark Whispers)UI,脚底抹油,谨慎步伐(Abjuring Step),镜像打击(Mirror Strike),魔绳术,无声幻影 ,无影之毒,忍受环境,人类缩小术,绳索编织UW,适应文化,通晓语言,脱困指令,血浴(Bloodbath),易容术,隐雾术,羽落术 ,侦测密门,知己知彼
破蜃术(Reveal Mirage)OLoP,摔绊之藤(Tripvine)FG,闪耀之刃(Dazzling Blade) RG
戳破假象(Pierce Facade)HoHC,读唇者视力(Speechreader's Sight) HoHC,防水术(Waterproof)EMH,渐消阴影(Shadowfade)HoD,秘密交谈(Shield Speech)TEoG,攀爬抓勾(Grappling Scarf)AA2,融为一体 (Blend with Surroundings)DTT,瞬造武器(Instant Weapon)MTT,适足之靴(Surefoot Boots)AA2,舞黯术(Dancing Darkness)BoS,虚假面容(False Face)HoHC,隐藏之刃(Hidden Blades)MTT,阴影陷阱(Shadow Trap)BoS

2环
沉默术,次等幻影,惰性猛毒,黑暗视觉,黑暗术,滑翔术,加速毒发,镜影术,敲击术,识破隐形,踏风而行,铁桩术UW,削弱抗力(Diminish Resistance)PA,血之讯息,隐藏存在感,隐身术,云雾术,造坑术
阿兰姆·扎依的专注(AramZey‘s Focus)PSFG,匕痕换毒术(DAGGERMARK'S EXCHANGE)ISI,刺青药剂ISM,浮力适中(Neutral Buoyancy)AqA,极限浮力(Extreme Buoyancy)AqA,坚定决心(Stalwart Resolve)PSFG,扭转脏腑(Twisted Innards)PSFG,铅锚(Lead Anchor)AqA,突兀下坠(Staggering Fall)RG,削弱侦测(DIMINISHED DETECTION)ISI,血液标记(Mark of Blood)FG,隐形气泡(Invisibility Bubble)AqA
安逸斗篷(Restful Cloak)AA2,次等回避侦测(Lesser Nondetection)MTT,毒之啮咬(VenomousBite)DTT,感知器官(SenseVitals)DTT,惑控视力(Enchantment Sight)HoHC,剑魂指引(BladeTutor‘sSpirit)MTT,烈焰符文(FieryRunes)MTT,狩猎大师之矛(Huntmaster‘s Spear)MMH,藤蔓打击(VineStrike)MTT,阴影武器(UmbralWeapon)MTT

3环
暗影步,爆裂符文,刺坑术,毒击术,毒云术,防死结界,高等幻影,高等隐形术,回避侦测,解除魔法,警惕休憩UW,可调易容术,凌空而行,秘密书页,任意门,深幽黑暗术,酸坑术,无尽之眼,重雾术,注入自我(Infuse Self)PA
冰矛术ISM,片状闪电RG,闪银束链ISM
半影伪装(Penumbral Disguise)BoS,避雷针(Lightning Conductor)EMH,毒血(Toxic Blood)P&P,鼓舞毒药(Invigorating Poison)DTT,黑暗之盾(Shield of Darkness)BoS,汲取毒素(Drain Poison)DTT,昆虫侦察者(Insect Scouts)SH,盟军斗篷(Allied Cloak)AA2,迷雾之墙(Wall Of Mist)EMH,黏土肌肤(Clay Skin)P&P,蠕动之影(Shifting Shadows)DTT,无害遮掩(Shroud Of Innocuity)HoHC,选择性隐形术(Selectice Invisibility)DTT,血箭术(Bloody Arrows)RTT

4环
传送追迹术(Trace Teleport),毒液喷吐,火焰陷阱,阴影穿梭(Shadow jaunt)VC,阴影斗篷(Cloak of shadows)VC,阴影入侵PA,侦测探知,以太步PA
阿兰姆.扎依的陷阱防护(Aram Zey’s Trap Ward)PSFG,白刃锁(Blade Snare)ISG,腐蚀血爆(Caustic Blood)ISG,强力击ISM,幽影倒钩ISWG
暗影形态(SHADOWFORM)BoS,次元剑(Dimensional Blade)MTT,高等油腻术(Greas, Greater)DTT,能量窃取(Energy Hack)ACO,闪回前冲(Flash Forward)MTT,宣布身份(Claim Identity)SH
« 上次编辑: 2024-05-31, 周五 16:55:01 由 Shift_FK »
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« 回帖 #16 于: 2022-04-23, 周六 17:40:07 »
« 上次编辑: 2022-07-09, 周六 14:03:47 由 Shift_FK »
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« 回帖 #17 于: 2022-04-23, 周六 17:40:12 »
扰法者(Disruptive)CRB,战斗
  先决条件:力量13、基本攻击加值+1、猛力攻击。
  专长效果:所有你威胁范围内的敌人进行防御式施法的专注DC+41/2你的BAB。此针对防御式施法的加值仅当你能够确认敌人的位置、并能够做出藉机攻击时才生效。若你每轮仅能够进行1次藉机攻击并且已经藉机攻击过,则加值不生效。

« 上次编辑: 2022-07-09, 周六 14:19:52 由 Shift_FK »
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反圣武士重做·强化
« 回帖 #18 于: 2023-09-29, 周五 01:43:51 »
反圣武士(Antipaladin)

引用
背弃恩典(Fall from Grace)

  并非所有失去神恩的圣骑士都会成为反圣武士。事实上这种转变极为罕见。绝大多数圣骑士会花上数月、甚至数年去寻回自己的荣誉,绝不会在无可挽回的邪路上迷失太久。难得一见地,圣骑士选择背弃光明、代之以追求与黑暗权能的接触。这其中通常有诱惑或阴谋的成分,不过一旦交易成立,这位“圣武士”将发现自己已踏上了诅咒之道。

  当这种堕落发生时,转变的进程可能极快。此人所有的圣骑士等级将一比一地替换为反圣骑士等级。这往往是充满伤恸的经历,包括了一系列向邪恶权能献祭生灵、订立黑暗誓约的复杂仪式(对方有时会派爪牙来做见证)。一旦完成,反圣骑士便破壳而出,随时准备将毁灭散播给世界。

  值得一提的是,并不是所有的反圣武士都是堕落的英雄。有些斗士从非常幼小时就开始受训成为未来的反圣骑士,通过痛楚和创伤的磨砺来使自己更接近于邪恶的化身。这些残暴的斗士不知怜悯与忠诚为何物,但他们能够很好地展示何为痛苦与折磨。

  尽管世所罕见,圣骑士有时确实会偏离正道。这些神圣的卫道士大多会对自己所犯下的过错寻求原谅和赎罪,并籍由虔诚、仁慈而宏大的魔法重拾神力。但凡事皆有例外,灵魂黑化或心魔缠身的少数人会主动投身邪恶,倚靠自己曾不懈对抗过的暗黑之力去向曾经的同袍们复仇。常言道:爬得愈高、摔得愈深,反圣骑士的存在正是对此理的鲜活证明。自负与憎恨蒙蔽了他们的双眼,使他们永远遗忘自己曾经的荣耀和寄托。

  反圣骑士是曾经的自己的完全对立面。他们和妖魔定下契约、夺去无辜者的性命、视个人权利与财富凌驾一切。作为恶之化身,他们经常率领邪恶生物组成的大军,并与其他恶徒携手毁灭圣地、凌虐弱者。毫不意外,圣骑士们则不惜一切代价去终结如此秽恶的反英雄。

  反圣骑士是一项变体职业。套用并改变了核心职业圣骑士的很多特性,这位邪恶勇者并不能被视为独立的角色职业。此处所进行的改变,是将圣骑士职业的多项细节完全地扭曲到对立侧、并成为截然不同的幻想风貌而已,并非设计一项全新职业。尽管如此,本变体职业也完全可以与其他扩展基础职业同样运用。

  角色定位:反圣骑士是最危险的恶徒。他们视他人生命如无物,并主动地为有序的社会带来死亡与破坏。他们极少与自己难以控制之辈一同旅行,除非是在某项从内部散播毁灭的邪恶计划之中。作为圣骑士的变体职业,反圣骑士通过下表来确定基本攻击加值、豁免检定加值和每日法术。职业新特性等细节同样可参加下表与后续说明。

  阵营:混乱邪恶。

  生命骰:d10。

本职技能
反圣武士的本职技能(和各技能的关键属性)是:威吓(魅力),唬弄(魅力),易容(魅力),训养动物(魅力),专业(感知),察言观色(感知),法术辨识(智力),工艺(智力),知识(宗教) (智力),潜行(敏捷),骑术(敏捷)
升级技能点数:2+智力调整值。

表:反圣武士
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力 1st 2nd 3rd 4th
1 +1 +2 +0 +2 邪恶灵光,侦测善良,制裁善良1/day    
2 +2 +3 +0 +3 亵渎抗力,堕落之触    
3 +3 +3 +1 +3 战栗灵光,疫病神,暴行    
4 +4 +4 +1 +4 负能量引导,制裁善良2/day,堕落法术 0   
5 +5 +4 +1 +4 魔契 1   
6 +6/+1 +5 +2 +5 暴行,堕落法术 1   
7 +7/+2 +5 +2 +5 制裁善良3/day 1 0  
8 +8/+3 +6 +2 +6 绝望灵光,堕落法术 1 1  
9 +9/+4 +6 +3 +6 暴行 2 1  
10 +10/+5 +7 +3 +7 制裁善良4/day,堕落法术 2 1 0 
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 复仇灵光 2 1 1 
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 暴行,堕落法术 2 2 1 
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 制裁善良5/day 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 罪孽灵光,堕落法术 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 暴行 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 制裁善良6/day,堕落法术 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 堕落灵光 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 暴行,堕落法术 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 制裁善良7/day 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 秽邪代行者,堕落法术 4 4 3 3

职业特性
以下为反圣武士的职业特性。

武器和防具擅长(Weapon And Armor Proficiency):反圣武士擅长所有简单和军用武器,以及所有盔甲(轻型,中型和重型)和盾牌(除了塔盾)。

邪恶灵光(Aura of Evil,Ex):反圣武士的邪恶灵光强度(见侦测邪恶[Detect Evil]法术)等于他的反圣武士等级。若一个圣武士将反圣武士指定为制裁邪恶能力的目标,其第一次成功命中反圣武士的伤害加值会增加为每圣武士职业等级2点。

侦测善良(Detect Good,Sp):反圣武士可以根据意愿使用侦测善良(Detect Good),效果和同名法术一样。反圣武士也可以使用一个移动动作专注于60英尺内的单一物体或生物,以得知对方是否善良以及对方的灵光强度,如同使用法术研究了3轮时间。当专注于单一物体或生物时,反圣武士不会察觉法术范围内其他的善良事物。

制裁善良(Smite Good,Su):每日一次,反圣武士可以呼唤邪恶的力量助他粉碎世间一切良善。以一个迅捷动作,反圣武士选定在她视觉中的一个目标成为制裁的对象。若制裁的目标为善良阵营,反圣武士对此目标进行的攻击检定加上她的魅力调整值(若为加值),并且对目标的所有伤害检定增加等同于她反圣武士职业等级的数值。若目标为拥有善良子类别的异界生物,善良阵营的龙或牧师或圣武士,第一次成功命中的伤害加值会增加为每反圣武士职业等级2点。无论受制裁目标为何,反圣武士对其的攻击均自动克服所有伤害减免。
此外,只要制裁善良依旧生效,反圣武士在遭受被制裁生物的攻击时,防御等级获得等同于她魅力调整值(若为加值)的偏斜加值。若反圣武士选定一个并非善良的对象作为目标,则制裁无效,但仍然消耗使用次数。
制裁善良的效果会持续到目标死亡,或者反圣武士下一次休息并恢复此能力的使用次数时。在第4级,以及之后的每3个等级,反圣武士每天可以多使用1次制裁善良,在19级时达到最多每天7次。

亵渎抗力(Unholy Resilience,Su):2级起,反圣武士所有豁免检定上都可以获得一个加值,该加值数量等同于他的魅力调整值(如果是加值)。

堕落之触(Touch of Corruption,Su):2级起,反圣武士可以自掌中放出魔鬼之炎重创碰触的对手。此能力每日可以使用的次数等于她反圣武士等级的一半加上她的魅力调整值。这个能力有三种使用方式:
  • 以一个标准动作发起一次近战接触攻击,或者在一次近战攻击命中目标后,对同一目标以一个迅捷动作发起一次近战接触攻击,堕落之触将对目标造成每两个反圣武士等级1d6点的伤害。
  • 堕落之触喷发魔鬼之炎覆盖前方锥形范围内的生物。以一个整轮动作,反圣武士亮出自己的邪徽并向前方10尺锥形范围喷发魔鬼之炎,对该区域内的生物造成每两个反圣武士等级1d6点的伤害。2级以后的每两个反圣武士等级会使这个锥形范围增加5尺(至多在14级时提升为40尺锥形范围)。
  • 以一个标准动作,反圣武士使用堕落之触进行一次近战接触攻击,以治疗一个不死生物同等的生命值。即使反圣武士不是不死生物,他仍然能通过这个效果治疗自己。通过这个效果治疗反圣武士自身时,可仅需一个迅捷动作。

在确定专长的先决条件与效果和物品效果时,本能力视作圣武士的圣疗能力。这会令增强圣疗的效果应用在本能力上,比如,额外圣疗专长可以增加反圣武士每日2次堕落之触使用次数。若上述效果赋予了任何神圣加值,改为获得等额的亵渎加值。

战栗灵光(Aura of Cowardice,Su):3级起,反圣武士浑身放出显而易见的威慑气势。在他周围10尺内的敌人于进行对抗恐惧效果的豁免检定时,受到-4减值。且具有免疫恐惧能力的单位身处反圣武士周围10尺内时,失去其免疫恐惧能力。此能力在反圣武士神志清醒时发挥作用,但当她失去知觉或者死亡时将失去作用。

疫病神(Plague Bringer,Ex):3级起,反圣武士成为所有堕落秽邪疾病的带原者。反圣武士不会受到任何疾病的负面影响如伤害或减值,但他仍可罹患疾病并将其传染给他人。反圣武士的体液将承载其罹患的所有疾病,这意味着接触反圣武士体液的生物可能会在一次暴露中罹患多种疾病。反圣武士在传递这些疾病时,仍然需要满足这些疾病的传递形式,但不一定需要严格对应的肢体,比如因被啮咬而罹患的伤口疾病仍然需要通过伤口的形式传播,但可以通过沾拭反圣武士的体液来使得武器能够传播疾病而不一定需要通过啮咬。

暴行(Cruelty,Su):在第3级和之后每3个等级,反圣武士都可以选择一项暴行。每个暴行都会为堕落之触带来追加的效果。当反圣武士使用堕落之触伤害一或多个生物时,选择其中一个目标,立即受到此反圣武士所拥有暴行其中之一的负面效果。这个负面效果需在施展堕落之触时选定。目标可进行一个DC等于“10+反圣武士职业等级一半+反圣武士魅力调整值”的强韧豁免检定,若检定通过则免遭暴行负面效果影响,但仍会受到堕落之触的正常伤害。

在第3级,反圣武士可以从以下基础暴行中进行选择。
         疲乏:目标疲乏。
         战栗:目标战栗每反圣武士职业等级1轮。
         恶心:目标恶心每反圣武士职业等级1轮。
在第6级,反圣武士将以下暴行加入可选择列表。
         晕眩:目标晕眩1轮。
         疫病:目标如受反圣武士施放法术“疫病术(Contagion)”般得病,施法者等级等于反圣武士的职业等级。
         恍惚:目标恍惚每2反圣武士职业等级1轮。
在第9级,反圣武士将以下暴行加入可选择列表。
         降咒:目标如受反圣武士施放法术“降咒(Bestow Curse)”般受诅,施法者等级等于反圣武士的职业等级。
         力竭:目标力竭。在选择这项能力前,反圣武士必须拥有疲乏的暴行。
         惊惧:目标惊惧每2反圣武士职业等级1轮。在选择这项能力前,反圣武士必须拥有战栗的暴行。
         反胃:目标反胃每3反圣武士职业等级1轮。在选择这项能力前,反圣武士必须拥有恶心的暴行。
         毒击:目标如受反圣武士施放法术“毒击(Poison)”般中毒,施法者等级等于反圣武士的职业等级。
在第12级,反圣武士将以下暴行加入可选择列表。
         目盲:目标目盲每反圣武士职业等级1轮。
         耳聋:目标耳聋每反圣武士职业等级1轮。
         麻痹:目标麻痹1轮。
         震慑:目标震慑每4反圣武士职业等级1轮。
无论使用何种暴行,被暴行所影响的目标都会在暴行的持续时间内受到战栗灵光的影响,无论距离多远。持续时间为立即或永久的效果(如疫病术、降咒、疲乏和力竭),不会传播战栗灵光。提前移除暴行的效果也可以终止以此法产生的战栗灵光影响。
以上能力不会累积。例如,一个12级反圣武士的堕落之触可造成6d6伤害,并使目标陷入“疲乏/晕眩/中毒/生病”等状态之一。暴行在选定以后无法更换。
在决定专长额外恩惠的效果时,该能力视作恩惠。

负能量引导(Channel Negative Energy,Su):4级起,反圣武士获得负能量引导的Su,如同牧师所拥有的同名能力。使用此能力会消耗2发堕落之触次数。在引导负能量时,反圣武士使用她的人物等级作为有效牧师等级。本能力基于魅力调整值。

法术(Spells):从4级开始,反圣武士可以施展少量神术,见反圣武士法术列表。反圣武士必须提前选择并准备法术。
要准备施展某个法术,反圣武士的魅力值必须达到10+法术等级。对抗反圣武士法术的难度等级等于10+法术等级+反圣武士魅力调整值。
和其他施法者一样,反圣武士每天可以使用的法术有限。他的基本每日法术分配可见表:反圣武士。另外,如果有较高的魅力值,他还可以获得额外奖励每日法术。如果表:反圣武士中指出反圣武士在给定的法术等级上有0个法术,那么他只能获得高魅力值提供的额外法术。
每个反圣武士每天内都必须花费一个小时来安静的祈祷或者冥想从而获得她的每日法术。只要达到了施法要求,反圣武士可以准备和施展任何反圣武士法术列表上的法术,但是必须在每日冥想中选择法术进行准备。
直到3级为止,反圣武士都没有施法者等级。在4级或者更高等级时,他的施法者等级视为他反圣武士等级-3。

堕落法术:4级与之后的每2级,反圣武士还能将圣武士法术列表中一个法术加入自己的法术列表,这个法术必须包含善良或守序描述符中的一或多个,使用圣武士法术列表中的环位。这些法术在作为反圣武士法术施展时,将产生与原法术在阵营与光亮上完全相反的效果(比如反圣武士的圣剑术将对善良生物造成伤害、光之枪将塑造一把能辐射黑暗的+1邪恶长枪;一些需要展现特定形态、信仰或哲学思想的法术,比如艾奥梅黛之光、天使之颜、十字军利刃等,则需要在GM的允许下才可选取并更改相关效果)

魔契(Fiendish Bond,Sp):在第5级,反圣武士将与他的黑暗盟友订立契约,换取其支援。这种契约可以是以下两种形式之一。契约的形式在选定之后无法更改。

第一种契约给予反圣武士呼唤一位秽邪恶灵,并用以强化她的武器的能力。呼唤恶灵是一个标准动作,效果持续每反圣武士等级1分钟。响应契约的恶灵附着在武器上,让武器如同火把一般发光。在第5级,恶灵给予武器+1加值。5级之后的每3个等级,获得的加值都会增加1,20级时达到最高+6。这些加值可以与武器原本的增强加值叠加,但最高不能超过+5;它们也可以被用来给武器增添以下特性:混沌(Anarchic),邪恶(Unholy),锐锋(Keen),炽焰(Flaming),焰爆(Flaming Burst),反噬(Vicious),血光(Wounding),斩首(Vorpal),以及追击(Speed)。增添特性花费的加值与特性本身的加值相同(见表:近战武器特殊能力)。增添的特性与武器的原本特性同时有效,但重复的并不叠加。在为非魔法武器增添任何特性前,必须先给予其至少+1的增强加值。奖励的增强加值和特性在每次呼唤恶灵时决定,且在下次呼唤之前无法更改。非反圣武士本人持有此武器不会获得任何契约带来的好处,但恶灵依旧存在于武器里,且强化会在武器回到归属者手中后重新生效。双头武器只有一端会被强化。5级的反圣武士每天可以使用一次此能力。5级之后的每4级,反圣武士都会多获得一次使用次数,17级时达到最多每日四次。
一旦附着着恶灵的武器被破坏,在之后三十天内,或者直到在反圣武士职业上提升了等级,她将无法使用此能力。在此三十天期间内,反圣武士在攻击和伤害检定上都要受到-1减值。

第二种契约给予反圣武士一个魔物仆从供他差遣。这个契约的效果类似法术“召唤怪物术III”般作用,但持续时间改为永久,并且反圣武士仅能以此召唤一个单一的生物作为他的下仆。此生物必须具有混沌邪恶亞種(Subtypes),或者是一个炼狱动物(Fiendish Animal)。此仆从在选择后便固定,只有当反圣武士提升职业等级时可以改变。在5级之后的每2个等级,“召唤怪物”法术的等级都会提升1级,17级时达到最高“九级召唤怪物术”。
反圣武士可以以一个整轮动作通过魔法呼唤仆从前来。该能力相当于一个法术环位为反圣武士等级三分之一的法术。仆从会立刻出现在反圣武士身边。5级的反圣武士每天可以使用一次此能力。在5级之后的每4级,反圣武士都会多获得一次使用次数,17级时达到最多每日四次。
在第11级,仆从获得進化模板(Advanced Template)。
在第15级,反圣武士的仆从获得反圣武士等级 + 11点的法术抗力。
一旦反圣武士的仆从死亡或被遣返,在之后三十天内,或者直到她在反圣武士职业上提升了等级,反圣武士将无法召唤另外一个仆从。在此三十天期间内,反圣武士在攻击和伤害检定上都要受到-1减值。

绝望灵光(Aura of Despair,Su):8级起,反圣武士周围10尺内的敌人于进行豁免检定时受到-2减值,此减值与战栗灵光能力的减值不叠加。此能力在反圣武士神志清醒时发挥作用,当他失去知觉或者死亡时将失去作用。

复仇灵光(Aura of Vengeance,Su):11级起,反圣武士可以花费2次制裁善良的使用次数,给予10尺以内的所有盟友一次制裁善良的能力,但使用她自身的魅力和职业等级决定奖励加值。盟友必须在下回合行动开始前使用此能力,效果持续1分钟。使用此能力是一个自由动作。善良盟友并不会受到此能力的好处。

罪孽灵光(Aura of Sin,Su):14级起,在克服怪物的伤害减免时,反圣武士的所持有的武器,以及任何在她身边10尺内对反圣武士的敌人做出的所有攻击,都被视为具有邪恶阵营。此能力在反圣武士神志清醒时发挥作用,当他失去知觉或者死亡时将失去作用。

堕落灵光(Aura of Depravity,Su):17级起,反圣武士获得5/善良的伤害减免,在他周围10尺内的敌人于进行对抗胁迫效果的豁免检定时,受到-4减值。此能力在反圣武士神志清醒时发挥作用,当他失去知觉或者死亡时将失去作用。

秽邪代行者(Unholy Champion ,Su):20级时,反圣武士成为了邪恶力量的意志代言人。她的伤害减免提升到10/善良。当她将一个善良异界生物指定为制裁善良对象并击中之时,该生物同时受到放逐术(Banishment)的效果,施法者等级等于她的反圣武士等级(她的武器和邪徽自动被看作目标所畏惧的物件)。在放逐效果和攻击伤害计算完毕后,当次制裁善良立刻结束。此外,当她引导负能量或使用堕落之触的时候,伤害的点数取最大值。


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