作者 主题: GURPS ACTION 5 :危险词典  (阅读 63283 次)

副标题:

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
GURPS ACTION 5 :危险词典
« 于: 2020-12-02, 周三 10:57:08 »
GURPS ACTION 5 :危险词典
要把某人的脸贴在圆锯机边上、把他的脑袋塞进轧钢机等等,先进行普通的抓擒。
——《GURPS 动作 2:战功》

然后呢?
《战功》暗示了英雄——和恶棍!——将现代世界的危险用于致命动作场景的许多机会。不过,虽然它提到了用从车门到锤磨机的一切手段来消灭敌人,但它对细节却轻描淡写。《GURPS ACTION 5 :危险词典》正是你了解血腥细节的指南。
这个扩展的标题体现了它的噱头(每部动作片都需要噱头!):按从A到Z组织了各种危险。这是为了尽量减少翻页:大多数暴力事件都发生在与情节相关的特定环境中,潜伏在犯罪头目老套的民族餐馆里的威胁与在镇上他的垃圾场里等待的威胁是不一样的。
你怎么处理这些东西?称之为“伏笔”或者称之为“契诃夫之枪”,但是在动作片里,假如在钢铁厂摊牌,有人会与巨大的锤子或熔化的金属来个致命遭遇;如果恶棍的总部前面有个长满刺的雕塑,一定会有人——可能是坏人——被刺穿。GM的工作是确保遭遇发生在适当的危险环境中,而玩家的任务则是说明这些环境是多么的不安全(为此,关键特征——尤其是技能——以粗体显示,就像在《战功》中那样。
和大多数危险工具一样,这些材料上也有一个警告:这些规则简化了现实生活中的复杂性,并调整了致命性,以满足“酷炫”的需求。小心处理,除非你准备带一个“泛统动作片”游戏或同样电影化的战役——在这种情况下,放弃小心!
第一章:危险!

现在来看看好东西。呃,不好的东西。但首先,一些关于使用和滥用坏东西的至理名言。

取货
如果“危险”是战士可以用来做兵器的东西——像灭火器或消防斧——从桌子、工作台、机架等地方把它拿出来需要一个准备战斗动作。它必须在一码之内,不允许移动,甚至一个迈步也不允许。GM可能会规定,准备一些极其笨拙的物件(例如,解开消防水龙带)需要两个或更多的准备动作。
即时备战技能不适用于环境中的随机物体,除非它们很像真正的武器;例如,即时备战(短刀)可以拔菜刀或螺丝刀。
但是,用合适的技术技能,基于DX进行检定,可以对非武器产生相同的效果:用(基于DX的)化学取烧瓶,用机工或机修来抽出工具,用医学来拿出除颤器,等等。在所有的情况下,检定成功都能将所需的动作数量减少1。
如果对象以某种方式被保护了——比如,在一个柜子里或者被锁在某个地方——那么拿出它每需要一步都需要一个额外的准备动作。例如,如果你必须打碎玻璃,拉下安全杆,打开盒子,最后拿起消防斧,这是四个准备行动。破门而入检定成功能让动作减少1个。
如果技能检定让你能够用0个准备动作准备好物品,那么准备它就是一个自由动作!

送达
其他危险是场景的一部分:战斗开始时GM会宣布它们就在那里,而且大多数(理智的)人都会试图避开,把敌人暴露在这类危险中意味着强迫或欺骗他们进入危险区域。有几种方法可以实现这一点。在所有情况下,如果危险是持续的,它会在最初的接触中立即对受害者造成影响,并且如果他们仍然留在受到威胁的区域,他们每个回合结束都会再次受到影响。

击退
让他人陷入危险最常见的方式之一。正如击退(基本集378页)所解释的,原因包括:
· 钝击攻击,包括电影化爆炸(《战功》第38页)。一些不那么致命的弹药(豆袋弹和警棍弹)在计算击退时按翻倍计算。
· 无法穿透DR但够高的切割攻击。
· “仅击退”攻击——常见的有推击(基本集372页)、推劲(基本集216页)以及技术手段,如管道(危险管道,第26页)或消防软管(符合规定,第34页)喷射的高压水柱。
· 猛撞 (基本集371-372页)

拖人
另一个选择是把某人拖到危险中去!已经抓擒敌人的人,在之后的回合中可以中都尝试下列动作;每次尝试都被视为一次攻击,但只需要一次快速对抗,而不需要攻击和防御检定。双方使用最高的ST、DX或最好的抓擒技能(柔道、相扑或摔跤)参与对抗。如果使用锁臂、锁喉、锁腿或类似的技法,攻击者可以用技法+3进行检定,如果更好的话。
如果攻击者赢了,他们可以迫使对手向任何方向跨出1码——在这种情况下,是朝向危险地带。攻击者也会跟着移动,通常落在敌人身后。
或者,敌人可能在被压或推入距离不超过1码的危险(在战斗地图上,危险必须在同一格或相邻的格子中),但不发生迈步。每一次胜利都会让敌人在危险中暴露1回合。造成的任何伤害通常是对躯干发生的;若要危及身体的另一个部位,攻击者必须在尝试对抗前宣布,然后承受减值进行检定:手臂或腿-1,手和脚-2,脸或脖子-3,颅骨-4。
在任何一种情况下——强迫移动或推拉——打平没有特殊的效果。失败会让敌人获得胜出度作为他们下一轮尝试挣脱时的加值。

柔道摔
柔道摔(基本集203页)可以使对手陷入危险。像往常一样检定攻击和防御。如果这个方法有效,那么如果敌人被摔落的地方——或者没有阻碍的话原本会落在什么地方,或者是陡峭的落差而不是地面!——处于危险地带,那个人就会暴露在伤害中。他们会立即遭受任何不良影响(比如被烧成灰烬或从23层楼的高处坠落)。

过犹不及
猛撞 (基本集371-372页)是有风险的。如果没有击中或被闪避,并且攻击者还有移动力的话,必须至少越过目标移动2码。如果这意味着冲出屋顶、冲到卡车前面,或者进入其他危险,那可太糟糕了!对自己的闪避能力非常自信的狡猾英雄,可以站在危险面前尝试……

欺骗
英雄可能会用“言辞”规则(《英雄事迹》,第39页)来欺骗坏人误入危险。你必须在检定前表明你要把对手引入危险的意图。如果那个人意识到危险,他的IQ或意志获得加值:危险会对他造成轻微伤害时为+1,肯定会使他丧失能力时为+2,可能会杀死他时为+3,确定会杀死他时为+5。
成功地“吸引火力”诱使没有远程攻击的敌人越过或不顾你们之间的危险接近。如果这一步能让它们攻击,它们就会攻击。如果你离得更远,它们就会选择移动。如果你骰出了大成功,他们会向你发起全力攻击!
如果危险就在你身后,而你距离对手太远,他们无法用攻击动作完成进攻,你也可以尝试一下。嘲笑某人,让他以一个不明智的猛撞缩小距离——你还是最好躲开!——需要胜利5+。例外:那些本来就倾向于撞击的龙套(GM决定),比如橄榄球运动员和相扑暴徒,在任何胜利后都会这样做。
成功地“发出威胁”会使敌人后退…朝着在那个人后面并且远离你的危险,甚至直接进去。他们会在全力防御时后退1步作为这个动作的移动。如果你赢了5+,他们会逃跑,选择移动动作,后退移动力/2的距离。

安全第一!
已知的危险可以用栏杆、围栏、绳索、女儿墙、窗台等隔开。任何这类措施通常都能帮助那些因击退、柔道摔、撞击时越过目标或被骗后退而撞到它的人。受害者仍然必须检定DX+4,以避免从顶上越过障碍物,依然落入危险。总有事故发生!
对于拖人(第4-5页),安全屏障在对抗中只会给受害者+2。失败意味着身体被举起越过障碍!
在试图刺激某人冲锋时,安全屏障的存在——或写着“危险”的标志!或者警告带——表示受害者已经意识到了危险,得到+1到+5。如果你赢了,他们就会跳过障碍物,陷入危险。
低于腰部高度的障碍物是没有作用的,除非受害者被击退或被骗撤退。那会让事情变得更糟。受害者必须检定DX才能站稳——如果他们被击退,原本就需要检定DX,额外-2。任何失败都意味着向危险的方向多掉一码。
当然,如果没有任何障碍,遇到危险是肯定的,而如果障碍是全身高度,自动防止灾难的发生…除非被打破。

咣!
让某人摔倒后的路线充满了痛苦其实不需要火、旋转的刀片或23层高的垂直弯道。如果有人被击退在固体物体上,或者被用柔道扔进固体物体里,他会受到(把他打飞的人的ST)对应的thr-1点钝击伤害,如果是因为枪、电影化爆炸、高压喷射等被击退,每被击退1码受到1点钝击伤害。
如果他们是猛撞过度撞到了坚固的物体上,根据他们自己的ST值,受到hr-1点钝击伤害。
如果他们是被拖拽然后甩到巨大的物体上,会根据攻击者的ST值受到thr+1点钝击伤害。并且攻击者的斗殴技能会正常增加这个伤害——或者用摔跤、相扑摔跤的ST加成作为伤害加成,如果更好的话。攻击点是躯干,除非攻击者选择以特定的身体部位为目标而受到惩罚。
在所有的情况下,障碍物受到的伤害和撞它的人受到的伤害是一样的。如果它破裂了,受害者就会掉下去,陷入远处的危险之中。
根据GM的判断,撞向危险物体的角色可能受到额外的伤害,或者遭受除钝击以外的伤害。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #1 于: 2020-12-02, 周三 10:57:34 »
A,代表建筑(Architecture)
除非动作剧情发生在原始的荒野,否则人造结构离我们并不遥远;城市里到处都是建筑物,最孤独的农场(13-14页)也有自己的谷仓,海上的船(航海,23-24页)相当于漂浮的建筑。正如每个人从小学到的那样,在屋里乱跑不安全……爬出窗户,或者在楼梯或屋顶上玩耍也一样。那样会有人受伤的!

高度
建筑物里最大的危险也许是跌落。在屋顶、阳台、空中走廊、开放式楼梯、靠近窗户或电梯井等地方打斗的双方,无论何时以及用什么方式,只要他们被移动到离边缘之外1码远的地方,就会面临这样的命运。如果受害者只是恰好到了可能跌落的位置(使用“拖人”,第4-5页,总是符合这个情况),他们有一次DX检定的机会,成功的话就能双手抓住边缘吊住。如果他们失足得更远(也就是进入空旷的地方2码或更元),那没救了!
大多数桥梁、阳台、楼梯、观景台等都有栏杆。许多(但不是所有)屋顶都有栏杆或护墙。参见安全第一!(第5页)。电梯井、在建建筑物的侧面等几乎总是缺乏安全措施。如果某人被低障碍物绊倒,因而摔出去一码,使得原本不会跌落的人陷入了需要检定DX来抓住边沿,或者是让原本就会跌下去的人落入一个离边缘太远的地方,根本不能进行DX检定来抢救。
DX检定自救失败的人(或者没有机会的人)直接摔下去。呱唧。
DX检定成功的人在边缘都摇摇欲坠。他们失去了手中的任何东西(骰1d:1代表它留在边缘,2-6表示它掉下去了)。吊着的时候被攻击手是不能防御的。一只残废的手让“上拉”承受-4(exploit,第19页);双手被废意味着坠落。每一次把自己拉上去的尝试都需要一个准备动作;成功意味着趴在边上。
从坠落造成的伤害用《战功》的第19页的坠落伤害表——如果GM喜欢复杂的话,也可以用基本集431页的坠落规则。
从楼梯上摔下来:击退(第4页)、推搡(第4页)、拖人(4-5页)、柔道(第5页)、越过(第5页)或诡计(第5页)导致某人后退移动进楼梯而不是进栏杆的话,他们可能会摔倒。对于击退、越过或诡计,只有DX检定失败时才会摔倒;在楼梯上的检定有-2,外加通常的击退距离惩罚。如果是拖人,受害者输掉了对抗时就会从楼梯摔落;如果对抗的一方在楼梯上,而另一个没有(比如,他们在楼梯平台边缘),那么楼梯上的那个人在对抗中有-2。如果用的是柔道摔,自动发生摔落。不论是怎么摔下去的,伤害等同于向下个平地坠落会受到的伤害——在坚硬的台阶上弹来弹去并不会减少死亡或致残的可能性。


当有人被“送达”送进一扇门时(第4-6页),结果取决于那扇门。
一扇敞着的向外开的门就会向外摆,把受害者甩到另一边。被击退的人正常进行避免摔倒的DX检定。拖人、超越或被戏弄经过门的人站着;被柔道摔的人会躺下。除非门是透明的或有窗户,否则会阻断视线。如果攻击者正站在1码内或攻击后可以迈步,可以立即检定DX抓住门把手(这样受害者想回来就得ST快速对抗成功)或者检定DX、 基于DX的破门而入或开锁来把门锁上。在之后的回合中——攻击者或其他人的回合——这两种选择都是检定成功自由动作,检定失败准备动作。
一扇虽然开着但向内开的门,或者一扇锁着的门,都算作坚固障碍。见“咣!”(6页)。
自动门视为打开的门,如果在运作,视为向外开,如果停止运作,就是坚固障碍。
旋转门如果不能运作,就是坚固障碍。如果能运作的话,受害者可能会被关在门的隔间里!如果攻击者正站在1码内或攻击后可以迈步,他们可以检定DX或破门而入从而用脚把门卡住。在随后的回合中(攻击者或其他人的),这么做检定成功是自由动作,检定失败是准备动作。要想逃出牢笼,囚犯必须赢得ST的快速对抗;狱卒有+4。如果有锁或插销,可以用一个检定来锁上(如上)。
如果电梯门关着,就是坚固障碍。如果电梯门开着,而受害者被推到电梯外面,电梯里的袭击者DX检定就可以按下按钮,把门关上,然后逃跑。如果受害者被推到电梯里面,每回合骰1d,如果出了1,电梯门关上,让那个人进行一次计划外的旅行。有【机缘巧合】的攻击者可以宣布门立即关上——并选择电梯接下来停哪一层!
被门困住的人,如果想用暴力逃脱,参见门(exploit,第20-21页)或玻璃(exploit,第21页)。
夹!如果有人站在可以自由移动的门内,可能被夹门和门框之间。这是一个攻击,检定DX、斗殴、相扑摔跤或摔跤。这种攻击可以瞄准GM同意的任何部位,但会受到通常的减值。受害者可以用空着的手闪避或招架,如果没有站起来,会受到姿势惩罚。伤害是攻击者的戳击+1钝击,加上斗殴加值,或者相扑摔跤或摔跤ST加值作为伤害加值。在自身动力作用下自动落下或滚动关闭的电动门通常有安全措施;如果之前被篡改——使用电子修理(安全)——用它的HP对抗受害者的ST与HT取高,进行一次快速对抗,造成等于胜出度的钝击伤害。
门来了:如果故意推搡或踢门去撞门后的人,门后的人将受到攻击者的戳击+1点钝击伤害。使用破门而入的伤害加值,而不是徒手战斗技能。命中位置是随机的。
中世纪风:如果门特别重、表面有铜钉或者由其他此类情况,伤害+ 1甚至+ 2(GM选择)。通常适用于被富有的恶棍当作豪宅的城堡的大门,以及防盗门。

豆腐渣工程
动作故事喜欢废弃的建筑,从废弃住宅到废弃工厂——还有哪里能更好地藏匿囚犯、毒品或恐怖分子的炸弹?但这些地方充斥着腐朽、锈蚀和以前枪战造成的破坏,可能正是废弃的原因或结果。这,意味着不稳定的地板、墙壁和天花板。
GM决定危险的数量、性质和位置,但不告诉玩家。在一个动作场景中,检定感知为基础的建筑学或城市生存——危险感知提供+2——在安全的距离发现一处这样的危险。每次遇到危险,检定一次。龙套不太可能有能力发现这样的危险,但是如果他们在自己的藏身之处,他们得到一次简单的感知检定机会。
已知的危险可以避免……或利用!“送达”中列出的方法(第4-6页)可以推、扔或诱骗敌人进入危险区。当在战斗地图上战斗时,有所察觉的英雄可以巧妙移动,让不知情的对手必须接近或撤退通过危险区域;如果不使用地图,与敌人领导者进行战术快速对抗,如果胜出,每赢一点就会保证一个已知的危险降临到敌人身上。

建议效果:
摇摇晃晃的地板和楼梯:检定DX,完美平衡+1,但GM对明显不稳定的结构进行评估(例如,建筑物HT每恶化一点就-1)。失败1到4意味着一条腿直接穿过地板;对腿造成1d-1钝击,并且被卡在那里,等效于俯卧,且受害者需要两次变换姿势才能挣脱。失败5+意味着跌了一层楼;参见坠落(exploit,第19页)。大失败意味着下一层楼在受到撞击时也塌了:两层楼的坠落。
易碎的牵手:受害者行走或攀登的阳台、猫道、防火梯、走廊或梯子其实是松的。不能通过DX检定来避免,但是有一次抓住仍然悬着的东西、无助地晃来晃去的DX检定机会;见上文“高度”(第6页)。失败意味着跌到下一层——如果是工厂上方的猫道,那可是很长的坠落。
下垂的天花板和松散的吊灯:检定闪避-2,失败就被坠落的碎片砸出1d钝击,视为大面积伤害(p. B400)。如果天花板是很高、是混凝土等,伤害可能是2d或更高;GM在设置场景时决定。天花板可能需要“鼓励”才能倒塌;发现危险的检定也能揭示这一点,并让英雄能够通过射击天花板触发一场碎石雨。击中掩体背后的敌人的方法之一!
摇晃的墙:附近的墙垮了,根据墙的情况,造成1d-2到1d的钝击,属于大面积伤害(p. B400)。受害者被困在原地,直到他们ST或逃脱检定成功;每次尝试都需要一个准备行动并花费1 FP。

家具
建筑通常包含家用家具(椅子,桌子等),手推车和钢架子这样的行业物品,或雕塑这样的特殊物品。列举每一个可能物件的列表将填满一本(无聊的…)书。
如果这样的物品足够轻,攻击者可以把它推到人身上,使用“把东西推人身上”规则(《战功》,第37页):拳击、斗殴或空手技击拳击或踢-4。如果你击中,伤害和一拳或一脚一样。如果目标物坚硬(像大多数家具)或沉重到需要用双手推或支撑整个身体(不能是单手推或快速踢)进行攻击,伤害+1,两者都符合的话+2。
如果家具太重了根本动不了,那就把人撞过去用“砰!”(6页)。
如果攻击者有足够的力量移动家具,而防守者没有,那么可以把防守者夹在家具和一个不可移动的物体(比如一堵墙)之间,把他困住,直到他们ST或逃脱检定成功;每次尝试都需要一个准备行动并花费1 FP。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #2 于: 2020-12-02, 周三 10:57:49 »
B,代表植物学(Botanical)
……也代表灌木(bush)、花(blossom)、树皮(bark),和开花(bloom)。有钱的犯罪分子喜欢美化的庄园和公司园区(其中也有可以利用的建筑,第6-7页),毒枭用非法作物填满农田和温室(通常提供农场的危险,第13-14页),还有许多恐怖分子的基地隐藏在丛林中。所有这些绿植都是美丽的,但那并不等于无害——正如谚语所说,“每一朵玫瑰都有刺。”

挂上了
密集植被——特种兵在丛林突袭中遇到的那种——是糟糕的立足点:穿越树丛时每1码(1格)额外消耗1点移动力;攻击检定、保持站立的DX检定、杂技与跳跃检定都有-2;主动防御-1。要想在里面跑动(移动3+)每个回合需要检定DX-2,失败意味着被绊倒。虽然这些植被是明显的,但越过(第5页)或欺骗(第5页)可能会导致某人一头栽进去,而击退(第4页)或柔道摔(第5页)可能把人打进去。
使用博物学、对应地形的生存或者其他GM认为合适的户外技能,以感知为基础进行检定可以找到更密集的植被,能够被如下利用:
纠缠:灌木丛太密,以至于如果有人被“送货”进去(第4-6页),会被缠住。他们的躯干被抓擒,必须对抗ST 8(在电影化丛林中可能更高)纠缠物成功才能出来;每次尝试都需要一个准备战斗动作。如果涉及击退,避免摔倒的DX检定额外-2。
绞杀:硬核版藤蔓。截取适合用绞喉技能使用的长度需要一个准备战斗动作。另一种选择是,在这类藤蔓在一码之内(同格或相邻格)使用拖人(第4-5页)——把手臂或腿拖过去有-1,而把脖子拖过去有-3——让攻击者把藤蔓绕到对应的部位上。身体的那个部分视为被抓擒,受害者在解开它之前不能使用这个部位也无法离开。解开藤蔓需要一只空闲手和三次成功的DX检定;每次检定都需要一个准备战斗动作。如果被绕的是颈部,目标在逃脱前也会处于窒息(基本集第436页)。

荆棘丛生
其他的植物很锋利。发现这些不需要检定——这些一看就很疼。
带刺杂草:许多植物有锯齿状的叶子、小的倒刺或者戳不进致命部位的短刺。如果有人被“送货”(4-6页)进去,就会受到与刀片铁丝网(exploit,第20页)相同的妨碍。视为纠缠(见上),但每一次挣脱尝试——不论成功与否——也会受到1d -3(0.5)切割伤害。这是玫瑰、蓟、冬青树、灯心草等在动作故事中的典型表现。即使在现实生活中,这样的绿色植物有时也会被用来掩盖那些不美观的设施,换取隐蔽的保护。
恐怖园艺:还有一些植物长着4到8英寸长的刺。当第一次有人被“送货”(4-6页)撞进这些植被时,他们会承受“咣!”规则的效果(第6页),但伤害类型从钝击改为穿刺。在那之后,效果同纠缠(见上),但每一次挣脱尝试——不论成功与否——也会受到1d -3(0.5)穿刺伤害。典型例子有的巨型仙人掌和龙舌兰,还有像皂荚树和多刺的洋槐这样的树。坏人喜欢用它们来美化环境,因为看起来很霸道。

嗨,那东西蜇人!
太多的植物会通过刺毛、刺激汁液等方式刺激裸露的皮肤。在《泛统动作片》的世界,刺激性植物产生的不愉快分为三个等级。识别它们——不管是箱避开还是利用它们——需要检定博物学、毒药或对应地形的生存。
发痒:裸露皮肤的人被“送货”(4-6页)送进了这种灌木丛——或者是有人的裸露皮肤被挥舞着这种植物作为武器的人打中了(希望他戴了手套),必须检定HT+ 5到-5,根据植物而定(或骰2d-7)。失败意味着令人分心的瘙痒,导致不累积的IQ与DX -1。这将持续到战斗结束。在现实生活中这种症状会持续好几天,但在战斗结束后可以通过急救来消除。典型有毒葛和荨麻。
疼痛:同发痒,但是HT检定失败(同样,可能有修正)的效果是疼痛(基本集428页):中等(到DX、IQ、技能、自控检定均-2),严重(-4)或可怕(-6)。这种状况有时会累积,每次暴露都会增加疼痛程度,而四次暴露则会使受害者因为剧痛(基本集428页)失去行动能力。用这个代表大多数带刺的热带植物。
致命:同痛苦,但在某些情况下,HT检定只要失败一次就会剧痛!受害者也会遭受实际伤害——尽管每次接触的伤害很少超过1点毒性伤害。虽然这几乎是电影化,但符合对新西兰的树荨麻和澳大利亚的金皮树的描述,也适合在非法生物技术实验室发现的植物(可能造成更高伤害)。

闻一闻
并非每个植物对每个人都是危险的。如果有人被发现对一种植物有不良反应——这是需要采访心怀不满的前雇员或前情人、侵入或窃取医疗记录或以虚假的借口进行大胆的诊断检定才能获得的剧情道具——这可以被利用。接触可能导致咳嗽或打喷嚏(基本集428页)到心脏病发作(基本集429页)的各种效果。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #3 于: 2020-12-03, 周四 13:51:39 »
C,代表化学物质(Chemicals)

在动作片中,在冰毒实验室、医院(医疗,第22-23页)、科学设施(量子,第27-28页),尤其是工业场景(第17-18页)中,在烧杯、大玻璃瓶,甚至是装满有毒物质的巨大容器周围进行追逐和打斗是“家常便饭”。一次失足或流弹就意味着某种会毁掉你整个生活的东西淹没了你。清洁工、爆破手和医疗兵有时利用他们的这些知识,将他们的专业技能“武器化”。

识别
动作场景不是仔细化验的时候!如果化学品被贴上了标签,快速识别——能立刻知晓所有“数量和形式”(下文)和“效果”(下文)中的相关信息——需要一个基于感知的化学或危险品储运(化学)检定。
如果场景中包含用于特定目的的化学物质,用感知检定处理它们的技能就可以了;例如,化学武器对应专家技能(军事科学),燃烧或爆炸化合物对应爆炸物(任何),有毒物质对应毒药学。适合工作环境的技能也可以发挥作用:车间里可以使用机工,医院里可以使用制药学,甚至黑街也能用在毒品作坊里。
如果没有标签但有前后情境的话,可以进行有根据的猜测。如果拥有化学技能的医生知道实验室在研究什么项目,拥有专家技能(军事科学)的爆破手已经了解了恐怖分子的阴谋,或者使用黑街的调查员知道她在冰毒实验室,允许承受-4进行检定。
不检定,符合的技能失败,或不符合的技能成功意味着没有线索。大失败——对于不符合的技能来说,任何失败——都意味着猜错了。无论哪种方式,浓缩下来就一点:随机地搞乱事物!

数量和形式
现实生活中的容器千变万化,但GURPS Action将它们归为四类:
小瓶:小烧瓶、,试管或其他只需要一个准备动作(取,第4页)就能单手拿走的容器;之后的回合可以对单个的受害者投掷,使用DX-3或投掷技能:精度 0,射程ST ×2,笨重-2。如果它击中了某人(数量这么小的化学品近失没有效果),骰1d;1-4,瓶子打碎了,泼溅到他身上。有勇无谋的英雄可以用东西撞人的规则(《战功》,第37页),从瓶子摆放的位置用一个快速的攻击把它抛出去,但这么做的话,骰1d,如果出1-4,瓶子碎了,泼溅到他自己身上!如果瓶子没盖,简单检定DX可以把内容物溅到在两码以内的人身上(他可以闪避)。
大瓶:大烧瓶或试剂瓶。视为小瓶,但有如下不同:它不会在撞到人时碎裂,所以需要检定DX或投掷攻击地面(命中+4)、墙壁或其他坚实表面:精度 0,射程ST,笨重-4。即便如此,也只在1d骰出1-4时破碎。大瓶也可以被一个基础伤害3+的攻击击碎(最好用远程攻击)。大瓶破裂的位置周围1码内的所有人——在战斗地图上,目标和所有邻近的格子——都被浇上内容物。如果瓶子没盖,可以泼溅至多3个3码内的敌人需要每个目标检定一次DX(同样,他们也可以闪避)。
大桶:特大玻璃瓶、油桶、有把手的扁油桶,或类似的能移动的大容量容器。投掷或推挤大桶不能产生有用的效果。如果不是玻璃,基础伤害3+(塑料容器)或6+(金属容器)的子弹会导致内容物从里面源源不断喷出来;在剩下的场景中,在一码内通过的每个人都得骰1d,出1就会被喷到,每打1个洞加1(例如,三次命中后在是1d出1-3时喷到人)。大的玻璃容器出人意料地非常坚固,但是12+的基础伤害会让它彻底爆开,淹没两码内的所有人——在战斗地图上,目标格子和周围的2格范围内的两圈——并留下一个水坑,以后任何经过这个区域的人,都视为脚暴露在这种物质中。
贮槽:槽、缸或其他静态大容量贮存。被泼溅通常包括掉进去;见《交付》(第4-6页)。GM应该设定击穿容器壁的伤害上限——至少18+点。每个洞会产生一处加压喷射,泼溅一个三码宽、三码长的区域里的所有人。蓄意破坏、打开维护舱门和其他手段可能会造成洪水,淹没大半个场景,但这是一种情节装置,需要预先了解、装备,还需要检定爆炸物或机工等技能。

影响
不提供化学品清单——其影响随浓度、纯度、湿度、温度等而变化——而是采用这些旨在保持动作不停的通用规则。这些规则根据一般的指导原则将物质分成几个大类。
下面,这些分类以表格的形式呈现出来,以方便出现这样的场景:有太多化学品,GM没有时间具体设定,或者粗心的战士正在随意地投掷和打破不明容器!
骰3d,重骰任何不适合环境的结果(比如药房里出现爆炸品)。每个条目还提供了随机产生效果的规则。没有要求GM掷骰,他总是可以根据故事要求选择类别和效果。

3 - 4——爆炸物。不是弹药(《战功》32-34页),也不是相对稳定的装药(本书25-26页)、纵火和爆破(《战功》26页)——都在《GURPS高科技》中有所扩展——而是在投掷、枪击或粗暴搬运时会爆炸的化合物,如雷酸和任何与联氨酸有关的物质。忘掉什么“泼溅”;这些会直接爆炸,使用基本集414-415页的规则。小瓶的伤害范围为3d ~ 6d × 2钝击爆炸(如果要随机,2d枚骰子),大瓶的伤害范围为6d ~ 6d * 4(或4d枚骰子)。玻璃碎片造成1d-2切割伤害。大桶和储存槽是剧情装置,,即使是一个很小的油桶也会产生6d * 24 的钝击爆炸,可能会炸死8码内的所有人(这是引用“听起来不可避免”的合适时机,第36页)。同样常见的还有一旦接触火花或火焰就会爆炸的固体颗粒、溢出液体蒸发产生的蒸汽以及气体;这些化学品最初没有任何作用,但受影响区域(如数量和形式所示)一旦有人开枪或有子弹击中金属物,就会引发上述规模的爆炸。
5 - 8——易燃。任何被易燃液体浇过的人,如果后来被点燃,都可能着火。灼烧、点燃或爆炸攻击都能符合条件——如果容器因为这样的伤害爆裂,也算!根据“点燃物品”(基本集第433页),超易燃化学品只需要接触(甚至0伤害都行),高度易燃化学品需要1点伤害,易燃化学品需要3点伤害。对于随机物质,骰1d::1是超易燃,2-3是高度易燃,4-6是易燃。将固体颗粒和气体视为爆炸物(见上)代替,但爆炸伤害是燃烧而不是钝击。
9-10 ——有毒。虽然存在能迅速致人死亡的注射物质,但快速作用的接触毒药比较少见——最现实的结果是皮肤刺激(DX和IQ-1减值,不积累,持续到战斗结束)。恐怖分子和想要统治世界的邪恶策划者可能会储存化学武器(使用基本集439页上的芥子气或神经毒气的规则)或者大量分离毒液(自然界的化学武器),电影化游戏中可能会出现一些大多只在网上讨论中出没的奇异化合物。固体颗粒和气体需要被吸入,但快速起作用更合理;它们可以毒害受影响区域(根据数量和形式)的每一个人。如果随机生成毒剂,掷1d决定HT抵抗的减值,骰1d-2决定HT抵抗失败时毒性伤害的骰子数(最低为1)。可选地,当随机掷出伤害骰时,将1或2的伤害不视为“最低1d伤害”,而视为基本集428-429页的随机折磨:窒息、醉酒、恶心、干呕、失去知觉等。
11 - 12——腐蚀性。酸、碱、氧化剂,或者任何能溶解人和装备的东西。不论是哪种,使用酸的规则(基本集428页)。被泼溅视为被酸“飞溅”到:每次暴露受到1d-3腐蚀伤害。浸没在储槽中每秒受到1d-1腐蚀伤害。有一些变化,从伤害小到1点/飞溅(浸泡1点/秒)的弱酸,到伤害多达1d+1/飞溅(浸泡2d+1/秒)、不能储存在小瓶和瓶子的所谓“超级酸”。如果掷骰随机决定,超级酸仅限作为剧情道具出现。首先取基础伤害,然后骰1d:1-2表示伤害-1,3-4表示没有调整,5-6表示伤害+1。腐蚀性微粒和气体构成的云层在更长一段时间内产生各种可怕的后果;在战斗中,将它们视为每回合都被酸“飞溅”,并要求HT检定以避免基本集428页所述的眼睛伤害。
13 - 15 ——无害!许多化学品没有什么奇怪的作用。即使是贴有警告标签的瓶子,通常也只是因为安全总比后悔好。
16-18 ——掷两次,但忽略此结果。太多的化学物质有多重影响:许多爆炸性和可燃性物质至少有轻微毒性,几乎所有腐蚀性气体也是有毒的,强氧化剂既有腐蚀性又有可燃性(如果不是爆炸性的)。GM对剧情道具可以自由赋予三种或全部四种化学品的影响。例如:三氟化氯是一种比纯氟更强的氟化剂,比氧本身更强的氧化剂,容易使一切(沙子、石棉、水、人)着火,然后上述反应的生成物都有剧毒;它在现实中确实能腐蚀、毒害并点燃受害者,然后爆炸,但现实中它也需要解决存储问题,因此很难被滥用。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #4 于: 2020-12-04, 周五 15:32:35 »
D,代表阴险(Devious)
尽管GM已经尽了最大的努力来描述一个地点的危险,或者为了改变节奏而设置一个不那么危险的场景,但是机智的玩家会编造出一些方案,使用表面上无害的物品和安全的环境来进行破坏。GM可能会说,“这行不通”,但是掷骰子然后大喊更有趣——或者更准确地说,让玩家掷骰子,让坏人痛苦地尖叫!

请勿在家中尝试
如果人物擅长的东西中有一些适合当前场景,玩家可能想要展示英雄的技能。而当英雄的这方面训练在冒险中——或者在整个游戏中——几乎毫无用处时,精明的GM不仅会允许而且会鼓励这种做法。毕竟,同样的CP可以用到枪械与空手道上!

自找麻烦
英雄需要使用一个专注战斗动作,使用感知检定一项与情境相关的技能——最好是一项没有在本扩展中其他地方造成破坏的技能(化学、电工、使用危险工具等,不会缺少疯狂的行为)。这个检定并不是该技能的常规应用;而是识别与总部类似、在过去的职业生涯中见过,或在训练过程中的类似的环境。
一些环境样本,与标准滤镜和模板相关联:
学术(如教室或图书馆):研究、教学、写作。
艺术(如艺术品修复店、照片实验室、工作室):鉴赏、摄影。
商业(如银行、办公室或零售商店):会计、行政管理、电脑操作、商人。
执法(如警察局或监狱):犯罪学、法律(警察)、礼仪(警察)。
居住小区:该地区的地域知识或时事(地区)。
演艺(如剧场或电视演播室):电子操作(媒体)、宣传、演讲。
社交(如舞厅、酒吧或赌场):狂欢、跳舞、赌博。
玩家必须解释技能如何适合场景,以及他们打算做什么;
例句:“我的黑客有行政管理,因为他整天都呆在办公室里……现在我们到了,黑帮会计师的办公室。我要找一台能自动卷入文件的复印机或打印机,然后把那个黑帮小弟的领带塞进卷入口”。省略其中任一方面会让GM附加一个-4(例如,如果玩家直接说“我使用行政管理”,-8)或者干脆拒绝掷骰。
任何失败都是一无所获。成功找到所提议的物品或情况(如果玩家选择省略并承受减值,由GM选择);成功度越大,发现的结果越好。

造成问题
对发现的任何东西进行滥用可以有多种形式。鼓励GM和玩家协商出一些有趣的事情!这里有一些建议。
在下面的所有情况下,如果效果引用了其他规则——本书、《战功》或者基本规则集的规则——而这些规则需要技能检定时,使用查找问题时使用的技能骰(上面),但是基于的属性是由引用的规则原来使用的属性。例如,用收银机托盘夹扁小偷的手指,使用“咣!”(第6页)或“夹!”(第7页)规则的情况下,用基于DX的商人替换徒手战斗技能。
换班:最简单的选择是让专长以本词典其他地方所描述的专长的稀释版本来计算:在伤害范围的最低一头计算,或者在没有指定范围的情况下以每个骰子-1。在办公室里,咖啡机可能会变得足够“热”(第16页),一盒纸紧固件扔在地板上可能会造成“割伤”(第21-22页);在美容院,一个知道瓶子里装的是什么东西的英雄会根据化学品的不同,选择稍微易燃或有毒的瓶子(第9-10页);而在友好的当地游戏商店,没准可以使用弱化版的上文碎手技巧“夹!”(第7页)。大成功允许伤害取中间范围或移除每个骰子-1的惩罚。
《雇主责任法》:伤害并不会自动减弱。许多“安全”的工作场所里伤害并不会缩水;例如,剧院里垂直落下的照明灯会造成严重的伤害,和“下垂的天花板和松动的枝形吊灯”(第7页)一样:2d钝击(对头骨,如果是大成功)。如果真正的危险只是在出人意料环境中使用的另一个条目——尤其是建筑(pp。6-7)、通用(第15-16页)或工具(第33-34页)——鼓励GM对伤害慷慨一点。
正在工作:找到的东西可能会分散注意力,而不是造成损害。一种可能性是允许用DX检定发现机会的那个技能进行佯攻:在灯光闪耀、音乐喧闹的迪斯科舞厅,基于舞蹈的佯攻可能捡回一条命,而如果愤怒的教授把一摞纸在攻击者的脸上,GM可能允许使用基于DX的教学进行佯攻。另一个选择是允许基于IQ的非常规技能进行【言辞攻击】(exploit,第39页),例如,用基于IQ的舞蹈【威胁】别人,让别人看着你漂亮的动作陷入迟疑;或者,如果教授在教室里,可以【嘲讽】道:“啊哈,唯一一个《傻瓜物理》不及格的傻瓜又回来不及格了!”
“因为富兰克林知道,任何事情都可能发生”:GM有权允许任何非正统的技能——包括许多英雄的滤镜和模板上没有、但因为玩家心血来潮或《GURPS行动4:专家》模块而加上的技能——去进行华丽战斗(《战功》37页)、卑鄙战斗(《战功》37页)或者使用头脑(《战功》39页)。在滑溜的舞厅地板上,跳舞可能取代杂技;在正确布景、打光的舞台上,表演可能替代作戏来装死;控制电视演播室的相机和PA系统的人可以使用电子操作(媒体)或演讲进行“分析、鼓励、发现”(《战功》,39页)。

幸运的是,这有台锯
就像在追逐中一样,在战斗中可利用的危险需要“合适的环境或幸运的运气”(exploit,第32页)。如果GM描述了支持这个把戏的环境,那太好了!如果没有,玩家可以调用机缘巧合或者花一个角色点去获得允许尝试的运气,如“玩家叙事”(exploit,第41页)所述。这样做的玩家必须描述意外的场景;它至少要勉强合理,而且在场景的剩余时间内会保留下来,供所有人利用。
这甚至可以取消定位危险时技能检定的失败,比如“寻找麻烦”(第10-11页)中提到的检定;就可以用机缘巧合或燃烧1点CP找到可利用的东西,不用管骰子。幸运也可以通过重骰来发挥作用,而且更可取,因为它“冷却”更快,而且不需要花费点数。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #5 于: 2020-12-11, 周五 08:05:24 »
E,代表电(Electricity)
几乎所有的当代建筑(建筑,第6-7页)和大多数车辆(第35-37页)都有电力,而工业(第17-18页)或工地(第37-38页)背景可能有极端的电压或电流出没,和/或比普通住宅和汽车更少的安全措施。正因为如此,电可以说是动作故事中最常被滥用的危险;每一个电器装置、插座和电线都是潜在的临时武器,物理定律以令人“触电”的方式被违反。

“电击”般的发现
任何人都能认出一根电源线或显眼的黑黄色ISO 7010-W012“闪电”符号。知道应该把墙的哪里切开来定位线路——或识别一个未标记的电流源——需要一个专注战斗动作和一次基于感知的电工检定。

令人“充电”的经历
虽然有无数的方式被电击,结果总是一些灼烧伤害。在《GURPS动作》中,只有泰瑟枪(《英雄》第32页)和击晕枪(《英雄》第33页)不会造成伤害,因为它们在电影中不是致命的。
实际上,《动作》将所有的电击都视为致命触电(pp. B432-433)。这通常是局部伤害:灼烧伤害之外,电击会触发HT检定,且每受到2HP伤害就-1,失败则意味着震慑,需要每回合检定HT才能从震慑中恢复。
几分钟的无意识和心脏骤停——尽管很现实——对于动作英雄来说太过终结和无聊。把他们留给炮灰规则(《战功》,第38页)起作用的情况下:触电的龙潭或头目晕倒或心脏病发作。如果玩家想通过更严厉地解读HT检定的结果,来让NPC更快地倒下(或死亡),他们可以花费2个角色点数来购买幸运点数(《战功》,第41页)。
下表列出了具有代表性的伤害数字(要提前评估伤害,检定电工)。触电期间每回合都要检定,但即使是短暂触电也至少要骰一次。与现实中的断路器不同,电影中的断路器和GFCIs不能防止这种情况发生,但是被电击的英雄可以在受到一次伤害后花费一个角色点来断开电流,或者消耗2CP,瞬间断开电流而不受到伤害。

量   来源
1d-3灼烧   接线不良的小型电子设备(如收音机);赶牛棒;小型车辆的电池。
1d灼烧   大型车辆的电池;大多数接线不良的小型电器(如开罐器、剃须刀)。
1d+2灼烧   接线不良、带有加热元件的小型器具(如吹风机、电熨斗);家用电器插座或灯具;类似的小型便携式发电机或用作此类用途的车辆。
3d灼烧   电线连接不良的大型设备(如烤箱);安全电栅栏;家庭保险丝盒;大型便携式发电机或用作此类用途的车辆;住宅电源。
6d灼烧   电椅;工业电源;机构保险丝盒;电力围栏或大型机械的电源。
6d×2灼烧   长距离高压线。
6d×3灼烧   发电厂;交换站。

连接不良
动作片里的世界充满了不合格的电工和可怜的安全标准。与打开的保险丝盒、运行中的发电机或带有电气危险标志的设备的任何接触都意味着触电。在电力设施中——比如电力和开关站——灾难潜伏在脆弱的栅栏后面(在动作电影的观念里,多重安全锁是为没用的人准备的!)通电的防护栏是致命的,即使现实中的电栅栏大多像电击枪一样有效。
接触这些东西通常是交货的结果(第4-6页)。拖人(第4-5页)和将某人推入危险是不明智的:攻击者和受害者都会受到伤害!
伤害按上表计算。除非受害者穿着全套防护服(防水服、防火服、NBC服、专门的“电弧闪光”服等),否则DR无关紧要。金属只能提供DR 1。
从来没有经历过这种攻击的英雄(作为受害者或攻击者)要意识到抓住一个被攻击的人有危险以及DR无效,需要检定电工。

裸露电线
在动作故事中有很多带电的电线。它们在工作场所最常见(第37-38页),在那里显然没有人知道如何安装断路器(断路器在动作电影中也不会切断电路)。裸露电线也可以通过攻击打碎灯泡或切断电源线来创造;后者会让做切割的人触电,除非工具是非金属柄(例如,木制斧柄)。
战斗用的刀剑——从小刀到武士刀——通常金属部分伸入刀柄,所以导电。记住这个;稍后再讲。
准备一根冒火花的电缆、一盏灯、或者其他类似东西使用“取货”的规则(第4页)。用户被认为是抓着了安全的部分。对于任何造成超过6d伤害的东西(例如,倒下的输电线路),电工检定成功会警告说没有“安全的部分”——如果没有专门的保护就去碰它,那么你自己就会被电击。
之后,它可以用来攻击人,每次攻击都按表格造成伤害。电线在近身战斗中使用DX,但使用连枷、Kusari或鞭的人可以在更远的距离使用,每码-1。一盏刚性的灯,取决于它的大小和美学,使用斧/锤、长柄、矛或双手斧/锤并承受-1。
如果被招架,而且招架武器是金属的,目标还是会被电击;对手造成伤害(如果是双手招架,在两手间平分伤害)。如果攻击命中,它会电击击中的身体部分。DR在这里有保护作用,因为接触是局部的,而且盔甲、皮革等都是绝缘体。然而,金属装甲仍只提供DR 1。

浴缸事故
不是事故的事情的委婉说法:有人在水里(水坑、游泳池、真正的浴缸)的时候,其他人使用攻击动作,把电器或带电的电线丢到水里。唯一的防御是躲避、撤退或卧倒:从水里出来或者离开水,如果你泡在游泳池或浴缸里,这是不可能的。这种电击对水中的每个人都会造成伤害——即使是那些愚蠢地站在水里进行电击的人——DR也没有效果,除非是完全密封的干式泳衣,因为浸透的水会导电。
在电影中流行的一个相关技巧是用电源去触碰敌人正在触碰的金属场景:钢质走道、安全栏杆(现在不太安全了)、床架(别问了)等等。这种即兴的烤架就像给水通电一样。不过,防御通常更容易;人们常常可以从金属上退走或离开。同时,身体接触部分的DR ——如果那是“身体的大部分”,使用大面积伤害的规则(第B400页)——就像被裸露的电线(第12-13页)攻击时一样提供保护。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #6 于: 2020-12-14, 周一 13:44:26 »
F,代表耕作(Farming)

对理想主义者来说,农场象征着生命——它养活了我们。然而,我们吃的东西是死去的植物和动物,而,任何去过农场的人都知道,正是农场杀掉了这些动植物。经典的动作故事把动不动就开枪的农场主们塑造成恶棍(对于动物,参见《动物园》,第41-42页),而较新的故事则聚焦于危险杀虫剂的滥用(《化学药品》,第9-10页)。乡村的打斗场景发生在锋利的农具面前。尸体呢?埋后面那亩地里。

老办法
农业环境为英雄和(尤其是)坏蛋提供了大量吓人的工具,可以作为临时武器挥舞。资源采集(28-30页)和工具(33-34页)提供了其他合适的选择。下面的数据使用了基本集271-274页的术语和符号。


武器   伤害   触及   招架   重量   ST   附注
斧锤(DX-5,连枷-4,双手斧锤-3)                  
牛烙铁   1点灼烧   1   0   2   8   [1,2]
镰刀   挥舞 切割   1   0   2   8   
或   戳击 穿刺   1   0U   -   8   [3]
斗殴 或 DX                  
晕牛枪   2d-1钝击   C,1   否   6   10   [4]
阔剑(DX-5,迅捷剑-4,军刀-4,短剑-2,双手剑-4)                  
大号柴刀或开山刀   挥舞+2 切割   1   0U   4.5   11   
或   戳击-1 穿刺   1   0U   -   11   
短刀(DX-4,副手短剑-3,短剑-3)                  
小号柴刀或开山刀   挥舞-1 切割   C,1   0   1.5   7   
或   戳击-1 穿刺   C   0   -   7   
短剑(DX-5,阔剑-2,十手-3,短刀-4,军刀-4,小剑-4,武术拐-3)                  
柴刀或开山刀   挥舞+1 切割   1   0   3   10   
或   戳击-1 穿刺   1   0   -   10   
矛(DX-5,长柄武器-4,棍-2)                  
干草叉或粪叉   戳击+3(0.5)穿刺   1*   0U   5   11   命中-2[5]
双手   戳击+4(0.5)穿刺   1,2*   0   -   10†   命中-2[5]
双手斧锤(DX-5,双手连枷-4,长柄武器-4,斧锤-3)                  
锄头   挥舞 切割   1,2*   0U   3   8†   命中-2[2]
钉耙   挥舞(0.5)穿刺   1,2*   0U   3   8†   命中-2[2]
或   挥舞+1 钝击   1,2*   0U   3   8†   命中-2[2]
大镰刀   挥舞+3 切割   1   0U   5   11†   
或   挥舞+1 穿刺   1   0U   -   11‡   [3]
园艺剪   戳击 穿刺   1   0U   3   8†   命中-2
或      C   否   -   8‡   命中-2[6]
铲子   挥舞+3 切割   1,2*   0U   6   12‡   命中-2[2]
Sling Blade   挥舞+3 切割   1,2*   0U   5   10†   
手犁   挥舞+1 穿刺   1,2*   0U   3   8†   命中-1[2,3]

注解
[1]必须加热(用火把就可以了)。电烙铁能够保持热度,但是电源线限制了有效的触及范围,并且可以被切断(裸露的电线,第12-13页)。
[2]视为廉价(基本集第274页)。
[3]可能会卡住(基本集第405页)。
[4]屠宰牲畜用。用空包弹(更换需要3回合)驱动螺栓;可反复点火的气动型通过软管连接到压缩机或重(10-15磅)气箱上。该型号是非穿透性的;穿透型号造成pi伤害。
[5]目标闪避-1,招架和盾挡+1。可以解除武器(B401页)而不承受非击剑武器的-2。
[6]要求架在颈部、肢体或手脚上。使四肢或手脚瘫痪会把它剪断!


血染的田野
人工播种和收割无法养活世界上数十亿人。这项任务需要机器:收割机、种子钻机、割晒机、脱粒机、耕耘机,以及各种作物和土壤类型对应的专用农机。
但它们都有一个共同之处,那就是可怕的致残致死能力。农机最常在“送货”(第4-6页)情况下造成伤害。这会按农机ST的一半造成伤害——它的动力不仅要驱动危险的钻头,还要驱动它的车轮、履带和辅助机械。

小型:配件式,由典型的通用农用拖拉机推拉(一种对家庭农场、城市植物园或大型私人住宅有经济意义的车辆)。有钱的坏人可能有小型的专用车辆。ST/HP 55 (3d-1)。
大型:通常是用于大规模作业的单一用途设备;虽然使用这种农机的农场规模很大,但仍然有农场的特征(红色的谷仓、田里的工人,等等)。ST/HP 108 (6d-1)。
巨型:巨大的车辆,通常有几层楼高,用于工厂化农场;这种大农场里,最近的道路或建筑可能在几十英里之外,完全看不见了。ST/HP 146 (8d + 1)。

业务端:GM可以选择每台机器的伤害类型或掷1d: 1-2是钝击(如脱粒机),3-4是切割(如收割机),5-6是穿刺(如长而细长的钻头)。如果马达没有发动,或配件放在田野里、挂在谷仓墙上,使用“砰!”(第6页)把敌人撞过去;伤害类型和机器原本伤害一样。

他被吃下去了:许多农业机械——尤其是收割机——就是为了把东西拉进机器里而设计的。如果GM决定这台农机是这种(或1d掷出1-2),任何遭受伤害的人都可能被卷入其中。如果他们不能挣脱(需要对抗机器计算伤害的ST),那么每回合都会受到伤害,直到机器的控制权被夺下(小型、大型、巨型农机分别需要1、2、3回合,以及与操作机器的农场主至少1回合的DX、柔道或摔跤的快速对抗并胜出)或机器损坏(都是DR5,0 HP时停机)。

他跑得不是那么快:农场机器的危险部件启动后,它们的移动速度是1-4(掷1d-2,最小移动速度是1),所以它们很容易被人跑过去。人们还是会摔倒,也会分心。用农机攻击某人视为撞击(《战功》,第33页),造成上述伤害而不是碰撞伤害。使用驾驶(农业机械)撞击;这个的默认等级是建筑设备或重型轮式-2。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #7 于: 2020-12-14, 周一 15:25:10 »
G,代表通用(Generic)
现代家庭包含了许多物品和电器,它们在“基本”和“常见”的意义上是“通用”的。我们还记得小时候父母发出的经典警告:“别玩那个!那不是玩具!”这句话激发了年轻的动作英雄(和坏蛋)去想象如果他们真的玩这些东西会发生什么。本节讨论不太适合厨房(第19-21页)或车间(工具,第33-34页)的日常用品。

浴缸:在浴缸里滑倒并不是很动作片,但是充满水的浴缸是可以利用的。这就是为什么浴缸事故(第13页)被称为“浴缸”事故。此外,如果战斗人员在拖人(4-5页)快速对抗中胜出,并且对手在浴缸旁边跪、爬,或是对手躺在浴缸里,可以把他的脸按到水面以下,造成窒息(基本集第436页)。任何被压制在浴缸里的人都会自动窒息,除非他们的对手特意选择避免这种情况。
相机:相机——无论是手机还是高级专业装备——都不会致命,但将闪光灯对准1码内的人开火(使用DX或基于DX的摄影检定的【攻击】)会让人眼花缭乱!未能闪避(或招架,在近身战斗中)的目标必须对HT掷骰(冷阴影为+1,保护视力的护目镜为+5)以避免失明数秒。
卷发棒:浴缸事故(13页)的一个经典来源。对发型以外的任何东西造成热伤害都是电影效果,但是在《泛统 动作片》中,它可以被用来攻击,使用短刀技能,造成1点的灼烧伤害。
电扇:现实的家用电扇当用作武器时会断裂。但电影里带老式金属刀片的台扇或立式电扇可以造成1d-4切割,而从很久以前就开始使用的有品味的木制吊顶电扇能造成1d-3钝击,如果“送货”(第4-6页)让人接触到它的话。吊扇也可以从吊钩上击落(-5的攻击检定);命中意味着它落在下面的人身上,造成1d钝击,同“下垂的天花板和松动的吊灯”规则(第7页)。
电吹风:对制造浴缸事故很有帮助(第13页)。如果在近距离战斗中持续不动,也会造成烧伤。这通常需要目标被压制;对任何其他人,检定DX来攻击,由命中部位修正,受害者可以招架电吹风或躲避它的气流。连续暴露10回合,造成1点灼烧伤害。每次烘干机造成伤害或失手时都要重新启动倒计时——把人吹干致死需要时间。
帽架:用法是把它拿起来(一个准备动作),挡在你和攻击者之间。目的是把对手推回去,或者用钩子和突出物钩住它们。这是一种攻击,使用棍棒-2,但目标不能防御。相反,命中意味着对手想要靠得更近必须赢得一次快速对抗;双方各自使用DX或ST中更高的一项。
电熨斗:在近距离战斗中,如果加热表面被人持有,将造成1d -3的灼烧伤害。用熨斗的尖嘴打人不会灼伤,而且很笨拙(DX或斗殴-2),但是拳击伤害+2。无论哪种方式,攻击均视为武装的;手被电熨斗保护住了。
镜子:当你在别人看不见的地方等着他们来与你战斗的时候,门上或墙上挂着的镜子能让你玩些阴招(基本集第405页)。当你的对手打开门、转过墙角或者其他什么时候,进行一次快速对抗:你的IQ或战术vs他们的感知或基于感知的战术。如果你赢了,对手会误以为你的镜像是你本人,并攻击它!然后轮到你的时候,你可以从你的真实位置发动攻击,对手防御第一次攻击-4(仅限第一次攻击)。如果有人不幸打碎了镜子,参见“碎玻璃上的反光”(第21-22页)。
枕头:用两只手握着(拿起需要一个准备动作),这样可以对脸进行抓擒(通常是-3的攻击),在接下来的回合导致窒息(基本集第436页),直到受害者逃脱。如果有人被压制了,攻击者可以用1回合准备一个可以够到(1码内)的枕头,然后在接下来的回合中按在对手的脸上,达到同样的效果。
水槽:如果旁边是一个装满水的水槽,拖人(4-5页)成功的攻击者能把站或跪在旁边的敌人脸按到水下,造成窒息(基本集第436页)。

引用
喷雾罐喷火器
一只手拿着打火机或其他火源,另一只手拿着气溶胶罐,你就可以检定液体喷射器(喷雾器)-2,,向1码内的敌人喷火。他们可以闪避或盾挡。一次命中造成1d-2灼烧伤害。一个罐子储有足够1d-1次攻击的燃料(最少一次)。

电视:双手举起一台旧的显像管电视需要两个准备动作;之后在敌人头上击破它是一种攻击:检定DX或斗殴-5。将别人的头撞进1码内的电视机就是拖人(4-5页),以-3的标准减值对头进行攻击。两者都能造成“砰!”规则的伤害(p. 6):戳击+1,加上任何技能加值。显像管的残余电荷也意味着受害者必须检定HT,失败就会被震慑;每个回合检定HT脱离震慑。因为那个人的头在电视里,因此在摆脱电视前视为目盲;这消耗一个准备动作,但需要检定DX,失败会对脸造成1d-3切割伤害,大失败则改为对颈部。
厕所:在拖人(4-5页)快速对抗中胜出,能把站或跪在旁边的敌人脸按到水下,造成窒息(基本集第436页)。按经典的电影传统,攻击者可以冲厕所,这用一个可选的DX检定体现。成功意味着要让受害者多消耗1 FP(战斗的时间范围不够重复冲厕),但失败意味着受害者将获得失败度作为下一轮挣脱时的加值。
吸尘器:“动力曲棍球”虽然有趣,但毫无用处。然而,用一个准备动作检定家务打开出风口,让吸尘器可以用来指向1码内的敌人进行干扰。这需要检定基于DX的家务,且有针对脸的-5。目标必须闪避,否则在下一轮会受到严重干扰:-3攻击,-1防御。
洗衣机:成年人不能塞进洗衣机和烘干机里,即使在电影里也是如此。将顶开式洗衣机视为水槽(见上),但是如果它在运行并且安全措施被关闭了(在拖人的同时检定基于DX的家务),喷出的肥皂水让受害者每2轮额外失去1 FP(所以赢得快速对抗4回合会破坏6 FP而非4 FP)。前开式洗衣机不能这么用,但在1码以内,而且不在它前面的话,允许检定基于DX的家务,对1码以内敌人进行攻击,敌人只能躲避和撤退;如果成功,水和衣服的涌出意味着目标物必须检定DX-2,失败就会跌倒。
铁丝衣架:弯成“O”形(一个准备动作)或拉直(三个准备动作)以后,可以作为临时绞喉索使用——普通的钝击绞喉索,不是钢线——使用时绞喉技能有-2。一个拉直的衣架也可以用来抽人,造成1点的钝击伤害(使用鞭子技能和基本集406页的手臂/手伤规则),或者用来刺击,造成1点刺穿伤害(使用短刀-2),触及1。


离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #8 于: 2020-12-15, 周二 15:12:18 »
H,代表热(Heat)
我们生活在科技的世界。可以争论科技是否源自穴居人学会生火,但热永远都与科技息息相关:无数的工具(第33-34页)产生了热量;热对于许多通用(pp. 15-16)家具、工业(pp. 17-18)过程和厨房(pp. 19-21)都是必不可少的;热又是热管道(第26页)和冷管道存在的原因。生活在现代的英雄和恶棍有足够的机会互相炙烤。

热的东西
每回合(1秒),热源造成一次灼烧伤害。这是大面积伤害(p. B400),除非瞄准的是特定部位。“送货”(第4-6页)导致的短暂接触会引起一次伤害,除非涉及到反复的推搡(第4-5页)——或推或扔导致受害者倒在危险中,只能缓慢爬行或采取改变姿势动作才能逃脱。
下表列出了每回合的典型伤害值。

量   来源
1点灼烧   太阳底下深色汽车*;家用取暖器*
1d-3灼烧   炽热的机枪枪管*;暖气片*;运转中的马达(汽车、重型工具等的)*
1d-1灼烧   刚点燃的柴堆*;普通火堆(营火、燃烧的瓦砾等);“低”档位的烤箱或炉子*;过热的马达*
1d灼烧   有助燃剂(例如汽油)的火堆
1d+1灼烧   野营炉子;熔炉、焚烧炉或砖窑的外壁*;“中”档位的烤箱或炉子
2d灼烧   烧烤架;剧烈燃烧的柴堆;火热的煤炭;“高”档位的烤箱或炉子
2d+2灼烧   家用熔炉、焚烧炉或小砖窑的内部
3d灼烧   工业砖窑的内部;熔化的金属;反应堆隔热层;铝热剂火焰
6d灼烧   巨型铸造厂熔炉的内部;未隔热的反应堆
6d×2灼烧   高炉的内部

*不会引起着火,不论伤害如何。其他都会引发着火,见基本集433-434页

热的时候
热量不会在一定距离上神奇地突然消失!
【造成1d或更高伤害的热源】非常热,如果你使用拖人(4 - 5页)将一名抓擒住的敌人拖进去——这时你在热源1码以内,而对手在于热东西进行“贴身战斗”——你受到1/骰点灼烧伤害,这属于大面积受伤,虽然这辐射热量不会点燃你。举个例子,把一个龙套举在露营炉上烤,对他造成1d+1伤害(可能会让他着火),你也受到1点伤害。而如果你站在露天高炉旁边,而不是从远处把一个人扔进去,你的受害者会一边惨叫一边受到6d×2点伤害,而你也受到12点伤害。
【至少造成3d伤害的热源】更加危险!在等效于2码的范围内,它们每3d的原始伤害辐射出1点伤害。因此,在露天工业窑旁边,你把敌人拖进1距离窑口1码以内,意味着他们承受3点伤害,而你承受1点;在高炉旁边坐做同样的事情,意味着他们被烤了12点伤害,而你也遭受4点伤害。
为避免自伤,把敌人压上去时只选择不到1d的热源;那些伤害1d到3d的热源,选择把敌人拖到1码内;而3d以上的热源请满足于把敌人拖到2码距离。或者从安全的距离扔、推敌人进去。

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #9 于: 2020-12-15, 周二 15:12:38 »
I,代表工业(Industrial)
工厂、铸造厂、精炼厂和类似的设施是最受动作片欢迎的背景。重型机械、缠结在一起的管道、电线——它们的蔓生、嘈杂和恶臭——给坏人提供了隐藏甚至制造违禁品、藏匿被绑架者、掩盖酷刑和谋杀的手段。间谍潜入工厂窃取工业秘密;恐怖分子潜入工厂制造破坏性的泄漏和爆炸。随后英雄们到来——或者逃脱——周围的环境为随之发生的暴力染上了色彩。

反向制造
工业环境的决定性特征是巨大的机械:折弯机、破碎机、落锤、液压机、碾轧机、粉碎机,和无数其他设备。起重机、传送带和升降机将原材料和成品从一个流程转移到另一个流程。传动带、连杆和飞轮驱动这些设备,以及和泵和风扇这些其他系统。
不幸绊倒、跌倒、或被“送货”(第4-6页)扔进去的人,会被机械造成任意数量的伤害。但,如果GM已经选择了工厂生产的产品类型,那么就有可能得到符合玩家期望的数字。

Cleanse Fold and Manipulate(专辑名)
如果一台机器的工作是塑造其他机器,将它所加工的机器的DR和HP相加,然后加10%,四舍五入,得到一个ST值。DR参见对物体的伤害(基本集483页);大多数家庭用品的DR为2,枪支和轻型工具的DR为4,重型工具的DR为6。对于HP,请参考目标生命值表(基本集558页)。如果该设备加工载具,DR和HP请阅读《基本集》464-465页、《英雄》第34页或《GURPS高科技》的第8章。
例:一家工厂生产突击步枪(《英雄》第32页),那么生产的就是拥有枪械的DR (DR 4)和8.9磅机器的HP(HP8)的商品;和是12,所以ST比12高10%: 13.2;取整就是ST 14。跑车(《英雄》第34页)生产线的ST比DR 4 + ST/HP 57 = 61高10%: ST 68。
任何被卷入工业机器——或为其提供动力的链条——的人,都可能遭到摧残。如果机器能够完全(或几乎完全)生产出它所加工的东西,那么就使用机器的ST对抗受害者的ST或HT,进行快速对抗。造成的伤害等于胜出度。弯曲、压平或碾轧机,以及驱动机构造成钝击伤害。如果是切分、剪切、割断、裁切机等,就造成切割伤害。
如果机器只加工产品的一部分,或属于泵、风扇等其他辅助系统,使用整个系统ST的(1d+2)*10%(也就是,从30%到80%),向上取整。泵通常是钝击;而风扇通常是切割。
例:生产突击步枪零件的机器有ST 5-12。那些生产跑车零件的机器有ST 21-55。
大多数机器都能把加工对象拉进去。被机器伤害的受害者会被困住!如果到了受害者的回合,受害者不能挣脱上面算得的ST,那么再次进行快速对抗,以此类推,直到机器关闭或被毁(默认DR 6,HP等于ST)。

边栏:应急开关
在工业环境下(以及其他情况,由GM决定),当某些糟糕的事情正在发生时——比如有人被卷入机器或在传送带上失去知觉——控制系统旁的盟友在轮到他们时,可以使用准备动作尝试阻止这一过程。检定基于DX的机工(或其他GM认为与此设施相关的技能),大红色的紧急停止开关+5;因此没有技能的人可以用DX检定。一个先前采取等待动作,手悬停在开关上方抢救者,可以立即采取行动防止所有的伤害。

Further Down the Spiral(专辑名)
移动物品的系统也可能是危险的。
传送我最深切的哀悼:普通传送带的移动速度是1-4(骰1d-2决定移动,最小移动1);电影化传送带可以达到移动5-8(采用“那可不得了!”的+1到+4)。用拖人(第4-5页)将敌人按到皮带或滚轮上进行“抛光”,使用攻击者的ST造成戳击钝击伤害,加上传送带速度的一半但至少+1。即,1-3移动时戳击+1,4-5移动时戳击+2,6-7移动时戳击+3,8移动时戳击+4。传送带设计的运输物品重量不会影响伤害,但如果比一个人重,被击倒或投掷到传送带上的人会被按传送带的移动力送走,可能在来得及反应之前就被送入了另一个危险!(特别是,把他送到传送带上的攻击让他震慑了的话!)
有上:起重机和井架事故更加致命。作为一个高度电影化的估计,假设计算伤害时起重机的ST等于它举起重量对应的HP。如果有人操作机器,用它的吊钩或其他组件去撞、砸、戳人——需要能够进入驾驶台并使用驾驶(建筑设备)或基于DX的装卸——会造成起重机ST对应的戳击钝击伤害。受害者可以闪避,并且可以获得卧倒或撤退的+3。在每次打击之间需要四个准备动作来重新定位起重机。

例:跑车工厂的起重机有ST 57,这意味着它可以释放强大的6d+1钝击…每五个回合一次。

就有下:在工厂悬吊的东西可以砸下来——另一种从适当驾驶台使用驾驶(建筑设备)或基于DX的装卸进行的攻击。同样,目标可以闪避。造成的伤害是根据高度而定的,就像摔倒一样(《战功》,第19页);一个“标准”的工业楼层是24英尺(8码),起重机很少用于少于一层的厂房。如果负载的HP是20+,那么在HP 20-29时基础伤害乘以2,在HP 30-39时基础伤害乘以3,在HP 40-49时基础伤害乘以4,以此类推,每增加10点HP乘数加1。

例:突击步枪重8.9磅。因此,12支步枪重106.8磅。GM决定125磅对游戏来说已经足够“接近”。这是20 HP。如果它从枪械厂的三楼(24码)砸下来,它会造成4d+2伤害,并且因为HP 20而×2: 8d+4钝击。枪,即使没有子弹也能杀人。

苦中作乐
除了机械威胁之外,工业设施还面临着(毫不夸张地说)成吨的其他灾难,包括:
•化学品(9-10页)。各种各样的桶装有害物质可以倒在人们身上;使用起重机或将水从上层倒下来。储槽也很常见,而且经常顶部的打开的——留神别掉进去。
•电力(12-13页)。大多数机器要通电。工业电流的电击造成6d灼烧。GM可能认为电缆——和管道(第26页)——非常常见、容易获得,找到适合“误用”的电线的检定获得+1甚至更高加值。
•热(第16页)。用于涂料、树脂固化、陶瓷烧制、塑料、金属成型或熔化等。巨大的窑炉和坩埚可以造成3d燃烧,而熔炉可以造成6d甚至6d×2。一些热源可能正好能用起重机倾倒到敌人身上。
•高度(第6页)。如上所述,工厂里楼层高,跌得狠。默认坠落一层是2d+2,两层是3d+3,三层是4d+2钝击。
•割伤(21-22页)。大量的玻璃储备等着被粉碎!起重机可以抛下钢板——以及工业数量的钉子和锋利的废金属。