作者 主题: GURPS ACTION 5 :危险词典  (阅读 64417 次)

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #10 于: 2020-12-29, 周二 21:31:13 »
J,代表垃圾(Junk)
废物处理是当今十大最危险职业之一。社会遗留物通常是有毒(化学品,第9-10页)、有锋利边缘(撕裂,第21-22页)或有生物危害。焚化炉(热,第16页)、移动和压缩垃圾的机械,以及大量的垃圾碎片也都是威胁。垃圾场的狗(《战功》,第46页)和在垃圾场处理尸体的杀人犯是又一个危险。难怪肮脏、隐蔽的垃圾场是十大最受欢迎的动作片背景之一!

危险垃圾箱
动作片喜欢用垃圾袋和垃圾桶作为小巷斗殴的背景。这样的场景通常以某人从屋顶、消防通道或窗户(高度,第6页)跳下或跳进垃圾箱或垃圾堆开始。垃圾可能会阻止他们坠落——但并非总是如此。骰1 d。
修正:如果该区域是公共机构而不是住宅或商业,+1;例如,在医院(医学,第22-23页)、实验室(量子,第27-28页)或监狱外。工业(17-18页),资源提取(28-30页),或工地(37-38页)环境则+2。
然后查这个表格:
1-2——软垃圾。坠落伤害减半(向上舍入),仍然是钝击。然后获得1d-1的DR抵挡伤害。
3-4 ——硬垃圾。坠落的伤害虽然没有减轻,但仍然是钝击。
5 ——尖锐垃圾。坠落伤害没有完全被减轻,并且变成切割伤害。
6+ ——有害垃圾。按化学品(第9-10页)下的效果表,骰3d。对于坠落本身另骰1d:1-2表示它是软的(以上1-2),因为化学品是糊状物或在容易压扁的塑料瓶或塑料袋里;3-4表示硬垃圾(以上3-4),因为有毒废物是装在桶里的;5-6表示尖锐垃圾(以上的5),因为瓶子破了。
GM可以改为选择一种适合场景的结果——冰毒实验室外的垃圾箱里只有尖锐、有毒垃圾!
如果使用掷骰子,有【幸运】的英雄可以使用重骰。那些有【机缘巧合】的人可以指定“软垃圾”——并免于“那是什么气味?”(第19页)——即使这个结果通常是不可能的。
倒垃圾时间:如果送货(第4-6页)把某人倒进垃圾里,骰上表,根据“咣!”采用相应的结果(6页)。
睁着双眼,捏着鼻子:如果有人因为某种原因用攀爬(《英雄》,第18-19页)或跑酷(《英雄》,第19-20页)的方式跳起来或爬进垃圾箱,骰上表。软垃圾是完全安全的。对于硬垃圾,滚动1d-3钝击伤害;结果可以是0 (伤害掷骰,基本集378页)。对于尖锐垃圾,伤害为1d-3切割,最小为1。有害的垃圾还是有害,而“那是什么气味?”(第19页)仍然很恶心。

引用
那是什么气味?
当某人因垃圾(18-19页)一节的任何可能性与垃圾纠缠到一起时,GM可能会判定伤害伴随着恶心(40-41页)形式的恶化,除非受害者遇到的垃圾类型或与垃圾遭遇的方式清楚地排除了这一可能。

最差舱位旅行
垃圾最终会从那条小巷运到垃圾场。那些随车而去的人——通常不想感谢送货(第4-6页)——可能会严重受伤。
使用垃圾车上的升降机或压实机,或者停下来拯救同伴,需要一个准备动作,并需要检定驾驶(建筑设备或重型轮式),如果你不熟悉的话,检定-2,除非你的简历里有“垃圾工”。这需要能够使用操作台,而这类车辆通常在外部有一组或多组操作台。
芬芳的货物:一辆装满垃圾的普通卡车——或者在每一部动作电影的徒步追逐中穿过桥下的驳船(或者在现实生活中用来走私毒品)——只不过是一个移动的垃圾箱。使用垃圾箱的危险(如上)。
小贴士:如果一辆卡车可以把一个垃圾箱抬起来并清空,那么骰1d+4就可以得到一个“重量系数”。GM可以自行分配,在餐馆和商店的垃圾箱适合5-6,安装在建筑工地的大集装箱则适合9-10。倾倒垃圾时被放在垃圾下面会受到(1d+1)×系数的钝击伤害。
我看上你了(I Have a Crush on You):经典的后装垃圾车配有液压机,用2d+68的ST将受害者慢慢压死;这个ST对于同一压缩机中的两个人来说是不同的。用这个ST和每个受害者较高的ST或HT进行快速对抗。卡车造成等于胜出度的大面积(基本集400页)钝击伤害,但它会在10秒内均匀分布(舍去小数)。早出去是不可能的……最好希望有个朋友抓住操纵杆。需要与被压缩的时间相等的秒数,才能打开足够的缝隙把你救出来。

弯曲、折叠、滚动和毁坏
垃圾经常被压缩或切碎以使其更紧凑。如果交付(pp. 4-6)推你进去,这可不妙……
我有一种不好的感觉:固定式的压实机使用的是“我看上你了”(上文),但是更强大:ST是6d+64。伤害依然均匀分布在10秒内,使得救援成为可能。通常在多个地点有“紧急停止按钮”(第17页),允许检定DX拯救朋友。(汽车碾压机不会在固定的时间后停止,而是在工作完成后才停止,所以不管HP如何,汽车都会被压扁——但对人使用这里较低的伤害,即使人在汽车里。)
切人机:切割机使用压实机的规则,只不过伤害是切割;每秒钟的伤害有1.5倍的受伤乘数。例如,如果一位射手被放进了ST 85的切割机,并且输了73,那么她每秒将受到7点的切割伤害,这意味着每回合将产生10点HP损伤。

落入垃圾想法
就想法而言,在垃圾场的垃圾上跑来跑去很臭/会沉下去(stinks)。检定基于Per的城市生存(或Per-5),危险感知提供+2,发现需要避免或利用的危险(第4-6页)。使用“豆腐渣工程”规则(第7页),有以下区别:
• 相当于摇摇晃晃的地板和楼梯的垃圾堆需要骰“危险垃圾箱”(第18页),这将修改脚刺穿或摔倒时所受的伤害。人有可能掉下一两层楼,掉进一个脏兮兮的垃圾洞里。
•相当于摇摇晃晃的墙的东西是垃圾堆,通常都堆了好几层楼高。如果它落在某人身上,它会造成1d枚骰子(从1d到6d)的大面积(基本集400页)钝击。受害者会被卡在那里,直到他们进行ST或基于ST的逃脱术vs等同于伤害结果的ST的快速对抗胜出。每次尝试需要1回合,消耗1个FP。
•通常不会出现类似易碎的挂钩、下垂的天花板和松散的枝形吊灯的情况。

致命的吸引力
废品堆放场使用带有巨大电磁铁的起重机来搬运大型金属物体,比如被压碎的汽车。使用“有上”和“就有下”的规则(17-18页),还有一个额外选项:使用驾驶(建筑设备)或基于DX的装卸,可以捡起一部HP不超过起重机ST的汽车;司机可以使用载具闪避:(控制技能/2)+操控,加上任何增强闪避(载具)。一旦车辆被抓住,可以把它移动到危险的地方——破碎机(弯曲、折叠、滚动和毁坏,见上),熔化的金属池(热的东西,第16页),装满化学品(第9页到10页)的容器,等等——或举高再砸下来。这一切都按庄严的移动力1进行,给了车里人打开门、跳进危险垃圾箱(第18页)的视角。
« 上次编辑: 2020-12-29, 周二 21:40:42 由 ACID67 »

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #11 于: 2021-01-11, 周一 22:34:31 »
K,代表厨房(Kitchen)
在致命性方面,厨房比不上熔炉(第16页)和工厂(第17-18页),但它们在动作片中同样受欢迎。很少有武侠电影不去亚洲餐馆的加工区——至少也得打翻一辆面条小推车——而每个外国犯罪头目都在一家“民族风情”餐馆作威作福。用煎锅和切肉刀,把英雄和坏人近距离地混在一起,如同把水倒进热油。

是啊,嗯……我也做饭
厨房是外带(第4页)的好地方。这里有一些受欢迎的菜单项目。这些数据使用了来自基本集271-274页的术语和符号。

武器   伤害   触及   招架   重量   ST   附注
斧锤(DX-5,连枷-4,双手斧锤-3)                  
冰锤/肉锤   挥舞+1钝击   1   0   2   8   
擀面杖   挥舞+1钝击   1   0U   3   10   -1命中[1]   
平底锅   挥舞+2钝击   1   0U   5   12   -2命中

短刀(DX-4,副手短剑-3,短剑-3)                  
大号叉子或串肉扦   戳击-2穿刺   C   -1   0.25   5   -1命中[1]   
切肉刀或美工刀   挥舞-2切割   C,1   -1   1   6         
或   戳击 穿刺   C   -1   -   6   
面团刮刀或Ulu刀   戳击 切割   C   -1   1.5   5   -1命中[2]            
巨大厨刀   挥舞-1切割   C,1   0   1.5   7
或   戳击 穿刺   C,1   0   -   7
冰镐   戳击-1穿刺   C   -1   0.25   5   
厨房剪   戳击-2穿刺   C   -1   0.5   5   -1命中
削皮刀   挥舞-3切割   C   -1   0.25   5
或   戳击-1穿刺   C   -1   -   5
披萨刀   戳击-2切割   C   -1   0.25   5   -1命中[1]         

短剑(DX-5,阔剑-2,十手-3,短刀-4,军刀-4,小剑-4,武术拐-3)               
斩肉刀   挥舞 切割   1   0   2   8   

小剑(DX-5,副手短剑-3,迅捷剑-4,军刀-4,短剑-4)               
烤肉叉   戳击 穿刺   C,1   0F   1   5   -1命中

注释
[1]视为廉价
[2]骰1d出1-3时给予手DR4

译注:Ulu是阿拉斯加因纽特妇女使用的一种刀具,半圆形。最后一个烤肉叉是spit。

超大尺寸的我(Super-Size Me)
商家和单位厨房的特色是更大的餐具;这样伤害+1很容易解释!重量增加50%,ST增加+2;例如,一把沉重的大理石擀面杖可能造成挥舞+2的钝击伤害,重量约为5磅,需要ST 12;而一把吓人的大切肉刀造成挥舞+1的切割伤害,重3磅,需要ST 10。

哎哟,烫的!
厨房工具通常放在热炉子上。注意到这个风险,小心地拿起它们,避免手受到1点的灼烧,需要进行感知检定或基于感知的家政检定。厨具在离开热源后获得一个链接伤害:1点灼烧,持续1d秒。

不要让手指靠近刀刃
厨师也有自己的电动工具。这份清单涉及到主要的食物种类。
搅拌机或食品加工机:通过“拖人”(第4-5页)将一只手强行放入,每秒钟造成1d-3的切割伤害。
洗碗机、冷冻机或冰箱:这些机器不容易被滥用,但单位用的大型版有沉重的门,在“拖人”把手或头推向危险区之后,可以用“咣!”(第7页)。一台运行中的大型餐厅洗碗机,对被按在上面的人稳定造成1点燃烧伤害(译注:每秒?)。
垃圾处理机:“拖人”(第4-5页)可以把一只手塞进去。它的设计时就考虑了切割骨头,每秒造成1d切割。它也是用来吸进东西的;受害者必须对抗10点的ST进行挣脱,否则会持续受到伤害,直到手被切断。把某人的衣服塞进去(最初的推搡尝试承受-2)会把它拉住,束缚住对手;受害者必须对抗10点的ST进行挣脱,未能挣脱的每个回合,衣服里面的身体部分(例如,领带对应脖子)就会受到相当于失败度的钝击伤害。
搅拌机:一个手持混合器可以用来追逐周围的人,攻击DX或基于DX的家政;命中是无害的,除非瞄准的是鼻子、手指等,这时造成1点伤害。立式搅拌机需要“拖人”才能造成伤害,但其功率足以每秒造成1d-3破碎或切割,取决于加工头。它也会像垃圾处理机一样(见上文)拉住衣服。

热辣!
许多香料——肉桂、黑胡椒、芥末、辣椒、辣咖喱粉等——如果不是用嘴摄入,会对人体产生刺激(有时甚至用嘴也是这样)。快速识别香料架上有没有适合的东西需要一次基于感知的家政检定。
用粉末或辣酱来攻击需要检定DX或基于DX的家政,攻击脸有-5。攻击的精度是1,最大射程是2 (GM对于挤压瓶里的液体可以放宽,给予 3-4的射程并允许液体投射技能)。目标可以盾挡或闪避,但不能招架。
香料的作用就像弱化版的自卫喷雾:受害者必须进行两次HT检定:一个用来抵抗咳嗽(基本集428页),另一个抵抗失明(基本集124页)。这两种效果持续的时间都相当于失败度。这些HT检定可以有从+1(陈胡椒)到-4(辣椒)的任何修正;GM可以自行选择或者掷1d-5。一些奇异的东西,比如鬼辣椒,可能相当于真正的辣椒喷雾:检定HT-4,持续几分钟,而不是几秒!

实在是热(Just Plain Hot)
热的东西(第16页)涵盖了大多数厨房的热源:几乎任何用于烹饪的东西(平顶、披萨烤箱、火炉等)都可以当作“低”、“中”或“高”的烤箱或火炉,如果使用的是明火,也可以用烧烤架。伤害范围从1d -1到2d灼烧不等。如果还要进一步变化,骰1d: 1是1d-1, 2是1d, 3是1d+1, 4是1d+2, 5是2d-1, 6是2d。利用热需要“送达”(第4-6页),通常是“拖人”(第4-5页)。
一些特殊情况:
煎锅、电炉、烤面包机或烘饼机:如果“拖人”把一只手按到这些或其他滚烫的小器具上,每轮伤害是1d -3灼烧。
热的液体:一壶滚烫的液体——刚从咖啡机中取出的咖啡,沸腾的汤,等等——造成1d-3灼烧。将此视为使用DX或基于DX的家政的攻击,精度 1和最大射程 3;目标可以盾挡或闪避,但不能招架。击中脸部(-5次)还会造成失明1d秒。热油更糟糕:伤害是1d+1,并且,如果击中脸部,受害者必须检定HT;成功意味着失明1秒,失败或大失败意味着持续或永久失明;参见致残伤的持续时间(基本集422页)。
微波炉:滥用需要用“拖人”把手或头弄进去。这样操作成功的每个回合,攻击者可以尝试一个基于DX的家政检定绕过安全开关,用微波烤受害者。成功时造成1点HP的直接伤害;失败意味着受害者在下一个回合的挣脱检定,将得到等于失败度的加值。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #12 于: 2021-01-12, 周二 17:56:03 »
L,代表割伤(Lacerations)
这本字典里的很多条目会伤到你——尤其是工具(33-34页)、农场里的东西(13-14页)和厨房里的东西(19-21页)——但有时流血也会占据中心位置。就好像动作片导演会想:“嗯,从23层楼的高度跌落还不够震撼。”于是在底下放了一个尖刀状的巨大雕塑。当然,因为动作英雄和他们的敌人乐于利用任何他们能利用的优势,每个锯齿状的道具都是契诃夫的枪(好吧,契诃夫的剃刀)。

硬核裂开
想告诉全世界你的电影是动作片吗?把人扔向窗户。电影里的玻璃,如果以打碎的酒瓶形式出现(见下文),它能把你割开;但如果你撞穿它,它反而伤不到你——这是用假玻璃做到的一种把戏。过去假玻璃用糖做的,现在则是用树脂。
GM可以用这种方式处理玻璃!
但在惨烈风格的故事中,当某人与玻璃发生剧烈碰撞时——意思是水平运动时的“咣!”(第6页)或垂直移动时的“坠落”(《战功》第19页)——骰伤害,并将其与窗格的DR和HP比较:DR 1,大多数平板玻璃的HP 3,安全玻璃的HP更高;参见“玻璃”(《战功》第21页)。如果伤害小于DR + HP,玻璃安然无恙,受害者像往常一样受到钝击伤害。
当伤害等于或超过玻璃的DR + HP时,玻璃就会破碎。骰3d来决定受害者的命运:
3-4 ——可怕的事故!受害者被一枚巨大的碎片刺穿。钝击伤害转化为穿刺伤害。骰1d;如果出1,对要害造成伤害;掷出2-6,击中躯干。
5-7 ——血淋淋的事故。将钝击伤害转化为切割伤害。
8-10——撞击和轻微割伤。通常的钝击伤害,外加一个随机部位承受1d-2(0.5)切割伤害。
11-12——撞击和轻微割伤。通常的钝击伤害,外加两个随机部位承受1d-2(0.5)切割伤害。
13-14——撞击和严重割伤。通常的钝击伤害,外加一个随机部位承受1d+1(0.5)切割伤害。15-16——撞击和严重割伤。通常的钝击伤害,外加两个随机部位承受1d+1(0.5)切割伤害。
17-18——奇迹般的逃脱!玻璃受到冲击或坠落时瞬间破碎。钝击伤害等于DR + HP,不管原本伤害应该有多大,而且就只有这样——没有流血。
不论掷骰结果如何,如果玻璃碎了,受害者的落点和周围一码的地面(那个人所在的格子和所有相邻格)现在都撒满了碎玻璃;见“破碎的玻璃上闪烁的光”(下文)。如果一扇巨大、没有窗栅分割的玻璃窗被打破,GM可以选择进一步扩大碎玻璃的洒落范围!

破碎的玻璃上闪烁的光
穿过满是尖锐物品——碎玻璃、钉子、金属片毛刺等——的地板是危险的。在每一个回合中,任何徒步穿越该区域的人,每穿过1码都会受到1次伤害。“交货”(第4-6页)产生的移动算作跨越:如果你站着,用你穿过距离;如果你最终躺下,你将直接获得4个剂量的伤害。
伤害是基于受害者ST的戳击-3切割,随机选择一只脚承受伤害——如果是摔倒,则是一个随机的部位。每次攻击的最低伤害是1点(基本集378页), DR正常保护,每次攻击至多造成2HP的损伤。
例子:一个ST 13(戳击1d)、穿着DR的古驰的暴徒踉跄着穿过3码碎玻璃,但没有摔倒。他的脚受三次伤害。每次伤害是骰1d-3切割vs DR 1;1-4表示无受伤,5表示1 HP受伤,6表示2 HP受伤。

他真是锋芒毕露(He Got the Point)
血腥收场的“大结局”是被“交付”(第4-6页)送到或摔落到锐利的装饰物上。这将“咣!”(第6页)或“坠落”(《战功》第19页)转化为切割,比如苏联时代雕塑上电影化的锋利镰刀,或变为穿刺,比如顶部有不祥的尖刺的熟铁栅栏或避雷针之类的东西。这不是大面积的损伤;随机选择一个命中部位。但结果总是血淋淋的,所以即便命中的是肢体或手脚,不要舍弃超过重创的伤害——全部从HP中扣除!


开瓶服务
酒瓶(或类似的瓶)可以充当过得去的棍棒,造成挥舞-1的钝击伤害,触及1,使用斧锤技能-2。要用一次攻击故意打破它(通常是把瓶子甩在什么硬东西——例如吧台——上砸碎,会对瓶子造成挥舞-1的钝击伤害),默认瓶子DR1,HP1-4(取决于厚度与大小)。如果是酒吧里随便拿的啤酒瓶,骰1d-2决定HP(至少为1)
打破后的酒瓶造成挥舞-3(0.5)切割或戳击-1(0.5)穿刺,触及为C,使用短刀-3。它无法招架。每次击打骰1d,骰出1-3就意味着瓶子碎成完全不能用的状态了。
如果瓶子在攻击或招架时破碎,碎裂检定掷出1会使得手受到戳击切割伤害,使用你的ST。如果抓住它并试图打破它,直接骰1d,掷出1结果一样。
不管瓶子是如何破裂的,它都会将碎玻璃洒到一个一码宽的圆圈内(一个六角格)。效果见“破碎的玻璃上闪烁的光”(上文)。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #13 于: 2021-01-12, 周二 20:08:21 »
M,代表医疗(Medical)
没种的杀手可能会袭击在医院里康复时非常脆弱的英雄。医疗设施为这些杀人犯和他们表面上手无寸铁的目标提供了许多致命的玩具,加上滥用化学品(第9-10页)的机会,造成割伤(第21-22页),并利用糟糕的科学(量子,27-28页)和讨厌的东西(恶心,40-41页)。医务人员在战场上偶尔也会诉诸这种暴力;喜欢脑叶切除术和休克疗法的邪恶医生,以及都市传说中的器官窃贼,都经常会这样做。

急诊室&手术室
在未经训练的人手中,或者在一心要制造混乱的人手中,许多工具从救生工具变成致命武器。下列大多数工具显然很危险,但寻找明确的某种工具需要基于感知的诊断、急救、医生或手术检定。
绷带和止血带:布或弹性绷带(不是纱布)可以作为绞喉索,对绞喉技能没有惩罚。现成的止血带也可以。
骨锯:周围总是放着一个,尽管它们并不经常被使用。无动力骨锯是一种特化的钢锯,并且便携;动力骨锯有一根足够长的电线,可以穿过房间。不论有无动力,在贴身战斗中使用骨锯进行攻击检定斧锤-3或基于DX的手术技能。手动骨锯造成挥舞-3切割,并能招架;动力型骨锯造成固定的2点切割,并且不能招架。四肢如果被骨锯致残,就会被截肢!
石膏:一个手臂上绑着石膏的人可以冒险去伤害别人!这是承受标准姿势减值的标准拳击或脚踢(例如,躺在病床上-4,坐在轮椅上-2),并且额外-4,因为肢体还在康复中,并且每次攻击需要转动整个身体去够目标。每次击中因为石膏是硬的,伤害+1,打了石膏身体部分获得DR 2,但病人必须在每次打击后检定HT;失败意味着已经积累的治疗时间进度被重置为0。
灼烧器:杖或“笔”在距离设备主体1码,至多2码的范围内有用。灼烧器很热。在贴身战斗中使用灼烧器进行攻击检定斧锤-2或基于DX的手术技能。被当做武器错用时,伤害是1d -3灼烧。无法招架。
除颤器:两块电极板各需要一只手,而且两块电极板必须同时命中。这涉及到近距离战斗中的两次DX-4掷骰(-4来自双武器攻击),但拥有医学技能的使用者可以改用两次无此减值、基于DX的医学检定。成功的双击相当于电击枪(《英雄》,第33页),但目标需要检定的是HT-4。它有20发“弹药”。
输液架:这些笨重的金属杆在医疗设施中随处可见。当作笨拙的大槌:双手斧/锤技能-2,伤害只有挥舞+1钝击。
穿刺针:皮下注射器造成1点(0.5)的穿刺。护甲除数意味着任何DR都会阻止它,皮肤则提供DR 1;后者可以防止受伤,但不能阻止注射。眼睛的DR依然是 0。大口径的针,像那些用于气管切开术的针,可以进行戳击-3穿刺(最大1d- 2穿刺)。连接到完整注射器的针头可以注射后续攻击(药房,见下)。在贴身战斗中用针头攻击需要检定短刀-1,并且不能招架。在成功刺入后立即推动活塞(而不是缓慢地)注射需要基于DX的制药学、医学、毒药或手术检定。
手术刀:手术刀很小,但很锋利。贴身战斗中使用短刀或基于DX的手术进行攻击。伤害为戳击-1切割(最大1d-2切割)。手术刀不能招架,而且因为它太轻了,如果被徒手之外的任何武器招架,它会在1d掷出 1-3时断掉。
外科激光:只能在机器两码内使用。使用短刀-2或基于DX的手术进行攻击,触及是C, 1。伤害为1d-3密集光束灼烧,并且可以被招架(通过招架持激光者的手)。无法招架。

药房
虽然滥用药物可能会带来危险,但即使是夸张的电影也很少描写攻击者强迫某人吞下药片、药液或者给某人戴上麻醉面罩,然后等待效果开始显现。太滑稽了。
另一方面,皮下注射器(针头,见上)则很有压迫感。在单个动作场景中,检定基于感知的制药学、医学或毒药技能能够发现一些可资利用的注射针。如果在贴有标签的小瓶或注射器中搜索,使用无减值的技能进行检定,而根据上下文(门上的标识、病人是如何准备的,等等)猜测需要承受-4。后一种情况在检查装好的注射器时很常见,因为注射器通常没有标签。
成功会发现一些会造成疲劳或毒性伤害的东西,由搜索者决定。HT抵抗的减值骰1d(从HT-1到HT-6)。HT检定失败一次会让受害者损失的1d FP或HP值。搜索大成功——或使用机缘巧合——让玩家在“难以抵抗”(固定的HT-6,但伤害是通常的1d FP或HP)或“强效”(随机的HT-X,但伤害是2d FP或HP)之间选择。
搜索失败——或者不做检定——都意味着随机抓药。骰1d: 1-4会发现一些短时间内没有效果的东西,5会发现造成1d FP伤害的东西,6会发现造成1d HP伤害的东西。后两者的抵抗减值仍然是随机的(骰1d)。
如果发现的是一个小瓶,而不是装好的注射器,你需要空出两只手,用四个准备动作完成准备:一个动作拿起小瓶,一个动作拿起注射器,一个动作把注射器插入小瓶,一个动作把药物吸进注射器。一次基于DX的制药学、医学或毒药技能的检定将准备所需的动作减少1,而快拔武器(医学)的检定成功也减少1个动作;两者都成功将所需时间减少到两秒。

放射科
几乎唯一能让人进入成像设备的方法就是耍花招,除了一些电影上的例外。
磁共振成像扫描仪:这里的危险在于强大的磁铁。在动作片中,打开这一功能需要一次诊断或医学检定;每次尝试都需要1个专注动作。一旦被激活,房间里的铁磁性物品——比如钢铁——就会被拉向这个装置。任何带枪套的人(枪、刀等)、戴了皮带扣或其他与钢铁牢固绑定的人必须与ST10进行快速对抗,输掉对抗就会被朝着机器拖过去1码;而任何手持这种装备的人必须与ST12进行快速对抗,如果没有胜出就会失去该装备。这类铁磁性物品从来不会放进核磁共振间,但是故意把一小把金属小物件扔在那里(1个攻击动作)意味着每个人都被1d-1伤害猛击——通常是钝击,但像手术刀之类的东西可能是切割!
X光机:通过“送达”(第4-6页),可以把某人移动到x光源或“核医学”装置的前面。如果他们呆在原地,或者攻击者有一个同事控制设备,受害者就会受到辐射。尽快打开设备需要1个专注动作并进行诊断或医学检定。现实中,即便高强度的违规操作也不能在战斗时间内产生什么效果,但是辐射(基本集第435-436页)并不适合《泛统:动作片》。动作电影里x光机直接烤人:每秒1 HP的直接伤害。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #14 于: 2021-01-14, 周四 23:01:13 »
N,代表航海(Nautical)
大海是一位严厉的女主人——如果你捉弄她,到头来你会被淹死、抛到岩石上摔碎,或者被大鱼吃掉(动物园,第41-42页)。虽然这些自然的力量并不是本书的重点,但狡猾抑或绝望的英雄和反派有时会利用海洋的力量作为武器,将敌人诱入危险之中。在动作故事中,更为常见的是故意误用原本用于水上、水边工作或生存的科技产物。

痛饮
使用“送达”(第4-6页)把人放到水里,只需要确保他们在用尽移动力之前先用尽了旱地。在风景优美的灯塔和栈桥周围——或船上——“安全第一!”(5页)生效。而在码头或者偏僻的地方,不太可能有栏杆。
浅水不适合立足:通过每一码(格)所需要的移动力+1;攻击检定、保持站立的需要DX检定、杂技和跳跃检定都-2;主动防御检定-1。
这些规则的重点是深水(能够没过人的头顶)。被推入、被扔入或被骗入的人必须马上检定游泳(基本集第354页),同时要受到双倍的负重惩罚(被装备拖累的人会有很艰苦——而且很短暂——的人生),并且没有故意入水的+3。失败将消耗1 FP,并意味着每过5回合重骰(参见《窒息》B436)。在检定成功之前,受害者只能不停挣扎,除此之外什么都做不了。
一些波折:
致命浪潮:汹涌的水面可以给游泳检定至多-5的减值;GM可以选择一个减值或掷出1d-1作为减值大小(0到-5)。只要存在减值,就意味着被海浪卷离岩石或从船上卷走的风险。在岸上使用基于感知的水肺、生存(岛屿/海滩)或游泳——或在海上使用划船或航海——进行检定,能够识别出危险区域,以供回避或利用。使用“送达”(第4-6页)把人弄到那里。对那些处于危险区的人物,GM每回合骰1d;如果掷出的点数小于或等于减值大小,则表示打来一个浪头,受害者必须在对抗ST(10 +惩罚大小)的快速对抗获胜,否则就会被卷进水里。在岸边,人在水中的每个回合都被拍打到礁石上,受到等于上述ST戳击-3的钝击伤害。
例如,如果减值是-2,1d掷出1或2时会有ST12的大浪打来,被它卷走的人游泳有-2,每回合都会受到1d-4的钝击摧残。
湿滑表面:即使没有波浪,水也能使甲板和岩石滑溜到危险的程度。检定感知——或者“致命浪潮”中提到的基于感知的技能——注意到这些区域,以避免或利用。这些区域里每通过一码(格)所需要的移动力+1;攻击检定、站稳或不被浪冲走的DX或ST检定-2;主动防御检定-1。
冰水刺骨:在寒冷的水中,立即适用热休克第一分钟的效果(基本集430页):骰HT,成功的话损失1个FP,失败则损失等于失败度的FP。
混凝土鞋:要把重物挂到某人身上(来把他沉海!),首先需要用一个准备战斗动作抓来绳子或铁链,可以从船锚、离开的潜艇等地方薅。用它抽打1-4码之外的人是有-4减值的攻击;铁链使用锁分铜技能,绳子使用鞭子技能。用它在贴身战斗中套住别人,是使用打结技能进行的攻击;目标可以闪避或招架。如果目标有空余的手并且愿意消耗一个准备战斗动作,DX检定成功的话可以解开——但如果他们不能、不去或失败了,或者你的队友先他一步,那么重物就会把他拽入毁灭!
可能的选择无穷无尽,检定基于DX的航海将船锚沉入大海、检定ST将重物抛下栈桥。如果成功了,受害者就被拖下水,并且所有游泳检定有负重为重的-6或超重的-8;即便他游泳成功,在水下解开绳子的DX检定还有-2。
准备上岸:游泳失败的人只能不停挣扎。如果附近有缓坡、梯子、安全绳或类似的地方,检定成功的人就可以出来,但这仍然需要5秒钟。

船上乱局
动作英雄登上过现代海盗劫持的游轮、走私者使用的货船,以及富有罪犯拥有的游艇。海船是危险的地方,提供了:
•梯子(陡峭的“楼梯”)和上层甲板正好让人摔下来。考虑到管道和电线,1层典型的甲板4码,所以从船梯上被推下去意味着2d-1的钝击。见高度(第6页)。
•舱门足够重,对被压住的人造成的伤害+1。看“砰!”(7页)。
•起重机可以悬挂一吨重金枪鱼(HP 25)、提升救生艇(HP 50-60)或移动货物集装箱(HP 155-165)。见“有上”(17页),“就有下”(17-18页)。
•最终落水的无数方法。参见高度(同上)、致命浪潮(第23页)和混凝土鞋。
•光滑的甲板。见湿滑表面(第23页)。
•用于屠宰游泳者的螺旋桨。参见载具(第35-37页)。
一些额外的可能性:
绳上蚂蚱:船只有各种用途的绳索:系锚的(锚索)、拖拽用的(拖缆),系泊用的(码头绳),拖网用的(曲缆),等等。如果有人被“送达”(第4-6页)送进缠结的绳堆里,视为躯干被抓擒,想要离开必须对付ST8进行挣脱;每次尝试都需要一个准备动作,并且如果涉及击退,避免摔倒的DX检定额外-2。
绞车和绞索:绳索经常被绑在动力绞车上。“拖人”(第4-5页)可以把敌人按在快速拖动的绳索上,造成严重的“绳烧伤”;按攻击者的ST造成戳击钝击伤害,并且有+1到+3 (1d/2,向上取整)。攻击者也可以尝试让受害者被绳子带走而不是被绳子磨伤,尝试这个的话可以用打结或基于DX的装卸、海员来进行拖人尝试;绞车有起重机水平的ST(至少20),如果受害者试图抵抗拖拽、试图挣脱、最终被扼杀或绞杀时,使用这个ST(绞杀:这个ST与受害者ST或HT中更高的一项对抗,造成等于胜出度的钝击伤害)。
一网打尽:渔船可能携带渔网。被推入网中就像在绳子上一样(见上)。从上层甲板或用起重机往某人身上扔网则更糟糕:受害者至少需要一只空闲的手,并且必须检定三次DX-4才能获得自由。每次尝试都需要一个准备动作,在此期间不可能再进行其他行动。
帆桁来了!帆船——比如游艇——不仅有绳索,还有危险的帆桁。如果帆桁没有固定好任凭摇摆,可以被闪避掉。要战斗中使用,需要在你的受害者之前发现帆桁,并确保他们没有看到它摆过来然后闪避——这属于阴招(基本集405页),需要用基于IQ的划船或航海技能对抗对方的感知或以感知为基础的划船或航海技能进行快速对抗并获胜。如果帆桁被固定好了,用一个准备动作检定划船或基于DX的航海可以松开它去击打某人。帆桁基于船的ST/HP造成戳击+0钝击,如果船有一支桅杆使用船ST/HP的1/2,有两支的话使用ST/HP的1/3,如果有三支则使用1/4。

潜水噩梦
间谍和特种兵故事里出现三维的水下战斗,使用矛枪、螺旋桨,也许还有鲨鱼。一些相关的装备即便不在水中也是危险的。
气罐:如果水肺气罐的气阀(命中-9,DR6,HP6)被打掉,气瓶就变成了危险的炮弹——近距离或短距离内的所有人(《战功》,第31页)有6-的概率被击中。除非被闪避,否则气罐会对随机的部位造成3d钝击伤害。射击气罐的罐体(-2命中,DR 6, HP 13)可以产生类似的结果,但在电影传统中,骰1d:如果掷出1,气罐会爆炸,造成6d×5钝击爆炸!幸运允许玩家重骰随机命中或爆炸;使用“机缘巧合”或两个角色点数,可以指定某个特定的敌人被气罐击中,或气罐爆炸。
潜水室:这种设备让潜水者可以适应水下的深度,在现实生活中需要一段时间才会产生危险。在动作片里,它们会让人直接膨胀,然后爆炸。用门(第6-7页)把人锁在里面。然后需要一个潜水技能检定来操作机器——一个准备动作。在此之后,受害者必须在每个回合中检定HT,民用装备+2,海军装备-2,深海勘探技术设备-4。他们HP直接扣除失败度。在这种情况下死亡意味着脏乱不堪的爆炸。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #15 于: 2021-01-19, 周二 20:52:45 »
O,代表炸药(Ordnance)
GURPS拥有大量的武器,包括许多会“轰”一声爆炸的武器——但并不是所有会爆炸的东西都是为战斗而设计的。矿山(资源开采,第28-30页)和建筑工地(工地,第37-38页)也使用炸药。而最小的一类炸药是那些爸妈警告过会炸掉你手指的爆竹。在《泛统动作片》中,是不是“为战斗而设计”只是个角度问题,尤其是当小队中有一位爆破员的时候!

啪,噼啪,砰
在柜台买到的小型烟花并不危险,随处可见,尤其是在唐人街(来自《泛统动作3:怒拳》的英雄常常光顾)。大型烟火会造成真正的伤害。

爆竹:爆竹的伤害从1d-5钝击爆炸到1d-3钝击爆炸(对应巨大的爆竹比如“M-80”)。钝击伤害可以掷出0(基本集378页,伤害掷骰) ——因此,既然伤害很小并且随着距离迅速下降,只有当爆竹直击某人(使用DX-3或投掷)时才计算伤害。或者,尝试一边拿着点燃的爆竹一边“拖人”(第4-5页),把它塞进一只手然后使对方握住有-2,把它戳进鼻孔或耳朵有-4。将爆炸视为接触爆炸(最大伤害),而不是内部爆炸。鞭炮在耳朵里爆炸会使耳朵变聋,造成听力障碍(第B138页),如果双耳都放了鞭炮就会耳聋(第B129页);这将持续20 - HT分钟,并且受害者在战斗后必须检定对抗HT,大失败将使劣势永久存在。
大量爆竹:如果一串鞭炮被点燃,将其视为一个在一码范围内(1格)持续的1d-5钝击爆炸,即使没有接触到它们也能造成伤害,持续10秒——伤害的机会不大,但鞭炮到处乱跳!如果鞭炮厂的一个木箱受到了灼烧伤害,结果是每秒造成1d钝击爆炸,持续30秒。
焰火筒:它射出小“星星”(焰火球)。弹丸的数量变化很大——GM可能直接骰3d决定——焰火筒以固定的速度每两秒发射一次,无法控制。手持的烟火筒可以指向某个点,因而允许用枪械(榴弹发射器)(缺省DX-4) -2进行攻击, Acc 0,笨重-1,最大有效射程10码。一次命中造成1点(0.5)灼烧;将DR 0的衣服当作DR 1,可以防止伤害,但暴露在外的皮肤会受到伤害。一些品种的烟火筒发射爆炸烟火;视为链接的一个1d-5 钝击。抓住滚烫的筒身意味着攻击者每发射10颗烟火就会对自己的手造成1点灼烧伤害。
冲天炮:这些使用枪械(火箭发射器)(缺省为DX-4)-4,精度0,笨重1,最大有效射程20码(译注:技能疑为炮兵(火箭发射器))。命中造成1d-4(0.5)钝击。最后的小“爆炸”是链接的1d-4钝击爆炸。大失败会导致通常的结果,外加攻击者的手受到1点灼烧。
定时?点燃导火线对于拿着打火机、抽雪茄或携带火焰的人来说,只需要一个准备动作。烟火引信的设计既慢又安全。摆弄一个烟火装置,使其在需要的时候爆炸,需要在点燃时检定炸药(烟花)。失败——或不检定——意味着1d秒的延迟。烟火筒或冲天炮没有碰炸引信,当它击中什么东西时不应该爆炸,但《泛统动作》忽略这一点。
嗷!啊! 大多数用于专业表演的烟花是能发射大炮弹的迫击炮。想击中任何人都需要能操控射击系统(即控制面板)并需要受害者在正确的位置。使用基于感知的炮兵(大炮)或炸药(烟花)来识别威胁区域;使用基于DX的攻击检定来射击。在近距离,通常的效果是1 d + 1 (0.5) 钝击 ——但使用机缘巧合或2点人物点数,可以指定发生反常的爆炸,造成2d+1灼烧爆炸或2d+1钝击爆炸,甚至可能是两者连锁的爆炸(GM骰 1d: 1 - 3是灼烧,4-5是钝击,6是两者都有)。

不该爆炸的东西
下面是动作电影中其他会炸的东西。这可能会造成很多伤害——让东西像电影里一样容易爆炸时,也应该开启电影化爆炸(《战功》,38页)!
化学品(第9-10页):爆炸性化学品见效果(第9-10页)。
丙烷罐:一个罐子有DR 6。被非钝击伤害击穿就会漏气。如果在一码之内发生火灾,或者罐体在火灾中受损,它就会爆炸!(使用机缘巧合或花费2个角色点数可以在没有火的情况下产生爆炸)。露营用的营火燃料罐造成4d×2的灼烧爆炸,大一号的同类燃料罐造成6d×5的灼烧爆炸,而巨大的储罐6d×24甚至更高的灼烧爆炸。在所有情况下,破片都是1d切割。
车辆残骸:这些在现实中不太可能爆炸的东西,在电影中随时都会炸裂!如果一辆使用易燃燃料的车辆已经失去能力——通常怎么让车辆失去能力,参见伤害和失控(《战功》,第35页)——射击油箱可能会引爆它。这是一种承受-3减值的攻击。如果命中,忽略伤害,检定车辆的HT,燃烧或爆炸攻击时额外-3。失败意味着6d×(HP/10)粉碎爆炸,向上舍入;例如,一辆ST/HP 57的跑车会产生6d×6的爆炸。破片是1d切割。

照明闪光
照明弹是一种常见的临时武器!
手持式照明弹:经典的道路照明弹在战斗中如同触及1的短棍。使用短剑技能,命中-2。伤害是1d-4灼烧。虽然坚固得足以招架,但判定断裂时视为便宜(p. B274)。
信号弹:无论是从一次性使用的发射器(精度 0,笨重-1,-2技能)或信号枪(精度 1,笨重-2,无技能惩罚,重新装填需要3秒),在10码的范围内,它会产生撞击:一次性发射器造成1d-2(0.5) 钝击,信号枪造成1d-1(0.5) 钝击。超过这个距离以后,直至一次性发射器的70码或信号枪的300码,信号弹会连接一个1d的灼烧攻击。虽然它总共燃烧10秒,但它不会粘到目标上,除非射手使用机缘巧合或花费2个人物点数。它可以可靠地——虽然可能只有电影中才能——在任何距离点燃易燃化学品(第9-10页)、汽油等。

大大大爆炸
建筑炸药和矿用炸药都很稳定……但在电影里不是这样。如果有爆破(《战功》,24-25页)或拆弹(《战功》,28页)剧情的场景中发生暴力,并且炸药已经安装到位的话,知道炸药在哪的人——如果不确定,骰基于感知的工程学(战斗)或炸药(爆破或爆炸品处理)——可以尝试射击炸药,将其提前引爆。将其视为有-3减值的攻击,使用射击者的枪械技能与基于DX的工程学或炸药技能二者较低的一项。每次命中骰1d,如果掷出1,炸药就爆炸!使用机缘巧合或花费2个人物点数便能够保证炸药爆炸。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #16 于: 2021-01-21, 周四 14:39:37 »
P,代表管道(Pipes)
……以及水暖工程(Plumbing)、水泵(pump)和压力(pressure)。普通建筑物(建筑,第6-7页)有供水和采暖管道(热,第16页)。医疗(第22-23页)和研究机构(量子,第22-23页)的管道流动着其他物质,特别是化学品(第9-10页)。工业(第17-18页)地点在极端的温度和压力输送上述的格子物质。精明的动作英雄可能会将对手按在或热或冷的管道上,或者打开管道,将腐蚀性的水流引向敌人。

忽冷忽热
大多数管道都没有危险,除非你和它们相撞:“咣!”(第6页)适用于这种情况,撞到钢管或铸铁散热器(而不是其背后的墙壁)时GM可能会让伤害+1。但也有例外:
热:输热管道应该是隔热的,但有时管道用于供暖,有时基础设施年久失修(在反派们喜爱的“废弃”设施中很常见),而在少数情况下,热量太强烈而无法控制。把它当作热的东西(第16页):短暂的接触只会造成一次伤害,“拖人”(第4-5页)可以把人固定在那反复受到伤害。每秒的灼烧伤害为:家庭热水管道1点,工业热水或家庭蒸汽管道1d-3,工业蒸汽管道1d-1,携带热量离开反应堆的冷却剂管道则高达从1d(重水)到3d(熔化的铅,明亮的红色)。这种伤害不会点燃。
冷:冷冻管道比较少见,而且通常作为制冷系统的一部分有绝热措施。如果管道裸露,视为热管道,造成的失温损害视为不能点燃的灼烧。几乎所有的普通制冷管道都造成1点伤害,但大型工业管道可能造成1d-3伤害。罕见的特殊低温管道虽然总是有绝热措施,但那些因先前损伤而裸露的管道可能造成1d-1到1d的伤害。

危险的管道
管道进入动作场景的另一种方式是被破坏,将内容物喷向敌人。
战斗水暖工:管道的DR和HP可以为任意值,但,DR 6/HP 6适用于家庭和小型载具(如汽车)的管线;DR 8/HP 8适用于单位、轻工业和大型载具如军舰)的管线;DR 22+/HP 22+适用于重工业和大型基础设施。年久失修的管道更容易被破坏!为了衡量管道的坚硬程度——或是发现未维护的管道——检定城市生存或基于感知的机修。将管道的HP降低到0的攻击会破坏管道。施力(《战功》,第21页)对管道也有效;破门而入对这个快速对抗提供通常的加值,抓取(或被铐在……)管道上,以及悬挂在头顶或墙上的管道也会带来+2。
浇水!一旦管道破裂,你可以用两只手抓住它(需要一个准备动作,如果你没有已经抓在管道上),用它来给人们“浇水”!被弄断的管道有足够的“弹性”指向它前面的任何一个人,但如果管道越硬(更高的DR),这样做就越困难。进行攻击可以使用任何一种液体投射器技能进行检定,但管道的DR每有3点(含零头)就-1;例如,家庭管道-2,工厂管道-3,大到可以爬进去的管道则有-8。这是射流(属于近战攻击),触及由管道压力决定;GM可以直接设定或骰1d决定触及。目标可以会闪避。如果管道是热的或冷的,而且没有绝热,你每回合受到“忽冷忽热”(见上文)的伤害——每回合只造成一次伤害,但若伤害足以使一只手致残,两手都会被致残。被冲洗的效果取决于内容:
•化学品(第9-10页)产生它们通常的效果。
有毒的粘稠物质每回合产生1剂的效果。
腐蚀性物质每秒产生一次飞溅的效果,通常是1d-3腐蚀。
易燃液体只会使被浇洗的人更容易着火——但若射流的路线旁有已点燃的易燃物,效果就会变为1d到3d的喷火器(骰1d/2,小数进位),造成的伤害视为大面积损伤(基本集400页),并且未密封的DR效果只有1/5。
爆炸性液体很少被沿着管道泵送,但爆炸性气体(如丙烷)可以被火焰或枪击点燃,造成6d至6d×4(或4d枚骰子)的钝击或灼烧爆炸,之后管道表现为火焰喷射器。
•高压液体会产生反冲;掷1d到6d(如果随机选择的话,掷1d决定骰子数),并将其视为“仅击退”伤害(基本集378页)。高压气体不太可能做到这一点(如果GM想要的话也可以做到!),但是目标在下一个回合会受到很大的干扰:攻击-3,-1防御-1。
•热和冷的液体会按“忽冷忽热”的规则造成伤害——但与燃烧的液体一样,这是大面积损伤(基本集400页),并且未密封的DR效果只有1/5。
上述效果并不互斥!例如,奇异的反应堆冷却剂可能同时具有腐蚀性、毒性、高压和高温。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #17 于: 2021-01-28, 周四 22:07:46 »
Q,代表量子(Quantum)
……还有夸克(Quark)、民科(Quackery)和可疑的科学( Questionable science)。其他条目或多或少描述了实验室的现实方面:生物学实验室暗示了植物学(第8页)、医学(第22-23页)、恶心(第40-41页)和/或动物园(第41-42页);化学实验室有化学物质(pp。9 - 10);物理实验室有电(第12-13页)。热(第16页)和——希望有——安全措施(不安全,第34-35页)比比皆是。业余人士在他们的厨房(第19-21页)里工作,而硕大无朋研究设施接近工业(第17-18页)。
但牵强附会的怪发明需要额外的东西!
这个不可避免的问题的答案:是的,值得怀疑的科学和工程适合动作电影——考虑一下《火线》或《橡皮擦》。它们也不只是为坏人准备的;邦德的反派们的确喜欢死亡射线、杀手卫星(反复出现)、轨道基地,以及所有带“原子”和“核”的东西,而007却在手表里装了激光和超级磁铁,这都要归功于军情六处一个专门研究各种难以置信的发明的部门。
这种疯狂与现实风格的技术惊悚片的不同之处在于,它修改了自然法则,允许英雄用子弹炸掉一辆汽车,然后跑到超音速的爆炸风前边去!
当使用这些元素来增加危险时,请记住STEM。这不代表“科学(S)、技术(T)、工程(E)和数学(M)”。嗯,不完全是。

故事(S,Story)
把危险的技术或地狱般的机器与冒险联系起来。它通常是邪恶阴谋的支点。英雄——也许是整个世界——在故事的前段就随着参议员爆发四散、死亡射线蒸发埃菲尔铁塔或者洛杉矶经历地震,见证了它的效果,但只有在最后倒计时,BAD变得更糟时,他们才可以与它交互,试图阻止末日倒计时。
或者,把英雄放在控制麦高芬的一边。他们试图保护或回收一种双刃剑般的发明,不让那些一心要利用它牟利的犯罪分子、想要窃取它的间谍或试图利用它进行恐怖活动的恐怖分子利用它。这类剧情通常会带有一句陈词滥调:“如果它落入坏人之手……”虽然动作电影里的研究员聪明到可以制造出太阳能热射线来提供清洁能源,但他们只能在出现问题后才意识到它有作为武器的潜力。
这里的区别是,英雄们可能会收到关于“好人”技术的简报,甚至是速成课程,但他们处理坏人开发(而不是偷来的)的东西时只能自己解决。符合这一点的还有BAD——可能在两种情况的BAD数值是一样大的,但PC使用“友军”一方的剧情道具时,不怎么可能会受到BAD的惩罚。

科技黑话(T,Techno-Babble)
用几个词来描述这项技术。这意味着可能的效果和适用的技能。
技能最好选择不常见的,英雄很少使用的技能——特别是极客型辅助角色(黑客,医生,电线老鼠)的PC拥有的技能。这也许可以解释为什么被分配了任务的是这个团队!以下是滤镜镜头和英雄模板中的技能的建议(如果使用《专家》或自定义角色,把几个关键字与技能匹配也不需要):
加速器/发生器:电工,危险品储运(核能)。
原子/核/辐射:炸药(核军械处理),危险品储运(核),三防服。
生物工程/基因:诊断、专家技能(流行病学)、危险品储运(生物学)、这个团队。
控制论/机器人:电脑黑客,电脑编程,专家技能(计算机安全)。
精神控制:洗脑,制药学(合成)。
突变体(动物):动物驯养(任何),危险品储运(生物)。
突变体(植物):危险品储运(生物),博物学。
秘密配方:化学,危险品储运(化学),三防服套装,制药学(合成),毒药。
超级武器:军械修造(重型武器),炮兵(任意),专家技能(军事科学)。
但是,不要忽视广泛使用的技能!许多阴谋都是以非常规的方式使用传统技术。例如,如果邪恶的阴谋家使用强大的发射机来窃取导弹,电子操作(通信)和电子修理(通信)是相关的。
一旦你想好了词,就把它们编成一个只有一句话的预告:“Yes博士发明了一种思想控制射线——一种特殊的粒子加速器,可以在他的大脑和受害者的大脑之间产生量子纠缠。”

利用(E,Exploitation)
在追逐和战斗中——而不是在更适合用黑客攻击(《战功》,第13页)、改造(《战功》,第13页)、破坏(《战功》,第25页)、拆弹(《战功》,第28页)、大规模杀伤性武器(《战功》,第29页)或爆发!(《战功》,第40页)等规则体现的技术流程中——使用所选技能包括两个步骤:
寻找一个红色的大按钮:为了利用麦高芬,英雄们必须知道它从哪里被控制,危险在哪里。这是基于感知的独立检定,并可能使用不同的技能;例如,用军械修造或炮术确定超级武器的射击系统,但用专家技能(军事科学)定位死亡射线将打击的地点。很少有惩罚——甚至不承受BAD——因为控制面板和烧焦的测试区域都有某些相似之处。向队友呼喊这样的信息是一个自由动作。但BAD确实会影响精英敌人的质量,想要使用控制台,必须先消灭他们。
退后,我在用科学!大多数麦高芬需要潜在的受害者处于某一处指定的危险区域。这通常是通过送货(第4-6页)来实现,但GM可能会奖励玩家能成功到达这一步,宣布一些敌人已经位于威胁区域。释放地狱可能需要一个使用标准基于IQ的技能检定准备动作,或是使用基于DX的技能的攻击动作。如果PC没有收到过这个设备的简报,就会受到惩罚:从不熟悉使用已知的技术-2,到性质类似现有技能的一个新专业的-4(例如,使用任何常规火炮技能发射光束),再到技能充当了某个未知困难科学技能时的-6(例如,使用电工摆弄粒子加速器或炸药(核军械处理)去折腾一个反应堆)。如果减值不如BAD,欢迎GM使用BAD来代替。
发明天才:使用发明天才的黑客和电线老鼠适应性更强。如果英雄的优势涵盖了这项科技所需的技能(电脑技能是H4xx0r,电子技能是焊接和管道胶带),忽略减值!

毁天灭地(M,Mayhem)
对受害者的效果可以是任何东西。一些点子:
生物和机器人:野兽逃离了它们的笼子——或者机器人被黑客攻击了——去追逐它们以前的主人。关于能力,请分布参阅动物的Zoo(第41-42页),机器的Robots (《战功》,第46页)。疯狂科学制造出来的品种比普通的更强大,拥有更高的ST/HP、防御、DR、伤害等等。
死亡射线:这些通常直接杀死一个人!但由于NPC可能用它来攻击PC,所以更有意义的是设计能够杀死大多数普通人的伤害(6d就可以),并希望恶棍不会重复攻击。或者,引用必然性的声音(第36页)。
精神控制:思想控制光束、诱导疯狂的“治疗”机器等等很少提供直接的脑控——那太容易了。相反,他们造成了基本集428-429页中不愉快的状态:痛苦、眩晕、幻觉、瘫痪、癫痫等。任何抵抗检定可能检定意志而非HT,并且有-4或更高减值。
粒子加速器和奇异辐射:奇异辐射至少和微波炉(第21页)或x光机(第23页)一样糟糕:每轮造成1 HP的直接伤害。大多数疯狂科学是致命的,要求有减值的HT检定(HT-4或更糟)或HT对抗(对抗10 +BAD绝对值),失败或输掉度即为伤害。
病原体和毒药:遵循大规模杀伤性武器(《战功》,第29页)的建议,并假定短期接触会产生“轻度病例”:目标降低到1 FP和1 HP(如果当前的FP或HP更糟,就不变),并且所有成败检定-5。如果有抵抗,那也是-6或更糟的HT检定。

半硬科学
GM可能会把“Q,代表量子”一章的规则应用到现实世界的科技中——比如说,现实的粒子加速器和实验性聚变反应堆中的大激光器。时事(科学和技术)通常足够的用来鉴宝。滥用是困难的,不是因为这些系统不同寻常,而是因为它们有安全关闭措施;如果任何一个利用它们的检定失败了,在这个场景的剩余时间中,设备都会保持关闭。
效果不会那么致命,但仍然可以电影化;例如,粒子加速器可能使用磁共振成像扫描仪的规则(第23页),但ST更高。


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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #18 于: 2021-03-04, 周四 19:50:58 »
R,代表资源开采(Resource Extraction)
有些动作故事里,反派会前往他们财富的源头:掠夺开采贵金属、经营血钻业务、为“邪恶帝国”献石油等等。其他故事中,英雄们承担着从恐怖分子手中夺回海上平台或被盗放射性矿石的任务。如果没有近距离接触工具(第33-34页)、超大型车辆(第35-37页)、专门化的工业(第17-18页)和工地(第37-38页)的危险,这样的冒险就不一样了。

伐木
在冒险故事中,伐木工要么是诚实的工人,要么是被前来收购和破坏工会的公司渣滓威胁……或者是环境的破坏者,因此是环保英雄的敌人。不管怎样,绿树很快就会变得血红。
除了以下的特有危险,植物学(第8页)适用于森林深处,而木材削片机实际上是人的碎纸机(第19页)。

让Action里有Ax
并不是所有的伐木工都心慈手软。有的喜欢像砍树一样砍倒敌人。
锯子:大号的横切锯并不能用作近战武器——但如果有人被“咣!”(第6页)扔出去的时候,掉到了牢牢嵌在树上的锯子上,那么伤害会变为切割。
其他东西:下面的数据使用了基本集271-274页的术语和符号。

武器   伤害   触及   招架   重量   ST   附注
斧锤(DX-5,连枷-4,双手斧锤-3)
原木拖钩   挥舞-1穿刺   1   0U   3   10   命中-2[1]
短柄斧   挥舞 切割      1   0   2   8   

斗殴-2,空手技击-2,DX-2
爬树钉爪   戳击+1穿刺   C,1   否   4   —   命中-2[2]

矛(DX-5,长柄武器-4,棍棒-2)
尖头拖钩   戳击+2穿刺   1*   0   5   10   命中-2[3]
 双手   戳击+3穿刺   1,2*   0   —   10†   命中-2[3]

双手斧锤(DX-5,斧锤-3,长柄武器-4,双手连枷-4)
宽刃大斧   挥舞+3切割   1,2*   0U   6   11‡   命中-3
电锯   挥舞+1d切割   1   0U   25   11‡   命中-2[4]
采伐斧   挥舞+3切割   1,2*   0U   5   11†   
锤斧   挥舞+4切割   1,2*   0U   8   11‡   命中-3

注释
[1]可能卡住(基本集405页)。提拉钩、搬运钩都使用这个数据。
[2]这个-2与踢本身的-2叠加。斗殴与空手技击都会增加伤害。如果失手,需要检定DX以防摔倒。
[3]有引导钩的矛。能以相同触及进行抓擒,但技能-5。
[4]攻击硬物(而不是血肉、木材、腻子)时获得护甲除数(0.5)。对肢体造成致残伤害会将其截断!如果电锯未能击穿DR,骰1d:投掷出1-2时无事发生,掷出3-5时电锯停机必须重启;如果掷出6,电锯的链条被扭坏,使电锯损坏。

“无特殊切割需求请勿触动”——“ Husqvarna  3120 XP”型电锯上的警告标识

树!
伐木工还喜欢把树砍倒砸向敌人。

如果森林中的一棵树倒下:在战斗时间中砍树或锯树“那不成”,但一棵已经被砍得差不多的小树,可以被推向某个人。伤害为1d到6d(如果是随机取的一棵树,伤害=1d枚骰子)。这一推算作一次攻击。把树推动需要检定ST-(伤害的骰子数);如果破门而入等级达到DX+1,获得+1加值,而达到DX+2的话加值升为+2,全力攻击提供+4加值。如果推动成功,检定DX或基于DX的生存(林地)攻击目标,树的伤害每满2d,这个检定承受-1。作为目标的人可以闪避,但有-2;树在倒下时让人厌恶的一点就是轨迹不好把握。

圆木滚滚:卡车上堆放的圆木或者准备装上车的圆木堆,如果没有固定好的话,可以被放出来。发现可以利用的情况需要检定基于感知的装卸——有危险感知获得+2。迅速释放出危险是一次攻击,使用基于DX的装卸;如果是卡车上的原木堆,驾驶(重型轮式)也可以使用。不熟悉林业的人进行攻击需要承受-4,熟悉林业的依然有-2。成功,意味着原木(通常6-14码长,也可以掷2d+3)滚动路线上的人都会受到伤害。圆木滚动的距离GM任意指定(它们能滚很远),伤害则是1d枚骰子——1d到6d——的大面积(基本集400页)钝击伤害。

捡起木棍:圆木从卡车上装卸需要吊装,所以“有上”(17页)和“就有下”(17-18页)的规则与伐木场有联系。虽然不存在“典型”圆木,容易拉到森林里的吊臂通常只适合至多HP145的圆木,因此这可以作为吊臂ST与坠落物伤害的上限。但即便是“软弱无力”的圆木吊臂也有ST80——在那要小心!

采矿
发掘矿物的利润巨大,但风险也一样巨大。反派被采矿业的财富所吸引——但方便让自己的爪牙为英雄安排“事故”也同样吸引他们。

挖矿
将矿石从地下挖出来是第一步。不要忘记爆破时的“大大大爆炸”
(26页)!
镐斧:矿场的经典可以成为笨拙而致命的武器。有很多种镐,重量从8到15磅不等,上面有斧、锛子或是镐的头部——通常有两种不同的头。所有的镐都是有双手斧锤-3。如果是刃器,视为巨斧(挥舞+3切割),尖部则视为战锤(挥舞+3穿刺)。将镐头反转到用另一面打人,需要一个准备战斗动作。

采矿机器:在尺子的另一端,是用来把岩土整体剥离的机器:切割机、掘进机、粉碎机等。这种机器可能有一把巨型铲刀、数把铲刀或是有着尖锐边缘的钻头;它们使用“血染的田野”的规则。虽然有小型(ST/HP 55,3d-1伤害)的设备供坑道内部使用,但没有上限——只是,45000吨重、铲刀4层楼高的巨型机器,最好作为“不躲就死!”的剧情道具来用。伤害几乎总是切割。大多数采矿机械会把渺小的人类推开而不是罩住;不使用“他被吃下去了”规则(14页),而是用完整伤害计算击退。最后,这些怪兽作业时以非常慢的速度移动:移动力1。

矿石输送带:矿石经常用传送带运输。如果有人被压进这种装置里;使用“传送我最深切的哀悼”(17页)的规则;高批量的矿井会让传送带以移动力6-8的速度移动(造成戳击+3或戳击+4的钝击)。矿上的所有传送带都输送成吨的矿石,所以绝对能把一个人送走!末端的危险通常是坠落,要么掉到石头堆上(坠落,《战功》19页),要么落入矿石粉碎机(见下)

边栏:塌方!
在矿下,基于感知的地理学或探矿检定(如果没有技能,检定感知-5)——危险感知提供+2——能发现上方的不稳定处。在有人走到那里或是被“送货”(4-6页)送到那里时,如果想利用这个点,需要对天花板开火或者引爆炸药(记住:《泛统 动作片》,不是《泛统 采矿业》)。这样会让岩石坠落,对受害者造成3d+3钝击的大面积伤害(基本集400页),并且受害者会被压住,必须在如下的快速对抗中获胜方能逃脱:ST 或 基于ST的逃脱术 vs 等于掷出伤害值的ST;每次尝试对抗需要1回合,并消耗1FP。

处理
从地下提出矿石之后,必须再从矿石里提取有价值的物质。除了下列的特色危险,还会用到一桶桶的有毒/腐蚀性化学品(9-10页)——在矿场造成一个个化学品湖。

滚石:发现摇摇欲坠的石堆只需要最直接的感知检定——石堆很难被忽略!危险感知提供+2。如果发觉,粗暴的“送货”(4-6页)可以将敌人送进合适的位置:他的“光临”会引发迷你山崩,造成1d钝击的大面积伤害(基本集400页),并且受害者会被困在,直至ST或逃脱检定成功;每次尝试检定需要1个准备动作并消耗1FP。

矿石粉碎机:使用“我有一种不好的感觉”(19页)的规则。典型ST不变,并且总是有“应急开关”(17页),但这个东西的伤害停不下来:首先进行快速对抗,机器ST vs 受害者的ST与HT取高,将机器的胜出度除以10,随后受害者每回合都会受到伤害,直至被救出或死亡。例如,HT12的驾驶干员落入了ST85的矿石粉碎机,对抗输掉了73,那么每回合承受7点伤害。

钻井
石油与天然气本身就危险!它们是易燃的化学品(9-10页)——天然气还会爆炸。输送油气的管道又带来了高压;见“危险的管道”(26页)。而“航海”(23-24页)的恐怖围绕着海上平台。
然后还有其他威胁:
铁架塔,起:外壳、钻机零件、瓶瓶罐罐、管道都需要吊装运送,所以“有上”(17页)和“就有下”(17-18页)的规则适用。典型的31英尺管道HP71,以此作为最小型起重机的ST,以及坠落物的一般HP。
管道,再临:堆放起来的管道能和圆木堆一样用;见圆木滚滚(29页);使用基于感知的装卸或机工——有危险感知获得+2——发现危险,释放危险则使用同一技能基于DX进行检定;不属于钻井的人进行攻击有-4,熟悉的依然有-2。管道一般长10码。被撞到的伤害是1d枚骰子——1d到6d——的大面积(基本集400页)钝击伤害。

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Re: GURPS ACTION 5 :危险词典
« 回帖 #19 于: 2021-07-27, 周二 11:40:57 »
S,代表体育(Sport)
体育有益健康,但被皮球、冰球之类抛射物,或是打出抛射物的用具蹂躏——以及健身馆、运动场、体育场周围的各种其他物品蹂躏,可不能说有益健康。从街头小霸王到有钱马术运动员的形形色色对手都可能邀请英雄“在不友好的气氛中……”比赛。有些动作电影的剧情则围绕体育运动展开,特别是武打片,以及剧情涉及非法赌球的电影。从草台班子的棒球赛到超级碗大赛都可能被卷入赌博。

击球手就位!
大多数运动与游戏——正宗的美国英雄喜欢的棒球或橄榄球,浮华犯罪头目偏爱的高尔夫——都会痛打皮球、冰球等无力自卫的物件。用来打球的那根棍子自然也能打人。其他运动器材就是用来打人的,或者并不是,但非常适合打人(如果“运动项目”干脆就是武术,使用《怒拳》里面的徒手战斗与兵器)。
下面的术语和符号解释在基本集271-274页。具备运动或竞技战斗技能的角色,若有合适的装备,可以使用这些技能来进行攻击检定(仅此而已!)。高科技运动装备通常不重,导致了所需ST更低;注意,使用武器时参与计算的ST不能超过(所需ST×3)。

武器   伤害   触及   招架   重量   ST   附注
斧锤(DX-5,连枷-4,双手斧锤-3)
棒球棒   挥舞+1钝击   1   0   2   8   [1]
板球棒   挥舞+1钝击   1   0   2.5   9   [1]
或      挥舞+1(0.5)钝击   1   0   —   9   [1,2]
哑铃      挥舞+2钝击   1   0U   3   10   [1]

阔剑(DX-5,迅捷剑-4,军刀-4,短剑-2,双手剑-4)
台球杆   挥舞 钝击      1   0   2   9   命中-1[1]
或      戳击-1 穿刺   1   0   —   9   命中-1

军刀(DX-5,阔剑-4,副手短剑-3,迅捷剑-3,短剑-4,小剑-3)               
佩剑      挥舞-3 钝击   1   0F   2   8   
或      戳击-1 钝击   1   0F   —   8   [3]

小剑(DX-5,副手短剑-3,迅捷剑-4,军刀-4,短剑-4)               
重剑      戳击-1 钝击   1   0F   1.5   5   [3]
花剑      戳击-2 钝击   C,1   0F   1   5   [3]

矛(DX-5,长柄武器-4,棍棒-2)
标枪      戳击 穿刺      1,2*   0U   1.8   6   命中-1[4]
 双手   戳击+1穿刺   1,2*   0   —   6†   命中-1

棍棒(DX-5,长柄武器-4,矛-2)
冰球棍(木制)   挥舞+1钝击   1,2   +2   1.5   6†   命中-1
或         戳击+1钝击   1,2   +2   —   6†   命中-1

双手斧锤(DX-5,斧锤-3,长柄武器-4,双手连枷-4)
杠铃      挥舞+4钝击   1,2*   0U   1.5   13‡   命中-2
高尔夫球杆,铁杆   挥舞+1钝击   1,2   0U   1.5   10†   命中-2
高尔夫球杆,推杆   挥舞 钝击   1,2   0U   1   10†   命中-2
链球      挥舞+5钝击   1,2*   -2U   16   16‡   命中-2[4]

双手剑(DX-5,阔剑-4)
竹剑      挥舞+2(0.5)钝击   1   0   1.8   3†   
或      戳击+1(0.5)钝击   1   0   —   3†   

鞭子(DX-5,锁分铜-3)
毛巾卷   挥舞-5(0.5)钝击   -2U   0   0.5   4   [5]

注释
[1]经常用双手挥舞:+1伤害。
[2]使用球棒的平面打人,DR会翻倍,但(仅限)确定击退时伤害翻倍。
[3]如果杆帽被拔出,戳击伤害类型变为穿刺。
[4]田径装备,不是同名的真正武器。可以抛出;看到32页。
[5](原文名rat tail)用毛巾绑成的鞭子;如果是湿毛巾+1伤害。不能缠结,但可以“噼啪”,也可以将物品从他人手中打落;见基本集406页。
引用
其他娱乐及游戏
虽然运动场景中最有趣的东西是临时的武器,但攀岩(《战功》,18-19页)和跑酷(《战功》,19-20页)专家可能会利用环境本身来成为“战斗中的运动员”(《战功》,37页)。例如:
•平衡梁和钢索允许 平衡 。
•冰场允许 滑行 ——而且那些掌握滑冰或运动(冰球)的人可以使用这项技能。
•跳板和蹦床在 跳跃 时给予距离奖励。跳板给予+1或+2码;蹦床,从+2到+4码不等。
•垂直绳索可用于 攀爬、索降和荡绳 。
许多活动也提供障碍——溜冰场的板,赛马场的护栏,跑道上的跨栏,拳击台的台柱——利用送货(4-6页)把人扔进或扔出,很可能会造成伤害(“咣!”, 第6页)。
出球!
在操场、竞技场和游戏室里嗖嗖地飞来飞去的炮弹可能会很危险。下面的射程是针对在战斗中干扰不合作的目标——不是打破项目记录——而提到的技能通常是战斗技能。具有适当运动技能的运动员可以用这些技能进行攻击(仅限攻击),除了远程战斗的减值外,不用承受额外的减值。如果技能等级达到DX+1或DX+2,在计算射程和伤害时ST得到+1或+2的加成。
这些物品中的大多数都是用来在奔跑中传递或投掷的,并用凸起、橡胶或缝线来辅助传递或投掷。笨重度为-1,除非注明。
棒球*:使用投掷技能扔出:伤害 戳击-1钝击,精度 1,射程×6/×10。抛向空中击出,使用斧锤-2:伤害 戳击钝击,精度 1,射程×8/×12。
篮球:使用投掷技能扔出:伤害 戳击-2 (0.5)钝击,精度 0,射程×1.5/×2.5。计算击退时伤害视为翻倍。
台球*:使用投掷技能扔出:伤害 戳击-1钝击,精度 1,距离×4.5/×9。
板球*:使用投掷技能扔出:伤害 戳击-1钝击,精度 1,射程×4.5/×9。抛向空中击出,使用斧锤-2:伤害 戳击钝击,精度 0,射程×6/×11。
橄榄球:使用投掷技能扔出:伤害 戳击-2钝击,精度 2,射程×4/×6。尖头球就是为此而生的,踢球就没那么有效了;使用DX 、斗殴或空手道-2(和普通踢打一样):伤害 戳击-2 钝击,精度 0,射程×2.5/×3.5。
高尔夫球*:使用投掷技能扔出:伤害 戳击-1钝击,精度 1,射程×6/×10。丢在地上,用球棒打出,使用双手斧锤-2:戳击钝击,精度 1,射程×15/×20。
冰球:密度大、边缘窄,极不安全。用曲棍球棍在地面或冰面打出,使用棍棒或双手斧锤-2:伤害 戳击+1钝击,精度 1,射程×4/×6。钢制练习冰球(2磅)是致命的:戳击+2钝击,精度 1,射程×1.5/×2.5,笨重度-2。
实心球:重量很大(14磅),但是是软球。双手丢出,使用投掷技能:伤害 戳击+1(0.5)钝击,精度 0,射程×0.4/×0.7,笨重度-8。计算击退时伤害视为翻倍。
铅球:一个16磅重、金属制成或金属配重的球。使用投掷技能扔出:伤害 戳击+2钝击,精度 0,射程×0.6/×1.2,笨重度-8。
足球:使用投掷技能扔出:伤害 戳击-2 (0.5) 钝击,精度 0,射程×2.5/×3.5。这个球是用来踢;使用DX 、斗殴或空手道-2(和普通踢打一样):伤害 戳击-1 (0.5)钝击,精度 1,射程×4/×7。这些数据也适用于躲避球或踢用球。
*在徒手战斗中是实用的斗殴工具:+1拳击伤害。

田径
用于运动的古代远程武器仍然可以杀人。大多数都有各种重量型号——这些只是例子。
武器      伤害   精度   射程   重量   射速   弹数   ST   笨重   注释
投掷武器(斧锤)(DX-4)
链球      挥舞+3钝击 0 ×1/×1.5 16 1 T(1) 13† -8 [1]
投掷武器(飞镖)(DX-4,投掷-2)
运动飞镖    戳击穿刺 1 ×2.5/×3.5 1 1 T(1) 6 -2
投掷武器(飞盘)(DX-4,投掷-2)
铁饼       戳击+2钝击 2 ×4/×6 2 1 T(1) 6 -3
投掷武器(矛)(DX-4,投矛器-4,投掷武器(鱼叉)-2)
标枪    戳击穿刺 1 ×4/×6 1.8 1 T(1) 6 -8 [2]
注释
[1]带把手的铁索,顶部是金属球。使用者在攻击前可以进行一到两次“全力攻击”动作,不进行攻击
而是原地旋转和积累动量。每回合的旋转都会让伤害+1,射程翻倍,最大达到伤害挥舞+5 钝击和射程×4/×6。
[2]非常长,符合空气动力学,有把手;这大大提高了射程,但使它笨重。没有倒刺。
« 上次编辑: 2022-03-16, 周三 22:10:06 由 ACID67 »