第十九章 绘制地图、准备计划、规划剧情
在本章中 发展和管理情节线
使小队的工作走上正轨
让你的小队感到困惑
绘制你的世界
如果你已经读完了第17章和第18章,你已经把所有关于你的战役的物理和文化关注点都搞清楚了。但你还没有准备好你的战役。你需要发展更多关于你的世界的细节——而这些细节让你离你的热心玩家小队的战役更近了一步。
在你开发了你的游戏世界的一般信息,并确定了你想开展的战役类型之后,你需要对你的世界的地理环境有一个概念——最简单的方法是开发地图,你可以用它作为描述的基础。稍后,你需要为你的活动发生的区域制作小比例的地图,特别是你的小队将在地下城中冒险的平面图。(请注意,在本章中,我们笼统地使用地下城一词来指任何冒险地点)。因为你需要确保你的战役的所有必要地点都能在你的地图上体现出来,这个时候就要开始想好你设想的战役的剧情线是什么样的,这个过程包括确定你要利用的线索和剧情装置的类型。这一章涉及到你自己的战役所有这些基本的问题。
发展管理剧情线我们在书中提到,角色扮演是一个共同讲故事的过程,任何一个好的故事都需要一个动作背后的情节。比约恩的母亲和亚当的父亲都是英国文学教授(你可以把你的慰问卡寄给这本精美的书的出版者)。这意味着,开发好情节的标准,你们大多数人在高中的文学课上有幸睡过的信息,很可能被编码在我们的DNA中。但如果你要为你的战役创建一个可持续的情节,这些信息实际上会证明是有用的。
制作基本情节当归结到最基本的要素时,所有好的情节都可以通过三C个来识别。选择Choices、冲突Conflict和后果Consequences。
选择
在任何故事的任何情节中,无论是短篇小说、小说,还是你的战役,主要人物都面临着做出一个或多个选择。他们所做的选择是由冲突引起或导致的,或者两者都有。这些选择可以是平凡的,比如他们早餐要吃什么,也可以是重要的,比如决定把一件俗气的珠宝扔进火山。
你在为你的战役制定情节时,首先要考虑的是创造一个场景,迫使你的小队必须做出一个或多个选择,以解决你提出的情况。你需要决定什么样的选择会使战役向着正确的方向发展(并确保在战役的方案中包含足够的线索),什么样的选择会给小队带来不利的后果,以及你需要想办法引导小队远离什么样的选择,从而使你的战役不至于脱轨。
冲突
在一些被当做文学作品的沉闷的胡言乱语中,这种冲突有时完全是人物心理的内部冲突,但在角色扮演中一般不会出现这种情况。在GURPS战役中,人物所面临的冲突是由于外部影响(以NPC或其他玩家人物的形式)与他们直接互动。在创建你的情节线时,确定小队可能做出的每一个选择都会面临哪些类型的冲突。
要记住,不是所有的冲突都必须是战斗。谈判贸易协议是一种冲突类型;在某些情况下,去单身酒吧也可以被认为是一种冲突类型。真正需要 "冲突 "的是两个或两个以上的小队有不相容的利益。解决冲突的结果可能是断头,也可能是学会如何和平共处,这一切都取决于战役。这是准备战役中的大部分工作。你需要创建与小队结盟的NPC和与小队对立的NPC,然后确定他们对小队可能做出的不同选择的可能反应。
后果
后果不一定是负面的。赢得满满一桶魔法石是一个后果——只是你要防止你的小队得到。在你的剧情方面,小队面临的每一次冲突都会包含玩家人物的后果。这些后果可能就需要人物做出新的选择,从而产生新的冲突,并产生自己的后果,以此类推。
用十个简单的步骤创建一个情节现在你的意识中已经有了情节发展的 "三C",下面是你发展情节需要走过的步骤。关于这些步骤与实际剧情的关系,请看边栏 "哥特式吸血鬼猎人的剧情线"。
1. 创造你的世界。
第17章和第18章,以及 "基本制图 "部分(在本章后面),可以帮助你创建你的游戏世界。你需要这样做是为了给你的玩家创建一个 "简介",让他们创建自己的人物。
2. 设置刻度。
你认为你的战役会复盖多少地域?一个城市?一个小国?大陆?几个恒星系?你需要设置初始地图的比例,以允许你的战役的全部范围。要做到这一点,你需要回答以下问题。
- 你想让这个剧情线持续多久?这是一场冒险,你是想让小队在一两个晚上的游戏中就能解决,还是想创造一个跨越数月的史诗般的剧情弧线?
- 你希望这是一个单一的、持续的剧情,还是一系列的子剧情、小冒险和旁门左道,最终导致一个结论?
- 剧情对游戏世界有多重要?
3. 选择一个主题。
这也可以算是 "故事的寓意"。不,你不必为你的战役有一个主题,但有一个主题可以帮助GM在创建战役时保持专注,并为小队提供一个 "指南针",即使他们没有意识到这一点。你可以为你的剧情设置一个主题,一个大主题与若干个副主题,或者是一系列的小主题,只是虚虚实实的联系。
例如,在比约恩的Avonlea战役中,他使用了找回失去的知识、平衡每个人的自决需要和社会契约的需要、为了反对压迫需要牺牲自己的福祉等副主题。但Avonlea更大的主题是,最终必须对自己所有行为的后果负责,无论是有意还是无意。
沉重的东西,并不适合所有的战役。然而,一些相当标准的 "模板 "主题是科幻小说和英雄幻想小说的主旋律:邪恶的本质无用性;贪婪、自私或仇恨的破坏性;个人自由的价值,等等。即使你不刻意为你的战役选择一个主题,将来当你回顾你的战役时,你也有可能找出一个贯穿所有冒险的统一主题。
4. 营造高潮。
你要从战役的最后开始,你设想剧情线的结局。剧情线的高潮可以看到你的小队做任何数量的事情,例如
- 揭开杀手的面纱
- 将外星侵略者从你的游戏世界的土壤中驱赶出来。
- 寻找遗失的古神马桶刷子
- 修复过去的错误所造成的伤害,"修补 "宇宙结构中的维度裂缝,就像Avonlea一样。
当你知道你希望战役如何结束时,你就可以开始向着开头倒退。当你确定了高潮之后,你就可以弄清楚要达到结论需要哪些步骤,小队必须找到哪些基本的线索,以及其他任何需要达到该点的标准。(以后,你就可以决定何时以及如何将这些信息传达给你的小队)。
5. 创建敌方NPC。
第20章详细处理了这一话题,不妨看看。但这时,你要把你的敌方NPC分成三个独立的层级来创建。
- 首脑:首脑是指造成小队必须面对的局面的最终原因的人物,通常(但不总是)是反对小队行动的势力的领袖。在这一点上,如果你把你的首脑创建为一个完全发展的NPC,你是最好的,尽管你的PC可能在很长一段时间内不会遇到他/她/它。如果你这样做,你会更好地了解这个人物的心理和动机,并能更好地决定这个人物在战役中如何应对PC的行动。
- 小头领:小头领——那些听命于首脑的小坏蛋——也应该在这个时候被创造成完全发展和实现的人物——至少是你打算在小队面前扔几个小头领。如果你计划的是一条极其长期的剧情线,你可以暂缓发展小队在相当长的一段时间内不会遇到的,但你至少应该对首脑的副手和特工是谁有一个想法(也许是一个名字的清单和一句话的描述)。当然,在战役进行中,你可以随时添加到这个列表中。
- 喽啰:喽啰是无脸无名的人物,可以集体创建(通过使用模板),他们通常是为了服务于首脑的意志而存在的。
6. 发展你的地下城。
同样,这一步的很多细节工作可以随着战役的进行而完成,你只需要在战役开始前完成队伍将冒险的第一个或两个地下城。然而,我们发现,拟定一份清单,列出你的队伍在剧情线中会遇到的不同地下城——以及你期望他们从每个地下城中获得的东西(在知识、宝藏和线索方面),是非常有帮助的。如果你在战役开始时就准备好了几个以上的地下城,你就可以自由地将一些选项呈现给小队,让他们选择,这让玩家觉得不受GM突发奇想的限制,更容易掌控自己人物的命运。
7. 创建其他NPC。
只有规模最小的人物,才可以不需要小队找到协助小队追求剧情的NPC盟友。同样,第20章讲的是创建盟友NPC,请查看该章,了解如何创建盟友以及旁观者。
主要是,你需要考虑此时是否会有任何后台——他们可以通过给小队分配任务来推动剧情发展,或者可以为小队提供初始或持续的资源——以及盟友——他们与小队一起冒险,基本上是作为GM控制的玩家人物。从小队的角度来看,这些将是最重要的NPC,但当然还有许多其他类别的NPC盟友需要你去发展——从各个玩家人物付出人物点数获得的各种盟友NPC(眼线、盟友、单独的或团体的),到小队在冒险之间停留的当地旅店的老板,他作为小队的 "栅栏",为他们所有的不义之财服务。
不要忘了背景人物,不管是那个笑起来很有感染力的酒馆女仆,还是那个知道太阳系里所有不入流笑话的小行星矿工;即使他们没有直接参与到剧情中来,也会经常成为任何战役中最引人注目的部分。这些NPC增加了色彩和真实感,并为人物提供了一个不充满预兆和意义的互动机会。还是他们?有时你可以加入背景人物,误导小队以为他们对剧情有重要意义,或者将重要的NPC隐藏在地方色彩之中。如果你的战役中,邪恶势力威胁着普通人的生命和灵魂,那么在他们消失或受到威胁之前,提供具有个性的人物,让小队可以了解他们,这比仅仅在无面的群众中造成混乱的情节增加了更深的情感成分。
8. 在宝箱里加点难题和一杯鼓励。
大多数战役都有至少一个小队要解决的谜题(难题)。这可以是战役的目标,比如找到连环杀手的身份,也可以是实现目标的一个组成部分,比如破解藏宝图上的密码。这个谜团甚至可能不是完成战役的真正必要条件——比如把 "强臂爵士 "认作尼尔-阿姆斯特朗——也可能与剧情目的完全无关,但无论如何都会很有趣。你来决定。在你的战役中,你不一定需要一个谜团,但如果你不这样做,你可能会失去一些更有智慧的玩家的兴趣。
我们还发现,一些玩家(因而他们的人物)需要某种动机(鼓励)来诱导他们开始冒险,特别是当GM提出的场景明显是危险的时候。仅仅为这些玩家提供一个冒险的机会——甚至是宝藏--是不够的,必须要有一些诱惑、一些钩子、或者一些怂恿,迫使PC参与其中。
最后,有些玩家期望在战役结束时能找到或获得某种巨大的奖励(宝箱)。这与动机不同,动机有时是让当事人去冒险的必要条件。在冒险中,奖励有时是保证队伍正常运转的必要条件。典型的战役奖励是对某些领土的所有权或主权的承诺,或者铲除某些大恶魔——尽管对于范围较小的剧情来说,获得对某一特定街头帮派的控制,或者支付流浪汉太空运输机的抵押贷款,可能足以承诺让行动继续下去。
9. 向小队提出问题。
战役的情节可以从小队面临的问题开始,要求他们解决。例如,这个问题可能是氚矿运输的奇特失踪(而当事人受雇调查),也可能是从当地村民的神秘失踪开始。这个问题是否真的与更大的剧情线有关--或者说它仅仅是让当小队参与到一个场景中的一种手段,这样你就可以把他们引入到另一个问题中,从而进入到更大的剧情线中——这取决于你。
【TIP】一般来说,如果你计划的活动有一个漫长而曲折的剧情线,我们建议你用一个与大剧情无关或无关的问题或困难来让小队开始。这就为玩家创造了一个 "入门 "期,让玩家适应自己的人物,也让队伍在投入更严肃的局面之前,变得更有凝聚力。
10. 布置好舞台和场景。
你可以认为这是你战役的 "开场白"。你已经决定了活动的地点,现在你需要将PC的队伍融入其中。活动是在他们的家乡还是在他们刚刚流浪的地方进行?玩家人物之间是否已经建立了关系和历史(这个策略似乎很少采取,但可以很有效,特别是如果玩家已经在一起游戏了很长时间),或者他们会在这些开场白中相遇并组成队伍?这种情况更常见,"经典 "的拉拢手段是他们都 "不小心 "被卷入的 "酒馆斗殴")。
是的,我们已经让你按照玩法的相反顺序来制定你的活动,如果你按照我们建议的顺序来做,你以后会感谢我们的。
哥特式吸血鬼猎人剧情线
为了快速说明这10个步骤是如何共同创造一个剧情线的,想象一下你正在准备一个经典的 "哥特式吸血鬼猎人 "战役。下面就来看看玩家们体验的顺序,可能会有怎样的表现。
1. 用盟友和背景人物设置舞台和场景。这支队伍是一群随机组合的旅行者,他们不约而同地在同一天来到一个偏远的喀尔巴阡山村,他们都住在村里唯一的客栈里。当天晚上,一伙流氓袭击了客栈,意图抢劫旅人,迫使大家联合起来抵御袭击,恰好救了一位村里执政的商人的性命和生活。为了表示感谢,商家为一行人在村里支付了一周的住宿费用,这让他们有时间互相了解,和村民们熟悉起来。
2. 向小队提出问题。很快他们就发现,这个小村庄的问题不仅仅是流氓。他们听到孩子们从床上消失的传闻,有一天早上醒来,发现旅店老板的小女儿不见了。
3. 这个难题。村民们都相信这些失踪事件是 "夜行的诺斯费拉图 "的责任,而老练的小队成员们都知道这种生物并不存在。他们知道这一点,因为GM已经告诉他们——用PC的技能组合来传达这个信息——这种生物在这个世界上不存在)。
4. 鼓励和另一个盟友。客栈老板泪流满面地请求一行人追查夜行者并救出女儿,因为他知道女儿会一直活到下一个月圆之夜,商人表示愿意承担他们的费用,并为他们介绍了一个当地的向导。
5. 宝箱和地牢。因为他们是正派的人,所以小队调查后,开始收集关于诺斯费拉图的故事。他们发现,传说中诺斯费拉图住在山中的一座城堡里,那里有收集了几个世纪以来受害者的宝藏,而宝藏将是任何杀死这种生物的人的财产。
6. 小头领和喽啰。队伍开始在山中探索,不知道诺斯费拉图有仆人守卫着通往他的巢穴的道路,他们本身就很强大,每个仆人都指挥着一群骷髅。
7. 首脑和高潮。小队的方式战斗的城堡和面对诺斯费拉图。在一场血腥的战斗中,他们终于消灭了这个怪物,结束了它的恐怖统治,并救出了旅馆老板的女儿。
8. 主题和规模。他们果然找到了诺斯费拉图的宝藏,并富贵地离开,胜利地将女孩送回父母身边,却得知诺斯费拉图并没有死。这样的恶魔只有通过一些非常特殊的手段才能永久杀死,任何人从它那里偷来的东西都会在月圆之后变成诺斯费拉图,除非他找到办法彻底终结这种生物。他们最好快点!
保持小队不脱离正轨相信我们,当我们说,如果你的小队有机会得到偏离轨道,他们可能会把它和运行它。我们认为,GM最困难的部分是保持小队在正确的方向上前进,而不是跳到他们不应该去的地方。多年来,我们发现了一些让你的战役朝着你想要的方向发展的方法。
允许自由意志保持小队不脱离正轨的问题之一是那些讨厌的玩家要求有自由意志,或者至少是他们有自由意志的错觉,他们可以决定他们人物的行动过程。这是一个很重要的假象,一旦你的玩家开始觉得他们的人物只是你的傀儡,他们就会开始对战役失去兴趣。
这意味着他们必须在整个战役中得到选择。他们必须能够选择是否攻击某个特定的敌人,选择是否采取特定的方法去攻击敌人的巢穴,选择如何对付那个敌人,选择在战胜敌人后做什么。如果你想充分发展你的战役,为他们的任何选择做好准备,这可能意味着你要做很多工作。我们不知道你的情况,但我们没有那么多时间来创建我们的战役。
玩家相信他们有选择,并不意味着你真的要给他们选择。比如说,你让他们选择攻击三个不同地下城中的一个。除非你想让他们去狂奔,否则你不必创建三个不同的地下城——只需创建一个,无论队伍选择了三个中的哪一个,他们最终都会进入同一个地下城。相信我们,如果你处理得好,无论是玩家——还是他们的人物——都不会知道其中的区别。
你可以(也应该——至少部分时间)让玩家选择去狂奔,特别是当你已经给了他们各种线索,而他们仍然没有注意你给他们的信息时。在这种情况下,我们建议你让他们经历一场艰难而危险的冒险——这场冒险对推进他们的目标完全没有任何帮助——作为一个客观的教训,让他们更加密切关注线索。
不过,如果他们真的尝试过了,但还是做出了错误的决定,而你又不想让他们去进行追杀野禽的冒险,你可以好心地让他们从任务中获得一些好处。也许他们攻击的那个隐藏实验室并不是对太空外星人进行秘密实验的地方,但它确实有小队可以找到的信息,可以更坚定地给他们找到51区的坐标。
如果小队误解了你的一系列线索,并且已经偏离了一个你意识到有意义的方向,这也可以发挥出来(是的,这种情况有时会发生,当玩家看到一条线索的潜在后果比实际创造世界的GM更多)。你总是可以对你的方案做一些修改,让他们的行动路线引导他们回到你既定的剧情线,或者你可以"扔给他们一根骨头",给他们一些好处,让他们往本质上"错误"的方向走。为什么你要这么做?你想鼓励你的玩家进行创造性的思考,寻找其他的解决方案,并且冒着错误的风险也要想办法解决你的谜题。
这说明了另一个问题,就是如何让玩家保持在游戏的轨道上;他们得到的所有信息都必须是在游戏世界的背景下,而且必须是以线索的形式或者(最好是)不完整的信息。你不能只是告诉当事人"去'X'地牢,用你在上一次冒险中发现的氚动力射线枪杀死邪恶霸王和他所有的仆从,对了,不要捡霸王办公桌抽屉里的诅咒水晶"。这样的战役是无法维持很多玩家的兴趣的(除非这样的信息来自于NPC,结果发现邪恶霸主对氚动力射线枪免疫,而水晶并没有被诅咒,或者说霸主没有免疫,但水晶也没有被诅咒)。
迫使当事人收集并弄清你提供的线索的目的就是迫使他们思考并解决谜题;不幸的是,这意味着有时他们会错过一条或多条线索,或者曲解线索,而得不到你想要传达的信息。这对于一个GM来说是非常令人沮丧的。本章后面的"丢下、洒下、把线索砸在玩家头上"这一节,也许能够帮助解决这个问题。
【记住】一个强迫当事人采取特定行动的GM不是一个好的GM,但一个操纵当事人选择理想行动的GM是一个优秀的GM。
利用劣势虽然玩家总是会误解你的线索和谜语,但你确实有一个工具可以鼓励你的玩家做出必要的选择,从而推动剧情线的发展,那就是人物的劣势。利用劣势有时需要一些创意,但你越能通过玩家为人物选择的劣势来吸引他们,并操纵他们跟随你的剧情线以忠于人物的个性,你的工作就越容易。
你可以使用的最简单也是最明显的劣势是从属和敌人。例如,在比约恩的Avonlea战役中,他通过一个从属NPC操纵了小队的行动方针多年,这个NPC是一个小队成员的八岁儿子,他也是Avonlea一个领地的王室继承人。这个男孩落入了诅咒之中,除非小队成员们找到解除诅咒的方法,否则他有可能变成一个没有灵魂的怪物(结果发现这需要下诅咒的巫师的血)。直到他们最终能够追踪到巫师,并将他困住,给他放血的时间足够长,小队的每个成员基本上都有一个鼻环——比约恩所要做的就是暗示有一个解除男孩诅咒的线索,他们就会朝着他指的任何一个方向飞奔而去。
当然,其他的劣势也是可以利用的。所谓的"正面"劣势(誓言、荣誉准则、遵纪守法、责任感等等)在这方面可以发挥极大的作用。例如,一个有誓言为某一神灵服务的人物,几乎有义务采取能进一步或保护为该神灵服务的行动。
一个有创意的GM甚至可以利用负面的心理劣势。例如,说一个小队成员有(并且已知有)嗜血。如果一个地方大人物被一个与该小队成员有隐约相似之处的神秘袭击者屠戮,怀疑自然会落在该人物身上。如果处理得当,小队成员就需要采取行动来证明自己战友的清白,这其中可能包括找到并抓捕真正的行凶者。而如果在调查过程中,他们发现了一些信息,那个行动充当了更严重的勾子,那么这个劣势就得不偿失了。
操纵情绪从我们在本章中所说的其他一些事情中,你可能已经能够找出另一个你可以采取的策略——不管有没有利用劣势——那就是让当事人(包括玩家和人物)在游戏世界中投入感情。我们不会骗你:这并不容易,也需要你付出更多的努力,但我们认为这是值得的。当你的小队对游戏世界的一个或多个部分产生感情时,你所要做的就是威胁这种感情,他们就会排队听从你的命令。我们发现,如果我们允许小队拥有一个他们可以称之为自己的家、据点或行动基地,这一点尤其正确。在他们加入地主阶级的行列后,你只要用任何一种威胁(从入侵到感染)来威胁他们的家,大多数小队都会不惜一切代价来保护自己的土地。
归根结底,让你的小队走上正轨的关键是弄清楚他们——包括玩家和人物——的利益所在,然后毫不留情地操纵这些利益来获得你想要的结果。是的,PC们总是可以选择无视你的操纵,但他们有可能不会。
丢下、洒下、把线索砸在玩家头上有时候,一场战役中最大的乐趣来自于追踪、收集,然后根据GM提供的线索,弄清楚发生了什么事,小队下一步应该做什么,以及小队通过行动勉强能够预防什么大灾难。当然,你可以简单地让小队的守后台交给他们一份任务简报,详细说明目标的位置、目标以及任务失败的后果,并附上一份包含平面图、安全密码和假身份证的档案。以这种方式设置冒险并没有错,我们建议你偶尔开始这样的冒险,以保持GM风格的多样性。但是,如果这是你让你的队伍移动的唯一方式,你的玩家可能会开始觉得他们是你的傀儡,并开始策划一场反对你的政变。
假设你的剧情要求当事人潜入、抢劫或袭击一个由你的首脑控制的设施,一个在当地PTA会议期间进行诱变实验的秘密实验室,该实验室位于当地财政部办公室的地下室。你如何将这些信息传达给当事人?你如何让他们愿意去执行这个自杀性任务?你如何让他们知道进入这个地方后应该做什么?对于任何一个优秀的GM来说,这些都是很难回答的问题。
下面的步骤告诉你如何回答这些问题。当你查看列表时,请记住,你可能不想强迫你的小队收集线索,以获得他们需要的所有信息,为运动的每个细节。如果你尝试了,你可能会发现(就像我们一样),它的结果是令人难以置信的胡思乱想、无所适从和毫无成效的犹豫不决。帮你的当事人和你自己一个忙,让他们在冒险一开始就发现或接收一些他们需要的信息。
按照以下步骤来弄清楚如何向小队发放有关你的剧情线的信息:
1. 决定小队必须掌握哪些信息。
一般来说,你的小队所需要的信息可以分为八大类之一:
- 对冒险有直接影响的首脑过去的行动。
- 本次冒险的主要对手的身份。
- 下一个地下城的位置。
- 首脑的目标。
- 首脑的下一步行动。
- 首脑实现其目标的后果。
- 小队以挫败首脑需要采取的行动。
- 小队以促进他们在这个特定的冒险中的个人目标需要采取的行动。
2. 决定你要给小队什么信息。
你有很多方式给小队成员提供信息;任何时候小队成员遇到NPC,GM都有机会解析出信息。这几乎包括小队成员从任何来源获得的任何信息。例如,这可能是来自后台、盟友或另一种雇主的简报。还有很多其他机制你也可以使用。
3. 决定你要给当事人提供什么线索(你有,因为你已经像我们告诉你的那样,充分发展了你的高潮和首脑,对吧?)
你在第2步中决定不给小队的信息必须由小队中的人物来挖掘,只有当你留下面包屑的线索让他们遵循时,他们才能做到这一点。
【记住】如果一条线索特别重要,你可能要想出一个备用计划,如果他们始终没有按照你最初设想的方式找到它,你将如何把它交给小队。
4. 编造一些红鲱鱼(假线索)。
【TIP】请记住,没有一个调查员能现实地期望所有的线索都是相关的、准确的,这就是为什么我们在这里包括这一步。也许大多数线索应该是这样,但不一定。有些信息来源只是误导了当事人,有些信息来源可能是故意要误导当事人,许多线索可能会有不同的解释。在集合线索时,要确保正确的路径是拥有最多合理线索的路径,并且你的红鲱鱼可以被证明是不正确的或无关紧要的——如果你的当事人愿意通过验证其合法性的步骤。
5. 决定每条线索的来源。
以下是我们最喜欢的一些简短列表:
- 线人: 由于后台,盟友,盟友团队或关系等优势而被小队认识的NPC通常是最可靠的信息来源——并且提供比其他来源更完整的机会。
- 研究。在现代战役中,这可以是简单的,就像小队的怪咖打开他的笔记本电脑和谷歌一样;在低技术的战役中,你可以通过让PC跋涉到偏远寺院的图书馆来创造迷你冒险。你甚至可以让他们通过一个任务来寻找在哪里可以获得信息来进行真正的探索。一定要让他们找到的任何晦涩知识的古籍都要适当的破旧、污浊和虫蛀。
- 超自然的建议。这可能来自那个被锁在村子广场上的木桩上,整天叫嚣着困扰他的幻象的疯狂先知。也可能是一个被召唤的灵魂或恶魔。如果你使用这条路线,请确保线索是用模糊的、令人费解的或隐喻性的语言,使用糟糕的诗歌(押韵的对联通常既很容易凑齐,又相当可怕),而且很容易被误解。
- 藏宝图。这可以是任何一种莫名其妙落入当事人手中的数据源(可以是地图、日记、录像等等),这些数据源以某种加密的格式记录着他们所需要的信息。有了这个作为知识来源,冒险的相当大一部分时间应该是想办法破译线索,避开制作数据源的人设置的陷阱,让PC等人无法在调查中存活。
- 目击者。这些是观察到——或者受到——小队所调查的情况影响的NPC。这些人只是普通人,他们在不知情和不情愿的情况下被拉进了这件事。通常情况下,他们可能不知道自己掌握了有价值的信息,需要在他们泄露自己的线索之前对他们进行温和的审问。
- 敌人。也许这是首脑自己的仆从之一,小队已经能够捕捉到他们进行审讯(要小心你允许PC做什么以避免酷刑)。不管具体场景如何,这些信息来源都是对小队有敌意的,并且会试图溜进至少一些有害的错误信息。
- 间谍活动。认为这是一个总括性的短语,指的是当事人为了收集线索而必须采取的主动步骤,而不会被抓到。他们可能要窃听某人的电话线,闯入某个公司的机密记录,或者跟踪一个快递员。在所有事件中,当事人都有一个既得利益,就是不让被监视的人发现他们在做什么。
6. 将你的线索设置成一系列的"层次"。
你如何架构你的线索取决于你希望你的玩家在调查中要付出多少努力。如果你希望他们花费大量的精力去揭开谜团——并花费大量的战役时间去调查——那么你就不希望他们在第一个晚上突然得到关键的信息。
所有的玩家似乎都有一种神秘的天赋,可以把战役搞得一团糟,所以如果你不提前为这个问题留出余地,我们几乎可以保证,当你的队伍在你准备好之前的突击你的首脑时,你将会忙于地恢复。所以你要对小队获得信息的方式和时间有一定的控制。我们喜欢做的是让他们以稳步增加的方式获得信息;他们最初的线人、证人或酷刑受害者不一定会知道太多——只需要足够的信息就可以让队伍继续前进。每一次遭遇通常都会比之前的尝试提供更多、更好的信息(尽管我们尽量在一定程度上改变这种情况,以便玩家不容易识别这种模式)。
【TIP】在某些时候——你可能不知道什么时候会发生这种情况——当事人获得的信息会达到一个临界点,他们会突然知道自己需要做什么。然后,大多数当事人就会去冲过去做,为自己解开了你的谜团而骄傲膨胀。这是很好的,但他们可能会过早地行动,特别是如果他们还没有获得成功完成战役和生存所需的所有信息。你最好制定一个策略,在不显得沉重的情况下,你将如何处理这种情况:
- 你可以想办法让他们知道,他们并没有得到他们所需要的一切。
- 你可以想办法把关键信息丢给他们。
- 你可以删除下一阶段冒险的一些元素,让他们不需要缺失的信息。
- 你可以让他们继续进行他们的计划,而不改变任何东西。
【TIP】如果你决定选择最后的(我们并不是说你应该这样做),记得在你交还他们的头颅时候,一定要有礼貌,并露出甜美的笑容——用好的银盘来归还他们颅骨的附属物,而不仅仅是普通的盘子。
用谜题考验你的小队在第17章中,我们谈论了一些你可以创建的不同类型的战役,包括 "益智战役"。请记住,即使你没有进行这种类型的战役,你仍然可以在几乎任何类型的战役中使用谜题;如果没有别的原因,一个谜题可以从每周屠杀数百名兽人的老一套、老样子里改变节奏。但是你在为你的队伍设置谜题时需要记住一些事情,我们在这里给你一些提示。不过我们不会告诉你如何为你的战役创建一个谜题。(你真的想让你的玩家碰巧读到这一章的时候有这样的优势吗?)
当你为你的战役设计谜题时,你总是需要记住谁在你的战役中扮演人物,而不仅仅是谁是PC。不管其他什么,玩家必须能够解决这个谜题,不管他们的人物拥有什么能力或知识。不管你是否以某种方式让一个人物拥有25级的技能,而这个技能基本上可以翻译成 "绝对了解战役的一切",你都不应该让你的任何谜题通过掷骰来解决。在最多的情况下,技能或知识检定应该能够给当事人一些提示——而且只有当人物拥有与谜题相关的技能时——但绝对不是谜题的解决方案。
你必须了解你的玩家是谁,这样你才能开发出一个你知道他们有能力解决的谜题。例如,如果你有物理学的研究生学位,而你的游戏小组中的其他人都是文科专业的,那么创造一个需要有人受过量子力学训练才能解决的谜题既不公平也不合适。也不公平的是创建一个谜题,而这个谜题只有一个或两个玩家有知识,训练或能力来解决。我们建议你尽量开发出每个人都有能力解决的谜题。这本质上意味着你不应该使用专业性很强的知识或限制性的知识,除非你的游戏组中的每个人都在基本相同的领域受过同等的教育。
我们确实认为,借鉴现代流行文化来制作谜题是公平的,即使你的游戏世界与21世纪的地球毫无关系。(然而,如果是这样的话,我们认为你应该找到一些适当的理由来解释为什么一个不合时宜的谜题会出现在你的世界里。)在不需要具体知识的情况下,像标准化智力和能力测试中的那种问题一样,基于能够进行理性和逻辑思考并进行联想来创造谜题也是公平的。
【TIP】如果你需要为你的战役提供谜题创意的灵感,我们建议你四处猎取高考【按:原文是SAT,即俗称美国高考】学习指南。有好几种不同的品种,你也许能在二手书店里找到,而且价格便宜。这些书中充满了高中生学习高考考试的样题,这是我们推荐的最高难度的谜题,而且它们通常是基于解决问题的技能,而不是基于特定的知识基础。看看它们。
请记住,并不是每一个谜题都必须以某种方式参与到推动剧情的发展中,有时它们可能只是为了制造分心或折磨玩家。这里有两个非常成功的谜题的例子,它们对冒险没有任何帮助,都是来自比约恩的太空法师游戏。
√"强臂先生"。在第一个例子中,当事人真的花了几个月的时间来纠结被称为 "Sir Strongarm "的神秘外星人的身份,在传说中的过去,他曾协助那个世界的法师们开发神奇的太空飞行——这项技术后来失传了,被遗忘了几个世纪。尼尔-阿姆斯特朗被神奇地召唤到那个世界协助这个项目的事实,与小队的任务的完成和剧情的实现完全没有关系,但当他们最终解开谜题时,狂笑的GM被愤怒的玩家们追出房间,向他扔了一把爆米花和薯片。
√两栖突击坦克。在同一次战役的另一个点上,队伍遇到了一件文物,据说是一个很大的金属桶,侧躺着。在桶内,他们发现了两把椅子,用螺栓固定在一个面板前,共有149个旋钮、开关和操纵杆;所有这些东西都用一种未知的语言写着标签(GM为玩家提供了一个可爱的图,每个功能都被仔细地编号,以表示无法辨认的标签)。因为小队有不是一个,而是三个人物有好奇心的劣势,我们度过了一个非常愉快和令人兴奋的晚上,而小队想出如何使神奇的动力两栖突击坦克操作。但可惜! 这个神器只剩下了足够的(不可替代的)燃料,小队成员还没来得及想出如何使用这个东西,它就噼里啪啦地停下,变成了一个巨大的锈迹斑斑的无法使用的废墟。
进出建筑在一个战役中,几乎所有的行动、遭遇和冒险都发生在户外的有趣的荒野中,这是可能的,但最终你需要开始创建一些行动发生的建筑物的平面图。这可以是任何东西,从你的小队避难的废弃农舍到他们需要从邪恶霸主那里夺取的L5轨道空间站,以免他使用它给地球上的所有生物带来破坏。
创建建筑并不像创建地理地图那样简单。你需要考虑到许多不同的特征(不同种类的房间,这些房间里的家具和装饰品等等),在创建建筑时,你的聚会将在那里进行生死对抗(可以是公寓楼,谷仓,城堡,或空间站,但为了方便起见,我们从这里开始简单地称之为 "地下城")。虽然你可以简单地随机绘制房间,但这不会有太大的意义,而且最终会告诉你的玩家,你没有足够的关心去创造一个背后有智能设计感的地下城。如果你注意以下列表,你会创造出能让一方保持兴趣的地下城。
在准备过程中,你可能要查看一些真实建筑的平面图;你当地的图书馆里有很多建筑书籍,可以提供丰富的信息。甚至许多游戏商店都有关于城堡、堡垒和其他历史建筑的书籍,你可以从中借鉴。我们敦促你去看看不同文化和不同时期的建设者是如何组织他们的结构的。你不必模仿任何你碰到的东西(除非你想),但做一点研究和思考建筑需要如何组合在一起,会给你的地下城增加那种一目了然的现实感;喜欢在开始杀死一切移动的东西之前思考的玩家会非常感激。
现在是地下城建造101的时候了。下面的步骤告诉你如何创建一个功能性地下城的架构。
1. 考虑地下城的设计者和建造者的个性和目的。
你可以想象,在你的游戏世界的昏暗历史中,有一个NPC突然惊呼:"我今天感觉很暴躁,我想我会花光我所有的财富,挥霍几千名奴隶的生命,来建立一个除了在我死后很久成为冒险者队伍的死亡陷阱之外,没有任何作用的建筑。" 这也许就是地下城现在的样子(甚至可能符合建造者的意愿),但这并不是他/她/它当初费尽周折建造地下城的动机。这个动机要决定很多关于这个地方的设计。
2. 考虑地下城附近还有什么。
除非地下城真的是一个L5空间站,否则你的当事人会想知道它周围有什么(即使它是一个L5,他们可能也会想知道离它最近的下一个空间站、飞船或卫星是什么)。它是在一个繁荣的城市中间吗?在一个幽灵都市的废墟中?在一座山峰上?在沼泽深处还是在海底?每一种选择都是有效的,而且每一种选择都对你如何准备地下城有自己的要求。一个好的派对可能会想知道以下一些问题的答案。
- 他们能在多大程度上接近地下城而不被发现?
- 地下城周围有哪些建筑可以容纳他们必须对付的敌军?
- 他们可以利用地下城周围的哪些建筑作为行动基地?
- 地下城周围有哪些建筑可以作为观察哨?
- 地下城周围有哪些结构可以作为进入或离开地下城的秘密入口或出口?
3. 考虑所有进入和离开地下城的方式——包括公开的和隐蔽的。
当然有一个 "前门",可能还有一个 "后门",但有没有一个秘密的 "兔子洞"?下水道隧道呢?还是沙利口?或者厨房门?或者屋顶通道?相信我们这一点。你忘了考虑的一条路线将会是小队进入地下城的方式。
4. 确定你的地下城中会有哪些类型的房间。
如果地下城是建为军事要塞,那么它将有兵营、餐厅、厨房、军械库、会议室等等。如果它是作为邪恶巫师的坟墓而建,那么它可能不会有这些东西,但它可能会有祭祀室、藏宝室、地穴和大量的陷阱。我们建议你把所有不同类型的房间列出来,你希望在地下城的结构类型中找到这些房间。
5. 考虑空气、水和热量如何在地下城中流动,以及废物如何排出。
如果地下城比单户住宅更大,它需要有专门用于水管、空气管道和污水管道的空间,你需要确定房间如何加热。即使是在一个低技术水平的战役中,所有的供暖都是通过烧木头或煤来完成的,你也不能在每个房间里都贴上一个壁炉——如果没有其他原因,你需要为所有这些烟囱留出余地。
你不需要拿出一张单独的平面图来显示所有的管道系统,但你需要在墙壁和天花板的厚度上为其留出余地,甚至可能允许小队内较轻巧灵活的成员通过这些出口从一个房间移动到另一个房间——当然,除非他们设置了陷阱。
6. 考虑交通流量会受到走廊宽度的影响。
标准的GURPS规则规定,一个人物至少需要一个一格子宽的区域才能畅通无阻地移动和战斗。也就是说,在一个地下城中,一格子宽的走廊通常可以单排移动,两格子宽的走廊则需要两个人并排行走或者双向单排移动。走廊越宽,可选择的移动方式越多。
【TIP】出于后勤方面的考虑,我们认为在大多数城市地区,典型的城市人行道至少要有两码(两个格子)宽,在老旧或较贫困的社区,可能窄至一个格子(一码),而在更适合行人通行的地点,则可能宽至四至六格子。就像我们的人行道一样,你的建筑需要代表一个合理的运动场所,而不是需要反映现实。
允许个人行动确实会啃噬你的可用空间,但这也是没办法的事。走廊越宽阔,就越有可能让大量的人快速移动;但是,走廊越窄,就越容易被小数量的人防守。这就是你可以让人物单枪匹马英勇地守卫一座城堡,对抗一支军队的原因;如果把一个关键的通道点做成一个一格子宽的卡口,一个坚定的守卫者就可以单枪匹马地阻止数百名入侵者。
7. 考虑如何安排房间,使每个空间的效用最大化。
比如说。除非其他因素(如技术、美学或社会地位)优先,否则食物储存设施靠近主要通道;厨房靠近食物储存设施,且附近有清洁水;餐厅靠近厨房;等等。
8. 考虑目前居住者的情况和原因。
如果地下城的创造者还在使用它,这不是问题。但如果你的地下城是一片废墟,已经从最初的建造者手中传到了其他人的控制之下,或者仅仅是疯狂莫科尔的流浪怪物之家目前的表现,你就应该花点心思去考虑目前的居住者是如何占有地下城的,他们为什么决定占有,以及他们如何在地下城中养活自己。
【TIP】斯图尔特开发了一种巧妙的方法,使用Microsoft Excel(你很可能使用任何旧的电子表格程序)来创建地下城平面图。要开始,选择工作表中的所有单元格,并将你的单元格高度格式化为18,宽度格式化为3.这将为你提供大约1⁄4英寸的正方形单元格。然后,您可以通过使用 "格式化➪Cells "对话框中的 "边框 "选项卡来绘制墙壁。您可以使用不同的颜色或线条类型来表示不同的特征。您可以在边框内用不同的颜色填充单元格,对您的房间进行颜色编码。你甚至可以绘制对角线来获得45度角。
【TIP】如果你担心把这个装到六角网格上,只需确保你的电子表格中的方格大小与你使用的六角网格相同,当你把地图打印到硬拷贝上时,就使用六角网格纸。
图19-1向您展示了使用这种技术绘制的部分平面图。该图描述的是一个艺术馆/工作室/秘密实验室的底层平面图,一个小队可能要潜入其中。注意图中底部的标签。每个工作表都可以是你地下城的不同楼层。你也可以在一个单独的工作表上创建伪造品,让小队看到(查看本章后面的边栏 "向小队内强加伪造品",了解更多信息)。
图19-1:在Microsoft Excel中创建的平面图。
陷阱、机关和死胡同
从角色扮演游戏的最早时期开始,GM们就已经在他们的地下城中设置了陷阱。你可能已经遇到过(或者自己使用过)"钥匙孔里的毒针 "陷阱,以防范不谨慎的盗贼,或者 "地板下的压力开关 "陷阱,可以将标枪、闪电或机枪火力射向不小心的一方。如果你没有,你就错过了一些游戏的最大乐趣——每一扇上锁的门都会让你感到恐惧和害怕,每拆除一枚地雷都会让你感到轻松和成就感。
我们衷心建议你在地下城中撒上一些陷阱,让你的队伍保持警觉。但不要过量。我们有一个GM在他的地下城里放了很多陷阱,以至于我们的队伍在10英尺长的杆子末端放了一个轮子上的人体模型,以首先触发任何陷阱——而我们还在定期创建新角色。我们建议你找到一个适当的中间地带,这个中间地带可以让你的玩家保持警觉,专心致志地做生意,但又不至于因为过度使用而使陷阱的恐怖感变淡。
这里有一个我们用过的小战术,效果不错。把最初的陷阱设置成一个压倒性的死亡陷阱,这个陷阱不仅不可能存活,而且有壮观的效果(比如说,巨大的爆炸)。然后在你的地下城中的一些战略位置放一些其他的陷阱——那些比较合理的陷阱,甚至可能是任何被抓到的人都可以生存的陷阱。然后,当你的队伍在通过这个地下城的时候,你故意在队伍有机会触发第一个死亡陷阱之前,造成这个陷阱失火。(一定要适当地骂骂咧咧,这样他们就不会意识到你根本就没打算给他们施加那个陷阱)。确保整个小队都能看到这个陷阱的发生,并确保他们能看到如果他们中了这个陷阱会有什么后果。如果你做对了,你会激发玩家心中的恐惧、恐怖和谨慎(所有GM最喜欢的三种情绪),而不会因为每隔五分钟就要停下来解除另一个陷阱而导致战役停滞不前。
一定要在你的地下城里也放一些机关:旋转的墙壁,移动的地板,跨维度的门户——任何适合你的环境的东西。我们曾经有一个战役,在这个战役中,小队必须攻击一个巫师的塔。结果发现那不是一座塔,而是三座,每座塔都在一个不同的维度。三座塔相互渗透(就像维恩图中的圆圈一样),而在三座塔的连接处,有一座第四座塔,它是任何不知道塔的秘密的人的监狱,只有学会如何操作连接所有塔的魔法传送门才能逃脱。
不要忘记死胡同——任何可以吸引(或分散)小队的注意力,但对冒险绝对没有任何意义或价值的东西。有一位GM在他的战役中加入了使用魔法制造滚珠轴承的方法,并让他的邪恶巫师在他的要塞中间建造了一个滚珠轴承工厂。这是一个非常有趣的地方,没有一个陷阱的证据,我们不得不从上到下探索它,以确保它与我们的任务无关。这导致了几次非常有趣的理论讨论,关于魔法在那个游戏世界中的适当应用,也让邪恶法师有机会在我们完成探索之前悠闲地逃走。
基础制图对于涉及任何旅行或户外行动的战役,如果你制作一张或多张战役发生地的地图,你和你的玩家都会更容易构思游戏世界。
我们建议你制作一张整个地理区域的通用地图,你的战役中的普通角色有可能知道。这些地图复盖多少区域由你决定,并取决于战役环境。对于太空战役来说,你需要有队伍可能要经过的地区的星图。在希腊化的埃及,你应该不用担心地中海及其附近土地以外的任何事情。如果你正在运行一个 "现代 "的运动,你至少需要一张地图,比如说,美国--或者它在你的游戏世界中的类似物。一般来说,因为旅行比较有限,所以低科技等级的人需要绘制的区域比较小。
你还应该有一张详细的运动发生地附近的地图。这可能是战役开始的城市、城镇、村庄和周围的乡村--以及小队在不久的将来可能前往的任何其他地区。
如果你要在地球上,或者地球的近似物上运行你的战役,最简单的做法是得到一张战役运行区域的真实地图。你甚至可以找到一个地区的历史时期几乎任何时代的历史地图。你的游戏世界与现实世界越接近,你就越能利用现有的地图,而不是必须创建自己的地图。
如果你的游戏世界完全是你自己的想象,那么你就需要多做一些工作。但请记住,因为世界完全是你的想象,所以没有所谓的准确性。世界与你的地图一模一样,但关于这一点,请查看边栏 "向小队伪造"。
在绘制地图时,我们发现使用图形纸或六角纸是非常有用的。它能自动为地图提供一个比例尺,如果以后需要特定的位置图,可以关注特定的网格。你可能会在工作过程中需要大量的纸张,所以我们建议你拿起一包--你应该可以在当地的游戏商店里买到。
下面的步骤将引导你在一个新的游戏世界中绘制一个区域。
按照这些步骤,从长远来看,会让你的事情变得更加快速和简单。
1. 弄清楚哪个方向会是北方。
请注意,这里不一定是传统意义上的 "北"(世界之巅)。在你的世界里,所有的罗盘都可能指向神灵居住的山或太阳落下的地方。由你决定,只要把这个放在地图的 "顶端 "就可以了。
2. 确定该地图的比例尺。
对于低技术含量的战役,我们喜欢设置比例,让角色使用典型的交通工具一天能走的距离,可以很容易地通过格子的数量计算出来。对于一个高科技的战役,你可以考虑创建你的尺度,使人们在行动之间的典型距离可以通过简单的计数网格来确定(例如,给网格一个除以平均旅行速度的尺度)。
3. 确定并画出这张地图的地理 "边界"。
每个地图内的图示区域通常以每个方向的一些边界、障碍物或地标作为结束--即使实物地图继续经过该边界,也会被假定存在另一张地图来详细说明该边界远处的区域。典型的边界是海岸线(湖泊或海洋)、山脉、河流、政治边界、探索领土的范围,甚至是已知世界的范围--超过这个范围,"这里是龙 "是一个合适的标签。
4. 确定地图区域内有哪些地理障碍,并将其画进去。
地理障碍是指任何阻挡、限制、抑制、通道或阻碍交通的东西。通常情况下,山脉的位置决定了山麓的位置,它们共同决定了河流的走向,从而影响到湖泊和沼泽的位置,所以这些界线是按照这个顺序加上去的。图19-2显示了我们的建议,即如何在这些不同的特征中画出你可以很容易地在视觉上识别不同区域的方法。图中显示了你可以在地图上使用的七种不同的符号来表示不同类型的地形。将这些特征添加到颜色中,使其更加清晰可辨。
山脉 河流和湖泊 森林/丛林 沙漠 山麓 沼泽 平原/草地 图19-2:表示不同类型的地形。
5. 在地图上填写 "荒野 "区域。
荒野区域有森林/丛林、平原/草原和沙漠。
你要在地图上善用颜色来区分不同的荒野区域(浅绿色代表森林,深绿色代表丛林,黄绿色代表平原和草原,蓝绿色代表沼泽,黄色代表沙漠,等等)。图19-3显示了你的地图此时可能的黑白版本。我们希望你能看到这张地图的颜色,它真的很漂亮。
6. 把你的主要人口中心,包括活跃的和荒芜的。
除非你的游戏世界是建立在与地球不同的文化需求上,否则城市通常会建在主要的水路沿线或旁边,以及自然旅行路线的交界处。如果你的战役要求从失落的文明中寻找古代遗迹城市,它们很可能会出现在同样的区域,尽管河流的走向可能已经改变,或者是丰富的图19-3:我们刚刚开始填充图中上半部分附近的荒野区域。
矿藏玩出了花样,让古遗址不再有吸引力--也可能是无月之夜,成群结队的不安分的死人在大街小巷里作祟,让人望而却步! 7. 延长居民区之间的道路。
8. 确定农村地区、堡垒、农田和外围定居点。
通常情况下,这些在城市周围同心圆地生长起来,然后顺着城市之间的走廊流下,这些走廊是在道路和河流附近形成的,并将切入任何介入的森林、丛林和草原。
9. 确定你的测绘区域内的政治边界(如果有的话)。
政治边界一般遵循一些容易辨认的界线,这些界线代表着既容易在条约谈判中描述,又容易在条约被破坏时得到加强的东西。
10. 进行任何必要的更正。
我们怀疑是否有人能在前面的九步中一气呵成。更有可能的是,当你经历这个过程的时候,你会想到一些你想要添加到你的游戏世界中的东西。你可能会顿悟出一个绝妙的剧情手段,要求某一个特定的区域刚好是这样的,或者你会想有一个半身人可以安居的地方,或者是这样的一些地方。关键是,不要让自己在这个阶段被锁定。愿意重做部分或全部地图足够多的次数,让你的游戏世界完全按照你的想法来进行。
【TIP】对于现代的GM来说,电脑是一个多么神奇的东西啊! 无论你的战役在哪里进行,你都可以使用你的电脑和扫描仪,让绘图变得轻而易举! 你需要做的就是找到一张与你想要的区域外观相似的地图,然后将其扫描到你的电脑中。将其保存为可以用低端图形应用程序操作的图形文件(如果你运行的是Microsoft Windows,Microsoft Paint足以满足你的需求)。然后,你可以抹去不符合你构想的地方,重新绘制符合你需求的世界。您甚至可以扫描一张十六进制纸或图形纸,然后将您的地图以透明复盖的方式粘贴到上面,这样就可以很容易地看到比例尺。
【TIP】如果你认为你会想要或需要在战役中创造一些新的功能,你可能会想在地图上留下一些未定义的区域,在你有了新的绝妙的想法后,你可以填上。最安全的做法是将这个区域保留在地图的一个边缘--如果不占用地图中间的空间,就不太容易被偷窥的玩家发现。
向小队内强加伪造品
除非你的战役被设置在一个有卫星地图的世界,否则你的玩家将很不可能拥有一张游戏世界的地图,这是全面的或准确的地图,你作为GM的工作。即使有卫星成像,谁能说政府没有遗漏某些不想让公众知道的功能?这适用于领地地图、非法获得的平面图、藏宝图以及其他任何类型的玩家角色可能获得的地图。我们建议你制作一张单独的地图,这张地图是基于你用于GMing的地图,但又与之有微妙的区别。你可以改变比例尺,改变地形,增加或删除地图元素,特别是删除任务的潜在对象。如果你打算派队伍去寻找死灵半身人的失落之城,你肯定不希望它出现在他们可能拿到手的任何地图上。这时在电脑上做地图就会有很大的帮助,你不用从头开始,做一些小的修改就可以比较容易地完成。