追加规则1/追加ルール1“这个世界的系统总是新旧更迭,而我们则是昭示这点的光芒。”——埃德加·莫德海姆关于本书追加的要素本书中追加的要素在顶楼基本上都已经简单介绍过了,就不再进行概括。这里仅介绍两个关于物品的追加用语。
此外,这本书(以及以后所有的拓展规则)中的内容,GM都可以选择性采用而不全盘引入。
▼追加用语
·水陆两用
该载具或守护神在水中也可以毫无问题地行动。装备持有该数据的机体,将免受水地、深水对于移动与反应动作的修正。
·对潜能力
该武装不会受到水压或水层的影响,能够正常地给予伤害。持有该数据的武装所造成的伤害,不会因为深水方格的效果减半。
传承——新的爱机■换乘至新的爱机穿越了诸多的战斗,与守护神一同得到成长的连结者,有可能因为某种契机,遭遇名为传承的命中注定的事件。
迎来传承的连结者,将会从迄今为止的爱机换乘至新的爱机。
传承并不意味着与从前的座机彻底告别。迄今为止蕴含在守护神体内的,应当被称作是其灵魂的部分,也会原封不动地“继承”至新的机体上。
正因为守护神的灵魂得到了“继承”,这种现象才会被称为传承(Succession)。
若迎来传承,原则上,作为你迄今为止的爱机的守护神将会失去灵魂,变得一动也不能动。
但据报告,有时传承会唤醒新的灵魂,使你的守护神重生为他人的座机。
接受了魂之“继承”的守护神被称为传承守护神,能够发挥出更加强大的力量。
而在这之后,你也不得不向更加残酷与困难的战斗发起挑战。这或许并没有什么理由。对于迎来传承的连结者和守护神来说,必然有着更加宏大的战斗的命运在等待他们。
劇透 - :
●传承事件
传承将作为命中注定的事件发生。那具体是怎样的事件,由GM进行决定。
GM根据以下传承事件表进行ROC(投骰或直接选择),决定传承事件进行演出。
当然就我个人来说玩家自己提议想要进行怎样的传承事件也是完全可以的。传承事件可以在幕后进行,也可以在模组与模组间进行。因为如果一个PC发生了戏剧性的传承事件,那么GM也得为其他PC准备别的传承事件;这对GM来说无疑是个负担。此外,GM也可以引入房规,进行只持续到游戏后为止的传承。
劇透 - :
●传承表 D66 ROC
投骰结果 | 传承事件 | 投骰结果 | 传承事件 | 投骰结果 | 传承事件 |
11 | 开发了新型机 | 31 | 觉醒了真正的力量 | 51 | 整备班不断努力进行改造 |
12 | ALTIMA自己发生了进化 | 32 | 夺回了被敌人改造的机体 | 52 | 夺取了奈落兽的力量 |
13 | 将数据继承至新型机 | 33 | 彻夜进行了改造 | 53 | 强行与敌人的机械进行融合合体 |
14 | 装备了增设部件 | 34 | 修复了被破坏的机体 | 54 | 从未来传来了强化部件 |
15 | 将动力炉增加为双发 | 35 | 来自上司的支给品 | 55 | 经过特训变得可以驾驭新型机 |
16 | 得到了父亲留下的设计图 | 36 | 开发了新的超合金 | 56 | 使用超能力创造出了新型机 |
21 | 自己开发了新型机 | 41 | 追加了增设装甲 | 61 | 突然发生了不可思议的事情 |
22 | 使用敌机的部件进行改造 | 42 | 守护神自身寻求强化 | 62 | 地球意志所致 |
23 | 被封印的机体觉醒了 | 43 | 夺取了敌人的武装 | 63 | 夺取了宇宙人的技术 |
24 | 来自秘密结社特拉尼西亚 | 44 | 搭载了新型引擎 | 64 | 与精灵或神明融合 |
25 | 夺走了敌人的新型机 | 45 | 与死去的恋人的灵魂融为一体 | 65 | 世界的法则自身使其改变 |
26 | 得到了生日礼物 | 46 | 与无数的支援机器人合体 | 66 | 玩家任意决定 |
■新的加护传承守护神(SG)与连结者之间,有着更加深刻的,灵魂等级的羁绊。严格来说,正是因为连结者与守护神有着灵魂等级的羁绊,二者之间相互协调,才会发生传承。守护神的灵魂能够“继承”到新的守护神身上,或许就是因为连结者已经与守护神一体化。
因此,在进行传承后,连结者将有可能获得至今无法引出的第4加护,并自在地使用。
第4加护具体是什么由GM在游戏前决定。
当然,GM也可以根据玩家的希望,让后者从加护一览表中自己选择。
取得第4加护时,和第3加护一样会受到连结者类别或者是《盖亚/ガイア》的制约。但GM希望的话也可以无视制约给予PC加护。
此外,也可以设定会根据模组进行变更的第4加护。
●导入规则时需要注意的事
导入传承虽然会给“MGR”带来新的乐趣,但同时也会增加负担。因此,最好要等GM和玩家都习惯了“MGR”的规则后再导入传承规则。
具体来说,就是推荐等到人物等级10以上再采用该规则。
你们这群死滥强不要再整天想着拿第4加护日天了!哼! 追加方格战斗规则■新种类的方格在此介绍新追加的方格以及他们的效果
■宇宙空间中的战斗在MGR中,我们已经介绍过守护神在地面上的战斗。而接下来,宇宙也将成为他们战斗的舞台。
在此解说宇宙战的处理及其相关规则。
■新的波及复数对象的效果本书追加以下效果范围。因为放射和X幅直线的形状很难靠文字描述,所以具体请参考图示。
劇透 - :
●对象:RS
所谓RS,就是以方格而并非人物为对象的效果范围。若使用[对象:RS]的特技或物品,其效果不适用于人物,而是适用于方格自身。比如说将障碍物方格变为什么都没有的通常方格,张开烟幕进行部分遮蔽等。
除了这些之外,RS和[对象:范围]完全一样。此外,RS必定为[对象:RS2]以上。因为[对象:RS1]和[对象:1方格]是完全相同的效果范围。
◆RS的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:RS2]扩大变为[对象:RS3],以此类推。此外,[对象:1方格]扩大后会变为[对象:RS1]
●对象:放射
所谓放射,就是该特技或物品的效果范围会以使用者为顶点,向前方以三角锥状伸展。
放射的效果范围必定为[对象:放射2]以上。因为[对象:放射1]和[对象:直线1]是完全相同的效果范围。
◆放射的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:放射2(选择)]扩大变为[对象:放射3(选择)],[对象:放射3(选择)]扩大变为[对象:放射4(选择)],以此类推。
●对象:X幅直线
X幅直线是与直线十分相似的效果范围,但横向幅度比起直线更加宽广。
横向幅度,就是指“X幅直线”的X。X必定为3、5、7这样的奇数值,X幅度内的直线便是对象的范围。
此外,X不能为1。若为1,则效果范围就会和普通直线完全相同。
◆X幅度直线的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:3幅直线2(选择)]扩大变为[对象:3幅直线3(选择)],[对象:5幅直线4(选择)]扩大变为[对象:5幅直线5(选择)],以此类推。就算扩大效果对象,X也不会扩大。
其他规则■暴击值与大失败值若因为特技或物品的效果等,大失败值变得高于暴击值,则按大失败值优先处理。比如说若大失败值为8,暴击值为7,骰子出目为7,则算作大失败。
此外,大失败值的最低值为2,最大值则没有特别限制。
■人物构筑补充通常,若没有什么特别规定,作成PC时的人物等级都是3。
然而,如果GM希望,也可以让玩家直接制作人物等级更高的PC。若是如此,GM应当决定人物作成时的规制并预先通知。
具体来说,在人物作成前应当先决定以下四点。
▼人物等级
到底要制作多少级的人物。若不决定这个就根本没法开始构筑人物。
▼类别
若有不允许使用的类别或必须要选的类别,应当在规制中提及。
▼奖励经验点
常备化点数,或者是用来取得泛用特技或变换为常备化点数的经验点,这些应当由GM准备。
为了方便,可以设定成每人[(Y-3)*5]点经验点。Y是要制作的人物的等级。比如说若是制作7级人物,便能得到4*5=20点。
1经验点可以兑换10常备化点数。基本上有和类别等级数字相同的经验点便能入手足够的常备化点数了。在高等级时可以改成1经验点兑换30常备化点数。这样的话,就能够比较轻松地在上升能力值与取得常备化点数间抉择了。
▼使用自己的经验点
GM可以决定是否允许玩家使用他自己持有的经验点。
你们还记得这游(FEAR)戏(Game)的经验是算玩家人头上的吗?除此之外,GM也可以限制经验点的使用方法。比如说只能用来取得泛用特技或只能用来取得常备化点数。
■再构筑重新构筑类别、特技、物品等人物数据,这便是所谓的再构筑。
一次性将人物提升2级、直接制作7级人物,这些与从3级开始玩到7级的人物相比,在取得特技或常备化物品的选择上都有可能存在差异。单讲效率的话直接制作高等级的人物比较好,这是当然的。
此外,在追加新类别或新特技时,人物有可能已经失去了取得这些的机会。例如使用基本规则书制作的人物,在通常情况下已经无法取得该书中追加的新类别。
因此,GM若要导入新的类别、数据、拓展规则,或者是变更规制等,也未尝不能允许再构筑人物数据。
再构筑存在数个种类。在此将一一进行解说。