作者 主题: 鸦阁玩家手册v3.5  (阅读 44368 次)

副标题: 第三章:诅咒部分填坑中~1.12更新

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鸦阁玩家手册v3.5
« 于: 2015-09-22, 周二 21:08:16 »
剑与巫术-鸦阁魔域-玩家手册
V3.5核心战役设定集
第一章:鸦阁世界

引用
那些追寻恐怖的人会经常出入那些古怪而又偏远的地方。因为那些地方是...地下墓穴,是梦魇国度里的石刻陵寝。他们会回到....破败城堡,爬进被月亮点亮的高塔;会深入那些早已被遗忘的...城市,踌躇不决地迈进碎石遗迹下方满是黑色蛛网的石头阶梯。那些闹鬼的森林就是他们的神殿,那些荒凉的山脉就是他们的圣地。这些人会在险恶不祥的独石间留恋徘徊,会在杳无人迹的荒岛上闲步漫游。
——H.P.Lovecraft, “the picture in the house”屋中画
{摘自trow论坛的frend先生的译文。本书引用的段落删去了部分形容词。原译文见http://trow.cc/forum/index.phpshowtopic=24399}

引用
吾即古老,吾即大地。我的存在消失在了昔日的黑暗中。我是战士,我是良善与正义。我的军队如雷霆般横扫大地,如同公义之神,但征战与杀戮的时光消磨了我的灵魂,如同巨石被风化为流沙。所有的美好都从我的生命中消失了;我发现我的青春与力量已然离去,我所剩的只有死亡。
我的军队驻扎在了巴洛维亚的村庄中,以公义之神的名号管理着那里的人民,但我既没有神明的优雅,也没有他们的公正。我呼唤着我的族裔,长久以来他们都远离着权利的宝座。我将他们迁移到了鸦阁古堡中。他们中间有一个我的幼弟,塞尔吉。他很英俊并富有青春的活力。这二者都是我所厌恶的。
塞尔吉从村里攫取了最耀眼的明珠,一个被称为完美,欢愉和珍宝的罕见的美人。她叫作塔提娅娜,而我一直希望能得到她的芳心。我全身心的爱着她。我爱她的年轻,我爱她的欢笑。
但她蔑视我!对她来说,我是个“老家伙”,同时是个长者与长兄。她倾心于塞尔吉。他们订婚了。婚礼的日期也确定了。
在口头上,她称我为“长兄”,但当我看向她的内心,她的眼眸中反射出了另一个称呼“死亡”。那是她从我身上看到的由年龄带来的死亡。她热爱她的青春,并享受它。但我的青春已然挥霍殆尽。她从我身上看到的死亡让她离开了我,因此我开始憎恨死亡,我的死亡。我的怨恨十分强烈。我不久就会被死亡所征召。因此,我与死亡本身订立了一份契约,一份血的契约。在他的大婚之日,我杀了塞尔吉。我的契约以他的血写上了最后的一行。
我发现塔提娅娜在教堂东侧的小花园里哭泣。她从我身边逃开了。她拒绝听我的解释,一股强烈的愤怒在我的心中酝酿。她已经知道了我为了她缔立的契约。我继续纠缠着她。最终,在绝望之下,她从鸦阁的城墙上纵身跃下,我目睹了我的愿望从我的指缝中溜走的全过程。
高达千尺的城墙下弥漫着雾气。没人发现过她的踪迹,即使是我也不知道她的命运。
城堡守卫们的箭矢刺穿了我,痛苦直入灵魂。但我并没有死去。我也不再活着。我成为了不死生物,永远的。
在那之后我又进行了很多的研究。“血族”是我的新名字。我仍然渴求着生命与青春,而我诅咒那些将它们从我身上夺走的生者。就连太阳也与我作对。我变得极为畏惧太阳与光明。但现在没什么其他的东西能伤害到我了。即使是刺穿心脏的木桩也不能杀了我,但这确实会停止我的行动。
我继续搜寻着塔提娅娜。我曾感觉到胜券在握,但她又一次逃脱了。她缠住了我!她缠住了我!怎样才能令她爱上我?

——斯特拉德·冯·扎诺维奇,斯特拉德之卷

远离凡间的感知,超出你的认知范围之外潜藏着一个无边的位面。它覆盖着你所在的位面,填充了诸世间的间隙。它是生者与死者国度的边界。在那里,心念与物质合为一体;思绪与忧思,恐惧与思慕,将成为比钢铁更加强大的力量。这里就是灵界。
在这以太迷雾中的某处,潜藏着一处黑暗而籍籍无名的所在,被一股黑暗而籍籍无名的力量统治着。有人说它是受诅者的监牢,有人说它是对良善的试炼。其他人只是单纯的称之为“家”。这片大地上弥漫着阴影与雾气,充斥着爱情与死亡,牺牲与诱惑,绝美与恐怖。这是片由传闻带来的恐惧塑造成的土地。这里就是恐惧位面。
也许你已经感受到了它的接触。在隐秘力的指挥下,弥漫在这片大地上的灵界雾气向物质位面伸出了触须。它们轻轻的拂过你的后颈皮肤,当你听到嘎吱作响的地板意识到你并非黑暗中的唯一成员。它们渗入了你的骨髓,当你的余光瞥见了非人的身影。
除了单纯的接触,雾气作了更多。隐秘力被各种人吸引着,从天真到邪恶,从被厌恶到被追捧,从痴迷到绝望。他们搜索着未竟的梦想与潜伏的心魔。它们咀嚼品味着灵魂的腐化。它们治下的迷雾在恶人倒台与英雄犹疑之际将它们拽入了这里。
为什么隐秘力将这些灵魂加入了其晦暗的收藏中呢?为了折磨他们?为了净化他们?没人能说清楚,没有几个被拖入恐惧位面的灵魂能离开那里讲述发生的故事。也许不久你自己就能找到答案,也许今夜,迷雾就会来到你的身边。
欢迎来到迷雾之地。欢迎来到良善的熔炉,罪恶的弃土。欢迎来到恐惧位面。
欢迎来到鸦阁。

为何出版新版本?
因为鸦阁战役设定集基于d20系统构建了这个游戏世界,鸦阁玩家手册反应了许多3.5版的修订内容。此外,我们还增添了更多刺激的新材料是鸦阁设定不同于任何其他战役世界。人物职业有所修改,用于反应鸦阁设定中的氛围,同时部分专长与法术也进行了修改。新的资料收录于此。这些变化是在dnd3.5版的变动之外进行的,厘清了规则,进行了自洽性的改动并修复了讹误处。
如同之前的版本,我们假设一切战役发生在鸦阁设定下。虽然恐惧位面对于外来者可以作为一个“地狱周末”,但本设定更适于一个持续,有所延展的游戏。因为,基于恐怖的本质,这次你们会面对一个更黑暗的世界,但其仍然处于奇幻氛围中。虽然重点不在精神或弗氏心理学四的恐怖之上,但我们希望你们能在围坐在桌子周围时,偶然的感到鸦阁世界的恐怖。这是个哥特风格冒险的世界,你的英雄们已经准备好去勇敢的面对危险。不过多的关注探险-返程模式,本版本旨在让鸦阁中的冒险有一个更长期的目标。

如何使用本书
你应该在d20系统,3.5版的材料的基础上去使用鸦阁玩家手册。它包含了所有用于进行鸦阁设定下的游戏或像你自己的世界中添加哥特氛围的指导。你需要修订版的玩家手册,城主指南和怪物图鉴以完全利用这些新规则。
若你准备进行一个鸦阁战役,你可能会用到鸦阁城主指南和恐惧居民,二者均适用于3.5版的d20系统。鸦阁城主指南包含了只向DM开放的禁断的知识,包括战役建议,起舞,进阶职业和预言,而恐惧居民是对已知的潜伏在鸦阁迷雾大地上的令人毛骨悚然的致命生物的集合。

章节简介
本章将介绍鸦阁设定,包括了鸦阁战役常用词的对照表。
第二章:玩家人物。本章给出了所有需要为适应哥特风冒险而需进行的改变。同时还给出了一个新的种族,乔哥图,以及新技能,专长,宗教和装备。
第三章:世界通途提供了如何建立哥特冒险战役的游戏规则。这包括了对于恐惧,恐怖和疯狂;因复仇而降咒;隐秘力鉴定;和法术与魔法物品的变化的新规则。
第四章:恐惧位面向玩家介绍了超过四十个组成鸦阁世界的领域。
第五章:夜之惊惧提供了众多盘亘在恐惧半位面的最为恶名昭彰的生物的拓展规则,从吸血鬼,到狼人,再到鬼婆。DM能通过使用这些规则来让他的玩家们永远无法确切的预知将遭遇到什么挑战。本章同时给出了鸦阁的神秘迁移民族,维斯塔尼人的信息。
第六章:鸦阁战役为玩家和DM关于如何深化并投入哥特冒险提供了建议。

哥特迷局
不如说哥特小说是另一种侦探小说,只不过神明或命运充当了侦探。——E.F.Bleiler,编辑,三篇哥特小说Three Gothic novel
请设想一个设定于历史早期,类似于我们的中世纪的一个高度浪漫化的场境。这样的世界仍被古老的自然势力控制。一群鲁莽而勇敢的青年男女探索着一处老旧的遗迹,试图揭开迷宫般的密道背后的黑暗秘密。在昏暗的殿堂中,我们的英雄面对了许多超自然的威胁——但们什么比遗迹强大而堕落的守护者更加可怕的了,他既是遗迹,也是其秘闻的中心。
这样的画面,很像是现代角色扮演中的地下城探索者的形象,而其最早出现在18世纪的哥特小说家笔下。这种故事的鼻祖是哈拉斯 沃尔波罗Horace Walpole,一个因为笔下浪漫风格的中世纪而闻名的业余作家。他的小说,奥特兰多城堡The Castle of Otranto,奠定了所有早期哥特小说共有的主题。

早期哥特故事
早期的哥特故事是关于神秘,浪漫和背后的恐惧的寓言。它们通常被设定于历史早期,虽然作者们通常更关心的是营造一种衰颓败落的氛围而非严格符合历史。这些早期的故事总是发生在巨大而颓圮的哥特城堡中,这也是这个主题名称的由来。这些古旧的城堡并非单纯的背景。它们缓慢化为废墟的途径反映了其主人灵魂上的堕落,其中的密道诉说着古老的秘密,游荡在其中的幽魂讲述着过去的罪孽,也许仇冤得雪,也许已遭遗忘。
城堡的主人——也是故事中的恶人——是个谋杀犯,篡夺者,他无心的牺牲了所有的幸福的希望,用这种残酷的,浮士德般的代价去换取了知识,力量或愉悦。而故事的主人公与之相比则更加苍白,通常是一个受到恶人迫害的可爱但无知的年轻女士,或是权力被窃取的出身低微的勇敢青年。
哥特故事中弥漫着超自然恐惧的氛围。古老的诅咒和恸哭的幽魂影响着角色,也侵蚀着他们的神志。非自然的畸变,像是疤痕、奇怪的胎记、或是驼背把人变成了怪物,报应了他们父辈的罪愆。哥特故事唤起了微妙的恐怖气息,从预兆中示现出了恐怖,而不是单纯的血腥场面——告诉你即将到来的日落会释放坟冢中的吸血鬼,而非对狂暴的狼人留下的一片狼藉的骇人细节的描述。事实上,早期哥特小说中的超自然力量表现得相当脆弱,当核心的谜团被揭开时超自然力量也被完全的解析了。在明亮的白昼,鬼魂只是光影的诡计,而怪异的生物不过是疯狂的隐士。
一种超自然存在不能被否定。在幕布背后,善恶力量的角逐驱动着故事走向终局。大多数早期哥特故事有着死板的故事轨迹。专制的恶人犯下了可怖的罪行,并逃脱了正义的审判。但他的罪愆也腐化侵蚀了他自己。天真的小主人公进入了恶人所在的领域。出于对主人公纯净的愤怒,或担心自己的罪行会被主人公揭开,恶人缠上了无辜的小主角。随着故事揭开扭曲的命运,突然现身的幽魂揭开了恶人的罪行和主角遗失的继承权。正是恶人自身犯下的暴行和公义的神力——一股超越无助的主人公的力量——让恶人走向了自身的灭亡。在最后,罪行均得到复仇,邪恶自食其果,真爱得以胜利。


晚期哥特传说
哥特小说在十九世纪早期风行一时。新一代的作家打破了旧有的死板的故事框架,为旧有的题材添加了新的层次。早期故事中无助的主人公退居次席,转而纯然见证恶人的覆灭。哥特小说现在由恶人领衔;心思缜密的反英雄既拒人千里又让人难以抗拒,惊人的前景被令人遗憾的凡人弱点所挥霍。这样的哥特恶人包括维克托·弗兰肯斯坦,自负毁掉了他的伟大志向,还有the caliph Vathek,他对权力的饥渴让自身陷入了阿拉伯式的地域。
早期故事中模糊的诅咒和咒怨变得更加真实。后期哥特作家以古老的传说为原型编织出了新的恐怖。玛丽·雪莱创造出了肉魔像,为亲缘的危险和责任注入了生命。约翰·波里道利则以他的友人,著名诗人拜伦爵士,创造出了文学史上第一个吸血鬼的形象。
哥特故事中的幽魂和食尸鬼,是人类邪恶的令人作呕的拟态。当弗兰肯斯坦厌弃着自己的怪物时,他也在厌弃着自身亵渎之举产生的可怕后果。这样的行为借着他自身哀伤的造物反噬了他。

维多利亚复兴
随着十九世纪向后发展,哥特故事偏离了它的根源。当题材接近枯竭时,埃德加·爱伦·坡为故事带来了痴人与被附身的主题,而“莫尔格街的谋杀案”将哥特式的超自然恐怖带入了他的新造物:“推理小说”中。
哥特小说在十九世纪末期又一次焕发了生命力。新作家们将来自日常社会的恐惧带入了过去的故事中。突破性进化论和讨论人为何不仅是野兽的心理学扭曲了脆弱的文明。处于对激情的压抑和自我背叛,出现了道林·格雷{from The Picture of Dorian Gray},他保留了一份表现自身真实堕落的肖像;莫洛博士{from the island of Doctor Moreau},致力于让人变成野兽,让自己变成神;和杰克博士{from Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde},他对自身凶暴的压制创造了哥特风格的狼人基础。
在19世纪向20世纪庄边的过程中,早期哥特小说中的一员令人意外的回来了:那就是英雄。布莱姆·斯托克的德库拉中的主人公横跨欧洲追逐着他的永生的敌人,以求终结他邪恶的不死生命。而侦探小说源生出了“灵异侦探小说”,例如拉·芬努的斯派尔斯多夫将军,斯托克的范·海辛,布莱克伍德的约翰·赛伦斯和霍奇森{William Hope Hodgson}的卡纳奇。这些角色研习灵异力量不是为了自己,而是为了与邪恶战斗——这些高尚的专家也因此进一步的陷入黑暗。
通过笔下的清教徒猎巫人所罗门·凯恩,罗伯特·E·霍华德甚至将哥特风格带入了庸俗小说的奇幻世界,后者世界中的剑与魔法后来孕育出了奇幻角色扮演。

向死而生
在20世纪末叶,恐怖题材作品得到了金华。哥特题材让步于类似H.P.洛夫克拉夫特之流笔下的怪诞故事,在保留哥特风格的腐化气息下,以捏造的可怖异形影射被科技发展压抑的社会和世界大战的人性丧失。吸血鬼,幽灵和狼人很快随着陈词滥调一同退出了舞台。
但它们阴魂不散。又过了几十年,突然,哥特作品又一次回到了世界,就像海德先生那样,它们被压抑了太久。随着每次哥特小说的复兴,新的作家都改造着过去的问题,添加了来自自身时代的风味。每个时期都有着像是吸血热那样的疫病;每代作家也都见证了先人警戒般的作品中的弗兰肯斯坦和莫洛越来越接近现实。
哥特小说拒绝继续沉默下去。它的恐惧——吸血鬼,狂人,幽灵——仍然与我们有着共鸣,因为他们也是我们。
我们在此邀请您进入一个哥特风格的冒险世界中,在这里纯洁对抗着腐化,爱情被撕碎又得到救赎,魔法无法摆脱人性,而冥冥中的一股力量公正的裁决着所有人。

恐惧国度the realm of dread
邪恶是…一种人性的客观存在,它并非被创造,恒久存在,不曾衰弱;它在世界存在前便已存在;它孕育了怪物,一种装点险恶世界的恶劣存在。就算世界上的生物灭亡它也将万古长存。

鸦阁不像是其他世界。它是一件造物,一个人造小型位面不停地在无法追踪的灵界潜行着。永存的隐秘力以来自无限物质位面的潜藏恐惧创造了种种领域,并将领域塑造成其中囚徒罪孽的映射。
本节介绍了鸦阁设定的核心内容;更多细节见第三章。

恐惧信条
从表面看,恐惧国度就像是任何低魔法设定的物质位面(见DMG第5章及鸦阁城主指南第3章)。施法者是稀有的,平民很少目睹超自然现象,认为它们不过是乡间传说(虽然这种传说令人战栗的广为传播)。然而,很少有鸦阁的居民了解到,它们世界的自然法则曾经被暗中重写过。

正与邪
侦测伦理阵营(在守序-混乱方向上的阵营)的法术效果如常工作,但没有法术能直接侦测道德阵营(在善良-邪恶方向上的阵营)。通过庇护邪恶,隐秘力强迫凡人去依靠自己的判断。虽然有些鸦阁的居民认为绝对道德只是飘渺之谈,善良和邪恶仍然有着生命力并广泛存在,表现在永恒的人性挣扎中。保持纯净的角色也在被黑暗力量暗中保护着,而事实了恶行的人承受着被神秘力量掌控的风险,他们的身心也在慢慢扭曲,一如他们内在承受的腐化。彻底折服于邪恶的人可能最后会发现,自己陷入了自身编织的罗网中。

死灵术和不死生物
流动在负能量位面的腐化力量在鸦阁充盈而危险。秽恶的亡灵——陷入对生命扭曲的复制品中的生物——变得更加强力并经常能在揭示它们真面目的魔法下得到庇护。敢于命令不死生物的人要留心了,不死生物强化的力量也强化了它们对操控的抗力。
死灵法术也得到了增强,但更强大的力量也带来了更大的污染施法者灵魂的风险,干扰生死循环或让死者不得往生者终将得到报应。

预言
恐惧国度不会轻易揭开谜团。在鸦阁,预言术并不可信。揭示一个生物的真实特性,预测未来或揭示神明偏好的魔法通常会得到歪曲的结果,甚至完全失败。只有维斯塔尼,一种漫游的吉普赛式的民族,可以可靠地揭示未来的奥秘,而他们只会处于自身的神秘原因进行这种尝试。

旅行
鸦阁的迷雾通常会让旅行者迷路,或把他们丢在一片陌生的国度。即使是魔法方式的传送也要面对迷雾的误导。只有强力的魔法才能将目标从一处领域传送到另一处,而即使是最强大的法术也无法逃出一处被锁闭的领域。(见下文,领域)这股迷雾甚至阻挡了位面旅行。除非被迷雾允许,没有弱于高等神器或神明的直接干涉可以提供到其他位面的通路。

近灵界the Near Ethereal
虽然鸦阁的施法者无法自如的旅行到其他位面,他们可以接触到灵界。但是,这些旅行者只能接触到近灵界——在深灵界和其他位面之间的一堵屏障——就像是在无边深海边的浅滩上漫步。鸦阁的近灵界属于无法安息的灵魂,其地貌由生者徘徊不去的情绪所塑成。

领域domains
恐惧国度是是由距离位面自身不远的许多微型“国家”构成的,就像是蜂巢中的蜂房,或者说更像监狱中的牢房。每片非天然的国土,称作领域,都是某个特定邪恶实体——其黑暗领主darklord——的囚笼。一块领地可以单独存在,例如被鸦阁的迷雾包围着的“恐惧孤岛”islands of terror;它也可以和其它领地了无痕迹地连接成簇cluster,形成一片连续的领土。
领地的方方面面,从气候到当地的生物都是对其黑暗领主的精妙映射,因为它们提供了造成黑暗领主厄运之罪孽的痛苦暗示。领地的范围是一个房间,到一处与世隔绝的庄园及封地,直至一个包括可观数目的城镇和繁荣文化的广阔空间。一些异端贤者认为领地的大小可以用来衡量黑暗领主的性格力量,他的挥霍欲,甚至是其故事的悲剧程度。然而,隐秘力可能会赐予一个不引人注目的黑暗领主一块地广人稀的领地以加剧他的孤立;也有可能会将一个强大的黑暗领主囚禁在一小块领地中以让他专注于自身的邪恶。

领域边界domain borders
在由不止一个领地组成的地区中,领地的边界可以被认为是政治边界,或只是地貌的划分——条小溪,或是森林的边缘。然而,有些时候,旅行者无法知道他跨进了又一个邪恶巢穴。
更糟糕的是,旅行者可能会发现逃离是不可能的,即使自由只在咫尺之遥。几乎所有的黑暗领主都可以随意闭锁他们领地的边界;如果一个黑暗领主无法闭锁他领地的边界,原因通常与将他束缚在这片土地上的诅咒息息相关。当黑暗领主闭锁领地边界时,极强的超自然力量会出现在边界上阻止通行。举例来说,很多鸦阁的旅行者听说过不时围绕在巴洛维亚Barovia四周的毒气,会使一切想离开的人窒息。凡人的魔法无法穿越被锁闭的领地边界,甚至无需掷骰。

鸦阁的迷雾the mists of Ravenloft
浓厚的迷雾笼罩着歌特故事中令人忧郁的荒野,它迷惑着旅行者并洗涤着整个世界。从墓地里墓碑中不断渗出的雾气掩盖了隐藏着的危险。在鸦阁中,这些迷雾似乎有着自己的生命。鸦阁的迷雾像是隐秘力的爪牙。鸦阁的每个孩童都了解雾漫边界misty border,由翻滚的雾气形成的,包裹并隔离了领域和簇的墙体。
一个进入了雾漫边界并希望到达另一块领地的旅行者很快会发现自己陷入了白色的迷雾空无世界。就连她脚下的地面也消失了。方向和距离变得没有意义。除非使用雾道mistway(一条迷雾流动过程中的通道),或者由维斯塔尼人或强大的隐居士anchorite(信仰一个据说已经融入迷雾的女神的牧师)陪同,旅行者无法控制迷雾会将她送到何处。
迷雾甚至也剥夺了时间的意义。在雾漫边界中,昼夜混为一体,月亮也不会盈亏变化。传言被迷雾吞没的旅行者们在进入迷雾的几周,几年后——甚至之前——重新出现。
迷雾并不只是存在于领地之间的空无世界netherworld。它们可以在鸦阁的任何地方,在任何时候出现,从地底翻涌而出,攫取一个生物并随意的把它们丢在其他地方。有谣言说迷雾具有更加可怕的一面。例如有些人会在变成迷宫的树林或小巷,甚至是实际不存在那么多房间的住宅中迷失几天的时间。有过这种经历的人被称作雾迷者mist-led。至于迷雾是如何影响到这些人,究竟是通过影响他们的感觉,还是真正的改变了现实,在这一问题上还没有一致的结论。
不管迷雾是怎么样出现的。只要它们一出现,就没有力量能够阻止。
在无数的传说中迷雾总是以妖魔的形象出现的。鸦阁居民总是将坏运归咎于迷雾的干涉,他们将雾漫边界看作末世之雾world’s-end mist或死亡之雾the mist of death。雾漫边界术无数难以言说的恐怖的传说中的根源。
贤人和学者们尽全力进行猜想,认为迷雾是在近灵界的具象化,是用来束缚恐惧国度的蛛网——但迷雾和正常的雾并没有办法区分,即使使用魔法手段。迷雾有可能会以其他隐秘的形式出现。例如,在沙漠它通常会以尘云或热浪的形式;在雪地会以漫天暴雪的形式。即使是平静海面上最为细微的涟漪也有可能是迷雾刚刚散开——或者聚拢——的结果。

引用
边栏:外来者和其他世界
在鸦阁保守的居民中,有很多“外来者outlander”的同意词,意指穿过雾漫边界,来自其他领地的旅行者。在罕见的情况下,这些流浪者甚至声称自己来自恐惧国度之外。
迷雾可以把触手伸展到任何与以太位面有联系的世界。在游戏层面上,外来者是指被从上述世界中拉进鸦阁的生物。迷雾进入其他世界通常是为了攫取恶人;事实上,很多黑暗领主实际上都是外来者。它们的领域通常反应了它们对物质位面上其他世界的认识。
虽然没有人真正了解其中的原因,迷雾有时也会将其他凡人带入鸦阁,可能是是不幸的旁观者,也有可能是强大的英雄。如果DM同意,玩家可以创造外来者PC。外来者是稀少的,但他们在和本土居民建立关系时没有任何特别的优势或劣势。

潜藏之力masque
无论是否是隐秘力的意志,有时,部分鸦阁的力量会延伸出去,以一种非常规的方式影响其他世界。迷雾可能会在鸦阁外的土地上投射出一片邪恶的气场,让一块鸦阁领域覆盖到已有世界的其他物质位面上,或是防暑一个实体来为其他世界带来腐化。这样的情况成为潜藏。虽然极为罕见,潜藏会改变接触到的任何世界,扭曲现实使之屈从迷雾之力,永久性的改变世界的未来。
这种现象得名于有些鸦阁领域中贵族间流行的假面舞会。面具(潜藏)是一种夸张的产物,有着错认的身份,秘密的关系,隐藏的财宝和危险的轨迹——无论是魔法还是非魔法的。有时,超自然会在故事中起到重要的作用,像是家族中的诅咒,奇异的天赋权力,潜伏的密探,突然重现的遗传特征,和群星见证的爱情,让故事更加时髦。
假面舞会也有着同样的特性——参加娱乐的人戴着面具,有时候甚至会有着精心准备的戏服——通常是为了取乐,但也会迷惑,愚弄或吓到其他参与者。虽然许多参加者会认出他们的友人和邻居,但并非总是如此:假面的意义之一在于愚弄他人,让习惯于你日常装扮的人认不出你。但是,假面舞会的最大便利,是让那些擅长伪装的人实施阴谋和诱惑而不会被识破。
这样的主题也蔓延在发生了潜藏现象的大地上。无论这个世界之前的文化和社会如何,它总是会在迷雾的笔下被改写为新的图景。一旦潜藏生效,自然便被超自然取代,魔法知识变成了危险的巫术,任何力量都变得恶意而可疑。文化可能保持大略相同,也可能会诡异的扭曲,被迷雾的抚触所污染,通常会留下某种强大的力量监视这个世界接下来的发展。大部分处于这样被遮蔽的世界中的人从没有意识到世界变得不同了。他们的记忆也变得合乎世界发生的变化。
然而,总是有些人能看穿伪装,识破谎言。迷雾营造的图景在某些方面存在的瑕疵与不完善之处,而有些人感受到了真相。这些勇者成为了对抗隐藏在腐化世界背后的可怕势力的英雄。
虽然不确定潜藏现象的知识是否被鸦阁境域内的任何存在所知,还是只是谣传,在恐惧国度的历史中至少有两次这样的潜藏事件发生过。赤死潜藏发生在一个文化水平不被迷雾之地所知的世界,而青龙潜藏被认为发生在一个曾经被古代神话中的神秘生物所统治的奇异的异域世界。
潜藏提供了将鸦阁引向新的次元的方法,让利用此规则于其他类型的游戏有了完美的桥梁。理论上,将鸦阁和潜藏引入任何设定都是可行的,无论是最为原始的世界还是发生在外太空的高科技恐怖编年史。虽然部分技能,专长,武器和法术可能需要调整,有些的精华——哥特恐怖——仍会根植于设定中,为它引入鸦阁爱好者们所熟知的风格和角色。熟悉于自己世界的角色在潜藏席卷了他们的世界,改变了他们所熟知的一切后发现了新的挑战和意料外的发展。反过来,来自鸦阁的角色也许设法逃出了恐惧之地,只发现自己陷入了不熟悉的恐怖中,新的世界全然不同,但威胁和危险却令人不安的似曾相识。当迷雾醒转,隐秘的勾起鸦阁大陆上的邪恶时,上述两种团体的相会也是有可能的。
注:虽然DM和玩家可以构建自己的世界,3.5规则下的第一本潜藏设定集——完全翻新的赤死潜藏(最早于1994年出版)——将在2004年问世。

黑暗领主darklords
黑暗领主是每块领域核心中邪恶的种子。但很少有鸦阁的居民意识到他们的存在。英雄们没有可靠的方法来判别在某处领域中黑暗领主是谁或是什么。有些黑暗领主作为政治领导人,公开的统治他们的领域;另外一些则隐藏在阴影里,本体不为人知。实际上,一般的鸦阁居民并不知道“黑暗领主”的确切概念。
大多数的领地中只存在一个黑暗领主,在很少的情况下隐秘力量会将一块领域赐予一小群坏人。这些黑暗领主们通常具有血统和罪行的联系。
智力低下,被奴役的野兽不会成为黑暗领主。纯粹的邪行不足以赢得一块领域。尽管受到腐化,黑暗领主也有着和无数凡人一样的与动力:他们期待爱情,渴求尊敬,甚至向往被接受。然而,黑暗领主并非自身清清白白,被无辜诅咒的可怜而被误解的人。他们自私的天性将简单的需求变成了无尽的欲望,他们通过犯下骇人的罪行赢得了他们的领域。黑暗领主总是比那些可能同情他们的人想象中的更为邪恶,无论哪个。就算是被迫面对自己的过失,他们也会归咎于世界而非接受错误。
黑暗领主既是领域的看守者也是终极的囚徒。黑暗领主可以通过闭锁边界将其他人困在他的领域中,但他总是无法离开。一些鸦阁的黑暗领主曾用几个世纪的时间尝试逃离这个被迷雾封锁的囚笼,但毫无成效。将他们束缚在这片土地的诅咒让他们难以休息;和冥界中的坦塔罗斯Tantalus一样,他们受到自身最大欲望的折磨。
如果一个黑暗领主被摧毁,那么他的领地可能会有几种结局。若领地内一个邪恶生物接受了诅咒,隐秘力则会任命他为新的黑暗领主。处于簇中的领地可能会被相邻领地所吸收,扩张了其他黑暗领主的牢笼。如果上述两种条件均不满足,领地融化在曾经生成它的迷雾中。

隐秘力the dark powers
隐秘力是恐惧国度最高的主宰,也是最大的谜团。他们依照自己的意志创造了一整个世界,但即使是最强大的预言魔法也无法侦测出他们的本质。很少有鸦阁的居民意识到隐秘力的存在,他们通常将不祥的事件归咎于迷雾或他们的神。那些试图探寻隐秘力本质的神秘学者们通常捕捉到的只是他们思想中的幻影。
隐秘力究竟是什么?他们是实体的存在还是类似于某种元素力?神秘主义者认为隐秘力量可能是被放逐的神祗的集合体,或神祗的古老而陌生的敌人,甚至是神明底层意识的黑暗冲动。一些哲学家甚至宣称隐秘力并不存在,他们实际上是人类罪行有意识的表现。但是,没有一种理论超过了无根据的推测。
隐秘力是多是少?本书将其作为复数处理,只是为了叙述方便。如果隐秘力量包括多个实体,那他们有统一的标准,还是各自为政?同一股力量同时在惩罚和加强邪恶吗?隐秘力量是在光明与黑暗间无休止的挣扎吗?
这引向了围绕着隐秘力最大的谜团:他们是善良的还是邪恶的?一些贤人通过黑暗领主做出如下分析:隐秘力将这些恶棍囚禁在永恒的地狱中。隐秘力不会引诱正人君子走向邪恶,他们只会对已屈服于内心邪恶的人做出反应。隐秘力和恶魔不同,他们不会通过使用恶毒的诡计来腐蚀灵魂。在这种观点中,隐秘力是一股严苛的公义之力,以残忍回报暴行。
不过,另一部分贤人却认为隐秘力对黑暗领主的折磨会让这些恶棍走向极度的狂暴,加剧其腐蚀程度。也许隐秘力正在秘密组织一支可以进攻物质位面的黑暗大军。在这一观点中,隐秘力是丧心病狂的痛苦机器。
那些被隐秘力抓住的无辜者会怎么样?那些受夜晚恐惧折磨的村民们,或者那些不得不和邪恶战斗的英雄们又如何?隐秘力喜欢看着无辜者被毁灭吗?或者只是以黑暗领主的样子提醒他们有些道路并不可取?
隐秘力是善良的还是邪恶的?他们是神还是怪物?他们巨大而可憎的实验的终极目标又是什么?真相也许超出了凡人的理解。

历史
历史,有着曲折的幽径,故意的机巧。而史书,以暗藏的取向掩藏事实,引导我们走向虚无。——T.S.艾略特,小老头gerontion

对鸦阁历史的研究已被证明是令人发狂的。当一个新的领域在迷雾中形成时,其中的居民保留着完整的记忆,他们的文化所承载的历史甚至可能延伸到领地被创造之前的几个世纪。这些虚假的历史是真实的,从其他世界提取出来的,还是完全由隐秘力量一手捏造的,其中真相最好留给哲人研究。
长久以来形成的传统,恐惧国度的大多数土地采用巴洛维亚历(Barovian Calendar,BC)记录流逝的岁月。本书也使用相同的方法。但是,孤立的领域,例如簇中的领域或是恐惧孤岛,可能仍使用自身的历法记录时间。

Pre-351 存在之前That Time Before

恐惧国度的真实起源始终是个迷。维斯塔尼传说,和无数的创世神话,指出隐秘力和它们罪恶的国度也许和恐惧的历史一样悠久。无数的矛盾故事中有着一个基本结论,恐惧国度已经存在了无数个纪元,在永恒的盛衰循环中似潮水般起起落落。若事实果真如此,那么巴洛维亚这片领域的形成仅仅标志着新一轮折磨的开始——以及之前一切的灭亡。
但是,少数钻研鸦阁奥术起源的贤人指出,无法找到任何可信的资料可以证明在巴洛维亚之前还有其他领域存在。在他们看来,恐惧国度的创建可以回溯到四百年前的物质位面上的一个世界。除了这个世界上的一个王国:巴洛维亚外,人们对其一无所知。
根据巴洛维亚的记录,斯特拉德·冯·扎洛维奇Strahd von Zarovich生于BC299年。身为一个贵族家庭的长子,他遵循传统在幼时就加入了军队,军阶随着时间稳步晋升。
在斯特拉德成为将军的同一年,特格人 the Tergs,一个掠夺成性的野蛮人部落,入侵巴罗维亚,将斯特拉德的家庭逐出世袭的土地。斯特拉德重整悲观萎靡的巴罗维亚军队,随之发动对特格人的猛烈反击。这场血战持续了数十年,等到斯特拉德率领他疲乏的军队打败特格人最后一个军事首领,他早已不再年青了。随着巴洛维亚的贵族试图重建故土的努力,斯特拉德凭借从特格人手中解放国家的经历获得了大陆的统治权,并定居在最后的特格人的山间堡垒里,将其命名为鸦阁古堡Castle Ravenloft。
斯特拉德伯爵有了一个新称号,征服者。长年的征战、太多的死亡场景使他的心变得刚硬。他的统治手段和他的战争生涯一样,没有怜悯的余地。
斯特拉德将四散的族人召集到鸦阁古堡,以此重振伟大的冯·扎洛维奇血统。就这样,斯特拉德第一次见到了他最小的弟弟,赛尔吉Sergei,一个年轻英俊,魅力四射的牧师,比斯特拉德年轻二十岁。在赛尔吉的身上,斯特拉德看到了特格人入侵前的自己,有生以来他第一次怀念起自己失去的青春。
在鸦阁古堡生活期间,赛尔吉遇到了一个当地的村姑塔媞娅娜Tatyana,和他一样充满青春活力、美丽迷人的女士。他们的爱急如星火,纯美无瑕。赛尔吉带着塔缇娅娜去见斯特拉德,宣布他们的婚礼计划并希望得到长兄的祝福。
赛尔吉的话刺痛了斯特拉德,这是任何一个特格勇士的利剑都不曾做到的。斯特拉德第一眼就喜欢上这个单纯的女孩,可是她爱的只有赛尔吉一个,只把斯特拉德当做长辈看待。塔媞娅娜的优雅唤起了斯特拉德心底被战争压抑的生命的愉悦,她对赛尔吉的爱和塞尔吉的张扬的青春折磨着斯特拉德。对塞尔吉的绝望的怨恨在斯特拉德的心中形成了。
根据斯特拉德之书the tome of Strahd的记载,就在在那时他签订了和死亡的契约。斯特拉德安排的死亡婚宴计划严密,但忽视了几个重要的事实。受邀来到鸦阁古堡的客人之一,里奥·迪利斯尼亚Leo Dilisnya,是一个仍然处于战后恢复中的商会的领袖。他随从们的衣服下隐藏着弓弩,计划根除冯·扎洛维奇家族。
当斯特拉德以袖剑谋杀塞尔吉的时候,鸦阁古堡圣骑一股诡异的雾气,随后蔓延至整个大陆,巴罗维亚领域形成了。当斯特拉德想塔媞娅娜表达自己的爱,解释自己的谋杀,她因为恐惧逃开了他,从城墙上纵身跃下。当斯特拉德注视着她下坠时,里奥的刺客发动了攻击——不过斯特拉德订立的血誓令他不必再屈从于死亡,他的心脏停止跳动,他变成了吸血鬼。他掠过古堡,屠杀了所有的宾客和刺客。在破晓时分,古堡内已无活物。恐惧国度诞生了。

351-469专属的地狱A Private Hell
巴洛维亚领地最初像是一处恐惧孤岛,独自存在于迷雾中。没什么那个时代的记录流传下来。斯特拉德从公众的视线中消失,大多数巴罗维亚村民相信他也已经死去。那场大屠杀的极少数幸存者逃出城堡,分散于领域中,过上新的生活 。斯特拉德则花了一个世纪的时间来研究他被迷雾封锁的监牢的限制并适应不死之身
斯特拉德也把这些年用在朱列背叛者迪利斯尼亚上,他装病事先逃离了婚宴。根据某些传说,在那场不祥的婚宴五十年后,斯特拉德终于在边境的一个修道院里找到形销骨立的里奥。大多数报导认为,不管里奥现在位于何处,他的折磨永无止境。但是,里奥的家族幸存了下来。今天,迪利斯尼亚这个名字从好处说意指机敏,而从坏处说意指表里不一。

470-546 外来者到来Outlanders Arrive
随着时间的流逝,孤岛巴罗维亚上的居民注意到,偶尔会有些外来者Outlanders出现,那是些来自迷雾外的陌生人。大多数这样的漫游者不过是平凡的迷失者。有些外来者适应了他们的新家。但其他人试图返回原来的世界。后者通常消失了。也许他们找到了回家的路,但大部分巴洛维亚人认为他们不过是被潜伏在巴洛维亚夜晚中的非自然猎食者所猎杀了。一群强大的外来者英雄突袭了鸦阁古堡,相信他们可以清除其中的邪恶。再也没人见过那些勇者,他们的下场再清楚不过了。
很少的外来者在历史上占据着重要的地位。最先出现的重要外来者是迷一般的部落——维斯塔尼人Vistani。距传说,他们最早出现在分隔469年和470年的午夜钟声时分。出于他们的第六感和对迷雾的控制力,他们很快得到了尊重和畏惧。维斯塔尼领袖,枯瘦的伊娃夫人the wizened Madame Eva,不久便与斯特拉德伯爵结盟——一份基于基于相互利用的盟约,而非相互尊敬。
维斯塔尼人到来后没几年,一个叫马丁·佩尔卡Martin Pelkar的小男孩自斯瓦林奇森林Svalich woods现身。他自称父母被野兽残害,是一个浑身发光的森林之神救下了他。虽然常被认为是疯子而被人驱赶,他将余生用于传播现在被称作白昼领主morninglord的宗教中。
最后一个重要的外来者是亚扎林Azalin,在第六世纪出现的一个强力法师。同他之前的很多外来者一样,亚扎林始终着迷于如何离开巴洛维亚。死他拉的和亚扎林缔结了谨慎的同盟关系,在接下来的四十年中,亚扎林——当今达肯王国Darkon的统治者——居住在一处俯瞰扎洛维奇湖Lake Zarovich的偏僻高塔中,细心观察迷雾之地这片被创造的位面。

547-587扩展的污点The Expanding Stain
承受了近两个世纪的孤立后,巴洛维亚终于遇到了新的领域。弗兰Forlorn领域最早出现,和巴洛维亚的南部边界融合起来,形成了第一个簇。好奇的巴洛维亚探险家探索了这片新的大陆,却因为其中扭曲的非人类居民不得不撤退。又三十年后,亚力Arak领域在东北面成型。与畸形的弗兰不同,亚力有几个人类城镇,其中的居民流传着黑暗精灵和邪恶精类的传闻。巴洛维亚人第一次犹豫着进行了贸易,而巴洛维亚簇从此缓慢向着现今的核心the Core进化。
579年秋,摩顿Mordent领域在巴罗维亚西方出现,核心至此有了一条海岸线。传说摩顿的突现与亚扎林和斯特拉德两人有关,他们企图打开一个通往其他世界的传送门。摩顿的民间传说则称这两人都造访过这片土地,卷入了一位人类炼金术师和他的灵魂熔炉的命运中,灵魂熔炉是一件可以撕裂、交换凡人灵魂的可怕神器。无论这些故事中是否有真实的成分,亚扎林和斯特拉德在此后终结了他们不稳定的盟约。亚扎林遁入迷雾,控制了一个新的领地达肯,其面积广阔,是当时核心面积的两倍。
六世纪晚期,一片荒凉的废土——蓝脉Bluetspur领域——加入了核心,位于弗兰边上。半疯的难民涌入巴伐利亚,令伊摩immol的人口翻倍。难民们声称他们的家园被一种异形的食脑生物所毁灭。核心的南部被称为怪物国度,因此声名狼藉。
在迷雾的深处,新的恐惧孤岛形成了,包括沙漠领域哈亚其Har'Akir、塞伯阿Sebua、浓雾城帕力顿foggy city of Paridon。这些领地上的多数居民还要经过数十年才会逐渐了解,在他们的雾漫边界之外还存有其他大陆。

568-699 灾祸与扩张Scourge and Expansion
四世纪以一次可怕的大灾变而结束,在安魂曲事件Requiem发生以前,这次灾变的破坏力是绝无仅有的。588年春天,巨大的沙暴席卷亚力境内的山区。等到风暴止息,亚力地表的生物被消灭殆尽。风暴甚至改变了亚力的地貌,拉蒙特山Mount Lament往西移动了数里远,形成了新的领地基宁Keening。两个被破坏的领域都被认为受到了诅咒,从此被敏感的旅行者们敬而远之。
亚力之灾后的那个世纪,以爆炸性的增长而被人们注意。一打新领域加入了核心,看上去就像是长出的瘤块。与之相应,恐惧之岛的数目也在增加。迷雾后退,露出了悲痛之海Sea of Sorrows,让摩顿,兰摩迪亚Lamordia和达肯间建立了迅捷的贸易线路,交流着货物和思想,令西北核心进入了一个新的启蒙时代。
被风带到各处的迪利斯尼亚族人,在新领域博卡Borca汇集,重获了经济势力。他们中的一员,雅可夫Yakov·迪利斯尼亚自称是以神圣守护者的心事,建立了艾扎拉教会Church of Ezra。直到第五世纪末期,与艾扎拉相对的信仰立法者lawgiver的第一批牧师才将立法者确立为诺瓦华沙Nova Vassa领域的州级宗教信仰并结成教会。
五世纪最后的一个十年,外来者瓦尔德·德拉可夫Vlad Drakov出现在西达肯,屠杀了几个当地的村庄,直到亚扎林暴力将他的佣兵赶回迷雾之中。新领域法可夫尼亚 Falkovnia出现了,鸦阁的历史掀开了全新的一章。

700-734 亡者战役Dead Man's Campaign
在这段时间里,恐惧国度继续扩张。又有六个领地加入了核心:德蒙特雷Dementlieu,迅速成为西北部的文化中心;希斯库斯 Sithicus,由一个据传具有可怕力量的诡秘黑骑士统治。好几个区域的政局不断发生着变动,博卡和因维迪亚Invidia的统治者相继在刺客手中丧命,诺瓦华沙的奥斯玛亲王Prince Othmar通过非法的手段控制了这个领域。
但是,没有什么时间比亡者战役更能代表这个时代的了。在德拉克夫之前,迷雾之地从未有过公开的战争。随着第六世纪的开始,他驱使着他的军队入侵了达肯至少四次。每次入侵总是以彻底的失败告终,亚扎林的不死奴仆轻而易举屠戮法可夫尼。而每次失败都加剧了德拉克夫的狂怒。一次又一次,他驱使着他的子民走到屠刀下。四次入侵,法可夫尼亚失去了成千的子民,也没能使德拉可夫踏上达肯的土地一步。两国民众用亡者战役来称呼德拉可夫失败的征战——在战争后,两国界域内增加的只有死灵。
尽管没有史书的记载,另一件大事在这个时期发生了。卑微的达肯医生鲁道夫·范·里滕Rudolph van Richten,在家庭被一个诡诈的维斯塔尼氏族和一只嗜血成性的吸血鬼毁灭了之后,将余生投入到与夜间恐怖怪物的战斗中去。在他数十年的工作红,范·里滕医生揭露了鸦阁中种种恐惧的弱点,留下了一笔宝贵的知识遗产。

735-740 大汇合The Grand Conjunction
根据大多数文献,维斯塔尼人先知海丝库萨Hyskosa最早在735年记录下了自己对灾难性的“大汇合Grand Conjunction”事件的预言)的预言。但是维斯塔尼族本身的记载却并非如此,海丝库萨六韵Hyskosa's Hexad的抄本可以回溯到一个世纪之前。比较确信的是,亚扎林在那时研究了海丝库萨的预言并从中看到了一个机会。仍然因为自己外来者的身份而渴望逃离,亚扎林在随后的五年里精心促成各种预言事件,一步步实现预言的每个细节,最后诱使大汇合提前发生。
维斯塔尼人称海丝库萨为杜卡尔dukkar:一个天生具有预言能力,并注定会给族人带来毁灭性灾难的男人。当740年夏天大汇合被触发时,它的威力足以令鸦阁天翻地覆。随着迷雾之地被地震撕裂,领域灰飞烟灭,鸦阁的迷雾会扩散到物质位面,毁灭无数的外在世界。
幸运的是,亚扎林小心操控着事件发生的顺序,减弱大汇合的威力,让一群冒险者促成了位面的坍缩。物质面得以幸免,但恐惧国度未能全身而退。核心扭曲移位;江河改道;甚至星图也面目全非。几个核心被他们的邻居合并:达肯吞并了亚力,博卡和多维尼亚Dorvinia合并,维布雷克Verbrek消化了阿坎戴尔 Arkandale,刚达拉克Gundarak被因维迪亚和巴罗维亚瓜分。一些领地从核心分离出去成为恐惧孤岛,也有相反的情况。然而最惊人的变化是阴影裂谷 Shadow Rift的形成。这条广阔无底的裂口出现在曾经的核心汉纳G'Henna和马可维亚Markovia所在的地区。
即使是在多年以后,恐惧国度的绝大多数居民还是对大汇合背后的真相一无所知。只见证了它带来的混乱,大多数人称之为大动荡the Great Upheaval,事件的起因则是众说纷纭。

741-749 大陆聚合The Land Congeals
许多贤者一致同意大汇合的余震可能仍在缓慢重塑迷雾之地。因大动荡而著名的这段时期最显著的后续效应就是新簇的形成。最初,里拉集Sri Raji,萨拉苟斯Saragoss,野原Wildlands聚合在一起,形成了青碧大陆Verdurous Lands。接下来的几年,琥珀荒原Amber Wastes、虚影之地Shadowlands、杰里斯亚Zherisia、冰封域Frozen Reaches相继形成。有船夫甚至在核心东部的迷雾中出现了一片新的海域。
各个组织团体重新定位自身在世界上的作用。泰帕斯Tepest领域中的牧师发起了一场对精类的猎捕,将汉纳和马可维亚遭到的毁灭归咎于它们。达肯领域里艾扎拉的牧师警示无匹黑暗之时Time of Unparalleled Darkness的来临,那时邪恶将席卷一切,只有那些信仰坚定的人才能幸免。哈兹兰Hazlan的领主在几十年的迫害奥术使用者后,突然改变了观念,建立了一座法师学院。希斯库斯的黑骑士据说陷入了绝望中,再也不曾离开他那荒废的要塞。
核心南部的政局动荡不安。随着又一位被维斯塔尼人称作杜尔卡的马洛奇奥·阿德雷Malocchio Aderre在因维迪亚的突然出现,并攫取了此地的控制权。和法克夫尼亚签订军事同盟,阿德雷向周围的领域不断的派出雇佣兵搜猎维斯塔尼人,即使这些邻国威胁进行武力报复。
大多数人未曾发现的是,核心北部悄然传播开来了一个秘密社团,进行着一项将终结这个时代的恐怖活动。这个结社,乌木会the Ebon Fold用附魔的匕首窃取无辜受害者的灵魂,把汇集起来的生命之力偷运给他们的主子--亚扎林。他在大汇合后继续追寻逃离之术。骇人之戮the Grim Harvest结束前夺取了几百条性命。

750-755 诸王陨落The Fall of Kings
经过近十年的研究,亚扎林最终研制出一件魔法造物,以其吸收数千条偷来的灵魂中的力量,增强他的力量,让他最终得以从恐惧国度脱身。750年冬至日的午夜时分,在名为安魂曲the Requiem的仪式中,亚扎林在达肯最大的城市的中心激活了这件造物。
一股负能量波从这件造物中涌出,扩散到达肯全境。阿卢克二世城II Aluk周围一英里内的所有活物瞬间死去并被活化为死灵,一层灵魂屏障覆盖了整个王国。亚扎林消失了,传言已经他已经死去。由于国内的贵族互相争夺,王座无主长达数年,甚至有个灵体存在生成死亡自身控制了阿卢克二世城。
亚扎林并不是唯一一位陨落的名人。老年的鲁道夫·范·里滕在享受了八年平静的退休时光后,在750年的春天消失的无影无踪。752年秋季,一群活的幽影尖叫着闯入了希斯库斯Sithicus统治者的要塞,摧毁了他。骑士的管家阿兹瑞尔Azrael,一个残忍的矮人,很快攫取了他主人的城塞。最后,在几个月内,神秘学家和限制生成有一个遥远的簇,曾被无限的战争所封闭,已经被未知的力量所摧毁。
王者的陨落让民众心中的惊惧日益滋长。越来越多人相信末日论者口中的临近中的终极黑暗Ultimate Darkness。少数贤人推测,以巴罗维亚的诞生为开端的循环,其繁盛期已经结束,未来的岁月只剩下无尽的衰败。
然而,迷雾之地并未毁灭。不是所有的征兆都指向毁灭。范·里滕的遗产没被人们忘却。珍妮弗和劳里·威瑟梅-福克斯格若夫Gennifer and Laurie Weathermay-Foxgrove重新印刷了范·里滕的怪物指南系列丛书,并纠结了一小群愿意与领域中的邪恶做斗争的人们。并非所有的王者都遇害了。亚扎林死后没多久,瓦尔德·德拉可夫于几十年后再次入侵达肯。不死生物照旧复生,击败了他的军队,而传言亚扎林其实并没有消失。随着岁月流逝,越来越多达肯人出现了异常的幻视,看到他们陨落的领袖正挣扎着从往生返回现世。死亡好像也感应到了亚扎林的存在,杀死不死仆役以阻止这位法师的回归——但成效甚微。
755年的深秋,亚扎林如凯旋般回到这个世界。他声称自己试图中止安魂曲——一场死者对这个生者世界的攻击——本体却陷入灰白国度Gray Realm,死者之地land of the dead,直到他找到了返回的方法。亚扎林回来时发现自己的王国已是一片废墟上,他公开的发誓要让达肯恢复原先的荣耀。
近几年,亚扎林雇佣了一名学者去游历其他领域并给他发挥相关汇报。猜测认为这不只是想更好地了解他的邻居们。无论他的真实目的是什么,只有傻瓜才会相信他没有在筹划着取得能让他的力量更胜昔日的某些知识或优势。

755 现在The Present
现在是恐惧国度的不安时期。越来越多的民众相信它正沿着无情的命运缓步前行,但没有人能确定命运之路向何方延伸。末日先知预言无匹黑暗之时会在二十年内降临,但白昼领主的牧师反驳说,从351年来笼罩在巴罗维亚上的长夜终将迎来绚烂的黎明。少数学者指出潜藏现象是鸦阁破裂的某种积极地预演,但其他人担心恐惧国度会延伸至所有已知的世界。
有件事是确定的。不管鸦阁将走向黑暗还是光明,它都会是凡人的——无论他们是英雄还是是恶棍——他们将决定天命所归。

引用
表1-1:大事年表
1:斯特拉德·冯·扎诺维奇Strahd von Zarovich的先祖建立了巴洛维亚Barovia国。
320:特格人the Tergs入侵巴洛维亚,侵略了冯·扎洛维奇祖传的土地。
321:斯特拉德·冯·扎洛维奇领导着巴洛维亚的军队与特格人作战。
347:斯特拉德把最后的特格人领主从巴洛维亚赶走,借此得到了统治权。
351:塞尔吉·冯·扎洛维奇Sergei von Zarovich和塔媞娅娜Tatyana的婚礼在斯特拉德的致命狂怒和里奥·迪利斯尼亚Leo Dilisnya的背叛下变成了一场屠杀。巴洛维亚变成了一个领域。
398:斯特拉德抓到了背叛的里奥·迪利斯尼亚,让他陷入永恒的折磨。
400:斯特拉德遇到了塔媞娅娜的第一次转世。
470:维斯塔尼人出现在鸦阁。他们的首领,伊娃夫人Madame Eva,和斯特拉德伯爵建立了同盟。
475:最早的白昼领主教的记录出现了。
528:强大的英雄们突袭了鸦阁古堡Castle Ravenloft并遇害。
542:亚扎林Azalin进入了鸦阁,和斯特拉德建立了不稳定的同盟关系。
547:弗兰Forlorn被拽入迷雾中。
551:哈亚奇Har’Akir和帕力顿Paridon领域出现了。
564:赛博阿Sebua形成。
575:亚力Arak出现。
579:摩顿Mordent进入鸦阁。达肯Darkon出现。
581:灵吸怪在蓝脉Bluespur滋生。
586:“血腥杰克Bloody Jack”第一次袭击了帕力顿。
588:基宁Keening出现。亚力的所有表层生命均被抹杀。
590:法拉兹亚Pharazia形成。
593:刚达拉克Gundarak形成。
600:维辍Vechor出现。
603:因维迪亚Invidia在巴克霍利斯Bakholis的统治下成型。
607:桑圭尼亚Sanguinia成型。
611:影生庄园Shadowborn Manor进入了鸦阁。
613:卡塔卡斯Kartakass出现。
615:尼达拉Nidala形成。
620:提莫Timor出现。
625:瓦拉缠Valachan成型。
630:悲痛之海the Sea of Sorrow出现。
635:索拉珍Souragne成型。格拉本Graben出现。
646:雅芳雷基Avonleigh在幻影森林the Phantasmal Forest中出现。
650:对监视者Overseer的信仰在达肯建立。
658:野原the Wildlands成型。
666:雅科夫·迪利斯尼亚写下了艾扎拉之书第一卷the First Book of Ezra。
670:里拉集Sri Raji形成。
682:诺瓦华沙Nova Vassa出现。
683:兰摩迪亚Lamordia成型。
684:博卡Borca出现。
688:红死病the Crimson Death,一种致命的瘟疫,在达肯蔓延。
689:瓦尔德·德拉科夫Vlad Drakov出现在鸦阁的达肯。
690:法可夫尼亚Falkovnia出现。
691:泰帕斯Tepest成型。
694:里彻马洛特Richemulot出现。
698:马可维亚Markovia出现。卡米丽·波利特希Camille Boritsi毒杀了大部分的家庭成员。
699:菲利克斯·沃彻Felix Watcher写下了艾扎拉之书第二卷the Second Book of Ezra。
700:德拉科夫入侵达肯并被击败。
702:汉纳G’Henna出现。
704:德拉科夫又一次入侵达肯并被击败。
706:鲁道夫·范·里滕医生Dr. Rudolph van Richten宣誓与邪恶力量斗争。
707:德蒙特雷Dementlieu出现。
708:阿坎戴尔Arkandale出现。
709:乔安·希寇斯Joan Secousse写下了艾扎拉之书第三卷the third Book of Ezra。
711:卡米尔·波利特希被谋杀;她的女儿伊娃娜Ivana继承了博卡的控制权。德拉科夫第三次入侵达肯并被击败。
713:被称为“主脑the Brain”的隐藏犯罪大王在卢辛港Port-a-Lucine露出水面。
714:哈兹兰Hazlan成型。
715:多维尼亚Dorvinia出现。
720:希斯库斯Sithicus加入了核心the Core。
722:德拉科夫再次入侵达肯并被击败。
728:萨拉苟斯Saragoss形成。
729:奥斯马·博什尼克Othmar Bolshnik获得了诺瓦华沙的亲王prince头衔。巴克霍利斯被其俘虏之一,加百列·阿德雷Gabrielle·Aderre所杀。一场农民起义颠覆了他的政权。
730:沃布瑞克Verbrek成型。
731:沃洛斯托科夫Vorostokov形成。
734:奥斯马亲王拒绝放弃其头衔。
735:维斯塔尼预言家海库沙Hyskosa记录下了他对于大汇合Grand Conjunction的可怕预言。范·里滕出版了其第一部著作,吸血鬼指南the Guide to Vampire。
736:海库沙六韵Hyskosa’s Hexad的第一韵实现。刚达公爵Duke Gundar,刚达拉克之主,殒命于一群机智的英雄和一位背叛的仆从之手。
737:海库沙六韵的第二韵实现。
738:奥迪亚瑞Odiare进入鸦阁。海库沙六韵的第三韵实现。
739:海库沙六韵的第四韵实现。
740:大汇合动摇了迷雾之地的根基,重塑了所有领域。
740:六姐妹太阳王Rokushima Táiyoo出现。萨拉苟斯,塞拉吉和野原结合在一起形成了青碧大陆the Verdurous Lands。泰帕斯组织了一场对精类的猎捕作为对阴影裂谷the Shadow Rift形成的回应。
741:哈兹里克Hazlik建立了拉姆莱村Ramulai,以容纳一所法师学校。一只狼抓伤了珍妮弗·威瑟梅-福克斯格若夫Gennifer Weathermay-Foxgrove。她的叔叔乔治George承担责任并离开了摩顿。
742:范·里滕医生出版了维斯塔尼人指南the Guide to the Vistani并退休了。“血腥杰克“又一次在帕力顿出现并犯下了第十三总谋杀案。
743:受人欢迎的吟游诗人哈孔·卢卡斯Harkon Lukas当选为斯卡德Skald的首席歌唱家Meistersinger。虽然在大汇合中被摧毁,马可维亚又一次在悲痛之海中被发现。
744:帕力顿和提莫融合在一起形成了泽斯亚簇the Zherisia cluster。
745:恶魔马利斯特里Malistroi试图以一只恶魔大军侵略汉纳。
746:哈亚奇,法拉兹亚和瑟波阿聚合形成了琥珀荒原the Amber Wastes簇。
747:马洛奇奥·阿德雷Malocchio Aderre,加百列·阿德雷与不知名的男性之子,被发现是一名度卡尔Dukkar,并攫取了因维迪亚的控制权。雅芳雷基,尼达拉和影生庄园形成了虚影之地Shadowlands簇。
748:兰摩迪亚设在马可维亚的一处殖民地消失无踪。
749:随着亚扎林将乌木会the Ebon Fold派往周围的大陆以搜集用于一场大型魔法实验的灵魂,骇人之戮the Grim Harvest开始了。桑圭尼亚加入了沃洛斯托科夫形成了冰封域the Frozen Reachs簇。
750:鲁道夫·范·里滕医生消失了。珍妮弗和劳里Laurie·威瑟梅-福克斯格若夫发誓继续他的工作。现在被称为安魂曲the Requiem的一道强大的负能量爆破将阿鲁克二世成变为了一座亡灵之城。亚扎林被认为已经被摧毁。迷雾中露出了夜之海the Nocturnal Sea。
751:泰达鲁斯·莱恩Teodorus Raines写下了艾扎拉之书第四卷the forth Book of Ezra。德拉克夫又一次侵略了达肯,但亡者再次复生击败了他的军队。一位影精王子prince of the shadow fey试图重启一道通往影界的传送门,差点释放出一只具有无限力量的怪物存在。
752:在之前的主人在啸影之时the Hour of Screaming Shadows中消失后,阿兹瑞尔Azrael获得了希斯库斯的控制权。
753:威瑟梅-福克斯格若夫姐妹印刷了新版本的范·里滕指南。亚扎林曾经的仆从们开始得到指引他们协助其回归的幻视。
754:格力高·佐尼克Gregor Zolnik在疯狂的暴怒中杀害了他的妻子和母亲。他的姐妹们消失了。
755:英雄们让亚扎林重获力量,挫败了一次试图奴役他的灵魂的背叛行动。“血腥杰克”又一次袭击了帕力顿。
756:亚扎林雇佣了一名知名学者,对恐惧国度中所有的已知领域进行了深入研究。
758:当前年份。

迷雾地理志the Geography of Mists
鸦阁的居民通常把他们所居住的世界称为“迷雾之地Land of Mist”,这对于大小和形状均处于未知中的鸦阁相当合适。尽管鸦阁的版图无法精确测量,鸦阁形成了一块相对较小的世界——有人会称之为隐秘,其他人称之为闭塞。恐惧国度的疆域随着领域在迷雾中生灭而不断变化,就像熟睡中野兽的胸腔。作为中央大陆,核心是国度内已知的最大的领地集合。没有人知道迷雾中究竟有着多少领域;理论上,领域的数目无穷多。自巴罗维亚领地出现以来,有记录的领地有100多个,但存在的领地数目则一直在波动,需要指出的是,有的领地大小如同废宅里的单间。有些领域已然消失无踪——通常有传言它们已经被毁灭——但多年后又从迷雾中出现毫发无损。
迷雾也能重塑领域内的地理环境。这可能是缓慢而温和的,例如雾迷Mist-led现象和夜之海的逐步形成;但少见的事件也可能会引发突然的剧烈变化,像是像亚力之祸the Scourge of Arak和大汇合。
很多有关恐惧国度的传说流传到了其他世界。在这些传说中,鸦阁被描述为一个人间地狱,一个永受惊骇折磨的国度,一个英雄走向末路的地方。这些传说严重的失实。鸦阁有着日自然的美,美蕴含着其风景和人民中。虽然和其居民建立信任关系很慢,许多居民其实是温和可亲的。鸦阁的恐惧潜藏在视线之外,只要略加小心,大部分居民可以平安的度过一生而不会遭遇这些超自然威胁。当然,自找麻烦的英雄们很快就会找到麻烦。
多数鸦阁的普通居民对其他的世界一无所知;许多人甚至难以理解外来者故事中遥远的故乡。由于缺少外界比较,雾漫边界和这个小世界中的一些怪诞之处在鸦阁居民的眼里稀松平常。在很多方面,迷雾之地看上去就是物质位面的真实世界:日月循环,四季更替。一个簇里的领地有着共同的夜空和常见天气。
本节将对迷雾之地上的上的最知名区域提供一份简要该书;第四章会提供更加丰富的细节。

核心The Core
核心是迷雾之地最大同时也是最古老的簇。它现在至少包含着30个领域,虽然更多的领域可能隐藏在核心的两个海洋中分散的岛屿中。就像是巴洛维亚处于核心的中心地带,核心通常被认为处于恐惧国度的中心,虽然迷雾的存在令事实难以核实。核心是广阔起伏的一片土地,巴利诺克山脉the Balinok Mountain range横贯其中,周围被暴风雨笼罩的海洋包围。
达肯王国,占据了核心总面积的近三分之一,处于核心的北部。达肯的不寻常之处在于,奥术魔法被广泛的信任,而非人类种族——比如精灵、矮人——相当常见。非人类种族在大多领域都极为少见且很少受到欢迎。事实上,达肯的两个邻国,法可夫尼亚和泰帕斯,都对非人类种族有着很深的敌视,虽然原因复杂且各有不同。法可夫尼亚士兵拘禁非人类,把他们看做牲畜。泰帕斯的牧师对小仙灵的猎捕已经有二十个年头了。这两个领地间横亘着核心上最可怕的地形,无底的阴影裂谷。
在核心的西北部,悲痛之海上对抗法可夫尼亚的而形成的联盟以船舶交易着货物和思想。冲突不断的兰摩迪亚,好客的德蒙特雷,沉睡中的摩顿,颓废的博卡和里奇穆罗这些国家是启蒙时代的先去。新发明在这里诞生,从活字印刷到蒸汽机原型,新发明可能总有一天内会改变核心的生活。
在南部,巴利诺克山以西仍然被茂密的森林所覆盖。这里淳朴的民众纪念馆长便对着他们北方邻居们无声的嘲笑。这是一片充满迷信和猜疑的土地。维布雷克的林中居民警戒着怪物似的狼群,而巴洛维亚的乡民每当太阳落山便满怀恐惧的关紧门窗,藏匿行迹。在法科夫尼亚人的财政支持下,专制的因维迪亚开始对维斯塔尼人的大屠杀,而他对临近领域的突袭也让战争逐步逼近。核心西南部著名的地区还有极负盛名的音乐之乡卡塔卡斯,希斯库斯——隐居精灵组成的政局不稳的国度。
在巴利诺克山脉的另一端,核心东南方向的草原被诺瓦华沙和哈兹兰瓜分,两国都有着拜占庭式的征服,国内犯罪猖獗,制度压迫穷人。诺瓦华沙的贵族为了王座钩心斗角;统治哈兹兰的法师最近建立了核心最大的奥术魔法学校。
悲哀之海在核心西部展开,而东部则是夜之海。海洋似乎拒绝导航,突发的风暴撕烂了无数坚固的航船,但敢于乘风破浪的船长们可以通过为海中星星点点的小定居点提供补给而攒下可观的财富。

簇Clusters
在大汇合后的这些年里,超过一打的岛屿相互合并,形成新的簇。这些新生的簇,其范围和势力能否达到核心的规模,仍需经过时间的检验。已知的的簇共有五个。
琥珀荒原是一片荒芜的沙漠领域,这里古神和其诅咒仍然保护着沙虫神庙繁复的先民陵墓tombs of the ancient dead。
冰封域经历着延续了超过一代人时间的漫长动机。虽然面积和核心相当,但是人口仅是核心人口的零头。这片土地上可怜的居民在对抗无情严冬的同时,还要对抗不惧极地严寒的非自然的东西。
在虚影之地,尼达拉领域的神圣守护者不休的保护着它的人民免受邪恶侵扰,它希望能阻止幻影森林的缓慢侵蚀,这是一片潜伏着怪物的沼泽。
自然紧紧地掌控着青碧大陆。里拉集人在抵御疾病和野生植物的侵袭时,还要取悦卡利教。在别处,在萨拉苟斯海上航行的水手要不断的将粘乎乎的海藻从船上出去。只有这样,只才能够继续前行。在酷暑地带,那些在热带雨林中跋涉的旅者最大的敌人是丛林自身。
杰里斯亚是已知的簇中最小的一个。它给人的第一印象是一个被迷雾重重包裹的城市。市民生活在无面屠夫的恐怖之下。而城市下,怪异的隧道通向了一个异形的可怕国度。

恐惧孤岛Islands of Terror
五个恐惧孤岛被部分鸦阁居民所知;肯定存在着其他的孤岛,但仍然被迷雾所藏匿着。
蓝脉,一个灼热的无光国度,人类无法存活。具有异种智能的可怕的潜伏的怪物隐藏在爆炸后的地表下,在那里他们进行着神秘的实验,进行和群星相关的阴谋。
汉纳,一片陷入宗教狂热的干旱大地。在大汇合中与核心分离后,汉纳饥馑的人民逐渐开始担心它残酷的神明永远不会现身解救他们的苦痛,而担忧缓慢的变成了深深的恐惧。
和杰里斯亚一样,奥迪埃尔是一个被雾笼罩的小市镇。这里,成长中的儿童在屠杀了他们父母的怪物面前挣扎求生。
六姐妹太阳王——宁静海域中的美丽群岛,是一片有着古代荣誉信条,严密的哲学体系,异国情调的土地。但这一切都不复存在了,四个妄图控制它的主人Shujin统领相互争斗,破坏了一切。
最后,索拉那的人民赞美存在于沼泽地中的幽灵,祈求死后死亡领主能放过他们,不要强迫他们的躯壳继续在土地上劳作,直至血肉无存,徒余白骨。

文化等级Cultural Levels
迷雾之地是各种区分明显的文化的家园,由种种科技发展水平的国度拼凑而成。想象布莱姆·斯托克笔下的德库拉故事中的乔纳森·哈克,从现代的维多利亚时期的伦敦来到了仍然被中世纪的恐惧笼罩的林地间。那些在恐惧大陆上行进的旅人,也会在文明地区和未开化地区之间穿行。
作为黑暗领主的映像,每个领地内的文化通常如同黑暗领主的故乡。源生的行恶者的领域有着鸦阁自身的源生文化和语言。而为外来者创造的领域通常反映了遥远世界中的文化并可能因此不同寻常的原始或为迷雾之地带来新的知识。
在鸦阁,这些相异的文化技术发展程度被称为文化等级(Cultural Levels,CuL)。文化等级决定了当地可以获取的装备和知识种类(见第二章的装备部分),而DM可以将其作为想鸦阁社会中添加细节的参考。
文化等级只是创造游戏氛围的一个起点,并非地球过去同等年代的绝对复制品。隐秘力从无数世界中浪漫的绮梦和可怕的梦魇中塑造了种种领域,也经常扭曲抓来的文化令其合乎自己的口味。
注意:在接下来的部分中,缩写B.C.表示的是现实世界中的公元前,不是巴罗维亚历。

CuL0: 蛮荒Savage
蛮荒领域包括了未受文明染指的原始荒原。这样的土地中无法找到科技,唯一的规则只有适者生存。蛮荒领域缺乏只能生物并在鸦阁中极为罕见。

CuL 1: 石器时代Stone Age(10,000 B.C. - 5000 B.C.)
石器时代领域是最原始的存在真正的社会地区。石器时代的人们还没学会如何加工金属;武器和工具多是用木、骨、石,例如燧石和黒曜石等原料制成的。匕首、木棒、投石索还有长矛是最常见的武器,短弓是能找到的最先进的武器。石器时代的人们晒干兽皮来制造衣物,并能制造皮甲。
这样原始的社会被生存的日常需要所支配。社会通常以形小型的半游牧部落存在,通常仅能维持二十来人的生活。这些部落通过捕猎、采集等手段获得食物,少数部落掌握着畜牧技术或有限的农业技术。生火的能力是无价的。
聚居点通常是自然形成的洞穴或缝制的皮帐篷。繁华点的地区可能会出现小型的村庄,村庄里是砖石结构的建筑。公众之间的交易大多是以物易物,冒险家身上的硬币和宝石只具有装饰的价值。
石器时代人们的思想是极度迷信的,连自然现象都有神秘的解释。这些原始人没有发展处任何科学的基础或是书写的文字,也没掌握魔法的技艺。神术施法者一般是专家或德鲁伊;而奥术只有那些有天赋异禀的术士能使用。
游荡在鸦阁荒野中的地精社会可以被认为处于石器时代。虽然这些生物经常装备着金属制武器,只有极少数的地精懂得冶金术。地精通常从被它们盯上的,孤身一人的农夫那里偷来金属武器和工具。

引用
边栏:石制武器:
石制武器硬度为8,生命值是其金属版本的一半。穿刺和挥砍类石制武器在攻击和伤害检定中承受-1减值。

CuL 2: 铜器时代Bronze Age(5000 B.C. - 2500 B.C.)
随着农业技术的提升,土地现在可以维持大型的永久性聚居点,让真正的文明得以生根发芽。铜器时代以冶金术的发现定义。铜制武器和工具取代了粗糙的木石制品,镶嵌皮甲成为能得到的最先进的护甲。随着人们学会纺布,例如丝绸和棉布,厚布甲也出现了。
铜器时代的社会有了象形文字,并通常在陶板、粗制纸卷轴或石头上留下重要大事的记录。每年的农作物成长季节被记录在案,慢慢发展成为早期的历法。其他新的知识成果还有:固定度量衡,简单的数学、建筑学、天文学、草药学知识。新发明有:制陶轮、滑轮、杠杆、犁,可能还有车轮。宝石和贵重金属的工艺品成为财势的象征,但大部分交易仍是以物易物。
有组织的宗教团体出现,并迅速支配了社会。铜器时代的统治者常是牧师,他们被视作神的使者。贤人解密了术士的奥术力量并成为第一批法师。施法者学会了给物品附魔。
铜器时代的人们可以为城市和庙宇建立石制建筑。这些建筑的规模似乎仅限于可用的劳工数量,大型社群更可以倾尽人力修建雄伟的纪念碑。建筑师们可能会以密门和陷阱来护卫宝贵的神庙、陵墓,陷阱通常包括了陷坑、飞刀、滚石等。讽刺的是,铜器时代的社会尚未发明出锁和钥匙。

引用
边栏:铜制武器:
铜是一种软金属。铜制武器硬度为9。穿刺和挥砍类铜制武器在伤害检定中承受-1减值。

CuL 3: 铁器时代Iron Age(2500 B.C. - 1 B.C.)
随着社会继续发展,冶金工人终于学会了如何冶炼钢铁,一种比铜更加耐用,也能承载更锋利的刀锋的金属。以更加可靠的材料为基础,铁器时代的领域创造出了新的装备,例如胸甲、塔盾和攻城器具,例如投石车。这些装备让军事战略也得到了进化。
在铁器时代,早期文明进入繁荣期。政府开始以君权神授给予自己合法性。法典被确立,社会开始试验新的通统治形式。船只现在可以再合适的天气下进行有限的海上航行,贸易变得更加常见。金属硬币首次出现,简单的锁也出现了。
文字由复杂的象形文进化到简化的字母表。借助文字,文化迅速传播,在文明国度里激发知识的火花。图书馆被建立了起来,作家传播着壮丽的冒险事迹和哲学原理的争辩。工匠研究出玻璃制造术。医药变得标准化,通常基于影响健康的“四体液”原理。日晷和沙漏的出现则使时间的测量更为精确。
铁器时代的社会值得特书一笔的是,人们能够改造周围地形以满足他们的需要。铁器时代的科学发明了螺旋桨叶,运河,下水道,沟渠,方便了灌溉天地或为精英阶层的居住区提供用水。风车磨坊则从天空自身获取动力。

CuL 4: 古典时代Classical(1 A.D. - 500 A.D.)
在古典时代,早期文明大多达到了自身的顶点,有的甚至开始滑向衰败。古典时代的领域继续发展着科学、哲学和神学。数学家定义了代数和几何的概念,施法者建立了炼金术的基础。纸的发明,导致卷轴退出历史的舞台,取而代之的是持久耐用的书籍,虽然书籍仍然需要手工抄写。高质量的道路让旅行变得更加常见,马镫和马裤的发明简化了骑乘创造了第一批真正的骑兵。

CuL 5: 黑暗时代Dark Age(500 A.D. - 800 A.D.)
黑暗时代的社会通常出现在觉醒的缓慢衰落的古典时代文明的废墟上。此时代因为其广泛存在的,相信文明之光已然熄灭的看法而得名。尽管社会有些退步,黑暗时代的社会仍然发展出了许多科技成果。修道院出现,储藏了知识,安抚了灵魂。星盘的发明和造船技术的提高,使海上的航行第一次变得可靠。
大型农场开始采用轮耕法以保持土地的肥沃度,现在可以为机械磨坊提供谷物,养活更多的人口。在这些社会中,工匠严密的保守着制瓷的秘方,而茶通常被作为药用饮料。
战争也得到了升级,值得注意的是十字弓的发明和新型护甲的出现,包括混织铁甲、鳞甲、板条甲。魔法也在发展,奥术施法者修订了他们关于元素位面的理论。

CuL 6: 早期中世纪Early Medieval(800 A.D. - 1200 A.D.)
早期哥特建筑的代表,就是哥特式尖顶拱门,一种对自铁器时代晚期以来的曲拱门的重大突破。早期中世纪的领域的代表是种种新型建筑,例如被护城河环绕的城堡,加固的塔楼和用华丽彩格窗装饰的大教堂。
第一批商会在大社群中出现,少部分甚至开始提供对于火灾和文艺的保险计划。医者开始进行外科手术的技术探索。吟游诗人开办学院,使传统得以沿袭。旅行者发明了磁针罗盘,船只装上了尾舵。水钟准确的记录着时间,战士装备了链甲和长枪。

CuL 7: 中世纪Medieval(1200 A.D. - 1400 A.D.)
中世纪时代可以被认为是D&D玩家手册中默认的文化等级。这个时期依旧以华丽的哥特式教堂和城堡而闻名,而这些建筑后世被称为哥特风格。长弓现在统治了战场,和重装骑兵一同构成了军团。
医生建立了最早的医学院,外科医生解剖尸体以得到更全面直接的知识。雕版印刷术彻底解放了手抄书的繁杂工作,但是木制模版的雕刻依旧是一个繁琐的过程。玻璃制造术和光学方面的进步使得了眼镜和镜子出现,庄园的窗格都换上了玻璃。最早的大型机械钟表出现在城市中,城市有大型的机械钟报时。纺车的发明让纺织业得以发展。

CuL 8: 骑士时代Chivalric(1400 A.D. - 1550 A.D.)
骑士时代的领域有了最早的火药,虽然此时使用火药的武器通常是巨大而粗糙的笨重火器。战士们现在可以挥舞重剑,穿上全身甲,但重甲骑士的辉煌历史已经走到了尽头,使用更为广泛的是火枪和较为轻便的武器,比如军刀。
机械钟经过技师的改良精制,已经小到可以被富裕人家使用。医生对疾病的了解更为深入,知道通过隔离可以控制瘟疫的蔓延。政府部门开始将公民的出生、婚嫁、死亡记录在案,便于统计管理。在一些富裕的,人口稠密的地区,甚至开始了有限的邮政服务。

CuL 9: 文艺复兴时代Renaissance(1550 A.D. - 1700 A.D.)
文艺复兴领域是迷雾之地可以找到的最先进的文化,也许未来可以找到更为先进的文化。火器和轻剑主宰着战场,而重型武器和护甲被认为过时了。这样的领域的居民通常吧穿着重甲的家伙看作是只想着打架的落后莽夫。城堡不再受到偏爱,过去建造的很多城堡通常被改建成居住比较舒适的宫殿。
活字印刷术立刻催生了领地内的知识和艺术的革命。烦躁的的知识分子在沙龙里清谈,在剧场里观赏最早的芭蕾和歌剧。富足的城市里甚至出现了早期的报纸——通常是那种双面的传单。轻便帆船定期在航线上输送物资,为了油脂和鲸肉捕杀鲸鱼。旅人现在依赖于大型城镇间的定期马车显露进行旅行。
复兴时期的科学进步总是太过炫目,以至于公众认为科学将缓慢而不可阻挡的取代魔法的地位。钟表制作精密到可以放进贵族们的口袋里。笨重的机器能够纺织羊毛或进行加法运算,而光学更深层次的研究产生了显微镜和小孔成像原理。这个时代也见证了第一台笨重的蒸气机出现。就算是文艺复兴领域最熟悉的居民也会为在鸦阁的河流中嘎嘎作响的小游轮投去惊异的目光。

引用
边栏
注意:在CuL为9的社会中,穿着重甲的角色在其排斥度(见第二章)上得到+1环境加值。

魔力强度Magic Ratings
在鸦阁中,魔法不像在很多其他设定中那样常见。这反映在相对稀少的奥术施法者和稀缺的魔法物品上。鸦阁虽然充斥着超自然力量,其却面对着缺乏魔法的现状。有人可能会认为这二者是同一的,但这并非事实。
在黑暗领主身上,在污染了一个个领域的亡灵身上,在徘徊着的的狼人身上,在嚎哭的幽灵身上,在建立在恐怖之所的建筑中都存在着超自然的力量。虽然有些效果类似于魔法,但它们全然不同,与用于塑造法术的奥术知识毫无瓜葛。在鸦阁中的超自然存在时整个恐惧国度的生态的一部分。正因如此,它们也难以被带出位面,因为每块位面都是用于囚禁黑暗领主的监牢。如同大陆的自然部分,超自然生物覆盖着迷雾之地,有着独有的居民,生活方式,信仰和迷信。
与之相反,魔法,对于恐惧国度而言却并非原生。事实上,超自然力量在这片大陆上的核心区域广受传播,在某些程度上甚至压制了魔法。这种现象被称之为领土的魔力强度。如同每块鸦阁领域都有其文化等级一样,每块领域都有其魔力强度,这取决于其天性,受迷雾之力的影响,魔法的流行程度和该处的生物类型。
简称为RMR,即为领域魔力强度(realm magic rating),魔力强度影响着领域中所有的施法者和魔法。它会在从魔法的记忆到效果,和魔法物品的效果上提供加值或减值。领域的魔力强度不会影响那些塑造了鸦阁世界自身的魔法。无论魔力强度为何,它们都照常生效。虽然领域的魔力强度与其文化等级有所关联,但二者之间的联系并不紧密。出于每块领域的自身特性,其黑暗领主免疫由魔力强度产生的效果。

魔力强度的波动
即使在那些魔力强度极高或极低的领土上,也可能存在着与常情迥异的区域。这样的区域背后通常存在着一个能解释其存在的原因,例如过去的一次魔法事故,一次抽取魔力的科学实验,精类生物的接触,或其他原因。记下这样的地方,要么不要开放,要么只在紧急情况下开放(用于摧毁一件通常情况下无法摧毁的物品,用于提升一次困难的医疗的成功率等),后者可以成为一个故事或任务的一部分。DM可以像邪恶深潭一般随机的安排这样的区域,用于营造气氛或解释特殊的效应。
在高魔法的领域,有些地点的效果类似于一处反魔法区或死魔法区,削弱甚至阻断魔法。大部分这样的区域会令施法者感到不安,疲惫或不自然的分神。有些可能确实因为区域内运转的魔力而让人感到一种被抽取的感觉。然而,有些反魔法区域没有明显的副作用,只是在毫无征兆的情况下压制其中的魔法。
这样的区域中可能潜伏着致命的敌人,试图通过捕杀“邪恶的魔法使用者”或强力生物来净化魔法并使自身变得更强。虽然在最高魔力强度的领土上也有可能创造出绝对的反魔法区域,大多数这样的个例会表现出基础强度向外偏移1或2级的样子。例如,在一片大多数区域的魔力强度是4的领土上,大多数低魔法区应具有3或2的强度。强度为1的很稀有而强度为0的更是极为罕见。
在低魔法区域中,也存在着魔力更加活跃的区域,给予施法者更高的使用魔法能力。这样的地点较之其反面,低魔法强度区,更为少见。这样的区域背后也存在着特殊的故事。当踏入这样的区域,施法者可能会感到精力充沛,力量被唤醒,思维更加活跃。他们甚至能感受到某种能量流进入了其体内。有些此类区域在授予这种魔法力量时会有明显的可见异象,例如让施法者明显的发光,头发蓬松倒竖,或让他们的眼睛变为明亮的金色。施法者甚至会感到些许狂躁,好像承受了过多的能量,需要在其燃尽其躯体或神智前找到一种释放方式。当然,也有的区域只是默默的为施法者提供力量,并无可见异象。
这种区域可能会成为危险的施法者的家园,用于享受其带来的优势。这样强力的存在通常是疯狂的,因触手可及的超乎想象的魔力而迷醉。其他的危险对手也可能在这里被遭遇到,他们会因之变得繁衍壮大或变为更大的威胁。这样的生物可能是发展成具有使用类似于龙类吐息的元素效果的凶暴狼群或看似普通却能控制人类的鹿群。大多数情况下,这样的区域的特异性只会超过其周边环境1或2级。只有最为强烈而稀有的区域会高出3级或更多。例如,在魔力强度为1的区域,高魔力区域可能具有2或3级的强度。而4或5级强度的区域会极为罕见并被大众恐惧。而6级区域将最为罕见,其通常具有最佳的防卫,最为危险,最为令人恐惧也埋藏着最深的秘密。

·魔力等级0:这样的等级通常出现在蛮荒文化等级,因为其缺乏任何形式的开化社会。奇怪的是,具有非常高的文化等级的社会,例如那些超过了(有时是处于)文艺复兴层级的社会可能也具有0级的魔力等级,因为领地中的居民缺乏对魔法的认知。这样的社会通常会通神与科技发展。当然,在鸦阁中,对科技的探索也可能事实上是对魔法效应的探索。最终,除非领地经过了翻天覆地的大变化,其中的居民无法使用超过3级的法术。角色们可能无法使用任何可能具有的使用魔法物品技能,若其来自这样的区域,他们不能在该技能上提升等级。作为一条规则,当在魔力强度为0的区域上进行冒险,你很难遇到魔法。
在蛮荒领土,所有的法术的学习,准备(或祈祷)以及释放需要3倍的时间,无论其是神术还是奥术。术士和吟游诗人也必须用相同的时间进行冥想来理清思绪以便使用任何法术。增长了的施法时间可能意味着施法者经需要用一轮以上的时间来令其法术生效。没有施法者能使用超过3级的法术——即使是那些领土的外来者也是如此。需要注意的是,社会的无组织性和书写工具的缺乏意味着这样区域中的施法者都是自外处迁移而来。就算在领土的某处有一位土生土长的术士,她能学会使用其力量而不自我毁灭的概率也很小。
任何具有模拟超过3级法术效应的魔法物品在使用时都具有一个基础的50%失败率。超过6级后的每等级的都会提升此概率10%。+2或更差的武器不受此影响,然而若其附加了其他的魔法效果,其将如同其他的超过3级的法术或物品那样收到影响。
任何人在对抗魔法效果进行的豁免鉴定中得到+2加值,因为此领域中的魔力天性粘滞,法术的DC也会降低1点。因此,若是一个18智力的法师对一个对手使用了一个1级法术,受害者不仅会得到+2加值,同时只需对抗DC14,而非通常的15(10+法术等级+法师的智力调整值+4)。
这样的领土上超自然生物通常是罕见的。会被遭遇到的通常足够强韧,能生存在这样魔力稀缺的环境中,但他们不会是高级或是更为智能的怪物。
在那些因为科技的控制而使魔力强度为0的领土上,也有类似的减值。唯一的例外是如果魔法可能被认为是科学。奇异的实验可能产生几乎任何魔法的效应,然而对于学习,施放魔法的减值和魔法物品的失败率保持不变,只要领土的基础魔力强度为0。
·魔力强度1:这样的领域中具有很小的魔法力量,通常是以神术而非奥术的形式存在着。少数术士是存在的,但他们需要冒着被发现其力量的暴民追杀的风险。具有魔力强度1的领域可能是文化等级1的石器时代社会或任何等级的社会中,后者的社会中,民众认为魔法是异常或邪恶的。
石器时代社群会以部落的形式聚集。他们可能具有医师或萨满,但很少有人能容忍并非为了部落整体而使用的任何魔法。大多数的石器时代人都是高度迷信的,将其不理解的事物归结于超自然或神力。萨满们,希望被认为是神明与众人之间的桥梁,也助长了这种判断。具有并非神术力量的人可能会被认为是邪恶的而被处以石刑或火刑,而他们的力量通常被归结于恶魔或邪恶的精魂。因此,除了神术使用者之外的施法者很难活到学会很多魔法。此外,这种领土似乎也在迫害着他们,诞育出超自然的生物向民众散布恐惧同时压制高等级魔法。
在少数更高层次的社会中,魔法也可能被人们的观念所束缚着,即使他们并未产生超自然的概念。这可能源自民众自认为理性主义者,将魔法的存在看作是荒诞不经之事。还有些更高等的社会,例如文化等级5的黑暗世纪社会,可能将魔法认为是邪恶的工具(被一所强横的教会所灌输了这种观点)。
在魔力强度为1的社会中,只有神术施法者能掌握5级法术。非神术施法者只能掌握不高于3级的法术。这个效果会影响原住民和外来者。准备,祈祷,施放法术的时间为正常情况下的2倍。术士和诗人必须使用相同的时间进行冥想以获得并使用其法术。这种施法时间的增加可能意味着施法者需要超过1轮的时间来让其魔法生效。
任何模拟了超过3级的法术的魔法物品在使用时具有30%的基础失败率。在超过6级后的每一级,此失败率提高10%。+2或更差的武器不受此效果影响,但若其附加了其他的魔法效果,就有可能如同其他3级以上的法术或魔法物品般受到影响。例外是牧师及德鲁伊物品,在5级及以下都会正常生效。角色在这样的领土上不能使用使用其魔法物品技能,虽然吟游诗人可以通过一个正常难度2倍的检定来使用此技能。
被迫对抗魔法而进行豁免检定的单位得到+1加值,法术DC降低1点。因此,若是一个18智力的法师对一个对手使用了一个1级法术,受害者不仅会得到+1加值,同时只需对抗DC14,而非通常的15(10+法术等级+法师的智力调整值+4)。
在魔力强度为1的领土上可能会遭遇到超自然生物,虽然频率较那些魔力等级更高的领土低。
·魔力等级2:具有此魔力等级的领土上一般形成了大型的,有组织的社群。这种特性经常与文化等级2的领域相重合。这样区域的村镇及城市的领导者通常是牧师,通过建设大型的神庙来赞颂其神明。统治者可能是牧师或术士-牧师,有些人被信众认为是神。魔力强度2的社会也可能具有3或4的文化等级。魔力强度2的社会为那些磨练魔法的人提供了背景,使其能有所成就。书写已经变得常见,法师能通过誊写法术书来记录其知识。此外,在这种氛围下,环境的魔力将允许施法者制造魔法物品。
在这样领域中的施法者几乎是正常奇幻设定战役中的水平。神术施法者能学习最高7级的法术,而奥术施法者至多只能研究并使用最高5级的法术。当使用仿效超过限制等级的法术(7级以上的牧师或德鲁伊法术,5级以上的奥术)的物品时,只有15%的失败率。之后的每个等级失败率再加10%。+3或更差的武器将不受此效应影响。准备或祈祷的时间与正常情况相同,施法时间也是这样。豁免和DC均不变,超自然遭遇将如同普通设定中的频率出现。
·魔力强度3:具有魔力强度3的社会就是绝大多数奇幻设定中的社会。通常适应文化等级6,7,8,这样的领土与主物质位面有所不同,同时魔法也有所区别。对于魔法的准备,祈祷和施放,豁免,法术DC均无加值或减值。牧师,德鲁伊,术士和法师都能掌握到其最高等级的法术。诗人能如常掌握至高6级的法术,圣武士,巡林客能学习至高4级的法术。魔法物品,虽然较鸦阁之外的世界较为少见,但其功能如常。这是默认的魔力等级,除非另有情况令其增加或减少。
·魔力强度4:这个强度下,领域通常具有7或8的文化等级。这基本等同于DND玩家手册中的设定。通常,鸦阁中的一切都是反常的。因为鸦阁较他处具有更少的施法者和魔法,这种领域中充盈的魔法为施法者带来了少量加值。对于人物来说,到其最高等级的所有法术都是可用的。每天准备法术的时间较正常减少1/4。牧师和德鲁伊仍需花费正常的时间用于祈祷以得到法术。所有施法者每个等级的法术的DC均得到+1加值(例,若通常情况下DC为15,则现在为16),而目标在对抗法术的豁免上得到-1减值。魔法物品在回避损伤,毁坏或被解除魔法时得到+1加值。此外,超自然生物和怪物就如同在其他世界中那样被遭遇到。
·魔力强度5:这是魔力高度充盈的领域。魔法在此处更为常见,施法者们发现能更为自如的使用魔法。这可能出现在高于文化等级0以上的任何领域,虽然其一般出现在更高等级的(文化等级6-9)。此外,即使是文化等级不高的地方也可能会找到通向强力魔法的方法。在强度为5的区域,奥术施法者能比正常时间少1/3来准备法术,并能释放其能学到的最高等级的法术。牧师和德鲁伊祈祷需要的时间减少1/4。所有的施法者在其法术DC上得到+2加值(例,若DC在正常情况下为15,此时变为17)而其法术的受害者在进行豁免检定时得到-2减值。魔法物品在回避损伤,毁坏或被解除魔法时得到+2加值。此外,超自然生物和怪物远比其他世界容易被遭遇到。
·魔力强度6:在魔力强度为6的领域中魔力有些过强了。那些没有魔法能力的会感到获得了一些奇异的力量,而经常施法的会感到被充满了能量,迫不及待的想要释放自身的全部力量。奥术施法者能以平时时间的一半来准备其法术,并在符合条件的情况下能掌握传奇法术。牧师和德鲁伊祈祷需要的时间也减少1/3。即使是通常情况下无法使用传奇法术的也能在DM允许的特殊情况下使用。然而,这样使用法术后,施法者将失去施展所有法术的能力,长达一周。这样的牺牲在正确的背景下也许是值得的。所有施法者每个等级的法术的DC均得到+4加值(例,若通常情况下DC为14,则现在为18),而目标在对抗法术的豁免上得到-2减值。魔法物品在回避损伤,毁坏或被解除魔法时得到+4加值。此外,超自然生物极为众多,似乎会从树林或周围的角落里随时现身。
在这样的领域中,施法者很容易失去实感,让他们沉浸在能量奔涌的快感中不能自拔。他们可能会沉迷于强化了的力量钟并失去了正确使用魔法的洞察力。这样的反应可能引起隐秘力检定或让角色变得疯狂。同样的,他们在这片领土上接触到的人可能也是疯疯癫癫的。在这样的环境下,如果角色并未具有施法能力,在这里开始看起来是个好主意。
有些DM可能不愿意向鸦阁设定中引入领域魔力强度,认为魔法变化已经令游戏足够复杂了。这是个可选的规则,在使用前DM应和玩家一同讨论。使用此规则的最佳原因是为游戏引入更多的风味并令游戏变得难以预计。同样,这也带来了更多的挑战——通常需要一些助力——当玩家需要的时候。当然,对手可能会看起来变得更加强大,看似免疫通常能击溃他们的魔法。

引用
表1-2 领域魔法等级
本表中,每一档魔力等级都有如下的信息。
法术上限spell cap指能在此领域内施展的最高的法术等级,方括号注明的是非神术施法者在领域内能施法的最高等级。
准备/释放一栏指法术的研究,准备,祈祷和使用法术所需时间。当标注为2x(举个例子)时,这意味着需要两倍的时间来准备并释放法术。而注为-1/4指准备法术的用时减少四分之一(比如原先需要一小时,现在只需四十五分钟)。全额或括号中的其他数字意味着通过祈祷使用牧师或德鲁伊法术需要时间产生的变化。
物品一栏标注了除了武器的魔法物品的使用时的基础失败率。需要注意的是此概率会随着物品中的魔法强度的提高而上升。括号中的数字表示了魔法武器强到何种情况便可能无法再正常生效。当表示为+时,其指物品对抗损伤,毁坏,解除魔法的加值。
豁免指领域中的生物对于法术豁免的加值或减值。
DC指法术较通常情况的DC加值或减值。
怪物指怪物在此环境下的出现概率。
魔力强度   法术上限   研究/施放   物品   豁免   DC   怪物
0   3   3x   50%(+2)   +2   -1   罕见
1   5【3】   2x   30%(+2)   +1   -1   偶遇
2   7【5】   —   15%(+3)   —   —   正常
3   9   —   —   —   —   正常
4   9   -1/4(全额)   +1   -1   +1   正常
5   9   -1/3(-1/4)   +2   -2   +2   充足
6   传奇   -1/2(-1/3)   +4   -2   +4   过量

词汇表
先民死者ancient dead:也简称为先民ancients;一种对于通常被叫做木乃伊的不死生物的更广义的称呼。
血脉bloodline:一条可以追溯至一个天生兽化人的兽化症感染链。
卡利般caliban:在胚胎中便被非自然的魔法扭曲的人类。
牧师领域cleric domain:对于玩家手册中“领域”的更清楚的说法,以免和鸦阁的领域相混淆。
簇cluster:一个被迷雾包围的区域内,两个或更多领域形成的集合体。
核心core,the:鸦阁最大也是最古老的簇,如同一个微型的哥特欧洲。
文化等级cultural level(CuL):一种对于社会的科技水平的粗略衡量标准。影响可以获得的装备和技能。
黑暗领主darklord:一个领域的邪恶主宰——也是其终极囚犯。从描述的角度上,其不能被此设定内的玩家角色使用。
隐秘力dark power:无形的,神一样的塑造恐惧国度的力量。从描述的角度上,其真实天性和目的仍然是一个谜。
领域domain:创造出来用于囚禁和折磨一个异常邪恶的生物的微型位面,这个生物就是其黑暗领主。领域通常看似物质领域的世界,并可能容纳可观的人口。
领域边界domain border:黑暗领主可以闭锁其领域的边界,阻止他人逃离。没有凡间的魔法能够克服闭锁的领域边界。
度卡尔dukkar:维斯塔尼人的传说中的死敌,据说是一位具有天生的预示能力的男性维斯塔尼人,注定为他的人民带来毁灭。
灵界共鸣ethereal resonance:近灵界的一种地点,由感情变化的事件的回响形成。
恐惧检定fear save:一次对抗恐惧效果的意志检定。
邪鬼fiend:任何强大的邪恶异界生物。
乔莫哥giomorgo:维斯塔尼人对半维斯塔尼人的称呼。单复数同型。
乔吉乔giorgio:维斯塔尼人对非维斯塔尼人的称呼。单复数同型。
大汇合grand conjunction,the:发生在740年,几乎摧毁并永久性的重塑了迷雾之地的大灾变的魔法称呼。维斯塔尼预言家海库沙预见了大汇合。在此设定内,此事件通常被称作大动荡the Grand Upheaval。
骇人之戮grim harvest,the:为了一场大型的可怕魔法实验而收集灵魂所进行的秘密谋杀行为。发生于748-750年,其导致了安魂曲的发生。
啸影之时hour of screaming shadows,the:752年秋季的一个可怕的夜晚,当时大量活的幽影冲进了希斯库斯的尼加拉德要塞,看起来杀死了统治此地的黑骑士。
无辜者innocence:完全未被邪恶染指的凡人。邪恶的生物既被他们吸引又畏惧他们,就像是飞蛾对于火焰那样。
狂人insane:任何受到疯狂效应的生物。
恐惧孤岛island of terror:一个领域,四周被迷雾包围。
疯狂检定madness save:一次对抗疯狂效果的意志检定。
魔力等级magic rating:天生的决定魔法在鸦阁内如何生效的等级。有时,它可能会影响到能在给定领域内使用的魔法的类型或等级。简称为RMR,领域魔力等级realm magic rating。
潜藏masque:迷雾探出鸦阁影响其他土地的现象,可能是精神层面或物理层面的。
迷雾mist,the:就像是雾漫边界,这些非自然的迷雾在簇和恐惧孤岛外蔓延着。迷雾可以在鸦阁内随时随地的出现。它们据信是隐秘力的使者,并能扭曲时间和空间。
雾道mistway:一条相对可靠的穿越迷雾的路线。
排斥度outcast rating(OR):一种对于社交技能的调整值,反映了鸦阁居民的排外心理。
外来者outlander:任何从“迷雾之外“来的人,也许可能来自其他的世界。
近灵界near ethereal,the:鸦阁和灵界间的边界。
隐秘力检定power check:一种决定隐秘力是否回应邪恶之举的百分比掷骰。
阶层rank:一种用于衡量幽魂,灵界共鸣和先民力量的标准。不要与技能等级向混淆。
鸦阁ravenloft:对于此设定的描述性的称呼。对于迷雾之地内的角色而言,鸦阁只是巴洛维亚的一座城堡。
恢复检定recovery check:一次用于从恐惧和疯狂效果中恢复的意志检定。在此检定中失败不会承受进一步的减值。
安魂曲requiem,the:一场发生于750年的灾难事件,扩散出的负能量波吞没了阿卢克二世城。达肯的国王被认为在此次事件中死亡,但最近再次出现。
亚力之祸scourge of arak:588年发生的一次大型沙尘暴,扫平了现在达肯境内,被称为苦痛山脉the mountains of misery的区域内的所有地表生物。
邪恶深潭sinkhole of evil:一种灵魂层面上的不洁区域,对意志检定和驱散尝试带来减值。一种强大的灵界共鸣,由邪恶之举产生。
维斯塔尼人vistani:一种神秘的吉普赛式的民族,漫游在迷雾之地上。他们因为其邪眼和对迷雾的力量而受到恐惧。维斯塔尼是单数,复数为维斯塔纳vistana。
« 上次编辑: 2016-01-12, 周二 02:16:25 由 freezingshadow »

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #1 于: 2015-10-05, 周一 20:39:39 »
第二章 玩家角色
引用
恶行成功的必要条件就是良善的人袖手旁观。——埃德蒙·伯克Edmund Burke(1770)

引用
最亲爱的乔治叔叔,
愿这封信能到达你的手中。即使你又一次的未送来回信,我也希望你知道你永远在我们的心中。很遗憾,祖父的健康状况开始恶化了。他几次想见你,有几次甚至想见我们的母亲,哦,愿她安息。
劳里和我今天今天给鲁道夫叔叔扫墓了。墓碑在我们外出调查鲁特华德看见的一只怪异生物的期间已经刻好了。父亲因为我们为了一个空墓穴大兴旗鼓而骂了我们一顿,但是,也许近年来我们进行的大部分行动都令他不悦吧。我理解父亲不大关心我们的安危,也许也不大关注我们的名声,但我确实希望他理解我们从事的行业的重要性。
但我有些自我中心了。站在范·里滕的墓前,我回想起了驱使他走上对抗黑暗的道路的那些事件。我无法想象他忍受的磨难:是独子被卖给了吸血鬼,之后自己不得不将木桩扎进了儿子的心脏?是妻子被自大的吸血鬼作为报复残忍的杀害?还是在之后的三十年里背负维斯塔尼人的“毁掉所有他爱的人”的诅咒生存?
但是,就算是这样,鲁道夫叔叔也没有屈服于绝望。他有着强大的人格力量,将一生投入到了正义,而非复仇中。通过他笔下的指南,他解开了夜之子们的真实天性,和那些与他同行的人分享了自己的经验和智慧。
我自己的人生会不会遭受此等惨事?我又能否支持我走下去的良善和意志力?劳里和我对我们的母亲一无所知,而我们也没法为她哀悼,但我们确实感受到了她的离去在我们最亲近的人中产生的空洞。我知道你会说到的惨事,叔叔。要是你在的话,你会讲起那次攻击,并又一次的把责任归给自己。但我必须再说一次:医师们把我治好了。我的伤口都愈合了,不论是肉体上还是心灵上的。我的血没有染红你的双手,乔治叔叔,而我希望你总有一天能明白。攻击的责任属于一只怪物,而总有一天她会为此付出代价,无论她是否死去。在你从家庭中自我放逐,走上追捕她的道路时,你也加剧了她承受的恐惧。
不,我的人生中没有能和鲁道夫叔叔不得不面对的惨事相提并论的悲剧发生。范·里滕的悲剧随着他的墓碑长眠地下,但劳里和我将会倾尽一生让他的遗产传承下去。
我们仍然在鲁道夫的商店受到各种邮件,即使是在他消失了五年以后。有些来自约他出去的老朋友,这样的邮件愈发稀少了,而我们都接受了他的离去。还有些是请求协助对抗夜之大军的。开始时,它们都写着送达范·里滕医生,但在我们发行了他的指南的新版本后,现在更多的邮件写上了送达劳里和我。他们的恳求会得到回复。
劳里和我在行善的过程中唯一的悲剧就是失去了鲁道夫叔叔。我只能希望悲痛终将过去。
请回家
珍妮弗·威瑟梅-福克斯格若夫

 
鸦阁是个陷于光与暗之间的世界。它是邪恶的恐惧与潜伏的梦魇的故乡,但就算在恐惧国度中,邪恶也并非无人能敌。有些遭遇到夜之生物的人丧身于它们的魔爪之下,还有的人痴迷于无尽的秽恶知识中,自愿成为了受诅咒者中的一员。但有些灵魂具有能面对黑暗势力并取得胜利的良善品质与坚强意志。这些人就是迷雾之地的英雄。若玩家们愿意,他们可以拯救生命,救赎灵魂,送恶人们最后一程,也许,他们能让世界变得比他们最早接触的那个好一些。当然,他们的路途遍布荆棘,缺乏智慧与聪敏的英雄可以说是直接踏进了坟墓,而受到腐化诱惑的家伙将面临比死亡还可怕的命运。
鸦阁中可以找到所有种族和职业的冒险家,当然他们都需要在隐秘力的统治下生存。若是隐秘力感到某个特殊能力十分的讨厌——或迷人——玩家可能会发现这能力自身遭到了巧妙的歪曲。这些改变将作用于所有恐惧国度中的生物,无论他们是原住民还是新近被迷雾裹挟而来的。以下部分提供了在鸦阁战役中需要重新塑造角色的所有建议。
·种族 重新介绍了人类和其他非人种族,阐明了他们在鸦阁社会中的地位。
·职业 详述了在d&d玩家手册中给出的冒险者职业是如何受到迷雾影响的,同时给出了他们在鸦阁冒险中通常能胜任的角色。
·技能 众多熟悉的技能的新角度,同时增加了新技能催眠Hypnosis
·专长 提供了几个新的玩家可选专长。鸦阁的英雄们可以接触精魂领域,藏身于活死人间而不被察觉或换回逝者的知识。
·信仰 提供了鸦阁影响最广的宗教的一个范本,包括两个新牧师领域。
·装备 提供了新的装备,它们可以被英雄们使用——当然还有他们的敌人。
·最终思绪 最后提供了塑造英雄个性的一些建议。

种族
我的不幸在于,我还是太像个人。——维克多•雨果,巴黎圣母院
虽然人类在鸦阁人口中占了绝大多数,几乎所有的开化种族都可以在某个领域中被找到。所有种族的特征如同玩家手册中所述。一个新的玩家角色种族,半维斯塔尼,可以再本节的最后找到。
家乡:该种族相对重要的文化中心
推荐专长:非人类种族常因独特个性而闻名,譬如矮人喜爱金属制造。下面列出的种族通常拥有至少一个列出的专长。当然,只是建议而非规定。
基础排斥度:该种族的排斥度的种族调整值。见边栏。

引用
边栏:起始语言
恐惧之国度是众多文化的家园——它们彼此不同,并大都孤立。因此并没有出现通用语。角色可以用任何一个领域语言来代替通用语,成为自己的母语,并选择领域语言作为奖励语言。某些语言在恐惧之国度中非常重要,因此也相当实用。每种语言都有各自的字母表。
巴洛克Balok:鸦阁最古老的语言,从其原产地巴洛维亚一直传播到巴利诺克及西南核心。巴洛克语带有明显的喉间和音以及厚重的元音,因此并非非常悦耳。然而,在很多靠近中心的讲巴洛克语的领域包含有贸易线路,因此它成为了一些商人和旅店主的一种贸易语言。
达肯语Darkonese:这一复杂且语法严谨的语言,并未传出达肯国界之外很远。然而,达肯国的广阔疆土使得该语言仍然保有重要的意义。许多非人类——精灵和矮人,是达肯的原住民,并在其种族语言中混入达肯腔;许多法师也发现,定义精准的达肯词汇能良好的辅助魔法书写。
莫登语Mordentish   :这一语言严格分成了两类,语调和词汇都有着严格的区分。高等莫登语是由上层阶级使用的,而说低等语则表征平民身份。学者认为,这一语言学上的裂隙,可能来自两种已被遗忘的语言的不完美融合,其结果是作为一种高度复杂的语言,传遍了西北核。因为其与西北高度发展的领域间的关系,莫登语通常被认为是一种文学语言。
瓦西语Vaasi:这种语言,最大的特征是其和谐的元音,与东南核的诸文化紧密相关。例如,在教会法律下,立法者教会所有的宗教仪式都必须用瓦西语施行,所有文件也必须用瓦西文书写。一种卡塔卡西的方言,混合了瓦西语和希斯库斯的精灵腔,被认为是高度诗歌话的,因此被诗人和歌手们所青睐。
龙语Draconic:虽然在恐惧国度很少有人见过这些诡计多端的飞龙,他们的语言依然是魔法语言。一些学者认为最早的鸦阁处于其他世界中,而那个世界教授给鸦阁魔法的艺术时,以龙语进行记录。无论如何,龙语在魔域世界都不是用来说的,只是自负的法师们用来保存其秘密,避免被好奇者偷窥的一种语言。

人类
人类是衡量其他种族的标准。他们在魔域世界形成了如此庞大的人口,以至于许多人类只通过传说和谣言得知非人类种族的存在。人类在社会的任何角落无所不在,形成了广泛的文化谱系和种群。第四章中将介绍各个领域中的人类住民普遍特征。
一些贤者思索着为什么人类文明在迷雾之地会如此盛行——隐秘之力是否被人类的灵魂中闪烁着其他种族所没有的禀性之火花而吸引呢?若是如此,可能是这样的一个事实:每个人类都有行大善、为大恶的潜力,并能选择自己的道路。人类是自己天性的主人:这是既他们最强大的力量也是他们最致命的弱点。
家乡:人类社群可以在任何有定居点的领域中被找到,无论这定居点多么遥远,即使是希斯库斯也有着微型的人类社群。某些界域没有永久性的人类定居点,但是可能存在着人类营地或游牧民族。
推荐专长:任意。参见第四章以得到各个领域居民的常见特性。
基础排斥度:0

非人类种族
抛开上文的思考不谈,人类远非唯一具有自由意志的种族。非人类种族确实拥有不可否认的内生特质,譬如矮人的工艺天赋和半身人的好奇心。一些贤者——当然全都是人类——声称鸦阁世界的所有非人类生物,无论精灵、侏儒、吸血鬼还是兽化人,都只不过是人类灵魂的不同面貌,被无名的神祗放入这世界,映射出人性的光芒。大多数非人类种族都嘲笑这一说法,因为他们的文化特征并非颠扑不破。非人类种族可能存在某些倾向,但正如其他任何凡人一般,他们也掌握着自己的命运。
除了很少数的领域,例如达肯和希斯库斯,非人类种族在其他人类社会中总是面对着冰冷的偏见。在某些地区,非人类种族只被认为是“非自然”,因怪异的天性而被鄙夷或嘲弄。在其他地方,人类对其态度却是根深蒂固的迷信般的恐惧。对于部分领域,例如法科夫尼亚和泰帕斯,造访的非人类的生命甚至可能会受到威胁。

卡利班Caliban
鸦阁对于兽人一无所知,甚至没有关于其的传说。因此,迷雾之地不存在源生的半兽人。然而,确实存在着代替半兽人角色的生物:卡利班。卡利班是尚在胚胎中就暴露在诅咒或污秽之魔法中的被扭曲的人类,万幸的是他们很罕见。在社群中,一个卡利班的出生通常被视作有巫术存在的毫无疑问的征兆——特别是,被认为与鬼婆的腐化气场有关。
卡利班是柔体强壮但畸形的生物。没有哪两个卡利班长相一样,但通常的畸态包括扭曲的脊背或肢体,不对称的外貌,刚毛状的毛发或獠牙般的牙齿。卡利班通常被认为是粗鲁野蛮的生物,其名字来自“食人族cannibal”的误写,而这是他们传闻中最臭名昭著的习惯。事实上,许多卡利班心思单纯,只是纯粹的野蛮,但那通常是源自受到的教育。由于被当作怪物而排斥,卡利班通常躲藏于潮湿的地洞了却一生,或是逃离文明社会,游荡于荒野。实际上,一个卡利班的心灵也有可能像许多人类那样纯洁而高贵。
当创建卡利班人物时,使用玩家手册中半兽人的种族特性。
家乡:作为具有非自然起源的生物,卡利班可以出生在任何有居民的领域。多数出生在魔法较为普及的地区,比如达肯、哈兹兰或泰帕斯。
建议专长:警觉、坚忍、强韧加强、熟视无睹jaded、月相迷乱Lunatic、飞跑、技能专攻(威吓、生存);愤怒之声voice of wrath。
基础排斥度:5

矮人dwarf
矮人是粗壮的种族,如同他们称之为家园的山丘一般结实。他们的肤色通常在浅黄到深棕色间,皮肤粗糙,总是沾着矿粉或煤灰,而矮人们也以展示对劳动的热爱为荣。矮人的发色和瞳色,从锈红到棕、黑都有;矮人在成年后,头发通常变为银色或暗灰色。矮人的总是偏好冷色调,带有泥土气息的服饰,服饰通常以贵金属点缀。
矮人的观念专注于锻造和家庭,他们尊重一切形式的奉献:努力工作、效力于氏族,以及践行荣誉信条。对矮人来说没什么比家庭更珍贵,也没什么比精致加工的钢铁更美丽。矮人可没什么时间用来无所事事,他们的音乐只用来怀念先祖和赞美氏族。其他种族眼中,矮人少言寡语而缺乏幽默,但高度欣赏矮人制品。
矮人自称与土地本身有着灵魂中的亲缘联系。一些人类误解了这一观念,相信矮人实际上是元素之灵。许多人类的民间故事都传言,矮人是以金子和宝石为食的;或是谣传矮人被阳光照到就会变成石头。
家乡:矮人文化的中心是达肯的潭培秋tempe autumn镇,而柯维亚corvia附近也聚集着数量可观的矮人。稍小规模的矮人社群沿巴利诺克山脉向南面扩展,进入了其他山地区域,比如兰摩迪亚的“沉睡之兽the sleeping beast”。近年来,矮人探索者也探索出了进入曾经的亚力,现在的痛苦山脉mountains of misery这片荒废之地。在那里他们进行了工作,重启了废弃已久的矿井和一条长久以来被忽视的贸易线路,这条路线曾经连接起来了谭佩秋和诺瓦华沙的利亚拉liara。
推荐专长:背水一战back to the wall、勇气courage、制造魔法武器和防具、坚忍、强韧加强、钢铁意志、熟视无睹、技能专攻(手艺[盔甲打造、铁匠、石雕、武器锻造]);
基础排斥度:3

精灵elf
鸦阁存在着两支看似毫无联系的精灵社群。达肯的精灵们有着黑色的头发和绿色、紫色或灰色的眼睛;来自希斯库斯的精灵则都有着银发和琥珀色的双眼。尖耳朵、聪敏的面容和柔软身材是他们的共同特征。精灵喜欢穿轻而精致的纤维衣物,比如丝绸或缎子。西斯坎精灵们的穿着是单调的色彩;达肯精灵的时尚却以季节而改变:夏天穿着鲜绿和蓝,秋天则是红橙黄三色,正如树叶的颜色改变;冬天他们用黑、白、灰将自己包裹,直到春天才换上多彩的新装。
这美丽的种族是自然之子,被部分人类所尊敬,但其他人对他们十分惧怕。精灵的生命以世纪计算,故而缺乏似乎是驱动人类行为的紧迫感。在需要时,精灵的应变和其他种族一样快,不过他们却不认为花上几个月、几年时间写诗、欣赏美景或是全心享受,有什么不妥之处。人类常称精灵为享乐主义者,声称精灵对于死亡只有旁观者的了解。实际上,在某些地区,精灵通常被认为——虽然是错误的——是精类生物,以人类形象出现的不朽的自然之灵。不止一个倒霉的精灵的“永生不死”都经历过泰帕斯的审讯者们的考验。
家乡:达肯的多雾的土地上包括了三个精灵社群:奈布勒斯neblus、奈夫查斯普林nevuchar springs和西德纳sidnar。在这些地方精灵与其他种族自由地混居着。在核心区域的外围,只有希斯库斯的非人类人口处于优势。传说,以强大的精灵魔法或是迷雾作为掩蔽,更多的精灵文明就在人类眼皮底下存在着。
精灵偶尔在人类的领地定居,在那里作为受人尊敬的学者。在一些地区,据说精灵甚至作为整个人类皇朝的顾问。
推荐专长:警觉、灵界认同ethereal empathy、抄录卷轴、技能专攻(生存)、追踪、任何超魔或物品制造专长;
基础排斥度:3

侏儒gnome
侏儒是瘦小的类人生物,有着褐色的皮肤和消瘦的面容。他们发色金黄,有着机灵的蓝眼睛。大多数人类只因为他们的体型便认为侏儒的威胁性没有其他非人类种族那么大,但人类仍然对侏儒著名的魔法天赋和古怪的性格保持警觉。侏儒喜欢穿着明亮的原色衣物,珠宝的装饰在他人的标准看来相当俗气。
侏儒在思维上有强烈的好奇心。他们对复杂的细节线索相当着迷,比如谜语或是怀表上的精密齿轮。再也没有什么比解决一个难题——从混沌中找出规律——更让侏儒觉得开心。侏儒的通常从事炼金师、宝石切割工匠、工程师和钟表匠。
很多侏儒也有着恶意病态的幽默感。侏儒时常靠讲带有讽刺意义的鬼故事来打发时间,并且喜欢开玩笑——特别是在那些他们认为无聊而沉默的家伙身上打趣儿。侏儒式的玩笑常常极尽精心谋划之能,但在实质上不会对被取笑的对象造成真实的伤害。
家乡:鸦阁最大的主要侏儒定居地是达肯的马温镇Mayvin。而对侏儒们擅长的技能的需求,也让瓦拉缠和哈兹兰有了小型的社群——很少有超过一百个壮年侏儒存在。达肯外最大的侏儒人口——总计不过150个侏儒——存在于诺瓦华沙,那里的贵族们已经把在朝廷中拥有一名侏儒小丑作为时尚的象征了。传说这些小丑大部分也作为宫廷间谍,在其魔法天赋和矮小身材下进行间谍活动。
推荐专长:警觉、制造魔杖、制造奇物、闪避、开阔思维open mind、抄录卷轴、技能专攻(唬骗、手艺[炼金、钟表制造、枪械制造、锁匠])
基础排斥度:2

半精灵(精裔)half-elf(fey-born)
半精灵是精灵与人类间罕见的爱情结晶。尽管半精灵更多地继承了来自人类的特征,他们也常常保有微弱的精灵的特性:尖耳朵、棱角分明的外观、绿色或紫色的眼睛。半精灵没有自己的社会,趋向于适应他们家乡人类社会盛行的风俗习惯。
虽然在少数领域,如法克夫尼亚和泰帕斯,半精灵面临着风险,他们并没与像其他非人类生物那样在人类的领地上遭受同等的敌视。人类和精灵通常都很同情半精灵,有些甚至觉得,半精灵血统本身就是一种轻微的诅咒。据说,半精灵注定会在所爱的人类去世之后,依旧苟活,老去,最后在他们的精灵长辈的眼前死亡。半精灵发现自己很难维持长久的关系。被迫过着外来者的人生,尽管不像卡利班那样被排斥,半精灵通常以自己的不守传统的天性而自豪。许多人将自己的不满和反社会倾向抒发在艺术中,成为音乐家或云游诗人。一些半精灵甚至不接受自己的姓名,改为戏剧化的名字,比如“风行士”或“觅亡者”。
家乡:和卡利班一样,半精灵也是不同寻常诞生的生物。半精灵可能因为任何领域中的一个游荡的精灵而诞生,但多数来自东达肯地区或是西斯克斯这样有着精灵的领域的周边领域。
推荐专长:警觉、钢铁意志、飞跑、追踪、技能专攻(交涉、易容、表演);熟视无睹、红顶。
基础排斥度:1

半身人
半身人是小小的类人生物,第一次遇到时常被误当做人类孩童。半身人也确实对于他们身边的世界有着孩子般的好奇心,这通常被叫做漫游癖。半身人喜欢简单舒适的穿着,从不炫耀。其发色和瞳色大都是深棕。
半身人很幸运地避开其他非人类种族所面临的敌视。这些小个子,没有什么超自然力量,让人类通常不会感到恐惧。人类尊重半身人的勇气和好脾气——有时甚至是个缺点。人类通常以善意的谦逊来对待半身人,认为所有半身人都很天真无辜而且无害,就如他们小孩子般的外表。某些诗人甚至传言,半身人的产生源自一个强大的鬼婆在人类身上进行的净化试验——她试图驱走人类体内所有的邪恶。试验很成功,但代价是受试验者的身体缩小了一半,而邪恶的另一半消失无踪。半身人自己对这个说法嗤之以鼻。
家乡:多数半身人四海为家,以氏族为单位在领域之间游荡。不像那些始终漂泊的维斯塔尼人,半身人会选择在某个区域待上几年,在离开之前把新鲜事儿都体验一遍。鸦阁世界的任何大小合适的聚居地都有可能招惹来一群半身人——虽然他们可能会被划区居住。
某些半身人定居下来形成了永久社群。其中最大的都在达肯。莱沃利斯城rivalis的半身人们饲养山羊、制作奶酪并以其园圃为荣。德拉吉亚镇delagia以渔业自给自足,这个建在考斯特湖之上的镇子,建筑近似于海狸坝。
传说中还有个半身人的村落隐藏在西斯克斯的森林中的某处。曾统治这片地区的黑骑士残酷的折磨这些半身人。据说他们现在已然成为疯狂而野蛮的生物。
推荐专长:勇气、闪避、灵活移动、武器娴熟、技能专攻(交涉、翻滚等);开阔思维
基础排斥度:1

新种族:半维斯塔尼half-vistani
半维斯塔尼(也称为乔哥图giomorgo,在维斯塔尼语中,见下文)是维斯塔尼人和乔吉沃giorgio(任何非维斯塔尼的人类)结合的产物。不同于任何其他特殊种族,半维斯塔尼人是绝对的人类,但继承自维斯塔尼的血统,将他们与普通人类分隔开来。
维斯塔尼人和乔吉沃的爱情通常是干柴烈火,速战速决。由于文化差异太深,极少数乔哥图能在成长过程中了解到双亲的情况。通常情况下,维斯塔尼人的一方会在夜间离去,丢下孩子留给乔吉沃一方。极少数情况下,维斯塔尼一方的部落会抚养一个乔哥图。不论哪种情况,这个孩子都被照顾,却没法被真正接纳。乔吉沃的家庭通常会害怕孩子发展出承自维斯塔尼的奇异天赋,而乔哥图也会因“血统问题”而无法分享维斯塔尼部族经历的世界的经验。
试图扮演乔哥图的玩家应该参照第五章的“维斯塔尼”以得到更多相关细节。
人格:乔哥图生在一个破碎的家庭中。许多人一生都受到其幼年经历的困扰;一个受排斥的小孩通常会长成一个内向沉默的成年人。跨过其诞生导致的文化差异并非易事,因此大部分乔哥图选择只接受一种文化。他们通常顺应故乡的文化,或把自己笼罩在维斯塔尼的神秘氛围中。无论他们选择拥抱来自哪一方的文化,半维斯塔尼通常是激情而悲观的。
外观描述:半维斯塔尼看起来就像是他们的维斯塔尼亲属那样,通常继承了他们的棱角分明的面庞和鹰钩鼻,深棕或黑色的眸子和毛发,黝黑或橄榄色的肌肤。当然,乔哥图也继承了乔吉沃一方的特征。乔哥图可以掩饰他的维斯塔尼血统,以一次成功的易容检定愚弄乔吉沃们(这被视为“仅有次要细节”)。然而,这样的把戏瞒不过维斯塔尼人,他们只需一瞥便能断定谁有着他们的血脉。
关系:乔哥图困在两个世界中间:乔吉沃将他们视为维斯塔尼,而维斯塔尼人则把他们看做乔吉沃。乔哥图对于非人类的看法通常来自他的家乡影响。然而,有些半维斯塔尼更能接受其他不受欢迎的生物,像是卡利班和半精灵,这样的态度并非不同寻常。
阵营:在很多方面上,乔哥图的生命与半精灵类似。许多半维斯塔尼终生游离在社会职务,通常蔑视权威。乔哥图的天赋阵营倾向于混乱,但对于善恶的倾向如同普通人类一样并不明显。
家乡:维斯塔尼无止境的在迷雾之地上漫游,因此乔哥图可能诞生在任何领域中。因维迪亚对于维斯塔尼人野蛮的迫害让该领域源生的半维斯塔尼十分罕见,而在临近的巴洛维亚乔哥图则更为常见。鸦阁中不存在永久性的半维斯塔尼社群。
宗教:由乔吉沃抚养长大的乔哥图通常接受其家乡广泛接受的信仰。而被维斯塔尼抚养长大的则很少有宗教信仰;维斯塔尼人不信奉神明,有着许多关于在遥远的过去,曾被神明般的存在残忍的迫害的传说。然而,有些维斯塔尼,特别是瓦特拉斯卡vatraska的,对于命运,迷雾和自然之力有着类似的崇敬。
语言:乔哥图没有自己的语言,而是学习其家乡的领域语言。接受维斯塔尼的乔哥图通常也会学习帕特纳patterna,维斯塔尼人的口头语言和特拉克斯tralaks,维斯塔尼的标记符号系统。
名字:由乔吉沃抚养长大的乔哥图的名字通常来自其故乡的文化。而由维斯塔尼抚养的通常得名自维斯塔尼的传统。没有出现过以脱身的维斯塔尼一方命名的,由乔吉沃抚养长大的半维斯塔尼人。
维斯塔尼男性名:贝拉bela,格里高利grigori,优瑟夫iosif,卡罗尔karol,路德维克ludovic,尼库nicu,稗欧绰pyotr,西米恩simione,斯蒂芬stefan,瓦西里vasile
维斯塔尼女性名:安娜ana,伊利扎eliza,伊莎贝拉isabela,蕾拉lela,娜塔莎natasha,帕普莎papusza,索菲亚sofya,厄苏拉ursula,伊翁妮yvonne
冒险:许多乔哥图成为了漫游者,在异乡寻找快乐。许多人在无目的的旅行中遭到了其他人的排斥和偏见。

半维斯塔尼种族特性
·+2感知,-2魅力:乔哥图保留了来自维斯塔尼的强大的第六感,但缺乏维斯塔尼的天生的强大气场。
·中等体型:作为中型生物,半维斯塔尼不因为体型得到任何特别的加值或减值。
·半维斯塔尼的基础速度为30英尺。
·在生存检定中+2种族加值。乔哥图继承了维斯塔尼与自然间的共鸣。只要有燃料和点燃火花的方法,半维斯塔尼总是能以一个标准动作生火,即使是在不利的环境下(瓢泼大雨,狂风,等等)。当野外生存取决于能否生火时,半维斯塔尼在生存检定中的种族加值提高至+4。
·稀薄血脉diluted blood:对于所有的特殊能力和效果,半维斯塔尼被视为人类,虽然他们不向标准的人类那样有着额外的专长和技能点。只有纯种的维斯塔尼人才能以遗传的特殊力量使用特定的法术或魔法物品。
·月狂moonmadness:乔哥图在每个月的满月时,受到月狂lunatio的影响,他的心智充满了焦躁不安。他无法在此期间准备法术或自然恢复生命值。在满月三天的每个晚上,其都必须通过一次DC1的意志豁免,否则便会在夜空下狂奔。
·基础排斥度:2。隐藏了其维斯塔尼血统的乔哥图可以以一次成功的易容检定令其基础排斥度降为0(见上文)。
·自动语言:任意领域语言。奖励语言:任意领域语言,帕特纳(包括特拉克斯)。半维斯塔尼通常学会了维斯塔尼和乔吉沃掌握的语言。
·建议专长:警觉,灵界认同,月相迷乱,追踪,愤怒之声
·部族遗传:在创建时,乔哥图角色必须选择下列部族之一,这反映了其维斯塔尼血统的来源。(更多的维斯塔尼介绍见第五章)。这个部落决定了额外的优势和天赋职业。
坎加尔canjar:在法术辨识检定中+2种族加值。在试图学习新法术时此加值提高至+4。天赋职业:法师。
寇瓦拉corvara:在开锁和察言观色检定中各得到+2种族加值。天赋职业:游荡者。
伊奎阿equaar:在驯养动物和骑术检定中各得到+2种族加值。天赋职业:巡林客。
卡米kamii:在任何基于金属的手艺检定(例如铁匠)中得到+2种族加值。通过一次成功的估价检定,卡米人可以鉴识出金属并了解到任何金属物品的来源。天赋职业:游荡者。
奈阿特naiat:在表演检定得到+2种族加值。奈阿特人的基础排斥度为0。天赋职业:吟游诗人。
瓦特拉斯卡vatraska:在医疗和专业(草药学)检定中各得到+2种族加值。天赋职业:牧师。
扎罗万zarovan:在先攻上得到(1d10-1d4)的种族加值。在每次遭遇的开始时掷骰。天赋职业:术士。

职业
我曾屠戮过血族,它们的受害者无比苍白。
我曾漫步在丘陵间,那里夜晚充斥着行尸。
我曾见识人头落地,而奴隶主为止欢呼喝彩。
我也见过漫天恶魔,赤裸着在月光下飞舞。
——罗伯特 E.霍华德,“所罗门·凯恩的归乡”


鸦阁的英雄们有着许多种类。有些,像是野蛮人和战士,适合迎击实体的敌人。施法者,像是术士和牧师,用他们的种种天赋对抗更为飘渺的威胁。还有些英雄,像是吟游诗人和游荡者,在调查和探索中有着不可动摇的地位。
玩家们不应该生活在鸦阁却不受其影响。斯特拉德的著名宣言,“我即是大地”,正是鸦阁的核心。每个领域都是其黑暗领主的具象化,而每个黑暗领主也定义了其领域。这种影响贯穿了领域的社会,影响着每个人——包括玩家角色——影响有着适度的大小。
每个在迷雾之地上冒险的人都感到了活着和在一片被黑暗统治的世界上工作的艰辛,即使他们没有意识到为何受到制约。
隐秘力的阴影覆盖了鸦阁的每个角落,让每个职业在某些方面容易受到邪恶和腐化的影响,这些弱点将在下文每个职业描述中分别给出。
玩家的作为总是可能会走向黑暗。规则书黑暗选民champions of darkness给出了堕落的英雄的范例,他们通常会因为自己的腐化而挣扎,试图通过努力偿还自己的罪孽。而如同无处不在的阴影,总是有着希望。规则书光之勇士heroes of light描绘了恐惧领域中这样的人们。鸦阁中同时存在着压倒性的黑暗和极大的良善,而二者谁能取得上风完全取决于玩家角色的选择和行动。
所有被迷雾改变的职业特性均在下文列出。任何未列出的职业特性均在鸦阁如常生效。

野蛮人
在沃洛斯托科夫的冰冻废土上聚合的村民中,在琥珀废土上滚烫的沙地上游荡的牧民中,在维布雷克对抗者疯长的森林的小村庄里,对于那些与严苛的环境进行着日常斗争的人们而言,他们的部族需要猎人,战士和保护着。而野蛮人是他们当中最为强大的。孤身一人的野蛮人也会出现在其他地方,作为独居的隐士或山民,远离文明的喧嚣。在怪物种族中,兽化人和大型地精类间最常出现野蛮人。
野蛮人最看重肉体的力量,他们不会学习战士的战术和“下流把戏”,而是以纯粹的蛮力赢下战斗。野蛮人的教育来自孩提时长者讲述的民间故事,因此大部分野蛮人相当迷信。例如,沃洛斯托科夫的沃洛人,相信写下的文字包含着邪恶的魔法。
更加“开化”的文化下的居民对于野蛮人最好的评价是粗鲁,最差的看法认为他们不过是喝醉的狂战士。旅行者间的传言说陷入近亲繁殖的野蛮人部落中时,他们会卖出他们能抓到的任何东西的毛皮。野蛮人通常擅长对于力量的考验,获得力量,或保护其土地及家园。

变易职业特性
狂暴rage(Ex):此能力如同D&D玩家手册中运作,然而,鸦阁的野蛮人受到两个巨大区别的影响。即使是那些来自恐惧国度之外的野蛮人在踏入迷雾之地后也会发现,自己已经受到了这样的影响。当狂暴时,野蛮人在恐惧,颤栗和疯狂检定中各得到+4环境加值。当需要进行上述检定时,若野蛮人未处于狂暴状态则无法得到此+4加值。
弱点:鸦阁的野蛮人无法自主的在狂暴时限前结束狂暴。若没有敌人,野蛮人可能会攻击失去意识的敌人甚至是看起来有敌意的小队伙伴,知道狂暴时间结束。这样的攻击有可能引发一次隐秘力检定,由DM决定,此时隐秘力试图以野蛮人的战斗天赋打倒他自身。
野蛮人可能是离群的,让他们不太容易受到恐惧影响,但他们过于迷信让他们更容易被颤栗和疯狂击溃。恐惧豁免不受下文规则影响,但每当野蛮人必须进行一次颤栗或疯狂检定时,其必须承受-2减值;若恐怖景象看起来或感觉起来像是与奥术魔法相关,则为-4。来自接受神术魔法的社会不会受此影响,但来自的部落若没有神术施法者则在目睹恐怖时有上述的弱势。

吟游诗人
吟游诗人在更为开化的地区更受欢迎,那里旅行更加便捷,观众的接受力更强。鸦阁的吟游诗人通常作为云游的说书人,为遥远的地方带来新闻,用高度诗歌化的方式讲述故事以换取一顿热乎乎的蚕食和几个金币。有些诗人的技艺只是用来掩饰自身的疯狂。这些扭曲的表演者通过将自身狂热的幻想引入艺术,和魔法之中,来让自己脆弱的神志得以维持。吟游诗人通常和维斯塔尼艺术家们有着联系,特别是塔斯克tasque——以旋转的舞步和疯狂地演奏小提琴取悦观众的艺术家。
许多吟游诗人,无论出生在哪,都希望在著名的卡塔卡斯音乐学院学习,对于吟游诗人而言,没什么比进入谐律大厅harmonic hall或在谐律剧院harmonia’s amphitheater表演具有更大的意义。
吟游诗人不住的在观众间漫游。因此,他们通常会吸引那些缺乏公众联系的人,像是半精灵或乔哥图。作为表演家,吟游诗人通常是语言艺术的大事,因此在得到陌生地方的乡民们的信任时有着不可取代的地位。大多数吟游诗人把自己看做是世界的观察者,新体验和感受的探求者。

变易职业特性
法术:部分法术的功能在鸦阁有所不同。见第三章的变易的魔法。
逸闻知识:鸦阁孤僻的领域让可靠的消息很少能有效地传播,这也妨碍了吟游诗人在旅行中采撷新知识的能力。。关于吟游诗人未曾造访过的领域而言,所有相关的逸闻知识检定的DC增加10。而吟游诗人每在一个领域停留一个月,便会使上述额外DC减少1,最终在10个月后抵消此劣势。新创建的吟游诗人角色对于等同于其吟游诗人等级数量的领域熟悉——因此,一个1级吟游诗人无视关于其故乡领域的DC增加效应。没有诗人可以通过逸闻知识了解到领域黑暗领主的真实外观。这样的知识只能来自亲身经历——如果有的话。
弱点:吟游诗人的治疗X伤法术(例如治疗轻伤,治疗中度伤,群体治疗轻伤,等等)由于隐秘力的插手有着一个失败率。2级时(此时吟游诗人可以施放1级法术)基础失败率为50%。此百分比在之后的每两个等级降低5%,因此当诗人达到12级时,其便可以无失败率的施放治疗X伤法术。

引用
边栏:死亡与狂乱之寓言
若DM同意,邪恶的吟游诗人可以通过令人毛骨悚然的表演(例如吟唱挽歌,表演恶心的谋杀或讲述一个人坠入腐化的故事)真正的吓到观众。若吟游诗人的表演意在散布恐惧,其观众需要进行一次恐惧检定(见第三章),DC为(吟游诗人的表演检定 -10)。

牧师
牧师承担着将信奉神明的神圣信息传递给凡人信众的崇圣职责。当然,在鸦阁,这样的信息可能是赋律者对服从的无尽要求,扎卡塔对残暴的宣扬,也可能是艾扎拉或晨曦领主传播的希望意旨。鸦阁的牧师可能是信众的牧者,通过冒险让信仰免受危害,或可能是巡回牧师,通过传扬神明的训诫来增加信众。当然,他们也可能是堕落的异教徒,密谋着扩大其腐化神明的秽恶影响。
更多关于鸦阁的宗教的信息可以在本章的信仰部分找到。

变易职业特性
法术:部分法术在鸦阁有所不同。参见第三章的变易的魔法部分。
自发施法:若其愿意,非邪恶神明的邪恶牧师可以选择将法术能量转化为造成X伤或治疗X伤,如同中立神明的中立牧师那样。这样的选择通常决定了牧师是驱散还是命令不死生物,但隐秘力会奖赏那些将邪恶放在善良之上的人。因此,除非另有神明的旨意,这样的牧师可以选择命令不死生物而非驱散不死生物,只要这适合情况。通常,这会导致一次隐秘力检定(百分比基于这样的行为对于牧师自身,其同伴或盟友有多么叛逆不道)。
驱散或斥喝不死生物(Su):见边栏。
弱点:若一个善良或中立牧师在驱散不死生物时失败,其可以尝试改为斥喝它们——但有代价。牧师重投其驱散,以试图控制不死生物。无论其在第二次检定中失败与否,其都必须立即进行一次隐秘力检定,严重性等于打破对自身信仰的誓言(10%)。邪恶的牧师可以反过来做——承受相同的不利——在无法斥喝时试图驱散不死生物。
善良和中立的牧师,若进行了任何会招致一次隐秘力检定的行为时,必须面对正常情况下两次的失败率。隐秘力诱惑着所有人,但对于那些从神明处得到力量的处罚最重。

引用
边栏:驱散和斥喝不死生物
在鸦阁,不死生物与负能量位面间的联系被加强了。所有的不死生物在驱散抗力上得到+1。若不死生物没有驱散抗力,则被视为具有+1的驱散抗力。此调整值与邪恶深潭的效果叠加(见第三章,变易的魔法)。
所有的不死生物黑暗领主自动的在驱散抗力上得到等同于+1或其感知调整值(若为正值),取最大值,的加值。
在其他世界里,若牧师或圣武士具有超过不死生物HD两倍的等级时,他可以摧毁通常会被驱散的不死生物。但在鸦阁,被驱散的不死生物只有在无法在下个动作以最快最好的方式逃离驱散的来源时才会被驱散。
例如:一个9级牧师成功的驱散了一个4HD的尸妖。在尸妖的下个动作,被驱散的尸妖必须以双移动来尽可能的远离牧师。若这个尸妖无法逃离牧师——无论是受到魔法的束缚,还是被包围,或是无路可退——其会被摧毁。

德鲁伊
德鲁伊是真正古老的,从自然而非神明处获取力量的异教实践者。根据传说,最早进入鸦阁的德鲁伊随着弗兰而来,但他们在接下来的几个世纪里发展到了其他地方。德鲁伊是未受染指的荒野的保护着。大部分德鲁伊对信仰保密并远离文明之地,其中原因在于,他们不仅发现城市无法容身,多疑的居民通常对他们抱有第一,大多数鸦阁的居民只从传说中的只言片语了解到德鲁伊的存在,而他们通常会把德鲁伊魔法和巫术,据说是鬼婆使用的令人恐惧,无人了解的魔法,混为一谈。为了避免风险,许多德鲁伊在穿过文明之地时选择伪装成“开化的”神明的牧师。
德鲁伊力争保护自然的纯净与平衡。许多认为迷雾之地已然失衡,被渗漏的非自然的邪恶所污染——甚至侵蚀。大多数德鲁伊冒险是为了清除邪恶深潭,恢复他们所爱的荒野的自然平衡和夺人心魄的美丽。

变易职业特性
动物伙伴(Ex):动物伙伴可能会落入强大的领域领主的影响之下。但是,德鲁伊的伙伴不会忘记过去的友谊,即使是黑暗领主的直接命令也不能让它攻击德鲁伊或其同伴。在这种情况下,动物伙伴通常会逃走以避免忠诚冲突。这些动物通常尾随主人,远远地监视着他们。若动物伙伴脱离了黑暗领主的领域,其行为会恢复正常。更多细节见第三章,变易的魔法。德鲁伊的动物伙伴不是恐惧伙伴。
当德鲁伊变为邪恶时,其动物伙伴会抛弃他。一旦德鲁伊变为邪恶,其召唤的新伙伴是恐惧伙伴。
穿林(Ex):此能力不允许德鲁伊跨越闭锁领域边界。
无踪步(Ex):虽然德鲁伊未留下任何实体痕迹,他仍留下了可以被具有灵敏嗅觉能力的野兽(甚至是智能性怪物)追踪的气味。
毒免疫(Ex):此能力对于闭锁领域边界效应无法提供防护。
弱点:因为遵循中立,德鲁伊比善良的角色离邪恶更近一步。他们必须小心,不能跨过狂热的保护自然的那条红线。此外,有些土地有着来自领域的黑暗领主的腐化。慢慢的,这样的土地会让德鲁伊的行为趋向邪恶。任何具有3级或以上的邪恶深潭的土地都会受到影响。处于这样的环境中每20分钟,土地就有几率引发德鲁伊进行一次邪恶之举,如下:

深潭腐化
深潭等级  腐化概率 引发邪恶
3         30%      10%
4         50%      20%
5         70%      30%

进行邪恶之举的德鲁伊必须进行隐秘力检定。在隐秘力检定中失败了两次或更多的将其阵营改为邪恶。他们保留其原职业,但变成了大地的污染者而非保护着,试图增加大地和其上居民们受到的腐化。

战士
战士是“平民”英雄,缺乏超自然天赋的男男女女,想要亲身解决前路上的障碍。战士能在任何有人定居的领域中找到,适合各种武艺和战术。在达肯,诺瓦华沙和虚影之地,他们是披甲的骑士,而在法克夫尼亚,他们是军伍中的兵卒。这个职业包含了许多人,像是警官,保镖,粗野的强盗,甚至是在与狡诈的狼群斗争中积累了经验的雇农。
战士倾向于因为清楚,平凡的理由走上冒险之路。就像是其他人,他们也希望提高社会地位,保护自己喜爱的一切。战士冒险的理由多种多样,可能是为了名誉和财富,或是寻求公正或复仇,或只是遵循着自己有迫切需求的理由。一般,战士在面对实体威胁时贡献很大,但没有魔法的帮助,他们在面对非自然的敌人时相当无力。

变易职业特性
奖励专长:战士将背水一战,勇气,死地后生和熟视无睹加入其可选的奖励专长列表中。
弱点:就像是其他职业,战士可能会因为得到了太多力量而腐化。如果人总是选择直接的解决方案——通常是暴力的——作为大部分问题的解答,而没有在人生中经历足够的历练,他很容易无法看到行动真正应该遵循的荣誉之道。若是战士在大部分情况下均诉以暴力,特别是对于威胁过度反应,他可能已经踏上了腐化之路。当交涉和暗中进行均告以失败是一码事,直接进入战斗或打垮没什么威胁性的敌人又是另一码事,而后者,根据DM的决定,可能会招致一次隐秘力检定。
若一个战士不允许一个有智能的敌人投降,他需要进行一次隐秘检定。除非这个敌人因为妇人之仁而多次逃脱正义的惩罚,或这样做明显会为战士的小队带来危险。随着战士提高等级,杀掉了越来越多的怪物和人类,DM可能也会因为角色长期与死亡为伍,灵魂变得刚硬或麻木,因而进行隐秘力检定。
对于偏好于以简单的方式决定是否进行隐秘力检定的DM而言,可以假定在1级上的每一级,均有基础的5%每等级的概率,表示战士进行了某些会招致隐秘力检定的行为。而显而易见的无私,慈善与宽仁之举或降低此概率1%,但此概率无法被降低到1%以下。而游走在善恶边际的家伙们每次冷漠或邪恶的举动都会令概率增加1%。很显然,犯下大错者无需DM掷骰,即需要进行一次隐秘力检定。有些事情会令检定自动失败。

武僧
在有些方面上,武僧和牧师有着共同的。他们都通过精魂的方法来专注于自身。但是,和牧师不同的是,武僧对于更强大的力量没什么信仰。武僧之道在于自省,通过严格的纪律,专注的冥思和投入的训练来令灵魂(或称气)得以完善,并同时让肉体也得到完善。教授这种理念的僧院位于异域领域,像是九姐妹太阳王和里拉集。在里拉集,武僧们(当地称之为法基尔fakir)通过有些荒谬的肉体自虐来考验内在力量,例如用铁钎和钩子刺穿自己的血肉。武僧的传统也存在于与世隔绝的帕力顿城,那里的武僧们把武僧之道和当地的异端传统结合起来,形成了被称作人性神授的“神学哲思”。
据说有漫游在其他领域的孤独的武僧。这些武僧并没有加入修道院,而是在一位大师的门下学习,并所学传给下一位学徒。
武僧敏锐的发掘他们生活在一个充满着肉体和精神诱惑的世界中。选择冒险的武僧需要面对这些甜蜜的诱惑,他们明白心灵的力量若未经试炼,就什么也不是。有些武僧是自私的,为了追求力量而净化自己的灵魂,但其他武僧试图引导那些不够聪慧的人免受腐蚀。

变易职业特性
金刚体(Su):此能力此对于闭锁领域边界效应无法提供防护。
遁术(Su):此能力不允许武僧跨越闭锁领域边界。
空灵体(Su):此能力只允许到达近灵界。灵体效应的更多细节见第三章的变易的魔法部分。
超凡入圣:若武僧具有善良或邪恶的道德阵营,其发展处初始半径为1000英尺每等级的现实波纹realty wrinkle。若武僧在任何隐秘力检定中失败,视为其未能通过力量意识power ritual;每次失败的检定增加其1d4点腐化点数corruption point并令波纹的半径减半。更多细节见第五章,邪鬼。
弱点:无论其初始动机,武僧对自身的专注可能会让他们忽视与完化自身无关的事情。可能在自视为行善的时候,他们已然落入了自负与傲慢之中。随着他们愈发专注于提高肉体和精神技艺,武僧也变得越来越从身边的世界中抽离。因此,他们可能会曾经被自己认为是难以想象的事情,招致隐秘力的关注。类似于战士,在1级之上的每个等级,均有5%的概率令其堕入腐化。无私之举会令概率降低1%,但概率永远不会低于基础的1%。而残忍的,未经思考的或是邪恶的行为会相似的增加概率1%(若这样的行动的高隐秘力百分比并未导致一次隐秘力检定)。

圣武士
在鸦阁,没有人轻易地决定成为圣武士。他们十分罕见,是神力的选民,因为灵魂的纯净受到青睐。神圣力量灌注于他们体内,让他们成为驯良者的卫士,为黑暗势力带去公正的审判。圣武士倾向于认为善恶和元素存在一样,可以简单的分为黑白两色。当然,真正的圣武士懂得吸血鬼的真正的,不容赦免的罪恶和醉汉的无心之举间的区别,并或相应的做出反应。被傲慢蒙蔽了双眼的圣武士很快会成为隐秘力的爪牙。
给予圣武士特殊鞥能力的神力和隐秘力一样无形,事实上,它们可能就是隐秘力。然而,有证据显示,圣武士也许只是隐秘力编织的图景中的一个异类。圣武士在与邪恶力量斗争的一生中,获得了许多强大的力量,但这些力量也在压垮着他。隐秘力可能在试图摧毁世界上的圣武士,也可能痴迷于圣武士的潜力,并为他们提供合适的挑战。
生于鸦阁的圣武士通常将神力归功于他们故乡信奉的神明。他们冒险几乎不是为了追求钱财或个人利益:他们找出邪恶并与之战斗是因为他们知道这是正确的事。鸦阁的圣武士很少因为年迈而去世;许多中道崩殂,但他们死亡留下的经验和他们活着时留下的一样重要。

变易职业特性
侦测邪恶(Ex):在恐惧国度,没有凡人的魔法可以侦测道德阵营。在鸦阁,刺能力通常如同法术侦测混乱的效果。然而,在两种情况下,圣武士灵魂的纯净语序其克服隐秘力的误导。首先,圣武士可以以此能力侦测无辜者innocent(见第三章,隐秘力检定)。作为与凡人伦理极度相悖的邪恶异界生物的天性也可以被圣武士通过使用此能力感知到。
神恩(Su):圣武士的高贵灵魂影响着他周围的世界,潜移默化地让善人感到舒适,恶人感到不安。圣武士可以再试图提高和善良NPC的关系时加上其神恩的加值(效果上等同于计算其魅力调整值两次)。然而,当试图提高和邪恶NPC的关系时,其等到等量的减值(效果上等同于抵消了其魅力加值)。同时,神恩的加值也会作用在所有的恐惧,颤栗和疯狂检定中。
勇气灵光(Su):虽然鸦阁的圣武士仍对魔法的恐惧免疫,其对于“自然的”恐惧检定并不免疫,因为后者来自于自身的生存本能。(本质上,在一个恐惧主题的冒险中,扮演免疫恐惧的PC会错过所有乐趣)。作为替代,圣武士在2级时得到勇气专长作为一个奖励专长。
神佑(Ex):此种保护在鸦阁并不完善。在恐惧国度,黑暗领主和诅咒格外强大。因此,圣武士对于上述来源产生的疾病不具有免疫。
驱散不死生物(Su)见边栏,驱散和斥喝不死生物(如上文)。
法术:部分法术在鸦阁有所不同,见第三章,变易的魔法。
特殊坐骑(Sp):圣武士的特殊坐骑是一个恐惧伙伴。见边栏,恐惧伙伴。
干扰disruption(Su):随着圣武士的神圣力量逐步发展壮大,他们开始干扰身边这个被邪恶浸染的世界的底层结构。虽然这样的干扰和善良异界生物带来的影响相比不值一提,黑暗领主仍能清楚地感受到其领域中圣武士的存在,如同感受到自己身体上的一处溃烂的伤口。以一次成功的察言观色检定(DC = 25 - 该圣武士的等级),黑暗领主可以侦测到其领域内的一个圣武士的大概方位,误差在一英里半径之内。(例如“在那个小镇上”或者“在这个要塞西边的森林里”)若是大成功,黑暗领主可以将范围缩小到100英尺半径内。黑暗领主每24小时自动重试此插眼官色检定。据说在过去,黑暗领主能自动感应到其领域中的圣武士,但若传言为真,为何圣武士能存在至今?
弱点:如同善良和中立牧师,犯下值得商榷的举动的圣武士必须以通常概率的两倍进行隐秘力检定(例如,3%的概率会变为6%的概率)。

巡林客
就像是野蛮人和德鲁伊,巡林客在荒野中更能感受到家一样的舒适。然而不像是另两个职业,巡林客在开化的地区通常是受到欢迎的,特别是在迫近荒野的乡村地区。像是德鲁伊,讯立刻需要在自然和文明之间保持不易的平衡。当德鲁伊保护自然免受人类的入侵时,巡林客通常在防卫着人类免受荒野的侵害。在蛮荒地区,像是瓦罗斯托克夫,他们可能狩猎来满足部落的需要,或是搜寻着定居点周围新的威胁。在更加发达的地区,巡林客通常受雇作为贵族庄园的看护人。在希斯库斯,精灵讯立刻讯立刻看护着深幽的丛林,猎捕怪物化的居家冲,邪恶生物,并逼退外来访客。大部分居民认为讯立刻有些粗野,但他们的技艺得到了广泛的尊重。
巡林客是追踪和侦查的大师。巡林客的冒险通常是为了根除他们憎恨的危险野兽和其他威胁。有些在荒野中冒险会死为了保护或供养其家园。其他的,特别是兽化人,则猎捕人类,变得比任何野兽都要危险。

变易职业特性
法术:部分法术在鸦阁有所不同,见第三章,变易的魔法。
动物伙伴(Ex):在4级时,巡林客得到一个动物伙伴,如同德鲁伊在2级时得到的动物伙伴。这样的动物伙伴不是恐惧伙伴,但可能会落入强大的领域领主的影响之下。但是,巡林客的伙伴不会忘记过去的友谊,即使是黑暗领主的直接命令也不能让它攻击巡林客或其同伴。在这种情况下,动物伙伴通常会逃走以避免忠诚冲突。这些动物通常尾随主人,远远地监视着他们。若动物伙伴脱离了黑暗领主的领域,其行为会恢复正常。更多细节见第三章,变易的魔法。
当巡林客变为邪恶时,其动物伙伴会抛弃他。一旦巡林客变为邪恶,其召唤的新伙伴是恐惧伙伴。
弱点:就像是战士,巡林客有概率因为其暴力的天性和训练而堕入腐化。但是,因为其和人类交往的时间较少,其在1级之上的每个等级的基础被腐化概率只有1%。邪恶的行为会增加此概率1%,如同战士和武僧,但善良的行为无法降低巡林客的堕落概率,因为他们已经比其他战斗职业少了许多堕落的概率。

游荡者
如同战士,游荡者缺乏超自然的天赋。战士冲到前线,但游荡者更喜欢通过智慧和巧计解决问题。游荡者明白,当能找到一条穿过一个充满了僵尸的房间的密径时,没什么必要和它们搏斗。通过它们高超的技能和让人印象深刻的种种工具,游荡者在探索古代陵墓或和多疑的NPC们接触时都是队伍中一笔无价的财富。游荡者与盗贼和骗子被混为一谈,但他们也可以成为探险家,调查员或是平凡的——除非被敏锐的人发现异常的——镇民。
游荡者通常以个人利益进行冒险;他们喜欢知道“那里面有什么是给他们的”。游荡者之所以战斗,可能是为了财富或政治权利,但也可能是为了保护所爱的人的安全或享受解密的快乐。
大部分游荡者是机会主义者。有些专攻纯粹的盗窃技能,其他的则专研骗术,敲诈,误导或伪造艺术品。无论他们使用的是天赋,学来的技能或借用秘法力量,游荡者们总是试图得到不是自己的东西,或空手套白狼。他们不会在战斗中硬碰硬,拿自己的生命冒险,而是转而学习诡诈潜行和躲藏以偷袭敌人。除了他们的贪婪和保持一切隐蔽的爱好外,没什么是直截了当了——至少在那些可能会监禁或惩罚他们的人面前。有时,游荡者也会任性的通过销毁物证来嘲弄那些执法者。

变易职业特性
·如同D&D玩家手册的游荡者部分。
弱点:因为游荡者在生活中总是采用欺诈的手段,他们让自己暴露在总是选取捷径的危险之下。诱惑游荡者迈过中立的自私和邪恶的背叛之间的那条细线并不困难。他们甚至可能不会感到这种变化的发生。在1级后的每个等级,游荡者和战士、武僧一样,有着基础的1%概率堕入腐化。每当游荡者以一次偷袭击杀某人时,此概率升高5%,即使死亡是因为误判了敌人的受伤程度,下手过重而导致的。游荡者在使用偷袭时不能留手,因为偷袭是一种通过极为精准的打击造成最大伤害的战术。如同战士,当游荡者杀死一个明显邪恶危险,曾逃脱公正的处罚或危害到游荡者的队伍的恶人时,保护他的同伴的游荡者的概率不应被提升。明显的邪恶之举也会令此概率提高1%。
无私之举,像是将全部金钱捐给穷人,每次可以降低此概率1%,只要这是出于真正慈善的目的而非玩家试图操控百分比。这样降低百分比的尝试无法令概率降低至基础的1%以下。

术士
术士生来便具有内在的魔法力量。根据不同的看法,这可能是一份奇妙的礼物,也可能是一种痛苦的诅咒。作为一条铁律,鸦阁的居民对于任何有着内在魔法力量的存在都十分地方,认为他们既超越了人类又不是人类。常见的民间故事,通常充满了误解,一般声称术士来自精类孑遗,秘密研究巫术,甚至是与邪鬼的交易。术士被认为广泛的存在于维斯塔尼女性中;维斯塔尼预言家的法术列表几乎完全来自预言和惑控学派。而遗传了术士力量的男性维斯塔尼人被发现就会遭到格杀,以免长成度卡尔。
术士并不想随着血脉中的魔法力量诞生,而那些选择冒险的术士进一步开发了其天赋。即使如此,术士也只想在信赖的人面前展示自己的魔法力量。
作为反常现象中的一员,术士通常会因为其他的奇异现象而着迷。术士不停地冒险,探索世界上的未解之谜也是为了解开自身存在的谜团。

变易职业特性
法术:部分法术在鸦阁有所不同,见第三章,变易的魔法。
魔宠:术士的魔宠是恐惧伙伴。更多细节见恐惧伙伴边栏。
弱点:着迷于探索非自然可能会让术士走近某些非常黑暗的道路。当术士学习新的惑控系,塑能系或死灵系法术时,每个学习的法术有着5%的基础概率令其堕入邪恶。这是因为这些法术的本质是操控他人,造成死亡效果或混合生命,死亡和不死的能量。若术士变为邪恶,其必须进行一次隐秘力检定,如同他犯下了对一个陌生人的重要背叛a major betrayal of a stranger(3%)。

法师
术士因为不同寻常的天赋得到的能力,对于法师而言必须经过年复一年的磨练。术士可以呼唤奥术魔法随意歪曲现实——他们能把生物改头换面,唤起死灵为其服务,或召唤奥术力量轰击敌人。他们操弄这这一切,没有神术施法者虚伪的心灵指引。无尽的学习和研究,和需要预先考虑的需要,让法师有些偏执和控制欲。有些法师因为自己增长的力量而迷醉,或被法术中蕴藏的邪恶所玷污,开始认为自己是自身命运的唯一主宰。
法师在有些领域受到尊重,甚至被人敬佩,例如达肯和哈兹兰。但他们通常在其他不被接受的领域中掩藏自身的奥术力量。法师几乎可以在任何领域中被发现,然而,他们通常蛰居于遥远的塔楼中,或在其他领域秘密的使用魔法来推进自身的目标。
冒险的法师明白,研究奥术魔法有着巨大的风险,但回报也同样丰厚。虽然法师缺乏许多其他冒险者具有的身体素质,他们的法术却可以伤害到那些能在战士最锋锐的刀锋下仍然毫发无损的夜之生物。法师冒险通常是为了学习新的奥术秘密,增进其力量。

变易职业特性
法术:部分法术在鸦阁有所不同,见第三章,变易的魔法。
魔宠:法师的魔宠是恐惧伙伴。更多细节见恐惧伙伴边栏。
弱点:就像术士,法师也可能因为拥有令人迷醉的力量和探索危险的奥术知识而堕落。当法师学习新的惑控系,塑能系或死灵系法术时,每个学习的法术有着5%的基础概率令其堕入邪恶。这是因为这些法术的本质是操控他人,造成死亡效果或混合生命,死亡和不死的能量。若法师变为邪恶,其必须进行一次隐秘力检定,如同他犯下了对一个陌生人的重要背叛(3%)。

引用
边栏:恐惧伙伴dread companions
有些职业想世界呼唤一个忠贞的动物伙伴,而世界做出了回应。在鸦阁,回应的则是隐秘力。而回应便是恐惧伙伴。
恐惧伙伴是一个模板,应该添加到任何在鸦阁召唤的魔宠或圣武士坐骑上。恐惧伙伴使用基础生物的所有数据和特殊能力,除了此处注明的。该生物的类别变为魔法兽。(若其之前不是)
恐惧伙伴具有其主人的伦理阵营,但其道德阵营总是邪恶。不要产生误解:它们并非无心智的残暴,也不希望看到主人的毁灭。事实上,它们对其主人绝对忠诚——这甚至产生了其他问题。
恐惧伙伴与其主人具有情感链接。通过这个链接,它们能感受到主人最深层的思想和渴望。它们的主人明白有些想法最好不要说出来,但恐惧伙伴缺乏良知。它们不理解为什么它们主人的渴望应该被抑制,无论这渴望有多黑暗或自私。若它们的主人想要什么东西,它会试图去偷到这件东西;若主人被竞争对手伤害,它会试图复仇。恐惧伙伴也了解它的主人并不想意识到自己难以启齿的渴望,因此可能会暗中行动。从心理学角度讲,当角色在鸦阁呼唤魔宠或圣武士坐骑时,他也为自己的本我铸造了血肉之躯。
当主人处于低等级时,恐惧伙伴可能较为愚笨(见D&D玩家手册相关边栏)。然而,当主人变得更加强大时,其伙伴的智力也增长了。新手法师的恐惧魔宠可能只是有些淘气,但等级提升后,同样的恐惧魔宠便可以策划复杂的奸计。
当恐惧伙伴面临需要进行一次恐惧,颤栗或疯狂检定的时候,其并未独立于其主人。事实上,有些忠诚的恐惧伙伴也会因为让其主人逃窜的恐惧而受伤。注意,善良或中立的角色拥有的恐惧伙伴因为其邪恶阵营而具有不同的调整值。特殊部属(见D&D城主指南)也依此处理。
魔宠和其他被带入恐惧国度的伙伴(即并非源生于鸦阁的伙伴)不会变成恐惧伙伴。其保留原先的阵营和其他特性。

新进阶职业
直面恐惧国度的某些恐怖可能会促使有些冒险者立志于对这些怪兽斩尽杀绝。以下进阶职业能让选择了此进阶的角色在面对特定种类的怪物时得到一定的优势。以下内容是对《恐惧国度之谜》中出现的猎巫人职业的修订与扩充。
怪物猎人monster hunter
被鸦阁的民众称为怪物猎人,这些男女是专业的冒险家,致力于研究怪物的弱点以便更利落的处决它们。怪物猎人通常更偏爱以知识,谋略和机巧的战术击溃它们的敌人,而非只使用蛮力。怪物猎人们学会了施放少量奥术来协助他们的狩猎。而有些人因为这样的能力而被误解为是巫师。怪物猎人通常是善良阵营的,但有些怪物猎人过于沉溺于其敌人的战术或世界观中而对自己的行为缺乏自知。邪恶的怪物猎人通常仍会认为自己是善良的,但可能会在追击怪物的途中对一些自己的错误视而不见或过于苛求无辜者。怪物猎人可以选择专注于一类生物,这让他们成为了专精猎人(见下文)。
生命骰:d6

先决条件
要成为一个怪物猎人(Mhr),角色必须满足下述条件。
技能:收集信息5级,知识(位面)5级,察言观色5级。
专长:钢铁意志,追踪
特殊:你必须在与特定种类的怪物的敌意遭遇中幸存(见特殊猎人进阶职业以得到详细分类)。需要注意的是,起始鸦阁人物不能具有任何知识(位面)等级(见技能修订,下文)。

本职技能
怪物猎人的本职技能(及其对应的关键属性)是专注(体质),手艺(炼金学)(智力),解读文书(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威吓(魅力),知识(奥术)(智力),知识(地下城)(魅力),知识(本地)(智力),知识(自然)(智力),知识(宗教)(智力),知识(位面)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),搜索(智力),察言观色(感知),侦查(感知),生存(感知)。
每等级技能点:4+智力调整值

职业特性
武器和盔甲擅长:怪物猎人擅长所有的简易武器,轻甲和中甲。
法术:从1级开始,怪物猎人得到释放少量奥术的能力。怪物猎人如同法师那样准备和释放法术,虽然其只能根据其坚持的目标而使用少量的特定法术(见下文的怪物猎人法术表)。要释放一个法术,怪物猎人必须具有至少10+法术等级的智力值,因此具有10点或更低智力的怪物猎人无法释放这些法术。怪物猎人的奖励法术基于其智力值,对抗这些法术的豁免检定DC为10+法术等级+怪物猎人的智力调整值。若怪物猎人在某个等级上只有0个法术(见表2-1),其可以通过奖励法术位来得到法术位。不具有该等级奖励法术位的怪物猎人暂时无法释放该等级的法术。怪物猎人法术列表见下文。
研习敌手studied foe(Ex):从1级起,怪物猎人可以选择一种生物作为被研习的敌手(幽魂,狼人,吸血鬼,食尸鬼,鬼婆,等等)。通常的选择包括兽化人(狼人),异界生物(恶魔),虚体生物(幽魂),智能实体不死生物(吸血鬼)和怪物施法者(鬼婆;精类)。猎人必须在每个大类中选择一个亚种(例如上面给出的)。参见D&D玩家手册中的表3-14:巡林客宿敌以得到更多例子。在每个技术等级(等级3和5),怪物猎人选择一种额外的生物作为研习敌手。注意,猎人可以选择同一大类下的另一个种类,或选取完全不同的种类。只要在怪物猎人自己或其种族是邪恶的时候,怪物猎人才可以选择其自己的种族作为研习敌手。极少数怪物猎手据说是改过的怪物,试图抹除自身种族带来的威胁。
怪物猎人十分了解他研究的对手的天性和弱点,因此其在用于对抗该大类生物进行的察言观色检定中得到+1洞察加值(若对抗特定种类的则为+2)。相似的,在战斗中,她也在对抗其选定的大类的敌人时在攻击检定和豁免检定中得到+1洞察加值,对抗研习的特定敌手则为+2。
当怪物猎人选择重复选取一种敌人作为研习敌手时,她放弃了研究更多怪物,但让对特定怪物更为熟悉。无论如何,这背后的好处可能物有所值。当一种亚种被选择第二次,对于察言观色检定,攻击检定和豁免检定的加值提高至+3。选择第三次则上述加值提高至+4。
因此,一个选取了智能实体不死生物(食尸鬼)作为研习敌手的怪物猎人,在面对所有符合描述{智能的}不死生物时在察言观色检定中得到+1洞察加值,在对抗食尸鬼时得到+2加值。相似的,在攻击和豁免检定中也得到同样的加值。若其下一次选择吸血鬼作为其研习敌手,其在对抗实体不死生物的察言观色,攻击和豁免检定仍然只得到+1加值。然而,在对抗吸血鬼和食尸鬼时得到+2加值。
再举一例,若其在1级,3级,5级均选取吸血鬼作为研习敌手,则其对于智能实体不死生物的加值始终为+!,但对于吸血鬼的加值在1级/3级/5级时为+2/+3/+4。
怪物学识monster knowledge:怪物猎手在狩猎中收集了大量的知识。在2级时,他可以进行一次特殊的只是检定,在检定中得到等于其怪物猎人等级 + 其智力调整值 的加值来了解到他知晓多少与本地怪物故事,怪物可能的巢穴或对付怪物有用的工具的知识。(若怪物猎人在相关的知识技能上有5级或更高,其在此检定中得到+2共效加值)。
一次成功的怪物知识检定不会揭示一只特定怪物的能力,但提供了关于其天性的只是;这也不会告诉你一件魔法物品的力量,但会给出其常用功能的提示。怪物猎人在此检定中无法取10或取20;这类知识完全随机出现。DM可以参照下表决定此检定的DC。
DC 知识种类 举例
10 常见,至少被人口中的一部分人了解 吸血鬼会在大蒜前畏缩
20 不常见,但可以获得,被区域中的少数人了解 妖鬼出现时伴有可怕的臭气
25 鲜为人知,只被少数人知道,很难遇到这些知识 魔像通常会与其制造者敌对
30 超级罕见,就算有人知道大部分人也已经遗忘 鲜为人知的沙罗西亚草shallosia可以有效的对抗精类

制造护身符craft talisman(Su):3级时,怪物猎人可以制造一次性的魔法物品,储存魔法直到被触发。他可以为一个护身符注入任何其已知的不高于3级的法术。她必须提供该法术必须的任何材料或法器。若施展该法术或消耗怪物猎人的XP,其在此过程开始时支付此XP,这是制造护身符必须的XP消耗之外的额外消耗。相似的,在开始制造时,法术材料也会被消耗,但法器不会。(制造护身符过程中使用的法器可以被再次利用)。
护身符的基础价格为法术等级 × 施法者等级 × 50gp(0级法术被视为1/2级)。消耗基础价格1/25的XP,使用基础价格一半价格的原材料。护身符的交易价格等于其基础价格。
猎手的镇静hunter’s confidence(Ex):4级时,怪物猎人在所有对抗恐惧或惑控效果的豁免检定中得到+2加值。
心智灵活(Ex):5级时,怪物猎人得到了让他从那些控制或强迫他的魔法效果中挣脱出来的能力。如果有此能力的怪物猎人受到惑控系法术或效果影响并在豁免检定中失败,他可以在一轮后再次尝试检定,DC不变。在豁免检定上他只有这一次额外机会。

怪物猎人法术列表
怪物猎人从下表中选取其法术。注意有些怪物猎人的1级法术来自术士/法师列表中的0级法术。
1级——魔法警报,寒冷之触,侦测魔法,侦测密门,侦测不死生物,打击死灵,封门术,光亮术,防护混乱/邪恶/善良/秩序,阅读魔法,提升抗力
2级——秘法锁,不灭明焰,黑暗视觉,怪物晕眩术,脚底抹油,敲击术,魔化武器,识破隐形
3级——昼明术,削弱死灵{diminish undead经查不在核心和鸦阁玩家手册中},解除魔法,遗体防腐,死灵定身术,反混乱/邪恶/善良/秩序法阵,巧言术
4级——破除结界,侦测探知,英雄气概,生物定位术,移除诅咒,压制兽化suppress lycanthropy

表2-1:怪物猎人(Mhr)
职业等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力
1级 +0 +2 +0 +2 研习敌手
2级 +1 +3 +0 +3 怪物学识
3级 +2 +3 +1 +3 制作护身符,第二研习敌手
4级 +3 +4 +1 +4 猎手的镇静
5级 +3 +4 +1 +4 第三研习敌手

每日法术
1 2 3 4 5
1 - - - -
1 0 - - -
1 1 - - -
2 1 0 - -
2 1 1 - -

专精猎人进阶
专精进阶职业可以被走上怪物猎人之路的角色选取,每种均专精于鸦阁中的不同类别怪物中的一种:
邪兽猎人beast-hunter(Bht)——兽化人,易皮者skinchanger
邪鬼猎人demon-hunter(Dht)——异界生物
幽魂猎手ghost-hunter(Ght)——虚体生物
血族猎手vampire-hunter(Vht)——吸血鬼,食尸鬼,智能实体不死生物
猎巫者witch-hunter(Wht)——鬼婆,术士,施法者,精类生物
生命骰:d6

先决条件
技能:威吓10级,知识(位面)5级,知识(对应怪物类别的)10级,察言观色10级
需要职业:必须具有至少3个怪物猎人等级

本职技能
专精怪物猎人的本职技能(及其对应的关键属性)是专注(体质),手艺(炼金学)(智力),解读文书(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威吓(魅力),知识(奥术)(智力),知识(地下城)(魅力),知识(本地)(智力),知识(自然)(智力),知识(宗教)(智力),知识(位面)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),搜索(智力),察言观色(感知),侦查(感知),生存(感知)。
每等级技能点:4+智力调整值

职业特性
武器和盔甲擅长:专精怪物猎人擅长所有的简易武器,轻甲和中甲。
法术:来自角色的怪物猎人等级的法术继续提高。新的法术取代了作为怪物猎人时得到的旧的法术数量。标为0的法术位意味着怪物猎人只能从奖励法术中获取此等级的法术位。注意,若怪物猎人在达到5级前便选择成为专精猎人,其法术位应因为其选择而相应减少。
研习敌手(Ex):继续选择之前选去过的研习敌手之一,但必须与其专精狩猎的种类一致(吸血鬼,幽灵,巫师,兽化人,恶魔)。再一次的,研习敌手可在1,3,5级选取。每次,此加值都作用在对抗选择类型的敌人所进行的察言观色,攻击和豁免检定中,且每次选取加值+1。因此,已经在对抗吸血鬼上得到+4加值的选择了血族猎手,则会在1级/3级/5级时分别令加值变为+5/+6+7。
精通重击(Ex):3级时,该猎人对抗选定种类的怪物时得到精通重击专长,即使该盖屋通常不会遭到重击。
破敌斩smite enemy(Su):5级时,专精猎人得到斩击其选定种类的敌人的能力,每天一次。将你的智力加值(若有的话)加到你的攻击检定中,并造成等于角色等级数量的额外伤害。若怪物猎人具有多于一种选定的敌人,其可以斩击任意一种,但每天仍只能使用此能力一次。
专属于各专精的职业特性如下。

邪兽猎人
兽化抗力lycanthrope resistant(Su):邪兽猎人在对抗兽化症的豁免中得到+1加值。此加值在之后的每个等级再提高+1。
勇气(Ex):2级时,你得到勇气专长。若你已经具有勇气专长,则你在进行了一次成功的恐惧检定后得到死地后生专长的好处。

幽魂猎人
驱散或斥喝不死生物(Su):1级时,幽魂猎人可以像牧师那样驱散或斥喝不死生物。如同牧师,其进行一次魅力检定,并如同D&D玩家手册中的表8-9决定结果。其使用其怪物猎人等级+幽魂猎人等级以决定其可以斥喝何等强大的不死生物。之后投2d6 + 幽魂猎人等级+魅力调整值来决定驱散结果。
灵视ghostsight(Su):2级时,幽魂猎人得到灵视专长。

血族猎人
驱散或斥喝不死生物(Su):1级时,血族猎人可以像牧师那样驱散或斥喝不死生物。如同牧师,其进行一次魅力检定,并如同D&D玩家手册中的表8-9决定结果。其使用其怪物猎人等级+血族猎人等级以决定其可以斥喝何等强大的不死生物。之后投2d6 + 血族猎人等级+魅力调整值来决定驱散结果。
吸能抗力drain resistant(Su):2级起,吸血鬼猎人在遭受到一次来自不死生物的能量吸取攻击时,进行一次意志检定(DC 10+攻击者HD的1/2 +攻击者的魅力调整值)。成功的检定将抵消此次能量吸取攻击,包括任何负向等级和相关的减值。(这对于来自法术或类似效应的负向等级无效)。检定失败则血族猎人承受能量吸取并需要如常恢复负向等级。
类似的,试图吸取能量的生物也不会因为本应造成的负向等级而得到每等级5点的临时生命值。

猎巫者
嗅闻奥术scent arcane(Su):1级时,猎巫者能够闻到奥术的腐化(处于10英尺范围内,DC15侦查检定);这如同侦测魔法但无法指出来源,并可能因为鼻塞或臭味等效应而受到干扰。随着猎巫者的等级提升,此能力的侦测范围每等级提高5英尺,在5级时达到最大30英尺。猎巫者在其1级后的每个等级都可以在嗅闻奥术所进行的侦查检定中得到+1洞察加值。
破咒者hexbreaker(Su):2级时,猎巫人变得擅长破除黑魔法的余迹。他在用于检定一个会导致一次隐秘力检定的法术所造成的魔法效果所进行的法术辨识检定中得到+2洞察加值。猎巫者在使用解除魔法对抗一个需要进行隐秘力检定的法术多进行的解除检定中也得到+2加值,无论是目标性解除,区域性解除还是反制法术。

邪鬼猎人
嗅闻狱息scent infernal(Su):1级时,邪鬼猎人能够闻到异界来源的腐化(处于10英尺范围内,DC15侦查检定);这如同侦测邪恶,但只作用于具有“异界”描述的生物或物品,这无法指出来源,并可能因为鼻塞或臭味等效应而受到干扰。随着的等级提升,此能力的侦测范围每等级提高5英尺,在5级时达到最大30英尺。邪鬼猎手在其1级后的每个等级都可以在嗅闻狱息所进行的侦查检定中得到+1洞察加值。
谴罚邪鬼censure demons(Su):2级时,邪鬼猎人可以像牧师驱散不死生物那样,谴罚邪鬼。如同牧师,其进行一次魅力检定,并如同D&D玩家手册中的表8-9决定结果。其使用其怪物猎人等级+邪鬼猎人等级以决定其可以斥喝何等强大的恶魔。之后投2d6 + 邪鬼猎人等级+魅力调整值来决定驱散结果。
被谴罚的邪鬼被邪鬼猎人由神力启迪的力量所震慑(见被震慑的相关说明)。若邪鬼猎人的角色等级至少为该恶魔的两倍,他会将该恶魔放逐回其来自的位面。如同牧师,邪鬼猎人每天可以进行谴罚的尝试数量为3 + 其魅力调整值。这些数量与驱散不死生物的数量分别计算。
{吐槽:就这么把恶魔赶出鸦阁了?可以卖返程票了啊喂}

拓展怪物猎人法术列表
以下法术只有在怪物猎人选取了专精后才可以选取。
5级——高等解除魔法,怪物定身术,排斥术

表2-2:专精猎人
职业等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力
1级 +1 +2 +2 +2 研习敌手;见具体职业
2级 +1 +3 +3 +3 -
3级 +2 +3 +3 +3 研习敌手,精通重击;见具体职业
4级 +2 +4 +3 +4 -
5级 +3 +4 +4 +4 研习敌手,破敌斩;见具体职业

每日法术
1 2 3 4 5
2 1 1 0 -
2 2 1 1 -
2 2 1 1 1
2 2 2 1 1
3 2 2 2 1

技能
恶人总是因为发现善人也可以是聪明的而感到惊讶。——马奎斯·德·瓦文那古斯,格言的映像marquis de vauvenargues,réflexions et maxims

技能是在种族和职业的框架上,个性化你的角色的一个有力工具。异端学者可能使用知识技能成为一个奥术理论和怪物学识的专家。调查员可能专攻于收集信息和插眼股爱色,甚至可能从他调查的犯罪中学会一些盗贼类的技能。而平民英雄,被卷入与恐惧的斗争中,可能会在专业或手艺技能上有很高的等级,或者专攻于类似潜行和躲藏的技能,寄希望于潜伏可以让他幸存下来。

学习技能
鸦阁是一片孤立而充满怪异秘密的大陆。有时,一项技能可能是一小群学者们最珍贵的藏品,而在一个领域常见的技能也许在其他领域无人知晓。
当角色学会一种新的技能时,玩家应该解释角色是如何学到新的技能的。例如,鲜少踏出玛提拉湾martira bay拥挤的市场的商人可能在股价,唬骗,交涉和察言观色上技能纯属,但他不太可能知道生存的简单知识。而来自琥珀废土的牧民可能十分熟练于在沙漠中求生,但很难想象他学过如何游泳。按DM的决定,知识或手艺技能可能需要在一位老师的教导下进行训练。
要求玩家让他们角色的技能选择有理由可以让某些技能变得相对罕见,并有助于丰富PC的背景。第四章简述了每个领域最为常见的技能。

修订的技能
有些技能在迷雾之地有着新的使用方法或特殊限制。

唬骗
鸦阁战役中的英雄们可能会调查可疑的陌生人,解开谜团或渗透进秘密社团,而这些行动都需要大量的社交。唬骗可以在许多环境下使用;这里给出了两种新的使用方法。算命和诱惑都依赖于你判断目标喜好的能力。若你先通过一次DC20的察言观色检定,你在你的唬骗检定中得到+2洞察加值。
算命telling fortunes:这是凭空编造看似合理命运的技能。这是从目标身上得到线索并告诉他想听到的话的艺术;这不包含任何实际的对未来的遇见。这项技能最常被江湖骗子,伪先知和不愿浪费预见力的维斯塔尼预言家所使用。
DM应该给予预测的切题程度和特殊性为其附加环境调整值。模糊,常见的预测(“你会遇到一个黑暗的陌生人”)可能不会对DC产生影响,而一个可怕或是易被驳斥的语言可能会令调整值提高到+10甚至是+20。使用魔法器具,像是水晶球或塔罗牌会在此唬骗检定中给予+2环境加值。
诱惑seduction:最常和肉体诱惑相关联,这项技能可能包括了集市上的拉客者通过话术吸引顾客,或犯罪大王尝试用金钱诱惑一个警官。诱惑是通过觉察目标的喜好,并作出对应的承诺而操控对方的艺术。通过一次成功的诱惑检定,你可以建议目标为你进行一项小小的服务——比如跟你去一处僻静的地方,或给你几个金币。
DM应该给予许诺的贴切程度设定环境调整值,目标的欲望,需要进行的行动的后果和诱惑者能完成许诺的程度都会影响此调整值。例如,贫民出身的家伙可能会抵抗肉体的折磨,但愿意接受金钱作为报酬。相似的,风流的水手可能会乐于与一位女士攀谈,但如果被要求跟着她走进一处充满腐朽气息和蜘蛛网的地窖,他可能会畏缩不前。以D&D玩家手册中给出的环境作为判定标准。
诱惑无法剥夺目标的自由意志。若一个NPC诱惑一个PC,PC并未被魅惑。而DM应该略微明确地指出NPC和其提出的回报。若一次诱惑检定失败,目标会意识到诱惑者正视图操控他——但在正确的环境下,他也许仍会发现,这回报充满了诱惑力。

手艺
炼金专精可以用于制造火药。手艺同时包含了两种新的专精:制表和制枪。
手艺(炼金):你可以以一次成功的DC15手艺(炼金)检定来制造火药。准备制造1盎司的火药需要5sp。你可以在一次反应中制造多盎司的火药以节省时间,但若你在此手艺(炼金)检定中失败了5或更多,你意外的引燃了所有反应物。这会对周围5英尺内的一切造成每盎司1点的火焰伤害。陷入爆炸半径中的角色可以进行一次DC20的反射检定来令伤害减半。
手艺(制表clockmaking):此技能用于制造机械钟表,大到宏伟的钟楼,小到精致的怀表。
手艺(制枪gunsmithing):此技能用于制造火药武器和弹药。若你在制表上有5或更高的级数,你在制造或修理燧发式武器wheel-lock的制枪检定中得到+2共效加值。制表技能在低于CuL7(中世纪)的领域中都是非常见的;而制枪最早出现在CuL8(骑士时代)。
若你在制造炸弹(见装备部分)时在手艺检定中失败了5或更多,炸弹爆炸。

驯养动物
若你试图驯养一只处于一位黑暗领主影响下的动物,这只动物将黑暗领主的魅力加值加到你检定的DC上。(更多细节见第三章的惑控系)若黑暗领主并未试图对抗你驯养动物的尝试,DM可以规则此减值此时不生效。

知识
角色可以研究的领域在鸦阁需要一些额外的解说。
怪物知识:希望了解徘徊在恐惧国度总得事物的角色必须根据有疑问的生物类型学习不同种类的知识。知识(奥术)包括了构装体,龙类和魔法兽;知识(地下城)包括了异怪和泥怪;知识(地方)包括了类人生物;知识(自然)包括了动物,精类,巨人,人形怪物,植物和虫类;知识(宗教)包括了不死生物;知识(位面)包括了一节生物和元素。这些知识可以用于考量角色对于对应种类的生物的习性或弱点的了解程度。
知识(位面):因为鸦阁的固有特性,迷雾之地遮蔽了那些试图深入它的心智。在鸦阁,知识(位面)专注于特别的研究恐惧位面和与之相关的异界生物,元素和魔法。这是恐惧位面形成的了解,包括迷雾,领域的自然特性,闭锁边界,黑暗领主等等。
这是个极为罕见的技能,只被屈指可数的奥术学者们掌握着,而他们中的大部分都是黑暗领主。除非特别在鸦阁材料中注明,其对于所有职业都是一个跨职技能。没有PC可以在开始游戏时在知识(位面)上具有等级,也只能在涉及到这种话题的战役中学习并进行“游戏内”的研究。
DM可以允许具有此技能的角色对恐惧国度外的领域(如同D&D玩家手册所述)有所了解,但这会令对应的检定DC增加10。
基于传说:知识技能是学术研究和大量传说故事的结合体。角色可以通过常识和常见传说来未受训的使用知识技能。然而,传说通常存在着误解。未受训的知识检定是一次智力检定,而DM应该暗骰。若在该知识上受训的角色失败,他明白到自己不知道所需的信息。但未受训的角色失败,DM应该提供所需信息的歪曲(甚至是严重不可信的)版本。

新技能
下述技能是武僧,术士和法师的本职技能。

催眠hypnosis(魅力;需受训)
你研究了人类心灵隐藏的运作方式,并能揭开其秘密。
检定:你可以通过催眠令目标进入一种沉稳,平静的状态。一次催眠的效果如同法术催眠术造成的效果。但与法术不同的是,此技能只允许你一次催眠一个目标,而目标在其意志检定中不承受-2减值。每次尝试使用催眠术需要1小时。若目标非自愿,你必须先通过一次唬骗检定来掩饰你的目的。
一次催眠检定对抗目标的意志豁免。周围的声响或干扰会为目标的意志豁免提供+2环境调整值。资源的目标可以主动选择不进行其豁免检定。
一旦目标被催眠,你可以选择植入一条暗示(如同催眠术法术)或协助目标从一次失败的疯狂检定的效果中恢复。后者的详细介绍见第三种,从疯狂中恢复。
重试:通常,你不能对一个非自愿的目标重新进行催眠检定;目标变得充满怀疑,不愿合作。若试图催眠一个自愿目标,你可以随意重试。事实上,重试是协助目标从疯狂效果中恢复的一个必要步骤。

专长
当他发怒的时候,他的一只眼睛变得十分可怕,没人敢于直视它;被凝视的人立刻变得迟钝了,有时甚至会死去。
——威廉·贝克福德William Beckford,瓦斯科Vathek
下述的部分新专长具有扮演上的先决条件,例如亡魂缠身需要发生过死亡。你可以通过将需要的时间写入你角色的背景中来在1级时选取对应专长。

背水一战back to wall[一般]
处境最糟时,你表现最好。邪恶的仆从也许会淹没你,但该死的,就算是死你也要带走几个陪葬。
先决条件:基础攻击加值+2。
效果:当你的生命值不高于你最大的正常情况下的生命值的四分之一时,你在攻击检定和AC上得到+2加值。

僵冷cold one[一般]
你摸起来冰凉潮湿。
先决条件:你必须曾因为能量吸取攻击失去过至少1个等级。
效果:无意识的不死生物(无智力值的)会忽略你,除非你先攻击它们。只能不死生物必须通过一次DC13的感知检定才能意识到你并非不死生物。因为你缓慢的循环,若你处于濒死状态(生命值降至-1到-9),你将以每两轮1点的速度失去生命。但当通过自然恢复回复生命值时,你每天只能恢复每人物等级1/2点生命值(向下取整,至少1hp/天)。只是个特异特性。

勇气courage[一般]
你在面对危险时格外无畏。
效果:你在所有恐惧豁免中得到+4加值。

死地后生dead man walking[一般]
在被夜晚的恐怖袭击过后,你明白,你现在的日子是从死神那里偷来的。
先决条件:你必须从一场针对你的遭遇中幸存(未通过一次战栗检定或曾被降低至负的生命值)。
效果:当成功进行了一次恐惧或战栗检定后,你因为面对致命的危险而变得极端冷静。在这场遭遇的持续时间内,你在所有豁免检定和技能检定中得到+2加值。意识到人终有一死有时也会成为力量的源泉。

灵界认同ethereal empathy[一般]
你有着感知封印在灵界回响ethereal resonance中的情绪的精神能力。(关于回响的更多信息见第三章,邪恶深潭和第五章,幽魂)。
先决条件:感知13+
效果:通过一次成功的感知检定,你可以感受到周围30英尺半径内的一处灵界回响中包含的情感。检定DC给予回响等级。
等级 DC
1  20
2  15
3  10
4  5
5  0
感受回响是一个移动动作,每轮均可以重试。若你大成功,则你的视线会进入近灵界1轮——看见回响场景的动态闪影。但是,你只能看见回响,不能看见灵体生物。有些灵界场景可能会导致一次战栗检定。

灵视ghostsight[一般]
你可以看见处于近灵界中的生物。因为幽魂占据鸦阁中近灵界生物的主体,民间把这种能力看作是能看到逝者。
效果:你可以看见灵体生物,如同它们正常情况下可见。不同于识破隐形,此特性无法解释黄翔或允许你看到隐形的或星界生物。你能看见灵体生物的范围仅限于你自己的视野。你易遭受灵体生物的凝视攻击。你并没有聆听或实际影响灵体生物的特殊能力。这是个超自然能力。
特殊:你与灵界有着奇异的共鸣。灵界生物眼中的你格外清晰,其必须通过一次DC15的侦查检定才能意识到你并没有实际处于近灵界中。这些的生物可能会因为好奇,绝望或是恶意找上门来。

亡魂缠身haunted[一般]
一个朋友,伙伴或爱人的灵魂从坟墓中返回,看护着你,成为了你的守护者。
先决条件:显然,一个与你亲近的人必须已经死去了
效果:你的守护灵通常呆在近灵界。能看到灵界生物的人可能会发现潜伏在你身边的守护者,但其他情况下,它是不可见且无形的。守护灵在显形时如同第二对耳目,允许你在搜索,侦查和聆听检定中进行第二次掷骰。守护灵也可以告诉你在你睡觉或失去意识的时候,你身边发生的事情,当然它也可以陪伴着你。
特殊:守护灵通过幻象交流;它不能影响实体目标。你可以要求守护灵在你孤身一人的时候显现。但当任何其他有智能的活物到达附近的时候,守护灵会立即消失。你可以随意召唤守护灵,但每当其显现的时候,其造成1点临时魅力伤害,因为其在无意识地从你那里吸取力量。

熟视无睹jaded[一般]
作为有经验的调查员或亡者战役中的老兵,你残酷的经验让你对抗世界上的恐怖时更加坚强。
效果:你在所有战栗检定中得到+4加值。

月相迷乱lunatic[一般]
你的身心与月相相连,随着月相渐满,你也变得越来越充满干劲和兴奋。这可能来自细微的疯狂或不纯的超自然遗传,例如维斯塔尼血脉。
先决条件:混乱阵营
效果:当月亮处于凸月(超过半月)时,你在所有的攻击检定,强韧和反射豁免和基于魅力的技能检定中得到+1加值。当处于满月的三天时,此加值提高至+2。在新月的三天时,你在上述检定中承受-2减值。此调整值在一直检定中的作用相反:新月时+2,,凸月时-1,满月时-2。这是一个特异特性。

开阔思维open mind[一般]
适应性强的心灵让你保持着理智。
效果:你在所有疯狂检定中得到+4加值。

红顶redhead[一般]
在有些领域的传说中,生来有着红色头发的人是被妖精标记的。
先决条件:感知11+
效果:选择一个1级或两个0级的德鲁伊法术。该法术或祷念必须在此专长选择时一并选取并不能在之后更改。你可以每天可以施放该法术或每个祷念一次,如同一个等于你人物等级的德鲁伊一样。如同德鲁伊,你必须选择一天中的一个时间来恢复法术和祷念,但你无须花费时间去准备它(们)。这是个类法术能力。
特殊:你必须在1级时选择此专长。你不必为了此专长而选择红发,但你出生时必须是红发才能选取此专长。

再历轮回reincarnated[一般]
你对于前世有着模糊的,梦一样的记忆。你甚至掌握了之前从未学习过的技能。
效果:选择一项你不具有的,但并非受到限制的技能作为一项职业技能。此技能对你而言总是一项本职技能。你的灵魂因为与仍存留与世间的一个生物间的联系而重生了。若你遇到了你的灵魂伴侣,他将立刻认出你,而你在与其交流时的所有基于魅力的技能检定中得到+2加值。
特殊:你只能在1级时选取此专长。

愤怒之声voice of wrath[一般]
无形的复仇之力听从了你的命令。
效果:你在所有诅咒检定中得到+4加值。(见第三章,诅咒)

引用
边栏:领导力专长
因为阵营在鸦阁中无法探测,领导力专长变得有些怪异。
领导力不允许角色决定其部署的阵营,至少不能以通常的阵营形态来决定。此外,有些追随者自己可能也有难言之隐——一个圣武士的忠诚的随从可能真实身份是个狼人,而一个民间艺人的伙伴也许出于吸血鬼领主的奴役之下。虽然追随者只能和他们追随的主人间有一阶的阵营差距(根据D&D城主指南),在恐惧国度中需要做出一些修改。在鸦阁,阵营差距只计算伦理阵营轴上的。在混乱-守序上出于中立的角色可以有任何阵营的随从,而守序阵营角色只能拥有守序或中立的随从(忽视任何道德阵营),相应的,混乱的角色只能拥有混乱或中立的随从

信仰
哦!…让我的内心充满羞愧是我仅剩的冒渎神明的快乐。我的故事被这些裁决所引导着:让我的自白赎罪吧——带,什么能赎清篡夺和谋杀一个孩子的罪过呢?
——霍瑞斯·瓦珀尔Horace Walpole,奥兰多城堡the castle of Otranto
迷雾之地是众多宗教的家园,既有流传甚广,组织严密的,建立塔楼和教堂宣扬其信仰的教会,也有蛰伏的异教,在隐秘的陵墓里进行牺牲仪式。本部分提供了恐惧国度中最为著名或恶名远扬的宗教的返利。PC牧师可以选择其中之一作为自己的信仰,虽然有时这种信仰——例如崇尚猎杀的狼神——可能会让玩家的行为能否算是英雄之举变得值得商榷。

主要宗教
鸦阁的神明并未形成一体的,有传承关系的神系。事实上,他们分为许多单神教。一个宗教的追随者通常了解其他神明的存在,但将他们视为较低等级的神。

阿基里神系the akiri pantheon
琥珀荒原仍然留存着远古神明的荣耀。在法拉兹亚,近神的统治者迪亚马波尔Diamabel试图以自己的名号建立宗教并处死那些崇敬旧神的人们。但迪亚马波尔无法抹除人们对旧神的记忆,正如黄沙无法磨灭古老的祭祠。信仰在法拉兹亚继续秘密的传承着,沙漠中的游牧民族和哈亚其的居民们仍然公害的崇拜着旧神——并恐惧他们的愤怒。
阿基里的三位神明具有最大的影响力。拉Ra,太阳神,是众神的父亲与国王;凡人帝王没有他的祝福便无法通知。拉的祭祀通常作为社会领袖或大臣。奥西里斯Osiris,曾被其兄弟谋杀但又从死亡中复活,现在是冥界的主宰,就像拉统御着生者世界那样。奥西里斯也控制着沙漠中泉水的活力。奥西里斯的牧师会处理尸体并看护着死亡的圣所。最后,邪教秘密的崇拜着赛特set,欺瞒与自然的毁灭之力的神明。他谋杀了他的兄弟奥西里斯,又从众神的复仇中幸存。许多赛特的仆从装作其他神明的牧师,试图颠覆其他信仰。
拉:圣徽:太阳圆盘上叠放的T型十字架。偏好武器:弯刃大刀。
奥西里斯:圣徽:交叉的链枷与法杖。偏好武器:轻型链枷。
赛特:圣徽:盘卷的响尾蛇。偏好武器:短剑。
{neta,不,是抄袭古埃及设定的神明三人组}

贝勒努斯belenus
在许多其他世界中,贝勒努斯不过是凯尔特部落信仰的庞大神系中的一员。而在迷雾之地,贝勒努斯是两个并无关联的文化中的宗教里的中心神明。一个在泰帕斯,一个在虚影之地。不幸的是,这两个贝勒努斯信仰的分支都发展出了麻烦的元素:严苛。
贝勒努斯是个太阳神,像拉一样,也是火焰的主宰。他的追随者声称贝勒努斯为那些赢取他欢心的人通过太阳带来生命必要的光明和温暖,而剥夺了那些引起他的愤懑的人享受太阳的权利,罚他们呆在寒冷和黑暗之中。日蚀被认为是凶兆。
在泰帕斯,贝勒努斯信仰作为一种民间宗教,其牧师也崇拜来自其神系的其他神明。这里的信仰中,贝勒努斯和其他神明通常和影精,可怕的地精和邪恶的鬼婆和巫师出现在一个故事中。在几代人的时间里,泰帕斯的牧师看护着不多的信众,但一切都在大汇合发生后改变了。相信汉纳和马可维亚毁于精类之手,一位维克托Viktal的乡间牧师,叫做韦恩Wyan的男子,组织了一场对抗精类的大搜捕。十五年后,搜捕仍在继续,但悲哀的是变得过于狂热了。牧师处决了任何他们能抓到的“妖精”,里面包括了卡利班,精灵,半精灵和术士。
在尼达拉领域,贝勒努斯信仰扮演着另一种角色。这里,一个强大的,组织严密的教诲崇敬着贝勒努斯,他们的唯一真神,以庞大而精致的教堂反映自身的虔诚。在虚影之地的母系社会中,只有女性可以进入牧师阶层,而她们必须立下守贞的誓言。男性可以为教会服务,但只能作为守卫或保安。崇敬任何其他宗教的行为都是彻底的冒渎——和无数其他的重罪一样。贝勒努斯的女祭司们满怀感激的遵循着国家最高保护者,圣战士艾勒娜·虔信elena Faith-hold 的裁决。
圣徽:“凯尔特式”的金色太阳
偏好武器:镰刀

永恒修会the eternal order
亚扎林,达肯的统治者,借助围绕着她的可怕传说构建了这个宗教,以作为一种控制社会的工具。达肯传统信仰认为他们土地原先来自死者。生者偷来了这个世界,将不亡者放逐到了灰白国度中。但总有一天,在一场称为升华之时hour of the ascension的预言中的事件里,复仇心切的死者会回归,夺回曾属于他们的一切。永恒修会的牧师信仰有其他宗教中借用来的,由许多死去神明拼组成的神系。而信仰专注于进行无数的仪式来安抚亡灵,拖延升华之时的到来。
当安魂曲摧毁了阿卢克二世城后,许多达肯人认为升华已然到来。作为结果,永恒修会将安魂曲归咎于达肯人薄弱的信仰。而达肯人对此做出的回应是抛弃了修会。最为一个有组织的宗教,永恒修会迅速地分崩离析了。但有些牧师——和底层的极度迷信的达肯人——仍然留了下来。
圣徽:带兜帽的人类骷髅头
偏好武器:巨镰

艾扎拉ezra
艾扎拉教会建立于将近九十年前,适时一个来自恶名昭彰的迪力斯尼亚家族的子嗣宣称一位神性的实体,艾扎拉,我们在迷雾中的保护着,给他了一次启示,让他把信仰传遍世界。根据教会最常规的传说,艾扎拉曾是一位善良的凡人女性,因为世界上的邪恶而感到绝望,因此永久性的将凡性献给迷雾,以此成为了人类的永恒守护者。然而,更为激进的分支却对他们的先去的本性和教导产生了很久的怀疑。
原始部分,守序中立分支,也叫做家庭信仰the home faith,核心在博卡。它指引着艾扎拉虔诚的牧师,被称为隐修者anchorite,去为它的信徒带来保护和医疗,保护他们远离邪恶。而摩顿的守序善良分支也认为隐修者必须让更多人皈依艾扎拉的怀抱。神秘的,绝对中立的德蒙特雷分部宣称艾扎拉这位女神抛下了其他冷酷的神明,为凡人提供庇护,而这个分部将时间用在研究它们女神的真实天性上。最后,核心在奈夫查斯普林的守序邪恶分部原件到了可怕的无匹黑暗之时,那是无信者将被黑暗所吞噬。所有的隐修者都认为,艾扎拉无法庇护那些并未真心接受她的人。
迷雾领域仅限于隐修者;艾扎拉的青睐允许它们呼唤鸦阁的迷雾来提供帮助。
圣徽:叠放在雪白鸢盾上的银质长剑,以一支颠茄点缀。
偏好武器:长剑

哈拉hala
根据哈拉的圣典,时代传说tales of the ages,九位神明从混沌中翻滚的迷雾里创造了这个世界。这些神明之后离去了,意图让凡人充满这个世界,做出善行,也犯下恶行。但凡人缺乏智慧,世界不久便充满了苦难和折磨。作为九位神明中的一员,女神哈拉回到了这个世界以解除人们的痛苦。她召集了十三位男性和十三位女性,教会它们织法the weave的秘密,这是一种魔法的古老形态。不幸的是,这种魔法也被认为是巫术,并带来了广为流传的,因迷信产生的恐惧。巫术被扭曲的恶名大部分归咎于鬼婆,使用巫术最耳目昭彰的种族。虽然巫术并非天生邪恶,它被认为有着滑向异端的危险。暴露在巫术中被认为会创造出卡利班,而根据民间传说,对自身魔法失去控制的女巫们可能会永久性的被变形成鬼婆这样的怪物。
哈拉的教会是一种秘密的,具有高度神秘性的信仰。她的牧师——通常自称为女巫witch——运营着许多遍及于鸦阁各地的避难所,为任何登门者提供休息和医疗。然而,教会并没有主动地寻求新的信徒,哈拉教会也并没有成为某地的主流宗教。
哈拉的女巫们通常面对着来自避难所门外的敌意。比如,任何不明智的遭遇到泰帕斯的审讯者的哈拉的女巫,恐怕要足够幸运才能逃命。
圣徽:由十三只巨蛇构成的环,每只首尾相衔。
偏好武器:匕首

赋律者the lawgiver
这位神明另有许多名号,包括钢铁暴君the iron tyrant和黑色领主the black lord。赋律者的牧师们声称,了解到他们神明的真名会让凡人受到足以致死的冲击。他的宗教奖赏盲从并捍卫君权神授。生来富有,有权势者理应通知;而生来贫贱者只有通过为主人义务劳动才能换取一点回报。赋律者是哈兹兰和诺瓦华沙的区域宗教。在诺瓦华沙,奥斯玛亲王借助这个宗教来让他的篡位变得有理有据。
赋律者牧师无论在哪都试图维护瓦西文化中严苛的阶级制度。来自不同社会阶层的牧师间泾渭分明,而教会也禁止不同种姓或种族间的通婚。所有的仪式均需以瓦西语执行,所有圣典也必须以这种语言记载。
赋律者在大汇合期间陷入静默。这麻烦的消失让牧师间产生了微小的分歧。有些人文这种小时并无意义或是一场考验;而少数反对者相信赋律者已然失格。虽然赋律者教会无情的铲除了这些异端,有些盘叫着甚至传说赋律者已死于大灾难中,而现在他的牧师们供奉的不过是一串空无的头衔。
圣徽:一根粗大的钢制长矛,被绑在铜盘上
偏好武器:鞭子

白昼领主the morninglord
白昼领主教建立于第五世纪晚期,其建立者声称当他还是个幼童时,白昼领主以实体在他面前显现并保护他免受巴洛维亚夜晚的威胁所害。给予这次有纪念意义的相逢,白昼领主通常被描述成一个散发微光的精灵样的类人生物。虽然他散发出温柔的金光,他的脸庞却涂满了鲜血。这个宗教教导人们,这个细节可能意味着即使是最大的善中也可能有着几分邪恶,而即使是最大的恶也可能蕴含着一丝善的火花。
白昼领主是标志着每个夜晚结束的绯红的晨曦的神明。这个神明很少向他的追随者要求什么,除了他们要友善待人,保持心中的希望。这个低姿态的宗教对于那些除了勇气和善意外没什么好付出的人有着巨大的吸引力,这个宗教迅速地在巴洛维亚的底层民众间传播开来。它简单的教导蕴含着巨大的希望。无论未来看似多么黯淡,无论长夜如何灰暗,晨曦总是会到来。许多白昼领主的信徒相信一个预言,总有一天,白昼领主会回到这个世界上,引领它走向白昼。
在其乐观的口号背后,这个宗教有着更多的秘密。其创始人之一是一个在夜间秘密猎杀不死生物的牧师。很可能在现在,这个宗教的牧师仍然接受了对抗吸血鬼的训练。
圣徽:简单的,带有一抹绯红的金盘
偏好武器:短矛

拉集神系the rajian pantheon
里拉集的居民们崇敬一个数目庞大的神系,由于成员过多,外来人通常很难把握到其中的基本结构。拉集信仰的核心是转世的概念;里拉集人相信,这个世界实际上是某种凡人的地域。灵魂注定被困在生而复死,又再作为新的生命重生的五金折磨中。只有通过完美的灵魂体悟和启迪,魂魄才能超脱至永恒的天境。
拉集神系中有两位神明格外值得一提。黑暗姐妹the dark sisters是信仰喀梨kali女神的教徒。每天,她们献祭一个人,将这份不行的礼物献给教团的领袖,阿里嘉妮arijani。也被称作黑圣母the black mother,喀梨是毁灭与创造的女神。这位嗜血的女神会因为谋杀而感到欣喜,但她也会从死亡中创造新的生命。
特瓦斯特里tvashtri城和城市大学均来自于它们同名的信仰。特瓦斯特里是工业和发明的启迪之神。在特瓦斯特里的教诲下,这所大学成为了迷雾之地最大——也是最遥远的——学术中心之一。
在740年,大汇合几乎摧毁了恐惧国度。在地震结束及电话,新的土地出现在了里拉集的边境之外。这形成了青碧大陆。在里拉集,大汇合因此被称为喀梨的重生;大众认为,喀梨完全摧毁了旧世界,又创造出了新的。
喀梨:圣徽:系在皮绳上的骷髅组成的项链。
偏好武器:闷棍
特瓦斯特里:圣徽:风车扇叶
偏好武器:拳匕

狼神the wolf god
狼神信仰存在于西南核心的原始森林中。外来者只知道关于这位野蛮的猎杀之神的令人恐惧的传说。这些故事生成,恶魔般的人立行走的狼群崇敬着狼神,而这群人狼通过疯狂的乱交仪式,鲜血献祭,在满月下崇敬这位神明。
狼神的追随者认为狼是神性的动物。所有其他掠食者——特别是人类——都是值得憎恶的,可悲的对手,它们必须被屠杀或刈除。
圣徽:狼头。追随者通常使用真的狼头骷髅
偏好武器:无。不能以爪牙攻击者不过是猎物。

扎卡塔zhakata
汉纳岩石覆盖的废土上散落着高耸的兽神扎卡塔的雕像,它通常被描绘为盘踞在白骨堆上的一只可怕的凶兽的样子。扎卡塔不是用来信仰的;他需要被安抚。汉纳的民众相信,扎卡塔以两种形式存在:吞噬者和提供者。不幸的是,汉纳只经历了吞噬者的阶段。扎卡塔需求无尽的牺牲,通常是食物,但偶尔也会需求活物。吞噬者是位严苛的要求人们节衣缩食的神明;所有谷物必须艰险个扎卡塔大神庙的祭司们,他们会扣除扎卡塔需要的份额,再把剩下的仅够糊口的还给嗷嗷待哺的人民。购买或出售事物被宗教明令禁止。肥胖是一种亵渎。
汉纳的人们一直为了扎卡塔进行着痛苦的牺牲,他们只希望总有一天,他们能真正的取悦它。在那个传说中的日子,扎卡塔会下凡并变成提供者扎卡塔。几代汉纳人饿得要死,只希望在未来能得到饱足。
在汉纳,人们不知道民法和教法的区别。扎卡塔的牧师吃得好,从租子里拿到最好的部分,而他们的话即是律法。然而,所有的牧师仍然听从扎卡塔的告诫即死,雅格诺·佩特夫纳yagno petrovna的指示。
圣徽:盛有人类指骨的圣物匣
偏好武器:轻型链枷

引用
边栏:无言契约the unspoken pack
当一个牧师从其他世界来到鸦阁时,他会立刻感觉到心灵的空虚,曾经来自神明的力量和信赖化为虚无。虽然牧师仍然从他们的神明那里得到祝福,他们不再感到神明站在他们那边了。这种确实通常让初入迷雾之地的牧师陷入信仰的怀疑或长时间的抑郁中。
对于源生在鸦阁的牧师而言,这种距离感相当正常:他们认为神明是遥不可及,神秘莫测的。有些鸦阁的牧师自称是他们崇敬的神明的直接的肉鳍,但这些人通常被认作是疯子或伪先知。
当以神的名义进行的行为缺乏神明的看管,许多外来的宗教教义便被歪曲了。随着神话在凡人间流传,宗教意旨通常被变易的适合新的地区或改动以满足强大牧师的特殊需求。甚至有传言,存在着背弃神明的基本信条却仍能保留神术力量的牧师。例如,有传言在虚影之地,信奉中立善良的神,贝勒努斯,的教会,已经开始犯下了恶行。
为何神明们畏缩了?为什么他们坐视凡人缓慢的扭曲他们的教义?这可能是由于隐秘力插手了神明和信徒间的关系,扭曲了神力魔法的流动。鸦阁的神学家从许多不同形态的信仰中总结出了一条规律。这条规律,有些超出了凡人的理解范畴,认为神明们默许了和鸦阁无面的主宰间的一份无言契约。神明不得直接干涉鸦阁凡人的选择,而隐秘力亦不会插手神明的选择。当然,这些拼凑起来的传说没法解释隐秘力是如何维护这份契约的——显然,他们不可能和全部世界,全部种族的全部神明的集合有着匹敌的力量。
而另一种终极理论则更加激进。它认为隐秘力已然截断了它的领域和神明间的联系。根据这种理论,当迷雾之地的凡人们向信奉的神祗祈祷时,是隐秘力做出了回应。有些疯子和异端声称,有些在鸦阁仍然被崇拜的神明——仍然会回应其牧师的祈祷的神明——早就死了。他们甚至坚持,有些这样的神明从未存在过。

引用
边栏:新牧师领域
迷雾领域mists
神祗:艾扎拉
神授力量:每天一次,你可以呼唤艾扎拉之盾,用一层微微发光的雾气包裹你的躯体,持续1轮/每牧师等级。这种形态的保护的具体效果由你的阵营决定:守序善良:对抗金属武器的25/魔法的伤害减免;守序中立:对抗所有物理攻击的15/魔法的伤害减免;绝对中立:对抗伤害性法术的所有强韧及反射检定+10;守序邪恶:对抗影响心灵的法术和效应的所有意志检定+10。这是一个超自然能力。
迷雾领域法术
1 隐雾术:大雾环绕着你。
2 云雾术:产生使视线模糊的雾。
3 气化形体:受术者变为一团气体并能缓慢飞行。
4 重雾术:阻碍视野并且使移动变的缓慢。
5 心灵迷雾:迷雾中的受术者感知检定和意志豁免-10。
6 御风而行:你和你的盟友变为蒸汽并且可以快速旅行。
7 高等传送术:迷雾立刻将你传送到任何地方,没有误差。
8 消失vanish:迷雾立即传送一件接触到的物品。{看描述似乎是物品传送术}
9 禁锢术:将目标困在迷雾中。

安眠领域repose
神祗:永恒修会,奥西里斯
神授力量:通过将圣徽放到新近死去的尸体上,你可以提供最终安息效果。这具尸体之后在对抗任何将其变为不死生物的尝试中,包括操纵死尸和唤起死灵法术,或是不死生物的制造衍体能力时,得到一次意志豁免的机会(使用你的意志豁免加值)。你每天可以使用此类法术能力一次。

安眠领域法术
1 侦测死灵:揭示60英尺内的不死生物。
2 遗体防腐:保存一具尸体。
3 死者交谈:死尸会回答问题,每2等级回答一个。
4 死灵定身术:不死生物无法移动1轮/等级。
5 死者复活:使一个受术者恢复生命,死亡时间上限为1天/每等级。
6 防活物护罩:活物无法靠近10英尺内。
7 复生术:完全复活死去的受术者。
8 操控死灵:当处在你的命令下时,不死生物不会攻击你。
9 缚魂术:囚禁一个新死去的灵魂,使他不受复生术作用。

表2-3:鸦阁神祗
神明/信仰   阵营   领域   信仰中心
贝勒努斯   中立善良   火,善良,太阳   虚影之地
永恒修会   中立邪恶   死亡,邪恶,知识,安眠   达肯
艾扎拉   守序中立   迷雾,毁灭,医疗,秩序,保护   核心西部和北部
哈拉   绝对中立   医疗,魔法,植物   核心南部
喀梨   混乱邪恶   毁灭,邪恶,医疗,诡术   里拉集
赋律者   守序邪恶   死亡,邪恶,秩序,战争   核心东南部
白昼领主   混乱善良   善良,机运,保护,太阳   巴洛维亚
奥西里斯   中立善良   善良,保护,安息,水   琥珀废土
拉   守序善良   气,善良,秩序,太阳   琥珀废土
赛特   守序邪恶   死亡,邪恶,诡术   琥珀废土
特瓦斯特里   混乱善良   混乱,知识,魔法,植物   里拉集
狼神   混乱邪恶   动物,力量,诡术   维布雷克
扎卡塔   守序邪恶   毁灭,土,火,保护   汉纳

装备
当他们加入战斗时,他们并不知道,他们的对手,免受任何刀剑的损伤。任何武器的刀锋,都被魔法抵受。
——贝奥武夫,希姆斯·亨尼seamus heaney译
鸦阁包含着从无数世界抽取而来的混杂文化。在有些地方,魔法相当罕见而贸易稀松平常,科技便发展到足以产出新发明的程度。

文化等级和装备
一个领域的文化等级和其科技发展紧密相连。当角色购买装备时,DM应该将文化等级纳入考虑。如同第一章所述,鸦阁的文化等级从0(蛮荒)到9(文艺复兴)。一件物品的文化等级是指该物品广泛可被获取到的大略时代。
许多物品的文化等级以一个范围或是最低值表示。例如,全身甲在CuL7(中世纪)变得流行,但随着火药的出现,变得不再流行。因此,全陈家的范围是CuL7-8。另一方面,简单的工具,像是一把金属匕首,最早在CuL2开始使用,永远也不会被淘汰,因此匕首的范围是CuL2+。DM应该比照物品的CuL范围和领域的CuL。若领域的CuL处于物品的CuL区间内,物品就可以以标准价格在这个领域中被找到。若并未处于区间内,要么是这个领域尚未开发出制造这种物品的必要科技,或是这件物品不再被使用了。将文化等级间的差值 × 100%,将其加到物品的价格中。这反映了进口或雇人制造物品的额外花费。在应用时,在精制品花费后,附魔花费前使用此文化等级价格调整。
请记得将物品调整后的价格和社群的金币限制(见D&D城主指南,社群财富和人口)相比较。有些物品即使开出天价也无法在本地得到。
范例:在拜访泰帕斯后,劳里造访了维克陶Viktal的小镇,想购买一只新的火枪。火枪的CuL为8+,但泰帕斯的CuL为6。差值为2,因此她找到的火枪额外+200%价格,总计1500金币。因为具有3600的人口,维克陶的金币限制为3000金币。劳里确实找到了待售的火枪——但买不起。

装备描述
鸦阁的火器:异种武器擅长专长令角色擅长所有火药武器。否则,角色在所有攻击检定中受到-4减值。火器可以被制造为精制品武器,甚至可以像其他远程武器那样附魔。
大多数鸦阁的火器使用燧发式开火装置:拉下扳机令转轮旋转,旋转的转轮击打燧石,产生的火花点燃火药腔内的火药。燧发式武器被浸湿便无法开火,精制品火器倾向于采取更为安全,更加精密的机械结构:扣动扳机令一头是燧石的小锤撞击金属盘,让火花进入密封的火药腔内。弹簧锁武器更加适应恶劣天气,虽然完全被浸没在水中仍会让火药无法使用。

武器
刺刀bayonet:刺刀是狭长的 ,匕首似的刀刃,可以被固定在火枪的末端。被固定在火枪上的刺刀被认为是一件中型武器。若单独使用,刺刀是难以持握的匕首,因为其缺乏把手。刺刀是简易近战武器。
炸弹bomb:这种圆形的火药炸弹必须在投掷前点燃。点燃炸弹是一个标准动作。爆炸会造成2d6点火焰伤害。陷入爆炸半径内的生物可以进行一次DC20的反射检定来令伤害减半。
任何携带着炸弹时受到伤害的角色必须进行一次DC13的反射检定。若角色在此检定中失败,则炸弹的引线被意外点燃了;除非被熄灭,它会在1轮后爆炸。
子弹bullets:这些巨大的圆形铅弹以每袋10个的包装出售。袋子的重量可以忽略。
火枪musket:火枪包含一发,需要一个标准动作来重新填装。火枪可以安装一只刺刀,或在最糟的情况下,当做一根木棒使用。
手枪pistol:手枪包含一发,需要一个标准动作来重新填装。
枪刃rapier,Parthian:这种精巧的可发射细剑被字符的角斗士们所不出,通常被作为贵族的把玩之物。简单的说,这是一种柄部暗藏一只手枪的细剑。枪刃和普通的细剑或手枪相比很难使用,是一种异种武器。然而,它暗藏着战斗的优势。若使用者以细剑的剑刃成功的进行了一次攻击,以一个自由动作,他可以通过扣下扳机来立刻用手枪对同一目标开火。在这次追加攻击中,目标无法将其敏捷加值加到其对抗这次攻击的AC中。
你可以在使用剑刃攻击时得到武器娴熟专长的好处。若你不具有擅长异种武器(火器)专长,则你在用手枪进行的攻击的攻击检定中承受-4减值。
烟雾弹smokebomb:这种柱状的炸弹必须在投掷前点燃。点燃炸弹是一个标准动作。在点燃后一轮,其会不产生伤害的爆炸,在20英尺半径的范围内散布一片烟雾,在无风条件下持续1d3+6轮,有风条件下1d3+1轮。烟雾内的视野被限制为2英尺。任何处于烟雾中的事物均有90%隐蔽。
任何携带着炸弹时受到伤害的角色必须进行一次DC13的反射检定。若角色在此检定中失败,则炸弹的引线被意外点燃了;除非被熄灭,它会在1轮后爆炸。
折刀straight razor:小型的,精致的弧度刀锋,附有折叠式把手。

表2-4:新武器
武器   CuL   价格   伤害   重击   射程增量   重量   类型
微型                     
刺刀   3+   1gp   1d4   ×2   —   1/2磅   穿刺
折刀   5+   2gp   1d4   ×3   —   1/2磅   挥砍
小型                     
手枪   9   250gp   1d10   ×3   50英尺   3磅   穿刺
手枪子弹(10)   3+   3gp   —   —   —   2磅   —
中型                     
火枪   8+   500gp   1d12   ×3   150英尺   10磅   穿刺
步枪子弹(10)   3+   3gp   —   —   —   2磅   —
枪刃   9   300gp   1d6/1d10   18-20/×2/×3   —/50英尺   5磅   穿刺

表2-5:投掷火药武器
武器   CuL   价格   伤害   爆炸半径*   射程增量   重量
炸弹   8+   150gp   2d6   5英尺   10英尺   1磅
烟雾弹   8+   70gp   烟雾   **   10英尺   1磅
*失手时需要想正常的投掷武器一样投偏差,但不同于一般的,对落点5英尺范围内的生物造成泼溅伤害,此武器会对实际落点周围爆炸半径内的所有生物造成等量的伤害。
**见内文

冒险装备
空白书本book,blank:和法师用于研习的法术书相比,这样的小册子更小,也更不耐磨。典型的书本是4×6英寸大小,具有100页可供抄写。这种质量的书本通常用于个人日记或出版业。
印刷书本book,printde:印刷社的出现让文学在较为发达的领域里开始繁荣起来。虽然印刷量通常很低——很少会超过一百份——作家如今可以为渴求的读者们带来出版的作品。鸦阁的图书馆中可能收藏了技能指南,巫术秘籍,以冒险者回忆录形式记录下来的传奇故事,奇特的浪漫小说,甚至是新版的范·里滕怪物指南。在文化等级低于9的区域,书籍需要用手抄录,因此一般仅限于关键的内容:法律文本,历史记录或宗教典籍。
发条机器人clockwork,automaton:马温镇的侏儒们,将用齿轮和弹簧做出复杂的拟人机器,视作一项挑战。机器人因此成为了富人家庭中一件新奇的摆设。机器人通常只能进行一两种简单的移动,例如爬行向前或敲铃。最大的机器人可以进行足够复杂的任务,例如画下(预先设定的)图画或签名。机械人由弹簧驱动。
有些冒险者听说过能进行复杂行动,需要分析的机器人的例子,例如会下棋的机器人。如果这不是谣传,这样的机器人已经因其制造者的魔法或过分的痴迷而得到了某种程度的生命,因此应该被视为敏捷但脆弱的构装体。
发条钟clockwork,clock:作为钟表匠们最常见的造物,这些机械设备能够准确的记录一天的时刻。精制品钟表需要列出价格的两倍,但可以把汗额外的特性,例如用于追踪日相或月相的表盘,或在整点吹响风笛的小雕像。要保持计时准确,所有的钟表每天都至少被上一次发条。
钟表越小,越精致,制造它就需要更多的时间和花费(当然,钟楼里房子般大小的钟表显然不在此规则内)。
草药herbs:任何相对常见的草药,包括大蒜瓣,茶叶和颠茄枝。有些草药在特定的天气和地形条件外的地区可能难以获取。

表2-6:冒险装备
物品   CuL   价格   重量
物品         
空白书本   5+   3gp   1磅
印刷书本   9   10gp   1磅
草药   —   2sp   1磅
发条机械         
超微型机器人   9   500gp   1磅
微型机器人   9   1000gp   5磅
超小型机器人   9   2000gp   10磅
小型机器人   9   4000gp   50磅
旧式钟表grandfather clock   7+   400gp   80磅
台式钟表mantle clock   8+   500gp   5磅
怀表   9   1000gp   *
*重量不必计算。

特殊材料和物品
火药gunpowder:因为火药会燃烧(一盎司火药会在1轮内燃尽并产生如同照明杖的光亮),甚至在特定场合下爆炸,通常它只会被用于枪械中的子弹会被制成炸弹。要制造一颗子弹需要1盎司的火药。火药以小桶(内含15磅火药,总重20磅)或防水的火药角(内含2磅,总重2磅)装取。若火药受潮,则变得无用。
若角色在对抗一次基于火焰的攻击所进行的反射检定中失败,则他携带的任何火药都会被引燃,这会对携带者和其周围5英尺半径爆发范围内的一切造成每盎司火药1点的伤害。任何(除了携带者)陷入爆炸区域内的角色可以进行一次DC20的反射检定令伤害减半。
银质武器silvered weapon:任何金属武器均可以以其列出价格的5倍被制成银质武器。此调整应用于增加精制品费用前,若有的话。

表2-7:特殊材料和物品

物品   CuL   价格   重量
火药,桶装   8+   250gp   20磅
火药,角装   8+   35gp   2磅
银质武器   4+   ×5   —

最后思绪
在每个心灵的深处,总有着一处隐藏的坟墓,虽然其上的那些光亮,那些欢乐让我们忘却了它的存在,忘却了其中埋藏,囚禁的事物。
——南森尼尔·霍松nathaniel haothorne,被折磨的心灵”the haunted mind”
通过参照此节的内容,你可以创造出角色的大致轮廓。种族,职业,技能和专长;这样的规则是角色的血肉,但这样的角色是不完整的。你角色的核心和灵魂是他的个性,而只有你能将生气吹入你角色的灵魂中。而完整的个性也能帮助DM更好地鼓励你的角色进行符合其兴趣的冒险。痴迷于魔法力量的法师可能会执行寻找巫妖的法术书的任务;而坚持守护其部族的野蛮人,在不断地对抗地精劫掠者后可能会继承酋长的名号。
所以,作为最后的考验,当你创建一个鸦阁玩家人物时,把你自己放在任务的位置,并考虑下面的问题。这不是考试,没有答案是错误的。
1.你长相如何?你是诱人的?平凡的?丑陋的?你的衣着华丽还是褴褛?你是否有伤疤或是显著的特征?角色的外貌可能会反应他的过往。例如,一个追猎感染了他的虎人的战士可能身上还有着那次导致感染的攻击留下的伤疤。
2.你的家在哪?那里是你的故乡?你来自巴洛维亚,还是被任务从干旱的琥珀废土引导而来?你把一个简易的帐篷叫做家?还是你曾经从你的故土被放逐?有些玩家认为,如果不存在心爱的人,也就不会为他们所累。但是,没什么好失去的英雄,在危急时刻也没什么人好去求助。
3.你最大的爱是什么?为了什么或谁,你能做出牺牲?感情?家庭成员?你自己?你的神?魔法?青春?知识?力量?你是会自我牺牲还是牺牲他人?
4.你最大的悔恨是什么?是否有段记忆让你辗转反侧?你是否曾经未能防止死亡的降临?你是否有不喜欢的外貌或精神问题?你有没有在软弱的时候背叛过朋友?
5.什么让你毛骨悚然?你痛恨或恐惧什么?许多精灵对于火药的刺鼻气味感到作呕,而矮人据说不喜欢海洋。你会讨厌牲畜的味道吗?你会痛恨夏日的酷热吗?目睹不公义是否会让你牙关紧锁?被蜘蛛盯着会让你发抖吗?你是否感到某个种族,文化,宗教,或魔法形式是原始的或非自然的?
6.你最大的耻辱是什么?你私下里渴望冥王?力量?你在过去有没有为了提升自己而伤害他人?你有没有为了学习或得到你需要的什么东西而抛弃朋友?你是不是暗地里仇视你的兄弟,希望他遭遇不测?你是否进行过自认为无法宽宥的举动,因此渴望得到救赎?
7.什么让你着迷?什么话题会吸引你的兴趣?你喜欢观看喜剧,还是阅读庸俗小说?你是否会研习魔法卷轴上的复杂图样,蜘蛛网的丝缕,钟楼上的齿轮?你对于谜题是否有弱点?你是否过着寻找新的感受的生活?
8.你的习惯是什么?你的生活是否有迹可循?术士也许会在沉思时玩弄自己的胡须,而卡利班可能会从被杀的敌人那里收集“战利品”;吟游诗人也许会每晚进行表演以磨练其音乐技艺。
9.你的秘密是什么?你是否向外界掩藏了什么东西?你是否掩饰了一个特点,或把过去的某个事件从记忆中埋葬?为何你保守着这个秘密?若你的秘密被揭露,你会只是感到害臊,还是可能会面临着损害或让某人陷入危险?
10.你倾向于理性还是感性?你会因为自己三思而行而自豪吗?还是你是个真正的浪漫主义者?具有混乱阵营的角色倾向于满足其情感,但守序的角色也能有激情的爆发。
11.你是哲学的还是迷信的?你是否在一流学校中接受过教育?还是被皮匠在他的捕兽陷阱中发现并抚养成人?见多识广的角色可能对于礼节的技能经验丰富,而缺乏教养的乡下人可能会了解关于精怪的种种传说。
12.你的信仰有多坚强?许多迷雾之地的居民嘲弄宗教,认为神明早就不再关心凡人了。如果是有信仰的,你崇敬你故乡的主流宗教还是皈依于其他领域的教会?你是虔诚的还是狂热的?
13.你有多自信?你会不断地问自己自己的动力是什么吗?你会和内心的黑暗作斗争吗?还是你会大步向前,知道你的行动正确无误?
14.是什么让你去冒险?为何你选择了冒险者的危险生活?只是贪财,去寻找宝藏?为了复仇而追猎?还是只是无私之举?你是否相信你有着要实现的天命?你是否是为了夺回被偷走的权利?你是否在试图和所爱的人团聚?
尽可能的回答上述问题,而你会发现idea角色得到了生动的背景和内在人格背景故事。这可以丰富你的游戏体验并帮助你的DM围绕着某些特点射击剧情。这可能会与你的家人,厌恶的事物,着迷的事物和信仰相关,或帮助你解开古老的恐惧,心魔或一笔旧账。无论答案是什么,你都进一步的料及了你的角色,了解到他从哪里来,又是什么驱使着他在迷雾之地上冒险。

引用
边栏:死于草叉
黑暗的爪牙喜欢抓住英雄们缺乏准备的时候发动袭击。也许有些过于频繁,英雄们需要用常见物体来打倒它们。此外,角色遇到的许多鸦阁角色,从愤怒的村民到盗窃成性的地精,通常会使用这样的武器而非真正的军用武器。
工具级别的武器类似于D&D玩家手册中列出的军用级别武器。然而,使用这样武器的角色在所有攻击和伤害检定中承受-1减值。下面列出的工具被视为简易武器。没有角色可以擅长一件缺乏明显的握手或把手的物品,例如一块木板。下面列出的是一些工具级别的武器和对应的军用级别武器。

工具 对应
斧子 战斧
碎瓶子 匕首
撬棍 轻型硬头锤{物理学圣剑!}
农具连枷 轻型链枷
鱼叉 轻型十字镐
锤子 轻型战锤
短柄斧 手斧
长柄锄* 木棍
雕刻刀 匕首
大砍刀 弯刀
斩肉刀 手斧
十字镐 重型十字镐
草叉 三叉矛
烧火棍 短矛
巨镰 巨镰
铁铲* 木棍
镰刀 镰刀
平底锅 木棒
雪橇 战锤
*同木棍不同,这些工具不是双头武器。
« 上次编辑: 2016-05-13, 周五 00:58:56 由 freezingshadow »

离线 神圣冻茶

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #2 于: 2015-10-05, 周一 23:41:29 »
哇哇!哇哇哇哇! :em017 :em010 :em014

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #3 于: 2015-10-06, 周二 09:10:01 »
既然有人插樓我也忍不住了,翻譯好評!

* Lomias mark
“找一群電波都能對上的PC有多難?"
“大約等於找一群不會吵架的老婆吧。"
“教練我也要開後宮!"

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #4 于: 2015-10-27, 周二 23:01:28 »
哦哦哦 :em010这个好这个好!

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #5 于: 2015-11-08, 周日 18:28:41 »
过了一个月,又填了点...
谢谢观赏

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #6 于: 2015-11-08, 周日 18:43:25 »
 :D :D这么大一段的文字描述,真是辛苦了 ^_^ ^_^

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #7 于: 2015-11-08, 周日 18:54:00 »
看了这么一大段我想入鸭阁坑了 :em006

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #8 于: 2015-12-14, 周一 15:04:50 »
第三章:世界之道

身旁夜色渐浓,耳旁野风愈寒;但魔咒束缚了我,我不能,不能离开。
——艾米丽·简·勃朗特,“身边夜色渐浓”The night is darkening round me


引用
案件始于一道闪电,打碎的玻璃和一声女人的尖叫——而阿莱尼克则坚持这也是案件的结局。
暴风雨过后的那个清晨,我看着阿莱尼克检查着失踪的特雷莎夫人一片狼藉的卧室。一位面如死灰的仆人向我们保证,自从昨夜的警报后,没有公馆里的杂役胆敢改变房间里的摆设。
残破的尸体出现在了现场。伊玛内莉,失踪于一天前,现在安稳的长眠在了床上。她失去血色的双手紧紧地抓着一本小册子。一旁的书桌上,散乱着许多张伯特兰的速写,他是住在附近的一位绅士,几天前也去世了,不过蹊跷的是,他的尸体也于昨天失去了踪影。通向阳台的玻璃门现在只是一地闪烁的玻璃碎屑。但特雷莎夫人本人,却毫无踪迹。
阿莱尼克礼貌地从死去的女人手中拿出了那本小册子,就在他沉默的翻阅的时候,我看见了熟悉的眼神。我因无法忍耐而开了口:“线索,不是吗?”
“不”他答道,“是解答”。这是失踪的特雷莎夫人的日记,阿莱尼克迅速地向我指出了三页日记。“真相大白”。

六天前
“我怕我的心裂开!今天我知道了波特兰向伊玛内莉求婚了!这个诡计多端的女巫!他看中了她什么?她能给他什么我不能给的?我爱了他这么多年!——他该是我的!但是,他的眼里只有那空荡荡的小脑瓜。我可咽不下这口气!我知道一个住在镇子外面的隐士。他精通禁忌的知识,他有纠正这个错误的力量。”
 
两天前
“契约确认了。老巫师答应我用他奇妙的魔法来帮我得到我的挚爱。可怜的伊玛内莉会在天亮前丧命。而伯特兰,则会在无穷的悲痛中投入我的怀抱,我会帮他擦干泪水,而他也会在我的温柔中答应与我相伴永远。一定会的。“

一天前(最后一页)
“这不公平!我诅咒这该死的命运!伊玛内莉在傍晚死去了,是的,但是伯特兰,我的伯特兰——在马车倾覆时在她身旁!两个人都死了!就在我写这篇日记的时候,他们的尸体等待着一场葬礼,准备合葬入伯特兰家族的家族墓地!那个该死的老巫师应该为这一切付出代价......
一位来自镇里的信使在暴风雨中赶来了。听到他的消息我的双手开始发抖。伯特兰和伊玛内莉......他们的尸体被偷了!没了!这意味着什么?
“一道闪电——窗帘上有阴影,我的露台上有什么——


这就是特雷莎夫人日志的结束了。阿莱尼克觉得我们应该立即去伯特兰家墓地看看。一到那里,我们就发现了惊恐的守墓人。在昨天给不幸的伯特兰和伊玛内莉挖掘坟墓后,今天他发现,两个墓穴都填满了。
阿莱尼克让我去看两行在雨后湿润的泥土地留下的,指向坟墓的脚印。大的那一行坚定而有力,小的那一行则似乎是被拽着,每一步都有着蹬踹的痕迹。
“你不是认为,”我问道,我的喉咙相当干,“我们已经找到受害者了吧。”
“是的,找到了”他回答,盯着本来是给伊玛内莉准备的墓穴,“被害者和凶手,都找到了。”
—来自《阿莱尼克.雷的一生》,生理学家亚瑟·瑟维克著

无面的主宰,隐秘力精妙的扭曲着现实以符合自己骇人的口味,掌管着恐惧国度。本章包括了用于构建鸦阁的哥特式分为的全部规则,这里,勇气也无法抵抗深至骨髓的恐惧,复仇的渴望可以带来力量,无辜者必须抵抗罪孽的诱惑,而魔法并不会总是像预期的那样生效。
第一部分,恐惧,恐怖和疯狂提供了三种新的豁免检定,来检验英雄坚定的内心。
接下来,诅咒部分阐述了角色怎样发出毒誓,进行复仇。
隐秘力检定部分详述了屈服于邪恶诱惑的人堕落的命运。
最后,变易的魔法部分给出了在鸦阁的魔法和魔法物品需要遵守的全局规则。

恐惧,惊怖,疯狂fear ,horror and madness
“我没有发抖——我没有动弹——因为那个躯体的身姿、风度和神采使我产生了无数难以言传的想像,这些想像猛然涌进我的脑际,一下子使我僵直冰冷得像一块石头。——埃德加·艾伦·坡,丽姬娅Edgar Allen Poe "Ligeia"
鸦阁是一个混合了微妙恐惧的冒险世界:它是一个哥特式冒险的世界。鸦阁战役里的英雄们会面对轻轻一碰就能置人于死地的张牙舞爪的怪物,或者被可怕的暴行留下的记忆挥之不去,或暴露在扭曲心智的怪异力量之下。英雄们可以占上风——但前提是要直面自己的恐惧。
恐惧,惊怖,疯狂检定反应了恐怖的力量——它们是一种用于具体化通常恐怖故事中角色们的恐慌感的角色扮演工具。DM可以考虑将其作为可选豁免。若玩家未经引导的表现了角色的极度恐慌,那么便无需掷骰了。
注意:无智力值的生物免疫于恐惧,战栗和疯狂效果。

进行豁免检定
恐惧,惊怖,疯狂检定在各方面上均被视为意志检定。任何调整一次意志检定的事物也会同样的调整恐惧,惊怖和疯狂检定。任何调整对抗恐惧效果的事物也会调整恐惧豁免。
恐惧,惊怖和疯狂豁免均使用同样的基础要素:一次对抗特定DC的意志检定,DCD基于进行检定的类型和检定发生的环境,如后文所示。幸运效果和抗力效果(例如由幸运石或抗力斗篷提供的)不影响恐惧,惊怖和疯狂检定;它们不在幸运的范围内,也并非可以被抵抗的活动效果。然而,圣力效果可以影响恐惧,惊怖和疯狂检定。
如果角色成功的通过了那次意志检定,则无效果产生,且在24小时内,其对于同样特定来源的恐惧,惊怖和疯狂免疫。
若角色未通过那次意志检定,则失败的差值会决定具体结果。从DC里减去最终结果;余数决定了角色受到的效果是轻微,中等还是严重。

失败差值 效果
1- 5点 轻度
6- 10点 中度
11- 15点 重度
大于16点 重度,附加额外效果(见下文,特殊部分)
当决定一次失败的惊怖或疯狂检定的结果时,玩家还需要骰1d4以选择一个特定的效果(见下文)。
例如畏缩,惊惧,恐慌,麻痹,战栗,恶心和震慑等状态,见D&D玩家手册基础部分。

恢复检定Recovery Checks
未通过一次惊怖或疯狂检定的角色需要进行恢复检定以摆脱其效果。恢复检定实际上也是惊怖或疯狂检定,通常使用相同的调整值和DC。然而,通过一次恢复检定意味着移除了一个惊怖效果或缓和了一个疯狂效果的严重性。未通过一次恢复检定不会导致额外的不良效果。更多细节见从惊怖中恢复和从疯狂中恢复。

恐惧检定
当角色面对压倒性的怪事,或迫在眉睫的,可怕的肉体伤害时,其应当进行一次恐惧检定。恐惧检定也可以用于考验英雄们的对手的士气。常见的触发恐惧的条件如下:
* 小队与敌人相比,在数量上或登记上严重的落于下风。(EL比角色小队高出4+)。
* 队伍中最强大的角色或是队伍中的一半成员已经被杀了。
* 一个有威胁的生物对队伍中角色的攻击免疫。
* 一个有威胁的生物的体型,比队伍中体型最大的角色还大至少两级。
* 一个有威胁的生物具有气势凶猛特殊攻击。
* 角色处于无助,面对迫在眉睫的死亡(例如,困在水下)。
“看起来”意味着一切:如果角色不知道他在可怕的危险中,他就没理由进行一次恐惧检定。而若玩家认为他的角色死定啦,则可能需要进行一次恐惧检定了。幻象通常是触发这些伪恐惧检定的诱因。

决定恐惧检定DC
如果恐惧检定来自一个有威胁的生物,DC为8 +1/2该生物的HD+ 该生物的魅力调整值;若该威胁具有气势凶猛能力,则初始DC为10而非8。想快速计算的DM可以将DC设为该生物的CR+8(或10,若该生物具有气势凶猛),以得到大致类似的目标值。
当复数个生物或险恶环境引发了一次恐惧检定时,DC等于遭遇的EL+8。这需要DM进行部分判定;例如简单的陷坑陷阱不会让任何人被吓到瘫倒,而在被锁住的屋子里,被活动墙推向一个满是刀刃的陷坑可能会。
环境调整值通常会对恐惧豁免生效。这些调整值会作用在检定中,并和彼此叠加。

失败结果
轻度效果:战栗。角色在所有攻击检定、豁免、技能检定和属性检定上有-2士气减值。
中度效果:惊惧。角色变得战栗并尽可能的逃离。如果无法逃离,他也能战斗来自保。惊惧的人物可以使用特殊能力,包括法术,来逃离;实际上如果只能用特殊能力逃离,那么人物就必须用那种方式逃离。
重度效果:恐慌。觉得在技能和属性豁免检定中承受-2士气减值并必须逃跑。他会扔掉任何手持的东西,随机选择逃离路线(只要能逃离迫在眉睫的危险),也会避开任何其它遭遇的危险。如果被逼至角落,畏缩者会陷入畏缩。恐慌的人物可以用特殊能力或法术逃跑。
若角色以16+的差值在一次恐惧豁免中失败,其变得恐慌并必须立即进行一次惊怖检定(DC=失败的恐惧检定DC-5)。
额外失败:恐惧效果叠加。未通过另一次恐惧豁免的战栗中的角色变得惊惧,未通过另一次恐惧豁免的惊惧中的角色变得恐慌。

从恐惧中恢复
恐惧效果持续5d6轮。特定的法术效果(如修改记忆或移除恐惧)可以移除所有的恐惧效果。

表3-1:恐惧豁免调整值
调整值 处境
+4 角色或同伴拥有被确证为可以对抗威胁的武器,某种魔法或某些知识
+2角色或同伴拥有被相信为可以对抗威胁的武器,某种魔法或某些知识
+4爱人正处在危险中
+2朋友或同伴正处在危险中
+1 无辜者正处于危险中
+1 角色在过去曾击败过类似的威胁
+1 角色被逼到角落了(无处可逃)
-2 角色在过去24小时内曾经面对类似的威胁,而且被击败了
-1 角色曾经面对类似的威胁,而且被击败了(但不是在过去的一天内)
-1 角色孤身一人
-1 角色已经失去其最大生命值的一半以上了

惊怖检定
绝大多数的鸦阁战役中包含了英雄们目睹极度残酷的场面,或超出情理的玄妙事件的情节。惊怖是一种比恐惧更广义的情感,因此,也更加私密。惊怖通常会永久性的影响角色的世界观,可能是认识到有人会犯下如此残忍的暴行而感到错愕,或发现自身心中潜藏的兽性而受到心灵上的冲击。惊怖是无辜的终结。
可能需要一次惊怖检定的场景的例子有,目睹某人撕扯肢体,看着一个朋友便形成可怕的怪物,或发现你在被邪灵附身时杀了一个无辜的路人。

决定惊怖豁免DC
惊怖检定通常由非常见的,独特的场合而非生物所引起。因此和恐惧检定不同,没有快速计算DC的方法。作为一条规则,场景越是恐怖,越是异常,越是疯狂,DC也应该越高。表3-2列出了一些例子。

表3-2:触发惊怖检定
DC 恐怖场景
5 暴力的线索(一摊干涸的血迹,被打破的门,等等)
8 一具正在腐烂的尸体
10 痛苦或忍耐的场景(受疾病摧残的乞丐;正在缝合伤口的医生)
12 一具刚死的尸体
15 极度痛苦的场景(折磨,非自愿的变形)
20 邪恶,残忍或是疯狂的场景(发现被肢解的尸体被做成了人偶)
25 恶意剧变(见下文)

“恶意剧变”指,角色发现周围的事物中的一个重要要素不仅戏剧性的错误了,也长久以来不被角色所知晓。例如,PC们发现,他们是人头攒动的酒馆中唯一不是邪恶变形怪的人,或发现一场瘟疫肆虐的传染者事实上都是猖獗的吸血鬼捕食的受害者——并仍在吸血鬼的控制下。
环境调整值通常会参与惊怖豁免;例如表3-3所列出的。所有的调整值都作用在检定中并相互叠加。
DM需要在使用这些环境调整值时有所判断。例如,若一个村民突然劫持了主角的未婚妻,并开始变成一只狼人,DM应该为角色的检定附加+4加值(爱人受到威胁)。而,如果角色的未婚妻突然开始变成狼人,DM应该附加-4减值(爱人牵涉其中)。
角色通常无需为目睹他们有意为之产生的后果而进行惊怖检定。比如,当PC们在战斗中打败了一群地精,他们无需在检查尸体时进行惊怖检定。对于怪物和其受害者而言亦然。

失败结果
未通过一次惊怖检定的角色受到一个轻度,中度或重度惊怖效果,这取决于失败的差值(见下文)。玩家之后投1d4;DM使用此结果选择一个特定的轻度,中度或重度效果。若角色在一次惊怖检定中失败了16+点,其承受一个重度惊怖效果并必须立即进行一次疯狂检定(DC=惊怖检定DC-5)。

1d4   惊怖效果
   轻度   中度   重度
1   厌恶   梦魇   迷魂
2   心慌   执迷   冷漠
3   吓呆   狂暴   失神
4   恶心   惊恐   休克

玩家提示:你可以同时投d20和d4以加快惊怖检定——若你在惊怖检定中成功,忽略d4的结果即可。或者,若你和DM均同意使用适合面对的特定场景下的惊怖效果,则忽略d4结果并选择合适的效果。
DM提示:当角色未通过一次惊怖检定时,记下导致这次失败检定的原因,失败了的检定的DC和发生在战役时间的什么时候(例如“腐尸;10-31,DC8”)。惊怖检定具有长期的结果,此信息对于之后的恢复检定而言意义重大。

轻度惊怖效果
厌恶aversion:角色变得惊惧。虽然此恐惧效果的持续时间只持续5d6轮,只要该角色仍然受到此惊怖效果影响,其将在进入产生此失败检定的地点或类似地点周围50英尺范围内时,自动变得战栗。
心慌fearstruck:角色变得恐慌。此恐惧效果持续5d6轮,但该角色不受到任何后续影响。
吓呆frozen:角色暂时被面前的场景压倒了,在3轮内无法进行动作。在此效果的持续时间内,其被视为措手不及。
恶心nauseated:所见让角色感到身体上的不适。他无法攻击,施法,专注于法术或做任何其他任何需要集中注意力的动作。角色唯一可以进行的动作是每轮一次的单移动动作,外加自由动作(除了瞬发法术)。此效果持续1d4+1轮。

中度惊怖效果
梦魇nightmare:一开始,角色只是战栗。此恐惧效果持续5d6轮。然而,当该角色下次尝试入睡时,场景的可怕景象会在其脑海中不断重放,让角色在5d6分钟后尖叫着醒来。每当其尝试睡眠时,梦魇都会回来,让他不得休息。只要此惊怖效果存在,角色无法恢复奥术法术,而每个完整的未得到休息的一天都会令其在所有的攻击检定,豁免和技能和能力检定中得到可累加的-1士气减值,最大-4减值。
缺乏睡眠也会损害角色的健康。没有休息,角色无法通过自然治疗来恢复生命值。
睡眠术法术可提供无梦的休息,让角色可以恢复法术和承受的减值。若角色停止接受睡眠术,则梦魇会回来。
精灵既不会真正的睡着,也不做梦,因此免疫于此效果;精灵角色的玩家应该重投d4或改为选择另一个中度效果。作为一种选择,DM可以引入“清醒梦”的概念,此时角色在其夜间的冥想中会看到导致惊怖反应(和投d4)的场景一遍遍的在其眼前重放。清醒梦和法术强效幻影效果相同,需要通过进行一次意志豁免检定来尝试不相信并克服此效果。
执迷obsession:角色无法摆脱惊怖的记忆。他不断地在心里重放恐怖事件,呢喃着相关的话语并试图将一切对话引回这个恐怖的话题上。
他执迷的内心被遮蔽,他变得很少睡觉。无眠的执迷状态的每一天都会令其在先攻和聆听,搜索和侦查检定中承受可积累的-1士气加值,最大-4减值。
角色在执迷状态下会忽视其自身的健康。他无法通过自然治疗来恢复生命值,而无眠状态每持续完整的一周,其便受到1点体质伤害。一旦角色从执迷状态中恢复,逝去的体质值将以每天1点的速率恢复。(见下文,从失败中恢复)
狂暴enraged:角色的心灵被本能的,不假思索的狂怒所控制,将愤怒倾泻到惊怖的来源上。他必须丢下手中不是一件武器的物件,冲向憎恨的目标,并进行近战攻击。这种盲目的狂暴如同野蛮人的狂暴能力,除了下述不同点:不同于野蛮人,该角色无法控制其行为。他不能在战斗中撤退,即使愤怒的目标已被摧毁仍不会停止攻击。他也必须以最直接的路线向目标移动,即使这意味着穿过威胁范围。若有人——即使是盟友——试图挡在他的路上,而他不能绕过,他会打出一条路来。
角色狂暴的论述等于3+角色(提高了的)体质调整值。角色在之后重新获得对自己动作的掌控,但他也会像野蛮人结束狂暴时那样变得疲乏(见D&D玩家手册)。
惊恐revulsion:类似于厌恶,除了角色暴露在任何让他回想起恐怖景象的事物中时都会变得战栗。例如,因为一次吸血鬼攻击而变得惊怖的角色可能会因为看见一大群蝙蝠或听到谈论吸血鬼的对话时受到这种惩罚。

重度惊怖效果
迷魂fascination:角色病态的迷恋这种场景。迷魂是如此的强大,以至于改变了角色的人格。在被迷魂的角色的心中,惊怖效果的来源变得愈发强大。被迷魂的角色可能会最终相信,这个来源是万能的;她甚至可能会对它加以崇拜。例如,在目睹吸血鬼从受害者那里吸食血液后变得迷魂的角色可能会去寻找那个吸血鬼并甘愿被奴役。随着被迷魂的角色把自己扭曲成其恐惧的自愿的奴隶,他每周均会承受可累加的1点感知和1点魅力损失。若两种属性之一降到3,该角色将成为迷失者lost one(见疯狂豁免部分的额外失败)。
一旦角色从被迷魂状态中恢复,失去的感知和魅力会以每天1点的速率恢复。
冷漠haunted:目睹惨祸令角色失去发现世界上善良面的能力。他承受执迷效果并承受1d6+1点魅力伤害,这是由于其灵魂变得刚硬或畏缩了。一旦角色从冷漠状态中恢复,逝去的体质值和魅力值将以每天1点的速率恢复。
失神mental shock:角色的心灵就这样停机了,无法理解目睹的一切。当承受失神效果时,角色无法进行动作并被视为措手不及。如果被拽着,他会跟着走,但无法奔跑。
失神持续3轮。在持续时间结束时,角色必须以相同的DC再进行一次惊怖检定以脱离此效果。若其失败,则效果持续,但她可以每3轮进行一次豁免检定直到成功。若恐怖场景不再眼前,则角色在每次尝试中均得到可叠加的+1士气加值,直到其成功。
休克system shock:冲击对于角色的心脏压力过大;其必须立即进行一次相同DC的强人检定,否则承受3d6点体质伤害。

额外失败
部分惊怖效果(如狂暴或失神)具有爆发的持续时间,可以以轮计算,但所有的惊怖效果事实上均会持续数天(长持续时间见从惊怖中恢复)。
角色同一时间仅能具有一种惊怖效果。若后续失败的惊怖豁免造成了同等或次等严重性的症状,则已有效果的爆发效果会再次发作。若失败的豁免造成了更严重的效果,则以其替代现有的效果。惊怖效果不会叠加。
例如,拉德福德在一次惊怖检定中失败,变得狂暴(中度效果,持续时间两周)。在这两周里,任何额外失败的,造成轻度或中度效果的惊怖检定会自动令其再次进入狂暴。若拉德福德在一次造成重度效果的惊怖检定中失败,则其正常生效。此时,投d4结果为冷漠。狂暴效果会被移除,而冷漠作为新的惊怖效果继续折磨他。
惊怖效果的持续时间是会被刷新的;持续时间总是从上次失败的惊怖检定开始计算。

从惊怖中恢复
轻度惊怖效果持续一周。中度效果持续两周。重度效果持续三十天。在此持续时间结束时,角色进行一次恢复检定(一次惊怖检定),使用原本的惊怖检定,但DC受到-2的士气调整,因为时间总是一剂良药。若角色通过了这次检定,则惊怖效果被移除。若其失败,惊怖效果将再持续一个周期。角色可以在每个持续时间周期的结束时重试失败的惊怖恢复检定。每次尝试中,-2的DC调整值均是可累加的。
例如:乔治进行了一次DC18的惊怖检定,结果为14,失败了。因为乔治失败了4点(18-14=4),结果是一个轻度效果。在一周后,其可以进行一次DC16的恢复检定(DC18-2)以摆脱此效果。若其失败,其可以在又一周后以DC14进行恢复检定(DC18-4),以此类推,直到其成功。
许多法术和魔法效果(如修改记忆或移除恐惧)也可以移除所有的惊怖效果。

表格3-3:惊怖检定修正值
修正值 情况
+4 一个所爱的人明显处于那个威胁的危险中
+4 威胁的受害者是个被鄙视的敌人
+2 一个朋友或是同伴明显处于那个威胁的危险中
+2 威胁的受害者是个敌人
+1 一个无辜者明显处于那个威胁的危险中
-1 一个无辜者参与了此场景(但并未被威胁)
-2 一个朋友或同伴参与了此场景(但并未被威胁)
-4 一个所爱的人参与了此场景(但并未被威胁)
-4 角色的草率决定造成了这一幕
-1 角色是善良阵营的
+1 角色是邪恶阵营的
-1 角色在封闭空间内(无处可逃)
+1 角色在开阔区域内(有处可逃)
+2 角色被警告过他将会目睹的东西
+1 角色在过去层克服或忍耐了类似的事件
-2 角色在过去的24小时内曾在类似的场景引发的惊怖检定中失败
-1角色在过去曾在类似的场景引发的惊怖检定中失败(但不是在过去的24小时内)
-1 角色独自一人
-1 角色已经失去其最大生命值的一半以上了

疯狂检定
失败的疯狂检定能击垮一个角色,幸运的是,这也是最不常见的效果。在以下三种前提下进行一次疯狂检定。
·角色和任何黑暗领主,异怪,元素,泥怪,异界生物,植物或疯狂的心灵(任何遭受着一个疯狂效果的生物)进行了精神交流(使用法术,特殊能力或类似能力)。例外:德鲁伊和具有植物领域的牧师在和植物交流时无需进行疯狂检定。
·角色是“构陷gaslighting”的受害者,一种其他团体的恶意的把他逼疯的尝试。
·角色经受了一次彻底崩溃total catastrophe。这可能是目睹了队伍里其他人血腥的结局,而其不得不独自面对威胁;圣武士被剥夺了他的力量;承受非自愿的阵营改变;或承受了可怕的肉体变形(例如被转化为一个破碎者broken one)。

决定疯狂豁免DC
一次疯狂豁免的DC基于其触发场景。
精神交流:若疯狂检定由于和一个怪异或疯狂的心灵交流而产生,DC为10+被接触的生物的HD的1/2+被接触的生物的感知调整值。
构陷:构陷具有两种变体。若一个敌人试图以法术或其他魔法效果(如降咒或祈愿术)让一个角色发疯,则此豁免检定默认等于该法术的豁免检定(通常是一次意志检定)。这次豁免检定被视为疯狂检定。
一个角色也能以非魔法的方式构陷另一个角色。要达到这个目的,诱导者必须得到受害者的新人,并亲密的接近这个角色三十天,通过这段时间缓慢的让受害者相信,他的理智正在流逝。
在这三十天的结束,诱导者必须进行一次唬骗检定,对抗受害者的察言观色检定。若受害者在此检定中失败,其就被逼疯了;如同其他的疯狂检定,失败程度决定了结果(从诱导者的唬骗检定结果中减去受害者的察言观色检定结果)。诱导者可以从选定的分类中选择一个他想要的特定的疯狂效果。
若受害者的察言观色检定击败了诱导者的唬骗检定,则其不受影响。若其赢了10点或更多,其立刻意识到诱导者失败的构陷尝试。若诱导者没有被发现,他可以再次尝试(每次尝试均需要另外的三十天)。
彻底崩溃:由人格崩溃引发的疯狂检定可以被认为是惊怖检定的一个极端变体。DM应该使用惊怖检定的建议DC和调整值表,虽然这通常需要DM做出更多的个人判断。

失败结果
失败的疯狂检定可以迅速地扭曲或压倒一个角色。如同惊怖检定,玩家应该投1d4并结合失败分类(见上文)来选择一个效果。在下文列出的疯狂效果之外,所有失败的疯狂检定均会令智力,感知和魅力下降(为每个属性单独掷骰)。
具有一个轻度疯狂效果的角色在每个心灵属性上受到1d6点伤害。角色每小时,对于每个属性而言,恢复1点伤害。
具有一个中度疯狂效果的角色在每个心灵属性上受到1d6点伤害,但这些伤害无法轻易恢复。见下文,从疯狂中恢复。
具有一个重度疯狂效果的角色在每个心灵属性上受到1d10点伤害。如同中度疯狂效果,这些伤害无法轻易恢复。
若角色在一次疯狂检定中失败了16+点,其心灵破碎。无法发挥功能,他立刻降到-1生命值并开始濒死。若其从休克中存活,其承受一个严重疯狂效果并在每个心灵属性上受到1d12点伤害。
所有下文描述的疯狂效果都是在上述属性损失外额外具有的。作为一个大略印象,轻度疯狂效果可以被遗忘,在几个小时内失去效果。中度疯狂效果会造成麻烦,但PC通常仍能发挥作用。重度疯狂效果作用下的角色通常会为自己和他人带来危险,因此需要严密监护。

轻度疯狂效果
恍惚blackout:角色一开始变得战栗。然而,他无法回想起导致他进行疯狂豁免的场景,和其完全恢复降低的属性值之间的任何事。
若角色是孤身一人的,DM可以简单地切换到他“突然”孤独的徘徊,不记得他是如何到达现在位置的。有些法术,如修改记忆,可以恢复失去的记忆。
漠视denial:角色的心灵拒绝接受导致疯狂检定的事物存在。直到其恢复所有失去的属性值,其将如同那个威胁不存在一般行动。漠视让该角色对抗任何来自威胁的攻击而进行的意志检定中得到+4洞察加值,但除此之外并不提供其他保护。当所有属性值重新恢复,角色才会再次意识到威胁的存在(但同时失去洞察加值)。
惊骇horrified:角色承受一个中度惊怖效果(随机选取)。此惊怖效果的持续时间持续至角色恢复所有损失的属性值为止,而非通常的两周。
失魂unhinged:角色心中本应坠入疯狂的那部分直接关机了。这让角色能行动,但影响了其人格。他在所有的恐惧和惊怖检定中得到了+2士气加值,但其阵营临时性的改变了。(投1d8以随机选择新阵营,忽略角色原有的阵营)。一次DC20的察言观色检定可以揭示出,失魂的角色身不由己,如果其变化并不明显的话。当所有失去的属性值恢复时,其恢复正常的阵营(但同时失去士气加值)。
由疯狂效果产生的一次阵营改变不会触发另一次疯狂检定。

中度疯狂效果
妄想delusion:角色相信一件并非真实的关于他的事物。妄想的特性通常和触发疯狂检定的事件相关。例如,角色可能会相信他有着无限的财富(用他坚持认为是宝石的石子付费),相信他在满月下会变成一只狼(因此必须被关起来),或认为他是个特定的NPC(“我是斯特拉德公爵!在我面前跪下!”)。角色只能进行合乎其妄想内容的动作。例如,相信自己是个吸血鬼的角色不会愿意把自己暴露在阳光下。
若角色进行了一个对于其妄想中的情境而言不可能的动作(换而言之,玩家无法立刻为动作提供合适的理由),该角色必须立即进行一次DC15的惊怖检定。
抑郁depression:角色被深深的忧郁所压倒,放弃了求生的欲望和对周围世界的兴趣。这样的角色只想一个人呆着;他不会提出建议,发布命令或以其他形式只会其他角色。事实上,在任何场合下,角色在进行任何行动前,都必须通过一次与失败的疯狂豁免DC相同的意志检定。若角色未通过此意志检定,其什么也不会做,即使处于危险之中。在战斗时,其无法进行任何动作并被视为措手不及。
即使角色提起精神行动,他也无精打采,心有不甘。他可以遵照盟友的指示,但其在所有的攻击检定中承受-4士气减值,失去AC和反射豁免上的任何敏捷加值,且无法进行借机攻击。从另一个角度看,角色对于周围事物极度缺乏兴趣也让他在所有的相关恐惧,惊怖和疯狂豁免中得到+4洞察加值。
幻觉hallucination:角色接收到了并不存在于世界上的某些事物。在感觉上,幻觉可以被认为是内在的妄想症状的外部版本。如同妄想,幻觉的特性也和导致了失败的疯狂检定的事件相关。
例如:角色可能相信他能看见鬼魂,无形的昆虫感染了他的护甲,或灵吸怪会在半夜袭击他。她甚至可能偶尔会遭遇到只存在于他心中的NPC。
在感觉上,一个幻觉可以被认为是如同强效幻影强度的一个魅影幻觉法术,除了疯掉的角色既是施法者也是受术者。如同幻影,DM应该在幻觉首次出现时,将其作为真实的事物引入。有威胁性的幻觉可能会导致恐惧或惊怖检定(DC由场景决定;见相应检定的部分)。幻觉甚至能攻击该角色,角色几乎相信自己受到了伤害。
角色对于其自身的心魔防卫甚少。因此,受到幻觉影响的角色在由其自身的幻觉引发的恐惧和惊怖检定中得到-2士气减值。
若角色以某种途径意识到他的幻觉并非真实,他仍然需要专注于告诉自己所见非实。这如同不相信幻影一般工作;要解除一个幻觉,该角色必须进行一次DC=13+该角色感知调整值的意志检定。不同于幻影,队友的提醒无法为幻觉中的角色提供任何意志豁免上的加值。一次不相信一个幻觉的尝试是一个标准动作,每轮可以重试。
若角色成功的不相信一个幻觉,其将再存在1d4论。那个幻觉不会再导致恐惧或惊怖检定,也无法造成非致命伤害。
DM提示:一种展现幻觉的方式,是秘密的提示其他玩家该角色疯狂的本性。稍后,一旦这些玩家知道DM描述的场景不是真实的,DM可以将其作为一个真实事件考验小队,而只有受到幻觉影响的角色做出了反应——这能加重疯狂角色的迷惑。
DM之后可以通过让角色目睹与其幻觉类似的真实的威胁来加重其错乱感。例如,一个产生了怪物似得饿狼的幻觉的角色可能会一个人守夜,而恰好发现一群真实存在的凶暴狼在营地边上徘徊。其他角色可能需要猜测,这是否又是一次“狼来了”的事件。
猜忌paranoia:角色相信,他存在于一场致力于毁灭他的阴谋中。没有什么理智的解答能说服他。虽然角色的疯狂并未产生实际的幻觉,DM应该表示所有的NPC和与其他角色间的谈话有着危险的气息。DM可以给出视觉证据,表示其他角色是非人或牵强附会,让NPC的对话中出现子虚乌有的威胁。
如同幻觉,DM可能想给其他玩家关于不存在的场景的秘密暗示。或者DM也可以专注于猜忌的角色在孤立于其他角色时,和NPC间的交流。这避免了解释其他玩家真正发生了什么的额外工作。
多疑的角色必须通过一次等于失败的疯狂检定的DC的意志检定来信任其他角色。若该角色未通过此检定,其必须拒绝那个角色提供的任何帮助,将之视为明显的陷阱。
若一个多疑的角色发现了自己被背叛的真实的证据,或其他人确实在背后有所图谋,其必须立即进行一次惊怖检定(DC为12+该角色的感知调整值)。

重度疯狂效果
失忆amnesia:失忆是比恍惚而言更加摧残人的一种状态,这是源自受到影响的心智绝望的试图将导致失败的疯狂检定的记忆隔离开来。就像是初生的婴儿,失忆的角色立即封闭了所有关于令人发狂的事件的记忆——还有在这之前几个月或几年的记忆。
若一次失败的疯狂检定导致了一个失忆效果,DM应该投d%。将此百分比与角色的总等级相乘(向下取整)。角色之后承受等量的负向等级。
虽然失忆的角色仍然具有所有的技能,他失去得到那些等级的记忆。得到等同于其角色等级的负向等级的角色会回到童年。
例如,一个15级战士在一次疯狂检定中失败,导致了失忆。DM投d%,结果为48.战士之后得到7(15×48%=7.2,向下取整)个负向等级。角色应该无法再回想起其成为8级战士后遇到的任何人或事。
复原术法术无法移除这些负向等级,因为他们是有记忆丧失,而非负能量造成的。
多重人格multiple personalities:角色的心智在绝望下试图将承受的精神创伤转移到一个独立的人格中。角色保留其主人格,10d10个断片和2d10个亚人格。
主人格core personality是角色原本的人格。其具有角色所有的记忆,技能和能力。
断片fragment是部分的人格,可以以一个词形容,如“集币者”,“睡着的孩子”或“天才舞蹈家”。玩家可以为每个断片分配一项技能或能力。断片可以在需要时使用其一项能力,但他们总是会忽略与其目标不相关的事物。
亚人格alter ego是全新形成的人格。每个亚人格都自认为是个独立的个体,但通常相信其种族,职业甚至是性别与主人格不同。如同妄想的角色,这些亚人格无法被说服,明白自身并非与主人格一样真实。玩家应该为每个亚人格设定人格特征。
·投1d6以决定每个亚人格的大致年龄:1.儿童2.青年3.成人4.中年5.老年6.暮年。
·投1d6以决定每个亚人格自认为的性别和种族:1.同性别,同种族2.男性,同种族3.女性,同种族4.男性,异种族5.女性,异种族6.同性别,异种族
大多数相信自己是其他种族的亚人格仍然把自己看做是类人生物,但有些亚人格相信自己是巨人,精类甚至是魔法兽。
·投d%,参照D&D城主指南表4-24以选择一个特性,作为亚人格的人格基础。
亚人格具有主人格的所有技能和能力,但若使用这些知识超过了亚人格的角色范围,他们就不会使用它。例如,一个法师的亚人格认为自己是个不相信魔法的巨魔,因此不会施放法术。
玩家应该为其角色的断片人格和亚人格列出表格以便于查阅。
当处于多重人格的角色需要进行一次意志检定时,其必须同时立即进行一次额外的意志检定,DC等于失败的疯狂检定DC,否则随机的切换人格(作为一个自由动作)。角色每次休息时也需要进行一次意志检定(DC 15+角色的感知调整值)。若角色通过了此检定,其会以主人格的身份醒来。失败则会切换到随机的人格。
主人格对于处于其他人格时的时间没有记忆,但角色不会如同失忆那样得到负向等级。亚人格通常能意识到彼此并能自愿的对其他人格“留下讯息”。亚人格讨厌其他亚人格或主人格并不罕见。
精神分裂schizophrenia:角色的人格严重的崩坏了。随着角色的自我认知受到侵害,她可能会经历戏剧性的,不可预测的人格变化。每周,和每次角色进行任何种类的意志检定时,其必须通过一次意志检定(DC 15+角色的感知调整值),否则阵营立刻随机的改变。角色投颜色不同的2d4:一个表示伦理阵营(1.守序2.中立3.混乱4.原阵营),另一个表示道德阵营(1.善良2.中立3.邪恶4.原阵营)。角色可能上一秒还是圣人,下一秒就变成了野兽。
由此疯狂效果导致的阵营变化不会触发额外的疯狂检定。
自杀倾向suicidal thoughts:这是抑郁效果的一个更严重的版本。在抑郁的所有效果之外,角色的生存意志岌岌可危。若角色未通过任何后续的恐惧,惊怖或疯狂检定,其必须尽快(一小时内)尝试自尽。角色可以通过其可使用的最有效的方法来自我了断:跳崖,服毒,跳河,等等。
角色也可以使用一件穿刺或挥砍近战武器对自己造成致命一击。这也可以通过某些远程武器实现,如弩或火枪。

引用
边栏:越睿智越好?感知和疯狂豁免检定
通常,具有高感知值的角色在任何受其感知值影响的豁免检定中得到优势。但在鸦阁,这并非一成不变。当对抗疯狂时,角色将其感知加值加到豁免检定的DC而非结果上。
为什么高感知值会让对抗疯狂的豁免更困难?答案是,角色的自我感知直接的受到触发豁免的事件所影响。疯狂效应包含了角色自身的预测和感受,摧残了角色做出准确的决断的能力。更高的感知,因此,会让克服疯狂的来源更加困难而非容易。
这在多重人格上表现的格外明显。当角色的亚人格走到前台时,其会对抗角色的属性值,包括其感知值。因此,任何试图唤醒角色的主人格的尝试会被其自己的“最佳判断”所否决,受到当前支配人格的反抗。

额外失败
若角色在已经受到一个疯狂效果的情况下,再次在另一次疯狂豁免中失败,无需投1d4以决定新的疯狂效果。角色的心智,已然癫狂,现在向更深的疯狂滑去。然而,复数次失败的疯狂豁免导致的属性损失仍然累加。
该角色的任何一个心智属性降为3以下时,他就成了通常在鸦阁被称为迷失者的一类人——徘徊的精神病患者,心智被难以承受的记忆所粉碎。角色变成一个NPC直到所有的心智属性均达到3;在这之前,角色在被喂食的情况下可以喝水进食,被搀扶的情况下可以行走,偶尔嘟哝着无意义的话语,除此之外无法进行任何有意义的行动。
DM可以根据哪项属性值被降到1或2来塑造出不同的迷失者人格特征。智力严重受损的迷失者可能会是个欢闹友善的随从,但没法留下长期的记忆。他没法记得关于任何人的一分钟前发生的事。感知严重受损的迷失者可能有着模糊的记忆,但强迫式的完成某些特定的任务,如打开门闩或换衣服。魅力严重受损的迷失者可能会迷糊的徘徊着,以怪异的节奏呢喃,看起来无法意识到其他生物的存在。
若任意属性值降为0,角色便进入更严重的精神崩溃(见D&D城主指南中的属性值减少部分)。若所有三项属性均提高到了0,角色会醒来,再次作为一个迷失者徘徊。

引用
边栏:疯狂和战役风格
要发挥其全部的效果,疯狂效果需要玩家自愿展示各种精神创伤的形式。这对于涉及到大量人格和角色发展的鸦阁战役而言不成问题。但是,如果你倾向于将鸦阁只当做一个吸血鬼盘踞的哥特风背景的话,许多疯狂效果可能会伤害到游戏的趣味性。若疯狂效果不适合你游戏的风格,最好把它们从游戏里移除。此时,失败的疯狂效果只会导致上文所述的属性值损失。

疯狂和阵营
有些疯狂效果可以导致角色阵营的临时变化。这是一种非自愿的阵营偏移,但不需要额外的疯狂检定。有些职业需要特定的阵营,如守序善良的圣武士。此时,疯狂的角色应该被视为规则上的“前”该职业,因此可能会,也可能不会失去职业能力(例如,前野蛮人失去其狂暴能力,但前武僧保留其能力)。
这种职业能力的失去是暂时性的;因为阵营变化并非自愿,角色不被视为实际上背离的其职业。当导致阵营变化的疯狂效果被移除时,角色的原有阵营得到恢复,他也能继续如常提高原职业的等级。当然,神术施法者,如牧师,德鲁伊或圣武士,也许需要先赎罪。

从疯狂中恢复
从疯狂到理智,道阻且长。疯狂效果在由失败的疯狂豁免导致的所有属性值损失再次获得时被移除。对于轻度疯狂效果而言,恢复期相对较短:总是不会超过6小时。中度和重度效果则需要更长的时间来摆脱。有些方法可以用于需要恢复的角色:
静养:如果角色休息了三十天且没有在任何后续的意志检定中失败,他可以进行一次恢复检定(一次疯狂检定),对抗相同的DC。若此检定成功,其恢复1点减少的属性值。虽然角色可以选择恢复任意属性上的1点,最快的恢复方法是先恢复正常的感知。
角色可以每个月尝试一次对抗原始DC的新恢复检定,直到其智力,感知和魅力均恢复至正常。然而有时,特别是在角色的感知远低于进行疯狂检定时的情况下,DC可能高到不可能成功。此时,角色就需要外部的帮助了。
魔法:如果可以的话,魔法是恢复最高效且迅速的方式。复原术可以恢复减少的属性值,但需要施放三次才能移除一个疯狂效果(每次恢复一种属性值),而高等复原术和医疗术可以直接一次性的治好疯狂。需要特别说明的是,上述法术中,只有医疗术可以恢复因为恍惚或失忆造成的记忆丧失。修改记忆也能恢复失去的记忆,但可能需要多次施法来完全的恢复。
催眠:若角色找不到魔法的帮助,那么次选就是找到一个具有催眠技能的角色。催眠术法术也可以以相同的方法来使用;使用下述系统,但法术效力更强,令受术者在其恢复检定中得到+2加值。
催眠术是一项新技术,最早由鸦阁屈指可数的几家精神病院和疗养院中的精神病学家和医生们发明(而现在大部分使用者仍然是这个行业的从业者)。如果魔法在鸦阁更加普及的话,这门技术会更鲜为人知——它基本是催眠术法术的非魔法替代品。
当角色治疗疯狂时,一次催眠检定的DC等于受术者失败的疯狂检定DC。催眠师可以依照表3-4得到调整值。若催眠师在医疗上有至少5级,其在此技能检定中得到+2共效加值。
催眠师每周(对每个受术者)可以重试催眠检定,直到受术者恢复。这意味着一位成功的催眠师可以让疯狂的角色每个月有4次机会进行恢复检定,而非默认的一次。角色无法对自己使用催眠。
成功的催眠检定产生两个结果。其一,受术者可以尝试立即进行一次恢复检定以恢复1点属性值,如同上文静养部分所述。其二,每次成功的催眠术会令恢复检定的DC减少1。
例如:一个村民在一次DC24的疯狂检定中失败。不幸的是,他在意志豁免上的加值只有+2;失败的疯狂检定令其损失了2点感知,使其加值从+3降为了+2。即使在其恢复检定中投出了20,结果也只能达到22;没有外界帮助他永远无法从疯狂中恢复。
幸运的是,技术精湛的催眠师海因弗茨医生向他伸出了援手。在第一次诊疗中,医生进行了一次DC24的催眠检定。包括其加值在内,他投出了26的结果。村民后续的恢复检定仅需DC23。村民仍然不能通过,但下周进行的催眠可以将DC降到22,以此类推——村民恢复的概率开始提高了。
疗养院:少数疗养院分散在鸦阁的土地上。虽然目的是让失常者恢复,大多数疗养院做的比囚禁疯子多不哪里去。在疗养院里恢复如同催眠(事实上,那也是典型的恢复手法),但不幸的是,患者不太可能接受足够细致的照顾。疗养院为其中患者的恢复检定提供1d8-5的士气调整值。如同调整值所示,许多鸦阁疗养院里的患者可能还不如被关在家里的地窖中。
在疗养院中的患者可以每月进行一次恢复检定,使用上面提到的调整值。每次成功恢复1点损失的属性值(玩家选择)并降低未来恢复检定的DC1点。此好处可以累加。

表3-4:催眠疗法调整值
调整值   情况
+2   催眠师能以魔法的手段感受到受术者的情绪(如催眠术法术)
+1   疗法在受术者感到安全,舒适的地方进行
+1   催眠师和受术者阵营相同(忽略疯狂效果导致的阵营变化)
+1   催眠师和受术者有着相似的背景(包括故乡,社会职业和角色职业)

诅咒
我要碾碎你,你这摧毁一切却没法被征服的巨鲸;我最后还是抓住你了;从地狱之心我刺向你;以仇恨之名我誓要和你拼到最后一口气!
——赫尔曼·梅尔维尔,白鲸Herman Melville,Moby Dick


渴望复仇自有其可怕的力量。当不义之举出现时,隐秘力听到了冤屈者的哭嚎。如果他们对公证的需求足够强烈——其仇恨燃烧的足够炽烈——隐秘力便可能做出回应。诅咒行使了鸦阁残忍而有诗意的公证,但其也是邪恶的,并招致更多的邪恶。
此部分提供了立下诅咒和决定其严重性和效果的规则。

诅咒的种类
鸦阁的诅咒可以归为三大类。冒险者最为熟悉的是由施法者创造出的诅咒——例如牧师施放的降咒。但是,在鸦阁,任何角色都能发出诅咒;由隐秘力授予力量,有冤屈提供养料,这些诅咒又称作复仇诅咒。最后,那些自愿或不自觉地吸引了隐秘力的愤怒的人遭受到了自应诅咒。

复仇诅咒curses of vengeance
复仇诅咒在哥特故事中很常见。当角色相信自己是被冤枉的,在其狂怒下,祈求冒犯者的毁灭,这时,一道复仇诅咒便产生了。即使是最为贫贱的农夫也能唤起可怕的巨力。下面举几个例子:
·一座庄园的领主把被抓到盗窃的维斯塔尼小孩送去喂狗。死去孩子的母亲断言领主也会失去他的头胎。当领主在后来得到了一个孩子时,孩子确实一只嗜杀成性的魂娜迦。
·隐居的巫师误被指控为杀害幼童的凶手,被当做女巫处以火刑。当火焰在她脚下燃烧时,她发誓总有一天会回来并摧毁这个冤枉了她的小镇。
立下一道复仇诅咒需要一次诅咒检定(见下文,立下诅咒)。一道复仇诅咒不会让目标得到一次豁免机会,法术抗力也无法提供保护。

魔法诅咒magical curse
魔法诅咒是由施法者们通过类似降咒,指示术的效应创造出来的。由魔法供能的诅咒的优势就是,它们略过了诅咒检定,自动的产生效果。然而,因为它们是魔法的,受害者会得到豁免检定(如同法术描述中所述),而法术抗力生效。
实际上,任何持续性的有害法术效果都可能被鸦阁的故事当做是一种诅咒。类诅咒法术,如疯狂术,恶意变形术和邪居出现在许多寓言中。然而,施放这些法术与本节的诅咒规则无关(虽然复仇诅咒也许会拷贝法术效果)。

自应诅咒self-induced curses
有时,一道诅咒的发起人和受害者是同一人。被内心的欲望或迷恋所驱使,角色引起了恶毒力量的注意,自愿将劫数加诸自身。自应诅咒最著名的例子就是斯特拉德之书中讲述的斯特拉德·冯·扎洛维奇的故事。当他试图从虚度青春的小表弟塞尔吉夺走他的未婚妻时,青春不再的斯特拉德和死亡订下了一份契约并自愿的杀死了塞尔吉以完成这次交易。斯特拉德得到了他渴望的青春——作为吸血鬼的永恒而空洞的青春——并被诅咒永远无法摆脱那个他背叛了的女人。
在鸦阁,这样的自应诅咒由隐秘力产生,并会引发隐秘力检定,具体见下一节。任何渴望腐化的黑暗赠礼的角色可以自愿的在一个隐秘力检定中失败,通过进行一个极黯行动来表达他的忠诚。

构建诅咒
引发诅咒的第一步,也是最重要的一部,就是创造诅咒的本体。每个诅咒都是独特的,并可以产生几乎任何结果。诅咒的气氛越浓烈,它传扬到隐秘力的耳中的可能性也就越大。

言辞wording
让我们回到那个被错怪的女巫的例子。如果他的遗言类似于“记住我的话,我会回来的!当我回来时你们都会后悔!”这么陈腐,那可不够引人注意。更糟的是模糊的诅咒也不能解释那将如何生效。然而,如果被指控的女巫以不自然的冷静立足于火舌之上,蔑视地注视着嘲弄她的人群之中那每一张脸庞,并在火焰吞没她时发表了这样的宣言:
“村中七子无故死,烈火灼我冤屈身;
柔荑今生未染血,从此化作修罗刃;
代代七子皆夭折,岁岁冬日见亡魂;
七世转生为汝女,千人万物复归尘!”

这可就令人印象深刻得多得多啦!不仅引发诅咒的人物的仇恨一览无余,也为诅咒如何生效制订了详细的指引。
诅咒也应该反映下咒者的人格,以及下咒时的环境。精于诅咒之法的角色若有足够的时间思考如何让复仇,他可能会立下高度格式化甚至押韵的咒文。保护着图坦卡蒙的陵墓的传奇性的诅咒,“扰王静眠,死亡迅至”,就是个很好的例子。遭受冤屈的维斯塔尼母亲,面对庄园的领主时,可能吐出这样的诅咒韵文:
汝弑吾子,心如蛇蝎。报应不爽,自业自得。
而在另一方面,在强盗的刀锋下吐出最后的遗言的角色缺乏拽文的时间。一个濒死的角色,或粗野的蛮人,也许会吐出短促而甜蜜的诅咒。一个被错怪的野蛮人也许会嘶吼到“世界也会同样报答你!”,而加害者受到这样的诅咒,在粗鲁无情的面对他人时,也许会产生肢体上的变形,带来OR上的调整。

游戏机制
诅咒应该描述一些特定的效果,但它们永远不应该直接提及游戏数据。诅咒一个野蛮人,让他“在最需要的时候损失2点力量”会大煞风景,也应该被避免。而同样的诅咒换一种说法,“你的力量会在你最需要的时候消失!”,既能达到目的也适应游戏的发展。

广义盲区
一道诅咒,只若是禁止角色使用其能力——例如一道剥夺法师的施法能力的诅咒或永久性的降低一个属性值的诅咒——通常结果会是阻碍,而非折磨。而更加隐秘和有效的诅咒会让受诅咒者保留其能力但使用时受到阻碍。对于那个法师更好的诅咒应该是在施法时头痛欲裂,造成每法术等级1点的非致命伤害。扭曲,而非摧毁角色能力的诅咒更容易生效。

罪与罚
诅咒应该足以反映引发诅咒的冒犯。最为有效的诅咒会在每次生效时,体型被诅咒者犯下的罪过。上面的例子,被指控的女巫和怨愤的维斯塔尼都提供了合乎罪行的诅咒,而斯特拉德·冯·扎诺维奇的故事也是一样。
更多定制诅咒的例子,如在狂怒下犯下凶杀案的暴徒,会在同样的狂怒回来时变成兽化人;毒杀了对手的歌剧女歌手发现自己的声音变得刺耳得不似人类;懦弱的士兵在战斗前抛弃了他的同伴,因此受到诅咒永远逃亡,只要在一个地方睡上两晚,噩梦就会袭来。

持续性或触发性效果
诅咒通常会持续或受到触发的生效。一个持续性效应持续地毒害着受害者,无从喘息。这样的效应包括强烈的变化,如被变形为另一类的生物,永久性的目盲,或承受不死的诅咒。但是,通常,这样的效果较为温和;具有持续效果的严重诅咒可能被判定为具有“广义盲区”而触发的概率较低。
而一个触发性效果只有在特定条件下,或受诅者进行特定的行为时才会触发。经典的触发性诅咒的例子就是受到感染的兽化人在满月下会被强制变形为残暴的野兽。更多例子包括:一说谎就口吃的游荡者;一旦回到祖居之地阵营就变成邪恶的年轻的继承人。维斯塔尼母亲的故事也是一种触发性诅咒:如果领主从未生养儿子,那么诅咒永远不会生效。若受诅者能设法避免触发诅咒的条件,他就能正常的生活下去。

解脱之法escape clauses
每个诅咒都应该包括一条解脱之法——一种让受诅者的角色得以从诅咒中脱身的方法。在鸦阁,魔法无法永久性的解除诅咒,因此引入一条解脱之法至关重要。对于致命诅咒,如不死化,移除诅咒也许也意味着受诅者的死亡,但这也是一种解脱。当然,大多数情况下,诅咒有着更高的解脱几率。
解脱之法有着两种形式——规避与救赎。规避之法让受害者通过逃避触发条件来避免诅咒生效。比如,一用剑就丧失力量的战士可以换一种武器。所有触发类诅咒的原理决定了它们总是有着规避之法。
救赎之法让受害者有了一种永远消除诅咒的方式。一个角色可能被诅咒为,在她帮助了七名维斯塔尼人之前她永远见不到自己的家乡;当她完成这七件善事,诅咒解除。再看看那被指控的女巫:她预言每个冬天这个村子里都要死七个孩子,持续七年。之后,诅咒者就会回来毁灭这村子。如果村民——或者他们请来帮忙的英雄们——能打断这死亡的传染,诅咒就会消除。如果七年内没有死去49个孩子,愤怒的灵魂就会前往她最终的安息。

严重度
一旦DM接受或创造了一道诅咒,他必须裁定诅咒能怎样的影响到受诅者的生活。DM应该为每个诅咒设定一个严重度,使用下文的规则。诅咒严重度分为五阶:困窘,挫折,烦扰,险恶和致命。第六阶仅限于那些将黑暗领主束缚在他们的领域中的诅咒,详见隐秘力检定。

困窘诅咒embarrassing curse
这是最弱的诅咒,用于报复相对无害的冒犯。这只会造成微小的外形或行为变化。当其处于诅咒之下时,受诅者在排斥度上承受+1调整值,但此严重度的诅咒无法产生更严重的游戏性上的效果。困窘诅咒最知名的例子,是维斯塔尼人将窃贼的手染成黑色的喜好。
示例
眼睛变成一种奇怪的颜色,或像琥珀般发亮
轻微痉挛——面部抽筋或手指抽搐
头发变得苍白或脱落
破裂的疮口或皮肤疤痕
分叉的舌头
手变成黑色或长出了额外的手指
产生了一种奇怪的习惯——对着月亮嚎叫,发怒时大吼,总是会把东西弄碎
变得口吃或嘶哑
嗜食生肉,骨头或血

挫折诅咒frustrating curse
这样的诅咒会影响到受诅者的日常生活。它们通常因为相对温和的冒犯而引发。挫折诅咒可以带来轻微的游戏上的效果,如吸取力量。受诅咒的角色在其诅咒生效时,在排斥度上得到+2调整值。
示例
一项属性值-2
攻击检定或一项豁免检定上-1
轻度恐惧,惊怖或疯狂效果
色盲
显著的外观变化:面部变得如同野兽;长出毛皮或鳞片;驼背,长出短尾;长高或变矮,变化1英尺内,等等。
声音变得不似人类
每天必须进食一种奇怪的物质:生肉,血,金子,泥土,等等

烦扰诅咒troublesome curse
这种严重度的诅咒会戏剧性的改变受诅者的生活方式,虽然其无法让受诅者有性命之忧。这样的诅咒能制造出重大的外表变化或改变受诅者的人格。烦扰诅咒通常用于惩戒重大的冒犯,回应冒犯者带来的严重的肉体伤害。受诅咒的角色在其诅咒生效时,在排斥度上得到+4调整值。
示例
一项属性值-4或两项属性值-2
攻击检定或一项豁免检定上-2
中度恐惧,惊怖或疯狂效果
耳聋
被受害者的幽灵缠身
严重外观变化:长出残缺的翅膀,双手扭曲成了爪子或蹄子,性别改变,面部变得如同怪物
人格变化:对诅咒阻止你得到的某物产生难以控制的欲望,或伦理阵营改变

险恶诅咒dangerous curse
这样的诅咒戏剧性的扭曲了受诅者的生活方式并能带来严重的外表或精神变化。幸运的是,险恶诅咒通常只会由于最为严重的冒犯,如谋杀或折磨。这样严重度的诅咒通常会让受诅者变得如同怪物,受诅咒的角色在其诅咒生效时,在排斥度上得到+6调整值。
示例
一项属性值-6或三项属性值-2
攻击检定或一项豁免检定上-3
重度恐惧,惊怖或疯狂效果
感染兽化症
只能进食一种奇怪的物质:生肉,血,骨头,等等
当见到想要的物件时,道德阵营变化
变形为一种动物:青蛙,蛇,鹰,等等
被一只怪物跟踪
死后被复活为一个不死生物

致命诅咒lethal curse
致命诅咒只会回应那些最邪恶的冒犯,并能击碎受诅者的生活方式——甚至造成他的死亡。施咒者只能在极为剧烈地情感下施加一个致命诅咒,通常来自哀恸或狂怒。被致命诅咒缠身通常也意味着受诅者已无法得到救赎。最为恶名昭彰的致命诅咒的例子就是维斯塔尼人的熔化咒mishamel,会让受诅者如同字面意思那样熔化。致命诅咒能产生立即的,戏剧性的肉体和精神变化。受诅咒的角色在其诅咒生效时,在排斥度上得到+6调整值。
示例
一项属性值-8,两项属性值-4或四项属性值-2
攻击检定或一项豁免检定上-4
充满折磨的死亡
立即的,永久的变成一只怪物:鬼婆,不死生物,构装体,等等
永久性的阵营变化
每天必须杀生,否则承受累加的减值

降咒
一旦诅咒被创造出来,DM需要决定其能否生效。所有的诅咒均需要在某种明显的方式下进行——诅咒从施咒者投入的情绪中吸取养分。大多数情况下,施咒者说出(或吼出)诅咒,响亮而清晰的。然而,诅咒并非基于音波的攻击;诅咒生效无需目标听到诅咒,沉默术也无法防止诅咒被降下。施咒者也能通过实体的动作来试驾诅咒,如在墓穴中刻上警示文字或将恨意倾注于一件诅咒魔法物品上。
魔法诅咒如同其他法术那样结算。复仇诅咒则需要一次“诅咒检定”:一次受到处境调整的魅力检定。对于DM,一次诅咒检定的第一步是判定诅咒的合理性和场景的戏剧化程度。

合理justification
合理性是以隐秘力的公正,衡量诅咒的目标是否值得成为受害者。它会衡量冒犯者的越轨的严重度与施咒者复仇的欲望。诅咒越合理,诅咒生效的概率也就越大。
注意,合理与否由施咒者的视角决定——他认为自己是否有冤情比真相更加关键。一队英雄荡平一个恶人的巢穴并将其击败,阻止一场可怕的献祭,当然是正义的行为。而如果恶人认为自己被严重的冒犯了——也许献祭是用以维持爱人的生命——那他的遗言诅咒应该仍有很高的合理性。
在游戏层面上,合理化程度分为3档:
不合理unjustified:诅咒并无根据;诅咒的目标不应该被惩罚,而施咒者也明白这一点。对遇到的每个敌人都尝试使用诅咒之力的角色可能很快的发现,他的所有诅咒都被归于此类。而如果诅咒的严重性和冒犯的程度相比过高,这个诅咒也可以被认为是不合理的。
合理justified:诅咒相当公平。施咒者被冤枉了,而目标应该受到些惩罚,而诅咒的严重性也和冒犯的严重性相符。如果惩罚过于严苛,非常合理的诅咒也可能会降到此档中。上文的受冤枉的女巫是个很好的例子:她确实被严重的冤枉了,而村民们承受她的愤怒也是咎由自取。但她的诅咒过于可怕并伤害了犯人们无辜的孩子。
非常合理highly justified:这样的诅咒是回应可怕的冒犯而产生的。施咒者必须承受过严重的冤屈,而目标必须真的合该受此刑罚。哀恸的维斯塔尼母亲的例子就是一个非常合理的诅咒——庄园的领主杀了施咒者的儿子,而他不太可能以其他途径被绳之以法。

戏剧性drama
增强场景的戏剧性的诅咒会比那些对游戏氛围并无帮助的诅咒更强大。平静的在问候天气的时候扔出诅咒的戏剧性相当低。而歇斯底里的哀痛下,施咒者疯狂地撕扯着头发并不受控制地哭泣,可能带来高的剧本效果,让所有玩家暂停游戏,沉浸在场景中。
特别需要注意的是以施咒者的遗言施加的诅咒。若施咒者用最后一口气将其狂怒与憎恶投射向诅咒的目标,诅咒生效的概率会更大。施咒者总是会在施加这样的诅咒后立即死去,即使他本可以被救活。有些贤者认为,施咒者以某种方式将其生命力融入了诅咒中,加强了其效果。死前发出的诅咒的人在其遗言诅咒未达成前无法被复活。

进行诅咒检定making a curse check
当一个NPC诅咒另一个时,DM通常只应该把一个问题当做诅咒能否生效的条件:这会推动故事吗?唤来的诅咒若能加强场景的戏剧性,就应该生效,而苍白无力的诅咒则难以生效。
而若这个过程涉及到了PC,无论是发出还是受到这诅咒,一个复仇诅咒都需要通过一次诅咒检定来结算。要进行一次诅咒检定,遵循下面的步骤:
1.构建诅咒。施咒者创造出了一个诅咒,特别注意其言辞成分。生动形象的诅咒比那些模糊或潦草的诅咒更有效。
2.决定合理性。DM决定诅咒的合理性如何。这决定了魅力检定的DC。
非常合理:DC 20;合理:DC 25;不合理DC 30
3.决定严重度。DM决定诅咒的实际效果并为其分配严重度等级,从困窘到致命。
4.隐秘力检定。DM为施咒者投一次隐秘力检定。失败率基于诅咒的严重度(见隐秘力一节)。若施咒者在此隐秘力检定中失败,隐秘力便聆听并恩准了他的黑暗欲望。诅咒的生效概率更大,但施咒者必须付出可怕的代价。
5.决定调整值。从3-5中选取所有对应的调整值并求和。
6.投隐秘力检定。施咒者投一次魅力检定,对抗由合理性决定的DC,使用调整值。若此诅咒检定成功,则诅咒生效。
表3-5:诅咒检定调整值
调整值   言辞
-3   提到了游戏数据
-3   涉及了广义禁忌
-3   并非为受害者特别定制
-3   未提供解脱之法
   隐秘力检定结果
-5   成功
+5   失败
   戏剧性
+5   高
+0   平均
-5   低
+2   遗言
   施咒者背景
-1   男性
+2   女性
+1   施法者
-1   非施法者
+4   愤怒之声专长
-2   外来者
   施咒者阵营
-1   守序
+1   混乱
-1   善良
+1   邪恶

撤销诅咒
在鸦阁,唯一的永久性的令受到诅咒者摆脱诅咒的方法就是通过诅咒的解脱之法。维斯塔尼人能随意的撤回他们的诅咒,但其他施咒者不行——一旦诅咒生效,它似乎就有了自己的生命。
有些法术(如移除诅咒)可以带来暂时性的缓解,但受诅者必须先通过一次意志检定。对于魔法诅咒,法术的豁免DC如常,但诅咒的严重性得到额外的修正,如下文所述。
例如,若一个感知15,魅力15的8级牧师施放降咒来产生一个烦扰诅咒,豁免DC为10+3(法术等级)+2(感知调整值)+2(严重度调整值),最终结果为17。
对于复仇诅咒,此豁免的DC为10+施咒者HD的1/2+施咒者的魅力调整值+严重性调整值。若上文提到的牧师呼唤了一个烦扰级别的复仇诅咒,DC应为18(10+4+2+2)。
DC 调整值   诅咒严重性
0   困窘
+1   挫折
+2   烦扰
+3   险恶
+6   致命

隐秘力检定power check
我是那伤口,也是那利刃!
我是那巴掌,也是那被掴的脸颊!
我是那躯体,也是是碾压的车轮!
我是施虐狂,也是被虐者!
——查尔斯·波德莱尔Charles Baudelaire,“L’Héautontimorouménos”
邪恶以种种形式现身,但当其方便易得时,它也最为危险。邪恶以善良不会设想的方式又或者我们。善良有着很多要求——耐心,热诚,自我牺牲——而其回报通常含混不清。邪恶看起来从不需求什么,但却乐于提供我们渴望的:力量,财富,甚至是爱情。然而,邪恶的赠礼通常是毒苹果,得到它们的过程中的行为玷污了所获。我们接受的每份礼物都意味着屈服在对应的人性弱点之下,而我们也愈发远离光明,向着邪恶的最终回报——自我毁灭,更进一步。
不被凡人所见,隐秘力裁决着发生在其领地内的一切,也静默的注视着无数的其他世界。当凡人在鸦阁施行一个邪恶的举动时,隐秘力有可能会回应,一种对于越轨者既是奖赏也是惩罚的胸围;而这以一次隐秘力检定来实施。若角色继续在腐化之路上前进,隐秘力可能最终会赐予越轨者自己的领域。
凡人也许永远不明白隐秘力的罪恶赠礼是试图达成什么目的。也许隐秘力像是关心但偶尔过于严肃的父母,诅咒越轨者把他们逼回正道;或者隐秘力试图为凡物的罪孽煽风点火,讽刺嘲弄着凡人的弱点,观赏着永恒的毁灭轮回。

进行隐秘力检定
如同诅咒,对于犯下恶行的NPC是否会在其隐秘力检定中失败的判据,应该是这样的判定能否加强游戏的戏剧性。
而当PC自愿犯下恶行时,DM应该通过进行一次百分掷骰来结算隐秘力检定。凡人无法干涉隐秘力的魔爪;没有魔法或特殊能力可以修正此掷骰的结果。
DM应该比照表3-6中的角色过错来决定失败率。若DM投出的d%结果未超过此DC,意味着角色在此隐秘力检定中失败,走向了腐化的下一阶段。若DM投出的结果高于列出的数字,则角色在这次隐秘力检定中成功;这个行为逃过了隐秘力的注视——但也只是这一次罢了。
DM可以提高或降低一次隐秘力检定的失败率,这基于角色的动机。若角色因为特别秽恶的原因行恶,则失败率可以提高至多一半。若角色并非出于私心进行了恶行——例如施展死灵系法术来挽救一个盟友的生命——DM也可以令失败率减半。
若角色的恶行并未在表3-6中列出,DM应该使用下面的标准来裁定失败的概率。只有真正卑劣的行径才会具有10%这样高的失败率。有些行为过于残暴会让隐秘力不请自来。如何实施了无匹黑暗之举的行为将自动在对应的隐秘力检定中失败。
隐秘力检定意在强化游戏,把注意点从陈腐的未知主宰引到角色的行动上去。聪明的使用这个规则并让它融入游戏中。若滥用此规则,游戏会被拖慢,DM可能会对打死苍蝇或对老妇人打喷嚏之类的琐事而投个不停。使用上述的规则来考虑你是否需要把它引入游戏之中。

犯罪或暴力行为
这些行径直接的导致他人受害。要决定一个失败率,将行径与犯人的阵营相结合,参考表3-6得到结果。无辜者innocent指任何具有无辜特性的角色(见下文的边栏)。
袭击,无端的assault,unprovoked:加害者无意杀害受害者或对受害者产生持久损害的暴力行径。这样的攻击通常处于偏执,欺凌或纯粹的残忍天性。常见的范例包括抢劫,偷取醉汉的财物,或在愤怒下攻击儿童。
袭击,严重的assault,grievous:一次加害者有意对受害者造成持久损害的攻击。加害者通常不关心受害者的死活。典型的范例包括毒打和试图谋杀。
背叛,严重的betrayal,major:背叛指破坏了某种信任或承诺。然而,打破神圣的誓言,被视为一次不洁之举,详见后文。要达到严重的背叛,这种行为本身必须对于受到背叛的受害者产生了持久的损害或导致他死亡。范例包括把主人的防守方案卖给刺客的叛徒护卫,或在重要的合同中做手脚,让他的合伙人破产的商人。
背叛,轻微的betrayal,minor:一次轻微的背叛会让受害者遭到较为轻微但持久的效果。常见的范例有破坏一场幸福的婚姻或公开羞辱的举动。
勒索extortion:敲诈是使用暴力威胁来强迫他人将本属于他的财物交给你,或让他人听从你的指示。常见的范例如写勒索信,武装抢劫和劫持人质。
说谎lying:说谎指讲述谎言或故意的隐瞒真相。隐秘力聆听着它们领地内的每句话,但无害的善意谎言和奇闻怪谭不在它们关注的范围内。要招致一次隐秘力检定,谎言必须直接导致听到谎言的人受到损害。范例包括不去提醒朋友他的饮料中已经被下毒了,或诱骗寻找丢失的羊羔的牧人进入猛兽的巢穴。
谋杀,残暴的murder,brutal:残暴的谋杀指通过痛苦和虐待的方式故意的夺走一个人的生命的行为。范例如瓦尔德·德拉可夫用长钉刺穿受害者的行径,或一个生物在享用受害者的血肉时试图让受害者活着。残暴的谋杀中若包含了相当程度的折磨,也可能算作是酷刑。
谋杀,一般的murder,nonbrutal:一般的谋杀不含额外的折磨——杀人者只是想要受害者死。谋杀行为本身仍然必须是有预谋的;在自卫中杀人不会招致一次隐秘力检定。复仇和为了个人利益是这种谋杀的常见动机。
偷窃,盗墓theft,grave robbing:劫掠坟墓,从尸体上拿走财物亵渎了死者。盗墓包括破坏古老的坟墓,挖出棺材以便盗窃尸体,和从死人身上拿走财物。在逝者的坟墓被格外崇敬的地方,盗墓可能被视为一次渎圣(见后文)。
偷窃,严重的theft,major:盗窃指拿走合法属于其他人的任何物品的举动。偷窃的严重程度取决于这对受害者产生的影响,而非以金币衡量的被窃物的价值。任何倒着受害者感到严重的痛苦的盗窃都算作是一次严重的盗窃。常见范例包括偷走贫民家庭的一点微薄的积蓄,或偷走受害者需要维持一个诅咒所用的魔法物品。
偷窃,轻微的theft,minor:任何导致受害者出现不超过一时的烦恼的偷窃行为被视为轻微的偷窃。常见范例包括从丰收的果园里偷走一个苹果,或从贵族的餐具间里偷走一件银器。
暴力威胁threat of violence:威吓本身导致的损害很小,因此通常不被隐秘力所关注。要招致一次隐秘力检定,威胁着必须有实现威胁的意图和方法,而受害者也必须真心的为自身的安危担忧。
酷刑,常规的torture,routine:常规的酷刑指通过造成痛苦来获取信息的行为。即使加害者是为了无限的良善进行了这种行为,这个行为本身仍是邪恶的。许多为人称颂的英雄因为相信结果至上而因此被引入邪道。常见的范例包括拷打敌人来了解到他的总部所在的位置,战争的计划,甚至是人质的位置。
酷刑,施虐的torture,sadistic:施虐的酷刑指导致剧烈的痛苦来获得快乐的行为。堕入此等腐化欲望的人很快会招来隐秘力的关注。

不洁之举
不洁之举是触犯宗教信条的行为——对于神术施法者而言,是件很严重的行为。
如同暴力行为,角色必须自知的破坏宗教信条才会招致一次隐秘力检定。角色如果没有理由知晓一条宗教规章,那么他不会因为未能遵守这条规章而受到惩罚。
要决定失败率,基于受到冒犯的信仰的核心阵营,参照表3-6的具体触犯程度,给出概率。破坏了自己信仰的宗教规章,无论宗教的阵营如何,都是非常严重的冒犯。
破坏一条信条breaking a tenet:所有宗教都要求它们的信徒应当遵循特定的惯常做法。例如,白昼领主的信徒应当在每个早晨吟唱一小段旋律来感谢神明。自愿的触犯这样的一条信条被视为破坏了一条信条。
破坏一条诺言breaking a oath:有些宗教要求信徒,特别是牧师阶层,立下为信仰献身的诺言。例如,扎卡塔的祭祀,必须发誓时刻遵循更高层牧师的指示;而奥西里斯的牧师则宣誓保卫死者的陵墓。资源触犯这样的一条诺言会触发一次隐秘力检定。
破坏一条誓约breaking a vow:有些宗教的牧师需要发下终身为神明服务的誓约。例如,虚影之地的贝勒努斯的女祭司们在灵魂上与神明结为了夫妻,因此必须许下守贞的誓约。破坏了一条神圣的誓约的角色必须进行一次隐秘力检定,而他的宗教也许会基于其他的处罚。
亵渎defilement:亵渎指导致一处神圣的场所,物品或人失去它所拥有的神圣祝福的举动。例子包括腐化圣水,闯入被封闭的陵墓,或故意的夺取某人的天真无邪。
渎圣desecration:渎圣是更为严重的亵渎。不只是令神圣的存在失去其祝福,渎圣进一步的将那件物品在原先的神明眼中变得不洁。范例包括在一位善良阵营的神明的祭坛上进行一场血祭,或施展亵渎术。

超自然邪恶
在和不洁的超自然力量进行交易时,隐秘力检定也有可能发生。这样的举动的失败率,并非由交易人的阵营决定,而是基于他呼唤的异端力量的阵营。不同于不洁之举,交易人了解到魔法是亵渎性质与否都会招致一次隐秘力检定。
降下一条诅咒:见上文的进行诅咒检定部分。诅咒的严重性决定了失败率。
施展一个邪恶或死灵系法术:有些法术呼唤来的力量,凡人并不能操控。本章稍后的变易的魔法部分详述了哪些法术需要隐秘力检定。失败率等于被施展的法术的有效法术等级。注意,部分特殊能力,如法术强效,可以改变法术的有效等级。若一个法术既具有邪恶描述符,又属于死灵系,则失败率加倍。
使用一件邪恶魔法物品:有些魔法物品具有一个或多个模仿会招致一次隐秘力检定的法术效果的特殊能力。使用一个这样的特殊能力会令使用者如同施展了那个法术一般招致一次隐秘力检定。例如,当角色利用一把吸血剑对敌人造成一个负向等级时,使用者会如同施展了吸能术一样进行一次隐秘力检定。
变易的魔法部分最后,列出了所有D&D城主指南中的,在使用,携带或制造火车中需要隐秘力检定的魔法物品。
携带一件邪恶魔法物品:有些魔法物品中灌注的邪恶是如此强大,以至于仅仅是携带着它都会有被腐化的危险。这最常出现在智能邪恶物品或那些持久生效的物品上,例如一件黑暗头骨。持有这样的魔法物品的角色必须每周进行一次隐秘力检定。失败率等于该物品最高等级的法术效果的。
制造一件邪恶魔法物品:魔法物品可能成为邪恶的有力工具。一道邪恶法术施展后会消失,像是失去了蛰刺的蜜蜂。但具有邪恶力量的魔法物品却能一再的蛰伤他人,就算是创造者死去也能流毒一时。只有呼唤邪恶力量才能制造这样的物品。制造邪恶魔法物品的隐秘力检定通常有着很显著的失败率。首先,将所有先决法术的失败率相加。若这件魔法物品可以重复使用(并非一次性物品,比如卷轴,药水或魔法箭矢),将需要的经验消耗的10%加到失败率中。
例如,对于牧师而言,制造一只荣耀之手的先决条件包括操纵死尸,一个3级法术,和288XP。牧师制造荣耀之手招致的失败率为31%(3%+28%)。制造某些魔法物品招致的隐秘力检定的失败率可能会超过100%;将制造这样的物品的举动视为一次极黯之举。
如同施展亵渎法术,若角色在制造一件魔法物品时利用超魔专长来增强了一个需要隐秘力检定的法术,该法术被增强过的法术等级将决定隐秘力检定的失败率。角色使用专长总会有所后果;而把它们用在秽恶的巫术中会更容易让隐秘力关注。
表3-6:隐秘力检定的建议失败率
罪行或暴行   邪恶NPC或怪物   中立NPC或陌生人   善良NPC或友人   PC,家人,天真无邪者
袭击,无端的   *   1%   2%   3%
袭击,严重的   1%   2%   4%   6%
背叛,严重的   1%   3%   6%   9%
背叛,轻微的   *   1%   3%   6%
勒索   *   2%   5%   8%
说谎   *   *   *   1%
谋杀,残暴的   3%   6%   10%   **
谋杀,有预谋或一般的   2%   3%   6%   10%
偷窃,盗墓   *   1%   5%   7%
偷窃,严重的   *   1%   4%   7%
偷窃,轻微的   *   *   3%   6%
暴力威胁   *   *   1%   2%
酷刑,常规的   4%   7%   **   **
酷刑,施虐的   10%   **   **   **

不洁之举   邪恶信仰   中立信仰   善良信仰   个人信仰
破坏一条信条   *   1%   2%   5%
破坏一条诺言   *   2%   5%   10%
破坏一条誓约   *   5%   10%   **
亵渎   *   4%   8%   **
渎圣   *   8%   **   **

超自然邪恶   困窘   烦扰   挫折   险恶   致命
施加一道诅咒   1%   2%   4%   8%   16%

施展一个邪恶或死灵系法术   每有效法术等级1%
施展一个邪恶的死灵系法术   每有效法术等级2%
使用一件邪恶魔法物品   如同施展等效的法术
携带一件邪恶魔法物品   如同使用物品最强大的能力
制造一件邪恶魔法物品   先决法术的总失败率,再加上XP消耗的10%

*这样的行为不会招致一次隐秘力检定
**极黯之举。触犯者自动的在隐秘力检定中失败

失败效果
无人生来邪恶。所有玩家角色被假定以干净的灵魂进入一场鸦阁战役——他们从未在任何隐秘力检定中失败,而腐化力量未曾玷染他们的灵魂。如果玩家愿意,而他的角色也符合先决条件,进入战役中的角色可以保留着他的天真无邪(见边栏)。或者,若角色和DM都同意,PC也可以以已经于一次或多次隐秘力检定中失败的状态开始战役。这样的角色可能正与某些黑暗的天性进行着斗争,或可能为了寻求对于过去犯下的错误的救赎而执行任务(天真无邪的更多介绍,见光之英雄;寻求救赎相关的更多信息,见暗之选民)。
若角色在一次隐秘力检定中失败,隐秘力将许以黑暗的礼物——而角色也向着腐化更进一步。在腐化的每一阶,被腐化的角色都得到了异端的恩惠和随之而来的诅咒。隐秘力提供的赠礼与诅咒密不可分:得到了低光视觉的游荡者可能会变得对光线敏感,在明亮的日光下在攻击检定中承受-1减值;在天生防御上得到加值的武僧可能会长出一层厚厚的,鳞状的皮层。如同本章中前面提供的诅咒规则,这些诅咒会在它们的效果被人发现时影响到OR。从失败的隐秘力检定中获得的诅咒应该和与之而来的赠礼同样频繁的影响到堕落者的生活。
隐秘力为它的受害者量身定制了赠礼与诅咒,作为一条规则,隐秘力的赠礼会让孵化者更容易重现他的罪行,但也让他的罪恶更加难以遮掩。
在腐化的初期阶段,当身后仍有救赎之路时,隐秘力提供的赠礼和诅咒倾向于较为轻微,易于掩饰。然而,随着阶段的加深,命运的陷阱开始缓缓闭合。诅咒获得了更大的力量,强迫被腐化的角色更加依赖他得到的黑暗礼物——这些能力通常需要更频繁的隐秘力检定才能使用。

边栏:天真无邪
天真无邪反应了一个完全没有受过邪恶玷染的灵魂。任何角色均可以在1级时选择成为天真无邪的,只要他满足了先决条件。天真无邪是一项超自然特性。它不是一个专长,因为它易于失去。事实上,虽然所有人生来都是天真无邪的,大部分人在离开童年后,也早就失去了纯净。
先决条件:你必须是类人生物,善良阵营,从未进行过任何值得进行一次隐秘力检定的行为;无论引发的隐秘力检定成功还是失败,你都不再满足此先决条件。
效果:你内心的光芒反抗着邪恶。你在对抗任何需要进行一次隐秘力检定,或由邪恶生物使用的,法术效果或超自然能力所进行的豁免检定中得到+3神圣加值。
不利:你的天真让你在惊怖检定和察言观色检定中得到-2表现减值。邪恶的牧师可以驱散——但总是无法摧毁——你,就像他们斥喝不死生物那样。鸦阁的法术无法直接指定道德阵营,但有些法术可以指定天真无邪者。
不再天真:只要你不再满足先决条件,或承受了一个中度或中度的惊怖或疯狂效果,你便立即失去所有天真无邪的效果。你也可以在任何时候自愿放弃自己的天真无邪。一旦失去天真,就再也不能再次获得天真了。

腐化之途
从天真无邪堕入黑暗领主所受的诅咒的路途令人震惊的短——仅需七步——走过这条路也许太过容易了。
这里给出了三条可能的腐化显现的不同途径。元凶之路应用于偏好蛰伏在阴影中,唆使手下为自己干脏活的角色。莽夫之路应用于残忍迟钝的蛮汉。懦夫之路应用于经常在面对危险时为了自救抛下伙伴和盟友的人。DM也可以创造出独特的腐化路径以对应其他的堕落方式。
腐化的每一阶都列出了三个范例,还有其他隐秘力可以给出的范例邪恶礼物。DM可以参照边栏:建议类法术能力来选择能力,以定制受腐化的角色转化为夜之生物的变形过程。每个阶段也到来了一个诅咒,严重性依层级提高。若DM考虑到赠予的力量与诅咒间的相互作用,他也可以将许多随机的效果改为不可避免的,命中注定的黑暗呼唤。

第一阶层:邪恶轻抚the caress
隐秘力为角色初试恶行赐予了微小的恩惠。角色同时得到一个困窘苏州。在这个阶段,被腐化的角色发生的肢体变化通常不需要什么功夫就能加以掩饰——比如借助手套,彩色眼镜,等等。
元凶之路:角色得到每天一次将魅惑人类作为一个类法术能力施展的能力,但当他这样做时,一只怪异的蜘蛛会从他的衣服里钻出。
莽夫之路:角色在力量上得到+2加值,但外表开始变得粗糙丑陋。
懦夫之路:角色在速度上得到+10英尺的加值,但这只作用在他四肢着地时。
范例奖励
·   一项属性值+2加值
·   速度+10英尺加值
·   一项技能的检定中+2加值
·   一项豁免检定+1加值
·   天生防御+1加值
·   低光视觉
·   一种天生攻击形式(啮咬,爪抓,抵撞,等等)造成1d3点伤害。
·   等同于1级法术1次/天或0级法术2次/天的类法术或超自然能力。

第二阶段:邪恶引诱the enticement
一旦被腐化的角色显露了对于自愿走上邪恶之路的兴趣,隐秘力将为他向邪恶的努力提供更大的帮助。而这种力量,伴随着一个烦扰诅咒。
元凶之路:角色对于昆虫产生了可怕的食欲。任何一天,若角色吃掉了至少一把蜘蛛,他便得到毒性唾液:一次成功的啮咬攻击会携带中型蜘蛛毒的效果(见DMG)。
莽夫之路:角色变得更大也更有威慑力。他的属性值加值增加到力量上+4加值,敏捷上+2加值,但在魅力上-2减值。
懦夫之路:角色在以四肢着地时进行的潜行检定中得到+4加值。角色在手和脚上长出了厚厚的肉垫,看起来就像是爪子。
范例奖励
·   一项属性值+4加值(或两项属性值+2加值)
·   速度+20英尺加值
·   一项技能检定中+4加值
·   一项豁免检定中+2加值
·   天生防御+2加值
·   低光视觉
·   一种天生攻击形式,造成1d4点伤害
·   毒性天生攻击形式
·   一个免费的专长
·   等同于2级法术1次/天,1级法术2次/天或0级法术3次/天的类法术或超自然能力。

第三阶段:邪恶邀约the invitation
随着被腐化的角色继续在邪恶之路上迈进,救赎的希望也快速的消失了。隐秘力现在提供了强大的力量,但伴随着一个挫折诅咒。前进到这个阶段的角色很难回头了。
元凶之路:角色可以每天两次,将飞虫走兽当做一项超自然能力施展。虫群从角色的口鼻里出现,在持续时间结束时又爬回角色的身体中。虫群总是以角色的位置为起始点,但角色可以像德鲁伊那样移动它们。角色也发展出对腐肉的可怕食欲;若他每天没有吃掉至少10磅肉,他便承受百虫噬心之苦(1d4点体质伤害),他体内的虫群开始吞噬他自己。
莽夫之路:角色的力量加值提高到+8,而他也在体质上得到+2加值,但当他生气时,他自动的变得狂暴(如同名惊怖效果)。该角色也长高了至少一英尺。
懦夫之路:当四肢着地奔跑时,角色的速度加值提高到30英尺每轮,此外,他在跳跃检定中得到+4加值。然而,他发现自己会更频繁的被恐惧压倒;他在所有意志检定中承受-2减值。
范例奖励
·   一项属性值+6加值(或三项属性值+2加值)
·   速度上得到+30英尺加值
·   一项技能检定中+6加值
·   一项豁免检定中+3加值
·   天生防御+3加值
·   一种天生攻击形式,造成1d6点伤害
·   等同于3级法术1次/天,2级法术2次/天,1级法术3次/天,或0级法术随意使用的类法术或超自然能力。

第四阶段:邪恶拥抱the embrace
被腐化角色的邪恶行径让他成为了一个真正的恶人。隐秘力会回馈以一份厚礼,但也伴随着一道会带来严重的精神或肉体改变的险恶诅咒。被腐化的角色再也没法过之前的生活了。若被腐化的角色是个PC,他可能会偶尔的失去对角色动作的控制(就像是被感染了兽化症那样)。
元凶之路:角色每天可以使用飞虫走兽四次。此外,每天两次,角色可以派出他标志性的仆从蜘蛛出现,并使用蛛网术,这是一项超自然能力。虫群在角色的皮肤下可见的蠕动着;他在体质上受到-4减值,在魅力上受到-2减值。
莽夫之路:角色在自己的种群中显得格外庞大,但也看起来格外退化。他的属性调整值改为+12力量,+4敏捷,+4体质,-4智力和-4魅力。
懦夫之路:角色变成了受感染的兽化人,当未通过一次恐惧检定时,变形成一只豺狼(使用MM中列出的犬的数据)。
范例奖励
·   一项属性值+8加值(或四项属性值+2加值)
·   速度上+40英尺加值
·   一项技能的检定中+8加值
·   一项豁免检定中+4加值
·   天生防御+4加值
·   一种天生攻击形式,造成1d8点伤害
·   等同于4级法术1次/天,3级法术2次/天,2级法术3次/天,或1级法术随意使用的类法术或超自然能力。

第五阶段:邪恶孽物the creature
到了这一阶段,被腐化的角色的邪恶已经把他重塑为一只夜之生物。对于迈入如此深层的腐化的角色而言,救赎通常只有死亡。隐秘力现在提供了更加强大的礼物,但也以一道致命诅咒加诸于被腐化的角色。隐秘力的诅咒永远不会摧毁一个角色,虽然有时,角色会宁愿死去。依据DM裁决,离光明如此遥远的角色可能会脱离玩家的控制,成为一名邪恶的NPC。
元凶之路:每天一次,角色可以让他的虫群产生疫病虫群法术的效果。角色成为了他仆役的移动的虫巢;他变得憔悴,皮肤被感染。角色的属性值减值增加到体质-6,魅力-8.角色必须依赖他黑暗的礼物来维持对手下的权威。
莽夫之路:角色的属性值调整变为+14力量,+8敏捷,+8体质,-8智力,-4感知和-4魅力。角色变成了庞大而野蛮的生物,看起来就像是食人魔。
懦夫之路:角色可以随意化为豺狼形态,得到精通控制变形专长。尽管如此,角色还是会在恐惧检定失败是变身。更糟的是,角色在所有的意志豁免中承受-6减值。
范例奖励
·   一项属性值+10加值(或五项属性值+2加值)
·   一项技能检定+10加值
·   一项豁免检定+5加值
·   天生防御+5加值
·   一种天生攻击形式,造成1d10点伤害
·   等同于5级法术1次/天,4级法术2次/天,3级法术3次/天,或2级法术随意使用的类法术或超自然能力。

第六阶段:黑暗领主the darklord
随着最后的邪恶行径,被腐化的角色证明了,他已经不再能得到救赎,而他的命运也就此封禁。隐秘力授予了被腐化的角色自己的领域——一处监狱,以他自身的想象为蓝图,而他永远无法逃出。大部分新的黑暗领主统治着小小的恐惧孤岛,或处于核心海洋中的岛屿。随着领域而来的是对黑暗领主的诅咒:他最渴求的东西总是看起来触手可及,但又永远求而不得。黑暗领主的能力和弱点各有不同;事实上,隐秘力似乎会为那些更偏执的心灵提供更大的力量。部分已知的,许多黑暗领主的共性在此处列出。恐惧国度的秘密提供了黑暗领主的详细描述,而DM也可以根据范例创造出自己的黑暗领主。变成黑暗领主的PC自动成为由DM扮演的NPC。
常见力量
·   闭锁边界:被囚禁在自己领域中的黑暗领主可以强迫他人共享自己的命运。黑暗领主可以随意的封闭自己领域的边界,创造出由强大力量构成的超自然平常。没有凡间的魔法可以穿透一道闭锁的领域边界。在某些领域,迷雾自发的涌起,闭锁了边界——任何进入迷雾的人都会迷失方向,最后发现自己又回到了领域之中。闭锁边界的显现形式通常反应了其黑暗领主的人格。据说,少数黑暗领主无法闭锁其领域的边界,而这也是他承受的诅咒的一部分。
·   邪恶深潭:所有黑暗领主都会辐射出他自己的邪恶深潭。在一个黑暗领主周围300英尺半径内的灵界共鸣提高一级。详见边栏:灵界共鸣(见后文)。
·   驱散抗力:所有不死黑暗领主在驱散抗力上得到+1或其感知加值的加值,取高者。
·   侦测干扰:黑暗领主可以通过一次成功的察言观色来感知到其领域内由圣武士引发的干扰。见第二章。
·   长存:有些黑暗领主在获得领域后便不再衰老。也有些黑暗领主衰老的速度被减慢了。还有些黑暗领主正常的衰老。

救赎
腐化之路易于前进,但并非不可逆转。角色是可能从他的恶行中悔悟,并通过时间和艰苦的过程,回到光明之中。若角色确有忏悔之心,隐秘力也许会暗中引导他的命运,以测试他的诚心。要逃离一次隐秘力检定的效果,被腐化的角色必须遭遇又一次导致他在隐秘力检定中失败的事件。而在这时,他必须选择正确的道路。例如,若角色因为屠杀了一群无助的战俘而在一次隐秘力检定中失败,在遭遇到下一群无助的战俘时,他必须尽全力保护他们的生命。
然而,洗去灵魂中的污渍并不容易。角色必须重复这个过程,次数等于原始隐秘力检定的失败率的百分比数字。若角色完成了这个任务,他可以以同样的失败率尝试一次新的隐秘力检定。若角色在这次隐秘力检定中成功,隐秘力便放松了攫住他灵魂的魔掌;他将降低一阶腐化的阶段。(例如,邪恶拥抱降低到邪恶邀约)角色最终可能会回到邪恶轻抚的程度,但他们永远无法恢复天真无邪。极黯之举无法被救赎。
即使是黑暗领主也有可能洗净他被染黑的灵魂——但在鸦阁已知的历史中,不曾出现过这样的故事。

建议类法术能力
DM应该修改下述法术的效果,以适应在隐秘力检定中失败的角色的扭曲命运。例如,被腐化的角色也许只能变形或召唤一种特定的生物,例如狼或变种虫类;或者,臭云术效果从角色张大的嘴里涌出。若DM愿意,下述效果也可以作为超自然能力,而非类法术能力显现。这些效果将如同被等于被腐化的角色的等级的术士施展一般生效。
0级:舞光术,晕眩术,侦测毒性,幻音术,造成微伤,法师之手,开关术,提升抗力*
1级:绝望术,惊恐术,魅惑动物,魅惑人类,寒冷之触,命令术,诅咒邪水,观命术,减缓毒发*,侦测动植物,侦测陷阱和坑,易容术,丧志术,忍受环境*,脚底抹油,妖火,羽落术,封门术,催眠术,造成轻伤,跳跃术*,魔牙术*,行动无踪*,防护善良*,无声幻影,睡眠术,动物交谈术,召唤自然盟友I,腹语术
2级:变身术,迷惑动物,秘法锁,树肤术*,熊之坚韧*,牛之力量*,猫之优雅*,冻寒金属,黑暗术,黑暗视觉*,死亡丧钟,亵渎术,侦测思想,注目术,云雾术,食尸鬼之触,沉默术,圈套术,柔石术,幽灵手,蛛行术*,召唤自然盟友II,飞虫走兽,树化术,曲木术,蛛网术,风讯术
3级:操纵死尸,降咒,魅惑怪物,锐耳术/鹰眼术,困惑术,疫病术,绝望无助,深幽黑暗术,植物凋零,恐惧术,飞行术*,气化形体*,高等魔牙术*,加速术*,造成重伤,强效幻影,融身入石,魅影驹,毒击术,防护能量伤害*,探知,塑声术,死者交谈术,植物交谈术,臭云术,暗示术,召唤自然盟友III,吸血鬼之触,水中呼吸*
4级:秘法眼,任意门,辨知谎言,支配人类,弱能术,巨虫术,高级隐形术*,造成致命伤,修改记忆,中和毒性*,魅影杀手,变形术,锈蚀爪,法术免疫*,石肤术*,召唤自然盟友IV,融身入林,邪影击
5级:启蒙术,死亡法阵{原文为circle of doom…},反制善良,托梦术,幻化灵体,虚假景象,高等命令术,怪物定身术,疫病虫群,魔魂壶,群体造成轻伤,梦魇术,长驻幻影*,杀生术,法术抗力,召唤自然盟友V,心灵遥控,邪居
*隐秘力赐予的堕落礼物天性自私。这些法术效果仅能以被腐化的角色自身为目标。

变易的魔法
时间凝滞充满恐惧,巫师使用了可厌的力量。
坟墓吐出了埋藏的死者,迎接审判之时的到来。——马修·刘易斯,武僧

牧师通过魔法符文封印一间古老的地下室,困住了其中的邪恶。死灵师在月光下的墓地徜徉,唤起一只死灵仆役大军。许多鸦阁的角色具有扭曲甚至完全偏离命定结局的力量。魔法让凡人能够操控人们的心智,以超自然能量攻击敌人,甚至为死者带来生命。研制,魔法让人们扮演了神的职责。
本部分详述了在隐秘力的冰冷请示下使用魔法的限制和后果。
·   通用规则 提供了隐秘力对所有魔法和超自然力量设下的规则。
·   鸦阁的法术 详述了来自D&D玩家手册中的魔法受到的特殊改动并提供了几个专属于鸦阁设定的额外法术。
·   变易的魔法物品 给出了作用在所有魔法物品上的通用规则。
·   鸦阁的魔法物品 详述了来自D&D城主指南中的魔法物品的具体改动。
谁知道这一切?
源生于鸦阁的施法者已经通过几代人的研究了解到了大部分的魔法的限制。民间传说也充满着对于冒犯自然规则的警告,虽然故事中的迷信成分通常夸大或扰乱了事实。若一个法术效果——例如侦测道德阵营——在鸦阁中无法生效,大部分施法者便相信,这是不可能的。他们甚至会公开的嘲笑那些认为这样的效果可能存在于其他土地上的想法。
来自其他世界的施法者则通过实践与错误了解到魔法是如何被扭曲的。若你扮演着一个鸦阁的“外来者”施法者,你也许想略过这章的剩余部分,留下未解的谜团,让你和你的角色一同研究魔法的秘密。

通用规则
在鸦阁,所有的法术效果和超自然力量必须遵守下述规则。在向鸦阁引入新魔法时,参照下述规则。当然DM可以微调此规则以在任何设定中营造出恐怖的氛围。
特定魔法的变化出现在此部分之后。

防护系法术
这些法术本应将一个异界生物送回其故乡位面,但隐秘力不允许有人如此轻易的逃脱它们的领地。取而代之的是,这样的防护系法术会把那个生物传送到鸦阁内的一处随机地点(由DM选择),但这无法穿过闭锁的领域边界。

星界
隐秘力严格的限制着鸦阁与其他位面的联系。虽然在鸦阁可以抽取星质,任何本应将目标投射到星界的法术将自动失败。例外见“传送”。

闭锁领域边界
没有凡间的魔法可以克服一道闭锁的领域边界的效果。然而,生物的天性或特异能力也许可以让它免疫于一道特定的封锁边界的效果。
例如,没有体质值的生物没有生理结构,这让它们从天性上免疫毒素;因此它们可以穿过基于毒素的闭锁边界而不受损害。

咒法系法术
招现出的生物在鸦阁更难控制。在该生物出现的回合,该生物可以尝试进行一次对抗你法术的意志豁免,它在此检定中承受-2减值。成功意味着该生物脱离了你的控制并能自由的行动。通常,它会尝试回到故乡位面。
呼唤:所有呼唤法术都包含了你和你招现的那个异界生物或元素之间的一份默认的契约:当该生物完成了指定的任务,它通常会自动获得自由,回到原先的位面。然而,隐秘力严禁逃往其他位面的行为,这让被呼唤来的生物只能自己寻找逃离鸦阁的方法,就和其他生物一样。当被呼唤来的生物在完成任务后试图离开鸦阁却失败的时候,这份契约破裂了。你失去对这个生物的所有控制,而这像是一种背叛。
一旦脱离你的控制,被呼唤来的生物的行为取决于其阵营。邪恶或中立的生物也许会为了泄愤而试图毁灭你。
若你尝试呼唤一只元素,有20%的概率,你的法术改为产生一只恐惧元素。恐惧元素的详细介绍见恐惧居民。没有那本拓展的DM可以将恐惧元素视为标准的MM中提供的元素,并作出如下改动:恐惧元素具有迷雾亚种,其道德阵营总是邪恶的。
使用一个呼唤法术来招现一只邪恶生物需要一次隐秘力检定。
召唤:召唤法术明显的触犯了鸦阁的对于位面旅行的严格限制。不同于召唤异界生物来为你提供协助,你从临近的区域中招现生物。因此,只有在法术施展时,在所在领域内存在的生物才可以被召唤。
在鸦阁中的召唤生物不使用异界生物的模板。因此,I级怪物召唤术将召唤出意志凶暴鼠,而非一只炼狱凶暴鼠。试图召唤例如魅魔或链魔这样的异界生物会自动失败,除非这样的生物恰好存在于领域之中。试图召唤元素会自动产生出恐惧元素。
大部分领域,例如核心地区中的领域,具有包含召唤法术列表中大部分生物的生态系统。有些被摧残的领域中,列表的选择就小了很多,甚至不存在生态环境。若你选择召唤的生物当前不存在于这个领域,则法术失败。第四章列出了每个领域的生态环境:
完整生态full ecology:这样的地区,在书中,总会提供领域内存在的气候/地形列表。任何源生于列出环境的生物,通常也可供召唤。
贫乏生态sparse ecology:这样的领域具有格外局限的生态系统;这通常出现在经过爆炸或异星地形的领域中。只有虫类和泥怪可供召唤。
无生态no ecology:领域内没有活物。只有迷雾生物可供召唤。
召唤来的生物会在法术的持续时间结束时回到之前的地方,就像D&D玩家手册中所述的那样。因为它们不曾跨过位面边界,也不会有契约被撕毁,而生物也不会转为敌对于施法者。
若你召唤处于黑暗领主影响下的生物,该生物仍会出现,但影响调整值仍然使用(见“惑控系法术”)。
迷雾mists:具有迷雾描述符(亚种)的元素或异界生物是从迷雾——构成恐惧领域的物质——本身招现而来。这些生物可以从任何领域被召唤,也能不受损害的穿过闭锁的领域边界。然而,作为迷雾之地本体的延伸,它们不会具有异界生物描述符,精魄,或现实褶皱(见第五章,魔鬼),而它们也永远无法离开鸦阁的边界。

侦测阵营
隐秘力庇护它们领域中的邪恶。任何尝试侦测一个目标的道德阵营的行为自动失败。
有些法术在施展时可以或必须指定影响某一阵营(混乱邪恶,中立善良,等等)。这时,你只能选定意向目标的伦理阵营。法术之后会以所有具有该伦理阵营要素的单位为目标。然而,这样的法术可以被特别指定以天真无邪者作为目标。
例如,一个被定义影响“中立”生物的法术会同样的影响中立善良,绝对中立和中立邪恶的生物。
只以非直接的方式侦测阵营的魔法效果(如防护邪恶法阵或圣武士的破邪斩能力)仍然正常工作。

死亡效果
具有死亡描述符的法术通过直击目标的生命力——简而言之,他的灵魂——来损害对象。在鸦阁,施展一个这样的法术需要一次隐秘力检定。被死亡法术杀死的目标通常会从坟墓里作为不死生物复生。

预言系法术
预言法术在鸦阁以不值得信任而恶名昭著,除了维斯塔尼人使用的。尝试窥视未来或寻求神明的指引通常会产生误导的结果,或是完全失败。据说,隐秘力希望凡人自己做出决定,无论是好是坏。
隐秘力也庇护着它们国度中的不死生物。这样的生物总是可以尝试一次意志豁免检定来避免任何会揭示出它们不死生物本性的法术效果。
探知:探知其他地点,像是借助秘法眼,更为可靠,但也有着风险。这样的法术通常会创造出一个隐形的感官。在鸦阁,它们会产生外形与施法者自身对应器官相同的,可见的,幽灵般的感官。任何生物都可以进行一次DC16的侦查检定来发现这样的超微型感官。
施法者可能会受到由感官传递的攻击影响。视觉感官可以传导凝视攻击,听觉器官可以传导声波攻击。例如,注意到鹰眼术产生的幽灵眼的吸血鬼可以用支配凝视能力指定施法者。

惑控系法术
若你迫使一个被强迫的生物犯下一桩需要一次隐秘力检定的行为,由你,而非你不情愿的奴仆,进行那次隐秘力检定。
有些黑暗领主具有控制领域内特定生物的能力。若你试图控制(通过魅惑或强迫)处于黑暗领主影响下的生物的心智时,或试图将一个生物从黑暗领主的影响中解放时,该生物在自身的意志豁免加值外再加上黑暗领主的魅力加值。处于黑暗领主下的生物不能被命令攻击黑暗领主;若发出这样的命令,两难的生物也许会通过从修罗场逃跑而解决这种矛盾。
例如,一个吸血鬼黑暗领主也许可以随意的控制领域中的狼。若你试图在吸血鬼的领域中魅惑或强迫任何狼,这些狼在对抗你法术时,在意志豁免中加上黑暗领主的魅力加值。

灵界
任何本应将受术者送往灵界的法术效果,实际上只联通了近灵界,一片处于鸦阁和深灵界间的边缘地带。进入近灵界的生物仍处于鸦阁之内,无法进一步的深入灵界。
近灵界在鸦阁有许多种叫法。在摩顿,它叫做彼岸the other side;在达肯,它被称为灰白国度the gray realm;在许多神秘传说中,它也被叫做灵魂世界the spirit world。近灵界是一片徘徊着记忆的世界,也是死者的王国;这里,虚体的不死生物梭巡着,不愿或不能前往最终的安眠。
强大的情感可能会在近灵界中留下清晰的痕迹。更多信息见“邪恶深潭”边栏。

邪恶
具有邪恶描述符的法术效果自动需要一次隐秘力检定,但它们的效果通常也得到了强化。例如,一道邪恶法术可能会在有效法术等级上得到+1加值。

跨位面
尽管鸦阁位于深灵界之中,在隐秘力的规则下,所有法术都如同在物质位面那样作用,来自物质位面的生物被视为处于其故乡位面。在鸦阁,只有异界生物和元素应该被当做跨位面亚种看待。

幻术系法术(幽影幻觉)
鸦阁与影界的连系紧密。操控影质的法术更加有效,但施放也有着风险。
若你使用影质来创造出幻影生物,物体或力场,这些创造物比法术说明中强大20%。此外,因为幻象物体是由影质创造而非召唤自其他位面,这样的法术不受到鸦阁的对于咒法系法术的限制(见“咒法系法术”),这让施法者可以使用D&D玩家手册中的完整的召唤列表。诞生自影质的异界生物总是不具有精魄或现实褶皱。
若你使用幽影能量来创造一个幻术系法术,伤害性法术比列出的版本多造成20%伤害,而非伤害性法术有额外的20%的概率生效。
然而,在这样的法术的持续时间结束时,你必须对抗你自己的法术进行一次意志豁免检定。若你在此豁免检定中失败,任何没有被解除的幽影造物会自发的转化为真实的幽影(见MM),其HD等于有效法术等级。这些幽影具有自由的意志。

影响心灵
隐秘力庇护着它们国度内的不死生物。具有智力值的不死生物可以选择对那些对它们使用精神力量的人投射出虚假的思想。不死生物可以自动的投射出这样的虚假思想(无需进行一次豁免检定),但若它没有意识到被读心或处于措手不及,它就无法掩饰真正的思想。
通常,不死生物会投射出和平友好的思绪,让怀疑的施法者安心。若它愿意,它也能允许别人读取它真实的思绪。
若你尝试与异形的心智交流,例如异怪,元素生物,泥怪,异界生物,植物,黑暗领主,或承受任何疯狂效果的生物,你必须进行一次疯狂检定(德鲁伊和具有植物领域的牧师在与植物交流时不受此限制)。

死灵系法术
死灵法术干扰了生与死间的自然循环。只有纯防御性的,并非创造或增强不死生物的,不需要操控你自己或他人的生命力的死灵系法术才不需要隐秘力检定(例如,观命术)。
注意:在鸦阁,创造不死生物更加简单,但控制它们也更加困难。
需要隐秘力检定的死灵系法术通常也会得到一些增效。少数不需要隐秘力检定的法术,在其他世界施展时,也许蕴涵着未知的风险。

无次元空间
许多法术和魔法物品可以创造出小小的口袋次元,内部比外部大上许多;角色可以用这样的空间来储存装备,甚至用作避难所。若无次元或超次元空间只有一个出入口——例如次元袋,便携式次元洞,或魔绳术——则这样的空间被视为仍处于领域的位面结构之中。进入这样的空间不视为穿过了领域边界,而所有领域效果仍然生效。注意,如果无次元空间特别巨大舒适,隐秘力也许会加以注意;范例情况参见变易的魔法物品(后文)中的安全权杖。
若无次元或超次元空间具有复数个出入口,通向多个领域或次元,如吞噬袋,则进入这样的空间视为穿过了领域边界。黑暗领主永远无法进入这样的空间,而在边界被闭锁的领域中,没人可以进入这样的空间。

传送
传送魔法通常涉及到借由星界的瞬间旅行。尽管鸦阁严格的位面旅行限制看起来让这样的过程不可能实现,隐秘力却允许传送法术在它们的国度内生效——但要按照它们自己的规则。在鸦阁,传送是借由迷雾的瞬间运输过程。
在大多数场合,鸦阁中的每个领域都应该被视为一个独立的位面。6级之下的法术无法跨过领域边界传送生物或物体。强大的法术(例如高等传送术)可以达到这一目的,但没有法术可以将任何人或物跨越闭锁的领域边界传送,也无法传送出鸦阁。

变化系法术
在鸦阁,非自愿的物理变形——可能是被感染了兽化症或遭到恶意变形术——是充满折磨的,伴随着可怕的皮开肉绽,骨骼作响的场景。尽管这样的变形造成的痛苦不会对目标造成实质的伤害或令魔法或超自然力量的效果产生变化,目击者可能需要进行一次惊怖检定。痛苦的受术者自身必须通过一次DC15的强韧检定,否则丢下手中的物品。自愿的变形不会产生这样的痛苦,但这也可能导致惊怖检定,特别是受术者变化为怪物或目击者并不了解其中的魔法时。其他形式的变形通常不变。

天气
有些黑暗领主能控制其领域中的天气,或至少能对天气施加影响。法术效果无法覆盖黑暗领主对天气的控制。黑暗领主可以选择让法术正常生效,但他会意识到有法术被施展了,即使他不去插手阻止。

鸦阁的法术
任何列出于D&D玩家手册中的法术,若未于下文说明有所变化,则在鸦阁正常的生效。
阵营武器:见侦测阵营。
变身术:见变化系法术。
动物异变:见变化系法术。
动物信使:见惑控系法术。
动物形态:见变化系法术。
迷惑动物:见惑控系法术。
操纵死尸:见死灵系法术。这个法术在鸦阁运作的似乎好的过分。通常,你一次施法时可以活化的骷髅或僵尸的最大HD数量等于你的施法者等级。然而,当牧师在鸦阁施展此法术时,上限提高为两倍施法者等级的HD。
你在施法时可以任意的增加你的死灵造物的HD,只要这不超过你的施法者等级的两倍。
你在任何时候可以控制的不死生物的最大数量(包括多次施法的结果)为每施法者等级4HD的不死生物。
记住,不死生物的HD会影响其对于驱散和斥喝的抗力。此外,HD超过你施法者等级的生物可以尝试进行一次意志检定来从你的控制下脱身。
在鸦阁,施展此法术不需要材料成分,但需要一次隐秘力检定。
反魔法场:见闭锁领域边界。
嫌恶术:见侦测阵营。
秘法眼:见预言系法术(探知)。
秘法视觉:见预言系法术(探知)。
高等秘法视觉:见预言系法术(探知)。
星界投射:见星界。
赎罪术:此法术无法移除一次失败的隐秘力检定的效果。
启蒙术:若你启蒙植物,赋予它类人的智能,它会缓慢且不可避免的从土壤中吸收恐惧国度的邪恶污染。每月一次,被启蒙的植物必须通过一次意志检定(DC=它被启蒙后过去的月数),否则其道德阵营永久性变为邪恶。
恶意变形术:施展此法术需要一次隐秘力检定,特别是法术对于目标产生了致命的效果时。
放逐术:见防护系法术和跨位面。任何被此法术指定的异界生物或元素在进行其意志豁免检定时具有+4加值。
降咒:诅咒在鸦阁十分强大。诅咒越是有力,纯粹的法术也越难抑制他的效果。你可以开发你自己的诅咒,如同D&D玩家手册中提到的那样。这样的诅咒应该使用本章前部提供的发明诅咒的规则。
你开发的诅咒可以是任意严重度的,但必须包括一条解脱之法。在法术描述中举例的诅咒视为具有险恶的严重度。
在你构建了自己的诅咒之后,DM为其分配严重度。此严重度对受术者的豁免检定造成减值;调整值可以在本章的“构建诅咒”部分找到。
施展降咒需要一次隐秘力检定。失败率基于诅咒的严重程度,而非有效法术等级。
束缚大法:见侦测阵营。
渎神之语:见防护系法术,跨位面。一个被放逐到其他领域的生物无法在一天之内进入你的视线之内。施展此法术需要一次隐秘力检定。
枯萎术:施展此法术需要一次隐秘力检定,并可能也会招致黑暗领主对施法者的注意,因为黑暗领主与他的土地紧密相连。
闪现术:见灵界。
破除结界:若你试图以此法术从黑暗领主的影响之下施放一个生物,见惑控系法术。
若你用此法术解除一个诅咒,受术者必须进行一次成功的意志豁免来暂时性的从诅咒的效果中脱离;这种效果只有每施法者等级10分钟。这段时间对于丢掉诅咒魔法物品来说足够了。
安抚动物:见惑控系法术。
魅惑动物:见惑控系法术。
魅惑怪物:见惑控系法术。
群体魅惑怪物:见惑控系法术。
魅惑人类:见惑控系法术。
寒冷之触:若一个被此法术影响的活物未通过其强韧检定,他受到1点临时力量伤害和1点临时体质伤害。若强韧豁免成功,活物目标仍然受到1点临时力量伤害。施展此法术需要一次隐秘力检定。
死亡法阵:被此法术杀死的生物必须通过一次意志检定,否则自发的被活化成处于你控制之下的骷髅。施展此法术需要一次隐秘力检定。
注意:你在同一时间可以控制的不死生物的总数,见操纵死尸。
鹰眼术/锐耳术:见预言系法术(探知)。你“熟知”的地方指你亲身访问过的。若你只通过非直接的方式观察过意向地点,有50%的概率,此法术失败。黑暗领主视为对于他的领域内的任何地方熟悉。
“明确”的地点指与你当前所在场景直接相连的地点。若你看到了一扇门,你可以在们的另一边施展此法术,但你无法让它绕过转角并穿过一扇门。
此法术只能在一处被迷雾封锁的区域内移动,也无法在迷雾中运作。
克隆术:若你在本体仍然存活时制造一个克隆体,隐秘力会为克隆体的血肉之躯注入自己的生命力,模仿血肉的主人的原始人格。克隆体的道德阵营总是邪恶,而克隆体执迷于摧毁本体以取而代之这样的目标。施展此法术需要一次隐秘力检定。
命令术:见惑控系法术。
高等命令术:见惑控系法术。
命令植物:某些黑暗领主可能对着植物生物有着影响力。
命令死灵:施展此法术需要一次隐秘力检定。
通神术:见预言系法术。此法术在鸦阁没有效果。
问道自然:效果半径永远无法延伸到领域边界之外。你可以试图把感知黑暗领主的大致位置作为三个问题之一,只要他在范围内,而你也知道这样的人的存在。
然而,若你选择此选项,黑暗领主得到一次意志豁免来避免被侦测。无论黑暗领主在此检定中是否成功,他立刻意识到你的大致位置。
祝圣术:此法术在鸦阁正常生效。若祝圣术施展在一处邪恶深潭之内,两个效果会抵消。若邪恶深潭的区域超出了此法术的效果区域,则未被此法术覆盖的区域仍然是邪恶深潭,具有原先的调整值。
异界探知:见预言系法术,影响心灵。此法术让你和黑暗领主间建立起精神接触。持续时间降低为每2施法者等级1分钟。你只知道你接触到了一股强大的,有恶意的力量。黑暗领主无需诚实的回答;事实上,他完全不必须做出回答。DM应该扮演黑暗领主和你进行对话。
双方都无法通过这种精神接触发动攻击,但黑暗领主会了解到你的大致位置,限制在两英里范围之内。黑暗领主也许会决定以你的问题取乐,或派出仆从搜寻你的所在。
和充满着邪恶的心灵进行沟通很容易把人逼疯。你必须进行一次疯狂检定,使用精神接触规则决定DC。进行此豁免以替代法术描述中的智力检定。黑暗领主可以自愿的把邪恶和绝望的思想投射给你。若他这样做,在疯狂检定的DC上+2。
疫病术:施展此法术需要一次隐秘力检定。
操控植物:见惑控系法术。有些黑暗领主可能对于植物生物有着影响力。
操控亡灵:所有超过3HD的不死生物在抵抗控制的意志检定中得到+2加值。此法术不能影响黑暗领主。施展此法术需要一次隐秘力检定。
操控天气:见闭锁领域边界,天气。
操控风力:见闭锁领域边界,天气。
唤起高等死灵:如同唤起死灵。注意,许多高等不死生物是模板生物,因此也许仍具有其生前的记忆与能力。施展此法术需要一次隐秘力检定。
唤起死灵:施展此法术时,你的有效施法者等级得到+1加值。施展此法术需要一次隐秘力检定。
诅咒邪水:施展此法术需要一次隐秘力检定。
昼明术:尽管此法术产生的光亮和日光一样明亮,它不视为真正的阳光。因此,会受到真正的阳光影响的生物(例如吸血鬼)不会因为昼明术的效果而承受法术描述之外的不利效果。
死亡丧钟:此法术的效果持续目标生物每HD20分钟。施展此法术需要一次隐秘力检定。
观命术:具有智力值的不死生物可以尝试进行一次意志检定来避免被侦测为“不死生物”。若豁免成功,该生物被标记为“死里逃生”(它未受伤)或“奄奄一息”(已受伤)。即使该生物具有明显的不死生物外观,此效果仍然持续。
短讯暗示:见惑控系法术。
亵渎术:此法术施加的调整值与邪恶深潭带来的调整值叠加。施展此法术需要一次隐秘力检定。
灰飞烟灭:若此法术的受术者通过了其强韧豁免,但仍被后续伤害所杀,他可能会以一种虚体不死生物的形态回归(由DM决定),总HD等于被杀的受害者的人物等级。这个虚体不死生物不处于你的操控之下。施展此法术需要一次隐秘力减低。
侦测邪恶:见侦测阵营。
侦测善良:见侦测阵营。
侦测思想:见影响心灵。
侦测死灵:不死生物得到一次意志豁免以避免被侦测。你侦测到的灵光强度给予未通过其意志检定的不死生物。
例如,珍妮弗对着一个漆黑的大坑施展侦测死灵,那里潜伏着12只僵尸。只有4只僵尸在豁免检定中失败。因此,珍妮弗只侦测到了“中等”的不死生物灵光。
律言:见跨位面。
次元门:见传送。若你到达的地方已经被固态实体所占据,你会被困在迷雾之中,而非星界,但你可以如同PHB中描述的那样尝试返回。
次元锚:此法术的目标在法术的持续时间内无法跨过任何领域边界或进入迷雾。
次元锁:此法术阻止效果区域内通过迷雾进行的旅行。
{待填,先save}
« 上次编辑: 2016-05-13, 周五 01:02:44 由 freezingshadow »

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Re: 鸦阁玩家手册v3.5
« 回帖 #9 于: 2016-03-29, 周二 23:20:19 »
进阶职业猎人哪里bab强弱豁免以及法术数量都没写啊,希望能补上