构筑/コンストラクション/Construction“苏醒过来,然后屹立于大地之上吧!钢之守护神!”——预言之声决定类别类别分为连结者类别和守护神类别这两种。
连结者类别,代表着人物在游戏中的职位,至少选择一种。这决定了他活跃的倾向以及能力的方向性。
守护神类别,代表着人物能够操纵的机体的种类,只能选择一种。无法取得复数的守护神类别。
在创建人物卡时,人物的初始等级为3,玩家将3个等级任意分配给连结者类别和守护神类别。
就结果而言,总共有三种分配方法。
①连结者类别1+守护神类别2
②连结者类别2+守护神类别1
③连结者类别A1+连结者类别B1+守护神类别1
此外,还存在一种特例,即是将3个等级全都分配给连结者。在那种情况下,人物无法参加战斗,只能在基地等后方阵线进行辅助。这种构筑在原则上是允许的。然而需要注意的是,假如这么做的话,人物的所有加护都只能够根据自己选择的连结者类别进行选择。
选择完毕之后,将类别与等级记入人物卡即可。
此外,虽然原书中这里还没提到,但之后升级时是可以取得新的连结者类别的。不过一个人最多只能取得3个类别——换言之,就是一个人无论怎样进行游戏,最多也只可能获得1个守护神类别和2个连结者类别。
类别解说■类别解说在钢之守护神RPG基本规则书中,类别分为以下11种。
●连结者类别◆强袭者/ストライカー/Striker
擅长给予敌人伤害的前锋役类别。
◆传导者/コンダクター/Conductor
擅长对我方进行支援与回复,以及保护他人的防卫役类别。
◆歼灭者/スイーパー/Sweeper
擅长妨碍敌人、集体攻击,以及援护的歼灭役类别。
●守护神类别◆骑士级/カバリエ/Cavalier
身高多在15~22m,最为普及的中型守护神。拥有从宇宙到水中,无论什么战场都能活跃的泛用性。因为该类别是第一个被现实化(制造出来)的,所以也被称为“真实级”。
◆激突级/クラッシャー/Clasher
身高多在15~22m,从骑士级发展出来的格斗战特化型守护神。搭载了特殊的驾驶系统,能够捕捉驾驶员的动作。主要使用在运动方面。
Gundam Fight!◆超级级/スーパー/Super
无法归类于普通类别,由个人研究所等制造出来的,世界上独一无二的特殊守护神。
◆灾厄级/ディザスター/Disaster
身高多在18~30m的重火力支援型守护神。特化了装甲与火力而舍弃泛用性。多采取四脚型或多脚型、悬浮型这样的非类人形态。
◆魔幻级/ファンタズム/Fantasm
魔法王国雷姆利亚的量产型守护神。虽然是这样,但没有魔法适性的连结者也能操纵。拥有独自的魔导涂层装甲和魔力增幅型刀剑,近战适性可观。
◆同盟级/ユニオン/Union
拥有特殊骨架的守护神。特化为可以与其他守护神变形、合体。
◆闪电级/ライトニング/Lightning
身高大约4米的小型强袭用守护神。因为体积小所以动作灵活,火力也很高,相对来说装甲就如同纸一样薄。
◆古强者/ベテラン/Veteran
特殊类别,被称作米勒斯级的量产守护神的驾驶员。
●类别一览表类别 | 加护 | 【体力基本值】 | 【反射基本值】 | 【知觉基本值】 | 【理知基本值】 | 【意志基本值】 | 【幸运基本值】 |
强袭者 | 托尔 | 4 | 5 | 5 | 4 | 2 | 4 |
传导者 | 伊登 | 2 | 5 | 3 | 5 | 5 | 4 |
歼灭者 | 奥丁 | 4 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 |
| | | | | | | |
骑士级 | 海姆达尔 | 4 | 5 | 5 | 3 | 3 | 4 |
激突级 | 布都御魂 | 6 | 5 | 5 | 2 | 3 | 3 |
超级级 | 盖亚 | 5 | 5 | 5 | 2 | 3 | 4 |
灾厄级 | 赫尔 | 2 | 3 | 5 | 6 | 4 | 4 |
魔幻级 | 武御雷 | 3 | 5 | 5 | 4 | 3 | 4 |
同盟级 | 布拉基 | 5 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
闪电级 | 埃吉尔 | 2 | 6 | 6 | 4 | 2 | 4 |
古强者 | 缪斯 | 3 | 4 | 3 | 5 | 4 | 5 |
决定能力值首先计算能力基本值。将不同类别的等级乘以表中对应类别的基本值,然后进行相加。最后,再给任意的一项基本值加上1即可。
例:强袭者2超级级1,自由的1点分配给意志
体力13 反射15 知觉15 理知10 意志8 幸运12
●能力补正值进行行为判定时,使用的便是能力补正值。后文如果出现【●●(能力名)】(比如【幸运】),指的就是该能力的补正值。只有在特别说明使用基本值时才会使用能力基本值。
能力补正值=能力基本值/3(小数舍去)
例:同样是上面那个例子
体力4 反射5 知觉5 理知3 意志2 幸运4
计算完毕后,将基本值和补正值写入人物卡。
▼登场判定
登场判定=【幸运】,而在关联角色已经登场的情况下,登场判定=【幸运】+2。具体将在后文进行说明。
●能力值的解说·体力
表示力量或韧性。一般用于人物需要搬运重物的场合,有时也会用来表达人物是否能够承受机体运动的G力或震动。
STR和CON·反射
表示手脚的灵巧程度或反射神经、运动能力等。一般用于大幅度跳跃或操作机器、比拼步速等。
DEX·知觉
表示以五感为首的感觉的敏锐程度。一般用于看清远处的物体或隐藏的物体,或者是搜索人物等。
·理知
表示理性或知性的高度,或者是见识的渊博程度。顺带,这与常识的有无等并没什么关系。一般用于断定人物知道多少关于某个人事物的知识。
KNOW·意志
表示精神、意志的强度。一般用于交涉,并且关乎能够将守护神的力量引出多少。
POW·幸运
表示与生俱来的幸运。用在需要运气的局面。
LUCK人物的战斗能力■加护的取得人物最多可以取得3个加护。
可以取得的加护由人物的类别决定。参考类别资料,将类别对应的加护填入人物卡中。
假如连结者类别和守护神类别各自都只选了一个的话,此时卡上应该只有两个不同的加护。在所有的加护中选择第三个,然后填入卡中。
就结果而言,各自只选一个连结者类别和守护神类别的话,加护的选择范围会比较广;选择复数连结者类别的话,虽然加护的种类被局限,但人物在模组中的活跃范围会比较广。具体怎样抉择,还请玩家自行斟酌考虑。
此外,盖亚无法选作第三个加护。其他关于加护的限制,请参照加护的具体描述。
正确的例子:强袭者2超级级1→托尔+盖亚+托尔/托尔+盖亚+奥丁
错误的例子:强袭者2超级级1→托尔+盖亚+盖亚 传导者1歼灭者1古强者1→伊登+伊登+奥丁
■决定战斗值●算出基础战斗数值(若有小数皆舍去)
【命中值】=(【反射】+【知觉】)/2
【回避值】=(【反射】+【幸运】)/2
【炮击值】=(【理知】+【知觉】)/2
【防壁值】=(【理知】+【幸运】)/2
【行动值】=【反射】+【理知】
【力场值】=0
【耐久力】=体力基本值
【感应力】=意志基本值
●类别修正各战斗值会受到类别及其等级的修正。参照类别资料中的修正表,将计算修正后的数值填入人物卡战斗数值栏的第一条斜杠后面。
■取得特技特技表示的,是人物所持有的各种各样的特殊能力和技术。
建卡时可以选择数个特技,具体请参考类别资料。
●战斗值的解说·命中值
使用拳头、刀等白刃武器,或者是用枪等射击武器进行近距离攻击时,用来确认是否命中。
·回避值
当受到运用了前述的命中值的攻击时,用来确认是否成功回避。
·炮击值
使用导弹或大炮等武器进行远距离攻击时,用来确认是否命中。
·防壁值
守护神展开力场以抵挡远程攻击。当受到运用了前述的炮击值的攻击时,用来确认是否成功回避。
·行动值
用来决定回合进行时的行动顺序,表示了机体活动的容易程度。会因为装备的武装而受到不利的修正。
·力场值
简单来说就是守护神的生命值。表示守护神承受攻击的能力,降到0以下的话机体会爆炸,人物有可能会死亡。
·耐久力
简单来说就是连结者的生命值。表示肉体对于伤害的承受能力,以及战斗中的集中力。伤害来自于攻击或其他类似的途径,使用某些特技也会减少生命值。降到0以下的话人物有可能会死亡。
·感应力
表示人物与所持守护神的亲和性。这个数值高的话守护神的出力也高。
·攻击力
表示人物给予敌人伤害的能力。
取得物品■所持品和装备品MGR中人物所持有的武装和防具分为所持品和装备品。所持品表示人类所持有的全部物品(包括装备品)。装备品表示那些需要记入人物卡上战斗值栏的物品。
●自动取得物品类别资料中记载了所有人物一开始就能自动取得的物品。原则上,除了米勒斯级外的守护神都只能通过这类自动取得物品取得。
假如玩家认为某些自动取得物品不必要的话,在建卡时也可以先不取得。之后想要时,经过GM的许可,在游戏前取得即可。
●常备化点数所有人物,无论类别,一开始都有50点常备化点数。通过消耗这个点数,可以取得武装或者是其他所持品等。建立人物时常备化点数如果有剩余,会在游戏开始前自动失去。此外,也无法将其(建立人物时常备化点数)转让给其他玩家。
■记入装备品的资料将装备品的数据、资料写在人物卡的最后,然后根据其以及特技算出装备武装时的战斗值。
近距离主武器、近距离副武器、远距离主武器,以及远距离副武器各只能装备一种,可以不装备。一般来说可选装备最多也只能装备一种。
代价栏中,EN和HP表示的是使用时失去的EN或HP;弹数表示的是最大可用次数,通常来说一次消耗1弹数。
即使不装备武器,守护神也能靠拳脚这样的默认武器战斗。所以也不要忘记写默认武器的数据资料。
此外,不能够因为装备使得任意战斗值降到0以下。换句话说,就是建卡时不允许非正数的战斗值。
●决定移动距离后文的物品资料里,有记载守护神的移动力。
一次战斗移动的最大可移动距离为(【移动力】+【体力】/3)格。小数舍去。
一次全力移动的最大可移动距离为前述战斗移动距离的2倍。
●PC的衣食住然后决定PC住在什么样的家里,过着什么样的生活。
各人物必须选择住宅和生活方式各一种。
▼财产点数
财产点数表示人物经济上的富裕程度。可以入手的财产点数由生活方式决定。
财产点数于游戏前入手,于游戏后失去。此外,取得了“临时收入”这个生活方式的话可以追加入手财产点数。