純美蘋果園
跑團活動區 => 星云迷蒙 => 網團活動區 => 塔伦特的幻影 => 主题作者是: 星云迷蒙 于 2018-10-18, 周四 22:19:25
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恐惧(Fear)
在一个魔物更加趋向于本能、欲望流连于粉红中堕化一切的游戏里,工口规则将是重要的一环。为了给游戏带来不一样的气氛,下列关于工口的新规则将为你的角色和故事增添新的色彩。
恐惧等级(Levels of Fear)
之前的规则将恐惧分为三个等级,每一级都表现为一个状态:战栗、惊惧和恐慌。下面的系统会将恐惧等级扩展为七个等级,并且分为两个组别(弱效恐惧和强效恐惧)。前三个等级为弱效恐惧——受惊spooked,战栗shaken,惊吓scared——只会给予你减值,你依然可以自控。后四个等级为强效恐惧——惊惧frightened,恐慌panicked,惊惶terrified,震恐horrified——会使你逐步失控。
当你受到一个恐惧等级超过你当前恐惧等级的恐惧效果时,你的恐惧等级提高到那个高等级。如果你受到一个恐惧等级小于等于你当前恐惧等级的恐惧效果,你的恐惧等级一般会提高一级。注意,多个弱效恐惧效果不会让你的弱效恐惧等级提高到强效恐惧的等级。如果你处于惊吓状态时受到一个弱效恐惧效果,你会恍惚1轮而不是变为惊惧。当然,如果你愿意,在上例中你可以自愿选择升级为惊惧状态而非恍惚一轮(这样你就可以逃跑了)。
举个例子,梅瑞瑟尔探索一个闹鬼的墓穴。GM认定环境影响她已是受惊状态。忽然她坠入一个满是腐烂尸体的污水池,意志豁免失败会造成受惊状态,因此豁免失败的梅瑞瑟尔升为战栗状态。之后,在与可怕的不死生物战斗时,她变为惊吓。再之后,被邪恶的异教徒使用了丧志术(doom),这会造成战栗状态。如果她对抗丧志术豁免失败,她会恍惚1轮(而不是升为惊惧状态),因为战栗是一个弱效恐惧。
弱效恐惧(Lesser Fear)
最初的恐惧只是一阵吹凉你脊背的冷风,随后悄然而上。
1、分心(distracted):技能无法取10,也无法取20。在做标准动作时,需要进行DC5的裸骰检定,否则失去这个动作。
2、恍惚(Shaken):恍惚的角色每轮只能进行一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行整轮动作)。恍惚的角色仍然可以进行自由动作、迅捷动作和直觉动作。角色所受非致命伤害与其当前HP相同则会陷入恍惚状态。
3、迷魂(Fascinated)::处在迷魂状态的角色被超自然能力或法术效果弄得神志模糊。角色会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果之外什么都不做,直到效果结束。角色的察觉技能等基于反应的技能检定-4。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。
强效恐惧(Greater Fear)
从这开始,恐惧开始淹没了你。
4、晕眩(Frightened):角色无法正常行动。晕眩的角色无法进行动作,但其AC没有减值。晕眩状态通常持续1轮。
5、震慑(Stunned):被震慑的角色丢下手上的所有东西,无法行动,AC-2,且AC失去敏捷加值(若有加值)。
6、无助(Helpless):被麻痹、定身、束缚、睡眠、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的角色即为无助的角色。无助目标的敏捷被视为0(修正值为-5)。对无助目标进行的近战攻击检定+4(相当于攻击俯卧中的目标)。针对无助目标的远程攻击并没有特殊奖励。盗贼可以偷袭无助目标。
敌人可以通过整轮动作,使用近战武器对无助目标发动致命一击(coup de grace)。如果敌人和目标邻接,也可以用弓或弩发动致命一击。攻击者自动命中并视为重击(盗贼在对无助对像发动致命一击时,还能获得偷袭伤害加值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须通过DC为“10+伤害值”的强韧豁免检定,否则死亡。发动致命一击会触发藉机攻击。
恐惧时效(Fear Duration)
使用此系统会让追踪恐惧等级变得有点复杂。分开追踪每个恐惧效果,根据恐惧效果的增减计算出当前恐惧等级,适用最高级的恐惧效果并将新的恐惧效果添加上去……总之记住弱效恐惧无论多少都不会叠加成强效恐惧,惊吓之后都由恍惚状态来作结。
举个例子,艾兹仁受到一个效果会战栗1分钟,又受到一个效果恐慌1轮。第一轮,他会恐慌。其余9轮,他是战栗。如果,在第三轮时,他又要受惊1分钟,那么他就会惊吓7轮(由战栗剩下的时间和受惊叠加),然后受惊3轮。
添加恐惧(Adding Fear)
这套恐惧系统比之前的要复杂很多,所以GM可以考虑将这套系统作为一个改变游戏恐惧规则的机会,并配套更改那些模糊的环境和情景。举个例子,没有月光的夜晚进入废弃的精神病院会让所有角色获得受惊状态,发现被塞满充斥咬痕的骨头的橱窗会让意志豁免失败的角色变得惊吓1分钟。不使用此系统的GM也可以使用核心书里普通的恐惧加深规则,此时受惊状态没有效果,惊吓变为战栗,惊惶和震恐变为恐慌。
免疫恐惧(Fear Immunity)
很多生物和角色免疫恐惧。对于大多奇幻冒险来说这是好的,但对恐惧主题冒险来说则不是。GM可以考虑将免疫恐惧改为一种对恐惧的抗性。拥有恐惧抗性的生物和角色正常追踪他的恐惧轨,但在承受恐惧效果时视为比实际恐惧等级低两级(因此,在获得惊吓状态前,他们不会受到任何实质上的效果)。另外,那些会使角色变得受惊或战栗的效果不会使这些角色的恐惧等级上升。