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跑團活動區 => 星云迷蒙 => 網團活動區 => 铁牙入侵 => 主题作者是: 炼金术士卡莉 于 2019-11-20, 周三 18:35:21

主题: 建立民兵团(Building a Militia )
作者: 炼金术士卡莉2019-11-20, 周三 18:35:21
创建民兵团(BUILDING A MILITIA)

当游玩一场涉及直接对抗某个强大组织或势力的战役时——例如铁牙入侵冒险之路,在这场战役中,PC们需要面对恐怖的大地精铁牙军团——玩家们可能会希望创建一支实质上的民兵团来协助他们达成自己的目标。为此,稍后呈现的民兵规则将允许玩家们建立和定制一支属于他们自己的、由志趣相投的追随者组成的连队,并记录这支队伍的成长。
虽然这些规则主要侧重于训练一只一般意义上的不断成长的民兵团,不过玩家们也可以灵活地运用这些规则组建队伍去完成各式各样的任务,从执行间谍任务收集情报到完全专注于展示武力都不是问题。不过,民兵规则的意义并不是模拟集团战斗。那些想要在游戏里扮演王国和军队领导者的玩家,可以参考Pathfinder RPG极限战役中的集团战斗规则。
后述的民兵规则是出现在地狱叛军玩家手册中的叛军规则的修改版。这里对叛军系统中的关键部分进行了修改——尤其是队伍定制和民兵团的升阶方式——所以即使是那些熟悉叛军规则的GM们,在着手开展一场允许PC们运作民兵团的战役前,也应该仔细地读一读这些部分的内容。

铁牙入侵中的民兵团(MILITIAS IN IRONFANG INVASION)
后面这些规则特别适合铁牙入侵冒险之路。这部冒险之路的每一卷都在冒险结尾时的边栏处介绍了如何在玩家推进故事时使用民兵系统。此外,可以在Paizo.com免费获取的铁牙入侵玩家指南中,同样包含了能够帮助GM或玩家在战役期间记录PC民兵团成长进度的民兵团记录卡。
注意,在整个铁牙入侵冒险之路的历程中,PC的民兵团阶级绝不会比PC的最高等级还要高。这就意味着PC的民兵团在猎物之痕(Trail of the Hunted)的冒险历程中不会超过阶级4,在战争之牙(Fangs of War)中不会超过阶级7,在长影突袭(Assault on Longshadow)中不会超过阶级10,在磐石围攻(Siege of Stone)中不会超过阶级13,在荒芜囚徒(Prisoners of the Blight)中不会超过阶级15,而在冒险之路的结局前不会超过阶级17。其他的特殊情况(例如缺少安全住所)可能会给民兵团阶级带来额外的限制。作为冒险报酬得到的奖励队伍不会计入民兵团的最大队伍数量上限。
纵观整个冒险之路,PC们也许会和一些能够在民兵团中担任军官的NPC建立友谊(参阅51页的军官部分)。尤其是在磐石围攻和荒芜囚徒这两个部分中,GM应当鼓励PC们分派值得信赖的NPC作为代理军官,在某些冒险中出任那些PC难以亲自担任的角色。

民兵团术语(MILITIA TERMINOLOGY)
PC的民兵团藉由属性来定义自身的发展方向、优势和弱点。用于表示民兵团属性的术语将在后续的页面中列出。玩家和GM都应该在记录纸上记录这些术语,就像角色的数据会列在角色卡上一样,不过他们也可以使用铁牙入侵玩家指南中的民兵团记录卡来满足需求。
在使用这个规则的战役中,每一周的末尾,PC都有机会强化他们的民兵团,然而他们会因此而受到外部势力的抵制。(参阅54页的运作民兵团部分以便深入细致地了解这项规则。)具体而言,PC们必须每周尝试一次维持检定,然后决定如何分配民兵团的可用行动,上述这些事情都假设发生在角色自由活动的时间内,且不需要PC与其进行直接交流。有时候GM可能会要求PC们与民兵团直接进行交流,不过在大部分情况下,民兵团的发展都是以周为单位进行的。

阶级(Rank):民兵团从阶级1开始,能够一路发展到阶级20。民兵团的许多属性都受到阶级的影响,包括PC同一时间内能够保持训练的特殊队伍的数量,以及在行动阶段能够进行的行动数量。民兵团阶级同样会给予PC们特殊的礼物和奖励(参阅51页的PC奖励部分)。
民兵团的阶级会随着训练点数的提升而提升。表6-1的第二列展示了达到每个阶级所需的最低训练点数(参阅下面的训练部分)。民兵团的阶级不会下降;如果民兵团的训练点数下降到比当前阶级所需的最低数量还低,民兵团也不会承受任何惩罚,它只是需要经受更多的训练才能提升到下个阶级。

最大阶级(Maximum Rank):民兵团的阶级不能超过经验最多的PC的等级。

组织检定(Organization Checks):民兵团顺利行事和抵御挫折的能力由三种组织检定决定:忠诚(Loyalty)、隐秘(Secrecy)和安保(Security)。忠诚代表外交能力和从士气低落的影响中恢复的能力;忠诚检定也会用于训练民兵(Drill Militia)行动(参阅55页),这会提升民兵团的训练点数(参阅后述的训练条目)。隐秘代表着民兵团愚弄敌人以及隐秘地完成任务的能力。安保代表着民兵团的威慑力以及从疾病和战损中恢复的能力。包括民兵团的重点检定和次要检定(参阅后述的重点条目)在内的每个检定上的基础加值都由民兵团的阶级决定。每个检定还会从目前正在活动的军官那里得到加值(参阅51页的军官部分)。

重点(Focus):当PC们建立一个民兵团时,民兵团的成员必须集体决定这个民兵团将专注于哪一种组织检定。民兵团对所选组织检定的加值将会提升得比针对另外两种检定的加值更快,此时,另外两种检定被称为次要检定(参阅表6-1)。 如果他们希望专注于民兵团在不同聚居点的名声和影响力,那就应该选择忠诚检定。如果他们更想从事间谍活动颠覆敌人,那就应该选择隐秘检定。如果他们希望优先提升民兵团的军事实力并保证成员的安全,那就应该选择安保检定。

训练(Training):民兵团的训练点数一种抽象概念,用以体现它经受的训练量和能够执行的行动量。民兵团的起始训练点数是0。提升训练点数最主要的方式是训练民兵(Drill Militia)行动(参阅55页)。除此之外,还有一些因素会在单周内影响训练点数,包括维持(Upkeep)阶段时的损耗和特殊事件(更多有关信息请看54页的运作民兵团部分)。增加训练点数能够提升民兵团的阶级(如同表6-1所示),但训练点数的减少不会带来阶级的降低。

引述: 表6-1:民兵团成长
阶级最低训练点重点检定次要检定行动上限队伍上限PC奖励
1-+2+012-
210+3+022技能训练
315+3+123礼物(药水)
420+4+123头衔(队长)
530+4+1241200 XP
640+5+224礼物(750 gp)
755+5+234技能训练
875+6+235礼物(护甲或魔杖)
9105+6+335头衔(上尉)
10160+7+3353200 XP
11235+7+346礼物(3000 gp)
12330+8+446技能训练
13475+8+446礼物(魔杖或武器)
14665+9+446头衔(司令)
15855+9+5576400 XP
161350+10+557礼物(8000 gp)
171900+10+557技能训练
182700+11+657礼物(魔法物品)
193850+11+667头衔(领袖)
205350+12+66825600 XP

名声(Reputation):民兵团的名声代表不同的城市对待民兵团(以及PC们)的态度——许多城市城市可能态度冷淡,而另一些则可能是态度友好,或者不友善,甚至仇视它们。每个名声层级的影响都呈现在后述的表6-2中。表中所有的加值和减值都是叠加的。在行动阶段,民兵团会被视作在他们采取行动的那个聚居点的外围活动。玩家和GM应当记录民兵团活动时所在的聚居点,记录它们在此地的名声,以及那个聚居点是否受到敌对组织的保护。受到保护的定居点是指具有防御工事的城镇,例如一座敌对组织使用的兵营或者训练设施。移除定居点防御工事的方式由GM决定。
减少威胁(Reduce Danger)行动(参阅56页)能够改善PC们在受保护聚居点的名声,除此之外,名声的改变由GM自行定夺。

引述: 表6-2:名声
名声优势或劣势
敌对民兵团不受欢迎。如果PC或民兵团队伍成员被公众发现,镇民会在1d4天内向地方当局告发他们的存在。在此处售卖的任何物品都会涨价5%。在敌对聚居点内进行的唬骗、交涉和威吓检定的DC都会提升5。(这会与交涉检定影响NPC态度的基础DC叠加。)
不友善人们不会提供帮助,也很难信任PC和民兵团的其他成员。唬骗、交涉和威吓检定的DC提升2.(这会与交涉检定影响NPC态度的基础DC叠加。)如果民兵团正在一个不友善的聚居点中运作,GM在事件阶段掷骰决定是否有事件发生时,将结果增加5。
冷淡无影响。
友善民兵团在这个聚居点有着乐善好施的好名声,在此地进行的所有唬骗、交涉和威吓检定的DC减少2。如果民兵团正在一个友善的聚居点中运作,GM在事件阶段掷百分骰决定是否有事件发生时,将结果减少5.
乐于帮助PC的民兵团在此地十分知名,大多数居民都认可他们的理想。在此地购买的任何物品都可以享受正常价格5%的折扣。在行动阶段中,如果民兵团正在一个友善的聚居点中运作,PC在一次忠诚、隐秘或安保检定上获得+2加值。

金库(Treasury):PC们的民兵团一开始在金库中拥有10gp。民兵团需要金币来执行行动,为团内的队伍招兵买马和提升实力,有时候某些特殊事件也会需要金币。多数情况下,金币支出代表着为团内的某个队伍提升实力和改善装备的花费。此外,某些队伍也会为民兵团挣得金币。
记录民兵团金库内的金币数量十分重要。PC们会在维持阶段结束时增加或减少金币。

金库下限(Minimum Treasury):这是维持民兵团训练花费的最低金币储备数额,等同于民兵团阶级乘以10。如果金库中的资金降低到比规定的下限更低的数额,民兵团的成员们会变的紧张而懈怠,并导致训练点数减少。

恶名(Notoriety):民兵团的恶名值衡量了民兵团的好坏以及它的行动在城市和地区之间为人所知的程度。民兵团的恶名值在0至100之间浮动。在一周中,民兵团可能会经历各种导致恶名值波动的事件(例如为解散队伍和训练民兵行动掷骰时得到糟糕的结果;参阅55页)。
较高的恶名值会导致各种各样的后果。比如说,在每周的事件阶段结束时,GM会进行一次百分骰以对抗民兵团的恶名值,决定是否有事件发生(参阅57页)。这些事件可能带来奖励,但也有可能意味着一个敌对组织已经对民兵团采取了侵略性的行动。当民兵团或者PC们进行一件可能使它们更多地暴露于对手视线中的任务时,我们鼓励GM对民兵团的恶名值追加环境调整值。

民兵团行动(Militia Actions):每周,民兵团可以采取类似训练和妨碍敌人这一类行动。它的每周最大行动数取决于它的阶级(参阅表6-1)。军官、独特盟友和某些事件可以提升行动数,所以PC们应当仔细对其进行记录。

可用行动(Available Actions):随着PC们的民兵团不断发展壮大,内部的队伍也会不断进步和增加,这会给予民兵团更多可用行动。参阅54页的行动阶段部分来获取完整的行动列表,以及采取这些行动所需的队伍。

事件几率(Event Chance):在每周的末尾,可能会发生对民兵团有益或有害的事件。事件出现的几率与民兵团的恶名值直接相关。在事件阶段,GM掷一个百分骰。如果结果低于民兵团的恶名值,某个事件就会发生,GM必须从表6-3:民兵团事件里投骰决定哪个事件发生。
哪怕民兵团的恶名值低于10,每周至少也会有10%的几率发生某个事件。GM应当对没有在事件阶段发生事件的那一周进行标记。在接下来一周的事件阶段,事件发生的几率会提升等同于民兵团阶级的数值(也就是说,GM在决定事件是否发生时,会将民兵团阶级添加到它的恶名值中。)

活跃事件(Active Event):许多事件会带来持续整周的效果并对PC和它们的民兵团产生影响。记录所有的活跃事件,当它们处理完毕时再将其删去。如果某个事件持续进行,在它的左边放置一个标记。玩家和GM应当将其记录下来,并在下一个合适的阶段中跟进它的发展(参阅59页的持续事件)。

军官(Officers):PC和特定NPC可以担任某些军官角色(参阅后述的军官部分获取更多信息)。记录担任军官角色的PC(或其代理盟友)的姓名以及根据情况获得的任何奖励。

队伍(Teams)
:队伍是由从民兵团中招募的受训NPC组成的团体。记录民兵团当前维持的特定队伍及其领导者(如果有的话)。一名PC或者一名军官NPC能够管理的队伍上限等同于她的魅力调整值(至少为1);一名非军官角色只能管理一只队伍。当进行民兵团行动时,一支队伍在需求它的组织检定上获得等同于队伍领导者魅力加值的加值。在运作过程中,如果一个队伍失能或失踪(参阅53页),在这个队伍的条目中记录这一状态。

队伍上限(Maximum Teams):民兵团所能维持的队伍数量上限基于它的阶级(参阅表6-1)。在游玩过程中获得的奖励队伍,以及GM在战役剧本之外给予的奖励队伍通常不计入这个上限之中。

盟友(Allies):在PC冒险的过程中,他们可能会遇到一些重要的盟友,这些盟友能够在多种方面为民兵团提供协助。GM最好提供那些在队伍里担任NPC管理者时能够带来特殊能力的盟友。


PC奖励(PC BOONS)
每当民兵团获得一个新的阶级(除了阶级1)时,所有与之相关的PC都会获得奖励(参阅表6-1)。这些奖励会立即生效并永久地提升与之相关的PC的能力。只有PC才能获得这些奖励;NPC军官(包括部署)不能获得奖励。

技能训练(Skilled):在阶级2,以及阶级7,12和17时,每名PC都会获得一个奖励技能等级,可以立即加到任何技能上。这代表着PC从民兵团的熟练成员那里得到了与之相关的技能诀窍。这个奖励技能等级可以适用于任何技能,如同升级时获得的奖励技能等级。它与任何来源的技能等级叠加,但角色在任何技能上的最大技能等级并不会改变;PC在任何技能上拥有的技能等级不会超过她的HD。

礼物(Gift):在阶级3,以及阶级6,8,11,13,16和18时,PC的仰慕者会给他们送来礼物和赠品。阶级3时,礼物是一份价格不超过300gp的单瓶药水。阶级6,11和16时得到的礼物都是价格不超过表格中所列金额的物品;每位PC都会得到这个金额的赠品。在阶级8,礼物是一份价格不超过1200gp的护甲或魔杖。在阶级13,礼物是一份价格不超过5000gp的魔杖或武器。这些魔杖的充能都是满额,价格也符合满额的价格。在阶级18,礼物是任意一件价格不超过10000gp的魔法物品。

头衔(Title):在阶级4以及阶级9,14和19,PC会得到一个头衔。这个头衔主要是一种尊称,它符合PC获得的奖励专长以及通过长期训练和自信心赢得的其他好处。
队长(Director)(阶级4):每位PC得到下列奖励专长之一:警觉(Alertness),欺诈师(Deceitful),说服者(Persuasive)或隐秘(Stealthy)。
上尉(Captain)(阶级9):每位PC得到下列奖励专长之一:强韧加强(Great Fortitude),钢铁意志(Iron Will)或闪电反射(Lightning Reflexies)。
司令(Commander)(阶级14):每位PC得到下列奖励专长之一:快速移动(Fleet),精通先攻(Improved Initiative)或健壮(Toughness)
领袖(Champion)(阶级19):每位PC得到任意一个她满足先决条件的专长。
上述头衔的名称只是建议;GM可以自由地修改它们以便更符合PC希望经营的民兵团种类。

XP奖励(XP Award):在阶级5,10,15和20,团队会如同故事奖励一般获得表格中列出的经验值。将这些XP平均分配给团队中的每一位PC。


军官(OFFICERS)
军官职位通常由PC担任,不过代理NPC也可以满足要求。由GM决定哪些NPC可能会适合担任民兵团军官。
这里有六种不同的军官职位可以担任。民兵团的军官可以担任相同的职位,不过这些职位提供的奖励并不会叠加(除了司令官以外)。

使节(Ambassador):这种军官将她的体质或魅力调整值添加到民兵团的忠诚(Loyalty)检定上。

指挥官(Commandant):指挥官能够直接协助训练。当PC在训练民兵(Drill Militia)行动(参阅55页)中的忠诚(Loyalty)检定上成功时,民兵团的训练量额外提升等同于指挥官HD的数额。

元帅(Marshal):这种军官将她的力量或感知调整值添加到民兵团的安保(Security)检定上。

督军(Overseer):督军在民兵团的两个次要组织检定上给予+1的加值,当某个队伍在事件阶段中为某一事件进行它的组织检定时,督军能为其提供协助。在解决上述事件期间尝试进行组织检定时,督军能够将她的魅力或体质调整值添加到一次忠诚检定上,将她的力量或感知调整值添加到一次安保检定上,或者将她的敏捷或智力调整值添加到一次隐秘检定上。

大密探(Spymaster):这种军官能够将她的敏捷或智力调整值添加到民兵团的隐秘检定上。

战略家(Strategist):在行动阶段,这种军官能够给予民兵团一个额外的民兵团行动。民兵团在结算这次额外行动带来的效果时,于组织检定上获得+2的加值。


队伍(TEAMS)
民兵团能够招募多种多样的常见队伍。每一种都会给予不同的能力、加值和民兵团行动。PC的民兵团能够维持的队伍数量上限由它的阶级决定(参阅表6-1),另外再加上其他奖励队伍。队伍有四种类型:间谍(Espionage),情报(Intelligence),军事(Military)和财务(Treasury)。PC能够在行动阶段使用招募队伍(Recruit Team)行动来为他们的民兵团招募队伍,他们也可以作为开展战役事件的一部分招募队伍。
后面几页会列出一些民兵团能够招募到的范例队伍。
队伍的数据栏也会整理在后面。

名称与层级(Name and Tier):每个范例队伍都有一个名称和层级。PC在行动阶段执行的招募队伍行动时和游玩过程中招募的新队伍只能是层级1的队伍。每个层级1的队伍都能通过支付队伍数据栏中的指定费用,从而藉由晋升队伍(Upgrade Team)行动晋升至与之对应的层级2队伍。每个层级2的队伍也能更进一步地特化为两个层级3队伍之一。已经晋升的队伍仍然能够使用以前具有的行动,而且某些行动还会得到强化。

招募需求与费用(Recruitment or Cost):当招募一个层级1的队伍时,PC必须成功地进行所需的组织检定才能将这个队伍添加到民兵团的名册中。只要民兵团在行动阶段仍有可用的行动次数,那么新招募的队伍就可以立即进行一次行动。层级2和层级3的队伍中列出的费用是指使用晋升队伍行动晋升至这个队伍所需的金币。一个刚刚得到晋升的队伍不能在它得到晋升的那个行动阶段进行任何行动。

赋予行动(Granted Actions):此处列出的是队伍在行动阶段能够采取的行动。每个队伍能够在每个行动阶段采取一次行动,不过民兵团必须还有剩余的行动才行。

规模(Size):此处表明队伍中有多少人。民兵团中包含的准确人数并不会带来实际效果,不过知道这个数字将有助于扮演,对于那些打算为队伍中的成员添加名字与个性的GM来说更是如此。

晋升(Upgrade):为了便于参考,层级1的队伍包含了他们晋升之后将成为的队伍,而层级2与层级3的队伍则展示了它们是从何种队伍晋升而来。

描述(Description):最后将会给出一段关于队伍一般在民兵团中扮演何种角色的简短描述。


谍战(Espionage)
谍战队伍能够协助破坏和渗透敌军目标。

引用
间谍(MOLES)(层级1谍战)

招募需求 隐秘DC15
赋予行动 确保储备(Secure Cache)
规模 三人
晋升 宣传员
密探队伍能够放置小型储备物资以供日后使用(参阅59页)。
引用
宣传员(PROPAGANDISTS)(层级2谍战)

费用 250gp
赋予行动 确保储备(Secure Cash),展开宣传(Spread Propaganda)
规模 三人
晋升自 间谍
宣传员能够向小镇和城市散播民兵团的消息。
他们也可以放置中型储备。
引用
破坏者(SABOTEURS)(层级3谍战)

费用 1000gp
赋予行动 暗中破坏(Sabotage),确保储备(Secure Cache),展开宣传(Spread Propaganda)
规模 三人
晋升自 宣传员
破坏者能够破坏敌对政府的行动。他们也能放置大型储备。
引用
密探(SPIES)(层级3谍战)

费用 1000gp
赋予行动 秘密行动(Covert Action),确保储备(Secure Cache),展开宣传(Spread Propaganda)
规模 三人
晋升自 宣传员
特工能够协调秘密活动,也有能力藏匿和取回大型储备。

情报(Intelligence)
民兵团的情报部门能够发现敌军和安全地点的信息,以便潜入敌对区域。

引用
告密者(INFORMANTS)(层级1情报)

招募需求 忠诚DC10
赋予行动 搜集信息(Gather Information)
规模 六人
晋升 密谋者
告密者协助你的民兵团获取关于最近发生的事件的信息。
引用
密谋者(CONSPIRATORS)(层级2情报)

费用 250gp
赋予行动 获取庇护(Activate Refuge),搜集信息(Gather Information)
规模 六人
晋升自 告密者
密谋者能够帮助你获取信息,并为你处于危险之中的民兵团和盟友取得庇护。
引用
学者(SCHOLARS)(层级3情报)

费用 1000gp
赋予行动 获取庇护(Activate Refuge),搜集信息(Gather Information),知识检定(Knowledge Check)
规模 六人
晋升自 密谋者
学者能够找到民兵团所需的信息并为它们检定碰巧遇见的任何物品。
引用
施法者(SPEELCASTERS)(层级3情报)

费用 1000gp
赋予行动 获取庇护(Activate Refuge),搜集信息(Gather Information),治愈角色(Restore Character)
规模 六人
晋升自 密谋者
只要有适当的资源,施法者能够让已经死亡的角色重获生命。

军事(Military)
军事队伍能够避开威胁,将自身阻挡在PC与敌人之间。

引用
防御者(DEFENDERS)(层级1军事)

招募需求 安保DC15
赋予行动 减少威胁(Reduce Danger)
规模 六人
晋升 渗透者
防御者协助保护民兵团的成员与资产安全,他们也能干扰敌对组织的运作。
引用
渗透者(INFILTRATORS)(层级2军事)

费用 250gp
赋予行动 减少威胁(Reduce Danger),营救角色(Rescue Character)
规模 六人
晋升自 防御者
渗透者能够大胆地尝试营救被困的角色。
引用
守护者(GUARDIANS)(层级3军事)

费用 1000gp
赋予行动 操纵事件(Manipulate Events),减少威胁(Reduce Danger),营救角色(Rescue Character)
规模 六人
晋升自 渗透者
守护者监视整个地区内发生的事件,从外国势力的操纵中保护民兵团的安全。
引用
特种兵(SPECIALISTS)(层级3军事)

费用 1000gp
赋予行动 减少威胁(Reduce Danger),营救角色(Rescue Character),歼灭小队(Strike Team)
规模 六人
晋升自 渗透者
特种兵能够协助改变当地人看待民兵团的方式。

财务(Treasury)
财务小队能协助筹集资金,取得进入其他市场的机会,从而获取那些难以得到的物品和服务。

引用
赞助人(PATRONS)(层级1财务)

招募需求 忠诚DC10
赋予行动 赚取金币(Earn Gold)
规模 六人
晋升 商贾
赞助人是拥有社会影响力的民兵团支持者,他们安全地为民兵团的业务筹集资金。
引用
商贾(MERCHANTS)(层级2财务)

费用 50gp
赋予行动 置办市场(Broker Market),赚取金币(Earn Gold)
规模 六人
晋升自 赞助人
商贾能够为民兵团赚取金币,或者为民兵团提供获取魔法物品的不同渠道。
引用
黑市商人(BLACK MARKETEERS)(层级3财务)

费用 200gp
赋予行动 启动黑市(Activate Black Market),置办市场(Broker Market),赚取金币(Earn Gold)
规模 六人
晋升自 商贾
黑市商人与许多非法渠道保持联系,能让PC以稍高的利润售卖物品。
引用
筹划人(FIXERS)(层级3财务)

费用 200gp
赋予行动 置办市场(Broker Market),赚取金币(Earn Gold),特种订单(Special Order)
规模 六人
晋升自 商贾
筹划人运用他们的专业人脉协助民兵团获取强化其成员魔法物品的特殊服务。

引述: 边栏:队伍状态
队伍状态(TEAM CONDITIONS)
队伍可能会因为事件或随着游戏进行而获得两种弱化状态之一:失能或失踪。这些状态详述如下。
失能(Disabled):当一支队伍中的某些成员受到伤口、士气低落、疾病或其他效果的拖累时,这支队伍便陷入失能。一支失能的队伍不能在行动阶段中用于民兵团行动。花费等同于民兵团现有金库库存下限的金币,一支失能的队伍便能在维持阶段开始时完全恢复功能。(根据GM的决定,PC采取的完全超出他们日常职责的特殊行动也有可能使得一支失能的队伍恢复正常。)
失踪(Missing):有时候整支队伍都在任务遇到意料之外的困境,并因此陷入囚禁、被困险境或被因敌人的阻碍而无法返回民兵团。失踪的队伍仍然计算在民兵团能够维持的队伍数量上限之内,但这支队伍无法在行动阶段用于民兵团行动。维持阶段开始时,通过一次DC15的安保检定能让失踪的队伍于这周结束时返回并恢复功能(但它无法被用于这周的行动)。安保检定上掷出自然1意味着队伍永久失踪,同时它也不再计入民兵团可维持的队伍数量上限。

运作民兵团(MILITIAS IN PLAY)
一旦PC开始管理民兵团,游戏内时间的每周结束时,他们必须采取行动来维持和领导这个组织。这不需要花费额外的游戏内时间;民兵团行动即使没有PC的直接管理也会继续进行。每周,民兵团总是会按后述的顺序完整地进行三个阶段的行动。
阶段1——维持(Upkeep):决定民兵团的训练点数因为损耗而减少的数额。训练点数也会因为高恶名值或是金库库存低于必需下限值而减少。接下来,如果满足条件,PC可以提升民兵团的阶级,也可以增加民兵团金库的库存,或是从中取出资金。
阶段2——行动(Activity):民兵团中的队伍可以集体采取行动,最大行动数量由民兵团当前阶级以及军官和事件赋予的调整共同决定。
阶段3——事件(Event):GM检查这周是否有事件发生;如果有发生,那么PC要解决事件。

维持阶段(Upkeep Phase)
民兵团成长的关键是持续不断地进行训练和休憩从而提升训练点数。为了达成目标,PC必须在行动阶段执行训练民兵(Drill Militia)行动。持续不断的训练会对民兵团的成员造成损失,也就是说,某些人会受伤,或是放弃训练去做别的事情,从而导致民兵团营地内的训练量减少。这种损耗的数量在维持阶段以三种不同的方式决定(参阅后述的步骤1,2和3)。在民兵团的第一周,略过维持阶段。
维持阶段的五个步骤总是按后述顺序依次进行。
步骤1——训练损耗(Training Attrition):PC尝试DC10的忠诚检定。如果成功了,民兵团的训练点数会减少1d6。如果投骰得到自然20,那么民兵团的训练点数会增加1d6而不是减少。如果失败了,民兵团的训练点数会减少等同于2d4+民兵团阶级的数额。
步骤2——最大恶名惩罚(Maximum-Notoriety Penalties):如果民兵团的恶名值为100,敌对组织将很容易定期对民兵团的成员进行追踪。在这种情况下,民兵团的训练点数会减少等同于1d20+民兵团阶级的数额。民兵团必须通过一次DC15的忠诚检定,否则它在最近的聚居点的名声将会降低一级(以这种方式导致的下降最多让名声降至不友善)。
步骤3——金库空缺惩罚(Treasury-Shortage Penalties):如果民兵团的金库在维持阶段低于下限,那么训练点数会减少等同于2d4+民兵团阶级的数额。
步骤4——提升阶级(Increase Rank):根据民兵团当前的训练点数提升它的阶级。如果当前训练点数超出下个阶级所需的最低数额,并且下个阶级没有超出经验最多的PC的等级,那么将民兵团提升至这个阶级并给予应有的奖励(参阅51页)。民兵团能够在同一时间以这个方式多次提升阶级。
步骤5——储蓄与提款(Deposits and Withdrawals):任何军官都可以将金币存入民兵团金库,或从民兵团金库中取出金币。

行动阶段(Activity Phase)
在行动阶段中,民兵团能够进行一定数量的行动,这个数量由它的阶级决定,并会受到战略家军官、其他独特盟友或事件的影响。行动能够按任意顺序进行,但除非另有说明,每个行动都需要一支符合要求的队伍才能进行。一旦为队伍分配了行动,已经行动的队伍就不能在同一个阶段中再次采取行动。
可用的行动会在后面列出。由队伍赋予的行动会在行动名称后的括号内列出与之相关的队伍。如果民兵团没有符合该类行动要求的可用队伍,那么就不能采取这个行动。特别注明“无需队伍”的行动不需要队伍也能执行。不过,PC自己也能在同一周内采取行动。PC采取的行动仍会计算在每周进行的总可用行动内。

启动黑市(Activate Black Market)(黑市商人):要启动黑市,PC必须尝试一次DC20的隐秘检定并花费50gp来采购货物和向官方行贿。如果检定成功,民兵团能够开设持续1周的黑市。这种情况类似置办市场(Broker Market)行动(见后述),但决定是否能提供物品的投骰成功率由75%提升至90%。此外,在黑市售卖魔法物品的售价为标准价格的55%而不是50%,民兵团还可以出售那些在公开市场很难出售的物品,例如敌人的护甲和走私品。如果检定失败,民兵团的恶名值会提升1d6。

获取庇护(Activate Refuge)(密谋者、学者或施法者):激活一个处于敌对或不友善聚居点内的避难所,此时,民兵团能够将它们在这个聚居点的名声视作比原本高一级。当PC完成解救NPC的计划时,他们也可以将NPC安置在这个避难所中。一个避难所能够在1周内保持激活,也能在下一次的行动阶段期间被另一个获取庇护行动再度激活。

置办市场(Broker Market)(黑市商人、筹划人或商贾):使用100gp投资旅行物资后,民兵团可以建立起一个临时的市场。GM应当将其视作一个新兴的市场,并与当前区域内所有城镇的市场区分开来;这个市场代表着只有商贾知晓的特殊卖家。当执行这个行动时,商贾队伍在考虑物品供应量时视作一个小型城镇(Pathfinder RPG 核心规则手册460页)。而黑市商人或筹划人的队伍则视作一个小型城市。任何透过这个市场购买的物品必须在行动执行时便支付货款,否则直到下个行动开始为止它们都无法使用。

改变军官职位(Change Officer Role)(无需队伍):一名PC能够改变他在民兵团内的军官职位。盟友和部署不能用这个行动改变他们的职位。

秘密行动(Covert Action)(密探):密探队伍与另外一支任意队伍共同藏匿起它们或民兵团牵涉到某种运作的证据。在秘密行动之后立即执行的下一个民兵团行动中,所有为完成此次行动而进行d20投骰获得加值,其数额等同于密探领导者的魅力加值,如果这次行动成功,民兵团的恶名值不会增加。或者,秘密行动也可以用于在一个特定的冒险地点安排一位联系人或一份储备物资。一旦民兵团在那个地点安排了联系人或储备物资,这位联系人和这份物资都只能存在1周,在那之后联系人会失踪,而物资则会被偷走。

解散队伍(Dismiss Team)(无需队伍):PC从民兵团中移除一支队伍,以便为招募新的队伍腾出位置。尝试一次DC10的忠诚检定;如果检定失败,民兵团的恶名值会因为关于失业队伍成员的流言蜚语而增加1d6。

训练民兵(Drill Militia)(无需队伍):这个检定只能在每个行动阶段进行一次。花费等同于民兵团金库储备下限数额的金币,PC可以尝试提升民兵团的训练点数。当他们这么做时,必须尝试一次忠诚检定。检定的DC等于10+民兵团阶级。如果成功,民兵团的训练点数会提升2d6+来自于指挥官军官的加值。如果投骰结果为自然1,这次检定自动失败,并且民兵团的恶名值会提升1d6。当民兵团的阶级已经抵达当前上限时,它们就不能执行这个行动。

赚取金币(Earn Gold)(黑市商人、筹划人、商贾或赞助人):PC尝试一次忠诚检定,并将结果乘以尝试这次行动的队伍的层级。其结果就是该队伍在这周赚取的金币。将这个结果添加至民兵团金库中。如果投骰结果为自然1,民兵团仍能够赚取金币,但恶名值会增加1d6。

搜集信息(Gather Information)(密谋者、告密者、学者或施法者):PC尝试一次DC15的隐秘检定,并在这次检定上获得等同于尝试这次行动的队伍所属层级两倍的加值。如果检定成功,这支队伍便搜集到了信息。这些信息可能是一个合适的谣言,某个重要物品或重要人物的下落,又或是任何关于某个定居点的特殊信息。GM可以决定一段特殊的信息会要求更高的检定DC,又或者它根本无法通过这个行动获取。如果PC投骰结果是自然1,他们不会自动失败,但民兵团的恶名值会增加1d6。

引发事件(Guarantee Event)(无需队伍):通过增加民兵团1d6的恶名值,并花费等同于金库库存下限的金币(这表示民兵团放松了警惕),PC能够确保一个事件在事件阶段发生。如果民兵团执行了这个行动,GM需要为事件的发生投骰两次,而PC可以根据他们的想法选择哪一个事件将会发生。

知识检定(Knowledge)(学者):学者尝试解答任何一个通常能够藉由成功的知识检定回答的问题。PC需要尝试一次隐秘检定而不是知识检定。将民兵团的阶级添加到检定的结果上,将最后的总数视作在所需的知识类别上达到的DC。这个行动也能用来辨识魔法物品,或者询问NPC和怪物的能力。

潜伏(Lie Low)(无需队伍):如果在行动阶段,民兵团除了本行动外没有采取其他行动,那么民兵团的恶名值减少,数额为民兵团所包含的队伍总数。

操纵事件(Manipulate Events)(守护者):当守护者队伍操纵事件时,某件事件一定会在接下来的事件阶段中发生。GM在表6-3:民兵团事件中投骰两次,守护者的领导者(或随机一名PC)从两个结果中选择一个。

招募队伍(Recruit Team)(无需队伍):民兵团能够尝试招募一支新的队伍,只要它已维持的队伍数量没有达到当前队伍数量上限(不计算奖励队伍)。招募队伍的DC和组织检定由需要招募的队伍类型决定。在组织检定上的投骰结果为自然1不会让检定自动失败,但会导致民兵团的恶名值增加1d6。

减少威胁(Reduce Danger)(防御者、守护者、渗透者或特种兵):成功通过一次DC15的安保检定,这支队伍就可以采用一击脱离战术攻击一个受保护的聚居点,在本周内暂时将民兵团在一个城镇的名声提升一级,并允许民兵团的成员自由地在敌对或不友善的聚居点的街道上行走。如果检定失败,那么民兵团的恶名值会提升1d4。

营救角色(Rescue Character)(守护者、渗透者或特种兵):这支队伍会破坏监狱或其他安保站点,以便营救一位被俘虏的角色(一位PC或NPC)。要达成目标,PC需要尝试一次安保检定(DC=10+被俘角色的等级)。一位成功被解救的角色可以被带到任何一个由民兵团运作的地点,包括避难所。一次成功的营救会将民兵团的恶名值增加等同于被营救角色等级的数值。一次失败的营救也会增加上述数值一半的恶名值,但角色不会被解救。根据GM的判断,某些NPC可能无法被民兵团营救,必须由PC亲自出马解救他。每个营救角色行动只能营救一名角色。

治愈角色(Restore Character)(施法者):这个行动能够为整个团队产生下述效果之一:治愈所有属性伤害,治愈所有生命值伤害,或者得到一个不超过三环的恢复性法术的好处(例如解除魔法、移除目盲/耳聋、或是移除麻痹)。它也可以为单独一人提供破除结界、死者复活、复原术或解除石化法术的效果。需要恢复的角色的身体或残骸必须被带到民兵团当前所在地或是一个激活中的避难所(可能会需要一个单独的营救角色行动)。这些高等法术效果是藉由使用卷轴得到的,并且需要与用以解决问题的卷轴价格相等的金币花费(破除结界需要1125gp,死者复活需要6125gp,复原术需要1700gp,解除石化需要1650gp)。由GM决定是否有能够使用其他额外的恢复效果。

暗中破坏(Sabotage)(破坏者):破坏者是一支能让民兵团在事件阶段采取行动的特殊队伍。如果某个事件发生,而民兵团中的破坏者当前没有执行行动、没有失踪、没有失能,那么PC就可以启用破坏者,这只队伍可以尝试取消事件的发生。取消事件效果的DC为15+民兵团阶级。无论行动是否成功,民兵团的恶名值都会提升1d6。

确保储备(Secure Cache)(间谍、宣传员、破坏者或密探):这支队伍能够在PC指定的地点附近隐藏一份物资储备,或从一个受保护的地点中取回储备。确保一份储备需要采购相应的物品(或将已获得的物品提供给队伍),随后才能进行一次隐秘检定将它们贮藏起来。储备分为三种:小型、中型和大型(参阅59页的储备边栏)。间谍仅能确保小型储备,而宣传员能确保小型或中型储备,破坏者和密探能够确保全部三种储备。队伍能在任何地点确保一份储备(甚至是在受保护的地点,例如某支军队训练设施或指挥场所)。
当一份储备被放置在一个受保护的地点内时,将其隐藏起来的DC会提升5,并且只有阶级3的队伍(破坏者或特工)才能放置它。参阅储备边栏了解三种储备的DC和额外信息。在检定上失败意味着民兵团的特工没能找到获取该地点中的储备的方法,他们可以在下一次行动阶段开始时将其取回给PC。取回一份储备意味着尝试取回一份未使用的储备或是从内部渠道接收一份储备。取回一份未使用的储备需要一个和确保这份储备相同DC的检定。

引述: 边栏:储备
储备(CACHES)
储备是一种隐藏起来的小型贮藏物资,它被放置在战略要点以便日后使用。大多数储备由武器、走私品和恢复性魔法组成,不过满足全部条件的任何物品组合都能够被贮藏起来。
小型储备:一份小型储备的重量至多为5磅,总价值不超过900 gp。确保一份小型储备要求通过一次DC15的隐秘检定。
中型储备:一份中型储备的重量至多为10磅,总价值不超过2500 gp。确保一份中型储备要求通过一次DC20的隐秘检定。
大型储备:一份大型储备的重量至多为20磅,不过总价值没有限制。使用次元袋,便携式次元洞,或与之类似的异次元存储物品能够提升大型储备的重量限制。确保一份大型储备要求通过一次DC30的隐秘检定。

特殊行动(Special)(无需队伍):有时候一位军官必须采取一次特殊行动来解决上一周的事件遗留的后果,或是其他故事发展带来的影响。这些特殊行动的性质异常多变,我们鼓励GM用自己的规则去解释它们。

特种订单(Special Order)(筹划人):筹划人队伍能够从其他城市的联络人那里获取一份关于特定物品的特种订单。这份物品的货款必须预先付清(不过实际的价格会因为筹划人专业的还价技术而有5%的折扣),这件物品会在2d6天内被送到民兵团里。(每额外支付900gp,交货时间就会额外缩短1天。这个额外花费等同于两个传送法术的花费。)GM对一件物品能否适用于特种订单有最终决定权。或者,筹划人的联络人也能找到某位愿意给民兵团现有的一件魔法物品附魔的人。这样做会花费相同的时间,每1000gp的附魔费用还会额外花费1天。每次执行这个行动时,只能以这种方式购买一件物品或一次附魔。

展开宣传(Spread Propaganda)(宣传员、破坏者和密探):花费100 gp并通过一次DC20的忠诚检定,民兵团能够将它在某个聚居点的名声提升一级。在那些被敌军部队或大型组织占据的城镇,这个检定的难度会提升5(甚至是完全不可能成功,具体由GM决定)。每次行动阶段,同一个聚居点只会被这个行动影响一次。

歼灭小队(Strike Team)(特种兵):在紧急情况下,特种兵能够招来一群强而有力的盟友协助民兵团确保一个安全地点或是疏散伤员。当民兵团在行动阶段采取这个行动时,PC必须指定队伍抵达的地点。在接下来一周中仅有一次——由PC决定时机——当团队处在那个地点时,每位PC都会在等同于民兵团阶级一半的连续轮内,于攻击骰、伤害骰和豁免骰上获得+2的表现加值。在支援PC完毕后,特种兵会返回据点。
或者,特种兵也可以营救身处那个地点的无法行动的角色。任何濒死的角色都会自动稳定伤势,任何已经死亡的角色都会得到遗体防腐(CL 12)的效果。无论其余的PC如何逃离,特种兵都会将这些角色的身体尽可能快地带回民兵团目前的总部。

晋升队伍(Upgrade Team)(无需队伍):支付晋升队伍费用中列出的金币,PC能够晋升一支低层级的队伍。每支队伍每周只能晋升一次,不过,只要民兵团负担得起(拥有足够的金币和民兵团行动),PC就可以在同一周内多次进行晋升,每次晋升不同的队伍。

事件阶段(Event Phase)
一旦所有行动阶段中进行的民兵团行动都处理完毕,GM便掷百分骰决定这周是否有特殊事件发生。事件发生的几率等同于民兵团的恶名值加上来自前一个事件阶段或聚居点名声的调整值。在无事发生的一周(除了民兵团的第一周以外没有新事件发生的一周)后进行的事件阶段中,将民兵团的阶级添加到事件发生的几率上。事件发生的几率至少有10%,但不会超过95%。如果某个事件发生,GM掷百分骰并查阅表6-3:民兵团事件来决定什么事件发生了。
当GM针对民兵团事件表掷骰时,她需要将来自于民兵团当前运作的聚居点的调整值添加到结果上。以星号标记的事件可能会变成持续事件(参阅59页的持续事件)。某些负面事件列出了减轻(Mitigation)一项;这能让军官尝试技能检定或其他行动来减轻事件的影响。如果GM掷出的事件不可能发生,那就重掷,直到掷出表格中能够合理发生的一个事件。GM有可能会需要针对表格掷骰两次并运行两个事件。当两次掷骰选中了相同事件时可能会有特殊的影响;这些事件会在它的描述里给出“选中两次(Twice)”部分。事件按发生的顺序依次处理;因此,最早的持续事件会被优先处理。

引述: 表6-3:民兵团事件
d%结果
1-4静谧之周
5-12军事演习
13-16月黑风高
17-20破译密码
21-24烈焰惊喜
25-28士气高昂
29-32一转攻势
33-36节庆时分
37-40集市日
41-44秘密日程
45-48风平浪静
49-52连环事件
53-56暴雨前的宁静
57-60背叛者
61-64储备遭窃
65-68队伍竞争
69-72迷失沙场
73-76窃贼光顾
77-80敌军突袭
81-84敌意入侵
85-88士气低落
89-96突发疾病
97-99双面间谍
100痛苦之周

风平浪静(All Is Calm):本周没有事件发生。选中两次:下一个事件阶段不对是否有事件发生进行掷骰。这不会提升下一周的事件发生几率。

破译密码(Broke the Code):民兵团的情报机关破译了一份密码并且发现了值得注意的信息。PC能够鉴定一份任何施法者等级的魔法物品,并且他们每个人都会在本周内于知识(地方)上获得+2加值。选中两次:知识(地方)上的加值提升至+5。

储备遭窃(Cache Discovered):一份储备被偷走了。移除一份民兵团已经隐藏起来或打算取回的储备;储备的内容会遗失。减轻:PC能够尝试一次隐秘检定(DC=10+民兵团阶级)来取回这份储备。选中两次:所有储备都遭窃取。如果民兵团没有隐藏或没有打算取回任何储备,这个事件就不会产生任何影响。

暴雨前的宁静(Calm before the Storm):没有事件发生,但GM必须在下周针对事件表进行掷骰,而被选中的事件会发生;忽略连环事件的结果。之后,GM如常掷骰决定是否有事件发生(这不会被视作无事发生的一周)并继续进行事件阶段。选中两次:在下周针对时间表进行两次掷骰并在如常进行事件阶段之前处理这些事件。忽略掷骰两次的结果。

双面间谍(Double Agent)*:民兵团中的某人背叛了PC。民兵团在下个行动阶段无法执行确保储备行动。民兵团在隐秘检定上承受-2减值。选中两次:这起事件变为持续事件。

节庆时分(Festival):附近的某个城镇正在庆祝一个重大的节日。从民兵团最近运作的城镇中选择其一。在下一周,身处这个城镇时,PC在所有唬骗、交涉和威吓检定上获得+2士气加值。选中两次:士气加值提升至+5。

烈焰惊喜(Found Fire):某人似乎给民兵团送来了一大箱炽火胶和其他炼金物品。每位PC选择一件价值不超过100 gp并且不是药水的炼金物品。此外,在下一周中尝试的所有安保检定获得+2加值。选中两次:选择另一件价值不超过100 gp的物品

秘密日程(Hidden Agenda):民兵团隐藏起自己的行动。民兵团在行动阶段进行的所有检定上获得+2加值。选中两次:加值提升至+5。

士气高昂(High Morale):民兵团的成员们变得积极乐观。一个当前正在影响民兵团的持续事件立即结束。此外,下一周民兵团在所有忠诚检定上获得+2加值。选中两次:两个持续事件立即结束,加值提升至+5。

敌意入侵(Invasion):一只危险的生物或敌军前来侵略;GM应当给予PC一场CR为PC的平均队伍等级+1的随机战斗遭遇。

士气低落(Low Morale)*:民兵团在忠诚检定上承受-2减值。选中两次:这起事件变为持续事件。

集市日(Market Day):在某个由民兵团队伍运作过的城镇(由PC选择)中,所有可购买的物品和服务皆能享受额外5%的折扣。选中两次:所有市场,包括使用置办市场行动建立的市场,都能享受这个折扣。

迷失沙场(Missing in Action):一支队伍在战场上失踪。随机选择一支在本周运作过的队伍,它在下一周无法使用。选中两次:这支队伍在下一周结束时才会归来,但它陷入失能状态。

月黑风高(Night Ops):天气、月光或其他因素正好适合午夜行动。本周内,PC在天黑后进行的隐匿检定上获得+2环境加值。选中两次:加值提升至+5。

敌军突袭(Raid)
:一支敌军发现了民兵团。随机选择一个至少存在一个激活中的避难所的聚居点,这个聚居点中所有的避难所失去激活。任何处于这些避难所中的人都会被俘,在下一周的行动阶段能够使用营救角色行动将其救出(DC=5+民兵团阶级)。减轻:每人进行一次DC20的安保检定,如果成功,她被俘的概率就会降低50%。

队伍竞争(Rivalry)*:选择两个随机队伍;这些队伍以危险的方式临时展开竞争。在下次行动阶段,这两支队伍都不能采取行动。选中两次:这起事件在军官成功通过一次DC20的唬骗、交涉或威吓检定前都会变为持续事件。

连环事件(Roll Twice):掷骰两次并处理两个事件。如果两次掷骰得到相同的事件,并且这起事件具有选中两次的部分,那么只有选中两次部分中提及的奖励和惩罚会在第二次掷骰时被处理。这个结果只会在一个事件阶段里生效一次;重骰随后出现的任何连环事件结果。

突发疾病(Sickness):一支随机队伍陷入失能。选中两次:除非民兵团成功通过一次DC20的忠诚检定,否则这支队伍将会永久消失。

窃贼光顾(Theft)*:民兵团当前金库库存总额减少一半。减轻:如果民兵团成功通过一次DC20的忠诚检定,金库库存只会失去10%。选中两次:这起事件变为持续事件。在民兵团成功执行减少威胁(Reduce Danger)行动之前,民兵团会失去所有添加到金库库存中的收入的一半。

一转攻势(Turn Around):任何失能的队伍自动从困扰他们的危险中恢复正常。如果没有失能的队伍,一支队伍会变得士气激昂,它在下周的行动阶段进行的一个检定上获得+2加值。

背叛者(Turncoat):一支队伍中出了个叛徒。民兵团的训练点数减少等同于1d6+民兵团阶级的数额。选中两次:除非一位军官成功通过一次交涉检定(DC=10+民兵团阶级),否则一整支队伍(由GM选择)会全部叛变。即使这位军官成功通过检定,这支队伍在下个行动阶段中仍然会变得无法使用。

军事演习(War Games):一位训练家为民兵团进行了一场别开生面的军事演习,推进了民兵团的训练进度。将民兵团阶级添加到它的训练点数中。

痛苦之周(Week of Pain):下一周中,民兵团在所有组织检定上承受-1的减值,它在下周的维持阶段中减少的训练点数为正常数额的两倍。选中两次:不会带来额外的影响。

静谧之周(Week of Serenity):下一周中,民兵团在所有组织检定上获得+5加值,它在下周的行动阶段中增加的训练点数为正常数额的两倍。选中两次:不会带来额外的影响。

持续事件(Persistent Event)
有时,一起事件会变为持续事件。在这种情况下,事件不会在1周后结束,而是会一周接一周地持续影响民兵团。如果PC能够减轻这起事件,减轻的效果也只会持续一周,从而迫使民兵团每周都要重新尝试减轻事件。每4周一次,PC能够花费等同于民兵团金库库存下限两倍的金币,从而结束一起持续事件。一旦费用付清,持续事件会立即结束。