純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => Dead Blue => 主题作者是: 大兰 于 2020-04-24, 周五 17:38:22
-
【刻薄病和玻璃心】(未完)
看到Ciel的DM经验分享文章,写到过开放的网络环境不适合(新手)DM成长。确实,一些(不是全部)大佬,无论真有水平还是空有威名,都以刻薄和暗含高级梗的讽刺为回复帖子的标准风尚。开放的网络会放大人的好辨性,对于我也是一样的。只是我能管住自己的刻薄病,但没法加固玻璃心。这仍然是个浩大的工程。发布的一些言论的目的多是给自己看,顺带给一些沉默的朋友以思路
看到了类似“低社交技能点数的PL在扮演上舌灿莲花,DM应该如何应对或看待”的问题。
这个问题其实比较复杂,因为这既关系到鼓励机制,又关系到惩罚机制。
从鼓励机制上,DM会通过这类机制引导自己的团向着自己理想中的模型靠近。在这个问题上,DM是否认为“扮演与检定有关”或“扮演会影响检定结果”的问题,也就是说应不应该为PC做出的恰到好处的扮演,给予检定上的奖励(在dnd5e的体现便是就是给予优势或暗降DC,当然,也有其他方式)。
从惩罚机制上,DM会通过惩罚或对惩罚的预期限制PL的行为,让团不会因一些行为而出现崩盘。在这个问题上,便是DM是否需要限制那些低社交属性角色的OOC扮演行为?通过什么手段限制?是口头提醒还是从规则机制上下功夫,建立落实到数据上的惩罚?这都是需要考虑的问题,也是讨论很好的切入点。
另,讨论问题真的需要真么非黑即白么?中间情况看DM自己拿捏,极端情况才需要讨论(撕X)是什么鬼啊。
-
【此病唤为Hook过敏症】(未完)
“研究自己的PL”与“研究自己的PC”,这是很多DM都会做的功课。在扮演方面,DM会研究PL的性格特点,对于绝境、压力和电车难题时的反应,队友间意见相左时的态度,是否喜爱做决策?是否擅长于推理?更加注重逻辑还是更加注重情感表达?也会研究PC的故事背景和性格特点,他会对蒙冤者持怎样的态度?他所信仰的教义允许他这么做么?他的决定是否真的符合其阵营和所写明的角色个性四维?在构筑方面,DM也会研究,诸如一回合理论输出最高为多少?平均为多少?应对高地地形变化,他们有什么对策?法师的法表是什么?该发怎样的Loot?血量是多少?......等等数不胜数的问题。
其实研究这些问题的原因还是想探明一个终极问题,那就是“如何让他们在团里获得快乐?”。而毫无疑问的,Hook过敏症便会多多少少地影响到玩家的游戏体验,无论是DM还是PL,但,这能称之为一种病么?是不是这样会有点儿甩锅PL的嫌疑?只是,我最近确实发现有些PL对Hook过敏,具体症状在对于“引导”的不适应,一旦发现DM设置的Hook,并发觉这个Hook会把他们引向某个或某几个地点、事件、遭遇或是社交选项时,就会出现感到“这不自由”、“这不DnD”等过敏症状,从而导致失去对游戏自由度的期望,进一步的后果,便是手一滑点开了FGO,点开了刀客塔,点开了公主链接。
如何获得快乐,这是个很量子力学的问题,其中充满了测不准原理。因为决定是否有趣取决于三个方面。第一,是跑团中的主体也就是PL。第二,是跑团中的DM。第三,便是TRPG这种游戏形式的优势和固有局限。我没办法分门别类地把三个方面的因素分开思考探讨,因为此三者是互相影响的,像一个被支点顶起的三角形,按住一端另两端就会翘起来。而所谓过敏症的成因也与这三方面有着脱不开的关系。
首先,若想从根源上解决Hook过敏症,方法其实极其简单。那便是 不跑团,去玩会游戏 ,不是,是将Hook的存在降低到最低甚至彻底抹除。在一些DM看来,这基本是不可能的,但我其实跑过一两个这样的团。团中的地点、物品与事件像是迷宫中的一个一个踏板,若踩踏到了,便发出“咔哒”一声,若未被触及,便如同其他悄然无声的地砖一样。
抛开比喻,举个实在的栗子。就用发现物品来说,比如这个房间壁橱的暗格中放着一件宝物,或是抽屉中放着一本书,若你想着去说“我要去搜索一下这个壁橱”,“我要去翻找一下书架上的书”或是直接说出“我要查看一下这个房间中有什么值得注意的东西”,然后再进行一个或几个技能检定,来决定,“这里确实放着些什么”还是“你什么都没有发现”。
———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
是否这种游戏形式中必须要存在Hook呢?在我看来,答案是肯定的,而原因与这类游戏形式的特点有很大关系。就我自己的PL体验作为参考,在缺乏Hook引导的情况下乱跑一气,体验要比所谓“不自由”更加糟糕。这其中我认为最主要的一个原因在于“跑团与电子游戏揭开迷雾的方式很不相同”。
何为“揭开迷雾”呢?这其实是一种“将未知变为已知”的形象化说法。
对于电子游戏,几乎所有的遭遇、场景都是预制的,而社交也被固定住了几个备选项(一般是指人物对话时的选项)。并且,一旦玩家开始游戏,这些预制的信息就不能即时进行根本性的更改(这很重要)。这就意味着对于玩家来说,在心理上的预期不同,这种预期多是潜意识中的。即,在电子游戏中,很多元素的“有无”对应着真正的“有无”,或是对应着“是否已然被玩家发现”或“是否已成为可选/可掌握的选项”。所以,当电子游戏出现与玩家预期不符的情况,玩家会优先去想方设法发现“可以使此变为可选/可掌握选项”的方法,若没有找到,那便是真的没有,虽然必然会陷入一种短暂的遗憾,但也会很快地从遗憾中走出,并认同,“啊,原来这样,游戏里没有。”
举一个临时想出的例子,比如一个刚刚接触巫师3不久的玩家,某天想到杰洛特用火枪+银弹的手段击杀怪物与敌人,比带着两把剑轻巧多了。但他在靠自己的力量在游戏中寻找一圈,发现没有方法能让杰洛特用上火枪。让他在某开放的网络环境发出疑问,那么会有人在回帖中夹枪带棒的嘲讽他,那是个架空的中世纪世界观,中世纪你懂么,根据我对历史的了解那时候还没有火枪(对不起,这段话没模范出一些标准刻薄回帖的内味儿来,是我水平不够的原因)。但就在这时,此遭受嘲讽的玩家问道,那么刺剑呢?刃枪?弯刀?或者...在之前插死杰洛特的干草叉?为什么不能用?
这时,除了这个发帖人,继续受到大意为“用其他武器不符合猎魔人设定”的刻薄回帖之外,可能那些犯刻薄病的老伙计们,也会在回帖时陷入一阵迷思当中吧,但这迷思不会太久,原因极其简单,那就是“啊,原来这样,游戏里没有。”
对比跑团来看,虽然有些遭遇和场景是DM临时搭建的,但也有人会说大部分遭遇、场景都是预制的(指预先备团)。但这里面最为重要的区别就在于,在进行游戏的过程中,这些预制的信息可以进行即时的根本性的更改。DM对于任何未被玩家发现的要素都有着绝对的修改权,这里有个木匠用的杯子被藏在宝库内某个机关匣子中。哦,不...也可能没有...PC害怕守卫找上麻烦,在权衡利弊之下踏进宝库但没有动一分一毫,这魔法物品编都编好了,还找了插图,而且这是个关键的剧情道具啊...那只好把它放在其他地方了。这个镇长就是他们一直寻找的吸血鬼!唉!不对!我忘了!怎么又双叒叕是吸血鬼,这个桥段刚刚在上个完结的团用过,这个团4个PL有2个刚刚跑过上个团。那...好吧,“这个镇长在闪电之下缓缓张开了他漆黑的天使羽翼。”
千万别以为你的PL对这些事情毫不知情!有些时候惊喜的表面下是懂装不懂的爱护。这也就意味着在跑团中,元素的“有无”并非对应着真正的“有无”,虽也有“存在但未被揭示”的情况,但“有无”更多取决着DM的选择和安排。一些时候,我没意识到这种自由也是一把双刃剑。对于DM来说,确实可以通过改变或者创造未知来引导团前进的方向。但这种自由对PL也是亦然,当玩家的期望与游戏的现实出现落差,这个寻找“可以使此变为可选/可掌握选项”方法的过程会被下意识的缩减,而导向一种潜意识认知,即“这个可以有”。还记得看到过的一些DM指南或经验分享中提到“不要随意向你的玩家说‘不’ ”吗?是的,因为玩家心底里知道有或没有全凭DM判断时,所以当你说“没有”或是“不行”,因此而来的遗憾和失落,会大幅度地拉长。这种情况发生多了,一些过敏症状便开始初现端倪,有个小人在内心抓耳挠腮,并大喊着“这不dnd,这不自由”。
尽管设置Hook要比刚刚所举的两个例子,即设置战利品与设置敌人从本质上完全不同,而从方式上也要来得更为隐秘。但仅在引导玩家的层面以及刚刚说到的“有无”的区别上,Hook与战利品以及敌人有很多相似的地方。在推进剧情的过程中,DM利用Hook引导玩家走向了一个方向,就势必会抹除他们向着相对方向的可能性。