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跑團活動區 => 網團活動區 => 睡霞林地 => 主题作者是: ZzNoah 于 2020-12-10, 周四 03:02:10

主题: 【5E】Noah's 房规
作者: ZzNoah2020-12-10, 周四 03:02:10
  以谏言体撰写,日后再整理排版。
主题: 规则诠释
作者: ZzNoah2020-12-10, 周四 03:10:28
  附赠动作≠动作。
  在 5E 规则中,有以下事实:
  我并不会在每次开团都完全遵循以上几点,但默认会遵循。
  在原理上,附赠动作应当是“极快”完成的。或许你的反应不足以执行附赠动作,而且你也难以在短时间内施展多个复杂法术。

  在某些时候,我或许会关注法术成分而视情况是否解除“附赠施法限制”。当你试图用动作代替附赠动作时,请每次都要申请。
主题: 法术专注
作者: ZzNoah2020-12-10, 周四 03:23:33
  不维持法术,就无需维持法术专注。
  你只需要为超过一轮的法术效应维持专注。
  例如,你对敌人释放“创造篝火”,将不会直接断掉已有的“召唤动物”专注。除非,你在下一轮自己的回合中选择维持“创造篝火”效应,那将视为需要维持法术专注。
  另一个例子是圣武士的“炽焰斩”。如果你在本回合内发动“炽焰斩”并命中消耗掉此法术,就不会断掉已有的“祝福术”专注。除非,你未命中敌人并决定维持此次法术,以供下回合继续尝试攻击——那将视为需要维持法术专注,并会断掉已有的“祝福术”专注。
主题: 战斗分级
作者: ZzNoah2020-12-10, 周四 03:43:05
  我将采用战斗分级规则,这部分经过测试后会提供详细版本。
  这一规则旨在将战斗更好地融入到叙事之中,在 DM 把控整体基调的前提下,实现超脱死板规则的共同创作。

  “叙事轻歌”。
  PL 有十足的描述权利,可以自由描述战斗过程、甚至包括战果。但 DM 可能依然会设定剧情发展方向。
引述: 例子
  DM:“眼前这几只地精是『叙事轻歌』级别的杂鱼,但你们身后那只狂怒绿龙可是个大麻烦。也不用太着急,但你们最好在绿龙吼叫完回过神来追上你们之前,就赶快逃离这里。”
  PL:“我向前疾速奔行的同时连拨弓弦,将眼前挡路的几只地精射杀。这一次,六只箭矢戳穿了七只地精的左眼眼眶,因为我还在分神想着溪泉船长那张可恶的脸。时间不多了,我调节了一下呼吸,又对眼前这只——(超游地说,不好意思,那只 token 不一样的)——大块头发动了射击。(DM,这只看起来特殊点儿的怪也是『叙事轻歌』吗?)”
  DM:“(是的,可以杀,描述一下吧。——嗯,很好。)如你所述,你轻易地击杀了那群杂鱼,一点儿也没耽误你们全速撤离。现在容我描述一下环境,然后再决定你们的逃脱路线吧。”
  “叙事轻歌”级别战斗中,PL 可以做到不同寻常的事情——例如施展未备案的自创法术、或炫技表演一般地完成超凡战斗——如果 DM 允许,也可以让 PC 无需消耗资源。



主题: 残酷
作者: ZzNoah2020-12-10, 周四 04:12:54
  为了提高战斗压力,我喜欢启用伤残规则。
  与直接加强遭遇难度不同的是,引入规则会带来氛围上的变化。
  DMG 上的伤残表格是简单易用的官方资源,但也会带来一些问题。

  当我选用伤残疯狂规则时,你可以申请关闭,或申请相对宽松的判定。
  通常地,我会遵循以下原则: