純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 雷隆镇的地精酒馆 => 主题作者是: 845846179 于 2021-07-31, 周六 11:52:53
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声音
除非角色保持绝对沉默,否则在一个房间里的战斗发出的声音会在临近的房 间里被听到。任何超过一个突袭轮的战斗都会产生足够被听到的噪音。
一场足以让其他地区的地牢生物听到的战斗会有几个结果。
首先是相邻的房间里的生物会加入战斗。它们可能会直接冲进来,也可能会绕道从一个意想不到的方向攻击。
第二种可能性是,它们可能会撤退到一个可以进行更好的防御或进行伏击的位置。
第三种选择,只有在某些情况下才会出现,即生物可能会在人物所在的密室 中远程触发一个陷阱。
如果没有特殊情况,相邻的房间总是可以听到战斗的噪音。两个房间之外的 生物成功通过一个 DC12 感知(察觉)鉴定就会注意到战斗。对于一群生物来说, 使用最高的察觉技能进行一个优势的察觉技能鉴定。如果是特别响亮的法术,如 敲击术和雷明波,可以在整个楼层的任何地方听到。如果 GM 愿意,甚至可以被 上面和下面的楼层的生物听到(声音在石头上传播得很好)。
以上所说的关于战斗的一切都同样适用于任何种类的声音,无论是撞开一扇 门,打破一个酒壶,从楼梯上摔下来,还是触发一个陷阱。城堡里的居民一听到 陌生的声音就会警惕起来,所以他们会自行前去调查(或派一个‘可消耗’的下 属),通报警戒,或准备埋伏,以防万一。
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光照
依靠光源的角色可以被每个人看到,不论是友是敌,不论距离,也不论有多 安静,如果他们的火把的光晕伸出了走廊的拐角,或者可以通过敞开的门缝看到 他们的接近,他们就会发出警告。这就是使用有罩灯和牛眼提灯的原因;它们可 以被调暗,这样就不会把你的位置泄露给敌人。当你想使用灯、火把或照明法术 的角色进行敏捷(隐匿)鉴定时,请记住这一点。
依靠暗视的角色不需要担心闪烁的灯光会泄露他们的位置,但是如果他们移 动到队友的灯光半径之外,队友也就不能再看到他们了。
最后,请记住,基于视觉的感知(察觉)鉴定在昏暗的光线下是有劣势的。 仅仅依靠暗视的角色很难找到陷阱和暗门。
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陷阱和暗门
以下是游戏中对调查和察觉的处理方式。请注意,这里讨论专门与寻找陷阱 和暗门。这两个技能的用途超出了下面描述的范围。
察觉代表了一个角色对周围环境的总体认识,以及他们感觉到不 对劲的能力,还有他们发现小而难看的东西的能力。成功的感知(察觉) 鉴定会告诉角色这个场景有些不对劲,但它不一定能具体揭示出什么不对 劲。有时会这样,但不一定;这取决于具体情况。
调查代表了一个角色将零星的信息整理成特定结论的能力。察觉 通常是指直觉和本能,或者是在没有头绪的情况下发现某些东西的存在。 而调查则允许将具体的、有时看起来不相关的细节串联到一个连贯的印象 中。
考虑到这两个定义,下面是人物如何在游戏里找到陷阱和秘密门的方法。
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如果一个陷阱有明显的特征,成功的感知(察觉)检定就能发现它。比如横 跨走廊的绊索就是一个明显例子;角色就可以很简单的越过它而不需要知道这个 陷阱是做什么的。他们也可以选择从远处将一根棍子扔到线上来触发陷阱,但在 不知道会发生什么的情况下这样做是有风险的。另一个例子是墙上的孔洞,孔洞 周围有焦黑的烧痕;火焰显然会从这些洞中射出。虽然角色不知道是什么触发了 这个陷阱,但他们可以通过趴下或堵住孔洞来避免火焰陷阱。
在这种情况下,角色可以通过与陷阱互动(同时向你提问)来了解更多关于 它的信息。如果玩家仍然下不定主意,他们就可以用陷阱原 DC 进行一个智力(调 查)检定,以获得更清晰的情报。
这种情况的感知(察觉)检定可以在一回合内(6 秒)搜索一个相邻的 5 英 尺见方的地板或 5 英尺见方的墙壁部分。不要为每个区域分别检定,只要估计一 下搜索所需的时间,然后进行一次掷骰子。大多数房间可以在一分钟左右完成扫 描。
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如果一个陷阱没有明显的特征--没有触发绊索,没有从天花板上伸出的钉子,墙上没有烧焦的痕迹,地上没有血迹--。这种情况下,感知就没有什么用了。 这些情况是为调查而设的。
调查需要主动搜索。主动调查一个 5 英尺见方的地板或 5 英尺见方的墙壁需 要花费一个角色 1 分钟。这似乎是一个很长的时间,但是角色的性命可能取决于 这次搜索的彻底性!这不是需要急于求成的事情。
调查一个房间只需要一次检定。每 5 平方尺的地板或者墙需要 1 分钟调查, 但是。例如,彻底调查一个 25 英尺见方的房间,需要 40 分钟(地板 25 分钟, 墙壁 20 分钟,减去不需要调查的门洞的时间)。
如果多个角色分别搜索不同的区域,可以缩短时间。在这种情况下,每个搜 索者对自己的区域进行独立的智力(调查)检定。
调查比察觉能发现更多的信息。对一个陷阱的智力(检定)检定成功后,玩 家能揭露其触发方式并理解陷阱可能产生的任何可以被理解的效应。例如,调查 者可能了解到踩到这块石板会导致墙板打开,但如果不打开墙板,就不可能知道 墙板后面有什么。对一扇秘门的成功调查会显示出门的位置和如何打开它。
在这种情况下,感知并不是无用的,但是成功的感知(察觉)检定所产生的 只是对这个区域的怀疑,知道其中有什么不对劲。这里可能有陷阱,或者有隐藏 的门,或者完全是其他的东西。为了获得更多的信息,人物必须更充分地探索。
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魔法陷阱应该和没有可见特征的陷阱一样,但它们是用奥术技能而不是调查 技能发现的。但如果有可见的警告标志--例如,刻在石阶上的符号--察觉就会正 常工作。
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只允许进行一次检定。很多时候,当进行公开检定时,玩家会用不同的角色 不断尝试,直到有人掷出一个高数字。
在搜索时,队伍里必须有一个角色是指定的搜索者,第二个角色可以尝试帮 助搜索者。这种情况下,进行检定的角色有优势。注意:使用帮助的角色必须是 在必要时可以单独进行检定的生物,而且技能加值不能比骰检定的角色的低两点 以上。假设,察觉检定的主要角色有+6 的察觉调整值,那么帮助他/她的角色必 须至少有+4 的调整值,以使他/她在检定中获得优势。
另一种处理帮助的方法是让每个想帮助的角色做一个单独的 DC12 技能检 定。每一个帮助者的检定获得成功,主检定角色就会得到+2 的技能鉴定加值; 每一次检定失败,主检定角色就会得到-1 的技能鉴定减值。任何数量的角色都 可以提供帮助。这种情况下帮助者不需要精通技能,也不需要有技能加值的规定。
处理群体搜索的另一个方法是使用群体检定。每个正在调查该地区的人都进 行同样的技能检定。如果他们中至少有一半人成功了,那么该区域的所有线索和 秘密都被发现了,不管是六个陷阱和四个暗门还是只有一个暗格。
唯一应该允许重复检定的时候是在情况发生重大变化时。例如,一个 NPC 告诉他们门在哪里,或者获得了一个经验等级,这些都是允许重新尝试的好理由。
如果被搜索的区域超过 5 英尺远,搜索可能需要更长的时间,或者你可以对 检定施加惩罚。还要记住,昏暗的光线会对视觉感知(察觉)检定产生不利影响; 这对那些在大部队前面侦察时依靠暗视的角色来说是很重要的。