純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 戈蓝 于 2022-01-26, 周三 11:46:33
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如题,想知道大家的战斗强度设定一般是高魔高难还是什么。是的话大概怎么高魔?如果不是的话是因为更偏向于剧情而不是战斗部分吗?(类似调查问卷而不是寻求处理战斗的建议
我的例子:
魔改版冰风谷 6人pl 12级,人均1~2件战斗极珍惜,2~3件珍惜,众多非普通。一件神器。
pl 坦度 一个战时常驻30ac,一个战时常驻23ac 但是有几率逼近40ac
输出 战士ab12 动潮200+ 剑咏120+ 贼110+
最终boss ab19 平均输出50~70一下,一轮算传动输出两百多
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吓人 :em021 戈蓝你对pc是不是太好了 :em021
同样冰风谷5人团,现在7级(6级跟(剧透禁止)龙大闹一场后天哥表示再不升级要装不下你们了被光速升级)
魔法物品大概战斗用4件非普通(温暖戒指应该也算战斗用,音爆号角就算了没人敢用怕雪崩)其他非战斗和剧情魔法物品5非普通,1稀有
不过队里有奇械感觉魔法物品还行(总算能保证俩输出人手一个魔法物品了)
T的话俩近战我18ac常驻22战士17ac常驻19(经典孪生加速),极限大概分别29和21,顺便分别74血和81血
输出的话战士ab+8,一刀期望13动潮爆发在71左右,我ab+9,一刀期望16.5爆发差不多63+48
剩下就是我们的辅助大爹们,神魂术创造诗还有装甲师,仔细想想战力应该也算这个等级的中等偏上了吧,但是因为天哥的智能捏怪和我们一直作死的原因感觉应该是难度max吧。 :em021 毕竟我们搞起事来可不看cr和等级的。比起硬性的战斗如何解决没办法战胜的敌人才是更头疼的问题,当然打不过就跑也不是不行(直接骑着我的360尺/6秒战马拿着俩塞满人的次元袋隐身跑路 :em020
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本人有帶通燭堡
也帶過/參加過20等團
對高等級戰鬥也有些經驗
也有一些經驗可以分享:
對於老練PL, 一般都是三輪內解決戰鬥
法術位都是一舨都是溢出的, 因為三輪決戰, 大不了就是6個法術(動作+反應)
因為法術位溢出, 所以戰鬥遭遇後血條隨便回滿
魔法物品是壊文明, +1武器就好
根據不同的裝備和build, PC攻防數值上下限差距非常大, CR開始失去參考價值(用樓主例子12等, CR12 的吸血鬼AB+9, 而PC可以有30+AC)
因為多方因素, PC數量愈多, 愈難做平衡
我的看法是
好好說故事, 戰鬥只是敘事的一環
PC不會無原因地打沒把握的戰鬥
所以不應該單純為了增加戰鬥難度, 而加強boss, 這只會落入無止境的軍備競賽, 是沒有人會得到幸福的
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施特拉德的诅咒 团队七级
除了模组提供的魔法物品
目前团员拿到的是阳炎剑和圣马柯维娅的股骨(损坏了),甘提亚斯法杖被摧毁了
另外的是
剑咏法师拿的是阳炎剑·损和奥法秘典(+1,短休回复环位+1)
奉献圣武士拿的是+1魔改巨剑(免费启动神圣武器的引导神力,或者打一个低伤害aoe,一天一次)和 万能调料包(她设定是个喜欢做饭的角色,甚至选择了大厨专长)
异闻诗人拿到是调律者之琴+1(免费回复一个诗人激励,一天一次),另外还有瑞克送的法术卷轴(他和瑞克很有感情)
坟地转战争的牧师拿到的是护符+1改(免费一次引导神力,一天一次),这个是血宴发生时pc大战敌方后圣马柯维娅的股骨摧毁了,然后正好牧师pc有换子职的想法,就整了一大段(什么圣马柯维娅托孤托付,什么克蓝沃向鸦阁里自己唯一的牧师投来一撇什么的),然后换了个子职,并且把股骨换了个形态变成了+1护符(施法可以加攻击和dc,武器可以加命中伤害,但那是分开的,看放在武器上还是放圣徽上)
时械术士拿的是妖精荒野碎晶+1改(免费一次狂野魔法浪涌),然后整了个100个随机法术效果新表
但我是主剧情方向的,战斗难度居中
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本人有帶通燭堡
也帶過/參加過20等團
對高等級戰鬥也有些經驗
也有一些經驗可以分享:
對於老練PL, 一般都是三輪內解決戰鬥
法術位都是一舨都是溢出的, 因為三輪決戰, 大不了就是6個法術(動作+反應)
因為法術位溢出, 所以戰鬥遭遇後血條隨便回滿
魔法物品是壊文明, +1武器就好
根據不同的裝備和build, PC攻防數值上下限差距非常大, CR開始失去參考價值(用樓主例子12等, CR12 的吸血鬼AB+9, 而PC可以有30+AC)
因為多方因素, PC數量愈多, 愈難做平衡
我的看法是
好好說故事, 戰鬥只是敘事的一環
PC不會無原因地打沒把握的戰鬥
所以不應該單純為了增加戰鬥難度, 而加強boss, 這只會落入無止境的軍備競賽, 是沒有人會得到幸福的
嘛,与其说为了加强战斗难度而加强boss。不如说我想给怪塞很多神奇的元素导致难度急升。如果玩家不富一点很容易因为build不够强被干碎,所以魔法道具多一点来弥补这方面吧。而且高魔感觉好玩很多,毕竟拿着超强道具才能和boss打的有来回比pl没装备仍然和boss打的有来回听起来好一些
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本來想說點什麼,但看了大家分享的都是官模,頓覺自己的團在實務上毫無可分享性,那就只先說說自己的心得好了:
實際上我的觀點很類似上面提到的-戰鬥是故事的一環,不過我對這句話的解讀會更寬鬆(或說對PL更嚴格?)一點。
一場戰鬥我會預設它應該要有的難度,而我也會自己模擬戰鬥幾次確定它有到我要的難度(或許簡單,或許困難,這點本質上跟你發多少錢沒關係,反而應該是你希望戰鬥多難來決定你要給多少資源)
然後,我會思考最簡單的兩個問題:輸跟贏,分別會怎樣?
輸了,反派會做到殺人滅口的地步嗎?還是可能會想把PC們拐了,曉以大義嘗試挖角?又或是扔了自生自滅?還是嘗試控制他們?不論是哪個答案,故事或許都會繼續進行下去。
贏了,那又會怎麼發展?不同的勝利會有影響嗎?反派會合理的逃跑還是就在這被幹掉了?如果玩家透過某種方法勝利,會不會影響後續發展?(例如把反派淹死,結果毒害了水源等等)
所以如果是你標題的問題,我的答案或許沒有可參考性,但如果是你內文問的關於高低魔、高低難度,我認為這不是一句話能說明的。
家規、規則開放程度、判例、第三方使用與否等等都會直接影響你問題的答案。同時也包含了團風等等-DM會不會處理一些細節上的事情,戰鬥是純戰鬥還是會混解迷、隱藏要素?
我認為最終來說,你內文的答案可以參考其他人的,但如果你想要一個適用於你自己的標準答案......這還是得問自己的PL跟DM比較準。
問他們想要什麼,他們現在的感受如何,有沒有希望改善的。
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晚上11點補充:看到你的回應我轉念一想又想到了幾個點:如果想要更準確的建議,我會建議你提一下你的團有沒有私設等等的。樓上也提到原生規則下高等級的常見問題了,我自己帶跟跑5E這麼多年也是覺得在體驗上需要加上很多東西。所以在不清楚你的規則下能給出的建議很可能只能偏向空泛而大綱式的說法。
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本來想說點什麼,但看了大家分享的都是官模,頓覺自己的團在實務上毫無可分享性,那就只先說說自己的心得好了:
實際上我的觀點很類似上面提到的-戰鬥是故事的一環,不過我對這句話的解讀會更寬鬆(或說對PL更嚴格?)一點。
一場戰鬥我會預設它應該要有的難度,而我也會自己模擬戰鬥幾次確定它有到我要的難度(或許簡單,或許困難,這點本質上跟你發多少錢沒關係,反而應該是你希望戰鬥多難來決定你要給多少資源)
然後,我會思考最簡單的兩個問題:輸跟贏,分別會怎樣?
輸了,反派會做到殺人滅口的地步嗎?還是可能會想把PC們拐了,曉以大義嘗試挖角?又或是扔了自生自滅?還是嘗試控制他們?不論是哪個答案,故事或許都會繼續進行下去。
贏了,那又會怎麼發展?不同的勝利會有影響嗎?反派會合理的逃跑還是就在這被幹掉了?如果玩家透過某種方法勝利,會不會影響後續發展?(例如把反派淹死,結果毒害了水源等等)
所以如果是你標題的問題,我的答案或許沒有可參考性,但如果是你內文問的關於高低魔、高低難度,我認為這不是一句話能說明的。
家規、規則開放程度、判例、第三方使用與否等等都會直接影響你問題的答案。同時也包含了團風等等-DM會不會處理一些細節上的事情,戰鬥是純戰鬥還是會混解迷、隱藏要素?
我認為最終來說,你內文的答案可以參考其他人的,但如果你想要一個適用於你自己的標準答案......這還是得問自己的PL跟DM比較準。
問他們想要什麼,他們現在的感受如何,有沒有希望改善的。
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晚上11點補充:看到你的回應我轉念一想又想到了幾個點:如果想要更準確的建議,我會建議你提一下你的團有沒有私設等等的。樓上也提到原生規則下高等級的常見問題了,我自己帶跟跑5E這麼多年也是覺得在體驗上需要加上很多東西。所以在不清楚你的規則下能給出的建議很可能只能偏向空泛而大綱式的說法。
嘛,这个帖子不是来问建议的就是。只是单纯好奇大家在战斗强度方面上是什么样子,类似人口普查的感觉(
而且官模只是我们恰好聊的都是官模,私设的话也可以分享一下
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嘛,這個帖子不是來問建議的就是。只是單純好奇大家在戰鬥強度方面上是什麼樣子,類似人口普查的感覺(
而且官模只是我們恰好聊的都是官模,私設的話也可以分享一下
我本來也裡解只是好奇所以才看過但沒回應,不過你的迴文讓我感覺你可能想尋求建議所以我才出現。
我的團私設有點複雜。出自於對官方魔法物品的侷限性,我的團有強化裝備、製造裝備跟材質規則,也因為這樣在這篇文章中幾乎沒有任何可參考性:因為官方規則下PL拿了錢能買的東西很有限,很多職業甚至沒什麼東西好買。(例如詩人)
也因為這樣,即便我把我的私設情況拿出來講也沒有任何意義。
所以如果只是分享的話那我要先跳走了 :em020
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我就想问问,常驻30ac和逼近40ac是怎么做到的(大为震惊
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先说实际操作
4级开始给非普通,8级给珍惜并实现非普通自由,12级给极珍惜并实现基本可稳定获取的珍惜(强度极端扭曲的物品不算)
部分物品强度可控性较好(战斗中没啥大用),可提前两级左右通过事件针对性发放
构筑过弱pc提前发放魔法物品。
首先个人是按中世纪的物价为媒介,把GP和现代货币购买力做了个换算,基本上是1GP=100RMB来换算的
以此为标准推算冒险者的任务报酬,比如1级冒险者充其量也就是能打一些的打手,所以至多不过接到几十GP(即4位数RMB)的任务。之类
然后根据冒险者等级来确定他们理论上最容易接到的任务,
综合之后,就可以确定冒险者在不同等级时应当具有的“理论购买力”
之所以是理论购买力,而不是实际购买力,是因为根据模组具体情况不同,冒险者不一定有稳定收入,有稳定收入时也不一定能遇到适合出售魔法物品的商人。所以肯定是不能完全依靠发GP和自主购买的。
但是这是一个很好的参考标准。
而魔法物品本身也是有城主手册推荐价格的
这样就能得出冒险者的“理论购买力”能够获得什么样的魔法物品。
基本上我是按照冒险者的理论购买力来确定发放魔法物品的层级,因为这样比较容易避免像什么“你打死了一伙流氓,在他们掠夺的财务中发现了一把屠龙剑”一类难以理解“这玩意为什么会在这”或者“这种听起来就离谱的东西这么不值钱吗”的问题。
然后具体到习惯用的购买力标准的话,
结论而言,就是在大约4级发放+1武器
推算过程如下:
像上面说的,基本按照现实的中世纪为基础计算购买力,所以
像+1武器这类,稀有度为非普通,城主指南推荐价格101GP-500GP,折算RMB10100-50000的物品,可以认为,不是一个中世纪农民家庭能随意拿出来的东西,但本地商人或者村长则很有可能有收藏。
4级冒险者基本肯定已经是全村的希望,而且在地方上可能小有名气,那么应当足以接受来自商人或者村长的重要委托,因此获得村落宝物级别的魔法物品也是合理的。
因此,在4级这个等级发放+1武器也是顺理成章的了。
而且同样的,根据以上标准也有很多可以调整的空间。
如果故事有一个更富有传奇色彩的开头,例如冒险者并不是从一个村庄勇者起步,而是一个骑士团中备受期待的新星,或者与某个恶魔有着深远渊源的天命之人,那就可以在一开始就发放能收入王国宝物库中的宝藏(极珍惜),来衬托这种史诗感。
相对的,如果故事更为艰苦,例如冒险者们被迫在一片不毛之地上开始冒险,所有的宝藏都是不知道什么时候的哪具尸体留下的遗物,那就可以更慢的发放对应等级的物品。
总之,我个人来说,是依照上面这个模板来推定冒险者们会得到什么的
至于战斗
也是纯个人观点,
在战斗上和pl斗智斗勇肯定是没意义的,因为dm总是掌握着更多的资源以及更多的情报,dm想杀pl可太容易了。
换句话说,dnd的战斗本质上是dm和pl打默契赛,dm想让pl赢的局pl才能赢,dm想让pl很难赢的局那pl就要试试解开dm准备的谜题,dm不想让pl赢那pl无论如何都赢不了
也就是说,dnd的战斗本质上是没有任何竞技性的,它的存在意义不是为了让dm和pl比赛谁更擅长战斗,他只是叙事的一种形式。
所以显而易见的,我放一个很强大的怪物出来,不是为了让pl打的很艰难,而是因为“在这个世界上,在这个地点,就是有着一个如此强大的存在”
那么这个“强大的存在”应当有多强?
这也是直接看看世界观就知道的
综合战斗和提供装备的话
就是重点不是让冒险者用多高的数据去打一个数据多高的怪
而是“带有何等水平装备的冒险者”去挑战一个“对世界有着何等水平影响的生物”
你的世界里充满强者的话,怪物自然就强,冒险者也自然有更多的机会得到优质的武器;你的世界弱也自然相反。
所以冒险者和怪物的强大程度并不应该是需要直接考虑的问题
这些是应该在架构这个世界的时候,自然而然已经解决的问题
至于最后具体应该有多强
如果按照标准的费纶来构建世界观的话,那么如上所述,推荐参考中世纪,4级左右拿+1
如果大幅度改造世界观,那么极端点说,1级直接拿自创神器朗基努斯,+10骑枪,再带一堆效果也不是不行——假设这个世界观改造到了神魔遍地走,家门口旅店老板是炽天神侍的话。
总之就是只要世界本身逻辑自洽,那没什么强度是不可接受的。
毕竟数值的本质上不过是“使用攻击力5的锤子殴打50血的大龙虾”和“使用攻击力5000的反物质振荡破碎锤殴打50000血的究极变异神话大龙虾”而已
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我就想問問,常駐30ac和逼近40ac是怎麼做到的(大為震驚
+3全身板甲、+3盾牌,這樣就26了,如果他是個奧法戰之類的還能放護盾蹭+5,戰鬥風格選+1AC,武器如果選防禦者那還能再+2,防護斗篷、戒指各+1,這樣堆起來就36啦~
(考慮到有提到"魔改版",如果還有私設的話就更簡單了。考慮到防禦者、防護斗篷跟戒指比較不可控,去掉這四點大致上可以維持26~31的程度。)
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我就想问问,常驻30ac和逼近40ac是怎么做到的(大为震惊
30是剑咏 20智力16敏
法甲16 剑歌21 战斗风格防御+1 =22 防御护腕24 私设道具25 护盾术30
40是剑舞 16敏
+1中甲 18。盾牌20 防御21 虔诚护盾23 私设物品24 然后防御剑舞+1d8 还是1d10 ac。 暴击的话把两个结果都加上ac(这个应该是灰色区域) 24+期望=35往上走
其实还好 基本都不需要魔法物品就能叠这么高。
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我就想问问,常驻30ac和逼近40ac是怎么做到的(大为震惊
30是剑咏 20智力16敏
法甲16 剑歌21 战斗风格防御+1 =22 防御护腕24 私设道具25 护盾术30
40是剑舞 16敏
+1中甲 18。盾牌20 防御21 虔诚护盾23 私设物品24 然后防御剑舞+1d8 还是1d10 ac。 暴击的话把两个结果都加上ac(这个应该是灰色区域) 24+期望=35往上走
其实还好 基本都不需要魔法物品就能叠这么高。
指正一下
法甲不能壘戰鬥風格
因為戰鬥風格加防需要穿甲
而法甲正好相反,不能穿甲
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我就想问问,常驻30ac和逼近40ac是怎么做到的(大为震惊
30是剑咏 20智力16敏
法甲16 剑歌21 战斗风格防御+1 =22 防御护腕24 私设道具25 护盾术30
40是剑舞 16敏
+1中甲 18。盾牌20 防御21 虔诚护盾23 私设物品24 然后防御剑舞+1d8 还是1d10 ac。 暴击的话把两个结果都加上ac(这个应该是灰色区域) 24+期望=35往上走
其实还好 基本都不需要魔法物品就能叠这么高。
指正一下
法甲不能壘戰鬥風格
因為戰鬥風格加防需要穿甲
而法甲正好相反,不能穿甲
确实 他带的决斗, 那就是另外啥我不太记得了加了1
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我就想问问,常驻30ac和逼近40ac是怎么做到的(大为震惊
30是剑咏 20智力16敏
法甲16 剑歌21 战斗风格防御+1 =22 防御护腕24 私设道具25 护盾术30
40是剑舞 16敏
+1中甲 18。盾牌20 防御21 虔诚护盾23 私设物品24 然后防御剑舞+1d8 还是1d10 ac。 暴击的话把两个结果都加上ac(这个应该是灰色区域) 24+期望=35往上走
其实还好 基本都不需要魔法物品就能叠这么高。
剑舞是激励骰结果上伤害和AC,暴击翻倍的话我觉得最多伤害那里再多投一个,甚至也可以理解成暴击翻倍影响不到激励骰,无论如何不能翻倍给AC
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結論來說果然是家規跟團風影響啊~ :em012
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我就想问问,常驻30ac和逼近40ac是怎么做到的(大为震惊
30是剑咏 20智力16敏
法甲16 剑歌21 战斗风格防御+1 =22 防御护腕24 私设道具25 护盾术30
40是剑舞 16敏
+1中甲 18。盾牌20 防御21 虔诚护盾23 私设物品24 然后防御剑舞+1d8 还是1d10 ac。 暴击的话把两个结果都加上ac(这个应该是灰色区域) 24+期望=35往上走
其实还好 基本都不需要魔法物品就能叠这么高。
剑舞是激励骰结果上伤害和AC,暴击翻倍的话我觉得最多伤害那里再多投一个,甚至也可以理解成暴击翻倍影响不到激励骰,无论如何不能翻倍给AC
就当是房好了,都爆了high一点
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其实我更好奇,上面说的法系是剑咏和剑舞,那其他法系的ac咋办,面对高等级团的怪有什么防护手段吗,比如这个塑能法吧,我好像只堆到25,没有甲穿着实有点伤,难不成真的走shipiaozi的大地精法师? :em032
希望大佬们解答一下 :em003
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其实我更好奇,上面说的法系是剑咏和剑舞,那其他法系的ac咋办,面对高等级团的怪有什么防护手段吗,比如这个塑能法吧,我好像只堆到25,没有甲穿着实有点伤,难不成真的走shipiaozi的大地精法师? :em032
希望大佬们解答一下 :em003
跑远点,给控制。本身法职就是不经打,你再咋build也不如战士等菜刀能挨。
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其实我更好奇,上面说的法系是剑咏和剑舞,那其他法系的ac咋办,面对高等级团的怪有什么防护手段吗,比如这个塑能法吧,我好像只堆到25,没有甲穿着实有点伤,难不成真的走shipiaozi的大地精法师? :em032
希望大佬们解答一下 :em003
5e的ac并不是线性成长的,但是怪物的命中是的(大概)所以高等级情况下最好的防护手段就是输出(和治愈箴言)
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感觉各位dm都很大方啊!我跑的9级团,全团一个+ac的魔法物品都没有 :em006 也没有任何法系加DC的魔法物品 :em006 +1武器倒是全队都有,虽然对法系基本上没用
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感觉各位dm都很大方啊!我跑的9级团,全团一个+ac的魔法物品都没有 :em006 也没有任何法系加DC的魔法物品 :em006 +1武器倒是全队都有,虽然对法系基本上没用
嘛,因为一般新dm都很难把控法术对战斗的影响所以+dc的发的比较少。
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超高魔超高難
8等的時候大約每人2件極珍稀,3-5件珍稀,3-5件非普通,次數不等的額外能力值,5000GP左右的現金。整隊會有1-2件傳說。
15等的時候大約每人1-3件傳說,3-4件極珍稀,3-5件珍稀,5-10件非普通,3次以上的額外能力值提升,20000GP左右的現金。
20等的很多角色跑的團多了,已經算不準東西到底有多少,差距極大。
中間很多道具都被賣了換錢,畢竟同調位只有那些,遇到威力法杖、幻影師護臂、大法師法袍之類的好東西舊的道具就只能被淘汰。
還有一些特別的能力,比如用杖揍人很痛的甘道夫杖術、用氣召喚的虛像野獸或可以變成龍的能力啥的。有啥有趣的想法、有趣的能力、有趣的道具就給PL們玩玩看,畢竟誰也不知道什麼時後人就散了,到時候在後悔一直扣著就很沒意思 :em020。
其實就算道具放成這樣,PC還是經常躺地暴死,看來我是那個DM跟PL都不會幸福的範例呢其實目前每次告一段落都會問問PL們的意見跟心得,好像沒什麼大問題,看玩家的騷操作雖然經常胃痛但很好玩,然後啊然後-目前為止道具再怎麼發都比不過T4的施法者們(吟遊詩人、法師、術士)能搞事 :em032。
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超高魔超高难
8等的时候大约每人2件极珍稀,3-5件珍稀,3-5件非普通,次数不等的额外能力值,5000GP左右的现金。整队会有1-2件传说。
15等的时候大约每人1-3件传说,3-4件极珍稀,3-5件珍稀,5-10件非普通,3次以上的额外能力值提升,20000GP左右的现金。
20等的很多角色跑的团多了,已经算不准东西到底有多少,差距极大。
中间很多道具都被卖了换钱,毕竟同调位只有那些,遇到威力法杖、幻影师护臂、大法师法袍之类的好东西旧的道具就只能被淘汰。
还有一些特别的能力,比如用杖揍人很痛的甘道夫杖术、用气召唤的虚像野兽或可以变成龙的能力啥的。有啥有趣的想法、有趣的能力、有趣的道具就给PL们玩玩看,毕竟谁也不知道什么时后人就散了,到时候在后悔一直扣著就很没意思 :em020。
其实就算道具放成这样,PC还是经常躺地暴死,看来我是那个DM跟PL都不会幸福的范例呢其实目前每次告一段落都会问问PL们的意见跟心得,好像没什么大问题,看玩家的骚操作虽然经常胃痛但很好玩,然后啊然后-目前为止道具再怎么发都比不过T4的施法者们(吟游诗人、法师、术士)能搞事 :em032。
那么T4的施法者是如何搞事的(细说?
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那个……22buy点开团是不是有一点极限了
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那个……22buy点开团是不是有一点极限了
22buy是什么鬼? 残疾人(相对)协会在费伦也要坚持展开冒险?
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我的世界消费品价格紧跟油价浮动,低魔没有意义,大家都放不开手脚,所以我没有低魔的世界。
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看战役的风格,高魔战役那魔法物品自然会多,
个人比较喜欢低魔,希望通过魔法物品的珍惜让玩家获得魔法物品时能有更大的惊喜感,如果有模组的话模组,模组里该有的都有。其余的情况就比较少,按照DMG低魔来
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我的世界消费品价格紧跟油价浮动,低魔没有意义,大家都放不开手脚,所以我没有低魔的世界。
hhh,那最近价格怕不是疯涨。
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低魔世界观,低战斗难度,四名PC,都不是战力build
PC们会长期停留在低等级(从二级开始,一个月之后目前在四级),很少有魔法物品(只有几个与剧情有关的魔法物品。还都带着诅咒或者特殊剧情用途。),没有专门为了战斗而发放的魔法物品。金币的发放也抠抠搜搜的,一个任务或一次遭遇收入几十金币,很少有上百金币,坚决拒绝通货膨胀。PC们住旅馆和买东西也要精打细算。但是PC们还挺喜欢这种精细和贴近生活的角色扮演的。
与此相对的,敌人也基本上没有奇奇怪怪的抗性和免疫,敌人的组合也极少会对PC们造成真正的威胁(常见的是杂兵,稍微强一点的杂兵,数量稍多的杂兵,稍微强一点的敌人带一堆杂兵,等等)。PC们足够理智,不会随意惹事,这也让他们会面对的直接的威胁很少。
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我和前几楼的想法一致..认为应该按照世界观和对应的怪物强度来选择性发放,不过一定要发合适和有意思的