D3难度:一次十拿九稳的挑战。
“公爵”试图把杰西卡的帽子从衣帽架上推下来。即便失败了,也只是多花了点时间而已。
D6难度:一次有把握的挑战。
“公爵”跳扑一只麻痹大意的小鸟。(这是本次的检定内容)
D9难度:一次挑战。
“公爵”要在管家没有注意到时从他身后取走杰西卡小姐的午餐肉。
“公爵”要从管家愤怒的刀叉投掷中脱逃。
D12难度:一次艰巨的挑战。
“公爵”从十足滑溜溜的楼梯扶手上掉下来的可能性。
D15+难度:一次仰仗于奇迹的挑战。
“公爵”……“公爵”只是一只猫,不要期待太多了吧!
D03 D06 D09 D12
03个 22% 11% 06% 03%
04个 44% 28% 17% 12%
05个 62% 45% 32% 22%
06个 75% 59% 47% 35%
07个 83% 71% 60% 49%
08个 88% 80% 71% 61%
09个 92% 86% 79% 71%
10个 95% 90% 86% 79%
引述: 可选择检定类型的检定如果有多个检定类型同时符合本次挑战,则在与主持人合意后,玩家可以指定对玩家角色有利的那个。
同一时刻,“公爵”的主人,杰西卡-赫本小姐正在两英里外端着小提琴。她在宴会上受到了乡绅女儿的刁难,非得在好奇的宾客面前演奏一曲才行。此时,杰西卡可以自由选择进行一次操纵检定还是一次魅力检定来界定这一曲的演奏结果:因为这既是使用双手为主体的行动的挑战,又是影响他人的态度的挑战。引述: 主动/被动检定为了判定玩家角色的一项主动行为是否有效而出现的检定称之为主动检定。因为玩家角色的行为或所处的时间与位置自然出现的检定称之为被动检定。被动检定的难度通常会高于主动检定。引述: 非玩家角色的检定非玩家角色可能会对物体、玩家角色的话语、其他非玩家角色检定,但非玩家角色不会对玩家角色进行检定。此时,主持人仅根据非玩家角色的特定状况对检定难度进行调整。
跳扑一只小巧玲珑的蚱蜢时,亦或者小鸟并非麻痹大意,“公爵”的协调检定难度提升至D9。引述: 对抗检定在极少数情形中,玩家角色之间会出现对抗。
此时双方轮流进行1次检定,然后根据是否成功以及成功度来确认双方检定的优劣。
这种关系也可能出现在非玩家角色之间。
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次检定,然后以最高/最低的一次为检定结果。
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次检定,只有全部通过时检定才成功。
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次难度不同的检定,然后每项的成功/失败分别导致不同的结果。
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次难度不同的检定,但只有一项是有效的检定,玩家无法提前得知是哪一项。只有通过该检定才能通过该挑战。
不同于一般的适用多种属性的检定,此类检定使用玩家角色最低的加值而非最高的加值。
在此类检定中,检定失败时视作成功,大成功与大失败的界定也因而彼此互换。
主持人可能要求多名玩家角色同时进行检定,只有同时通过时检定才成功。
在自由分配检定中,主持人提示总数等同于玩家角色数量的不同类型或不同难度的检定。玩家角色需分别选择一项检定通过。
在团队代表检定中,只有一名玩家角色能为团队面临的挑战投骰,这视作整个团队正在进行检定。
因此,其他共同行动的玩家角色除去【同心协力】以外,还可提供自己的潜力、专长重骰或其他优势以参与该次挑战。
(若因为专长重骰改变了投骰者,不会改变检定的调整值,但最初的投骰者会因此可以耗用【同心协力】协助该次检定)
在称之为冒险检定的主动检定中,以检定的自然结果为最终结果,不能使用玩家角色的任何优势修改检定结果。
玩家角色始终可以放弃进行该主动挑战以避免该检定发生,但也因此无法获得通过时的好处。
在压力检定中,除非大成功,玩家角色投出的骰子若有至少2个骰面一致,则检定依旧会失败。
玩家角色可多次消耗1点潜力以消除一个重复骰面。
在传奇检定中,玩家角色需投出检定不重复的所有骰面。
例如,对于D9检定来说,玩家角色必须投出1、2、3、4、5、6、7、8、9所有这些骰面。
若检定成功且开端为1、2、3(顺序不限),传奇检定的结果为大成功。
一次传奇检定的参与者可能多于一名玩家角色,他们的骰目以任意顺序相连。
19世纪中期,芝加哥依然顶着“罪恶之都”的称号,但自煤矿、石油乃至金矿在密西西比河沿岸相继被发现后,那些不怀好意的人们终于有了正事可做,安分了不少。经平克顿侦探事务所多次干涉,三个芝加哥匪帮连续粉碎,似乎,这座美国中部的城市终于变得更祥和了……
但是,这一切戛然而止。
夏天刚开始的时候,芝加哥西180英里,一个叫作维多利亚的小镇因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)一笔对小镇建设的巨额投资受到了无数人的关注。当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,《新芝加哥日报》记下了这个日子:1878年7月5日。
玩家信息与建卡要求
游戏开始于1878年7月4日(独立日)的维多利亚镇。玩家角色可以是镇上的一名镇民,也可以是刚抵达维多利亚镇的旅人。若刚抵达维多利亚镇,则位于火车站。
玩家角色可以互识。如果如此,将相关信息加入角色卡。
无法获取技能【驾驶】,但技能【骑乘】是自动掌握技能。除此外,所有的物品与技能也应当符合时代背景。
玩家角色可以获取致命武器作为初始物品。但玩家角色每获取1件枪械,都需要支付3潜力:这意味着这件武器是以完全合法的途径获得的,并且玩家角色有充足的弹药,以及开启保险、装弹、上膛的知识。
在游戏中除非与拥有执照的军火商交易,以涌现的方式获得的枪械将是非法的武器。
预定游戏时间
(略)
【弹性思考】在检定以外的时机,你可以随时耗用你的1项专长重骰来重置已耗用的【同心协力】。
《细致入微的观察》4XP如果没有心仪的技能或专长,与常规的玩家角色相同,可以与主持人商议并获得。
《人见人爱》4XP
《天真幻想家无所畏惧》4XP
《手脚灵活》4XP
《小巧玲珑、身娇体软》4XP
《学习与课外读物》4XP
《小大人》2XP
《游戏》2XP
【同心协力】任何检定时,若距离所有其他玩家角色超距或以上,失去2个骰子。可耗用能力:在其他玩家角色检定时,若与该玩家彼此讨论合意,通过描述具体协助行为,可以为其多投2个骰子。
01【失眠】狂乱状态。睡醒不会增加神志。获得第3个狂乱状态时,角色就不再掷狂乱表了,而是自动获得【永久疯狂】永久狂乱状态。不可治疗、不可逆转的、彻底的精神崩坏。
02【梦游】狂乱状态。睡眠时由主持人操纵本角色。
03【噩梦】狂乱状态。睡醒时神志无法恢复至上限。
04【嗜睡】狂乱状态。涉及体质的检定失去2个骰子,并且失败时陷入【休克】。
05【幻听】狂乱状态。涉及听觉的检定失去2个骰子。
06【幻觉】狂乱状态。涉及视力的检定失去2个骰子。
07【失忆】狂乱状态。智慧检定失去2个骰子。
08【PTSD】狂乱状态。神志值降低时额外意志检定D9,失败时陷入获得【PTSD】的狂乱事件的回忆。(下一轮可被唤醒,否则将持续至自然苏醒)
09【抑郁】狂乱状态。神志值低于上限值时,意志检定失去2个骰子。
10【神经痛】狂乱状态。神志值降低至1时额外意志检定D12,失败时神志额外-1。
11【癫痫】狂乱状态。协调检定失去2个骰子。
12【认知障碍】狂乱状态。操纵检定失去2个骰子。
13【广场恐惧症】狂乱状态。位于广阔或空旷之处时的检定失去2个骰子。
14【幽闭恐惧症】狂乱状态。位于狭窄之处时的检定失去2个骰子。
15【社交恐惧症】狂乱状态。面对陌生人时的检定失去2个骰子。
16【畏光】狂乱状态。大部分皮肤受到光照时的检定失去2个骰子。
17【畏暗】狂乱状态。黑暗环境时(即使存在光源)的检定失去2个骰子。
18【恐高】狂乱状态。位于高处时的检定失去2个骰子。
19【恐水】狂乱状态。位于水边或水中时的检定失去2个骰子。
20【重度洁癖】狂乱状态。位于肮脏之处或接触未清洁物品的检定失去2个骰子。
21【歇斯底里】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,体能检定得到1个骰子。
22【破坏欲】狂乱状态。神志值降低至1时,消耗1轮的行动,破坏并丢弃所有随身物品。(但不包括那些不在物品表中的固定物品)
23【控制欲】狂乱状态。无法将自己的物品提供给他人,也无法为他人购买物品。(包括不在物品表中的固定物品)
24【强迫症】狂乱状态。探索检定、操纵检定与协调检定失去2个骰子;若先进行一项能避免获得【强迫症】的狂乱事件的动作,则可以改为仅失去1个骰子。(若在危机内消耗1轮进行该动作,效果在此后的3轮内持续)
25【依赖症】狂乱状态。操纵检定与探索检定各失去1个骰子。获得该狂乱状态时设定一项特定物品,若不以惯用手持有该物品,改为各失去2个骰子,直至重新以惯用手拿取该物品或同类代用品。(你选择的特定物品为:________。通常建议选择手机、玩偶、毛毯或其他小型物品)
26【焦虑症】狂乱状态。意志检定失去3个骰子。每当意志检定成功时,失去的骰子减少1个,但至少为1个。
27【偏执狂】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,智慧检定得到1个骰子。
28【成瘾】狂乱状态。每次团务开始时选择:选择一项属性失去2个骰子直至该次团务结束;失去3点潜力。
29【恐慌】狂乱状态。危机期间的任何检定失去2个骰子。
30【精神错乱】视作2个狂乱状态。(如果已有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)
31【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。失去2神志,然后苏醒时失去该狂乱状态。
32【精神冲击】(如果没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。失去2神志,然后苏醒时失去该狂乱状态。
33【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
34【精神冲击】(如果没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
35【副交感神经抑制】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。苏醒时失去1个其他的狂乱状态(如果有),然后失去该狂乱状态。
进行该类行动时,角色只需要与特定对象(角色/生物/物品)保持共同行动直至指定时长,就能自动完成该行动。
例如,如果玩家角色想用【驯兽】技能来训练一条狗,并不要求实打实地每天花费数个小时和狗嬉戏,只需要通过检定后长时间和狗一起共同行动。
依赖【心理学】技能治疗狂乱状态同样不需要每天支付数小时与特定角色讨论心事,而只需要长时间共同行动即可。
简而言之,这是以部分真实性换取玩家集中精力在游戏中真正关键的事情上的方法。作为代价,玩家角色几乎只需要支付若干行动自由。
投骰的结果 消耗的潜力根据投骰结果,消耗对应点数的潜力以获得1点经验。
3 3
4 4
5 5
6 5
7 5
8 5
9 5
这是指单次游戏的过程,通常长达数小时。多次团务才能构成一次完整的TRPG。
有的效果在一次团务只能用一次,也有的效果与行为只有在团务之前或之后才能结算或实行。
有时候,一些团务将构成完整游戏的一个章节或战役,并在结束时发放一些奖励,例如经验。
【强健】潜力追加骰以外,你的体能检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【刚毅】潜力追加骰以外,你的意志检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【聪慧】潜力追加骰以外,你的智慧检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【精准】潜力追加骰以外,你的操纵检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【灵巧】潜力追加骰以外,你的协调检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【敏锐】潜力追加骰以外,你的探索检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【迷人】潜力追加骰以外,你的魅力检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
01【坚韧】获得伤害状态时不会失去骰子。可耗用能力:自动通过一项体能=疲劳检定或意志=疼痛检定(成功度3)。可耗用能力:令自己或与自己近距以内的一名角色的一次检定+X,X为本次检定最后一个骰子的骰目且至多为12。
02【镇定】神志变更为4/4。睡醒时若神志为满则获得1点潜力。可耗用能力:令自己或与自己近距以内的一名角色的一次检定+2+X,X为你已经失去的神志。
03【激昂】先攻检定在投骰前就自动普通成功(成功度3)。速度类检定若非自动失败则自动普通成功(成功度3)。可耗用能力:大失败以外,自己或与自己近距以内的一名角色投骰后指定一个数字,重骰所有出目为该数字的骰子。(这不会改变骰子的位置,这不会追加投骰数)
04【谨慎】使用耗用类的能力时总是获得额外1个骰子。可耗用能力(2次):将自己的检定中的第一个骰子与最后一个的位置交换。
05【可靠】得到额外3点只能用于追加检定投骰的可靠潜力点,每点可以追加3个骰子。每次团务结束获得潜力时,其中1点是可靠潜力点。
06【决心】你的最后3点潜力称之为决心潜力点,每点可以追加5个骰子。两次团务之间的任何时机,若尚未以潜力交换经验且潜力不足3点,仅限一次,可将之恢复至3点。
07【努力】每当使用潜力追加骰子时总是再追加1个,但现在最后3个骰子的骰目一致时,对你而言也是大失败。(这可能在任何人为自己的检定追加投骰时发生,大成功优先于大失败)
08【玲珑】额外得到4点经验。在团务结束时总是可以不投骰,直接以3潜力交换1经验(这可以进行多次)。
09【通透】额外指定1个热衷的专长。(加值彼此不能叠加)
10【随心】无法热衷,但任何时候都可以耗用一个专长的重骰为另一个专长重骰,哪怕后者已耗用。得到一个无法直接重骰但是可被该特质耗用的专长《随心》。你耗用的专长每当团务结束首先自动得到1冷却值。
11【狂热】你在理应睡眠或昏迷的时机陷入【恍惚】短暂伤害状态,不可急救。意志、智慧、操纵、协调、探索-2,苏醒后失去。从6小时的【恍惚】中自然苏醒视作睡醒。每当失去1点神志,得到(3+D5)点潜力。你可以主动失去神志,此时D5取5。
12【自省】每当大失败时,得到2D6点潜力。每当普通失败时,得到2点潜力(在该次检定完成后,因此不得用于该次检定)。
13【晚成】得到【虚弱】永久伤害状态。选择属性类别并失去合计6点属性,但单属性的属性值下限至少为-2。无法被治疗。改为投掷6D6潜力。以6/2的超上限神志开始游戏。游戏开始时投掷3次D12,记录其中的最高值,称之为你的成长点。每次团务结束时,将1点成长点转换为经验值;若该次团务中你曾经大成功或大失败,改为转换DX点,X为剩余的成长点总数。
14【天启】获得1个随机狂乱状态(不是【精神错乱】、【精神冲击】或【副交感神经抑制】),它是无法被治疗的永久狂乱状态。改为投掷4D6潜力。得到一个无法热衷,但可以在任何检定中耗用重骰的专长《预感》。
15【富有】得到额外10点货币潜力点。得到专长《财产》与《上流阶层》。
16【浪漫】你有额外的3个次要技能位。得到一个额外的专长《X》,X为你的一项次要技能名,并且可以在团务之间调整其名称。
17【幸运】在游戏开始前指定幸运数字X,或在团务之间改变这个数字。你的检定的尾部总是追加你的幸运数字。(当前X为4)
18【稳妥】若你的一次检定中只投出了5个或更少骰子,可以得到额外1个骰子,此后这次检定不能再追加骰子。若你的一次检定中追加了至少X个骰子(来源不限),此后这次检定每点潜力可追加10个骰子。(每次团务开始时X重置为2,每当使用该能力时X增加1)(当前X为2)
19【顽强】每当你的检定大失败,重置你的2项可耗用能力。可耗用能力:你可以令自己检定中的一个骰子的骰目±1。
20【冒险】每次团务开始时你得到18个冒险骰,并在团务结束时清零。大失败以外,你的检定可以忽略一切加减值,直接消耗3~10个冒险骰重骰检定,其自然结果为最终结果,不得变动、追加投骰或再次重骰。若你在一次重骰中只消耗了3个冒险骰,普通成功被视作大成功;若你在一次重骰中消耗了至少6个冒险骰,普通失败被视作大失败。
21【魄力】每当你使用潜力追加投骰时,你追加的骰子面数可任意设定,但至少为3。每当你使用潜力追加投骰时,若第1次追加投骰时检定即成功,这不会消耗潜力。
22【自信】头两个骰目相同对于你来说即是大失败。你有一个上限为3个骰目的存储池。你可以随时消耗1潜力来存储自己的一次检定中的1个骰目,超过上限时自选1个骰目废置。你可以将已存储的骰目追加在自己检定的前方。(当前存储池:1,2,3)
一项注明了耗用的能力被使用后,直至重置为止不能再次使用。
专长重骰(多人游戏)以外的耗用能力,通常会在一次团务结束时自动重置。
《调查物品与线索》3XP
《心灵手巧》3XP
《奔跑》3XP
《力量与体质》3XP
《平衡、跳跃与闪避》3XP
《命中》3XP
《野外求生》3XP
《旅行》3XP
《察言观色》3XP
《聆听》3XP
《犯罪》3XP
《挥舞与戳刺》3XP
《唬骗》3XP
《信息检索》3XP
《见多识广》3XP
《在人群中生活与行动》3XP
《说服》3XP
《知名人士》3XP,只能在游戏开始前获得。
《神秘学、民俗与宗教》3XP
《隐蔽行动》3XP
《隐藏对象》3XP
《表演》3XP
《化学》2XP
《植物》2XP
《食物》2XP
《实验仪器操作》2XP
《水中与水上》2XP
《军事、政治与法律》2XP
《气象》2XP
《机械操作》2XP
《商业、经济与金融》2XP
《动物》2XP
《制造维修与拆解》2XP
《计算机》2XP
《地理、历史与考古学》2XP
《地质与矿物》2XP
《天文》2XP
《文学与哲学》2XP
《艺术》2XP
《理论科学》2XP
为了避免结算上的冲突,建议按照以下顺序进行每次团务后的动作:
①重置耗用(专长以外)
②冷却专长
③恢复潜力①
④恢复潜力②
⑤变更热衷专长
⑥用潜力交换经验/获取新专长
【基础急救】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:确认急救方法、确认急救物资类型、施展急救、在指示文件/语音信息下使用专业急救设备。
【急救】直接允许:确认急救方法、确认急救物资类型、使用专业急救设备。降低检定难度:施展急救。
【(武术名)】降低检定难度或直接允许:了解使用特定一项搏斗或冷兵器技能的方法。直接允许:使用专业工具。
【魔术】允许检定:确认魔术方法、使用手(与道具)实施一些魔术。降低检定难度:使用手(与道具)实施一些障眼法、在赌博中出千。
【瞭望】降低检定难度:距离不会追加探索检定难度。
【夜视】允许检定或降低检定难度:黑暗对角色的视力影响下降一个距离等级。
【助跑翻越】允许检定:可以通过助跑快速翻越近距高度的障碍物。
【平安落地】允许检定或降低检定难度:跌落的影响下降一个距离等级。
【攀爬】允许检定或降低检定难度:借助摩擦力与落脚点攀爬竖直圆柱体或平面。直接允许:使用专业工具。
【声音模仿】允许检定或降低检定难度:模仿特定声响与特定角色说话的声音(可能需要道具)。直接允许:使用专业工具。
【快速记忆】直接允许:有如照相机/录音机一般记下一个场景/画面/数据组或对话等的精确细节(但它们彼此覆盖)。
【速读】直接允许:以十分钟时间完成一小时的阅读(这视作游泳/奔跑水平的持续高强度运动)。
【读唇】允许检定:通过观察他人的嘴唇得知他人说话的内容。
【伪装易容】允许检定或降低检定难度:利用工具与化学品创造或模仿一个特定的发型、利用化学品或面具创造或模仿一个形象、利用服装创造或模仿一个造型。
【伪造与鉴伪】允许检定:熟知利用工具进行签名/伪钞/印章/水印的伪造方法、利用工具和专业手法鉴伪的方法。直接允许:使用专业工具。
【工匠】允许检定或降低检定难度:掌握常规建造/电路搭设/木匠/泥水匠等制造与维修等必要操作。
【锁匠】允许检定:创造锁具、技术性破坏锁具、修复锁具。直接允许:使用专业工具。
【计算机】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:使用计算机或常规电子设备。
【编程】允许检定:编码制作程序、制作或破坏安全系统。
【察言观色】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎。
【心理学】允许检定或降低检定难度:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎、判明对方的真实情绪。允许检定:共处7天后消除至多一名角色的一个狂乱状态。
【射击】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:使用枪械射击。
【枪械】直接允许:打开枪械的保险、为枪械装弹与上膛。降低检定难度:使用枪械射击。
【绳技】次要。允许检定:创造体能更高的绳结、创造绳技艺术品。
【编织】次要。允许检定或直接允许:通过针线/纺织针或缝纫机来制作与修补衣物。
【脱逃】次要。允许检定:以柔韧的身体与灵活的动作而非力量来脱离捆绑与枷锁。
【杂技】次要。允许检定、降低检定难度或直接允许:前空翻或后空翻、无支撑倒立或以缓步级速度移动、使用双手快速地抛投多个小物品令它们在空中不掉落。
【(运动名)】次要。降低检定难度或直接允许:了解一项运动的规则与信息。直接允许:使用专业工具。
【潜水】次要。直接允许:使用专业工具。
【钓技】次要。直接允许:使用专业工具。
【游泳】次要。允许检定或直接允许:在水中移动。
【治疗动物】次要。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:判断健康状况,实施必要的治疗。
【驯兽】次要。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:共处7天后,令动物按照指示行动。
【骑乘】次要。降低检定难度或直接允许:骑马。
【培植】次要。降低检定难度:确认植物的健康状况。直接允许:种植常见植物。允许检定:创造插花或园林艺术品。
【驾驶】次要。允许检定或直接允许:开车、简易判断相关故障、简易维修。
【(特种设备名)】次要。允许检定或直接允许:定义一种特种设备(例如交通工具或工业设备)并掌握使用它的方法(自行车、机车、划船无需获得技能即可掌握)、简易判断相关故障、简易维修。
【医疗】次要。允许检定:进行病理分析、消耗一定医疗物资并在共处7天后为至多一名角色消除一项特殊伤害状态/消除一项轻微伤害状态/调整一项严重伤害状态至已急救的轻微伤害状态。直接允许:使用专业工具。
【(乐器名)】次要。允许检定:定义一种乐器并学会演奏。
【(舞蹈名)】次要。允许检定:定义一种舞蹈并学会表演。
【做饭】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:运用现成烹饪工具烹制白米饭/方便面/荷包蛋等人类社区基本食物。允许检定:使用烹饪工具时安全用火。
【烹饪】次要。允许检定:制作精致食品。直接允许:使用专业工具与安全用火。
【书法】次要。允许检定:创作书法作品。
【雕塑】次要。允许检定:雕刻/制作雕塑与雕像。
【英语】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:听说读写英语。
【(语言名)】次要。直接允许:听说读写一种语言。
【(学术名)】次要。降低检定难度:专业知识。直接允许:使用专业工具。
引述: 英语是母语时的补偿玩家角色的母语为英语时,由于无法自动掌握第二语言,额外得到1经验作为补偿。引述: 驾驶是自动掌握技能(可选规则)若使用该可选规则,玩家角色无需获取【驾驶】技能即会开车,并且有相关证件。引述: 游泳是自动掌握技能(可选规则)若使用该可选规则,玩家角色无需获取【游泳】技能即会游泳。
【轻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【肋骨骨折】轻微伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。
【轻伤】轻微伤害状态。意志检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。体能检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。探索检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。魅力检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。协调检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。操纵检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。智慧检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。某随机属性检定失去1个骰子。(属性:____。)
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【震慑】短暂伤害状态,不可急救。无法行动1轮。
【脱力】短暂伤害状态,不可急救。停止正在进行的剧烈运动,摔倒/溺水,之后无法行动1轮。
【休克】短暂伤害状态,不可急救。无法行动3轮。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【晕眩】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息10分钟后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【疲劳】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息1小时后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【睡眠不足】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。睡醒后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【窒息】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。恢复呼吸后1轮后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【点燃】短暂伤害状态,不可急救。扑灭后失去。得到该状态后,每1轮不扑灭将得到【烧伤】。
【出血】短暂伤害状态,急救后失去。所有的检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
【异物嵌入】短暂伤害状态,急救后失去。急救检定难度增加。
【心肺功能停止】短暂伤害状态,急救后失去。无法行动。得到该状态后,3轮不急救将死亡。
【单手受伤】特殊伤害状态。无法使用特定单手。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。无法使用双手。
【单足受伤】特殊伤害状态。无法使用特定足,运动能力下降至匍匐级,借助工具或协助可以提升至缓步级。(单足:___。)
【双足受伤】特殊伤害状态。无法使用双足。运动能力下降至匍匐级。
【鼓膜破裂】特殊伤害状态,不可急救。探索检定失去1个骰子。7天后自愈。
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
【单手受伤】特殊伤害状态。使用特定单手或双手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。使用手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。
【单足受伤】特殊伤害状态。运动能力下降至缓步级,借助工具或协助可以提升至疾驰级。
【双足受伤】特殊伤害状态。必须借助工具或协助使用足。运动能力下降至缓步级。
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。
引述: 载弹量与装填玩家角色若自有枪械,通常也持有有足够的弹药。
但是,部分枪械有载弹量限制,当载弹量消耗完毕时必须重新装填才能继续使用。引述: 场景武器的载弹量由于没有额外的弹药补给,从场景中获得的枪械通常在载弹量耗尽后无法再用。引述: 器材器材是指拥有生命值的坚硬物品,诸如墙壁与战车。
器材无法被搏斗与冷兵器伤害。
更准确说,只有拥有体能=对器材伤害加值的武器能伤害器材。
伤害:体能=对器材伤害。引述: 额外的成功度,额外的伤害若承受攻击的对象是伤害承受能力远高于普通人类的异常对象,大型对象,集群甚至器材,对其进行体能=伤害检定时,每1点成功度将造成1点额外的伤害。引述: 手下留情玩家角色造成非自动伤害时,可以手下留情控制伤害的上限。
此外,若玩家角色造成了至少1点伤害,可改为造成【震慑】程度的失能(不再造成伤害);若玩家角色造成了累积至少2点生命值伤害,可改为造成昏迷程度的失能。引述: 攻击特定部位攻击目标角色时,可以攻击的特定部位。这以将生命值伤害转换为特定部位的伤害,以造成失能。引述: 攻击要害如果选择的攻击部位为要害,这将造成至少1点额外伤害,但命中检定的难度也因此会大幅提升。引述: 限制行动的行动在第一轮不是攻击利用擒抱、勒住等行动限制他人的行动不是攻击,尽管结算时也往往涉及命中检定与体能检定(对抗者则为协调=闪避检定或协调/体能=挣脱检定),但它不会在第1轮就造成伤害。
不过,从下一轮开始,攻击者就可以直接跳过命中检定,直接通过诸如绞的行动来对对方进行伤害检定了。
与此相对应,一名对抗者若被擒抱、勒住等行动限制行动,由于距离的缘故,在试图命中攻击者之时会得到一定的奖励。
使用该可选规则时,角色可在挥舞冷兵器时同时攻击多个目标。
闪避:直至下次行动为止降低。
使用该可选规则时,角色可将连射改为扫射,借此攻击多个目标。
命中(扫射):操纵=命中检定,-2。
①决定攻击目标与攻击方式。
②非致命性(可跳过)。(搏斗/冷兵器:决定是否手下留情。枪械:决定是否攻击非致命部位。)
③攻击部位/攻击要害(可跳过)。(攻击要害:命中难度增加,伤害+1。)
④枪械连射(可跳过)。(消耗载弹量,追加命中投骰。)
⑤命中检定。
⑥伤害检定。
⑦额外的成功度,额外的伤害(可跳过)。
⑧非致命性伤害效果(可跳过)。(对于普通人类,可以用1点伤害转换为1轮【震慑】程度的失能,此时不造成伤害;累积2点伤害可转换为昏迷)
迈克拳击了一个醉鬼。他首先需通过操纵检定以命中,然后需通过体能检定来对醉鬼造成伤害。
如果他改为脚踹,命中时进行的检定将改为协调检定。
迈克同样正在遭受拳击的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的拳头才行。
当他检定失败时,主持人让他进行体能检定,失败时他可能受伤,亦或者陷入【晕眩】(由攻击者决定)。
迈克不想真的伤害醉鬼。因此,迈克可以手下留情,在造成伤害后仅仅造成【晕眩】程度的失能。
迈克想一次性令对方昏迷,因此他的拳头瞄准了醉鬼的要害下巴,这同时使用了两项进阶规则。
在通过了高难度的操纵检定后,他宣布他不造成2点伤害,而是改为让对方昏迷。
现在为了保护杰西卡,迈克正以【长刀】对抗数个歹徒。通过操纵检定并命中后,迈克的体能=伤害检定将得到来自【长刀】的2点加值。
迈克改为使用【手枪】。通过操纵检定并命中后,将会直接造成1点伤害。
迈克不想杀人,而是更多地想要控制局面。他选择攻击对方的手部,成功时改为造成对方【单手受伤】程度的失能。
迈克同样正在遭受【长刀】的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的刀锋才行。
当他检定失败时,主持人可能直接让他受伤,也可能让他继续进行极难的体能检定。
若体能检定成功了,那便只是不需要记入角色卡的擦伤。但迈克不会一直这么好运,即便他一直都能通过体能检定,之后他也可能【出血】。
迈克在掩体后丢出了一捆【炸药】。通过操纵检定(成功度1)后,【炸药】飞出了中距距离,到了迈克希望到的位置。
敌人来不及闪避。爆炸时,炸药直接对其贴身范围内的所有敌人造成了2点伤害,对近距范围内则是造成1点伤害。
迈克想要通过【炸药】破坏的东西实际上是一个拥有1点生命值的【保险库】。迈克为【炸药】进行体能=对器材伤害检定。迈克本人的体能加值没有意义,但他可以使用【炸药】自身拥有的2点对器材体能加值。他投掷7个骰子。
这里的武器数据仅是预设样板,它们随时可能视乎实际情形被调整。
【火】赋予【点燃】,(成功度1:追加/避免)【烧伤】。
【匕首】挥舞/戳刺:贴身。投掷:中距。伤害=体能检定:+2。
【硬棒】挥舞:近距。伤害=体能检定:+1。
【撬棍】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【高尔夫球杆】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【消防斧】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【剑】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【刀】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长矛】戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长鞭】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【弓】必须双手使用。射程:远距。装填:瞬间。
【吹箭】射程:中距。装填:瞬间。伤害形式:【中毒】/【休克】/【晕眩】。
【手弩】射程:中距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:1/1)
【手枪】射程:中距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+2。装填:1轮。对人:自动2点伤害。(载弹量:3/3)
【霰弹枪】必须双手装填。射程:近距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动2点伤害。对器材伤害:±0。(载弹量:3/3)
【冲锋枪】必须双手装填。射程:远距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+2。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:2/2)
【步枪】必须双手使用。射程:超距。装填:无需。对人:自动1点伤害。对器材伤害:±0。
【反器材步枪】必须趴伏双手使用。射程:超距。装填:无需。对人:自动3点伤害。对器材伤害:+3。
【信号枪】射程:远距。子弹照明:近距。子弹照明:1轮。装填:无需。伤害形式:【点燃】(-2)。
【火箭炮】必须双手装填/使用。射程:超距。炮击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动3点伤害。对器材伤害:+3。(载弹量:1/1)
【泰瑟枪】射程:中距。射击:1飞镖。收回飞镖:1轮。伤害形式:【电击伤】,(成功度1:追加/避免)【休克】。(飞镖:1/1)
【胡椒喷雾】消耗品。射程:贴身。伤害形式:【休克】。
【电击器】戳刺:贴身。伤害形式:【电击伤】,(成功度1:追加/避免)【休克】。
【链锯】挥舞:贴身。对人:自动1点伤害。对器材伤害:±0。
【火焰喷射器】射程:近距。伤害形式:【点燃】【烧伤】,对器材伤害:+1。
【延时引线】可令投掷武器在次轮的靠近/远离阶段结束时爆炸。
【手雷】投掷:中距。全效(贴身)——对人:自动2点伤害,对器材伤害:+2。溅射(近距)——对人:自动1点伤害。(成功度1:避免对方逃入溅射范围/完全逃出溅射范围)
【震撼弹】投掷:中距。溅射(近距)——【震慑】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【闪光弹】投掷:中距。溅射(近距)——【强光】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【烟雾弹】投掷:中距。溅射(近距)——【烟雾】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【EMP】投掷:中距。溅射(近距)——【电子干扰】(±0)。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【燃烧瓶】投掷:中距。全效(贴身)——【点燃】【烧伤】,对器材伤害:+1。溅射(近距)——【点燃】。(成功度1:避免对方逃入溅射范围/完全逃出溅射范围)
最小的时间单位,一轮只能进行一个很短的行动。一轮结束后即开始下一轮,直至情况有所改变。
危机中的每轮分为数个阶段,任何阶段都可能跳过。
例如,一场战斗可能有所有的阶段,一场地震可能只有中立影响阶段与靠近/远离阶段,一场追逐可能只有靠近/远离阶段。
尽管通常只有危机中才会使用轮这个单位,但有时游戏并未进入危机的状况,也会存在一些短时间内的先后判定。
由于不存在危险性,因此所有角色一同进行一轮,然后再共同进行下一轮,以此类推。
当一名角色试图靠近/远离另一个对象时,首先确认双方的距离等级。
方位并不重要。即便这是一场追逐,脱逃者拐弯或跨越了回廊,追逐者通常也必须这么做。
接下来,根据移动的方式,确认角色的初始速度等级。
它们是能源载具级、疾驰级、缓步级与匍匐级。
速度等级较高的一方将得以自动成功靠近/远离速度等级较低的一方。
能源载具级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)贴身。
疾驰级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)贴身。
缓步级:中距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级:近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
速度等级一致时,玩家角色进行速度检定。
使用身体靠近/远离时,玩家角色进行体能=速度检定。
使用载具靠近/远离时,玩家角色进行操纵=速度检定。
检定成功时且成功度至少为1时,意味着成功靠近/远离了对方。
检定成功时且成功度为0时,意味着和对方的距离彼此维持。
检定失败时,意味着被对方远离/靠近了。
能源载具级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。
疾驰级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。
缓步级:中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级:近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
使用该进阶规则时,在第1轮,所有角色都没有靠近/远离阶段。
非玩家角色随时可能使用知识、工具甚至特殊能力抄近路。这会提升速度等级,或改变速度检定的难度。
在特定情况下,玩家角色也可以抄近路,这需要成功的探索检定甚至涌现检定。那些危险的尝试会导致更多的检定,比如协调检定。
当靠近/远离的对象较多且成组时,为减少检定次数,可由玩家角色组中速度最慢的角色进行速度检定。
这是一次团队代表检定。
一名角色只能描述一项短而快的行动。
若主持人判断该行动已足以对该角色造成一项优势,或/且触发至少一项检定,则描述结束了。
此后行动将被结算,行动涉及的玩家角色需为触发的各项检定投骰。
移动不是行动,必须在靠近/远离阶段进行。
观察不是行动,可以在一轮中的任何时刻进行一次,虽然这可能会触发探索检定。
对话不是行动,可以在一轮中的任何时刻适度进行。
先攻检定成功的玩家角色,若在该轮中被敌方非玩家角色指定为行动目标,检定难度减少。
先攻检定失败的玩家角色,若在该轮中对敌方非玩家角色行动,检定难度额外增加。
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和迈克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,主持人就宣布危机开始了。
杰西卡和迈克进行先攻检定D9,两人都成功了,可情况却立刻恶化了。
原本,两人与“牛仔”的距离是中距,然而在本轮的中立影响阶段,杰西卡由于协调=平衡检定失败而被绳索绊倒——于是,就算迈克能在接下来的远离/靠近阶段里通过成功的体能=速度检定和“牛仔”维持中距,但“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离直接缩短到了贴身!
玩家们决定让杰西卡先行动。
杰西卡先迅速地观察了一下“牛仔”。由于双方距离足够近,即便是在黑暗中把他的身形看得清清楚楚:他戴着面具,在面具之后剧烈地喘着气。粗布衣服下是结实的手臂,手里紧抓着一根粗绳,看样子自己已经危在旦夕!主持人提示杰西卡继续行动,仅仅看一眼不会消耗这一轮的动作。
迈克的玩家建议杰西卡使用横滚躲开“牛仔”的攻击(这会降低之后的协调=闪避检定难度),然后尝试爬起。但杰西卡认为这太消极了。她用颤抖的双手在自己的包中掏出火柴,准备再次点燃先前熄灭的油灯。主持人要求杰西卡投掷操纵检定,并且无论如何结束行动。
她成功了!立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。主持人要求杰西卡和迈克立刻进行一次意志检定,所幸双方都成功了,尤其是神志仅剩1点的迈克。
现在,迈克可以在没有任何命中难度惩罚的情况下行动了:他掏出枪套中的左轮手枪,对着“牛仔”连续射击!他指望把“牛仔”打伤。骰子停止旋转:1,2,3!操纵=命中检定的结果是大成功!
“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
迈克奔过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想凑近确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了。她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……
在老宅中,“公爵”对着林地的方向耸起全身和尾巴上的毛,咪咪地叫唤着。
D03 D06 D09 D12
03个 70% 42% 30% 23%
04个 80% 52% 38% 29%
05个 87% 60% 45% 35%
06个 91% 67% 51% 41%
07个 94% 72% 56% 46%
08个 96% 77% 61% 50%
09个 97% 81% 65% 54%
10个 98% 84% 69% 58%
D03 D06 D09 D12从表中可以看出,检定难度越高,成功度的影响越大,频繁进行成功度2或以上的检定要求对游戏体验是毁灭性的。
03个 15% 05% 02% 01%
04个 35% 14% 06% 04%
05个 45% 27% 14% 08%
06个 68% 39% 24% 14%
07个 78% 51% 34% 22%
08个 85% 61% 43% 31%
09个 90% 69% 52% 39%
10个 93% 75% 60% 46%