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跑團活動區 => 網團活動區 => 芝生居间 => 主题作者是: AnriMachishiro 于 2022-05-06, 周五 02:53:44

主题: 草坪客厅 V3.15
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 02:53:44
欢迎来到《草坪客厅》!
四分之一的客厅留给茶几和沙发,剩下的则是森林、大海和岩浆!

欢迎语
《草坪客厅》是我为自己的TRPG需求开发的规则,
它的特征——至少我一贯努力的方向——是:简单上手,轻松游戏
我希望一些基本的底部机制判定由规则进行,而非由主持人任意裁断,减少争议;
但在复杂的场景处理时,则不用频繁查询规则,以增加游戏的处理速度。
多年来,曾经相当稚嫩简陋的《草坪客厅》以此为目标经过多次迭代,
目前已符合我对于3人或以下的悬疑类轻规则文字网团预期。
希望以《草坪客厅》为规则进行的TRPG游戏能让你尽兴!

进阶规则在初次阅读本规则时可直接跳过,尽管在实际的游戏中它们会被使用。
可选规则除非事前声明,它们通常不会在游戏中被使用。

检定
来认识一下杰西卡小姐……的爱猫,“公爵”。
“公爵”身形优雅,声音迷人,碧绿的双眼中充满了智慧。
下午三点,“公爵”已经结束了他的午睡与毛发清洁活动,正在定例领地巡视之中。
他发现了一只落单的红尾鸲,并且开始扭动他长长的尾巴!
来,“公爵”,请进行协调检定D6

当玩家角色面对一项并非必然成功或失败的挑战时,需要通过投骰检定来确定其结果。
主持人立刻同时确认检定类型检定难度,然后玩家确认投骰数,根据指示为玩家角色投骰。

检定类型
游戏中共有9种检定。
体能检定:抵御寒冷、毒性、疲劳、伤害等负面身体影响,判定运动速度、施力能力以及造成伤害的能力。
意志检定:抵御消极的精神影响。
智慧检定:完成智力挑战与诡计,理清状况,确认知识与记忆。
操纵检定:以双手为主体完成一个需要技巧和精度的动作。例如:以手持武器命中目标,完成手工艺,驾驶车辆,隐藏物品。
协调检定:支配全身完成一个需要技巧与精度的动作。例如:闪避,以腿或全身命中目标,完成一次有难度的跳跃,保持平衡,潜行。
探索检定:察觉、感知、聆听,寻获物品与线索,检索信息,察言观色。
魅力检定:确认特定的人际关系,使用诸如威吓、欺骗、说服等方式影响他人的情绪与态度。
涌现检定:获取急需的物品。
先攻检定:确认在危机中的行动顺序。
这是一次考验“公爵”跳跃准确度的检定,因此是协调检定

检定难度
主持人根据本次挑战的难度,界定本次检定使用的骰子种类。
检定D3难度意味着本次投骰使用D3。
引述: 难度表
D3难度:一次十拿九稳的挑战。
“公爵”试图把杰西卡的帽子从衣帽架上推下来。即便失败了,也只是多花了点时间而已。
D6难度:一次有把握的挑战。
“公爵”跳扑一只麻痹大意的小鸟。(这是本次的检定内容)
D9难度:一次挑战。
“公爵”要在管家没有注意到时从他身后取走杰西卡小姐的午餐肉。
“公爵”要从管家愤怒的刀叉投掷中脱逃。
D12难度:一次艰巨的挑战。
“公爵”从十足滑溜溜的楼梯扶手上掉下来的可能性。
D15+难度:一次仰仗于奇迹的挑战。
“公爵”……“公爵”只是一只猫,不要期待太多了吧!

检定的投骰数
在检定中,玩家角色最初有5个骰子
视乎具体的检定类型,玩家角色可能会拥有加/减值
每有1点加值,玩家角色得到1个额外的骰子,每有1点减值,玩家角色失去1个骰子。
“公爵”拥有2点协调加值,这意味着“公爵”一共可以投7个骰子。

成功与失败
当骰子的数量与面数都确定后,玩家角色进行投骰。
如果结果中至少有3个骰子的骰目相连(这些骰子可以互不相邻),称之为成功,反之则失败了。
“公爵”投出了3、6、3、6、2、6、1,其中有1~3的连续骰目,随着一阵“啾啾”之声,它捉住了小鸟!
引述: 成功率
    D03 D06 D09 D12
03个 22% 11% 06% 03%
04个 44% 28% 17% 12%
05个 62% 45% 32% 22%
06个 75% 59% 47% 35%
07个 83% 71% 60% 49%
08个 88% 80% 71% 61%
09个 92% 86% 79% 71%
10个 95% 90% 86% 79%
每组骰面/骰数组合投骰100,000次的模拟结果。
(https://hi.imhi.me/usr/uploads/2022/06/650090662.jpg)
自动失败:如果骰子的数量不足3个,玩家角色就自动失败了。
大成功:如果头3个骰子的骰目分别是1、2、3(顺序不限),将会形成大成功。这会导致一些特别的事件。
大失败:如果头3个骰子的骰目完全相同,无论后续的骰目如何,都将会形成大失败。这会导致一些特别的事件。
成功度:这项规则除非事先说明,通常不会影响该次检定的结果。一次检定的结果的成功度,是指这次检定中投出的1的数量。一些检定中需要足够的成功度来通过该检定;另外一些特别的检定中,这会影响检定的界定结果。

引述: 特殊检定①
引述: 可选择检定类型的检定
如果有多个检定类型同时符合本次挑战,则在与主持人合意后,玩家可以指定对玩家角色有利的那个。
同一时刻,“公爵”的主人,杰西卡-赫本小姐正在两英里外端着小提琴。她在宴会上受到了乡绅女儿的刁难,非得在好奇的宾客面前演奏一曲才行。此时,杰西卡可以自由选择进行一次操纵检定还是一次魅力检定来界定这一曲的演奏结果:因为这既是使用双手为主体的行动的挑战,又是影响他人的态度的挑战。
引述: 主动/被动检定
为了判定玩家角色的一项主动行为是否有效而出现的检定称之为主动检定。因为玩家角色的行为或所处的时间与位置自然出现的检定称之为被动检定。被动检定的难度通常会高于主动检定。
引述: 非玩家角色的检定
非玩家角色可能会对物体、玩家角色的话语、其他非玩家角色检定,但非玩家角色不会对玩家角色进行检定。此时,主持人仅根据非玩家角色的特定状况对检定难度进行调整。
跳扑一只小巧玲珑的蚱蜢时,亦或者小鸟并非麻痹大意,“公爵”的协调检定难度提升至D9
引述: 对抗检定
在极少数情形中,玩家角色之间会出现对抗。
此时双方轮流进行1次检定,然后根据是否成功以及成功度来确认双方检定的优劣。
这种关系也可能出现在非玩家角色之间。
引述: 多次检定,取高/取低
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次检定,然后以最高/最低的一次为检定结果。
引述: 多次检定,必须同时成功
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次检定,只有全部通过时检定才成功。
引述: 多次检定,分别确认结果
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次难度不同的检定,然后每项的成功/失败分别导致不同的结果。
引述: 多次检定,只有一项有效
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次难度不同的检定,但只有一项是有效的检定,玩家无法提前得知是哪一项。只有通过该检定才能通过该挑战。
引述: 多类型检定,取最低加值
不同于一般的适用多种属性的检定,此类检定使用玩家角色最低的加值而非最高的加值。
引述: 逆转检定(失败时视作成功)
在此类检定中,检定失败时视作成功,大成功与大失败的界定也因而彼此互换。
引述: 合作检定(多人检定,必须同时成功)
主持人可能要求多名玩家角色同时进行检定,只有同时通过时检定才成功。
引述: 自由分配检定
在自由分配检定中,主持人提示总数等同于玩家角色数量的不同类型或不同难度的检定。玩家角色需分别选择一项检定通过。
引述: 团队代表检定(仅限一人检定)
在团队代表检定中,只有一名玩家角色能为团队面临的挑战投骰,这视作整个团队正在进行检定。
因此,其他共同行动的玩家角色除去【同心协力】以外,还可提供自己的潜力、专长重骰或其他优势以参与该次挑战。
(若因为专长重骰改变了投骰者,不会改变检定的调整值,但最初的投骰者会因此可以耗用【同心协力】协助该次检定)
引述: 冒险检定
在称之为冒险检定的主动检定中,以检定的自然结果为最终结果,不能使用玩家角色的任何优势修改检定结果。
玩家角色始终可以放弃进行该主动挑战以避免该检定发生,但也因此无法获得通过时的好处。
引述: 压力检定
在压力检定中,除非大成功,玩家角色投出的骰子若有至少2个骰面一致,则检定依旧会失败。
玩家角色可多次消耗1点潜力以消除一个重复骰面。
引述: 传奇检定
在传奇检定中,玩家角色需投出检定不重复的所有骰面。
例如,对于D9检定来说,玩家角色必须投出1、2、3、4、5、6、7、8、9所有这些骰面。
若检定成功且开端为1、2、3(顺序不限),传奇检定的结果为大成功。
一次传奇检定的参与者可能多于一名玩家角色,他们的骰目以任意顺序相连。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 10:45:38
制作角色卡
角色卡代表一名玩家角色,他/她的冒险经历,以及其拥有的种种优势或劣势。
若有游戏正在招募玩家,玩家可基于本规则书与主持人对于角色卡的具体要求制成玩家角色卡。

为玩家角色创建基本背景
首先,为玩家角色设定姓名、头衔、性别、年龄、母语、外貌、职业、惯用手
随后,与主持人和其他玩家共同探讨背景信息——这可能会解释玩家角色们是如何彼此互相认识的。
以上设定皆不会对角色造成额外的优势与劣势——即便设定为双手惯用也是如此。

为玩家角色决定优势
然后,根据后续章节的说明,为玩家角色设定属性、神志、潜力、特质、技能、专长、物品和状态
如此一来角色卡就完成了。

随着游戏的进行,角色卡的状况会发生各种各样的变化,这些变化也应当记入角色卡。

引述: 范例招募帖:《维多利亚的噩梦》招募帖
19世纪中期,芝加哥依然顶着“罪恶之都”的称号,但自煤矿、石油乃至金矿在密西西比河沿岸相继被发现后,那些不怀好意的人们终于有了正事可做,安分了不少。经平克顿侦探事务所多次干涉,三个芝加哥匪帮连续粉碎,似乎,这座美国中部的城市终于变得更祥和了……
但是,这一切戛然而止。
夏天刚开始的时候,芝加哥西180英里,一个叫作维多利亚的小镇因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)一笔对小镇建设的巨额投资受到了无数人的关注。当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,《新芝加哥日报》记下了这个日子:1878年7月5日。


玩家信息与建卡要求
游戏开始于1878年7月4日(独立日)的维多利亚镇。玩家角色可以是镇上的一名镇民,也可以是刚抵达维多利亚镇的旅人。若刚抵达维多利亚镇,则位于火车站。
玩家角色可以互识。如果如此,将相关信息加入角色卡。
无法获取技能【驾驶】,但技能【骑乘】是自动掌握技能。除此外,所有的物品与技能也应当符合时代背景。
玩家角色可以获取致命武器作为初始物品。但玩家角色每获取1件枪械,都需要支付3潜力:这意味着这件武器是以完全合法的途径获得的,并且玩家角色有充足的弹药,以及开启保险、装弹、上膛的知识。
在游戏中除非与拥有执照的军火商交易,以涌现的方式获得的枪械将是非法的武器。

预定游戏时间
(略)

范例角色卡
这是一张范例角色卡,谨作为角色卡格式的基本提示。
一名玩家根据上述招募帖的要求,结合想要使用的特质,与主持人讨论后,投骰并制成了杰西卡小姐的角色卡。
在阅读后续章节时,你可以随时翻看这张角色卡来理解相应规则。
(https://hi.imhi.me/usr/uploads/2022/07/3038994947.jpg)
(https://hi.imhi.me/usr/uploads/2022/06/1620892355.jpg)

空白角色卡
这是可用于新游戏的空白角色卡,请在生成副本后使用。
角色卡亦附带规则速查表,可在游戏中用于规则快速查询。
空白角色卡(暨速查表) (https://docs.qq.com/sheet/DSEpQVllKa2tVWUha)

再一次,草坪客厅(进阶规则)
这是玩家使用已参与过游戏的角色卡再次进行游戏的进阶规则。
详细内容 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132128.0)

玩家角色的体能=体质、智慧=知识等检定的难度大幅提升(至少变为原先的两倍),此外有相当多的技能对于玩家角色不开放。
作为补偿,玩家角色的协调=闪避、协调=潜行等检定的难度小幅降低,并免费得到一项优势状态与一项优势专长。
引述: 可获得的特殊状态
【弹性思考】在检定以外的时机,你可以随时耗用你的1项专长重骰来重置已耗用的【同心协力】。
引述: 可获得与选取的特殊专长
《细致入微的观察》4XP
《人见人爱》4XP
《天真幻想家无所畏惧》4XP
《手脚灵活》4XP
《小巧玲珑、身娇体软》4XP
《学习与课外读物》4XP
《小大人》2XP
《游戏》2XP
如果没有心仪的技能或专长,与常规的玩家角色相同,可以与主持人商议并获得。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 12:54:10
属性
玩家角色有7项基本属性,这7项属性分别对应一种检定。
体能:体质、力量与速度的综合水平。
意志:精神抗性水平。
智慧:智力,知识经验,教育水平与记忆的综合水平。
操纵:使用双手进行制作、操作、命中等动作的能力。
协调:使用全身完成闪避、平衡、跳跃等动作的能力。
探索:视力、观察力、调查能力与检索能力的综合水平。
魅力:容貌、谈吐、影响力与艺术表现吸引力的综合水平。

制作角色卡:决定属性值
制作角色卡时,玩家角色拥有8点未分配属性加值可以任意投放至各属性中,
上限为+3,下限为±0。
每1点加值都能在对应的检定中为玩家角色获得1个额外的骰子。

状态
在游戏中,玩家角色会获得许多状态。
这些状态会令玩家角色得到额外的骰子或失去骰子,或有其他的增益或减益。

制作角色卡:获得最初的状态(多人游戏)
引述: 【同心协力】
【同心协力】任何检定时,若距离所有其他玩家角色超距或以上,失去2个骰子。可耗用能力:在其他玩家角色检定时,若与该玩家彼此讨论合意,通过描述具体协助行为,可以为其多投2个骰子。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 14:12:43
制作角色卡:设定神志值
在游戏开始时,玩家角色有3/3点神志

神志
在受到精神打击时——通常为意志检定失败时,角色会失去神志
神志变为0时,玩家角色陷入短暂的昏迷。
此后,无论是自然苏醒还是被人唤醒,玩家角色首先将神志值恢复至上限值,然后投骰,自狂乱表中获得一个狂乱状态
崩溃边缘(进阶规则):有时候,玩家角色的神志跌到了0,但主持人判定当前的事件不足以让玩家角色惊吓至昏迷。此时,主持人可以暂缓昏迷与狂乱状态的结算,令其得到状态【崩溃边缘】尽管你可以继续行动,你处于极限状态中。次回损失神志时你才昏迷与狂乱,并且在恢复神志时少恢复1点。若因为任何原因恢复了至少1点神志,失去该状态。

狂乱状态
狂乱状态是一种特殊的负面状态,角色通常至多只能拥有2个。
引述: 狂乱表
01【失眠】狂乱状态。睡醒不会增加神志。
02【梦游】狂乱状态。睡眠时由主持人操纵本角色。
03【噩梦】狂乱状态。睡醒时神志无法恢复至上限。
04【嗜睡】狂乱状态。涉及体质的检定失去2个骰子,并且失败时陷入【休克】。
05【幻听】狂乱状态。涉及听觉的检定失去2个骰子。
06【幻觉】狂乱状态。涉及视力的检定失去2个骰子。
07【失忆】狂乱状态。智慧检定失去2个骰子。
08【PTSD】狂乱状态。神志值降低时额外意志检定D9,失败时陷入获得【PTSD】的狂乱事件的回忆。(下一轮可被唤醒,否则将持续至自然苏醒
09【抑郁】狂乱状态。神志值低于上限值时,意志检定失去2个骰子。
10【神经痛】狂乱状态。神志值降低至1时额外意志检定D12,失败时神志额外-1。
11【癫痫】狂乱状态。协调检定失去2个骰子。
12【认知障碍】狂乱状态。操纵检定失去2个骰子。
13【广场恐惧症】狂乱状态。位于广阔或空旷之处时的检定失去2个骰子。
14【幽闭恐惧症】狂乱状态。位于狭窄之处时的检定失去2个骰子。
15【社交恐惧症】狂乱状态。面对陌生人时的检定失去2个骰子。
16【畏光】狂乱状态。大部分皮肤受到光照时的检定失去2个骰子。
17【畏暗】狂乱状态。黑暗环境时(即使存在光源)的检定失去2个骰子。
18【恐高】狂乱状态。位于高处时的检定失去2个骰子。
19【恐水】狂乱状态。位于水边或水中时的检定失去2个骰子。
20【重度洁癖】狂乱状态。位于肮脏之处或接触未清洁物品的检定失去2个骰子。
21【歇斯底里】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,体能检定得到1个骰子。
22【破坏欲】狂乱状态。神志值降低至1时,消耗1轮的行动,破坏并丢弃所有随身物品。(但不包括那些不在物品表中的固定物品)
23【控制欲】狂乱状态。无法将自己的物品提供给他人,也无法为他人购买物品。(包括不在物品表中的固定物品)
24【强迫症】狂乱状态。探索检定、操纵检定与协调检定失去2个骰子;若先进行一项能避免获得【强迫症】的狂乱事件的动作,则可以改为仅失去1个骰子。(若在危机内消耗1轮进行该动作,效果在此后的3轮内持续)
25【依赖症】狂乱状态。操纵检定与探索检定各失去1个骰子。获得该狂乱状态时设定一项特定物品,若不以惯用手持有该物品,改为各失去2个骰子,直至重新以惯用手拿取该物品或同类代用品。(你选择的特定物品为:________。通常建议选择手机、玩偶、毛毯或其他小型物品)
26【焦虑症】狂乱状态。意志检定失去3个骰子。每当意志检定成功时,失去的骰子减少1个,但至少为1个。
27【偏执狂】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,智慧检定得到1个骰子。
28【成瘾】狂乱状态。每次团务开始时选择:选择一项属性失去2个骰子直至该次团务结束;失去3点潜力
29【恐慌】狂乱状态。危机期间的任何检定失去2个骰子。
30【精神错乱】视作2个狂乱状态。(如果已有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)
31【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。失去2神志,然后苏醒时失去该狂乱状态。
32【精神冲击】(如果没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。失去2神志,然后苏醒时失去该狂乱状态。
33【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
34【精神冲击】(如果没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
35【副交感神经抑制】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。苏醒时失去1个其他的狂乱状态(如果有),然后失去该狂乱状态。
获得第3个狂乱状态时,角色就不再掷狂乱表了,而是自动获得【永久疯狂】永久狂乱状态。不可治疗、不可逆转的、彻底的精神崩坏。

恢复神志
每当睡醒时,若角色的神志尚未抵达上限值,则得到1点神志。
睡醒:这是指消耗了至少6小时用于睡眠。从特殊的负面状态中苏醒并非睡醒。如果团中发生了大量的时间流逝,不管间隔多久,都将只视作睡醒一次。

治疗狂乱状态
消耗7天接受精神医学或心理学的专业机构诊疗,或与拥有【心理学】技能的友好角色共处7天后,可选择并失去一项狂乱状态。
引述: 共处X天
进行该类行动时,角色只需要与特定对象(角色/生物/物品)保持共同行动直至指定时长,就能自动完成该行动。
例如,如果玩家角色想用【驯兽】技能来训练一条狗,并不要求实打实地每天花费数个小时和狗嬉戏,只需要通过检定后长时间和狗一起共同行动。
依赖【心理学】技能治疗狂乱状态同样不需要每天支付数小时与特定角色讨论心事,而只需要长时间共同行动即可。
简而言之,这是以部分真实性换取玩家集中精力在游戏中真正关键的事情上的方法。作为代价,玩家角色几乎只需要支付若干行动自由。

特定的狂乱事件,特定狂乱状态(进阶规则)
在掷狂乱表时,主持人可以将与该事件紧密联系的自定义狂乱状态添加在末尾。
例如,玩家角色因尸体而昏迷。主持人要求掷D40,结果为36~40时玩家角色将获得特殊的狂乱状态【尸体恐惧症】狂乱状态。与尸体、尸块、肢体、内脏或血液有关的检定失去2个骰子。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 14:56:51
潜力
潜力是可通过多种方法支配并使用的资源点数,常用于改变检定结果

制作角色卡:获得潜力点数
在制作角色卡时,投掷2D6以获得初始潜力点数
如果玩家觉得投骰结果过低无法接受,可以反复重骰直至接受结果。不过,以此法获得的潜力点数需首先扣除X点,X为重骰的次数。
如果投骰结果中有至少一个骰子的骰目是1或2,可以失去对应点数的潜力(需有足够的潜力),改为直接获得对应点数的未分配属性加值这只能进行一次。

潜力的用途①:以潜力追加投骰
大失败以外的检定,可以消耗1点潜力来追加1个骰子。这可以进行多次。

潜力的用途②:将潜力当作货币
潜力可以在合适的地点与时机当作金钱来使用或支付,用来购买物品或服务。
经由主持人判定,
在现实或冒险活动中价值较低的物品将合计消耗0~1点潜力
在现实或冒险活动中价值较高的物品将至少消耗1点潜力。

玩家角色亦可以将潜力转换为货币潜力点,然后交付其他角色。该转换是不可逆的。
货币潜力点:视作现金,只能用于消费,或为涌现检定追加投骰。

潜力的用途③:用潜力交换经验(进阶规则)
在两次团务之间,角色若拥有至少5点潜力,可以投掷3D3。
引述: 投骰结果对应的潜力消耗点数
投骰的结果 消耗的潜力
  3     3
  4     4
  5     5
  6     5
  7     5
  8     5
  9     5
根据投骰结果,消耗对应点数的潜力以获得1点经验

恢复潜力①(进阶规则)
每当一次团务结束时,若玩家角色的潜力点数低于玩家人数,玩家角色可以耗用下一次团务的涌现检定,优先将潜力点数恢复至玩家人数的数值

恢复潜力②
每当一次团务结束时,玩家角色获得若干潜力。
单人玩家一次获得6点,两人则是每人3点,三人则是每人2点,四人或以上则是每人1点。

引述: 团务
这是指单次游戏的过程,通常长达数小时。多次团务才能构成一次完整的TRPG。
有的效果在一次团务只能用一次,也有的效果与行为只有在团务之前或之后才能结算或实行。
有时候,一些团务将构成完整游戏的一个章节或战役,并在结束时发放一些奖励,例如经验。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 15:54:53
特质
特质是角色的个性或特征在规则机制上的体现。
它通常是极其有利的。

制作角色卡:选取特质
在制作角色卡时,玩家可以从特质表中选择1项特质并为玩家角色获得。
坦然面对(进阶规则):玩家亦可以投骰并从特质表②中直接取得1项随机特质,然后得到2点经验。(可事先指定0~5项特质,它们不会被获得)
引述: 特质表①
【强健】潜力追加骰以外,你的体能检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【刚毅】潜力追加骰以外,你的意志检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【聪慧】潜力追加骰以外,你的智慧检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【精准】潜力追加骰以外,你的操纵检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【灵巧】潜力追加骰以外,你的协调检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【敏锐】潜力追加骰以外,你的探索检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
【迷人】潜力追加骰以外,你的魅力检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、特质、热衷、状态或物品。
引述: 特质表②
01【坚韧】获得伤害状态时不会失去骰子。可耗用能力:自动通过一项体能=疲劳检定意志=疼痛检定(成功度3)。可耗用能力:令自己或与自己近距以内的一名角色的一次检定+X,X为本次检定最后一个骰子的骰目且至多为12。
02【镇定】神志变更为4/4。睡醒时若神志为满则获得1点潜力。可耗用能力:令自己或与自己近距以内的一名角色的一次检定+2+X,X为你已经失去的神志。
03【激昂】先攻检定在投骰前就自动普通成功(成功度3)。速度类检定若非自动失败则自动普通成功(成功度3)。可耗用能力大失败以外,自己或与自己近距以内的一名角色投骰后指定一个数字,重骰所有出目为该数字的骰子。(这不会改变骰子的位置,这不会追加投骰数)
04【谨慎】使用耗用类的能力时总是获得额外1个骰子。可耗用能力(2次):将自己的检定中的第一个骰子与最后一个的位置交换。
05【可靠】得到额外3点只能用于追加检定投骰的可靠潜力点,每点可以追加3个骰子。每次团务结束获得潜力时,其中1点是可靠潜力点
06【决心】你的最后3点潜力称之为决心潜力点,每点可以追加5个骰子。两次团务之间的任何时机,若尚未以潜力交换经验且潜力不足3点,仅限一次,可将之恢复至3点。
07【努力】每当使用潜力追加骰子时总是再追加1个,但现在最后3个骰子的骰目一致时,对你而言也是大失败。(这可能在任何人为自己的检定追加投骰时发生,大成功优先于大失败)
08【玲珑】额外得到4点经验。在团务结束时总是可以不投骰,直接以3潜力交换1经验(这可以进行多次)。
09【通透】额外指定1个热衷的专长。(加值彼此不能叠加)
10【随心】无法热衷,但任何时候都可以耗用一个专长的重骰为另一个专长重骰,哪怕后者已耗用。得到一个无法直接重骰但是可被该特质耗用的专长《随心》。你耗用的专长每当团务结束首先自动得到1冷却值
11【狂热】你在理应睡眠或昏迷的时机陷入【恍惚】短暂伤害状态,不可急救。意志、智慧、操纵、协调、探索-2,苏醒后失去。从6小时的【恍惚】中自然苏醒视作睡醒。每当失去1点神志,得到(3+D5)点潜力。你可以主动失去神志,此时D5取5。
12【自省】每当大失败时,得到2D6点潜力。每当普通失败时,得到2点潜力(在该次检定完成后,因此不得用于该次检定)。
13【晚成】得到【虚弱】永久伤害状态。选择属性类别并失去合计6点属性,但单属性的属性值下限至少为-2。无法被治疗。改为投掷6D6潜力。以6/2的超上限神志开始游戏。游戏开始时投掷3次D12,记录其中的最高值,称之为你的成长点。每次团务结束时,将1点成长点转换为经验值;若该次团务中你曾经大成功大失败,改为转换DX点,X为剩余的成长点总数。
14【天启】获得1个随机狂乱状态(不是【精神错乱】、【精神冲击】或【副交感神经抑制】),它是无法被治疗的永久狂乱状态。改为投掷4D6潜力。得到一个无法热衷,但可以在任何检定中耗用重骰的专长《预感》。
15【富有】得到额外10点货币潜力点。得到专长《财产》与《上流阶层》。
16【浪漫】你有额外的3个次要技能位。得到一个额外的专长《X》,X为你的一项次要技能名,并且可以在团务之间调整其名称。
17【幸运】在游戏开始前指定幸运数字X,或在团务之间改变这个数字。你的检定的尾部总是追加你的幸运数字。(当前X为4)
18【稳妥】若你的一次检定中只投出了5个或更少骰子,可以得到额外1个骰子,此后这次检定不能再追加骰子。若你的一次检定中追加了至少X个骰子(来源不限),此后这次检定每点潜力可追加10个骰子。(每次团务开始时X重置为2,每当使用该能力时X增加1)(当前X为2)
19【顽强】每当你的检定大失败,重置你的2项可耗用能力可耗用能力:你可以令自己检定中的一个骰子的骰目±1。
20【冒险】每次团务开始时你得到18个冒险骰,并在团务结束时清零。大失败以外,你的检定可以忽略一切加减值,直接消耗3~10个冒险骰重骰检定,其自然结果为最终结果,不得变动、追加投骰或再次重骰。若你在一次重骰中只消耗了3个冒险骰,普通成功被视作大成功;若你在一次重骰中消耗了至少6个冒险骰,普通失败被视作大失败
21【魄力】每当你使用潜力追加投骰时,你追加的骰子面数可任意设定,但至少为3。每当你使用潜力追加投骰时,若第1次追加投骰时检定即成功,这不会消耗潜力。
22【自信】头两个骰目相同对于你来说即是大失败。你有一个上限为3个骰目的存储池。你可以随时消耗1潜力来存储自己的一次检定中的1个骰目,超过上限时自选1个骰目废置。你可以将已存储的骰目追加在自己检定的前方。(当前存储池:1,2,3)

引述: 耗用(一次团务限一次)
一项注明了耗用的能力被使用后,直至重置为止不能再次使用。
专长重骰(多人游戏)以外的耗用能力,通常会在一次团务结束时自动重置。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 16:45:05
专长
专长是玩家角色能力在规则机制上的体现,必须以经验(XP)交换。
它能在检定时提供优势。

制作角色卡:获取经验值然后选取专长
在制作角色卡时,玩家角色得到12点经验,或11点经验与4点额外潜力点,随后用其交换专长。
如果专长表中没有心仪的专长,可以与主持人商议并获得。
任何时候(包括游戏过程中),玩家角色可以至多保留5点经验暂不使用。
引述: 专长表
《调查物品与线索》3XP
《心灵手巧》3XP
《奔跑》3XP
《力量与体质》3XP
《平衡、跳跃与闪避》3XP
《命中》3XP
《野外求生》3XP
《旅行》3XP
《察言观色》3XP
《聆听》3XP
《犯罪》3XP
《挥舞与戳刺》3XP
《唬骗》3XP
《信息检索》3XP
《见多识广》3XP
《在人群中生活与行动》3XP
《说服》3XP
《知名人士》3XP,只能在游戏开始前获得。
《神秘学、民俗与宗教》3XP
《隐蔽行动》3XP
《隐藏对象》3XP
《表演》3XP
《化学》2XP
《植物》2XP
《食物》2XP
《实验仪器操作》2XP
《水中与水上》2XP
《军事、政治与法律》2XP
《气象》2XP
《机械操作》2XP
《商业、经济与金融》2XP
《动物》2XP
《制造维修与拆解》2XP
《计算机》2XP
《地理、历史与考古学》2XP
《地质与矿物》2XP
《天文》2XP
《文学与哲学》2XP
《艺术》2XP
《理论科学》2XP

专长的用途①:设定1个专长为热衷专长,以获取加值
玩家可以设定1个专长为玩家角色的热衷专长。这意味着玩家角色在一段时间内更为专心地处理与该专长有关的一切事宜,检定时得到额外的2点加值。
每次团务结束时,玩家角色可以变更当前的热衷专长。

专长的用途②:耗用,然后重骰检定
大失败以外,玩家角色可以耗用1个专长,以重骰1个与该专长有关的检定。这么做时只能使用基础调整值,不会计入潜力等来源的追加骰。
同一个检定如果和多个专长有关,则可以分别耗用与重骰。
耗用重骰热衷是完全无关的能力。即使热衷专长已被耗用,与之相关的检定依然可以获得加值。

冷却专长(多人游戏)
在仅限一名玩家的游戏中,被耗用的专长与其他耗用能力没有区别,会在团务结束时自动重置
但是,在多名玩家的游戏中,这些专长需要满足称之为冷却的条件才可以重置
每当一次团务结束,玩家为每个被耗用的专长投DX,X为玩家人数。该专长累计等同投骰结果的冷却值
只有当冷却值等于或超过玩家人数时,被耗用的专长才冷却完毕与重置
在这次的团务(3名玩家)中,杰西卡耗用了《预感》《心灵手巧》《聆听》这三个专长。团务结束时,杰西卡分别为它们投掷D3。
《预感》得到了一个3,它立刻冷却且重置。在下次团务中,杰西卡又能耗用它了!
《心灵手巧》得到一个2,《聆听》得到一个1,很遗憾,这个两个专长没有重置,杰西卡的玩家在《心灵手巧》的右侧记入一个“2”,在《聆听》的右侧记入一个“1”。无论如何,《心灵手巧》会在下次团务结束之时冷却完毕;《聆听》也有很大的机会,只要不再次投出1的话!

每项专长需要单独为冷却值投骰,为多个专长投骰得到的多个冷却值不能自由分配。

获取新专长
在两次团务之间,只要拥有足够的经验,即可交换新的专长
如果专长表中没有心仪的专长,依然可以与主持人商议并获得。

非玩家角色的专长(进阶规则)
非玩家角色可能会使用自己拥有的专长进行重骰。
此外,他们亦可能将专长用于干扰玩家角色的检定,此时表现为两次检定取低

引述: 团务结束后的动作顺序
为了避免结算上的冲突,建议按照以下顺序进行每次团务后的动作:
①重置耗用(专长以外)
②冷却专长
③恢复潜力①
④恢复潜力②
⑤变更热衷专长
⑥用潜力交换经验/获取新专长
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 17:28:20
技能
技能是玩家角色拥有的另一类能力,拥有技能意味着能做到没有这项技能时无法做到的事情。
角色可能会依托技能获得了进行某种行为的权利,以及/或为之检定的权利,以及/或降低其检定难度甚至跳过检定的权利。

制作角色卡:选取任意技能与次要技能
在制作角色卡时,玩家需要为玩家角色从技能表中选择并获得两个技能
其中一个技能被放置在玩家角色的任意技能位——任何技能都可以放置在这个位置。
另一个被放置在次要技能位,只有标注次要字样的技能才可以放置在这个位置。
特别的,可以藉由在任意技能位放置一个标注次要字样的技能来得到2点经验。
如果表中没有心仪的技能,亦可以与主持人商讨并获得。
获得时,依现实中存在的、可归纳的技能为准。若获得技能的目的以获得优势为主,主持人可能会优先定义为专长。
对冒险帮助较小的技能是次要技能。
除去以此法获得技能外,游戏期间基本难以获得新的技能。
使用经验值获得额外的次要技能位(进阶规则):在制作角色卡时,主持人可以允许玩家角色使用2经验获得一个额外的次要技能位,通常为一次。

自动掌握技能
母语、绘画、歌唱、自行车、划船……这些技能称之为自动掌握技能,无需特地获得即可使用。
但是,玩家角色依然可以将它们视作标注次要字样的技能获取。
若这么做,将会大幅降低相关检定难度。此外,没有相关技能的角色即便检定成功,也不能做得像有技能的角色那么好。
若无法界定一项技能在该次团务中是否是自动掌握技能,请与主持人事前讨论。

引述: 技能表
【基础急救】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:确认急救方法、确认急救物资类型、施展急救、在指示文件/语音信息下使用专业急救设备。
【急救】直接允许:确认急救方法、确认急救物资类型、使用专业急救设备。降低检定难度:施展急救。
【(武术名)】降低检定难度或直接允许:了解使用特定一项搏斗或冷兵器技能的方法。直接允许:使用专业工具。
【魔术】允许检定:确认魔术方法、使用手(与道具)实施一些魔术。降低检定难度:使用手(与道具)实施一些障眼法、在赌博中出千。
【瞭望】降低检定难度:距离不会追加探索检定难度。
【夜视】允许检定或降低检定难度:黑暗对角色的视力影响下降一个距离等级。
【助跑翻越】允许检定:可以通过助跑快速翻越近距高度的障碍物。
【平安落地】允许检定或降低检定难度:跌落的影响下降一个距离等级。
【攀爬】允许检定或降低检定难度:借助摩擦力与落脚点攀爬竖直圆柱体或平面。直接允许:使用专业工具。
【声音模仿】允许检定或降低检定难度:模仿特定声响与特定角色说话的声音(可能需要道具)。直接允许:使用专业工具。
【快速记忆】直接允许:有如照相机/录音机一般记下一个场景/画面/数据组或对话等的精确细节(但它们彼此覆盖)。
【速读】直接允许:以十分钟时间完成一小时的阅读(这视作游泳/奔跑水平的持续高强度运动)。
【读唇】允许检定:通过观察他人的嘴唇得知他人说话的内容。
【伪装易容】允许检定或降低检定难度:利用工具与化学品创造或模仿一个特定的发型、利用化学品或面具创造或模仿一个形象、利用服装创造或模仿一个造型。
【伪造与鉴伪】允许检定:熟知利用工具进行签名/伪钞/印章/水印的伪造方法、利用工具和专业手法鉴伪的方法。直接允许:使用专业工具。
【工匠】允许检定或降低检定难度:掌握常规建造/电路搭设/木匠/泥水匠等制造与维修等必要操作。
【锁匠】允许检定:创造锁具、技术性破坏锁具、修复锁具。直接允许:使用专业工具。
【计算机】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:使用计算机或常规电子设备。
【编程】允许检定:编码制作程序、制作或破坏安全系统。
【察言观色】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎。
【心理学】允许检定或降低检定难度:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎、判明对方的真实情绪。允许检定:共处7天后消除至多一名角色的一个狂乱状态。
【射击】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。允许检定:使用枪械射击。
【枪械】直接允许:打开枪械的保险、为枪械装弹与上膛。降低检定难度:使用枪械射击。
【绳技】次要。允许检定:创造体能更高的绳结、创造绳技艺术品。
【编织】次要。允许检定或直接允许:通过针线/纺织针或缝纫机来制作与修补衣物。
【脱逃】次要。允许检定:以柔韧的身体与灵活的动作而非力量来脱离捆绑与枷锁。
【杂技】次要。允许检定、降低检定难度或直接允许:前空翻或后空翻、无支撑倒立或以缓步级速度移动、使用双手快速地抛投多个小物品令它们在空中不掉落。
【(运动名)】次要。降低检定难度或直接允许:了解一项运动的规则与信息。直接允许:使用专业工具。
【潜水】次要。直接允许:使用专业工具。
【钓技】次要。直接允许:使用专业工具。
【游泳】次要。允许检定或直接允许:在水中移动。
【治疗动物】次要。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:判断健康状况,实施必要的治疗。
【驯兽】次要。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:共处7天后,令动物按照指示行动。
【骑乘】次要。降低检定难度或直接允许:骑马。
【培植】次要。降低检定难度:确认植物的健康状况。直接允许:种植常见植物。允许检定:创造插花或园林艺术品。
【驾驶】次要。允许检定或直接允许:开车、简易判断相关故障、简易维修。
【(特种设备名)】次要。允许检定或直接允许:定义一种特种设备(例如交通工具或工业设备)并掌握使用它的方法(自行车、机车、划船无需获得技能即可掌握)、简易判断相关故障、简易维修。
【医疗】次要。允许检定:进行病理分析、消耗一定医疗物资并在共处7天后为至多一名角色消除一项特殊伤害状态/消除一项轻微伤害状态/调整一项严重伤害状态至已急救的轻微伤害状态。直接允许:使用专业工具。
【(乐器名)】次要。允许检定:定义一种乐器并学会演奏。
【(舞蹈名)】次要。允许检定:定义一种舞蹈并学会表演。
【做饭】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:运用现成烹饪工具烹制白米饭/方便面/荷包蛋等人类社区基本食物。允许检定:使用烹饪工具时安全用火。
【烹饪】次要。允许检定:制作精致食品。直接允许:使用专业工具与安全用火。
【书法】次要。允许检定:创作书法作品。
【雕塑】次要。允许检定:雕刻/制作雕塑与雕像。
【英语】自动掌握技能,自动掌握无需记录(仅作为下方技能的比对)。直接允许:听说读写英语。
【(语言名)】次要。直接允许:听说读写一种语言。
【(学术名)】次要。降低检定难度:专业知识。直接允许:使用专业工具。

引述: 与技能相关的特殊规则
引述: 英语是母语时的补偿
玩家角色的母语为英语时,由于无法自动掌握第二语言,额外得到1经验作为补偿。
引述: 驾驶是自动掌握技能(可选规则)
若使用该可选规则,玩家角色无需获取【驾驶】技能即会开车,并且有相关证件。
引述: 游泳是自动掌握技能(可选规则)
若使用该可选规则,玩家角色无需获取【游泳】技能即会游泳。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 18:11:02
物品
游戏中,玩家角色也会获得与拥有许多物品。
只要玩家角色持有物品,它们永远不会被消耗完毕,除非被整个丢弃、遗失、放置在场景中、交给其他角色,或被主持人判定为过当使用
杰西卡可以无数次使用自己的【化妆包】为自己补妆,但她显然不能用【化妆包】把自家外墙涂成白色。
为了制作特定装置,杰西卡贡献出了自己【化妆包】中的镜子。主持人认定一般的【化妆包】只有一块镜子,让杰西卡为自己的【化妆包】添加“没有镜子”的备注。

制作角色卡:决定初始物品
在制作角色卡时,玩家与主持人讨论后,为玩家角色获得8个自定义合理物品。
每少获得2个物品,可以得到1点潜力。
形如钱包、证件的必然携带物品无需特地获得便一直在玩家角色身上。你随时可以与主持人确认哪些物品属于必然携带物品
一部分物品可能有属性值(例如武器的体能=伤害加值),这些数值可以立刻与主持人确认,也可以在游戏中具体时机与主持人确认。

涌现
尘埃落定,两人终于可以好好观察周围的环境了。这是一处废弃的矿坑,一束光从头顶直射石碓上,他们正是从那个洞口跌落下来的。
杰西卡的协调检定失败了,她的腿受伤了。她的童年好友迈克掏出了自己的大手帕,找了一根木棍为她紧急包扎了一下,即便如此,以杰西卡的状态,他们不可能从那个一人半高的洞口再翻越出去。于是两人决定讨论一下怎么回到地面上。
一个成功的智慧=知识检定,让迈克记起这是镇上在六年前开采金矿失败后废弃的矿坑。所有的地下矿道全都通往南面,最后会在镇西北面出现一个出口。
现在的问题是哪边是南面呢?迈克再次进行智慧检定,但凡有一根针,把它摩擦几下后,挂起来就行了。只要有一根针……还有一根线的话!
杰西卡在她的小手提袋包里捣鼓起来……她原本是打算学点手工活的。
一个被遗忘了很久的【针线包】出现在了她手提包的底部,在这紧急关头,恰到好处。


游戏中,玩家角色可能急需一件当前未拥有的物品。
这时,玩家角色可以宣称自己可能携带了某种东西忘记在了包中的角落,亦或者打算在场景中立即碰运气顺手找一件合用的东西,这称之为涌现

涌现是一项耗用能力。因此有足够的时间与机会时,优先使用探索检定而非涌现。
使用涌现时,需进行一次涌现检定,其默认为D3难度,没有任何加值。

涌现加值
玩家角色的情况越是危急,涌现的成功率越高。
若玩家角色已有伤害状态则获得1点加值。
若玩家角色已有狂乱状态则获得1点加值。
杰西卡的状态是【单足受伤】,因此她为涌现检定投掷6D3。
多个同类状况并不会增加加值。

涌现的限制
只有那些玩家角色的背景、历史行动以及当前状况中允许玩家角色接触的物品可以被涌现。
迈克在自家与强盗的搏斗中处于劣势,他急切地希望从主持人已经画出地图的场景中逃跑。他为建筑物涌现一扇【后门】!
前些日子的调查中迈克造访了镇诊所。在稍后,迈克涌现了一瓶【催吐剂】,他声称是在之前调查时获得的。
物品的获取难度会提升涌现检定的难度。
本地的两名军火商都拒绝对杰西卡出售武器,她铤而走险涌现非法武器。在镇中凶杀案频繁的这一时期,主持人将涌现检定难度提升至D9。杰西卡询问自己能否首先尝试魅力检定来确认有无人脉,主持人同意了,并告诉她如果能通过则难度下降至D6
高价值的物品会被主持人要求消耗代表金钱的额外潜力。这些潜力虽然无法退回,但也会因此为涌现检定追加投骰。
为了赠送一份特别的礼物来博取乡绅千金的好感,杰西卡涌现家中珍藏的【名贵瓷器】。主持人告知杰西卡这将额外消耗1潜力,并且涌现失败时也不会退回,杰西卡同意了,她投掷6D3。

不耗用的涌现检定(进阶规则)
有时,当玩家角色确认环境/店铺中有无特定物品时,主持人可能会发起一次不耗用的涌现检定。
检定成功时意味着物品存在。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 21:46:24
距离
本规则中每两个目标之间必然处于下述距离等级之一。
距离会在多方面影响游戏的进行。
贴身:伸手可触及的距离。
近距:大约为一个成人身高的距离。
中距:大约3层楼的高度。当两者的粗略距离介于近距/中距中距/远距之间,则它被视作中距
远距:在这个距离外的成人看上去和手掌大小相仿。
超距+:不借助工具,难以/无法和这个距离以上的角色互动。

距离对探索检定的影响
明亮环境:玩家角色的可视极限距离是远距
黑暗环境:玩家角色的可视极限距离是中距。(此时只有轮廓)
迷雾环境:玩家角色的可视极限距离是近距。(此时只有轮廓)
强光环境:玩家角色的可视极限距离是近距。(此时只有轮廓)
聆听:玩家角色的听力极限距离是超距。(此时极其模糊)
望远镜,瞭望:距离对视觉的影响下降2个距离等级
夜视镜,目视:黑暗对视觉的影响下降1个距离等级

距离对光源照明的影响
若对象在黑暗中受到照明,即可如同在明亮环境中一般被目击与尝试命中
打火机:照明极限为贴身,形状为球形
蜡烛:照明极限为近距,形状为球形
手电筒:照明极限为中距,形状为锥形
火把:照明极限为中距,形状为球形
激光笔:照明极限为远距,形状为点状
探照灯:照明极限为远距,形状为锥形
信号弹:飞行距离为远距(1轮),照明极限为近距,形状为球形

距离对协调检定的影响
跳远:玩家角色至多可跃过中距长度。(此时需要检定)
跃过:玩家角色至多可跃过贴身高度。(此时需要检定,近距需要攀爬)
跃起:玩家角色至多可跃起抓握中距高度的对象。(此时需要检定)
跌落:玩家角色至多可落下近距高度不受伤。(此时需要检定,可能要求成功度以不跌倒,中距自动受伤,远距自动死亡)
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 21:49:53
生命
非玩家角色(以及物品)使用生命值来计算已承受的伤害。
通常,一名非玩家角色的生命值为3/3点。

伤害状态
相对的,玩家角色则是使用伤害状态机制。
在关键的检定——通常为协调或体能检定——失败时,玩家角色会得到称之为伤害状态的负面状态。
玩家角色可能会由于伤害状态失去骰子,也可能因此被限制行动自由。

轻微伤害状态
轻微伤害状态是最常见的伤害状态。
伤害加重:已拥有轻微伤害状态时,再次获得轻微伤害状态,将会同时失去这两项伤害状态,改为获得一项未急救的严重伤害状态
引述: 轻微伤害状态表(未急救)
【轻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【肋骨骨折】轻微伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。
引述: 轻微伤害状态表(已急救)
【轻伤】轻微伤害状态。意志检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。体能检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。探索检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。魅力检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。协调检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。操纵检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。智慧检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。某随机属性检定失去1个骰子。(属性:____。)

严重伤害状态
通常角色不会自动获得严重伤害状态,而是经由轻微伤害状态加重后获得。
伤害加重:已拥有严重伤害状态时,再次获得轻微伤害状态,角色将会死亡。
引述: 严重伤害状态(未急救)
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
引述: 严重伤害状态(已急救)
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。

短暂伤害状态
短暂伤害状态可以很快摆脱。
请注意,短暂伤害状态不意味着它们很安全。
引述: 短暂伤害状态
【震慑】短暂伤害状态,不可急救。无法行动1轮。
【脱力】短暂伤害状态,不可急救。停止正在进行的剧烈运动,摔倒/溺水,之后无法行动1轮。
【休克】短暂伤害状态,不可急救。无法行动3轮。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【晕眩】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息10分钟后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【疲劳】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息1小时后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【睡眠不足】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。睡醒后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【窒息】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。恢复呼吸后1轮后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【点燃】短暂伤害状态,不可急救。扑灭后失去。得到该状态后,每1轮不扑灭将得到【烧伤】。
【出血】短暂伤害状态,急救后失去。所有的检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
【异物嵌入】短暂伤害状态,急救后失去。急救检定难度增加。
【心肺功能停止】短暂伤害状态,急救后失去。无法行动。得到该状态后,3轮不急救将死亡。

特殊伤害状态
特殊伤害状态将会长时间影响角色,但不会加重为严重伤害状态
引述: 特殊伤害状态(未急救)
【单手受伤】特殊伤害状态。无法使用特定单手。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。无法使用双手。
【单足受伤】特殊伤害状态。无法使用特定足,运动能力下降至匍匐级,借助工具或协助可以提升至缓步级。(单足:___。)
【双足受伤】特殊伤害状态。无法使用双足。运动能力下降至匍匐级
【鼓膜破裂】特殊伤害状态,不可急救。探索检定失去1个骰子。7天后自愈。
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
引述: 特殊伤害状态(已急救)
【单手受伤】特殊伤害状态。使用特定单手或双手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。使用手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。
【单足受伤】特殊伤害状态。运动能力下降至缓步级,借助工具或协助可以提升至疾驰级
【双足受伤】特殊伤害状态。必须借助工具或协助使用足。运动能力下降至缓步级
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。

急救伤害状态
消耗一定的急救物资并通过操纵=急救检定后,那些可急救的伤害状态将被和缓。
角色偶或需要通过智慧=急救知识检定来寻得正确的急救代用物资,或确认急救的实施方法。
即使经过急救,大部分伤害状态依然存在,需要进一步治疗才能消除。

治疗伤害状态
消耗7天接受医疗机构诊疗,或与拥有【医疗】技能的友好角色共处7天(并使用与消耗特定的医疗物资)后,可选择并失去一项轻微伤害状态特殊伤害状态,亦或者将一项严重伤害状态改为一项已急救的轻微伤害状态
永久伤害状态:在极为罕见的情形下,角色会得到永久伤害状态。这些伤害不能被治疗。

非玩家角色得到伤害状态①:失能(进阶规则)
由于非玩家角色一般不投骰检定,并且使用生命值机制,即便他们承受伤害,通常也不用承受伤害导致的负面效果。
玩家角色处于【轻伤】(未急救)状态时会在检定时承受减值。但即便敌方非玩家角色失去1点生命值,也不会下调对其行动时的检定难度。
然而,如果他们受到诸如【震撼弹】或部位攻击等特殊的攻击形式,他们可能失能
这意味着他们失去了使用某些身体部位的能力,乃至一时无法行动。玩家角色可以一目了然地看到伤害的影响。
敌方非玩家角色完全可能由于【震撼弹】失去1轮行动,或由于受到部位攻击无法再使用手。

非玩家角色得到伤害状态②:重要角色(进阶规则)
如果一名非玩家角色足够重要甚至时常投骰检定,则也可能使用伤害状态机制替代生命值机制。
这意味着这名角色同样需要面对玩家角色才可能面对的诸多风险,例如会逐渐加重的轻微伤害状态
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-06, 周五 21:49:58
攻击
除去那些意外事故与中立伤害外,最常见的造成伤害方式是攻击。
攻击手段通常可分为搏斗、冷兵器、枪械、投掷武器、特殊武器这五类。
对于正在进行攻击的玩家角色来说:必须先通过命中检定,然后通过伤害检定,才能造成伤害。
对于正在承受攻击的玩家角色来说:必须通过闪避检定,失败时必须通过体质检定,否则将会受到伤害。

攻击伤害的界定
成功造成伤害时,承受伤害的非玩家角色失去1点生命值,承受伤害的玩家角色得到1个轻微伤害状态,这两者可视作等同。

搏斗
搏斗是指直接使用自己的身体进行攻击的行为。
攻击范围贴身(足以外),近距(足)。
命中:操纵=命中检定(以手命中),或协调=命中检定(以手以外的身体部位)。
闪避:协调=闪避检定。
伤害:体能=伤害检定。
体质:体能=体质检定。

冷兵器
冷兵器是指使用包括弓在内的所有锐器或钝器进行攻击的行为。
那些被设计得更适合作为锐器/钝器使用的工具或武器在造成伤害时将获得1~2点体能=伤害加值。
攻击范围贴身(匕首),近距(常规锐器,常规钝器,常规条状武器),远距(弓)。
射程中距(直接投掷)。
命中:操纵=命中检定。
闪避:协调=闪避检定。
伤害:体能=伤害检定,武器加值。
体质:自动失败,或极难的体能=体质检定。

枪械
枪械是指以火器进行攻击的行为。只需通过操纵检定
由于弩的伤害是固定的,因此同样视作枪械。
有的枪械弹药并不产生伤害,而是造成特殊的效果。
请注意,若没有相关的背景或通过对应的检定(通常为智慧检定),角色尽管会射击,但不会自动掌握如何为枪械打开保险与装弹的知识。
射程近距(霰弹枪),中距(手枪,手弩),远距(冲锋枪),超距(步枪)。
命中:操纵=命中检定。
命中(连射):操纵=命中检定,+2。
闪避极难的协调=闪避检定。
伤害:自动成功。
体质:自动失败。

投掷武器
投掷行为本身的界定如同冷兵器,此处的投掷武器是指以投掷物(例如手雷)被投掷后的后续效果进行攻击的行为。
有的投掷武器并不产生伤害,而是造成特殊的效果。
投掷武器的有效范围分为两部分,全效范围(较小)与溅射范围(较大)。视乎被攻击对象与投掷物的距离,其效果往往有所不同。
射程中距(直接投掷)。
命中:操纵=命中检定。可能需求成功度以避免对手逃入溅射范围。
闪避:协调=闪避检定。可能需求成功度以完全逃出溅射范围。
全效范围中距
溅射范围贴身

特殊武器
特殊武器是指诸如电击器、胡椒喷雾、电锯等武器,它们使用特殊的攻击模式,并且往往有特殊的攻击效果。
射程贴身(电击器,链锯),近距(火焰喷射器,胡椒喷雾),中距(吹箭),超距(火箭炮)。
命中:操纵=命中检定。
闪避:协调=闪避检定。

引述: 与攻击相关的特殊规则①(进阶规则)
引述: 载弹量与装填
玩家角色若自有枪械,通常也持有有足够的弹药。
但是,部分枪械载弹量限制,当载弹量消耗完毕时必须重新装填才能继续使用。
引述: 场景武器的载弹量
由于没有额外的弹药补给,从场景中获得的枪械通常在载弹量耗尽后无法再用。
引述: 器材
器材是指拥有生命值的坚硬物品,诸如墙壁与战车。
器材无法被搏斗与冷兵器伤害。
更准确说,只有拥有体能=对器材伤害加值的武器能伤害器材。
伤害:体能=对器材伤害。
引述: 额外的成功度,额外的伤害
若承受攻击的对象是伤害承受能力远高于普通人类的异常对象,大型对象,集群甚至器材,对其进行体能=伤害检定时,每1点成功度将造成1点额外的伤害。
引述: 手下留情
玩家角色造成非自动伤害时,可以手下留情控制伤害的上限。
此外,若玩家角色造成了至少1点伤害,可改为造成【震慑】程度的失能(不再造成伤害);若玩家角色造成了累积至少2点生命值伤害,可改为造成昏迷程度的失能
引述: 攻击特定部位
攻击目标角色时,可以攻击的特定部位。这以将生命值伤害转换为特定部位的伤害,以造成失能
引述: 攻击要害
如果选择的攻击部位为要害,这将造成至少1点额外伤害,但命中检定的难度也因此会大幅提升。
引述: 限制行动的行动在第一轮不是攻击
利用擒抱、勒住等行动限制他人的行动不是攻击,尽管结算时也往往涉及命中检定与体能检定(对抗者则为协调=闪避检定或协调/体能=挣脱检定),但它不会在第1轮就造成伤害。
不过,从下一轮开始,攻击者就可以直接跳过命中检定,直接通过诸如的行动来对对方进行伤害检定了。
与此相对应,一名对抗者若被擒抱、勒住等行动限制行动,由于距离的缘故,在试图命中攻击者之时会得到一定的奖励。
引述: 使用冷兵器同时攻击多个目标
使用该可选规则时,角色可在挥舞冷兵器时同时攻击多个目标。
闪避:直至下次行动为止降低。
引述: 使用枪械同时攻击多个目标
使用该可选规则时,角色可将连射改为扫射,借此攻击多个目标。
命中(扫射):操纵=命中检定,-2。

引述: 攻击的常规流程
决定攻击目标与攻击方式
非致命性(可跳过)。(搏斗/冷兵器:决定是否手下留情。枪械:决定是否攻击非致命部位。)
攻击部位/攻击要害(可跳过)。(攻击要害:命中难度增加,伤害+1。)
枪械连射(可跳过)。(消耗载弹量,追加命中投骰。)
命中检定
伤害检定
额外的成功度,额外的伤害(可跳过)。
非致命性伤害效果(可跳过)。(对于普通人类,可以用1点伤害转换为1轮【震慑】程度的失能,此时不造成伤害;累积2点伤害可转换为昏迷)

引述: 来自迈克的一些攻击实例
迈克拳击了一个醉鬼。他首先需通过操纵检定以命中,然后需通过体能检定来对醉鬼造成伤害。
如果他改为脚踹,命中时进行的检定将改为协调检定

迈克同样正在遭受拳击的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的拳头才行。
当他检定失败时,主持人让他进行体能检定,失败时他可能受伤,亦或者陷入【晕眩】(由攻击者决定)。


迈克不想真的伤害醉鬼。因此,迈克可以手下留情,在造成伤害后仅仅造成【晕眩】程度的失能
迈克想一次性令对方昏迷,因此他的拳头瞄准了醉鬼的要害下巴,这同时使用了两项进阶规则。
在通过了高难度的操纵检定后,他宣布他不造成2点伤害,而是改为让对方昏迷。


现在为了保护杰西卡,迈克正以【长刀】对抗数个歹徒。通过操纵检定并命中后,迈克的体能=伤害检定将得到来自【长刀】的2点加值。
迈克改为使用【手枪】。通过操纵检定并命中后,将会直接造成1点伤害。
迈克不想杀人,而是更多地想要控制局面。他选择攻击对方的手部,成功时改为造成对方【单手受伤】程度的失能

迈克同样正在遭受【长刀】的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的刀锋才行。
当他检定失败时,主持人可能直接让他受伤,也可能让他继续进行极难的体能检定
体能检定成功了,那便只是不需要记入角色卡的擦伤。但迈克不会一直这么好运,即便他一直都能通过体能检定,之后他也可能【出血】。

迈克在掩体后丢出了一捆【炸药】。通过操纵检定(成功度1)后,【炸药】飞出了中距距离,到了迈克希望到的位置。
敌人来不及闪避。爆炸时,炸药直接对其贴身范围内的所有敌人造成了2点伤害,对近距范围内则是造成1点伤害。
迈克想要通过【炸药】破坏的东西实际上是一个拥有1点生命值的【保险库】。迈克为【炸药】进行体能=对器材伤害检定。迈克本人的体能加值没有意义,但他可以使用【炸药】自身拥有的2点对器材体能加值。他投掷7个骰子。

引述: 模板武器
这里的武器数据仅是预设样板,它们随时可能视乎实际情形被调整。

【火】赋予【点燃】,(成功度1:追加/避免)【烧伤】。
【匕首】挥舞/戳刺:贴身。投掷:中距。伤害=体能检定:+2。
【硬棒】挥舞:近距。伤害=体能检定:+1。
【撬棍】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【高尔夫球杆】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【消防斧】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【剑】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【刀】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长矛】戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长鞭】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【弓】必须双手使用。射程:远距。装填:瞬间。
【吹箭】射程:中距。装填:瞬间。伤害形式:【中毒】/【休克】/【晕眩】。
【手弩】射程:中距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:1/1)
【手枪】射程:中距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+2。装填:1轮。对人:自动2点伤害。(载弹量:3/3)
【霰弹枪】必须双手装填。射程:近距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动2点伤害。对器材伤害:±0。(载弹量:3/3)
【冲锋枪】必须双手装填。射程:远距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+2。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:2/2)
【步枪】必须双手使用。射程:超距。装填:无需。对人:自动1点伤害。对器材伤害:±0。
【反器材步枪】必须趴伏双手使用。射程:超距。装填:无需。对人:自动3点伤害。对器材伤害:+3。
【信号枪】射程:远距。子弹照明:近距。子弹照明:1轮。装填:无需。伤害形式:【点燃】(-2)。
【火箭炮】必须双手装填/使用。射程:超距。炮击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动3点伤害。对器材伤害:+3。(载弹量:1/1)
【泰瑟枪】射程:中距。射击:1飞镖。收回飞镖:1轮。伤害形式:【电击伤】,(成功度1:追加/避免)【休克】。(飞镖:1/1)
【胡椒喷雾】消耗品。射程:贴身。伤害形式:【休克】。
【电击器】戳刺:贴身。伤害形式:【电击伤】,(成功度1:追加/避免)【休克】。
【链锯】挥舞:贴身。对人:自动1点伤害。对器材伤害:±0。
【火焰喷射器】射程:近距。伤害形式:【点燃】【烧伤】,对器材伤害:+1。
【延时引线】可令投掷武器在次轮的靠近/远离阶段结束时爆炸。
【手雷】投掷:中距。全效(贴身)——对人:自动2点伤害,对器材伤害:+2。溅射(近距)——对人:自动1点伤害。(成功度1:避免对方逃入溅射范围/完全逃出溅射范围)
【震撼弹】投掷:中距。溅射(近距)——【震慑】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【闪光弹】投掷:中距。溅射(近距)——【强光】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【烟雾弹】投掷:中距。溅射(近距)——【烟雾】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【EMP】投掷:中距。溅射(近距)——【电子干扰】(±0)。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【燃烧瓶】投掷:中距。全效(贴身)——【点燃】【烧伤】,对器材伤害:+1。溅射(近距)——【点燃】。(成功度1:避免对方逃入溅射范围/完全逃出溅射范围)
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-07, 周六 00:18:52
危机
火灾、地震、救助生命垂危之人、追逐、甚至被卷入不轻松的战斗……
在称之为危机的特殊场景中,游戏形成最大距离为远距的区域,并且以1轮为单位时间连续分割。
——玩家角色必须抓紧时间,逃离危机,或者将危机事件彻底解决!

在危机区域中进行超距移动会退出危机,超距范围外的角色也需要至少1轮来进入危机区域。

引述: 轮
最小的时间单位,一轮只能进行一个很短的行动。一轮结束后即开始下一轮,直至情况有所改变。
危机中的每轮分为数个阶段,任何阶段都可能跳过。
例如,一场战斗可能有所有的阶段,一场地震可能只有中立影响阶段靠近/远离阶段,一场追逐可能只有靠近/远离阶段


尽管通常只有危机中才会使用轮这个单位,但有时游戏并未进入危机的状况,也会存在一些短时间内的先后判定。
由于不存在危险性,因此所有角色一同进行一轮,然后再共同进行下一轮,以此类推。

每轮的阶段①:先攻检定阶段
每一轮,玩家角色都需进行先攻检定,以确定行动的顺序。
先攻检定的难度:由敌方的强度决定。尽管如此,每名在场的友方非玩家角色都会削减若干检定难度。
先攻检定的加值:先攻检定使用神志值作为加值。越是清醒的角色越有机会拔得头筹。
先攻检定的结果判定:先攻检定成功的玩家角色先于非玩家角色行动,先攻检定失败的角色落后于非玩家角色行动。同时成功或失败的玩家角色可自行决定行动顺序。

每轮的阶段②:中立影响阶段
危机区域的环境将对所有角色产生影响。
一些持续性效果或暂时被挂起的效果也在该阶段确认结果。例如:伤害状态的轮次计数。

每轮的阶段③:靠近/远离阶段
所有角色同时宣言自己试图靠近/远离的对象,立刻判定相对位置的变化,这不是行动。
若其中两者建立了一对追逐关系——A试图靠近B,而B试图远离A,则立刻判定追逐的结果。
必要时,这会引入速度检定
引述: 靠近/远离①:确认距离等级
当一名角色试图靠近/远离另一个对象时,首先确认双方的距离等级
方位并不重要。即便这是一场追逐,脱逃者拐弯或跨越了回廊,追逐者通常也必须这么做。
引述: 靠近/远离②:确认速度等级
接下来,根据移动的方式,确认角色的初始速度等级
它们是能源载具级、疾驰级、缓步级与匍匐级
速度等级较高的一方将得以自动成功靠近/远离速度等级较低的一方。
引述: 靠近/远离③:靠近/远离静止对象,或靠近/远离速度等级较低的对象时,1轮内的相对位置变化
能源载具级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)贴身
疾驰级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)贴身
缓步级中距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
引述: 靠近/远离④:速度检定
速度等级一致时,玩家角色进行速度检定
使用身体靠近/远离时,玩家角色进行体能=速度检定
使用载具靠近/远离时,玩家角色进行操纵=速度检定
检定成功时且成功度至少为1时,意味着成功靠近/远离了对方。
检定成功时且成功度为0时,意味着和对方的距离彼此维持。
检定失败时,意味着被对方远离/靠近了。
引述: 靠近/远离⑤:成功靠近/远离速度等级相同的对象时,1轮内的相对位置变化
能源载具级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身
疾驰级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身
缓步级中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
引述: 危机已经开始了(进阶规则)
使用该进阶规则时,在第1轮,所有角色都没有靠近/远离阶段
引述: 抄近路(进阶规则)
非玩家角色随时可能使用知识、工具甚至特殊能力抄近路。这会提升速度等级,或改变速度检定的难度。
在特定情况下,玩家角色也可以抄近路,这需要成功的探索检定甚至涌现检定。那些危险的尝试会导致更多的检定,比如协调检定
引述: 最慢的那一个(可选规则)
当靠近/远离的对象较多且成组时,为减少检定次数,可由玩家角色组中速度最慢的角色进行速度检定
这是一次团队代表检定

每轮的阶段④:行动阶段
然后,根据先攻检定的结果,可以行动的角色依次宣言本轮的行动意图,然后结算其行动。
行动的顺序是先攻检定成功的玩家角色→敌方非玩家角色→友方非玩家角色→先攻检定失败的玩家角色
引述: 描述行动意图并结算
一名角色只能描述一项短而快的行动。
若主持人判断该行动已足以对该角色造成一项优势,或/且触发至少一项检定,则描述结束了。
此后行动将被结算,行动涉及的玩家角色需为触发的各项检定投骰。
引述: 移动、观察、对话不是行动
移动不是行动,必须在靠近/远离阶段进行。
观察不是行动,可以在一轮中的任何时刻进行一次,虽然这可能会触发探索检定
对话不是行动,可以在一轮中的任何时刻适度进行。
引述: 觉察行动意图(可选规则)
先攻检定成功的玩家角色,若在该轮中被敌方非玩家角色指定为行动目标,检定难度减少。
先攻检定失败的玩家角色,若在该轮中对敌方非玩家角色行动,检定难度额外增加。

引述: 一个危机实例
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和迈克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,主持人就宣布危机开始了。
杰西卡和迈克进行先攻检定D9,两人都成功了,可情况却立刻恶化了。
原本,两人与“牛仔”的距离是中距,然而在本轮的中立影响阶段,杰西卡由于协调=平衡检定失败而被绳索绊倒——于是,就算迈克能在接下来的远离/靠近阶段里通过成功的体能=速度检定和“牛仔”维持中距,但“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离直接缩短到了贴身
玩家们决定让杰西卡先行动。
杰西卡先迅速地观察了一下“牛仔”。由于双方距离足够近,即便是在黑暗中把他的身形看得清清楚楚:他戴着面具,在面具之后剧烈地喘着气。粗布衣服下是结实的手臂,手里紧抓着一根粗绳,看样子自己已经危在旦夕!主持人提示杰西卡继续行动,仅仅看一眼不会消耗这一轮的动作。
迈克的玩家建议杰西卡使用横滚躲开“牛仔”的攻击(这会降低之后的协调=闪避检定难度),然后尝试爬起。但杰西卡认为这太消极了。她用颤抖的双手在自己的包中掏出火柴,准备再次点燃先前熄灭的油灯。主持人要求杰西卡投掷操纵检定,并且无论如何结束行动。
她成功了!立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。主持人要求杰西卡和迈克立刻进行一次意志检定,所幸双方都成功了,尤其是神志仅剩1点的迈克。
现在,迈克可以在没有任何命中难度惩罚的情况下行动了:他掏出枪套中的左轮手枪,对着“牛仔”连续射击!他指望把“牛仔”打伤。骰子停止旋转:1,2,3!操纵=命中检定的结果是大成功!
“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
迈克奔过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想凑近确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了。她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……

在老宅中,“公爵”对着林地的方向耸起全身和尾巴上的毛,咪咪地叫唤着。
主题: Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
作者: AnriMachishiro2022-05-07, 周六 01:07:43
主持人引导手册
提供玩家阅读的规则书到此已经结束了。
但如果你也想使用《草坪客厅》主持游戏的话,本手册将提示那些规则书中没有提及的引导信息。

发起检定
在这些情形中发起检定:玩家角色触发的被动检定;玩家角色主动行为导致的检定;玩家角色主动要求进行检定。
发起检定时,宣言检定名与检定难度。
例如,要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定D6
本规则由于需要主持人指定难度的特性,玩家基本上不会出现自说自话投骰这种行为,但也因此需要主持人勤于反馈说明是否允许检定,以及检定的难度。

骰子的面数基本由主持人决定!投骰的数量基本由角色卡决定!
只有极少数的反例,比如技能降低检定难度。

记住玩家角色的热衷专长
每次团前记住所有玩家角色的热衷专长,因为——特别是被动检定时——只有你才知道这项检定是否和对方的热衷专长有关。
假设“公爵”的热衷专长是《隐蔽行动》,发起检定的格式将变更为:要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定,热衷

检定没有立刻成功:提示可用优势
检定没有成功,但也未大失败时,提示可用的资源。
通常它们是潜力、【同心协力】、专长重骰。
在本规则中,检定只有在玩家宣称放弃这一次检定时才会结束。

令主持人与玩家都舒适的检定难度:60%
由于本规则允许投入潜力来追加投骰,60%并非低得惊人的概率。
它能避免检定过于轻松,也能避免检定过于困难。
这一概率发生于5D3、6D6、7D9、8D12时。

默认检定难度:D9
存在多名玩家角色时,同一个检定——特别是探索检定可能被实质性多次重骰。
其中属性加值最高的玩家角色往往拥有2~3点加值,如果算上热衷甚至可能有4~5点。
在这一前提下,引入更多的D9检定是合适的。这能让所有检定基于60%+通过率展开。

减少D3检定的大成功/大失败的影响
D3检定出现大成功或大失败的可能性很高。
其频率会给玩家带来一定刺激,但必须控制其影响在一定范围内,否则将会严重干扰游戏。

谨慎地导入成功度
成功度机制可有效降低成功率。
在中后期导入大量资源(尤其是指永续物品&状态属性类资源)时,可适当要求成功度1来增加检定难度。
 
引述: 投骰结果出现至少一个“1”
    D03 D06 D09 D12
03个 70% 42% 30% 23%
04个 80% 52% 38% 29%
05个 87% 60% 45% 35%
06个 91% 67% 51% 41%
07个 94% 72% 56% 46%
08个 96% 77% 61% 50%
09个 97% 81% 65% 54%
10个 98% 84% 69% 58%
引述: 成功度1的成功率
    D03 D06 D09 D12
03个 15% 05% 02% 01%
04个 35% 14% 06% 04%
05个 45% 27% 14% 08%
06个 68% 39% 24% 14%
07个 78% 51% 34% 22%
08个 85% 61% 43% 31%
09个 90% 69% 52% 39%
10个 93% 75% 60% 46%
从表中可以看出,检定难度越高,成功度的影响越大,频繁进行成功度2或以上的检定要求对游戏体验是毁灭性的。
一定要视乎玩家角色的实际资源量(尤其是重骰)谨慎使用。

谨慎地导入超高难度检定
对那些极不可能通过,但依旧有可能通过奇迹般的挑战,可以赋予形如D18~D99的超高难度检定。
若玩家角色通过了检定,应当对结果予以大大方方的承认。
备注:10D的前提下,D18的通过率约60%,D24约50%,D36约30%,D48~51约20%。

惯用手
玩家角色的惯用手只影响到扮演,不会影响到游戏进程。
毫无疑问,拿着两把手枪的左撇子、右撇子或是双手惯用者不会在检定上有任何区别。
即便是右手受伤,我们也能允许玩家角色拙劣地用左手写字。
作为主持人真正需要关注的是被占据的手的数量,这才是对玩家角色动作的限制。

伤害的分类
在考虑到玩家角色与友方非玩家角色会本能地对受到伤害的玩家角色迅速进行急救这件事后,我们可以把所有的伤害进行如下分类:
轻微伤害状态:急救后也依然失去1个骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。由于再次得到轻微伤害状态会转为严重伤害状态,这会在一定程度上让玩家角色的行动趋向保守。
特殊伤害状态:急救后也依然限制玩家角色的行动,或让玩家角色失去骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。但这些伤害不会导致严重伤害状态,并且具有较强的画面感。若不想让玩家角色畏手畏脚又想让玩家角色受到伤害,可使用这一伤害序列。
短暂伤害状态:这些伤害可以在短时间内自动或通过急救移除,因此既可能也可以被频繁使用,哪怕是其中有危险性的。
发放时极其谨慎,通常仅限于非玩家角色的伤害状态:特指【肋骨骨折】【重伤】【重病】【目盲】。
若非用于有待救助的非玩家角色,【肋骨骨折】仅适合用于严重的跌伤或是游戏大后期。
【重伤】【重病】其威胁的意义大于实际使用的意义。
【目盲】会剧烈影响游戏体验,除非有明确动机不推荐对玩家角色使用。

……当然,在更多情况下,我们直觉让那些该发生的伤害发生。

引导玩家角色造成伤害
一次成功的伤害会造成至少1点伤害。

伤害流程涉及两次检定:
——一次是命中检定。玩家角色是被攻击方时,它是闪避检定
如果攻击对象的位置固定,这个检定会被跳过。
选择攻击要害会在增加命中检定难度的同时增加1~2点伤害,但有些东西的要害并不明显。

——一次是伤害检定。玩家角色是被攻击方时,它是体质检定
使用搏斗与冷兵器(包括投掷)造成伤害时,适用于玩家角色本身的体能加值,至多加上运用对象的伤害加值
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击角色时,这个检定会被跳过。也即,这些武器会自动造成伤害。
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击器材时,适用于武器本身的对器材伤害加值,毫无疑问玩家角色本身的体能加值在其中不起作用。

除去弓以外的冷兵器只有两个基本动作:挥舞与戳刺,双方在伤害上没有任何区别,但部分武器只能挥舞/戳刺,比如长鞭/长矛。
冷兵器可用于锁喉触发【窒息】(或相应的失能)。
冷兵器无法对器材造成伤害。如果一个物品(比如门)可以被冷兵器伤害或破坏,那么不要将它设定为器材。请想象装甲车与防火墙甚至桥梁,那才是器材的标准。
锐器可能因为伤害检定失败而未造成伤害,这时可描述为伤口很浅,仅仅是擦伤。
但是如果玩家角色吃了好几刀依旧未受伤,也会令游戏展开变得很突兀。因此才强调玩家角色被冷兵器攻击时,其体质检定极难的,亦或者虽然通过了,但依旧赋予【出血】状态。

尽管玩家角色得到伤害状态时会立刻失去骰子,但非玩家角色除非失能,在受到伤害时并不会下调玩家角色的检定难度。这一设计是为了减少在非玩家角色太多时的计算量。
玩家如果期待限制对非玩家角色的伤害水平,提醒他们可以手下留情,如果使用枪械时,则只攻击非要害部位或武器
在现实世界打中腿部大动脉时会导致重大伤害甚至死亡,但如果玩家角色本来就打算留活口,没有必要做这种判定。

请留意整个伤害判定系统的设定初衷:
①一次伤害OK,两次伤害OUT。这一机制是避免玩家角色过于畏缩不敢直面危险镜头,但又避免他们过于莽撞进行有勇无谋的挑战。
②玩家角色比非玩家角色更不容易受到伤害,因为本规则的机制导致玩家角色可以倾斜资源(特别是潜力)在协调上决定自己是否要被命中。可以说,危机的本质是先攻、距离、行动与潜力的综合运营。
③赋予敌人的总生命值可以更多。即便算上1点成功度1点额外伤害的进阶规则,一轮也只能消耗数点生命值。适当地让玩家思考玩家角色身为普通人,理解位于暗处、动用智慧等非正面作战的好处。
④除去胜利外,战斗也可以畏缩、行动拒止、逃离结束。

每场危机应当是特别的
若是千人一面的互殴战斗,想必是没有人感兴趣的。
增加特别的险境,为敌人增加特别的能力,创造让玩家惊愕的镜头。
创造特别的、彼此不同的危机吧。

玩家角色使用临时冷兵器
这些东西不会给玩家角色带来伤害加值,玩家角色只能使用自己的体能加值
但考虑到其中的一些临时武器增加了玩家角色的射程或相对于肉搏的安全性,亦没有特别的理由阻止玩家角色这么使用。
常见的临时武器如下:
——玩家角色可能会投掷石头、水瓶、墨水瓶。
——玩家角色可能用笔或钥匙戳刺。
——玩家角色可能使用1潜力来投掷大量零钱。(可允许1轮【震慑】程度的失能)(这些零钱能花时间捡回来)
——玩家角色可能挥舞手杖/使用手杖戳刺、挥舞雨伞/使用雨伞戳刺,挥舞皮带。(实际上雨伞只能用于戳刺)(能避免使用腿攻击时被扯住)
——玩家角色可能挥舞椅子。

安排神志伤害与狂乱状态
一次神志伤害事件通常是1点伤害。
由于特定遭遇引发狂乱状态时,可以将【精神冲击】与【副交感神经抑制】以外的全部项目替换为特定的1或几个狂乱状态,甚至是完全原创的狂乱状态。
在比较激烈的游戏中,可以一次性赋予2点伤害,或固定1点+可用意志检定规避的1点伤害。

本规则相较于COC而言,重点在探索悬疑内容,并不强调让玩家角色的精神受创,以及在临时疯狂中控制玩家角色之类的要素。
因此这一机制,本质上只是对玩家角色探索的小小限制,更多的影响在先攻方面。
但从结论来说,若玩家角色没有倾斜资源在意志上,其中的特定1或几人会比倾斜了资源更容易陷入狂乱状态。合理地预测并控制这种局面下游戏的进行。

关注玩家角色的潜力值
由于游戏过程中运气这个捉弄人的小能手,一次检定消耗10点潜力亦非怪事。
当玩家角色的潜力值告急时,60%的通过率就会让玩家觉得不适。
应当利用合适的机会奖励玩家角色若干潜力,亦或者将常规的D9检定调整略微向D6倾斜。
这不完全是放水。在这样的奖励过程中,可能会让玩家失去获得其他奖励的机会。

为物品定价
为一个冰淇淋消耗1潜力是不合适的。
定价时,询问主持人自身两个问题:
——这个物品在现实世界的价值如何?
——这个物品作为一件工具,能否有效帮助玩家角色在游戏中取得进展?
那些不符合这两个问题的物品,令玩家角色用0潜力买下,亦或者加在一起也不过消耗1潜力。

物品不是非要购买不可。
让玩家理解可以通过交涉得到物品,亦或者通过探索检定消耗时间来获得物品。

潜力的基本用途并不是用来交换经验
如果玩家质疑,自己无法为玩家角色积累足够潜力,因此无法得到新的可以交换专长的经验,告诉他们这是极其正常的。
原本这一机制的设计用途就是回收玩家角色过多的潜力,而不是在正常游戏中被随时触发。
也因此,获取最初的专长时还是需要稍微谨慎一些的,毕竟关系到重骰这种重要的耗用资源。
相较来说,通常由玩家角色主动发起使用的技能则并没有专长那么重要。

创造富有特色的物品效果,以及有趣的状态
在建设角色卡时,玩家角色的大部分优势——属性、特质、专长与技能——就已经固定了。
游戏过程中,主持人除了导入剧情让玩家角色探索外,更多时间要着手于设计合理的物品与状态奖励,这会让游戏变得有趣起来。
你可以将这些效果想象成类似【特质】的东西,它们会以独特的方式影响玩家的游戏进程。

一些例子:
——额外的属性或资源池,以及导致的新检定。
——一次性避免大失败的机会。
——跳过特定的检定。
——一个有限的小型骰池,里面的固定面骰子可用于追加在检定中。
——涌现一个过去的操作,而不是一个物品。
——将玩家觉得无意义的资源替换为有意义的其他资源。
——有20%引发异常效果的特殊移动工具。

就像不要畏惧使用【心肺功能停止】这种看似严重但可以急救解除的暂时伤害状态一样,不要畏惧发那些一次性的强力奖励。

设计新的专长
那些在热衷时价值较高的专长价值3XP。
那些在热衷时价值较低的专长价值2XP。

游泳和驾驶是否是自动掌握技能?
这两个技能对于游戏的影响很大,有时因为技能的有无会直接决定团的走向。
限制玩家必须“手动”点选这些技能,可以让玩家角色减少分团状况,亦或者可能干脆利落地避免玩家角色进行某些你不乐见的“跳关”或“出墙”性质的移动行为。
直接设定为自动掌握技能则会增加部分团的流畅性。

其他具有较大影响力的技能是急救、烹饪与攀爬。

英语是母语!
提醒玩家角色获得额外的1经验。

危机的每轮中只能进行一次移动!
视乎实际主持情形,玩家角色可能会在行动阶段才突然插入靠近/远离阶段的结算。
但角色无法在一轮结算两次移动动作。

检定以外也能发起投骰
要界定一个事件发生与否,特别是非玩家角色彼此之间的行动趋势,亦或者子弹是否留在了体内,甚至是某些特殊物品的效果,主持人依旧可以使用D6、D20、D100这些骰子。
一言以蔽之,不要依赖骰子让世界前进,但也不要过度恐惧骰子,它能给大家带来未知乐趣。
(考虑到本规则中玩家角色的检定成功率之高,完全不用担心引发更多检定或者说麻烦)

以宽待人
可以允许那些有些牵强的检定属性替换。
可以允许那些偶尔出现的牵强专长重骰请求。
允许玩家撤回那些偶尔失误导致多消耗的资源。
允许玩家撤销错误的检定。
……
以宽待人。