純美蘋果園
跑團活動區 => 【SRH】狂奔者集散地 => 網團活動區 => 伟大怪兽的起居室(GM's Lounge) => 主题作者是: Hailoys 于 2022-11-09, 周三 01:15:07
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团务
风格
· 不建议过于越过底线——他们是人,你也是人,高高俯瞰是你们的视野,但也需要回到人群之中。
· 不含粉红要素——这并不是说禁止R18要素,但由于GM本人兴趣不大所以这方面内容会简略处理
· 鼓励玩家进行自主探索,可能会安排一些可触发的支线或者额外获得的奖励
· 反对挂机行为,除了判定之外基本不发言的玩家收益会被适当削减,如无不可抗力列入小本本。
· 除非必要,GM不会主动要求PL进行骰池检定,所以请自己提出并直接使用。
· 除非必要,GM不会公开暗骰或告知暗骰;但如果该次结果会对PC造成重大损失,会公开本次结果,并询问是否付出1点极限为代价平稳渡过。(有多余极限的人可以代替运气运完的人付出1点极限)
· 在磨难TAG中GM不会进行暗骰,这将取代上一条。
· 本团致力于同适合的PL携手一同完成剧情,合适才是最重要的;这意味着报名顺序的先后在我心中并不占有太大比重。如果是新卡请在开团前3天进入交卡-审卡环节。
裁定
由于GM本人对规则不是非常熟悉,可能会犯一些错误,大多数情况下,玩家有权指出这些错误,并要求我改变裁定。除非:
· 节奏不允许。在已经节奏缓慢的情况下继续拖慢,或是在高潮场景中让游戏磕磕绊绊显然并非什么好选择。
· 我认为原有规则并不合理,并给出理由,将其写入HR。
在这些情况下,如果玩家提出异议,我也有权拒绝并要求游戏继续。除非这涉及到玩家极大的利益损失,比如因此而任务失败/受到极大伤害。
记录
玩家有责任记录涉及到自己的各种信息,包括但不限于:精魂/网精的数量、强度/能级、服务/指令;日常生活中的额外花销(高出自己生活水平的消费、在外住宿、租车等费用);物理/晕眩/矩阵/核心CM被填满的格数;消耗/烧掉的极限
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矩阵
特质
· 回声室效应:调整为对熟悉领域检索的延续检定获得+2骰池奖励,对非熟悉领域(即无相关人脉、技能、知识技能)检索的延续检定获得-1骰池罚值。
· 数据反常:调整为静默运行中对抗〈矩阵侦察〉的时候,你获得+2骰池调整。静默运行中对抗来自网精的〈矩阵侦察〉时无法获得骰池调整。
搭建连接 重要!!!
· 环境和距离杂讯可以通过一个自由动作进行查询。
· 当杂讯高于你的设备等级时,你失去无线奖励,且不能用它进入VR模式。在处理AR模式的矩阵动作时,需要DP的动作若被杂讯扣至0则自动失败,若没有,则自动四取一处理,没有例外(但使用界限突破增加骰池依旧可行,但并不计算加骰——如果你觉得这值得的话)。在这种情况下,AR模式的每个矩阵动作需要花费至少3秒(这意味着在这种情况下,进入战斗轮后每个战斗轮在最乐观的情况下也只有一个主动性流程);同时的,每个矩阵动作需要花费的时间要直接乘以[杂讯等级](没错,我并不推荐PL在这种情况下进行矩阵层面的战斗)——这意味在杂讯在离谱的高的情况下使用者需要用30秒乃至于1分钟去获得一个(拥有足够DP的或者无需DP的)矩阵动作的反馈。
超链者
· 超链者可使用一个复杂动作重启自己的活体化身,规则同<设备重启>动作。
· 探知共鸣井:超链者进入网域/主机时即可感知到是否存在共鸣井/失谐井,矩阵侦察的成功可以用来判断共鸣井/失谐井的能级(仅超链者,需分配1成功)
· 鲁莽编制:超链者能够以衰褪翻倍为代价,以一个简单动作编制复合程式(CF)。
· KC范式:禁用实际效果但允许作为背景RP我们还是当他不存在吧,好吗;啊嗯,如果坚持,那PC将获得抵消好处的减值(意味着惩罚照吃)。
· KC榴弹:超链者使用体质+意志进行抵抗,已经离开矩阵的超链者不受其影响。
· 非结构层主机:这些主机诞生自实际存在的硬件,它们不与结构层相连,在这些主机内进行的所有共鸣动作受到主机等级/2(向下取整)的罚值。对于离线主机,罚值为主机等级。这个罚值在处理上视为杂讯。
· 超链者在对抗杂讯时,可以将数据处理属性加在设备等级上以决定是否被允许进入VR模式。在[杂讯高于设备等级情况下]进入VR模式后,超链者可以选择掷出骰池以决定结果,并且如常进行主动性检定,但主动性骰固定为[3],这意味着超链者可以在一轮内拥有多个主动性流程。
矩阵动作
· 矩阵侦察:可以通过一个动作分配成功侦察到静默图标并进行对抗,成功即可辨识。
· KC校准:代理只能给同一个设备上的化身进行校准。
· 无合法MARK下的控制设备:在无合法MARK的情况下,控制设备需要两个检定:第一个检定是 电子战+直觉【隐匿性】v. 直觉+防火墙,用以突破设备的防火墙,从而让设备运行自己的指令;第二个检定是原有检定,如果设备具有独自完成该任务的能力,角色可以选择让它自己完成(无需检定,或使用自动驾驶+自动软件),否则需要自己进行检定。如果选择自己进行检定,由于第二个检定仍属于矩阵动作,可以受到热模的+2骰池调整。控制设备期间进行的检定应用该检定的正常检定上限。
矩阵装备
· 数据插口+和MOS不能给通讯链加载代理和赛博程序,它们可以加载的程序类型根据连接到的设备决定。
· 程序载体不能提供代理。
· 无线电干扰:无线电通讯同样受到杂讯影响。
· DT镜中云烟提供的隐匿性属性增强仅在作为防御检定骰池构成时生效,并不会增加实际隐匿性。
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魔法
LOS施法
· 人眼极限:使用侦察的距离减值计算环境调整值中的射程部分。
修士异能
· 异能等级:BGC同样会影响异能开启。它的强度等级为修士的魔法/2+异能等级(没有等级的作为1级处理),当BGC大于等于修士的异能等级时,异能自动关闭。
星界
· BGC常态化:在人流流量大的商业区、人口密集的产业区以及环境与幸福度不高的蔓城区,BGC会维持在[2]点左右,而B区及以上的居住区则会维持在[1]左右,远离文明社会的无SIN者区在条件差的情况下(显然大多数情况都会是)甚至会处于[3],但一般的,本团BGC默认为[1]。
· 在下一次充分休息前,角色最多能保持[魔法]*2小时的星界侦查状态。但在第[魔法]小时后,每小时会进行一次疲惫判定。(疲惫检定见肉界总论)
· 背景计数(BGC)需通过灵视+直觉(3)检定方可得知。
· 背景计数(BGC)会同时存在,但在同一时间只会受到最高那个的影响,并且会掩盖住其他BGC。
· 当进入双重性质乃至于星界形体状态时,角色可以尝试以 潜行+直觉 对抗(且也只能对抗)灵视以躲藏在星界环境中。
星界能见度
背景照度 灵视侦察调整值
贫瘠(干净的房间、医院) 2
荒芜(城市街道) 1
成熟(郊区、沙漠) 0
培植(公园、不密的树林) -1
茂密(丛林、森林) -2或更多
灵光杂讯 灵视侦察调整值
匮乏(没有生命流) 2
稀疏(分散,偶尔有路过生命) 1
普通(频繁出现生物) 0
稳定(有生物定期移动) -1
拥挤(挤满了生物) -2或更多
其它因素 灵视侦察调整值
无灵光物体阴影团块 -1到-4
背景辐射 值取反
气溶胶FAB云团 -2
精神类操控法术
· 削弱效力:后续抵抗骰池不会减去强度。
·“邪恶法师”:如果法师使用精神操控法术强迫对象进行不光彩的行为,GM可以将其视为一次会加恶名的行为:精神操控法术在第六纪尤其被人害怕,GM应当注意这一点。用它对付朋友、盟友和人脉显然会造成严重后果,对Mr.J使用更是自杀性的。
明显的操纵法术(overt Manipulation spell):这些法术造成的效果是让对象将行为视作自己的想法。法术结束后,他们会立刻发现自己被控制了,这目前包括『控制思维』和『群体控制思维』。
隐秘的操纵法术(covert Manipulation spell):这些法术则更巧妙,引导和建议目标。由于对象仍保有自由意志,这也更加危险。目标不会意识到想法并非他们自己的,除非这和他们的性格相差甚远。使用『暗示术』建议守卫给自己倒杯咖啡很正常,但建议他朝同事的脑袋开枪显然并非他所想,他会停下来想一想这想法是哪里来的。如果你够幸运,他会忽略它;否则他就会猜到是魔法所为,并拉响警报。
无论是明显还是隐秘的操纵法术,魔法总有可能被注意到。法术的强度越高,就越容易被发现。请记得有个侦察魔法的规则(侦察阈值是{施法技能(或6,如果没有施法技能)-F}),法术也会留下痕迹(见星界印记)。
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肉界总论
新动作
快速瞄准
打断动作(-7主动性 必须专精使用的枪械)
角色可以用一个打断动作进行一次<瞄准>,它的处理如同简单动作<瞄准>,除了在决定上限时它记作角色已经进行两次瞄准而不是一次,如果超出了角色的瞄准上限,那么主动性扣除,但不记作进行了瞄准动作。
侦察的距离减值
· 视觉侦察:使用狙击步枪射程表判断
· 听觉侦察:使用突击步枪射程表判断
· 嗅觉侦察:使用袖珍手枪射程表判断
处在近战中
· 处在近战中意味着需要分心防御,所以处在近战中时,除了近战攻击、距离为接触(T)的施法检定,和远程攻击(远程攻击明确指出-3骰池调整)的所有行动检定都会受到-1骰池调整。
· 这并不包括被近战攻击者并未察觉到攻击者的情况,虽然这经常意味着被攻击者无法进行防御检定。
屏障与盲射
· 如果你想要胡乱开枪,朝那个不透明屏障后面不知在什么地方的人开枪,很抱歉,你不能只吃-6骰池调整然后碰碰运气。屏障影响全部的视力,所以[能见度]同时也视为[重度雨/雾/烟],骰池调整共计为-10。
· 任何能够调整黑暗或能见度的能力,对不透明屏障无效。例外是SG中的修士异能:盲斗,与R&G中的武技:盲斗适应,因为这些能力并非依赖视觉。
盲斗BLIND FIGHTING
花费:0.5PP
凭借一种特殊的第六感,适用该异能的修士即使在失明状态或者被剥夺视觉的状态下也能继续战斗。减少盲斗1点罚值。该异能量可以与“盲斗适应”武技相结合,累计减少2点罚值。
盲斗适应STRIKE THE DARKNESS
该武技减少了角色在判断对手的时候,使用视觉的依赖。这是一种混合使用其他感官的武技,如听觉和嗅觉,并使用记忆记住对手的防御和攻击,以预测对手的下一步。它减少了1点在盲斗时的罚值。)
多重攻击
· 瞄准方向:同时射出多枚子弹进行多重攻击在游戏内可以被认为是通过“甩枪”完成的。这意味着,多重攻击的目标必须限定在某个角度内,而这一角度也可能根据子弹数和动作类型(简单或复杂)发生变化。
· 双持:双手分别持有武器进行多重攻击时,可以攻击同一个目标。而且双持也意味着,可以向两个瞄准方向攻击。当双持武器精度不同时采取精度较低的一边。当双持武器使用的骰池不同时,采取两把武器DP的平均数(向下取整),并且不计入专精带来的DP(除非DP来源于武术专精)。
要害攻击
· 允许战斗法术使用要害攻击规则,但仅限间接法术,且由于法力难以精密控制的特点,耗竭+1。和鲁莽施法类似,先计算要害攻击增加的耗竭,再计算耗竭最小值(2)。
· 子弹魔咒·靶眼双击的调整惩罚现在变更为-6。
· 当宣告靶眼的要害攻击时,首先计算攻击者对攻击对象进行的瞄准次数以决定基础AP的翻倍,每瞄准一次允许增加一个基础AP。这意味着攻击者必须对攻击对象瞄准三次才能将获得AP的最大调整值 三倍。
· 该动作因射击模式带来的防御调整做出改变;防御调整=靶眼双击中在AP方面生效的子弹数-射出子弹数。这个生效数的计算法为1+靶眼AP的翻倍数。下为例;
· Idolum用雷电【AP-2】FA模式以复杂动作进行一次靶眼,这时,她的AP应该为【-2】*1+【-2】*4也就是【-2】*【1+4】=【-2】*【5】,这个【5】就是公式中的【生效数】;于是对射击模式对防御的调整应该为生效数【5】-基础子弹数【10】等于【-5】。
多类型伤害抵抗
· 分裂伤害抵抗骰池:在游戏中,有时会出现在一次攻击中附加不同类型伤害的情况(e.g. CRB怪物能力:吞噬+能量光环;R&G电击攻门锤),此时,作为一项特殊规则,受到伤害的角色需要分裂伤害抵抗骰池,随后加上因为各种其他因素(e.g. CRB护甲强化;CF增加髓鞘)获得的伤害抵抗骰。
· 特别的是,分裂伤害抵抗骰池不需要尽量平分骰池,角色可以依据自己的判断分裂骰池。并且在判断失误时,将骰池总计计算。
载具
· 载具和无人机使用6小时后需要加油/充电。无人机充电时间为10分钟/机体,最短10分钟。
· 在一个战斗轮内,速度最高提高等同于加速属性的值(从0开始)。使用步行驾驶技能的无人机/载具并不遵循此规则。
赛博改造
· 在使用KC增强现实提升反射系统 EARRS时,所有肉体、战斗、社交、载具(手动操控)、魔法技能行动都要承受-10DP的罚值。矩阵和共鸣动作可以照常进行。
双手武器
· 原则上,任何结构上理应双手使用的武器被单手使用时,相关检定骰池减半
· 对于非巨魔角色而言,+4及以上隐蔽性的远程武器需要双手使用,+6及以上隐蔽性的近战武器需要双手使用。
· 对于巨魔角色而言,+6及以上隐蔽性的远程武器需要双手使用,+8及以上隐蔽性的近战武器需要双手使用
疲惫规则
· 因睡眠不足所造成的疲劳因至少休息6小时后方可缓解。
· 在连续行动24小时后,每经过一小时需要进行一次基于意志+体质(2)的关于疲劳的简单检定,如果失败,积累一点疲劳等级,并且下一次检定的间隔时长减半。当积累到3点时,下一次简单检定自动失败,并受到8DV眩晕伤害,抵抗骰池为意志+体质。
· 每一点疲劳等级会使得角色全检定(除了伤害抵抗)-1DP,并且全部精神属性与反应属性暂时降低1点(最低降低至1点);且会延长缓解睡眠不足的休息时间。在第一级会延长2小时,第二级改为延长6小时,第三级意味着共计会延长12小时。
· 疲惫等级会在其他造成疲惫因素的环境下匀情发送(也许会同意在一次简单检定后决定是否选择给出,但最终决定权在我),在这种情况下疲惫等级不可被长途等摄入物压制(这意味着因睡眠不足的可以),但降低的精神与反应属性可以通过服用增加对应属性的分钟级摄入物(也就是小时级不行)压制,后果则是摄入物的负面效果持续时间翻倍,如果负面不存在数据效果,则改为等同于摄入物持续时间内,因疲惫等级所带来的属性降低翻倍(精神和反应属性皆翻倍)。