基本信息 女性 半身人 游荡剑客(无变体) 7级 混沌中立,小体型 身高 3尺(91厘米) 体重 35磅(16公斤) 年龄 27岁 陆地速度 30尺; 先攻 +7(+5敏捷+2游荡剑客之反应炫技);视觉 正常;察觉 +11 语言 通用语 半身人语 信仰 无神论 防御 AC 30(+6护甲+3盾牌+5敏捷+1体型+3闪避+1天生防御护符+1偏斜戒指)(被借机攻击时额外+4闪避),接触 20,措手不及 22 HP 54(10+5*6+14体质) 强韧 +6(2体质+1半身人幸运+2职业),反射 +12(5敏捷+1半身人幸运+5职业),意志 +5(0感知+1半身人幸运+1背景+2职业)(无畏:对恐惧豁免额外+2) 进攻 速度 30尺 近战 细剑+2 AB+17(+2增强+5敏捷+7BAB+1武器专攻+1体型+1武器训练) /AB+12 1d4+10+7(+2增强+5敏捷+2武器专精+1武器训练+7精确伤害) 15-20/x2 穿刺 重击确认:AB+18 重击伤害:2d4+20+7 破敌龙类 额外+2增强加值,2d6额外伤害 远程 半身人投石杖 AB+13(+5敏捷+7BAB+1体型) 1d6 x3 80尺 钝击 属性 力量 8/-1(购点0+半身人-2) 敏捷 21/+5(购点10+半身人+2+4级加点+2敏捷腰带) 体质 14/+2(购点5) 智力 10/+0(购点0) 感知 10/+0(购点0) 魅力 16/+3(购点5+半身人+2) BAB +7;CMB +11(灵活战技,来自武器娴熟);CMD 20 专长 1级专长:武器专攻(细剑)(Weapon Focus)〔战斗〕 先决条件:擅长对应武器,基本攻击加值+1。选择细剑(rapier)。 专长效果:使用专攻的武器时攻击检定+1。 3级专长:优雅刺击(Fencing Grace)(战斗) 你那优雅的架势和刺剑组合起来,使得你能够以灵活性、而非蛮力来制服敌人。 先决条件:敏捷 13,武器娴熟(Weapon Finesse),武器专攻:细剑(Weapon Focus:rapier) 专长效果:当你以单手持用细剑(rapier)时,能够将敏捷调整值取代力量调整值,以应用至该武器的伤害上。这把细剑必须符合你的体型。当你以双武器或者使用疾风连击(flurry of blows)进行战斗、或者另一只手被占用(occupied)时,便无法获得该好处。 此外,若你具有派头(panache;ACG)职业能力,且至少还有1点时髦值(panache point)时,你会在对抗向你的细剑进行卸武(disarm)尝试中,CMD获得+2加值。 4级奖励专长:武器专精(Weapons Specialization)〔战斗〕 你善于使用特定类型的武器造成伤害。从已有“武器专攻”的武器中选择一个(包括徒手击打和擒抱),使用此种武器将可造成更多伤害。 先决条件:擅长对应武器,武器专攻,战士4级。选择细剑。 专长效果:使用专精的武器时伤害检定+2。 5级专长:闪避(Dodge)/灵活移动(Mobility)【战斗】(房规合并) 你的训练和反应令你能够迅速闪避攻击。/你善于闪过敌人并躲开攻击。 先决条件:敏捷13。 专长效果:你可以在AC上获得+1闪避加值。若你失去AC的敏捷加值时,也会同时失去此专长的加值。/当你离开敌人的威胁区域或在该范围内移动,引发对方借机攻击时,你的AC可获得+4闪避加值。若你失去AC的敏捷加值(如果有),也会同时失去闪避加值。各项闪避加值可以累加,这与其他大部分类型加值不同。 7级专长:巧技寻机 Canny Tumble(战斗专长) 你利用自己灵活的移动,探寻敌手防御中间的空隙 先决条件:闪避,灵活移动,特技动作5级 专长效果:每当你通过特技动作检定移出敌人的威胁范围或占据空间而不引发借机攻击时,你对这个目标的下一次近战攻击检定获得+2环境加值,且目标对此次攻击失去AC上的敏捷加值,你必须在你的下一回合开始前进行此次攻击。 背景 解剖师(Anatomist)【APG】:作为一介大学医科生或是死灵师学徒,你接受过解剖学的系统训练。你知晓如何瞄准对方最致命的器官,并在重击确认的投骰中获得+1背景加值。 坚信徒(Indomitable Faith)【APG】:你出生在自己的信仰并不受欢迎的地区,但你决不背弃信仰。为保持信仰所付出的持之以恒的努力,鞭策着你一路前行。你的意志豁免获得+1背景加值。 技能(每级:4SP+1天赋职业奖励,7级共35点) 交涉+7(1+本职3+魅力3) 威吓+13(7+本职3+魅力3) 察觉+12(7+本职3+种族特性2) 特技+15(7+本职3+敏捷5) 唬骗+7(1+本职3+魅力3) 脱逃+10(2+本职3+敏捷5) 知识(本地)+4(1+本职3) 巧手+9(1+本职3+敏捷5) 攀爬+3(1+本职3-力量1) 知识(贵族)+4(1+本职3) 解除装置+9(1+本职3+敏捷5) 隐匿+15(1+敏捷5+体型4+蝙蝠披风5) 游泳+3(1+本职3-力量1) 表演(喜剧)+8(2+本职3+魅力3) 易容+4(1+魅力3) 种族 敏捷+2,魅力+2,力量-2:半身人灵巧而坚强,只是小巧的体型限制了他们的力量。 小型体型:半身人是小型体型生物,AC获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,CMB和CMD受到-1减值,隐匿技能检定获得+4体型加值。 无畏(Fearless):半身人对恐惧的豁免检定有+2种族加值。这个加值与【半身人幸运】叠加。 大步(Fleet of Foot):一些半身人非常迅速但不如族人谨慎。具有这个种族特性的半身人的正常基本移动速度为30尺。这个种族特性取代缓慢速度与锐足。 半身人幸运(Halfling Luck):半身人的任何豁免检定有+1种族加值。 敏锐感知(Keen Senses):半身人在察觉检定上具有+2种族加值。 武器熟悉:半身人擅长投石索,并将任何冠以“半身人”之名的武器视为军用武器。 职业特性 每级技能点数:4+智力调整值 速查:时髦值起始值与最大值:3(气派羽饰可补1次)。快乐人生使用次数:4次/日。 武器和护甲擅长:游荡剑客擅长所有的简单和军用武器。游荡剑客擅长所有的轻甲以及小圆盾。 派头(Ex):游荡剑客不仅仅是一个穿着轻甲的战士,她还是个有派头的战斗者。游荡剑客使用时髦值作战:这是一种表示游荡剑客在战斗中完成惊人动作的能力的指标。在每天开始时,游荡剑客在时髦值上获得等于其魅力调整值的点数(至少为1)。时髦值在一天当中不停上下浮动,但一般不能高于游荡剑客的魅力调整值(至少为1),不过一些专长和魔法物品可能会影响这一最大值。游荡剑客花费时髦值来完成炫技(见下文),并通过下述方式恢复时髦值。 轻型或单手穿刺近战武器重击:每当游荡剑客在战斗中使用轻型或单手穿刺武器重击并成功确认时,她恢复1点时髦值。对无助或无知觉的生物、或对生命骰数低于游荡剑客人物等级一半的生物造成重击,并不会恢复时髦值。 使用轻型或单手穿刺近战武器做出致命一击:每当游荡剑客在战斗中使用轻型或单手穿刺武器将一个生物的生命值降至0或更低时,她恢复1点时髦值。破坏一个目标或其他无主物品,击杀无助、无知觉、或者生命骰数低于游荡剑客人物等级一半的生物,并不会恢复时髦值。 炫技:游荡剑客花费时髦值来实现炫技。大多数炫技使游荡剑客获得一些短暂的加值或效果,但也有一些提供更长时间的持续性效果。一些炫技在游荡剑客拥有至少1点时髦值下持续生效。下面列出了游荡剑客的基本炫技。游荡剑客只能使用等于或低于她等级的炫技。除非特别说明,炫技通常都可以连续多次使用,只要花费对应该动作的适当时髦值即可。 炫技速查: 只要拥有至少1点时髦值时的被动效果炫技汇总: (1)移动动作从倒地起身不触发借机攻击。 (2)攻击命中后迅捷动作威吓敌人挫败士气。 (3)将等级等额精准伤害加在近战攻击中。 (4)特技检定穿越威胁范围时可以全速(原为半速)。 (5)标准动作进行一次佯攻(无伤害,不掷命中骰),目标到我的下一回合开始前失去AC敏捷加值。 (6)先攻+2。 花费1点时髦值的主动效果炫技汇总: (1)迅捷动作倒地起身。 (2)为特技、攀爬、逃脱术、飞行、骑术、游泳检定增加D6,出6可再骰一次。 (3)直觉动作移动5尺(非快步,会被非当前攻击者借机),AC得到一次魅力加值。可用于躲开已经快步5尺过的敌人的整轮攻击中第一次攻击之后的部分。 (4)花费一次借机攻击次数格挡一次近战攻击,若攻击检定高于对面,则对面攻击失手,并可以花费直觉动作反击一次。 (5)迅捷动作,再将等级等额精准伤害加在下一次近战攻击中。 (6)整轮动作进行单次近战攻击瞄准特定部位,手部掉落物品(无伤害),头部困惑一轮,腿部倒地,翅膀或躯干蹒跚一轮。 大胆特技(Ex):1级时,一名游荡剑客可以在她进行特技动作、攀爬、逃脱术、飞行、骑术和游泳检定时花费1点时髦值来投一个D6并将结果加到检定结果上。她必须在进行检定之前使用这个能力。如果这次D6投出了自然“6”,她能再投掷一个D6并将结果也加入检定结果。一个游荡剑客最多能通过投出自然“6”继续投骰的次数等于她的敏捷调整值(至少1次)。 闪避派头(Ex):1级时,当一名敌人试图对游荡剑客发动近战攻击时,她可以花费1点时髦值使用1个直觉动作移动5尺,针对此次攻击的AC将获得等同于魅力调整值的加值。这次移动并不能使此次攻击无效,就好像游荡剑客在受到攻击时仍然处在原来的位置,此移动并非5尺快步,因此也会引发除了那个发动攻击的敌人以外的其他敌人的藉机攻击。游荡剑客只能在穿着轻甲或无甲,且负载不超过轻载时使用此炫技。 适时格挡反击(Ex):1级时,当一名敌人向游荡剑客发动近战攻击时,她可以花费1点时髦值并使用一次机会攻击的次数来尝试格挡这次攻击。游荡剑客就如同进行一次机会攻击一般做一次攻击检定。如果她的攻击高于对方的攻击,则这次攻击自动失手。发动攻击的生物每比游荡剑客大一个体形,游荡剑客在这次攻击中都会承受-2的罚值。游荡剑客必须在敌人宣告发动攻击而尚未投掷攻击骰时使用这个能力。在一名游荡剑客进行了一次成功的格挡后,只要她还有至少1点时髦值,并且那个生物在她的触及范围之内,就可以用直觉动作向被她阻挡了攻击的敌人发动一次攻击。这个能力的消耗无法被任何能力或效果减少。 鲤鱼打挺(Ex):3级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,她就能用一个移动动作在不造成藉机攻击的情况下从倒地状态起身。如果她使用1点时髦值,就能用迅捷动作而非移动动作起身。 威胁剑舞(Ex):3级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,她就能在使用一个轻型或单手穿刺近战武器命中目标时使用迅捷动作威吓来挫败敌人士气(见核心规则书P99),而非通常的标准动作。 速查:挫败士气 (Demoralize):你可以尝试通过威吓技能使你的对手战栗一定的轮数。威吓检定DC为 {10+目标生物HD+感知修正}。如果你成功通过检定,目标就会战栗1轮,另外如果你的检定结果每高于DC 5点,战栗效果还能延长1轮。你只能尝试挫败一个距离你30尺内、且可以听到和看见你的生物的士气。对同一个生物使用挫败士气只会延长持续时间;它不能造成更严重的恐惧效果。 精确刺击(Ex):3级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,在使用轻型或单手穿刺类近战武器(不能是天生武器)进行攻击时,游荡剑客将她的游荡剑客等级加到伤害上。使用精确刺击时,游荡剑客不能使用另一只手持用武器攻击或持用小圆盾以外的盾牌。另外,只要敌人在距离游荡剑客30尺以内,她还能将精确刺击能力用于轻型或单手穿刺类投掷武器上。任意免疫重击的生物都不受精确刺击影响,并且任意可以防止重击的物品或能力也可以保护生物不受影响。精确刺击造成的额外伤害是精准伤害,因此不能因为重击而翻倍。 使用1个迅捷动作,一名游荡剑客可以花费1点时髦值使她的下一次精确刺击伤害翻倍。这次攻击必须在她的回合结束前进行,否则就会失去这个效果。此壮举消耗的时髦值点数,无法通过任何降低时髦值消耗的能力或效果(如标志动作专长)所降低。 游荡剑客之反应(Ex):3级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,游荡剑客在先攻检定中获得+2加值。除此以外,如果游荡剑客拥有“即时备战”专长,她的手空闲且没有被束缚,并且她的武器并非被藏匿,她就能用拔出一把轻型或单手穿刺武器作为进行先攻检定的一部分。 游荡剑客之优雅(Ex):7级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,就可以在使用特技动作检定尝试穿越敌人威胁范围或占据区域的时候不减速。 迅捷佯攻(Ex):7级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,就可以使用轻型或单手穿刺类武器用一个标准动作进行一次近战攻击,并主动放弃该次攻击的命中。如果游荡剑客这么做,她的这次近战攻击的目标会在游荡剑客下一轮开始前失去自己AC上的敏捷加值。 精确瞄准(Ex):7级时,游荡剑客可以通过一个整轮动作花费1点时髦值,对目标身体的特定位置进行一次使用轻型或单手穿刺武器的近战攻击,并在攻击命中时获得下列基于该目标肢体部分的对应效果。若某生物并不拥有某项列出的肢体部分,则无法瞄准此肢体。免疫偷袭的生物同样免疫这些效果。并且任意可以防止重击的物品或能力也可以保护生物不受精确瞄准攻击的影响。 .手臂:攻击命中时,目标不受任何伤害,但掉落一样你所选择的手持物品,即使该物品被双手持有。带锁铁手套持有的物品不会因此掉落。 .头部:攻击命中时,目标正常受到伤害,并困惑1轮。这是影响心灵效果。 .腿部:攻击命中时,目标正常受到伤害并被击倒。有四条以上腿或免疫摔绊的生物对此效果免疫。 .躯干或翅膀:攻击命中时,目标正常受到伤害,并会使敌人蹒跚一轮。 巧手游荡剑客(Ex):1级时,游荡剑客在使用轻型或单手穿刺类近战武器时获得武器娴熟专长的效果。除此之外,游荡剑客可以用魅力属性代替智力满足战斗专长的前提。这个职业能力在满足其他专长的前提条件时视作“武器娴熟”专长。 快乐人生(Ex):2级时,游荡剑客学会了怎么避免麻烦。6级时,每天4次,在尝试进行一次豁免检定前,用一个直觉动作,游荡剑客可以将自己的魅力加值加到豁免结果上。她必须在投骰之前决定使用这个能力,并且每次进行豁免只能使用一次这种能力。 机敏(Ex):3级起,当游荡剑客穿着轻甲或无甲时AC获得+1闪避加值。任何使游荡剑客无法将敏捷加至AC的效果均会令本能力无效。此加值在3级后的每4级再+1,19级时为最大的+5。目前为+2。 额外专长:4级以及之后每4级,游荡剑客在正常提升之外获得一项额外专长。这些额外专长必须为战斗专长。选择武器专精(细剑)。 每当在4级及之后每4级获得新的额外专长时,一名游荡剑客可以选择一个新的额外专长替代已有的一个额外专长。作为结果,游荡剑客会失去原有的专长并获得一个新专长。被替换的专长不能是被用于满足另一个专长、进阶职业或其他能力的前提条件的专长。每次到达新的指定级别时,游荡剑客只能选择一个新的专长来替换原有的专长,并且不能选择替换本级获得的新额外专长。在选择战斗专长时,游荡剑客等级可以作为战士等级满足专长的前提条件。 游荡剑客武器训练(Ex):5级时,游荡剑客在使用单手或轻型穿刺近战武器时在攻击和伤害检定时获得+1加值。除此以外,当使用单手或轻型近战武器时,游荡剑客还会获得对应的精通重击专长效果。这个加值在5级后的每4级会额外加1(最大在17级时达到+4)。 财产 +2细剑(小型) 20gp(+8000gp) 1d4 18–20/×2 1磅 穿刺 半身人投石杖(小型)20gp 1d6 ×3 80尺 1.5磅 钝击 半身人投石杖(Halfling sling staff):特殊设计为连结短棒的投石索,一把半身人投石杖能在熟练持用者的手中发挥巨大威力。你能在使用投石杖时将力量修正加至伤害,如同它是投掷武器一般。你能单手使用投石杖抛石,但无法装填。为投石杖装填是一个需要用到两只手、并且会引发藉机攻击的移动动作。半身人投石杖抛射弹丸。你能用投石杖抛掷普通的石块,但石块不如专门的弹丸一样密度均匀、形状圆润。因此这种攻击要受到-1减值,而判断伤害时要将其视为武器型号小于实际一级。半身人投石杖还能被当作造成钝击伤害的简易近战武器,视为同等型号的木棒。半身人能将半身人投石杖视为军用武器。 +2破敌龙类变形长剑 灵光:中等咒法系 施法者等级:8 价格:+1加值 破敌武器在攻击某一特定种类的生物时特别有效。在对抗此类生物时,它的增强加值比正常时多+2,并能造成2d6点额外伤害。 +2秘银衫(小型) 1100gp(+4000gp) +6 +6 -0 10% 30尺 10磅 CRB +2小圆盾(Buckler) 5gp(+4000gp) +3 -0 5% 5磅 CRB 小圆盾(Buckler):这块小型金属盾牌在使用时需要固定在你的前臂上,你不会在使用弓和十字弓射击时因为携带小圆盾而承受减值。你也可以用装备小圆盾的手持握武器(无论是使用副手武器、还是用副手协助持用双手武器),但你会在攻击检定上承受-1减值。此减值与其他可能导致副手攻击承受的减值、以及双武器战斗的减值叠加。任何情况下,如果你使用副手的武器(无论是双持还是双手),那么你会丧失小圆盾为你提供的AC加值、直到你的下回合开始。你可以使用装备小圆盾的手来施放含有姿势成分的法术,不过也会导致你丧失小圆盾为你提供的AC加值、直到你的下回合开始。小圆盾不能用来进行盾击。 精制品背包 50 GP 4磅 这款背包有许多口袋可以用来存储冒险中可能需要的物品。背包上有一些钩子可以用来绑住水罐、袋子,甚至是卷起来的毛毯等。交叉于胸前的肩带含有软垫,使得腰部能够更均匀的分配重量。与普通的背包一样,精制品背包能够在其主容器内容纳约2立方英尺的物品。若你装备精制品背包,计算负重时你的力量视为比正常值+1。 万能钥匙 85gp - 许多门锁的设计类似,从而可以被万能钥匙打开。万能钥匙可以被用在任何使用钥匙打开的标准门锁上,即使你没有解除装置技能。你使用万能钥匙解除装置的技能加值(+10),而不是你自己的技能加值;使用万能钥匙时不能取10。对特定的锁只能尝试一次。如果检定失败,万能钥匙就无法打开或关闭该锁。劣质的万能钥匙可能只有+5的加值。 +1抗力斗篷 1000gp 1磅 灵光:微弱防护系 施法者等级:5 银或钢的点缀在该织物上到处都是。它给穿戴者提供魔力防护。穿戴者的所有豁免得到+1抗力加值。 +2敏捷腰带 4000gp 1磅 灵光:中等变化系 施法者等级:8 价格:+2-4000gp +4-16000gp +6-36000gp 重量:1磅 这条腰带有着银制的带扣,通常描绘着猛虎的形象。穿戴者的敏捷值有+2、+4或+6增强加值。在刚穿戴的24小时内,此加值视为临时加值。 精致三角帽 10gp 0.5磅 气派羽饰 1000gp 施法者等级:5级;重量:— 灵光:微弱变化系 这件羽饰看起来尺寸颇大、外形时髦而又奢侈。要获得气派羽饰的效果,使用者必须将它插在至少价值10gp的帽子上。每日1次,穿戴者能够启动它;当穿戴者这么做时,羽饰会为她提供1点可以被用在炫技(deed)上的时髦值(panache point)。一旦使用,直至它自身的魔法得到补充之前,便会显得破旧不堪。 密语手套 15400 GP 重量 - (战利品 来自 尖啸山庄-杜尔温) 這對手套持續投射極短距的沉默術,所以穿戴者碰觸或持用的任何東西都不會發出聲音。因而,打開上鎖的門不會讓另一側的人聽到響動,把手放在對方嘴上能中斷他的喊叫。沉默術僅覆蓋數英寸範圍,所以敲門不會產生聲響但砸門會。若穿戴者把手指放在嘴唇上說話,不會產生聲音,但他可以在視線內選擇聽見的人(如同傳訊術)。 +1天生防御护符 2000GP 重量 - (战利品 来自 尖啸山庄-反圣武士) 灵光:微弱变化系 施法者等级:5 价格:+1-2000gp +2-8000gp +3-18000gp +4-32000gp +5-50000gp 重量:- 通常以魔法兽的兽皮或者其它天生护甲——骨、角、壳、鳞片等,强化穿戴者的身体血肉。穿戴者得到+1到+5点天生防御的增强加值。 制造条件:制造奇物、树肤术barkskin、制造者的施法者职业等级必须至少是护符加值的三倍 制造成本:+1-1000gp +2-4000gp +3-9000gp +4-16000gp +5-25000gp +1防护戒指 2000GP 重量 - 灵光:微弱防护系 施法者等级:5 价格:2000gp (+1); 8000gp (+2); 18000gp (+3); 32000gp (+4); 50000gp (+5) 重量:– 穿戴者被一股魔力保护,AC得到+1至+5的偏斜加值。 需求:“锻造戒指”,‘虔诚护盾’, 制造者等级必须至少为戒指加值的三倍 成本:1000gp (+1); 4000gp (+2); 9000gp (+3); 16000gp (+4); 25000gp (+5) 蛛行拖鞋 灵光:微弱变化系 施法者等级:4 位置:脚部 价格:4800gp 重量:1/2磅(战利品 来自图拉之墓 恶灵) 穿着这双鞋子移动的时候,可以在垂直面甚至天花板颠倒移动而无需双手辅助,从而解放双手。穿戴者获得20尺攀爬速度。严格来说,冰面、油腻面、润滑过的地方,鞋子无法生效。鞋子效果每天可以使用10分钟(每次最少使用1分钟),发动时机取决于穿戴者。 制造条件:制造奇物、蛛行术(spider climb) 制造成本:2400gp 蝙蝠披风CLOAK OF THE BAT 灵光:中等变化系 施法者等级:7 价格:26000gp 重量:1磅 (战利品 来自义洛理修道院 朋托什) 这是一件棕黑色的斗篷,穿戴者的潜行检定得到+5表现加值。并且穿戴者可以像蝙蝠一样倒吊着。 当张开披风边沿后,穿戴者可以飞行,如同法术飞行术,并且飞行检定得到+7加值。如果穿戴者愿意,他还可以将自己变形为蝙蝠,如同法术野兽形态III(beast shape III)。所有穿戴物和携带物都会同时变形。但无论是单纯披风飞行还是变形为蝙蝠,都只能在黑暗中飞行(夜晚、无光地带或者近乎无光的地底)。每次飞行最多持续7分钟,并且飞行结束之后,必须经过与飞行同样长的时间,才能再度使用飞行能力。 投石索弹丸(Sling bullets, 10颗) 1sp 2.5磅 (两份) 战士工具包 9gp 14.5磅(小体型角色用) 该工具包包括一个背包,一个铺盖卷,一个腰包,燧石和铁片,一个铁壶,一套餐具,麻绳,肥皂,火把(10),口粮(5天)和一个水袋。 总负重 29.5磅,其中贴身装备15磅 负重(8力量+1精制品背包)低负载 30 磅以下 中负载 31 - 60 磅 高负载61 - 90 磅 起始资金175gp 余钱 1gp 其他战利品: 一对秘银匕首 两瓶治疗中伤药水 一瓶治疗致命伤药水(来自 尖啸山庄-炼金实验室) 典礼护甲(小型) 25gp +3 +5 -1 15% 30尺 10磅 UE/AA 典礼护甲(Parade):大多数富庶国家的军队都会在战斗装备外再准备一套用于仪仗展示、而非作战的华丽装备,用来在诸如阅兵、典礼和集会场合时穿着。这些特殊装备是制式和设计因不同地域和军队而异,但基本上都还是能提供给它们的穿戴者一定的防御力以备不时之需。比如说,某个国家的制式典礼护甲就可以是一副完整配套的链甲衫、战袍、皮护腿和鹰盔。当使用者穿着本国的典礼护甲时,他对该国人的交涉和威吓检定获得+2环境加值。一件典礼护甲的主体材质可能是皮革、金属或是两者组合——取决于其生产国家。 背景故事 “总而言之,是一群跳脱的家伙,光是跟上他们的节奏就已经让我筋疲力尽了。”一个天洲人样貌的年轻女性说罢,端起热气已经逐渐稀薄的茶杯,轻轻地吹了一口气。热气倏地四散逃逸,留出了一个虚无的空洞,仿佛大小刚好能够装进琳翠的注意力。琳翠的思绪这才从不知何处扯回到这里。 这是一家茶楼,不同于它的酒馆远亲,茶楼的数量稀少得像是奢侈品——倒也确实是。不过奢侈之所在并不在于价格,而在于喜静的冒险者。也正因为如此,茶楼的选址专门避开了艾巴萨罗姆最繁华的地段,而又很巧妙地让顾客不至于为了品尝一口好茶翻山越岭。 琳翠并不十分喜欢喝茶,甚至,她并不十分喜欢此刻坐在她对面的这位武士。她稍微板了板由于思维游离而有些松弛的面孔,随意地应道:“那他们后来去哪儿了?” “坐上了去利顿港的船。这会儿应该已经快到塔尔多境内了。” 琳翠的耳朵动了动。她也并不十分喜欢艾巴萨罗姆。 阳光拼死挤过茂密的树叶,在参天大树与娇小半身人之间的弥留距离绽放尽了自己最后的光辉,最终在琳翠的佩剑剑柄上留下了一抹金色的尸体。在艾巴萨罗姆短短几天的护卫工作提供了暂时的休整与可观的人脉和信息,而与这份工作的不辞而别更是为琳翠锦上添花了一身统一制式的典礼护甲。在社会秩序井然之地,一位善于甜言蜜语的半身人总是容易博取信任,相貌姣好者尤甚。然而,正如同在这维杜兰森林中有阳光的地方就会有阴影,在济济多士的首府,有幸福的地方就会有痛苦。幸福者自洽自满而无所求,痛苦者才是政府、城市、信仰滋生的土壤。人们由于迷惘而选择跟随由欺骗所勾勒出的政府,由于软弱而选择定居由虚伪所涂抹出的城市,由于恐惧而选择信仰由谎言所塑造出的伪神—— 粼动的光线在琳翠因思考而失焦的眼睛里来回跳跃,她的思绪再次被打断了。 光线来自于一条金腰带,金腰带扎在一件体面干净甚至有些高级的白色绸衣上,绸衣上显眼的位置有一处金色钥匙的徽记。而绸衣的主人,很显然,是一位正在森林中四处奔走的阿巴达尔信徒。 琳翠停下脚步,目送他渐渐走远,被光线冲散的思绪又逐渐聚拢成一团。她在心里默念—— 神化扭曲之人,愿你亲见扭曲;美化苦难之人,愿你亲受苦难。 |
基本信息 男性 神裔 牧师(无变体) 4级 绝对中立,中体型 身高 6尺(200厘米) 体重 160磅 (63公斤) 年龄 22岁 陆地速度20尺(神裔30尺);先攻 +0;视觉 黑暗视觉;察觉+5 语言 通用语、天界语 信仰 内希斯(Nethys) 防御 AC 17(+6护甲+1盾牌) HP 32(牧师1d8+8体质+4天职+3级3d4) 防具鉴定 -6 强韧+6(4职业+2体质),反射1,意志+8(4职业+4感知); 法化命,即死豁免+2;死亡豁免+2;恐惧豁免+2 抗性 酸 5,冷 5,电 5进攻 速度 20尺 近战 钉头锤 AB+3(+3BAB)1d8 x2 钝击+穿刺 属性 力量 10/+0(购点0) 敏捷 10/+0(购点0) 体质 14/+2(购点5) 智力 14/+2(购点5) 感知 18/+4(购点10,神裔+2) 魅力 13/+1(购点0,神裔+2,4级+1) BAB +3;CMB +5;CMD +15 专长: 1级专长: 选择导能(Selective Channeling) 你引导能量时能够选择要影响谁。 3级专长:先决条件:魅力13,【引导能量】职业特性。 专长效果:当你引导能量时,你可以选择区域中数量至多等同于你魅力修正(1)的目标。这些目标不受你引导能量的影响。 通常状况:当你引导能量时,所有30尺爆发范围内的目标都会受到影响。你只能选择自己是否要受到影响。 法术专攻:惑控系 专长效果:所有对抗你选定魔法学派(惑控)的法术的豁免检定DC+1。 特殊说明:你可以多次选取此专长。其效果不叠加。每次你获得此专长时,它作用于一种新的魔法学派。 背景 法理通(Magical Knack)(魔法背景)【APG】:你的全部或部分童年,是由某位魔法生物陪伴度过的——也许是它发现了被遗弃在林中的你,又或许是父母常把你丢给魔宠照顾。这种成长环境使你更易于理解魔法的神秘所在,哪怕你早已投身其他行业。在你选择此背景特性时,指定一个职业。你在该职业的施法者等级获得+2背景加值,最高不超过你当前的生命骰数。 法化命(Magic is Life,绝对中立)(内希斯,Nethys):你对魔法的信仰允许你反射性地利用任何自身魔法效果来抵御死亡侵袭。只要处于任何法术的作用效果之下,你在对抗即死攻击的豁免中获得+2背景加值。如果你处于任何法术效果时生命值被降至负值,你的伤势稳定检定自动成功,并不再出血。 技能(2+2智慧修正) 专业 厨师+8(1+本职3+感知4) 医疗+11(4+本职3+感知4) 察觉+7(1+感知4+种族2) 法术辨识+9(4+本职3+智力2) 知识(工程)+6(1+本职3+智力2) 知识(历史)+6(1+本职3+智力2) 知识(自然)+6(1+本职3+智力2) 知识(贵族)+6(1+本职3+智力2) 知识(宗教)+6(1+本职3+智力2) 种族 +2感知,+2魅力:神裔富有洞察力、自信且风度翩翩。 本地异界生物:神裔属于异界生物,本地子类。 中型体型:神裔是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。 标准速度:神裔的基本速度为30尺。 黑暗视觉(Darkvision):神裔拥有60尺黑暗视觉。 技能奖励(Skilled):神裔在交涉和察觉检定上拥有+2种族加值。 类法术能力(Spell-Like Ability):每天1次,神裔能以类法术能力来施展‘昼明术’(施法者等级等于角色等级)。 天界抗力(Celestial Resistance):神裔对强酸、寒冷和电击具有5点抗力。 职业特性 武器和防具擅长:牧师擅长使用所有简易武器、轻甲、中甲以及盾牌(塔盾除外)。牧师此外还擅长他的神祇偏好的武器。 灵光(Aura, Ex):信奉混乱、邪恶、善良或秩序神祇的牧师拥有和神祇阵营相同的灵光 法术:牧师可以施展神术,可选择的法术列于牧师法术列表。 一级法术次数(每天): 0环:4; 1环:3+1+1次。 2环:2+1+1次 他的阵营可能限制施展与他信奉的道德伦理相违背的某些法术。牧师必须事先选择和准备法术。要准备或施展某等级的法术,牧师的感知值必须达到“10+法术环级”,其豁免检定的DC为“10+法术环级+感知修正”。如同其他的施法者,牧师每天在各法术环级上能施展的法术数量是有限制的。牧师可否获得额外法术,视其感知值而定。牧师以冥想与祷告获得法术。牧师每天必须于特定时辰花1小时的时间进行沉思,以得到该日的法术。在可使用的法术环级范围内,牧师可以从牧师法术列表中选择法术来准备,但是所选择的法术必须要在每日沉思时间内决定。 引导能量(Channel Energy, Su):无论阵营,任何牧师都能通过圣徽(或邪徽)来释放源自信仰的能量波。这种能量可以用来治疗或者造成伤害,取决于能量类型和目标物种。一个善良牧师(或者信奉善良神)引导正能量,可以伤害不死生物或者用于治疗活物。一个邪恶牧师(或者信奉邪恶神)引导负能量,用于对活物造成伤害或者治疗不死生物。信奉中立神的中立牧师(或者无神牧师)必须选择引导正能量还是负能量,一旦确定不能更改。这个选择还决定牧师是自发治疗法术还是造成伤害法术。 引导能量是以牧师为中心半径30尺的爆发范围,影响同一类的所有生物(活物或是不死生物)。造成和治疗的伤害等于“1d6+每比1级多2牧师等级1d6”(3级2d6,5级3d6,以此类推)。生物可以通过意志豁免来降低一半伤害,DC是“10+1/2牧师等级+魅力修正”。治疗的能量不能使生命超过最大生命值,多余的会被浪费掉。牧师每天能够引导能量的次数相当于“3+魅力修正”。这是一个不会引起藉机攻击的标准动作,牧师可以选择自己是否包含在内。牧师必须能亮出圣徽以使用这个能力。 领域(Domains):牧师的神和阵营,决定他能够使用什么法术、他的价值观和别人怎么看他。牧师选择他的神的两个领域,当他的阵营对应的时候,可以选择阵营领域(秩序、混乱、善良、邪恶)。如果牧师不信奉特定的神,他依然可以选择两个领域来代表他的灵性倾向和能力(交由GM决定)。但仍须遵守阵营领域的限制。每个领域授予一些领域能力,取决于牧师等级,在每个法术等级都有领域法术栏位,可以用来准备其中一个领域的法术。如果某个领域法术不在牧师法术列表上,便只能使用领域法术栏位准备该法术。领域法术不能用来自发转化。此外,牧师得到他领域中列出的能力,如果他等级够高的话。除非另有说明,使用领域能力是一个标准动作。 知识领域(Knowledge Domain) 神授力量:你是通晓传说的智者。你可以额外将所有知识技能添加到你的职业技能列表中。 传承管理者(Lore Keeper, Sp):你可以触摸一个生物以了解它的能力和弱点。通过一个成功的接触攻击,你可以如同进行对应的知识检定且结果等于“15+牧师等级+感知修正”般获得信息。 魔法领域:神力子域(Magic Domain Divine Subdomain): 神授力量:你是一位关于一切神秘之物的真正的研究者,能够看到魔法本质中的神性。 神力导管(Divine Vessel, Su):当你成为神术目标时,你用迅捷动作为15尺内盟友带来福音。他们在自己下轮结束前,攻击、技能、属性检定获得+2加值。你每天能使用的次数为“3+感知修正”。此能力取代魔法领域的随从之手能力。 祷念(Orisons): 每天牧师可以准备一些祷念或称0环法术。这些法术的施展如同其他任何法术,但它们不会在施展的时候消耗掉,并且可以被再次使用。 法术转换(Spontaneous Casting,又译自发施法): 善良牧师(或信仰善良神祇的中立牧师)可以将事先准备好的法术(祷念和领域法术不可)临时转换成医疗法术,即使他事前并未准备该医疗法术也可。此时,牧师会“失掉”一个准备好的法术,换得一个同环级(或较低环级)的‘治疗伤害’法术。邪恶牧师(或信仰邪恶神祇的中立牧师)不能将法术转换成医疗法术,但却可以转换成‘造成伤害’法术。信仰中立神祇的中立牧师可以在上述两种法术转换中择其一,但是做出决定之后便再也无法改变。此选择亦决定该中立牧师能引导正能量还是负能量。 混乱、邪恶、善良和秩序法术(Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells):牧师无法施展与神祇或本身阵营相反的法术。对应阵营的法术会有相关描述符加以识别。 额外语言(Bonus Languages):牧师的额外语言选项包括:天界语、深渊语和炼狱语(分属于善良、混乱、邪恶和秩序阵营之异界生物的语言)。牧师还可以因为种族而获得额外语言。 财产 起始资金140GP 灵活胸甲(Lamellar, steel) 400GP +6 +3 -4 -25% 20尺 25磅 钉头锤 (Morningstar) 8GP 1d6 1d8 20/×2 6磅 钝击 穿刺 轻钢盾(Light Steel Shield) 9GP +1 - -1 5% - - 6磅 银制圣徽章 25GP 1磅高等教典 25GP 2磅 腰包 2GP 0.5磅 法术材料包 5GP 2磅 餐具 2SP 1磅 水袋 1GP 4磅 总负重 48.5磅 中载负重(10力量)轻负载 0-33磅 中负载 34-66磅 重负载 67-100磅 背景故事 绝赞口胡中 速查 今日法术及能力: 神力导管:7/7; 引导能量:7/7; 昼明术:1/1; 0环(祷念): 恩赐; 提升抗力; 侦测魔法; 阅读魔法; 神导术; 1环: 祝福术:2/2 圣域术:1/1 光荣时刻:1/1 1环(领域): 通晓语言 :1/1 2环: 援助术:2/2 高等侦测魔法:1/1 2环(领域): 侦测思想:1/1 |
基本信息 女性 半精灵 吟游诗人(无变体) 6级 混乱善良,中体型 身高 5尺 体重 90磅 年龄 20岁 陆地速度 30尺 语言 精灵语 通用语 信仰 待定 防御 AC 19(+3护甲+1盾牌+4敏捷+1体型),接触 15,措手不及 14 HP 8+4+4+4+4=24 强韧豁免 0(体质修正)+1=1 反射豁免 1(敏捷修正)+4=5 意志豁免 3(魅力修正)+4=7 通晓音律(Well-Versed, Ex):2级以上的吟游诗人对于其他诗人的【吟游表演】,以及其他的音波效果都获得了一定的抵抗力。诗人在对抗其他诗人的吟游表演、音波效果、以及语言相关的效果的豁免检定中获得+4加值。 进攻 速度 30尺 短弓 伤害1d6 重击伤害*3 60尺 远程攻击加值 BAB 3+ 1(敏捷修正)+(射程减值)= 4 激发勇气+2 属性 力量 9/-1(购点-2) 敏捷 12/+1(购点2) 体质 10/+0(购点0) 智力 18/+4(购点10半精灵+2) 感知 10/+0(购点0) 魅力 16/+3(购点10) BAB +3;CMB -2;CMD 10(基准值)+3(BAB)+(-1)(力量修正)+1(敏捷修正)=13 专长 1级专长:武器专攻(Weapon Focus)〔战斗〕 先决条件:擅长对应武器,基本攻击加值+1。短弓。 专长效果:使用专攻的武器时攻击检定+1。 精灵之魂:获得精灵魔法种族特性。 洞察之眼:在对抗幻术系法术以及效果时,你的豁免检定获得+2种族加值。同时在使用语言学检定揭穿伪造文件时获得+2加值。你能够在未受训的情况下使用语言学技能揭穿伪造的文件。 背景 第六感(Outcast's Intuition)【UCa】:你能够透过表情观察出别人的思考,并能用这种直感来对抗驱魔力。你的察言观色检定获得+1背景加值,并且总能将察言观此视为你的本职技能。此外,在尝试解除你所施放的法术时,你的施法者等级视为高于实际1级。 技能(50SP) 博学:吟游诗人在学识上的成就允许他为任何知识检定取10。他也可以决定不使用取10的能力并正常投骰决定检定结果。此外,每天1次,诗人能够以一个标准动作为任意知识检定取20。在5级之后的每6级,诗人都获得1次额外的每日使用次数,在17级时达到最大每日3次。 知识自然 +9(2 + 3 + 4) 知识宗教 +9(2 + 3 + 4) 知识地城 +9(2 + 3 + 4) 知识奥秘 +9(2 + 3 + 4) 唬骗+11(5+本职3+魅力3) 特技+5 (1+本职3+敏捷1) 估价+8 (1+本职3+智力+4) 法术辨识+8(1+本职3+智力4) 语言学精灵语+8 (1+本职3+智力4) 语言学龙语+10 (3+本职3+智力4) 易容+9(3+本职3+魅力3) 工艺+8(1+本职3+智力4) 交涉+11(5+本职3+魅力3) 使用魔法装置+7(1+本职3+魅力3) 估价+8(1+本职3+智力4) 表演+11(5+本职3+魅力3) 专业厨师+5(2+本职3) 察言观色+4 (1+本职3) 隐匿+5 (1+本职3+敏捷1) 解除装置 +5 (4+敏捷1) 脱逃+3 (2+敏捷1) 骑术+3 (2+敏捷1) 特技+2 (1+敏捷1) 种族 智力+2:半精灵角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们各异的天性。 中型体型:半精灵比人类稍高,比精灵略矮。他们的体格更像精灵血统靠拢,但肤色则受人类一侧的影响更深。半精灵也有长长的耳朵,但不如精灵的那么尖。他们的眼睛形状更像人类,但眼睛的颜色则是从琥珀色、紫罗兰到翡翠绿、天青蓝的别具一格。上述状况在半精灵出身于卓尔精灵血统时大相迳庭。这些半精灵的发色如同卓尔血亲般纯白或银灰,肤色倒是相比卓尔的暗灰色更加偏向稍亮的蓝或紫色,而眼睛的颜色则更像人类亲属。 亲和力(Integrated):许多半精灵擅长讨好别人的技巧,使自己像是本地人一样融入一个群体。拥有该种族特性的半精灵的唬骗、交涉以及知识(地方)检定+1。该特性取代适应力。 精灵血脉(Elf Blood):在判断与种族相关的效果时,半精灵同时被视为精灵与人类。 敏锐感官(Keen Senses):半精灵的察觉检定获得+2种族加值。 精灵免疫(Elven Immunities):半精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术以及效果时,豁免检定获得+2种族加值 多才多艺(Multitalented):半精灵在1级时选择两个天赋职业,并且无论其中哪个天赋职业提升等级时,均可以获得+1生命值或者+1技能点的奖励。 昏暗视觉(Low-Light Vision):半精灵拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离是人类的两倍远。 起始语言:通用语以及精灵语。拥有足够智力的半精灵可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。 职业特性 每级技能点数:6+智力修正。 逸闻知识(Bardic Knowledge, Ex):诗人在进行知识类技能检定时将他一半的职业等级(至少为1)加到检定结果中,并且可以使用未受训的知识技能进行检定。 武器和防具擅长:吟游诗人擅长所有简单武器,加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓和长鞭。诗人同样擅长轻甲和盾牌(除了塔盾)。诗人可以在穿着轻甲和盾牌的同时施放法术,并忽视以此带来的法术失败率。吟游诗人在穿着中型或重型盔甲,并施展包含姿态成分的法术时与其他施法者拥有相同的法术失败率。兼职的吟游诗人在施展其它职业的法术时,法术失败率依照正常计算(也就是说,不会忽略轻甲和盾牌)。 法术(Ex):吟游诗人可以施展在诗人法术列表中的法术。诗人不需要准备就可以施展任何他已经学会的法术。每个诗人法术都包含语言成分在内(演唱,吟诵或音乐)。要学习或施放一个诗人法术,诗人的魅力值必须至少为“10+法术环级”。诗人法术的豁免难度等于“10+法术环级+魅力修正”。与其它施法者相同,诗人每天只能施放固定数量的法术。他的基本每日法术数量列在上表中。此外,他也可以因为高魅力值而获得额外的每日法术。 吟游诗人所知的法术受到相当大的限制。1级的诗人能够选择学习4个0环法术和2个1环法术。在每一个新的诗人等级,他都会按照上表所示获得1个或更多的新法术(与每日法术不同,诗人的可知法术不受他的魅力值影响)。在第5级以及之后每3个等级(8级,11级,依次类推),诗人可以选择学习一个新法术以替代一个原本的法术。若如此,诗人会失去原本习得的一个法术并获得一个新的法术。新法术的法术环级必须和被替换的法术相同,并且比诗人所能释放的最高环级法术至少低1环。诗人在一个给定的等级最多只能交换一个法术,并且必须在他获得那一级的新法术的同时决定是否进行交换。 吟游诗人不需要预先准备法术。只要还没有用完当天相应等级的法术位,他就可以在任何时候使用他所知的任何法术。 吟游表演(Bardic Performance):吟游诗人可以用他的表演在身边的人身上(通常包括自己,如果愿意)制造出各种魔法效果。1级时,他每天可以使用此能力的总轮数为“4+魅力修正”。之后的每一级,诗人都会获得2轮额外的每日使用轮数。在每一轮,诗人都可以通过表演来使用他当前等级拥有的任意一项吟游表演能力。启动吟游表演能力是一个标准动作,但在之后保持同一种表演是自由动作。更换吟游表演的效果需要诗人停止当前的表演,并用一个标准动作开始新的表演。吟游表演无法被打断,但若诗人被杀死、麻痹、震慑或敲昏,或者由于其他因素而无法保持每轮一个自由动作时,表演立刻结束。诗人无法令一个以上的吟游表演效果同时生效。7级或更高的吟游诗人可以用移动动作替代原本的标准动作,开始一项吟游表演;13级或更高的诗人开始表演只需要一个迅捷动作。 每一项吟游表演都需要依赖声音或/和视觉成分运作。若一项吟游表演依赖声音成份运作,目标必须能够听见诗人的表演才会被影响,而这些能力多数和语言相关(如说明中所描述)。一名耳聋的诗人在进行此类表演时有20%的失败率,若他在这项检定中失败,他的尝试依旧计入每日使用轮数。耳聋的生物对依赖声音成分运作的吟游表演免疫。若一项吟游表演依赖视觉成份运作,目标必须存在和诗人之间的视觉线才会受到影响。一名目盲的诗人在进行此类表演时有50%的失败率,若他在这项检定中失败,他的尝试依旧计入每日使用轮数。目盲的生物对依赖视觉成分运作的吟游表演免疫。 破咒曲(Countersong, Su)(Ex):1级起,吟游诗人可以用他的音乐和诗歌来反制依赖于声音的法术(并非简单的指那些有言语成分的法术)。在表演破咒曲的每轮内,他都必须做一次表演(键盘乐、打击乐、管乐、弦乐,或演唱)检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物(包括吟游诗人自己)在受到音波或者基于语言的魔法攻击时,都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定(如果吟游诗人的表演检定结果好于自身的豁免检定结果)。如果在“破咒曲”范围内的生物已经受到持续性音波魔法或者基于语言的魔法攻击,在听到破咒曲的每个回合内,他都有进行新的豁免检定对抗魔法影响的机会,但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果,【破咒曲】无效。【破咒曲】依赖声音成份运作。 清心(Distraction, Su)(Ex):1级起,吟游诗人可以用他的表演来反制依赖于视觉的法术。在清心持续的每轮中,他都必须做一次表演(模仿、滑稽、舞蹈、或演讲)检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物(包括吟游诗人自己)在受到〔心灵幻觉〕或〔虚假幻觉〕子学派的魔法攻击时,都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定(若表演检定结果好于自身的豁免检定结果)。如果在清心范围内的生物已经受到持续性的〔心灵幻觉〕或〔虚假幻觉〕法术影响,在能够看到【清心】的每个回合内,他都有进行新的豁免检定以对抗魔法影响的机会,但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果,【清心】无效。【清心】依赖视觉成份运作。 激发勇气(Inspire Courage, Su)(EX):1级起,吟游诗人可以通过表演来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。只有能看到或听到吟游诗人表演的盟友才可以接受此效果。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1士气加值,在攻击和武器伤害检定上也有+1表现加值。5级及之后每6个吟游诗人等级,该加值都会增加1(5级+2,11级+3,17级达到最大+4)。激发勇气是影响心灵的能力。【激发勇气】依赖声音或者视觉成份运作,诗人必须在开始表演之前决定具体使用的成份。 提振技能(Inspire Competence, Su)(Ex):3级或以上的吟游诗人可以通过表演来帮助盟友成功完成工作。该盟友必须距离吟游诗人30尺内,并且能看到和听见吟游诗人。只要此盟友还能听见吟游诗人的表演,他就可以在特定技能检定上获得+2表现加值。3级以后的每4个等级,此加值都会提升1(7级+3,11级+4,15级+5,以及19级+6)。某些用法,例如利用【提振技能】辅助隐匿技能,可能显得不符合常理并因此被GM禁止。吟游诗人不能对自己使用此能力。此能力依赖声音成份运作。 迷魂(Fascinate, Su)(Ex):1级起,吟游诗人可以用他的表演来让一个或多个生物对他着迷。只有在吟游诗人周围90尺距离内,能够看见和听见吟游诗人,还必须注意到他的生物才可能被迷住。吟游诗人同样必须能够看到这些生物。附近的战斗或者其他能导致分心的危险都会打断这项能力的使用。1级之后的每3个吟游诗人等级,他都可以在每次使用此能力时多影响一个目标。每个在迷魂的作用范围内的生物都需要进行一次DC为“10+1/2诗人等级+魅力修正”的意志豁免以抵抗此效果。如果生物的豁免检定成功,则此吟游诗人在24小时内无法再对之迷魂。如果豁免检定失败,该生物会安静的坐下来欣赏表演,在吟游诗人继续专心表演的期间内不会做其他动作。被迷魂的生物在对周围反应方面的技能(例如察觉)的检定上都有-4减值。任何潜在威胁都会给予目标生物一次新的豁免检定机会。任何现实威胁,例如有人拔武器,施法,或者用远程武器瞄准目标时都会自动打破此能力。【迷魂】是一项惑控系(胁迫)影响心灵能力。【迷魂】依赖声音和视觉成份运作。 多才多艺(Versatile Performance, Ex):2级时,吟游诗人选定一种表演技能。他可以使用所选定的表演技能替代与其相关的技能检定。此时诗人使用他在那项表演上的全部技能加值,包括本职技能加值,以替代相关的技能加值——无论被替代的技能是否属于他的本职技能,以及他是否曾经受过那项技能的训练。在6级和之后的每4个等级,诗人都可以选定一项新的表演技能进行替换。表演技能与其相关的技能为:表演(演剧)-唬骗,易容;表演(滑稽)-唬骗,威吓;表演(舞蹈)-特技,飞行;表演(键盘乐)-交涉,威吓;表演(演讲)-交涉,察言观色;表演(打击乐)-驯养动物,威吓;表演(歌唱)-唬骗,察言观色;表演(弦乐)-唬骗,交涉;表演(管乐)-交涉,驯养动物。 通晓音律(Well-Versed, Ex):2级以上的吟游诗人对于其他诗人的【吟游表演】,以及其他的音波效果都获得了一定的抵抗力。诗人在对抗其他诗人的吟游表演、音波效果、以及语言相关的效果的豁免检定中获得+4加值。 法术 锋鸣碎片 学派: 塑能系 环位: 吟游诗人 1 施法时间: 标准动作 成分: 语言, 姿势 范围: 15尺 区域: 锥形爆发范围 持续时间: 立即 豁免: 反射,通过则无效 法术抗力: 否 效果: 在你进行吟游表演时,你能够通过激起共鸣将音符化作水晶碎片组成的利刃之雨。碎片对影响区域内的所有生物造成2d6点穿刺伤害。 适时启言 学派: 预言系 环位: 吟游诗人1 施法时间: 直觉动作 成分: 语言 范围: 近距 目标: 一名生物 持续时间: 立即 豁免: 意志,通过则无效(无害) 法术抗力: 可(无害) 效果: 一句充盈奥能的启言能够及时帮助失败变为成功。当一名生物在攻击检定或者技能检定中失败时,你可以施放该法术。目标会在该次攻击检定或技能检定中获得+1(每5个施法者等级+1表现加值,最高+3加值)。如果这些加值足以使失败的检定变为成成功,则该次检定成功。 狂笑术 学派: 惑控系 环位: 吟游诗人 1 施法时间: 标准动作 成分: 语言, 姿势, 材料(小号水果蛋挞或羽毛) 距离: 近距 目标: 一个生物 持续时间: 1轮/等级 豁免: 意志,通过则无效 法术抗力: 可 效果: 该法术使受术者陷入无法控制的大笑之中。他会笑得歇斯底里,扑倒在地。受术者在狂笑的时候无法作任何动作,但不视作无助。法术结束后,目标可正常行动。在该生物的下一回合中,它可以尝试进行一次新的豁免检定来结束该效果,这是一个不会引起藉机攻击的整轮动作。若豁免成功,效果就会结束。若失败,该生物会在整个法术持续时间内狂笑不止。智力属性为2或更低的生物不受该法术影响。与施法者生物类型型不同的生物在豁免检定上获得+4加值,因为幽默"翻译"起来可不那么容易。 粘液封锁 学派:咒法系(创造) 环位:吟游诗人 1,魔战士 1,术士/法师 1,召唤师 1 施法时间:标准动作 成分:语言,姿势 范围:近距 目标:一个物体 或 一个5尺方格 持续时间:1分钟/等级(可解消) 豁免:见后文 法术抗力:否 你用一层凝胶覆盖在固体表面上。任何在施法时位于区域内的存在都必须尝试一次反射豁免。豁免失败的会陷入纠缠(entangled),不过可以以标准动作使用战技检定或逃脱检定来对抗该法术的DC,成功代表着成功挣脱了凝胶。法术影响的区域被视为困难地形。如果生物要移动通过凝胶所在区域,就必须以移动的一部分进行战技检定或逃脱检定(DC = 法术DC)。检定失败的生物会被纠缠在它们所进入的第一个方格,并且失去后续的移动力。 该法术还可以用于在一件物体上创造粘性涂层。手持目标物体的生物必须尝试一次反射豁免检定对抗法术的DC。若最初的豁免成功,则物体不受影响。若豁免失败,那么这个物体会被缠住。受影响的物体被视为和另一个物体连在一起(比如剑被卡在剑鞘中,或者木塞被封在药水瓶口),除非生物以移动动作成功进行战技检定或力量检定来使物体摆脱束缚(DC = 法术DC),否则你就不能将这个物体和其他物体分开。生物每次尝试使用被粘住的物体时,都必须进行豁免检定;若豁免失败的话,这个物体就会粘住该名生物。若穿戴者的护甲或服装被黏住,就会使该名生物在摆脱擒抱的逃脱检定和战技检定-10环境减值,穿戴者在避免被擒抱的CMD中也会承受这个减值。 英勇启言 学派 预言系 环位 吟游诗人 2 施法时间 直觉动作 成分 语言 范围 近距 目标 一名活物 持续时间 立即 豁免 意志,通过则无效 (无害) 法术抗力 可 这一充满奥能的词语往往会鼓舞人心,并使那些重要尝试走向成功。你可以在一名生物的一次攻击检定或技能检定中失败时施放该法术。该名生物会在此次攻击检定或技能检定中追加2d4点表现加值。如果这些加值足以使失败的检定变为成功,则该次检定成功。 疯狂迷恋 学派 惑控系 (胁迫) [情绪,影响心灵] 环位 吟游诗人 2, 术士/法师 3, 女巫 3 施法时间 标准动作 成分 语言, 姿势 范围 近距 目标 一名生物 持续时间 1天/等级 豁免 意志,通过则无效 法术抗力 可 你让目标对其所知的一个特定对像产生强烈的迷恋。 在法术施放时,你需要为目标指定一个它所知的单独生物作为法术的焦点对象。 此后,法术目标会尽一切可能靠近并留在对象的30尺范围内。如果目标移出这个范围,它会陷入恍惚 (Staggered) 状态,直到再次靠近对像为止。 如果靠近对像30尺范围这一行为会使法术目标受到明显物理伤害威胁,目标可以再次豁免以试图打破法术效果。 疯狂迷恋可以反制纯粹厌恶 (Unadulterated Loathing)。 财产 起始资金175gp 背景故事 失忆中 |
基本信息 女性 半精灵 德鲁伊(无变体) 7级 秩序善良,中体型 身高 5尺(167厘米) 体重 120磅 (54公斤) 年龄 18岁 陆地速度30尺(半精灵30尺);先攻 +4(敏捷2+背景2);视觉 昏暗视觉;察觉+19 语言 通用语、精灵语、木族语 信仰 埃拉斯蒂尔(Erastil) 防御 AC 20(+4护甲+2敏捷+2天生护甲)接触16 措手不及 18 自然变身16(+2敏捷+4天生护甲) 接触14 措手不及 16 HP 39(德鲁伊1*8+7天职+7级6*4) 防具鉴定 0 强韧+7(5职业+2抗力斗篷),反射+6(2职业+2敏捷+2抗力斗篷),意志+11(5职业+4感知+2抗力斗篷); 抵抗睡眠,惑控系豁免+2 进攻 速度 30尺 近战 巨镰(Scythe) AB+5(+5BAB)2d4 20/×4 穿刺 挥砍 绊倒 远程 投石索(Sling) AB+7(+5BAB+2敏捷)1d3 1d4 20/×2 钝击 自然变身 速度40尺(移动,攀爬,游泳) 近战 啮咬 AB+7(+5BAB+2力量)1d6+2(+2力量)20 x2 2爪抓 AB+7(+5BAB+2力量)2d4+4(+2力量)20 x2 (攫取) 巨镰(Scythe) AB+7(+5BAB+2力量)2d4 +4(+2力量)20/×4 钝击 挥砍 绊倒 远程 投石索(Sling) AB+6(+5BAB+1敏捷)1d4+2(+2力量) 20/×2 钝击 属性 力量 10/+0(购点0)14/+2(自然变身) 敏捷 14/+2(购点5)12/+1(自然变身) 体质 10/+0(购点0) 智力 14/+2(购点5) 感知 19/+5(购点10,半精灵+2,4级+1) 魅力 10/+0(购点0) BAB +5;CMB +5;CMD +17 专长: 奖励专长: 技能专攻(Skill focus) 选择一项技能。你特别擅长该技能。 先决条件:无 1级专长:专长效果:你在所有涉及该技能的检定上获得+3加值。如果你该技能的等级为10或更高,此加值提升为+6。 感官共享(Shared Insight) 你能够熟练地让他人注意到你希望他们注意的地方。 先决条件:感知13,半精灵。 专长效果:以移动动作,你能够使30尺内并且能够看到或听到你的盟友在察觉检定上获得+2加值,持续轮数等同于你的感知修正(最低1轮,感知修正4轮)。 3级专长: 寓守于攻(Combat Expertise) 以精准度的代价获得防御的提升。 先决条件:智力13 专长效果:你可以选择用近战攻击和战技检定的-1减值来换取AC的+1闪避加值。每当BAB+4,攻击减值会再-1,AC加值也会再+1。你只能在以近战武器进行攻击或全力攻击时,才能选择使用这个专长;专长效果持续到你下轮开始。 5级专长: 一拥而上(Gang Up)〔战斗〕 你擅长使用人海战术。 先决条件:智力13,寓守于攻。 专长效果:只要敌人处于至少两名盟友的威胁范围内,就视为你在夹击目标,无论你的具体位置如何。 通常状况:你必须处于对角位才能进行夹击。 7级专长: 自然施法(Nature Spell) 你可在自然变身状态下施法,即使该形态正常无法施法。 先决条件:感知13,【自然变身】职业特性。 专长效果:你可在自然变身状态下完成法术的言语与姿势。你使用各种声音和动作代替原本法术正常的言语与姿势。你仍旧能够使用任何你拥有的施法材料或器材,即使这些东西已经融进了你现在的形态中。若此型态原本就无法使用某种魔法物品,这项专长并不赋予使用物品的能力,此外本专长也不能让你在自然变身型态时说话。 背景 机敏客(Elven Reflexes)【APG】:你的双亲之一来自野精灵部落,你也从精灵亲族中遗传到了快速的反应力。你的先攻检定获得+2背景加值。 灵感力(Inspired)【UCa】:某种积极的驱动力、哲学观或神力存在赐予你无限希望,同时也是你灵感的指引力。每日1次,你能够通过自由动作在一项技能检定或属性检定中双骰取高。 技能(4+2智慧修正42) 察觉+19(7+本职3+感知4+种族2+技能专攻3) 法术辨识+12(7+本职3+智力2) 医疗+14(7+本职3+感知4) 驯养动物+10(7+本职3) 骑术+12(7+本职3+敏捷2) 知识(自然)+16(7+本职3+智力2+2自然智识) 种族 单项属性+2:半精灵角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们各异的天性。 中型体型:半精灵是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。 标准速度:半精灵的基本速度为30尺。 昏暗视觉(Low-Light Vision):半精灵拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离是人类的两倍远。 适应力(Adaptability):半精灵在1级时获得“技能专攻”作为奖励专长。 专长速查】技能专攻(Skill Focus):选定技能检定+3(受训10级以上+6)。 精灵血脉(Elf Blood):在判断与种族相关的效果时,半精灵同时被视为精灵与人类。 精灵免疫(Elven Immunities):半精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术以及效果时,豁免检定获得+2种族加值。 敏锐感官(Keen Senses):半精灵的察觉检定获得+2种族加值。 多才多艺(Multitalented):半精灵在1级时选择两个天赋职业,并且无论其中哪个天赋职业提升等级时,均可以获得+1生命值或者+1技能点的奖励。 起始语言:通用语以及精灵语。拥有足够智力的半精灵可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语) 职业特性 武器和防具擅长:德鲁伊擅长下列武器:木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,巨镰,镰刀,短矛,投石索和矛。德鲁伊在【自然变身】状态时,也擅长该形体具有的任何天生攻击方式(爪抓、啮咬等)。德鲁伊擅长使用轻型和中型盔甲,但不可穿着金属盔甲,所以他们只穿厚布甲、皮甲或革甲。德鲁伊可以穿着施有‘金刚木’法术的木制盔甲,此盔甲的功能如同金属制。德鲁伊也擅长使用盾牌(塔盾除外),但只能用木制盾。使用禁用盔甲或盾牌的德鲁伊无法施展德鲁伊法术,也不能使用任何超自然或类法术职业能力,直到卸下该防具再过24小时后,才能恢复。 法术:德鲁伊可以施展神术,可选择的法术列于德鲁伊法术列表。但阵营可能会限制其施展某些与他所信奉的道德伦理相违背的法术,见下述关于混乱、邪恶、善良或秩序法术的说明。德鲁伊必须事先选择和准备法术。欲准备或施展某环级的法术,德鲁伊的感知值必须达到“10+法术环级”。若要对抗德鲁伊的法术,其豁免检定的DC为“10+法术环级+感知修正”。 如同其他的施法者,德鲁依每天在各法术环级上能施展的法术数量有限,基本的每日法术数量请见上表。德鲁依可由高感知值而获得额外的每日法术。德鲁伊每天必须花费1小时冥想沉思自然之秘以获得当日的法术。在可使用的法术环级范围内,德鲁伊可以准备和施展德鲁伊法术列表中的任意法术,但是所选择的法术必须要在每日冥想时间内决定。 自发施法(Spontaneous Casting):德鲁依可以将事先准备好的法术临时转换成召唤法术,即使他事前并未准备该召唤法术也可。此时,德鲁伊会“失去”一个准备好的法术,换得一个同级或较低环级的‘召唤自然盟友’。 混乱、邪恶、善良和秩序法术(Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells):德鲁伊无法施展与自己,或其信仰神祇(如果有的话)的阵营相反的法术。在各法术说明中会标明该法术是否属于混乱、邪恶、善良或秩序。 祷念(Orisons):德鲁伊每日可以准备若干个0环法术,或称为祷念。这些法术与其他法术的施展方式相同,但施展时不会消耗法术位,因此可以被再次施展。 额外语言(Bonus Languages):德鲁伊的额外语言包括木族语,一种森林生物使用的语言,此语言是属于人物因其种族而可获得的额外语言之外的可选语言。除此之外,成为1级德鲁依之后还能使用德鲁伊语这种仅为德鲁伊知晓的秘密语言。德鲁伊皆可自动获得此语言,且不占用语言栏位。德鲁伊禁止将此种语言传授给非德鲁伊。德鲁伊语有自己的文字。 自然纽带(Nature Bond, Ex):1级起,德鲁伊便与大自然构成了紧密的联系。此联系表现为下列两种形式之一。 第一种是与自然世界的亲密联系,使得德鲁伊获得以下牧师领域之一:风,动物,土,火,植物,水,天气。在决定领域神力和领域法术时,德鲁伊的有效牧师等级等于其德鲁伊等级。做出此种选择的德鲁伊也会如同牧师一般获得额外的领域法术位。她必须在此法术位中准备领域法术,且此法术位不可用于自发施法。 第二种选择是与一只动物伙伴形成紧密的羁绊。德鲁伊在起始时可带有可选动物伙伴的任意一种。此动物是德鲁伊冒险时的忠贞伙伴。与同类的普通动物不同的是,动物伙伴的生命骰,属性,技能和专长都会随着德鲁伊等级的提升而增长。如果人物从多个来源获得了动物伙伴,将她的有效德鲁伊等级相互叠加以决定伙伴的数据和能力。根据伙伴种类的不同,大多数伙伴的体型会在德鲁伊达到4级或7级时增长。如果德鲁伊放走他的动物伙伴,他必须举行仪式,不间断地祈祷24小时,才能获得一个新的动物伙伴。同样的仪式也可以用来取代死亡的动物伙伴。 动物伙伴(Animal Companions): 基本信息 娜娜(Nana) 女性 熊 等级7 中体型 速度40尺 防御 AC 17(+3天生护甲+2天生加值+2敏捷)接触15 措手不及17 HP 40 (1d8+4级5*4+体质6*2) 强韧+5,反射5,意志+2,先攻+2; 惑控系 恐惧 情绪 +4 昏暗视觉,灵敏嗅觉 进攻 速度 40尺 近战 啮咬 AB+9(+4BAB+5力量)1d6+5(+5力量)20 x2 2爪抓 AB+9(+4BAB+5力量)2d4+10(+5力量)20 x2 属性 力量 21/+5; 敏捷 16/+3;(属性提升+1) 体质 15/+2; 智力 2/-4; 感知 12/+1; 魅力 6/-2; BAB +5;CMB +7;CMD +19 技能(6): 攀爬7(3+力量4) 游泳7(3+力量4) 专长: 专长: 战斗反射(Combat Reflexes) 你能进行额外的藉机攻击。 专长效果:每轮你能获得等同于敏捷修正次数的额外藉机攻击。同样,你在措手不及的情况下,也能进行藉机攻击。 通常状况:没有这个专长的角色每轮只能进行1次藉机攻击,并且在措手不及时不能进行藉机攻击。 勇猛坐骑(Valiant Steed) 你的胆子出奇地大。 先决条件:动物或魔法兽
专长效果:在对抗恐惧(fear)或情绪(emotion)效果时,你的豁免检定获得+4士气加值。如果你能够作为坐骑,那么你的骑手在使用驯养动物、骑术以及野性认同(wild empathy)检定,来迫使(force)你靠近拥有通用怪物规则中的反自然灵光(Unnatural Aura)的生物时,获得+4士气加值。此外,若你受伤、受到任何非致命伤害或属性伤害,使用驯养动物技能逼迫(push)你的DC不会增加。 正常效果:若动物受伤、受到任何非致命伤害或属性伤害时,逼迫(push)动物的DC增加2点。 精通天生护甲(Improved Natural Armor) 这个生物皮厚异常。 先决条件:拥有天生护甲,体质13。 专长效果:该生物的AC天生护甲加值+1。 特殊说明:生物可以多次选择本专长。每次选择此专长时,AC天生护甲加值额外+1。 技巧(8种): 攻击; 过来; 护卫; 看守; 跟随; 搜索; 追踪; 表演:直立并拍手; 载货鞍具,可以运载货物 特殊能力: 链接(Link, Ex):即使在驯养动物技能上没有任何等级,德鲁伊也可以用自由动作来指挥,或用移动动作来驱策她的动物伙伴。德鲁依在对动物伙伴进行野性认同和驯养动物检定时均有+4环境加值。 法术共享(Share Spells, Ex):德鲁依可以将目标为“自身”的法术施展在动物伙伴身上(如同接触法术)而不是自己身上。即使某些法术通常不会影响动物伙伴同类生物(动物),德鲁伊也可以将其对动物伙伴施展。以此方式施展的法术必须来自于拥有动物伙伴能力的职业。此能力不允许动物伙伴共享那些并非法术的能力,即使它们的作用方式和法术类似。 反射闪避(Evasion, Ex):有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害,此时动物伙伴若通过反射检定则完全不受伤害。 属性提升(Ability Score Increase, Ex):动物伙伴的一项属性增加1点。 忠诚(Devotion, Ex):在对抗惑控系法术和效果时,动物伙伴的意志豁免有+4士气加值。 多重攻击(Multiattack, Ex):如果动物伙伴有三次或更多的天生攻击能力,而且之前没有此专长,那么它将获得“多重攻击”作为奖励专长。如果其天生武器攻击不到三次,则其一种主要天生武器可攻击第二次,但受-5减值。 精通反射闪避(Improved Evasion, Ex):有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害,此时动物伙伴若通过反射检定则完全不受伤害。即使未通过反射检定,也只会受到一半伤害。 自然智识(Nature Sense, Ex):德鲁伊的知识(自然)和生存技能检定+2。 野性认同(Wild Empathy, Ex):德鲁伊可以改变动物的态度。此能力功能如同使用交涉检定影响人物的态度。德鲁伊掷“d20+德鲁依等级+魅力修正”即为野性认同的检定结果。一般家畜的起始态度是冷淡,但野生动物通常是不友善。使用此能力时,在一般情况下,德鲁伊和动物彼此距离不能超过30尺。一般而言,影响动物需要1分钟,但如同影响人物一样,实际需要时间可能会更长或更短。德鲁伊也可对智力值1或2的魔法兽使用此能力,但检定时受-4减值。 穿林步(Woodland Stride, Ex):2级起,德鲁伊能以正常速度通过任何灌木丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形),并且不会受到任何伤害。然而,如果上述地形是由魔法造成以阻碍移动,仍会影响德鲁伊。 无踪步(Trackless Step, Ex):3级开始,德鲁伊在自然地形上不会留下足迹,也无法被追迹,但也可以选择要留下足迹。 抗自然诱惑(Resist Nature's Lure, Ex):4级起,德鲁伊对抗精类生物类法术能力和超自然能力时,豁免检定具有+4加值。此加值也会对那些利用植物或目标为植物的法术和效果生效,例如‘枯萎术’,‘纠缠术’,‘荆棘丛生’和‘曲木术’。 自然变身(Wild Shape, Su):4级起,德鲁伊每天可以变身为小型或中型动物一次,然后再变回来。她可以选择变成任何动物型生物。此能力类似法术‘野兽形态I’,但有如下几点不同:此效果持续小时数等于德鲁伊等级,或他自愿变回为止。改变身形(无论是变成动物或变回)是标准动作,但不会引发藉机攻击。变化的形体必须是这名德鲁伊熟悉的动物。变成动物的德鲁伊无法说话,只能发出该动物正常未受训的自然声,但他可以与其他同种动物正常沟通(野生鹦鹉的声音是呱呱叫,所以即使变成鹦鹉也不能说话)。 在到达第6级及之后的每2级的时候,德鲁伊每日将可以使用1次额外的【自然变身】,在18级时每日共可以使用8次。20级时,德鲁伊可以使用自然变身能力任意多次。当德鲁伊等级提升时,此能力将会允许德鲁伊变形为更大或更小的动物,元素和植物。无论变形成何种形态,都会花费1次此能力的每日使用次数。 6级起,德鲁伊可使用【自然变身】变形为大型动物、超小型动物或小型元素。变为动物形态时,此时此能力的作用方式将类似于‘野兽形态II’。变为元素时,此能力的作用方式类似于‘元素身躯I’。 8级起,德鲁伊也可使用【自然变身】变形为超大型和微型动物、中型元素、或小型和中型植物类生物。变为动物形态时,此时此能力的作用方式将类似于‘野兽形态III”。变为元素时,此时此能力的作用方式类似于‘元素身躯II’。变为植物类生物时,此能力的作用方式类似于‘植物形态I’。 10级起,德鲁伊也可使用【自然变身】变形为大型元素或大型植物类生物。变为元素时,此时此能力的作用方式类似于‘元素身躯III’。变为植物类生物时,此时此能力的作用方式类似于‘植物形态II’。 12级起,德鲁伊也可使用【自然变身】变形为超大型元素或超大型植物类生物。变为元素时,此时此能力的作用方式类似于‘元素身躯IV’。变为植物类生物时,此时此能力的作用方式类似于‘植物形态III’。 毒素免疫(Venom Immunity, Ex):9级开始,德鲁伊对所有毒素免疫。 财产千面万相(A Thousand Faces, Su):13级起,德鲁伊具有任意改变相貌的能力,如同‘变身术’的效果,但使用时必须是原本身形。 不老身躯(Timeless Body, Ex):15级起,德鲁伊不会因为年老而造成属性减值,也不会因魔法效果而老化。但之前的属性减值仍然存在。属性加值仍可累计,且德鲁伊也仍会因命尽而死去。 起始资金70GP 镶嵌皮甲+1(Studded leather)1175GP +4 +5 -1 -15 30尺 20磅 巨镰(Scythe) 8GP 1d6 2d4 20/×4 10磅 穿刺 挥砍 绊倒 投石索(Sling) 8GP 1d3 1d4 20/×2 8磅 钝击 精致品背包 50GP 4磅法术材料包 5GP 2磅 餐具 2SP 1磅 水袋 1GP 4磅 火把 1CP 3个 3磅 治疗轻伤魔杖 20/25 羽落术戒指 治疗轻伤药水 20瓶 魔法恒定卷轴 +2抗力斗篷 +2防护护符 引力珠 1颗 总负重 55磅 中载负重(10力量)轻负载 0-33磅 中负载 34-66磅 重负载 67-100磅 背景故事 口胡中 |