领地系统
行政中心:
每个领地都初始自带一个行政中心,取决于你的领地类型,这可能是议事堂、城堡、宫殿或者是强盗营寨、法师塔、教堂等任何起到领地中心职能的建筑,占据1单位的居民区。低等级的领地行政中心通常会每回合为领地带来一定的好处——通常是获得少量资源。随着领地等级的提升,行政中心会为领地带来更多的好处。
行政中心的等级与领地的大小相关,尽管不同类型的领地会有不同类型的行政中心,但大多数领地都依据规模被分为了5个等级:聚落级(6居住区,基础可供养10领民)-> 村落级(10居住区,基础可供养18领民) -> 乡镇级(15居住区,基础可供养30领民)-> 市镇级(21居住区,基础可供养50领民) -> 都市级(30居住区,基础可供养80领民)。升级行政中心等级除了需要对应的资源,通常也需要完成对应的任务,并需要领地的领民数量多于居住区规模。但注意,领民需要房屋等设施保障居住,如果无法保障居住,很可能导致负面事件的发生。
此外,通常情况下一个领地,尤其是低级领地无法满足领地发展的全部需求,合格的领主需要通过贸易、扩张乃至劫掠的方法弥补领地的短板,保障领地的发展。
如何构建领地:
构建领地的第一步是决定领地类型、领地等级与行政中心。PC可以自行决定任何合理的领地类型与行政中心类型,由DM给出行政中心等级、效果与升级条件。
随后根据开卡要求完成领地资源、领民与部队的填写。通常初始领地都没有信仰,但根据开卡条件与领地类型的不同,可能存在例外
最后补充领地的设施,根据开卡条件不同领地的设施可能存在差别,全新的领地仅有一座行政中心,但在另外一些情况下可能初始就拥有一座相对完整的领地。
每个领地的描述都会按照后述格式进行介绍。
领地名称:此处为领地的名称,这可以是官方对领地的标准名称(如孤独城、密角要塞),也可能是一些约定成俗的非标准称呼(强盗藏身处,喵喵村等)。
领主信息:此处记录领地领主的信息,对于非玩家领地,也记录了领地领主对玩家的态度。
领地资源:此处记录领地的资源,包括货币、物资与稀有资源。
领民信息:记录领地领民数量,包括领民种族与每种组领民的数量
部队信息:记录领地中维持的士兵与士兵的基本信息
领地信仰:记录领地存在的信仰情况,包括流传哪些信仰以及每种信仰对应的领民数量
领地特性:记录领地的特性相关信息
领地区域:记录领地区域以及建设的各种设施信息,包括居民区设施、防御工事与野外地区的设施
范例领地:
领主:海婕拉(5圣骑士),态度友善
资源:17财富,18物资
领民:12(9人类,2半兽人,1矮人)
部队:4(2半兽人卫兵LV5,2蘑菇屯民兵LV3)
信仰:海若尼斯(5人类领民),培罗(3人类领民,1半兽人领民),德鲁伊自然信仰(1半兽人领民)
特性:到处都是蘑菇(每轮可额外收获1d4点物资,每有5领民物资额外+1d4)
领地区域:
1.居住区(7/10)
设施1:领主长屋【二级行政中心】 (每回合提供2d4财富与2d4物资,领地内所有技能检定+2)
设施2: 小型伐木场(每回合提供2d6+2物资)
设施3:领地民居(供养10居民,每5居民每轮提供1财富税收)
设施4:领地民居(供养10居民,每5居民每轮提供1财富税收)
设施5:市场(每回合提供2d6 * (领民数/5 +1 ) 点财富)
设施6:培罗教堂(为领地士兵提供治疗中伤药剂,可以训练信仰培罗的牧师作为士兵)
设施7:军营(可以训练野蛮人、战士或游荡剑客职业的士兵)
2.防御工事:
栅栏围墙
3.野外地区:
哨所:可以让领主对领地内的事件了如执掌,领地内与察觉/对抗察觉相关事件的技能检定可以获得5点加值
领主:碎骨者基尔哈(4图腾歌者),态度敌对
资源:17财富,28物资,1稀有资源
领民:4(4人类)
部队:3(2流寇LV3,1海寇LV5)
信仰:无
特性:不法之徒营地:领地居住区范围只有通常居住区范围的一半,但领民并不需要房屋
领地区域:
1.居住区(2/3)
设施1:首领营帐【一级行政中心】 (每回合提供1d4点财富与1d4点物资)
设施2: 海寇训练场【一级军营】(可以训练游荡者、游荡剑客、战士或杀手职业的不法之徒部队)
2.防御工事:
暂无
3.野外地区:
哨所:可以让领主对领地内的事件了如执掌,领地内与察觉/对抗察觉相关事件的技能检定可以获得5点加值
领地设施列表【补充中】
在不同的领地中,承担同一职能的设施有可能有不同的名称,无论军营或雇佣兵营地都可以训练士兵,而不同的领主对于兴建林场还是矿场都会有其各自的倾向。
下述设施列表中,设施的说明中括号内容仅是作为范例的设施名称,玩家可以根据自己领地实际情况自行设定合适的设施名称。
设施列表仅作为引导,玩家可以为自己领地射击其他合理的设施,并与DM共同设定设施的功能与成本。
每个设施的描述都会按照后续格式进行说明
设施名称:此处为设施的名称,包括游戏规则下的标准定义(如一级食物资源设施)与该领地中此设施的类别(如小型自给农场或捕鱼小屋),同一设施在不同领地可能以不同形式存在,名称也可能完全不同。
设施成本:建设该设施所需的资源与人力需求,1人力相当于1领民1回合的劳动力。
设施大小:设施需要建设的位置,对于需要在居民区建设的设施,此处记录了设施需要的空闲居住区地块数。
设施功能:此处为设施的功能介绍与说明。
一级设施列表
一级物资设施
成本:3d6财富,2d6物资,5人力
占地:1居住区
功能:每回合生成1d6+1点物资
一级财富设施
成本:2d6财富,3d6物资,5人力
占地:1居住区
功能:每回合生成1d6+1点财富
一级领地居民区
成本:3d6物资,无需人力立刻完工
占地:1居住区
功能:为至多10名领民提供住所
一级防御设施——围墙(木栅栏)
成本:10d6物资,20人力
占地:防御设施
功能:硬度5,AC10,生命值50的防御设施,可在防守时对我方部队提供部分掩蔽
哨所
成本:5d6物资,10人力
占地:野外设施
功能:可以让领主对领地内的事件了如执掌,领地内与察觉/对抗察觉相关事件的技能检定可以获得5点加值
二级设施列表
二级物资设施
成本:5d6财富,2d6物资,由一级物资设施升级,10人力
占地:1居住区
功能:每回合生成2d6+2点物资
二级财富设施
成本:2d6财富,5d6物资,由一级财富设施升级,10人力
占地:1居住区
功能:每回合生成2d6+2点财富
二级军营
成本:10d6物资,5d6财富,5人力
占地:1居住区
功能:可以训练战士、野蛮人或游荡剑客职业的士兵,二级军营初始招募士兵等级为3,并支持通过训练升级至5级。
二级领地居民区
成本:3d6物资,2d6财富,由一级领地居民区升级,5人力
占地:1居住区
功能:为领地提供10点领民容量,每5居民提供1点财富的税收
部分领民必须有足够等级的房屋
二级装具制备设施(铁匠铺)
成本:5d6财富,5d6物资,20人力
占地:1居住区
功能:为领地所有部队提供【精制武器】特性:所有部队攻击+1,并且为领地部队解锁军用武器与金属盔甲、盾牌
小型宗教设施
成本:10d6财富,10d6物资,1稀有资源,20人力
占地:1居住区
功能:选择一种信仰,你可将至多2无信仰领民转化为该信仰领民
为领地所有部队提供【治疗中伤药水】特性:每场战斗1次,部队可以使用治疗轻伤药水,恢复2d8+3点生命值
可以在军营招募牧师、先知、圣武士或审判者职业的士兵部队
一座小型宗教设施只能保障领地内最多有两支宗教相关的部队
二级防御设施——箭塔
成本:5d6物资,30人力
占地:防御设施
功能:硬度8,AC10,生命值120的防御设施,+15攻击,1d8+4伤害,120尺射程,战斗轮中每轮攻击2次。
箭塔可以驻扎远程攻击部队,箭塔上的部队进行远程攻击时ab+2,射程增加50%(最大40尺),并且除非敌方攻入箭塔,否则不会被视为近身。
箭塔上的部队使用射击槽射击,因此其上驻扎的远程部队视为拥有掩蔽,且飞行部队无法近身攻击哨塔中的远程部队。
士兵系统
每个兵种的描述都会按照后续格式进行说明
兵种名称:此处为士兵兵种的名称,由玩家自行定,常见的命名方式包括基于兵种的特性与职业能力(如“萨里昂的血之狂怒者”),基于军队番号的命名(如“烈狮第一皇室卫队猎兵”)或者诸如“蘑菇屯民兵”之类的非正式的名称。在兵种名称后也需要列出兵种的职业等级。
兵种属性:基于士兵构建规则分配士兵属性,随后计算种族属性加值与升级属性加值以及由特殊能力与特性带来的属性加值。
兵种种族:此处列出兵种的种族,包括种类与亚种
兵种生命:根据士兵的属性与职业计算出士兵的生命,再计算其他能力带来的调整。士兵计算生命的方式为每生命骰取半(包括第一个生命骰)。
兵种士气:通常情况下兵种士气为其生命值的一半,随后计算其他能力与特性、事件带来的调整。
兵种组织度:通常情况下兵种组织度为50,随后计算其他能力与特性、事件带来的调整。
兵种攻击:根据兵种bab、属性与其他调整计算兵种的ab
兵种伤害:根据兵种武器、属性能力调整与其他调整计算兵种的伤害
兵种防御:根据兵种盔甲、属性调整与其他调整计算兵种的ac
兵种CMB:根据兵种bab、属性与其他调整计算兵种的CMB
兵种CMD:根据兵种属性能力调整与其他调整计算兵种的CMD
兵种维护费:计算兵种每回合需要支付的维护费开支。兵种的基础维护费为1财富与1物资,5、10、15、20级时兵种的维护费用额外+1财富。如果通过职业能力获得了坐骑、动物伙伴或魔宠需的兵种维护费+2物资,拥有远程能力的兵种在6、12、18级时维护费额外+1物资。而具备施法能力的兵种最终维护费财富与物资+2。一些特殊的兵种维护费需要独立计算。
如果回合内没有发生战斗,士兵需要的财富与物资维护费-1
兵种豁免:根据兵种职业豁免、属性能力调整与其他调整计算兵种的豁免
兵种物品:兵种初始仅携带一种非精制擅长武器与一件非精制护甲,随后根据事件与特性等记录兵种携带的物品
兵种专长:此处记录兵种拥有的专长
兵种能力:此处记录兵种的能力,包括根据种族、职业或其他方式获得的特殊攻击与特殊能力
兵种特性:此处记录兵种具备的特性与特性的来源
兵种构建规则
构建兵种如同新建一张人物卡,除了以下区别:
1. 初始属性按照14 12 12 10 10 8分配,然后计算种族调整
2. 士兵在每4级都会获得2点属性成长而非1点:
3. 没有特殊特性的前提下,士兵无法选择职业变体
4. 士兵只有在奇数等级可以获得专长,且不能选择进阶、混职或专精职业
5. 士兵只可以选择造成伤害或获得加/减值的法术,且只有在战斗的时候可以进行法术的释放
6. 只有战斗相关的技能、专长对士兵是有意义的,士兵的能力无法参与剧情的推进与处理。
7. 如果士兵有特殊兵种的标注,或者属于来自怪物手册的怪物兵种,则其属性、能力、数值与维护费独立的计算。
8. 士兵初始等级取决于领地的军营设施等级,且仅携带一件简易武器与一件非金属盔甲,如果选择单手武器则可额外获得一面非金属盾牌。此外根据特性与领地设施决定装备升级
9. 士兵计算伤害时不会触发暴击,且战斗时使用期望而非真实投掷进行伤害计算(向上取整)。
例如一个攻击+8, 伤害2d6+6的士兵攻击一个AC为20的敌人,他的命中率为45%,伤害期望为13,所以结算攻击伤害时他造成的伤害为6。
如果他攻击的敌人AC30,那么他的命中率仅有5%,只能造成1点伤害。
属性:力量:24(16+4升级+2种族+2增强), 敏捷:12, 体质:14,智力:8,感知,12,魅力:10
种族:人类(类人生物-人类)
生命:36 = 6d10+6 (+12血怒)
士气:28(18基础+10特性)
速度:40尺
组织度:60=50基础+10特性
攻击:+12= +6bab+4力量+1增强+1武器专攻(+2血怒,-3猛力)
伤害:+1巨剑 2d6+10【+6力量+1增强+2武器专精】(+2血怒,+6猛力,+6鲁莽)
防御:15 = 10+1敏捷+4盔甲(-2血怒,-2鲁莽)
CMB:+10 = +6bab+4力量(+2血怒)
CMD:21 = 10+6bab+4力量+1敏捷(+2血怒)
维护费:4财富(5级+1,施法能力+2),1物资
豁免:
8强韧【5基础+1体质+2抗力】(+2血怒),5反射【2基础+1敏捷+2抗力】,7意志【2基础+1感知+2抗力】(+2血怒)
物品:
+1巨剑,+2抗力斗篷,+2力量腰带,治疗重伤药水(3d8+5),精制链甲衫
专长:
猛力攻击,武器专攻(种族),武器专精,鲁莽,钢铁意志(血脉)
特殊能力:
天界血脉-狂血之力:
使徒之击(Angelic Attacks,Sp):1级起,在克服伤害减免时,你的近战攻击被视为善良阵营武器。此外,在使用近战攻击对邪恶异界生物造成伤害时,能够额外造成1d6点伤害。阵营武器(align weapon)以及那些会赋予武器神圣(holy)武器特殊能力的效果与上述额外伤害叠加。
天界抗力(Celestial Resistances,Ex):4级起,你获得5点强酸与寒冷抗力。12级起,这些抗力增加至10点。
血怒(Bloodrage,Su):血脉狂怒者能够以自由动作进入血怒。在处于血怒时,血脉狂怒者的力量和体质获得+4士气加值,意志豁免也会获得+2士气加值。此外,他的防御等级受到-2减值。(18轮/日)
快速移动:速度+10
直觉闪避
血之庇护:对抗自身或队友法术豁免+2
精通直觉闪避
法术能力:每日2次1环:变巨、法师护甲、护盾、魔法飞弹
特性:
【单属性+2】:来自人类种族,选择力量
【额外专长】:来自人类种族
【2级魔法装备套装】:包括+1武器,+2单属性奇物与+2抗力斗篷,来自金沙商会
【治疗重伤药水】:士兵携带一瓶治疗重伤药水,来自战神神殿
【精制武器防具】:士兵携带精制武器防具,来自铁匠铺
【士气高昂】:高地狂战士获得额外10点士气与10点组织度,来自部队自身特性