純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 焚骨碾墨夜谈抄 => 主题作者是: 极夜十四 于 2023-09-07, 周四 19:38:35
-
《破镜难圆》按照预订计划将在今年十月收尾,已经似乎可以考虑在下一个长期战役之前,要开什么短团玩玩呢……?
不仅仅是我小群内的朋友,果园的各位也可以给个建议什么的?(如果是想和我一起跑团就更好了)!?
如果有想让我带但是选项上没有的也可以提(但不保证会开,发出邪恶的笑声)
-
零年引擎有趣在什么地方?
-
零年引擎有趣在什么地方?
零年引擎和暗夜锻造FitD游戏一样,都被主流视为是对启示录引擎PbtA的设计理念承袭,也就是说它也是那种在虚构层之上,同样重视如何搭建叙事结构、制造冲突的游戏,即“玩出故事”
另外, 零年的骰池系统做的非常精妙简洁,技能和属性系统则有类似于COC的BRP引擎那种相当直观的设计感。
我唯一绝对不喜欢的,可能就是它采取了先攻和轮次的设计。如果一定要有轮次,我比较喜欢《母舰》那种处理方式。
-
零年引擎有趣在什么地方?
零年引擎和暗夜锻造FitD游戏一样,都被主流视为是对启示录引擎PbtA的设计理念承袭,也就是说它也是那种在虚构层之上,同样重视如何搭建叙事结构、制造冲突的游戏,即“玩出故事”
这是指什么?零年引擎的问卷式经验值?检定额外成功的附加奖励?孤注一掷的代价?
我之前看过北欧和回环,刚才大致看了一下零年引擎SRD,没注意到有什么特别影响叙事的?没感觉到和其他规则突出、显著的差异 :em013
-
这是指什么?零年引擎的问卷式经验值?检定额外成功的附加奖励?孤注一掷的代价?
我之前看过北欧和回环,刚才大致看了一下零年引擎SRD,没注意到有什么特别影响叙事的?没感觉到和其他规则突出、显著的差异 :em013
我觉得最主要的就是技能的设计(其思路和move/action有相通之处)、状态对骰池的影响,以及GM对苦果、状态和需求的综合运用(这差不多就是GM move)。
还有一些零散的细节机制设计了,像是据点的威胁、还有敌人的招式设计和写作方式这种
当然,零年引擎在很多细节的设计方法看上去都很“传统”,但很多地方都能看出是深受讲述游戏运动启发的。