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主题: 【杂谈】剖析《迷雾之城》City of Mist的游戏设计
作者: 极夜十四2023-10-19, 周四 21:55:20
引言
我玩《迷雾之城》已经一年多了,作为GM的时候比作为PL的时候更多,加起来应该有50+场游戏,200小时左右。在我带的这个长团《破镜难圆》结束在即的时候,我认为自己对这个游戏的实践已经有了一定的积累,足以做出一个相对有价值的全面剖析。

这是一篇游戏设计角度的分析,而非游戏指南或建议,也不是从玩家角度做出的游戏评价(我作为一个玩家的角度对自己喜欢的游戏评价显然会高很多)。如果你是一个对COM已经比较熟悉,想要着手调整、改造或设计游戏的GM,这篇文章可能对你有用,但如果你是刚接触这个游戏的初学者,这篇文章的内容可能反而会使你更加难以理解规则书。

当然如果你不想看太多字,或者对这些没兴趣,我对这个游戏也有个简易的打分:

机制优雅:6/10
设计传达:6/10
美学体验:8/10
综合总分:6.5/10

而如果你看完了这篇文章,并且对其中我的某些观点有所疑问、质疑或反对,也欢迎回复探讨。
至于为什么我会对一个自己还算很喜欢的游戏做出这样的整体评价,让我们从游戏的具体设计出发,来仔细探讨这一点。


《迷雾之城》想要什么?

在针对一个游戏的设计进行剖析和评价之前,我们必须首先确定它本身到底想要达到什么效果,传达什么感受。而当我们问《迷雾之城》这个问题时,我们得到的是一个综合性的、杂糅的答案:首先在基调上,显然是对黑色电影 noir film 的基调模仿,游戏中处处都在反复提及这一点;但在这之后,它又加入了一些更为“明朗”和潮流化的元素,它放入了更多的侦探小说、超级英雄、尼尔·盖曼的感觉。这些东西都不错,很多人都喜欢,我也喜欢。但它能把这些糅合的很好吗?虽说这些元素确实在发展历史中就和黑色电影有着一定的牵绊(比如《蝙蝠侠》),但真正把它们整合到一起之后,这个游戏做的好吗?我认为它总体来说做的还行,但由于本身的杂糅性,它的黑色基调变得难以理解、难以掌握,其机制的设计只能说可以支持它做到这些——但不够好。

从具体的机制设计来说,《迷雾之城》虽说同样继承了启示录游戏的血统,但比起它的先祖《启示录世界》朝着更传统、更保守的游戏设计方法退了一步,它给出了能够支持玩法的工具,但并没能很好地用明确的条框引导玩家们如何去玩。它在以PBTA作为基底的同时,也吸纳了《命运》fate 中的诸多理念,但两者不同的游戏设计理念导致它出现了一种奇怪的自我分裂感。

这也导致了另一个问题,就是这个游戏经常会给人一种错觉,它可以像fate核心那样,拿去跑各种各样的故事,我相信很可能任何一个com的MC都犯过这样的问题,我自己也干过,不止一次。但后来我发现事实不是这样的,com的设置基本上只适用于黑色侦探电影的感觉,只适用于它的那一套逻辑。它对很多世界观的具体内容并未做出限制,核心机制的设计看上去也相当宽泛,这让它看上去很“通用”,但实际上它的叙事与机制的绝大部分依然是互相紧密耦合的,它被死死地锚定在黑色电影(包括新黑色电影)那种阴郁、病态、揭露人性欲望,但又立足于日常生活的基调里。一旦真的完全拿去跑别的东西,而不是简单加点调味,比如开始玩恐怖悬疑、硬派动作电影、黑帮犯罪、史诗冒险什么的,它或许能运行的起来,但整个系统将会分崩离析,不再能够统合构成一个完整的基调,绝大多数机制要么就无法被使用、要么和那种叙事的感觉基调完全割裂。




虚构设置:迷雾与裂隙

迷雾 mist 与裂隙 rift 是com世界观设定的基石,这两种对立的力量构成了整个游戏的基调、氛围和情感体验。裂隙是PC们神法的来源,它赋予了PC酷炫的超能力,为PC设置了积极的、进取性的动机,更是整个com游戏的冲突来源。

是的,com中的冲突是基于裂隙的,裂隙在游戏的叙事中首先扮演了麦高芬的角色,让冲突得以产生。而在作为麦高芬之后,裂隙又同样是叙事的主体——PC们一定是裂隙,奇案必然有裂隙的参与。将裂隙设置为故事传说概念的显现,是一个非常精巧的设计,这很显然深受神话原型批评这一创作理论的影响,故事中的主体角色——PC、NPC、地点、物品,甚至事件,都是某个裂隙、某个故事,也就是有了原型,而原型则自然地成为了推动叙事发展的源动力。因为裂隙本身便拥有实现其故事原型的渴望,这种渴望在加以诠释之后,就将在游戏中落实,成为事实。当然了,首先它得透过迷雾。

迷雾同样是一个非常精妙的设计,它拥有相当多的功能。首先,它解释了为什么在一个奇幻异能满天飞的世界观中,现实世界依然是现实世界的样子,它用一种有些讨巧的方式回答了“奇幻为什么没改变现实社会”。其次,作为裂隙的对立面,迷雾天然地成为了游戏中的一种阻碍力量,其掩饰的特性为游戏中的调查体验带来了挑战,其抗拒的特性为游戏中的激烈冲突制造了威胁,限制着PC以及NPC的行动规模和动静,一旦PC过于沉迷于超能力,迷雾就将开始对其展开反击。由于迷雾能够操纵和破坏PC的日常生活,迫使其重新转移注意力,它也就同样成为了MC挑起情感体验、调整游戏节奏的有力工具,这对整个游戏的黑色电影阴郁基调是很重要的。

但在这两大基础元素设计完毕之后,接下来的详细设置却并不总是理想的。



觉醒等级:感觉变化与角色成长

觉醒等级的设计基础显然是主题数量,4个主题中神法和理法的比例反映到虚构叙事中就成为了觉醒等级,这很不错,这非常合理,甚至可以说是精妙,因为每个主题都是有谜题/身份的,都是有力量标签的,主题作为角色卡最大的构成部分,其神法/理法比例就决定了PC的倾向性,也就是这一段的副标题:感觉变化与人物成长。com在传统的“角色增强”式的成长之外找到了一条新的路,让角色确实改变了、成长了,但并不一定就是“增强”。每当角色的主题比例发生变化,玩家在游戏中体验的感觉也会发生变化,他会更多地去注意那一方面。就算角色从更高的觉醒等级退回到了更低的觉醒等级,这也不是一种惩罚或削弱。由于化身和沉睡者这一设计的存在,觉醒等级实际上是一个需要来回晃荡的危险平衡轴,摆向任何一个极端都是失败。而真正的“增强”式成长则来自于主题提升和进化时刻,这两个设计里有很多不好的部分,但我们之后再来说这个。



守门人:一个失败的保险设置

我对守门人的评价基本完全是负面的,所以我们得首先看看它有什么优点,才让主创会选择让这个设计留在游戏里。当然了,他们还是把守门人的大部分内容丢进了扩展而非游戏本体,虽说有可能更多的是商业上的考虑,但我认为主创应当也意识到了守门人对游戏原本基调的破坏性。

守门人最大的优点是,作为迷雾的执行者,他们可以很方便地在任何时刻掏出来用。MC始终都需要让游戏充满冲突、刺激和障碍,这并不容易,而且确实很累人,需要MC的大脑不停运转,守门人就是那个你大脑宕机的时候可以用的保险装置——他们是守门人,他们当然会阻碍断层者的行动了,根本不需要更多的解释!另外,守门人的神秘特工形象确实也能为游戏增添一些侦探小说里需要的神秘和悬疑氛围,就像是《银翼杀手》里面那个为主角放下折纸的警察。

但是,也就到此为止了。

守门人最大的缺点是他们破坏了com本身的“灰色”感觉,他们穿着一身灰衣,却强硬地作为天然的反派角色插入到了游戏中。守门人作为迷雾的具象化,他们让迷雾变得没那么神秘而不可捉摸了,由于迷雾基本和理法是一体的,这就让作为断层者的玩家们非常容易将迷雾视为一种完全的反面事物,这容易让玩家彻底倒向裂隙的、神法的那一边,黑色电影中的挣扎、矛盾和纠结被打破了,化身变得不再是一种和沉睡者相等的惩罚,而变成了游戏中的最高等级。为什么我觉得这不好?其实单纯的正邪对立的游戏我也不讨厌,但这就违背了这个游戏本身的设计理念,这可是游戏本体里的东西,如果游戏中一个设计会让大部分其他设计都出问题,显然这个设计才是有问题的。

我带过官方用以引入守门人的模组《失忆镇》,那是个非常,非常,糟糕的体验。当然,原因有很多,并不完全是守门人的原因,那个模组本身写的就不好,那个团的玩家也有问题,我自己作为MC更有问题。但守门人对游戏原本基调的破坏在那次团里暴露无遗,守门人是一个强大的、能够认知到神法的组织,他们基本上就是超自然警察,有了守门人,玩家们甚至很容易失去行动的理由:“如果守门人会抓住那个大反派、搞定一切,为什么我们还要插手呢?”失忆镇里当然也给出了玩家们行动的理由,但这在我眼里属于一种笨拙的补救措施。

当然了,守门人有自己的派系斗争、有自己的欲望和信念,他们确实可以变得很灰色,但如果你真的要关注这些,打开那本扩展,让玩家们去扮演守门人的话,那基本上就是另一个游戏了。守门人的迷雾主题与理法主题基本上表现的是,一种狂热的集体意识/信念和个人意识与幸福之间的关系,这种有点像绿色三角洲的感觉其实挺好玩的,但那确实会是完全不同的游戏,所以它们的详细内容才会被丢进扩展。另外,如果你的目标是以com为基础创造新的游戏,显然守门人扩展的思路会对你很有帮助。

所以,其实我对守门人本身并没什么意见,它的问题是不该出现在游戏本体里,它的存在影响过大,导致会让com完全成为一个新的游戏,其实如果以后有机会,我会试着开一次守门人PC的团的。



城市区划与危险因素:沙盒玩法的坚实基础

com关于城市区划的内容可以说,棒的不得了。当然,这东西的独创性不强,它并没有什么特别的,在它之前早就有无数个游戏都写了这样的内容。但是我要夸赞它的点有二:第一,它知道要写这东西用以支持沙盒玩法,而不是告诉玩家“我们其实是支持的哦”但什么也不给。第二,它写的确实很好,每个城市区域都足够宽泛,可以往里面随便塞东西,但又没有过于模糊、失去黑色电影的感觉。com还在说明聚会的部分给了数种城市本身的风格概念,都非常不错,都扎实地立足于黑色电影的概念,而且能够启发大家的创意灵感。

危险因素是另一个非常棒的东西,它的设计强调了“城市中的一切都有可能是阻碍”,它用机制囊括了虚构叙事中的一切阻碍,这对MC的临场设计来说,直接打开了非常多的思路。当然在细节的处理上,这个设计并不完美,但它足够好了。我是先接触到了com,后来才接触到了《暗夜刀锋》等fitd游戏,以及《启示录世界》等pbta游戏这些先驱,对当时的我来说这个设计简直是惊为天人,美妙无比,就算现在看来,带有频谱的危险因素依然是个相当好的设计。



神法与理法:精神异化与传统道德

com给了PC们酷炫的超能力,但它并不只是超能力,它依赖于某个特定的传说的概念,而且会和你的日常生活即理法相互争夺,为什么这么设置?它代表了什么?要搞清楚这个问题,我们必须回到com所希望模仿的最初源头:黑色电影。严格意义上的1940-1960的黑色电影中,其故事模式总是围绕着“蛇蝎美人”和“侦探”,“侦探”往往是一个美国传统的正派男性形象,他在电影中在探求“真相”的路将会受到“蛇蝎美人”的蛊惑,导致其传统道德的腐败、原本生活的溃败,最终走向自我毁灭。要注意,“侦探”不一定是电影中真正的侦探身份,这只是一个指代性的术语,就如同黑色电影并不等于犯罪或推理电影,而其探求的“真相”也未必就是电影中的案件真相。如果你已经熟悉了com,你很快就会意识到这其中暗含着的对应关系:com中的PC几乎就是黑色电影里的“侦探”,而“真相”就是你们所希望探寻的神法谜题,“道德的腐坏”就代表着你们理法的裂痕。

但是“蛇蝎美人”呢?那个蛇蝎美人在com哪里?是神法概念上的敌对NPC吗?

当然不是。

这个答案藏在希区柯克的电影里,比如《爱德华大夫》《惊魂记》《迷魂记》。

在希区柯克的这几部黑色电影里,“蛇蝎美人”不再是一个女人,而是困扰着“侦探”的概念和幻觉,是他们的精神疾病。让我们拿《爱德华大夫》来举例子吧。

在第一层,“侦探”显然是是女心理医生康斯坦斯·彼得森,而蛊惑她的“蛇蝎美人”是爱德华大夫,爱德华大夫也确实一度带着康斯坦斯堕入深渊。但《爱德华大夫》对人性关系、欲望、以及精神的思考显然更深一层,如果我们将爱德华大夫本人视作“侦探”,他的“蛇蝎美人”是谁呢?答案是他缺失的记忆,失忆和梦魇缠绕着他,蛊惑着他要去寻找到真相。

是的,我以前就说过COM的主创一定深受希区柯克的影响,神法实际上就是PC们的“蛇蝎美人”,同时,它也直接表示了PC精神的异化以及传统生活(理法)的崩塌危机。

当我们理清了这个问题之后,新的问题接踵而来:神法和理法的设置确实遵循了传统黑色电影的隐喻,但接下来呢?在更实际的表现上,它的机制设计够黑色吗?




主题:超能力与新黑色人物

主题问卷分为两大类:神法与理法,当我们稍加观察,就很容易发现一个有趣的特征:每个神法主题都是一种“功能”类型,而理法主题则是“性质”类型。为什么要刻意设计成这样?为什么理法不同样设计成“功能”呢?一个明显的答案是这样更符合人类的直觉,理法是生活的方方面面,而神法——它大部分的表现主要是超能力。但我认为还有更深一层的考量:这正是为了将神法和理法区分得更开,神法更倾向于单纯的功能性,而理法则更能丰富角色形象、更能拓展虚构叙事中的生活。这样一来,觉醒等级更高的角色将“更没有生活”,而这本身就是立足于虚构叙事的,觉醒等级越高,角色就会越不关心日常生活。

不过,接下来我得批判一下理法问卷的设置了——大多数理法问卷都并不“黑色”,它的风格基调太弱了,你完全可以创造出完全不黑色的人物,它没有限制,没有指导。虽说这很可能是故意的,因为拓展里给出了“困境”这个相当黑色的主题,但我还是得批判它,因为这在我看来就是“为了迎合潜在的大众市场,而选择了模糊的、保守的策略”,它丢失了自己本该坚持的风格。当然,站在主创的角度、站在更多受众的角度,这几乎都不能算做是一种错误,但如果真的想要更大众的市场,为什么不一开始就做一个更大众的游戏呢?一个可以不黑色的黑色游戏,基本上就有点像可以不恐怖的恐怖游戏,或者一个可以不去冒险的冒险游戏,多少是有点滑稽的。

另外,主题问卷有一些细节设置也是有问题的,特别是它对“标签要如何写”的指导真的并不好,非常、非常不好,如果单纯按规则书上写的那些例子去写标签、去运行游戏,会很容易玩得很痛苦、很没意思、很困惑。接下来让我举个例子,详细地解释这个:

坚壁主题中的
B. 你有什么办法来保护他人?
巨大金色盾牌,召唤幽灵守卫,驱散黑暗 

注意给出的三个标签,“巨大金色盾牌”有三个性质,“巨大”、“金色”和“盾牌”,这些性质在不同的时候都有可能发挥作用(虽然“金色”看上去大部分时候没太多用),而“召唤幽灵守卫”有“召唤”“幽灵”和“守卫”,但是“驱散黑暗”呢?,它就只有这一个性质,是吧?

我要说的不是关于平衡性的问题,我本来就不在乎平衡性,或者说我很讨厌在游戏里讲平衡性,而且在com里所谓的平衡性确实也不用去在乎。我说的是这个从fate那里继承而来的、一直没被解决的、标签系统固有的问题:没人告诉过你,一个标签应该是越详细越棒的。“驱散黑暗的金色闪光”就是比“驱散黑暗”要好,它有更多的内容,有可能有利,也可能有弊,但无论如何都会更丰富叙事,这正应该是标签系统这一注重叙事的机制想要做到的,但是com没有告诉你。为什么?我想这或许是因为害怕“平衡性”问题吧,比如堆叠强化形容词“锋利华美珍贵罕见淬毒自动回手匕首”这样的,但这真的是可以解决的,这个尺度的问题大多数人心里应该都是有杆秤的。所以,没有提到这一点真的是个很大、很大的问题。没错,我能悟出来,别的MC或许也能悟出来,大家都能悟出来,但是在想通之前呢?这就是游戏设计上的失误。

然后,让我们来谈谈主题问卷的其他部分。



力量与弱点:叙述主义与讲述主义如何共存

副标题是叙述主义和讲述主义,它们分别代表了fate和pbta的血统,这两个词容易让人迷惑,而且确实也不是什么人人皆知的流行词,所以我要诠释一下我对其的定义。叙述主义和讲述主义基本上都可以说是“重视叙事的游戏”,但它们分别代表了两种设计游戏的方法。叙述主义的游戏相对来说更加传统,它注重“虚构中发生了什么”,但并不会过多关心玩家之间对话的结构,它可能会察觉到元叙事,比如命运点、英雄点机制,但那不是叙述主义的重心,元叙事的机制本身是不体现在虚构叙事中的。但在讲述主义的游戏中,事情恰恰相反,讲述主义同样立足于虚构,但它非常关心玩家之间如何使用机制去对话和交流,并且对叙事的结构、节奏和风格会使用机制来加以框定,任何机制同时也将体现在虚构里,或者换句话来说更清晰,任何足够有意义的虚构都会被提至机制层面,最典型的就是《启示录世界》里那些别具风味的move。

fate的血统显而易见,这个标签系统就是从那来的。但是力量和弱点是如何体现pbta的讲述主义的?答案是燃尽。主动燃尽是一个特殊的动作,是没有被写成动作的动作,它允许你付出代价来换取成功,而付出的代价并非像命运点那样是一种完全抽象的“资源”,而是实实在在的虚构叙事中产生的事实。这基本上就是《暗夜刀锋》里的魔鬼交易的设计思路,是个非常棒的设计。



焦点与裂痕:黑色隐喻与元抉择

焦点与裂痕首先在虚构上代表了角色对这一部分生活的关心程度,从而延续了黑色隐喻。

但和上面提到的一样的问题是,用于驱动焦点和裂痕的身份/谜题,其本身并未被框定在黑色风味中,你完全可以写出四个非常明亮轻松的身份/谜题,虽说那些举例都是有黑色风味的,但没有任何东西告诉你不许轻松明亮,说实话,这是有一点问题的。虽说裂痕/淡出的机制会让PC仍有失去它们的风险,挽回了一些感觉,但这样的话追求谜题、保持身份去获得焦点时,黑色的感觉会被冲淡很多。

除了虚构中的抉择,这更是一个元抉择,也就是在虚构中没有对应的抉择,元游戏的抉择。裂痕会导致替换主题,而替换主题会获得用于进化时刻的增强点,焦点积满则会获得主题提升。之所以说这是元抉择,就是因为提升与进化时刻中有太多不立足于虚构的设计。



提升与进化时刻:被打破的虚构优先原则

这是整个com里设计的最差的部分,是违背了它自己游戏设计理念的部分。大部分主题提升基本上都不能直接对应虚构叙事,需要做出一些曲折的解释,而进化时刻就更糟糕了,宽泛标签和非同凡响根本就无法被虚构解释,是完全的元机制,而剩下的机制也是“先选择了这项机制的效果,再去想办法解释虚构中发生了什么”,这真的很糟糕。

而具体到细节上,这些提升也设计的不好,有的主题提升会让游戏变得更麻烦,很多时候PC都想不起来用它。每个主题提升几乎都变成了一个单独的按钮,有着“一场一次”之类的字眼,它让游戏变得更复杂,同时并没真正使游戏变得更好,说实在的,真的不如让主题提升只给增加标签或删除标签,那好多了。

进化时刻中的选项也几乎没有好的设计,不提扩展里烂的出奇的资深者提升,经历蜕变几乎就是换张卡而已,而摆脱报应成为进化时刻的选项完全不合理。一般来说,一个主题被替换时,你的成长点很可能是不足用于直接选择一项进化时刻的,也就是说你几乎总是会被至少一个报应缠身,因为只有进化时刻才能彻底摆脱报应。问题是,PC们在游戏中要面临的冲突真的已经够多了,一个始终纠缠的报应一开始可能会给玩家带来新鲜感,但在一个战役里这只会让MC和PL都感到厌烦和疲惫,报应应当可以在虚构叙事中通过手段被解决,而不必非要依赖于特定机制才能达成这个虚构叙事。



附加主题:不该作为个人主题存在

来看看附加主题的类型:载具、行动基地、盟友?它们要么和已有的主题高度重合,要么更适合作为团队主题,真的,我不明白它们为什么能作为个人主题存在,附加主题的设计看上去就应该完全是团队的附加主题。一旦PC有了附加主题,他的“神法-理法”平衡之外就多了一个新的额外挂件,按理来说,每个主题都是玩家生活的一部分,那么这个附加主题是什么呢?一个新的部分吗?而且不会对旧有的生活造成任何影响?这几乎是对原本美妙主题平衡的践踏。真的,附加主题就应该只适用于整个团队。




团队与关系:暧昧不清与指向不明

一个独立的团队卡通常来说都是个很好的概念,虽然主创没有说明,但我倾向于他们是从《暗夜刀锋》里学到这一点的,当然,《暗夜刀锋》不是完全的首创者,但这个可能性还是非常大的,因为com有很多地方看上去都疑似受到了《暗夜刀锋》的影响。虽然说主创只说过他们从《黑鸟女士》(和《暗夜刀锋》是同一个设计师)那里学到了灵感,但我觉得这大概是一种商业上的避嫌,因为《暗夜刀锋》是有自己的SRD许可证的。

但是话说回来,com的团队卡在细节上设计的真的并不好。



剧集概念:太多想法,太少支持

书里给了我们很多的酷炫概念,涉足迷雾者、客串侦探、事件幸存者等等等等,这些都很不错,风味很好,各具特色。但接下来的事就离谱了,这些概念完全没被做成团队主题问卷的类型,团队主题只有一张问卷,那些剧集概念只能被笼统地塞进去。这看上去似乎很自由,但实际上并不是一件好事,自由和随意并不总是代表,这就是为什么我们需要游戏有规则。实际上,那些剧集概念本身也有足够的可扩展性,这些剧集概念绝对、完全、应该做成各个主题问卷,让问卷的问题更有指向性。真的,我有时间的话一定会把这个补充插件写出来,这绝对是一个非常严重的错误。



裂痕与伤害:分崩离析并非选项

游戏的机制告诉你团队主题可以消失,而且也给了玩家伤害点,这看上去好像是在说“玩家之间没必要一定是个团队哦,可以各自为战的”,但事实上根本做不到,因为游戏对这部分内容是没有支持的。一旦团队主题消失,PC们不再是一个团队,那么他们将失去所有的联系,没有任何东西能把他们联系到一起,一个城市很大,这几个人很难有互相见面的理由。当然,MC和PL都可以发挥主观能动性,你们可以编造一些新的虚构叙事,让PC们始终有理由彼此纠缠,但这些东西是没有任何机制、甚至是书里的任何内容去支持的。如果你玩游戏的这一部分内容不需要规则书的支持,那你何必需要规则?所以,PC们的分崩离析在COM里压根就不是个选项,顶多是一点小调剂,所有人都不会期望在com里体验PVP,这就让裂痕和伤害的处境变得非常尴尬,一个根本没办法被使用的机制还不如删掉。

至于帮助呢?既然提到伤害了,就应该也提一下帮助点,还有“团队关系”这个机制。这个机制的初衷很好,对吧,让PC们之间的关系有更多联系和互动,看上去很美。但那些“关系”,由于没有任何机制效果,实际上很快就会在游戏里被遗忘,很难帮到PC们加深互动和情感。至于帮助点和伤害点呢?首先,它是有限的,这还是那个问题,先选机制,再描述虚构,这让游戏的体验变得割裂。其次,计算它让游戏多了一道程序,而这本来就是不必要的,动作本身就能在虚构叙事中起到相同的效果。

这样看来,com的整个团队相关机制几乎设计的全都很差,相比《暗夜刀锋》的集团设置之详细丰富程度,可以说是反面教材和正面教材的对决,不得不让人感叹一句没学到点子上。




动作、状态与资源:泛用功能性与特定情感基调

终于,我们现在就要谈到整个游戏的重头戏了,基础中的基础,动作和状态。



核心动作与状态频谱:泛用性的利与弊

com和pbta家族的其他游戏最明显的一点不同在于,它的动作看上去非常非常泛用,风味感觉很少,这显然是故意设计的,而且从主创团队的新游戏中,也能看出他们想要整合为通用引擎的野心。但是,这个设计够好吗?泛用对com这个游戏来说是优点吗?其实,在这里我的答案反而是“是”。毕竟,com的核心玩法是城市沙盒,城市里会出现的情况太多了,一个简洁有力的泛用系统可以用来灵活地表示各种各样的情况,更别提神法的效果千变万化,这绝对算得上是优点。不过话又说回来,我认为泛用性和风味也不一定是完全不可得兼的,com实际上或许能有更好的设计细节,但总的来说,现在的核心动作还是不错的。

状态频谱是另一个非常优秀的泛用性设计,它显然学习了《暗夜刀锋》的进度钟和伤害系统,但思路有所转换,它将极限值固定为6,用1-6来表示不同的程度,简洁、优雅、直观,而且非常灵活,但它并不是完全没有缺点的。缺点在于频谱有很多“隐藏用法”,除了拓展中提到的摇摆频谱,部分危险因素中展示的连锁频谱,频谱还应该可以表示互相竞争的双重进度、还能用来表示某种长期项目等等,这都是《暗夜刀锋》的进度钟部分里有所提及的。频谱完全可以这么使用,而且在com里也确实有用,但这本书里却完全没有提到,这绝对是个失误。



四项资源:被忽略的赘余设计

又是一个值得被批判的问题,四项资源对com这个游戏来说太多了,标签和状态本身已经足以囊括一切,线索和活力的地位非常尴尬。在机制上,线索只能通过调查或处理案件来获得,而这完全可以简化成“根据效力提相应数量的问题”,同理活力也可以这样直接被简化掉。这两项资源存在的唯一意义就是可以“储存留待使用”,但在实际游戏中这样做的效果很差,它需要事前准备,不像闪回那么灵活有趣,而且PC常常会忘记手上还有这两项资源的剩余,它们的存在可以说是拖累了整个游戏运行过程中的流畅轻松。



幕间:过于宽松随意

幕间(休整期)肯定是个好设计,任何游戏只要设计了休整期,那肯定至少理念上都不是个坏设计。但是com的幕间设计有些随意,没有严密地考虑到一些特殊但确实有可能出现的情况。

首先,com没有对幕间的具体时间做出任何规定,书中的举例幕间只有几个小时的时间,而这个时间本身是弹性非常大的,从数小时到数周、数月都有可能,听起来不错,是吧?问题是,不管时间长短,玩家在幕间中始终都只能选择一项,更多的时间和更少的时间似乎没有什么区别,这让虚构变得有些模糊而不可靠起来,这是第一个问题。

第二个问题是,这些选项中对时间的花费有时候会变得难以解释。比如,“为下一次行动做准备”可以恢复所有已燃尽的标签,但如果这个PC被燃尽了大量的标签,同时这个幕间在虚构中度过的时间并不长呢?这样的话似乎几乎无法解释虚构了,机制上说“你可以做得到”,但虚构叙事中会说“这不合理”,你要么绞尽脑汁去解释,要么打破原有的规则,规定这几个小时是不足以恢复所有标签的,必须有足够的时间才行。

而这两个问题其实都是同一个问题的衍生,那就是幕间这一动作的设计,实际上并未真正详细地考虑到虚构,它吃了游戏过于自由和宽泛的亏,难以面面俱到地考虑到所有情况,导致机制和虚构之间产生了冲突。很有意思的是,它在“从上一次行动中恢复”里更多地考虑到了虚构里时间流逝和各种条件的影响,但其他选项则没有。这似乎是不想分担太多压力给MC,但这又让这个机制的设计变得非常自相矛盾,它有好的初衷,但没有找到合理的设计方法去解决问题,是一个设计的不够好的失败品。



画外独白与闪回:机制间缺少耦合性意味着什么

画外独白曾经困扰了我很久,没错,它有风味,但是呢……?没了?真的没了?我几乎很难理解它为什么能成为一个机制,为什么要用机制语言去写这件事。它就是“让一个玩家负责开场独白”而已,对吧?如果它真的该成为一个机制,它应该有更多指导、更多影响力,而不是像这样……随意。

闪回是个优秀、天才、神奇的机制,其滥觞显然也是出自《暗夜刀锋》,但com的闪回和暗夜刀锋有一个根本性的区别:暗夜刀锋中的闪回如果有难度会需要压力,而com的闪回不耗费任何显性资源,取而代之的是一场一次的限制。这不好,这真的、真的很不好,“xx一次”是一个非常偷懒的设计,而且就和命运点类似,是一种不存在于虚构中的抽象资源。我已经在前面说过很多次这事了,com这些放弃立足于虚构的设计真的是一种非常偷懒的做法,明明有前辈优秀的先例可以借鉴,但主创团队却选择这种不会让游戏变得更好的捷径,如果硬要找个理由,我会觉得是他们再不推出就要资金链断裂了,不得不赶鸭子上架一个有缺陷的游戏。真的有很多手段可以解决这些问题,我现在就可以说出一个,闪回没有次数限制,但如果有难度/风险,需要进行动作的话,无论成败,那个标签都将被燃尽。当然,我在说出的一瞬间就意识到这个机制是有问题的,闪回时就燃尽的标签在后面一段时间上反而能起效肯定是不合理的。但这个问题一定是有方法解决的,只是需要一些时间和灵感,不论如何,com的闪回就是设计的有问题,这是确凿无疑的。也许过段时间,我能想出一个足够好的解决方法。



艰难抉择:黑色隐喻的机制体现

艰难抉择这部分本来应该和焦点与裂痕放在一起讲,但鉴于它被设计成了动作,所以我们就侧重于它作为动作是如何设计的。可以说,艰难抉择这一动作设计的非常pbta,非常优雅。它的语言精准,风味鲜明,完美地体现出了com中最重要的游戏体验之一:在神法和理法之间、在欲望与人性之间、在任何独立事物之间抉择的挣扎。可以说,艰难抉择才是com真正的“核心动作”,它以一己之力定下了这个游戏的风味。



超限解放:将元机制转换为虚构叙事

超限解放几乎是com最有创意的设计,而且设计的很好。它在机制功能上基本上是一个超大号的主动燃尽,但有相当丰富的虚构叙事意义,它给了玩家主动权、给了玩家底牌,超限解放是一个玩家可控的个人高光时刻,能让所有人兴奋起来,其效果和后果都在让叙事变得更加有趣。超限解放是com这类讲述游戏理念的缩影:GM不控制故事,所有玩家共同玩出故事。有了超限解放的存在,玩家会更乐于进行冒险激进的举动,因为他们明白自己有改变故事的能力,同时,超限解放的代价又决定了玩家会谨慎地去使用这种权力,玩家必然会对自己的角色以及游戏中的世界投入感情,而超限解放的“坏结果”就有可能破坏这一切。一个动作,就让玩家和GM对故事的影响权像抛绣球一样彼此来回,它能创造出在所有人意料之外的有趣故事。




帷幕之后:教你玩游戏很重要

任何游戏都有结构,除了那些真正的通用引擎,那种游戏的结构需要GM担起设计师的责任去自己编纂。com给出了对游戏结构的指导,但很可悲它对游戏结构的设计并不好。com看上去似乎是受到了白狼游戏的影响,采用了场景与幕的概念,但问题是,问题是,哪些东西才是场景,哪些时候才是幕间?哪些值得作为完整的场景,哪些只需要一个动作就可以概括?如果我要串联多个场景,它们之中是否还应该有幕间?被串连起来的多个场景是否有更大的结构可以囊括、用以规划?这些问题都有答案,我们可以凭借实践和经验来思考出这些答案,但这些东西如果规则书写了的话,一个新MC本可以不再需要思考这些问题,这本该写在书上的。

但com在运行游戏结构的实践部分给予的指导还是相当不错的,每个“操作”的细节几乎都有指导,尤其是切镜场景的方法论,那东西真的值得一看,虽然讲的并不完美和详细,但绝对有用。

说到这个,让我们来看看pbta的优秀传统:MC动作



介入、柔和动作与强硬动作:清晰度的胜利

MC动作一直是pbta系游戏设计中不可或缺的一环,体现了pbta的核心精神,它让MC清晰地知道自己该做什么,让MC能够更好地享受游戏的乐趣。com在原本的基础上做了一件新的事,它提出了MC介入的概念,这是个非常好的游戏设计,让新手主持能更清晰地意识到自己的职责所在,能帮助新GM更好地理解和主持游戏,这些内容应该是所有游戏规则书都绝对有必要写的。

但是,但是,在这些指导里有一项基本操作我并不认同:触发动作。com将“动作”视作一种触发式的按钮,并且告诉MC要“询问PC是否触发”,这是一种,至少、绝对和原本《启示录世界》相违背的理解。动作应该是“符合便成立”,而不是“被某种虚构触发机制”,后一种写法会让虚构和动作机制在感觉上被割裂开来,成为两部分零件。



MC原则:有多少体现在机制里了?

com里的mc原则写的很不错,显然抓住了黑色电影的感觉,但是原则是“使用说明”,必须依靠那些机制和设计去实现,那么,com的MC原则有多少是被机制体现得很好的呢?

对“强调气氛”这一点,com专门为你设置了“环境标签”这一概念;对“让你的角色真实且富有人性”,com提供了危险因素的各类特色频谱;对于“保持神秘感”,迷雾和神法的朦胧性总是很有帮助(虽说守门人对其造成了破坏);对于“提出发人深省的问题”,艰难抉择就是代表。
但是“保持一致”呢?“让城市栩栩如生”呢?标签和状态确实可以描述事物,让交流达成一致,但在实际使用上,需要MC花费更多的精力、技巧和思考去实现,各种状态和标签会变成累积复杂的加减值,虽说实际的计算并没有过于复杂,但给人的感觉就会有些混淆,难以判断局势的好坏到底如何,共识不容易被建立。至于城市的活跃性,游戏中没有给出太多的支持和建议,当然,一些危险因素的自制动作体现了这一点,MC可以从中获得启发,但这种设置本该可以被统括成一个更清晰的概念去教给MC,显然,这两点是做的有一定缺陷的。《暗夜刀锋》对这两点都有更好的答案:处境与派系进度钟。当然,com基于fate而来的标签和状态系统不是那么方便地直接置入处境机制,但参照理念去设计出类似的机制作为MC的参考也并非做不到。



冰山与沙盒:创造游戏的范本
PBTA游戏几乎都并不自带官方模组,绝大多数PBTA游戏都不需要预设模组,这就是COM另一个看上去更“传统”的地方,它总是更依赖预设模组。当然,这在一定程度上是有道理的,毕竟COM是一个黑色侦探游戏,谜题基本上必须是被预设的,虽说也有《斑林海湾》Brindlewood Bay 这样对谜题做出独特演绎的游戏,但侦探游戏拥有预设模组总是没太大问题的,而且com对如何创作预设模组的指导非常好,它的冰山图几乎是范本式的,其思路可以应用到任何侦探游戏当中。

com无疑是支持并鼓励沙盒式的游戏的,它给出了相当多的机制和资源去支撑这一点,游戏中对化身和剧集故事弧冰山的解释也非常有用。但com缺少一些追踪NPC和世界事件的机制,只有一些语焉不详的指导,导致这一部分工作只能让MC用自己的聪明才智去完成。这样的后果就是在长期战役中,MC如果没有找到最好的方法,他的工作将会非常劳累繁重。

在另一方面,对谜题和身份的主动聚焦本应当成为PC们的积极动力,让游戏被他们所推动,让故事以他们为中心。但由于谜题和身份“如何设置”的指导和限制太少,有时候谜题和身份往往不能很好地扮演这个源动力的角色,这会导致有些玩家一旦离开了MC给出的事件,就有可能陷入不知道自己的角色该去做什么的境地。




结语

总的来说,COM的设计理念是以PBTA的讲述主义作为基底,并引入一些fate的机制。但主创团队或许没意识到这个问题,又或许意识到了但他们没有去解决,问题在于FATE和PBTA设计的思路和范式不同,而这样的理念又必然通过机制表现出来,因此当两类系统的机制被融合到一起时,两种理念的碰撞就会导致游戏在体验上的割裂感,这就是COM最大的缺陷。而很多细节的具体设计也同样存在不够完善之处,但这些都是更容易去使用房规修改的,所以并非是特别严重的问题。

COM最大的亮点在于其优秀的虚构叙事设定,将黑色隐喻使用奇幻超能力表现出来,并且结合得相当趣味横生,这绝对是值得所有游戏设计师去思考和学习的,真的,一个优秀的虚构叙事设定才是游戏真正能够吸引人的地方,而不是掷骰子和算数的方法。而且要记得,虚构叙事设定绝不仅仅包括“世界观设定”,还应该包括冒险模型也就是叙事结构,以及风格基调。

同时,它的核心机制简洁、坚实、直观、流畅、并且足够灵活。COM在商业上的成功绝对是有道理的,主创团队显然非常有经验,而且明白大众市场喜欢什么——虽说这并非总是算作优点。COM的设计事实上是不适合独立游戏去参考的,它的商业模式更“主流”,出版社有空间去推出各种预设资源和模组战役,但对于那些商业性质的出版商来说,COM对规则书的布局设计、内容安排和语言运用都是非常值得参考的,我真的很希望有越来越多的商业游戏能像COM那样,把GM和PL当作一无所知的白痴对待,手把手地教好跑团的每一步。长久以来,教会新人如何带团似乎都是愤怒GM、alex、matt这些“跑团教授”的活计,规则出版社和玩家群体之间似乎达成了一种无形的默契,规则书本身不需要教导玩家如何跑团,因为玩家社群会像吟游诗人一样传颂这些知识。但这显然是不好的,规则书应当教会玩家如何跑团,每个游戏都有其自身的独特性,适合其他游戏的技巧不一定适合这个游戏,况且,玩家社群的意见也不一定总是对的,是吧?
主题: Re: 剖析《迷雾之城》City of Mist的游戏设计
作者: Oracle4042023-10-24, 周二 17:47:55
全面,客观,许多方面都颇具启发性,非常优秀的评论文章!

一些我个人的想法:

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城市区划与危险因素:沙盒玩法的坚实基础

com关于城市区划的内容可以说,棒的不得了。当然,这东西的独创性不强,它并没有什么特别的,在它之前早就有无数个游戏都写了这样的内容。但是我要夸赞它的点有二:第一,它知道要写这东西用以支持沙盒玩法,而不是告诉玩家“我们其实是支持的哦”但什么也不给。第二,它写的确实很好,每个城市区域都足够宽泛,可以往里面随便塞东西,但又没有过于模糊、失去黑色电影的感觉。com还在说明聚会的部分给了数种城市本身的风格概念,都非常不错,都扎实地立足于黑色电影的概念,而且能够启发大家的创意灵感。
的确如此,com给的城市区划太方便了,即插即用且丝毫不会让玩家出戏。不过比起“沙盒”,我更愿意把它描述为电影(制片)逻辑:只需要保证镜头内的布景足够优秀就好,镜头外完全可以什么都没有懒人DM的轨训福音

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主题:超能力与新黑色人物

主题问卷分为两大类:神法与理法,当我们稍加观察,就很容易发现一个有趣的特征:每个神法主题都是一种“功能”类型,而理法主题则是“性质”类型。为什么要刻意设计成这样?为什么理法不同样设计成“功能”呢?一个明显的答案是这样更符合人类的直觉,理法是生活的方方面面,而神法——它大部分的表现主要是超能力。但我认为还有更深一层的考量:这正是为了将神法和理法区分得更开,神法更倾向于单纯的功能性,而理法则更能丰富角色形象、更能拓展虚构叙事中的生活。这样一来,觉醒等级更高的角色将“更没有生活”,而这本身就是立足于虚构叙事的,觉醒等级越高,角色就会越不关心日常生活。

不过,接下来我得批判一下理法问卷的设置了——大多数理法问卷都并不“黑色”,它的风格基调太弱了,你完全可以创造出完全不黑色的人物,它没有限制,没有指导。虽说这很可能是故意的,因为拓展里给出了“困境”这个相当黑色的主题,但我还是得批判它,因为这在我看来就是“为了迎合潜在的大众市场,而选择了模糊的、保守的策略”,它丢失了自己本该坚持的风格。当然,站在主创的角度、站在更多受众的角度,这几乎都不能算做是一种错误,但如果真的想要更大众的市场,为什么不一开始就做一个更大众的游戏呢?一个可以不黑色的黑色游戏,基本上就有点像可以不恐怖的恐怖游戏,或者一个可以不去冒险的冒险游戏,多少是有点滑稽的。
随着我com经验的增长,我愈发感觉,比起黑色电影(movie noir)风格,com其实更适合新黑色风格,或者说后911叙事。神法与理法间的割裂、冲突、平衡,是存在主义危机的一种更现代的展现形式,与其将神法套用至黑色电影中的「蛇蝎美人」,不如将其看作是后911叙事中那个“拿到枪的孩子”手中的“枪”——这里也关系到另一个方面的处理:由于玩家(以及做引导的MC)普遍缺乏米国后911叙事中“渴望英雄但害怕力量”的认知,更多地持有传统的“超人”“完人”的思想,就会发生诸如在设计神法时只简单地把它们当作超能力、认为角色的成长就是觉醒神法,不把谜题当一回事等情况;进一步地,这些情况导致了团的黑色风味不足。
当然我个人感觉这些偏差和14说的一样,完全是因为com尝试把自己宽泛化,在风格上从黑色电影一路摆到了超级英雄;总得来说,如果能在团内就这个方面的认知达成共识的话,黑色风格——或者说新黑色风格——还是比较容易达成的。

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附加主题:不该作为个人主题存在

来看看附加主题的类型:载具、行动基地、盟友?它们要么和已有的主题高度重合,要么更适合作为团队主题,真的,我不明白它们为什么能作为个人主题存在,附加主题的设计看上去就应该完全是团队的附加主题。一旦PC有了附加主题,他的“神法-理法”平衡之外就多了一个新的额外挂件,按理来说,每个主题都是玩家生活的一部分,那么这个附加主题是什么呢?一个新的部分吗?而且不会对旧有的生活造成任何影响?这几乎是对原本美妙主题平衡的践踏。真的,附加主题就应该只适用于整个团队。


团队与关系:暧昧不清与指向不明

一个独立的团队卡通常来说都是个很好的概念,虽然主创没有说明,但我倾向于他们是从《暗夜刀锋》里学到这一点的,当然,《暗夜刀锋》不是完全的首创者,但这个可能性还是非常大的,因为com有很多地方看上去都疑似受到了《暗夜刀锋》的影响。虽然说主创只说过他们从《黑鸟女士》(和《暗夜刀锋》是同一个设计师)那里学到了灵感,但我觉得这大概是一种商业上的避嫌,因为《暗夜刀锋》是有自己的SRD许可证的。

但是话说回来,com的团队卡在细节上设计的真的并不好。
com在这两处的设计让我基本放弃了带4个及以上的pc跑,这样的设计就像是在明说推荐人数为1或3——单人团能最好地还原这个规则基于的单主角电影(只需要放弃团队相关规则),3人则既能够很好地利用团队,又不至于无法兼顾所有pc(这个数量可能也与我自己的能力有关,但人一多就很难将很好地将谜题融入剧集之中,使得一部分角色几乎只作为工具人出现)

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剧集概念:太多想法,太少支持

书里给了我们很多的酷炫概念,涉足迷雾者、客串侦探、事件幸存者等等等等,这些都很不错,风味很好,各具特色。但接下来的事就离谱了,这些概念完全没被做成团队主题问卷的类型,团队主题只有一张问卷,那些剧集概念只能被笼统地塞进去。这看上去似乎很自由,但实际上并不是一件好事,自由和随意并不总是代表,这就是为什么我们需要游戏有规则。实际上,那些剧集概念本身也有足够的可扩展性,这些剧集概念绝对、完全、应该做成各个主题问卷,让问卷的问题更有指向性。真的,我有时间的话一定会把这个补充插件写出来,这绝对是一个非常严重的错误。
非常支持!可以催更吗 :em003

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核心动作与状态频谱:泛用性的利与弊

com和pbta家族的其他游戏最明显的一点不同在于,它的动作看上去非常非常泛用,风味感觉很少,这显然是故意设计的,而且从主创团队的新游戏中,也能看出他们想要整合为通用引擎的野心。但是,这个设计够好吗?泛用对com这个游戏来说是优点吗?其实,在这里我的答案反而是“是”。毕竟,com的核心玩法是城市沙盒,城市里会出现的情况太多了,一个简洁有力的泛用系统可以用来灵活地表示各种各样的情况,更别提神法的效果千变万化,这绝对算得上是优点。不过话又说回来,我认为泛用性和风味也不一定是完全不可得兼的,com实际上或许能有更好的设计细节,但总的来说,现在的核心动作还是不错的。
动作让我最不舒服的地方是检定过于随意而简单了。——好吧这样的认知可能有点重规则癌了,但是2d6与7/10/12的阈值划分不太优雅......我的桌内有一套基于骰池的替换2d6的检定规则:每次检定记录3d6中d6=6的个数作为成功等级(1/2/3),效力则作为调整值出现,每1点效力可以让一个骰子点数+1。这样的规则下,玩家能够从“凑6”中得到小小的成就感,借助这个成就感能够在风味上让“效力改变骰值”和“标签改变结果”对应起来,更加有趣;概率层面,0效力动作更容易失败(更不鼓励做不擅长的事),而效力越高对应的提升也越大,同时略微提高了获得高等级成功的可能,虽然不是很能够谈平衡之类的事情,但至少在削弱挫败感的方面很受玩家认可 :em006

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画外独白与闪回:机制间缺少耦合性意味着什么

画外独白曾经困扰了我很久,没错,它有风味,但是呢……?没了?真的没了?我几乎很难理解它为什么能成为一个机制,为什么要用机制语言去写这件事。它就是“让一个玩家负责开场独白”而已,对吧?如果它真的该成为一个机制,它应该有更多指导、更多影响力,而不是像这样……随意。

闪回是个优秀、天才、神奇的机制,其滥觞显然也是出自《暗夜刀锋》,但com的闪回和暗夜刀锋有一个根本性的区别:暗夜刀锋中的闪回如果有难度会需要压力,而com的闪回不耗费任何显性资源,取而代之的是一场一次的限制。这不好,这真的、真的很不好,“xx一次”是一个非常偷懒的设计,而且就和命运点类似,是一种不存在于虚构中的抽象资源。我已经在前面说过很多次这事了,com这些放弃立足于虚构的设计真的是一种非常偷懒的做法,明明有前辈优秀的先例可以借鉴,但主创团队却选择这种不会让游戏变得更好的捷径,如果硬要找个理由,我会觉得是他们再不推出就要资金链断裂了,不得不赶鸭子上架一个有缺陷的游戏。真的有很多手段可以解决这些问题,我现在就可以说出一个,闪回没有次数限制,但如果有难度/风险,需要进行动作的话,无论成败,那个标签都将被燃尽。当然,我在说出的一瞬间就意识到这个机制是有问题的,闪回时就燃尽的标签在后面一段时间上反而能起效肯定是不合理的。但这个问题一定是有方法解决的,只是需要一些时间和灵感,不论如何,com的闪回就是设计的有问题,这是确凿无疑的。也许过段时间,我能想出一个足够好的解决方法。

画外独白就是典型的初看惊艳实则根本难以操作的规则,剧本中画外独白也是编剧对剧情了然于胸之后才能写出的似是而非的感叹与总领,交给玩家80%的情况下收获的是尴尬的冷场,20%收获的是又尴尬又难以勾连到案件上的独角戏——我选择直接把pc拿过来然后自己搞一段画外独白。

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介入、柔和动作与强硬动作:清晰度的胜利

MC动作一直是pbta系游戏设计中不可或缺的一环,体现了pbta的核心精神,它让MC清晰地知道自己该做什么,让MC能够更好地享受游戏的乐趣。com在原本的基础上做了一件新的事,它提出了MC介入的概念,这是个非常好的游戏设计,让新手主持能更清晰地意识到自己的职责所在,能帮助新GM更好地理解和主持游戏,这些内容应该是所有游戏规则书都绝对有必要写的。

但是,但是,在这些指导里有一项基本操作我并不认同:触发动作。com将“动作”视作一种触发式的按钮,并且告诉MC要“询问PC是否触发”,这是一种,至少、绝对和原本《启示录世界》相违背的理解。动作应该是“符合便成立”,而不是“被某种虚构触发机制”,后一种写法会让虚构和动作机制在感觉上被割裂开来,成为两部分零件。
不是很认同,抑或是14和我的带团风格或方式有别。我很喜欢这样的meta设计,它可以很容易地传达com“比起扮演更像导演”“故事好看比什么都重要”的感觉,我个人认为让mc和玩家适当地打破第四面墙(通过mc介入这样的直接影响或幕间、闪回这样风味浓厚的设计),能更好地完成一个有趣的故事,逐渐熟悉这种感觉的玩家也会更乐于尝试给角色以困境、缺点并用适当的方式展现。

零零散散想到哪说到哪,有些地方可能囿于我的成见会有谬误或偏差,欢迎讨论。
主题: Re: 剖析《迷雾之城》City of Mist的游戏设计
作者: ACID672023-10-24, 周二 19:55:03
COM大部分我都不了解,所以不多评论,但这个
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我说的是这个从fate那里继承而来的、一直没被解决的、标签系统固有的问题:没人告诉过你,一个标签应该是越详细越棒的。“驱散黑暗的金色闪光”就是比“驱散黑暗”要好,它有更多的内容,有可能有利,也可能有弊,但无论如何都会更丰富叙事,这正应该是标签系统这一注重叙事的机制想要做到的,但是com没有告诉你。为什么?我想这或许是因为害怕“平衡性”问题吧,比如堆叠强化形容词“锋利华美珍贵罕见淬毒自动回手匕首”这样的,

risus是有这个意识的,至少在risus companion里有正面回应,但它作为诙谐风格的游戏,给出的回应是鼓励你成为人形“锋利华美珍贵罕见淬毒自动回手匕首”,系统层面上的保险可能是在战斗中威力最强大的是【不适用】的套路(一个标签容器)

本身我的risus经验更多是,堆叠关键词本身是耗费脑力的,可能确实想不出来更多,同时因为是轻量级游戏,一个“条顿武士”之类的感觉上就够用了(不值得花更多心思),能够发散出很多东西
主题: Re: 剖析《迷雾之城》City of Mist的游戏设计
作者: 极夜十四2023-10-25, 周三 01:44:10
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随着我com经验的增长,我愈发感觉,比起黑色电影(movie noir)风格,com其实更适合新黑色风格,或者说后911叙事。神法与理法间的割裂、冲突、平衡,是存在主义危机的一种更现代的展现形式,与其将神法套用至黑色电影中的「蛇蝎美人」,不如将其看作是后911叙事中那个“拿到枪的孩子”手中的“枪”——这里也关系到另一个方面的处理:由于玩家(以及做引导的MC)普遍缺乏米国后911叙事中“渴望英雄但害怕力量”的认知,更多地持有传统的“超人”“完人”的思想,就会发生诸如在设计神法时只简单地把它们当作超能力、认为角色的成长就是觉醒神法,不把谜题当一回事等情况;进一步地,这些情况导致了团的黑色风味不足。
当然我个人感觉这些偏差和14说的一样,完全是因为com尝试把自己宽泛化,在风格上从黑色电影一路摆到了超级英雄;总得来说,如果能在团内就这个方面的认知达成共识的话,黑色风格——或者说新黑色风格——还是比较容易达成的。

嗯,确实,我在对黑色隐喻进行分析的时候更多是立足于noir film而不是neo noir的角度的,主要是我对新黑色风格的了解确实更少,对我影响比较深的就是大卫·林奇和大卫·芬奇,以及凯恩兄弟,他们的黑色语言还是对noir film而言更一脉相承的,尤其是大卫林奇。从神法的功能性角度来说,你的比喻确实更加恰当。

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com在这两处的设计让我基本放弃了带4个及以上的pc跑,这样的设计就像是在明说推荐人数为1或3——单人团能最好地还原这个规则基于的单主角电影(只需要放弃团队相关规则),3人则既能够很好地利用团队,又不至于无法兼顾所有pc(这个数量可能也与我自己的能力有关,但人一多就很难将很好地将谜题融入剧集之中,使得一部分角色几乎只作为工具人出现)

4个我也认为确实是极限数量了,因为com的每个pc特质都必然很强,但是由于变数太大,导致PC们之间的互动想要变得有趣是非常难的,传统的预设剧本的pbta,会预先考虑好各个剧本之间的互动性,但com没法这样做,只能靠玩家们自行调节,是过于自由的设计导致的先天劣势。


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非常支持!可以催更吗 :em003

《破镜难圆》结团就开始搞(饼,增加了

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动作让我最不舒服的地方是检定过于随意而简单了。——好吧这样的认知可能有点重规则癌了,但是2d6与7/10/12的阈值划分不太优雅......我的桌内有一套基于骰池的替换2d6的检定规则:每次检定记录3d6中d6=6的个数作为成功等级(1/2/3),效力则作为调整值出现,每1点效力可以让一个骰子点数+1。这样的规则下,玩家能够从“凑6”中得到小小的成就感,借助这个成就感能够在风味上让“效力改变骰值”和“标签改变结果”对应起来,更加有趣;概率层面,0效力动作更容易失败(更不鼓励做不擅长的事),而效力越高对应的提升也越大,同时略微提高了获得高等级成功的可能,虽然不是很能够谈平衡之类的事情,但至少在削弱挫败感的方面很受玩家认可 :em006

这个机制挺有意思的,可能唯一的缺点就是比起原版稍微要多算一点点。

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画外独白就是典型的初看惊艳实则根本难以操作的规则,剧本中画外独白也是编剧对剧情了然于胸之后才能写出的似是而非的感叹与总领,交给玩家80%的情况下收获的是尴尬的冷场,20%收获的是又尴尬又难以勾连到案件上的独角戏——我选择直接把pc拿过来然后自己搞一段画外独白。

我打算在自己的房规里这样改造画外独白:
一名本次游戏内还未进行过画外独白的玩家,在游戏开始时、或一个场景开始时、或一个场景结束时,都可以进行画外独白。
从以下选择一项:
·阐述目前的情况如何影响了你对自己神法的看法,为相应主题标记一个焦点或裂痕
·阐述目前的情况如何影响了你对自己理法的看法,为相应主题标记一个焦点或裂痕
·梳理目前情况,你从中抓到了什么蛛丝马迹,如同调查一样提一个问题
·阐述你在过去的某些经历,它在当下情况有了新的意义,获得一个故事标签

你觉得怎么样?



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不是很认同,抑或是14和我的带团风格或方式有别。我很喜欢这样的meta设计,它可以很容易地传达com“比起扮演更像导演”“故事好看比什么都重要”的感觉,我个人认为让mc和玩家适当地打破第四面墙(通过mc介入这样的直接影响或幕间、闪回这样风味浓厚的设计),能更好地完成一个有趣的故事,逐渐熟悉这种感觉的玩家也会更乐于尝试给角色以困境、缺点并用适当的方式展现。

可能我没太说清楚吧,我不是说move机制有问题,我是说触发trigger 这个字眼有问题。
“塞西尔,你要用枪射杀那个家伙,对么?OK,这触发了一个针锋相对,掷骰吧”……
“塞西尔,你要用枪射杀那个家伙,对么?OK,你这针锋相对,掷骰吧”……
字眼会带来一些微妙的感觉,“触发”会让人联想到一种机械模式,A触发了B,A和B是两部分零件,但是“做出事情”本身就“动作”,不可能说“我想用枪射杀那个家伙,但我不想掷骰/触发动作,OK吗?”,当然不行。这是规则书的表述有问题。

你说的其实是“作家们的房间”这个概念,那我是非常认同的。com,或者说pbta游戏的PL都确实更有讲故事的权力,相比之下更抽离于
角色,我经常和我的PL们说,不要把你们想象成演员,骰子和机制还有PC本身才是演员,我们是一群编剧,在讨论一部戏剧该如何演绎,而骰子和机制是最终舞台上即兴出来的效果。
主题: Re: 剖析《迷雾之城》City of Mist的游戏设计
作者: 极夜十四2023-10-25, 周三 01:45:18
COM大部分我都不了解,所以不多评论,但这个
引用
我说的是这个从fate那里继承而来的、一直没被解决的、标签系统固有的问题:没人告诉过你,一个标签应该是越详细越棒的。“驱散黑暗的金色闪光”就是比“驱散黑暗”要好,它有更多的内容,有可能有利,也可能有弊,但无论如何都会更丰富叙事,这正应该是标签系统这一注重叙事的机制想要做到的,但是com没有告诉你。为什么?我想这或许是因为害怕“平衡性”问题吧,比如堆叠强化形容词“锋利华美珍贵罕见淬毒自动回手匕首”这样的,

risus是有这个意识的,至少在risus companion里有正面回应,但它作为诙谐风格的游戏,给出的回应是鼓励你成为人形“锋利华美珍贵罕见淬毒自动回手匕首”,系统层面上的保险可能是在战斗中威力最强大的是【不适用】的套路(一个标签容器)

本身我的risus经验更多是,堆叠关键词本身是耗费脑力的,可能确实想不出来更多,同时因为是轻量级游戏,一个“条顿武士”之类的感觉上就够用了(不值得花更多心思),能够发散出很多东西

risus我没有仔细看过,学到了! :em028
主题: Re: 剖析《迷雾之城》City of Mist的游戏设计
作者: paro2023-10-25, 周三 02:02:47
动作让我最不舒服的地方是检定过于随意而简单了。——好吧这样的认知可能有点重规则癌了,但是2d6与7/10/12的阈值划分不太优雅......我的桌内有一套基于骰池的替换2d6的检定规则:每次检定记录3d6中d6=6的个数作为成功等级(1/2/3),效力则作为调整值出现,每1点效力可以让一个骰子点数+1。这样的规则下,玩家能够从“凑6”中得到小小的成就感,借助这个成就感能够在风味上让“效力改变骰值”和“标签改变结果”对应起来,更加有趣;概率层面,0效力动作更容易失败(更不鼓励做不擅长的事),而效力越高对应的提升也越大,同时略微提高了获得高等级成功的可能,虽然不是很能够谈平衡之类的事情,但至少在削弱挫败感的方面很受玩家认可 :em006

消耗效力将一粒骰子的点数加 1 的规则,看起来与旧版 Fate 消耗命运点将一粒骰子翻到 (+) 面的规则不谋而合?