游戏主持人之诗
Steve将他的战役设定为所有魔法体系都可用,并基于文化和物种进行分配:
民俗魔法被所有文化和智慧物种所熟知。
野蛮的半人马、半羊人和牛头人荒野部落奉行通灵术。
高原沙漠的偏远游牧部落研究秘术。
巫术在所有的文化中都是被禁止的,巫术鲜少出现在隐居个体之外。
神术被文明城邦(Meeros是其中心)和Badoshi军阀的野蛮部落所青睐。
游戏主持人之诗The Games Master’s Saga
进一步细化他的战役世界,Steve确立了教导和控制魔法的宗派。他对每项体系的训练都设置了如下限制。
民俗魔法既可以作为宗教团体的辅助手段,也可以通过如野法师或女巫这样的某名老师来教授。
通灵术只能由那些仍亲和于特定图腾兽灵的野兽种族学习。因此,半人马尊崇着他们的种族图腾——巨马,只有他们能与巨马形成联系。其知识由氏族萨满牢牢掌握。
秘术只被传授给具有相应种姓的适格牧民;孩子自母亲体内出生时的天顶星相决定了他们能够学习的秘术道途。
巫术因其秽恶性质而被封禁,由偶然发现这门技艺的孤独修行者秘密地研究着,或是只有身处边远地区的隐居巫师才会提供教导。
神术被无数祭拜神祇的教团严密保护着。每座城邦都有自己独特的守护神,其庙宇作为该神祇的崇拜中心。另一方面,Badoshi人的神系由七头恶魔组成,受到所有部落的普遍崇拜。
魔力低微 | 魔力适中 | 魔力充沛 | |
每个组织能够拥有的法术、灵体、奇迹、异能等: | 1d3 | 1d3+3 | 1d3+6 |
游戏主持人之诗The Games Master’s Saga
在选择了哪些魔法宗派可用之后,Steve还必须决定每个魔法宗派应该提供多少能力。Steve希望他设定中的教团、学派和道途能够提供更多能力。选择了魔力充沛设定,允许每门宗派提供7-9种法术或灵体等;具体数量则根据宗派的重要性和中心性来进行调整。
由于神术是战役世界中占据主导地位的魔法形式,除了通常范围内的全部7-9个奇迹之外,Steve还赋予每个神圣教团额外的7-9个民俗魔法魔咒。与其它魔法类型的宗派相比,虽然这大大增强了神术教团的实力,但Steve认为这将为他的设定增添独特风味。
尽管Steve想让所有魔法的施展方式变得漫长又困难,他最终还是选择了默认的施法时间,但也保留了另一个选项:如果进行更长时间的准备,能大大提升施法成功率;因为他希望在战斗中的互相博弈时,魔法部分是能够积极响应的。
献祭一个…能得到多少魔力How many Magic Points for Sacrificing a...魔力地点Magical Location
在许多历史向或残酷的剑与魔法设定中,献祭魔力值是一种代表魔法力量如何转移或产生的完美方式。然而,使用这种方法经常会产生一个问题:“这个生物值多少魔力?”
作为通用经验法则,GM应该将小动物,尤其是那些可以大量饲养的动物(如鸽子)视为只能产出1点魔力值。小型动物(蛇、猫等)只能产出1d3点魔力值,中型动物(山羊、猪等)产出1d6点魔力值,大型动物(牛、公牛、马)产出2d6点魔力值。只有真正巨大的、有魔力的或有智慧的生物才可以提供3d6点或更多魔力值。
游戏主持人之诗The Games Master’s Saga
继续完善着剑与魔法主题,Steve将魔法师设定为稀少又尊贵,需要从童年开始就进行特殊训练。只有从事特殊魔法职业的角色能够学习高等魔法之力,比方说那些秘术师、祭司、巫师或萨满职业。然而,他想让民俗魔法在某种程度上更加普遍,但也仅限那些服务特定教团、或是有一个愿意倾囊相授的导师的人。
在他的游戏中,三个主要玩家角色是Anathaym,Kara和Mju。在创建角色时,作为背景故事的一部分,Kara在青少年时就成为了一名Myceras神殿的圣舞者,她被认为是受神喜爱的。因此,她受训成为祭司,允许学习神术。
Mju生于山岭牧民,他属于胡狼星座,这在名义上是属于猎人与拾荒人的低种姓,但他却被月食与七星之陨所祝福。这吉兆天象决定了他的命运,他将被传授阴影道途,成为一名秘术师。
三人之中,只有Anathaym在起始时没有魔法技能,为了成为和她父亲一样伟大的战士,她在童年时就接受训练。因为她在战役开始时不是一个专业的魔法师,所以她永远也不能学习任何高等魔法技艺,但如果她加入了合适的教团,仍然可以学习一些低等的民俗魔法咒语。
魔法类型 | 类型 | 经验骰 | 时间 |
民俗魔法 | 戏法/魔咒 | 3 | 1周 |
通灵术 | 灵体 | 5 | 1个月 |
秘术 | 异能 | 5 | 1个月 |
巫术 | 法术 | 5 | 1个月 |
神术 | 奇迹 | 5 | 1个月 |
添加的能力 | 所需月份 | 所需经验骰 |
第1个 | 3 | 7 |
第1个 | 3 | 7 |
第2个 | 6 | 13 |
第3个 | 10 | 19 |
第4个 | 15 | 25 |
第5个 | 21 | 31 |
第6个 | 28 | 37 |
每+1 | +(能力数+1) | +6 |
缪之诗Mju’s Saga
Mju在游戏开始时是秘术技艺的学生。他的技能值是冥想Meditation 52%,秘术Mysticism(阴影道途) 57%。因此 他知道3项秘术异能(他的秘术Mysticism技能每有20%,就获得1项)。
在历经几次游戏活动并完成了一次重要冒险之后,Mju已经有了5个经验骰,他想用此来学习另一项阴影道途所教授的异能。然而GM说,Mju已经学会了他当前低下地位所能学习的所有异能。如果他想进一步发展,他必须向他的大师证明自己的价值,正式晋升为disciple。
Mju耐心地叹了口气,转而用经验骰来提高他的其它技能,勤奋地练习年迈大师认为他有所欠缺的部分,希望以此来打动大师。
后来……
Mju成为了阴影道途的忠实弟子,却发现道途并没有教授他想学的所有身体技巧。在老师的鼓励下,他决定闭关修炼,参悟出新的秘术道途。
在遥远的沙漠高原深处自学时,Mju注意到了在岩石间奔跑跳跃的活泼小鼠。他顿悟了,以这些啮齿动物作为新道途的灵感,试图模仿它们的能力。他花了3个月的时间以及7枚经验骰进行思考和练习,开发出了新的秘术分支,他将其命名为Jerboa道途。这将以秘术Mysticism的POW+CON基础技能值作为起始,他习得(选择)了第一个异能。为继续开发道途,Mju仍与世隔绝,又花费了6个月的时间与13个经验骰来取得第二个异能。此时,他觉得自己学有所成。
职业 | 建议民俗魔法 |
特务Agent | 警报术Alarm、糊涂术Befuddle、锐刃术Bladesharp、穿越术Bypass、寻找术Find、伪装术Incognito、敲击术Knock、模仿术Mimic、腹语术Ventriloquism |
炼金师Alchemist | 任意Any |
驯兽师Beast Handler | 唤兽术Beastcall、寻找术Find、大力术Might、移动术Mobility、开路术Pathway、宠物术Pet、缓慢术Slow、速掷术Speedart、活力术Vigour |
名妓Courtesan | 警报术Alarm、估价术Appraise、糊涂术Befuddle、平静术Calm、清洁术Cleanse、寻找术Find、魅惑术Glamour、睡眠术Sleep、调音术Tune |
朝臣Courtier | 乱语术Babble、计量术Calculate、平静术Calm、狂热术Fanaticism、寻找术Find、魅惑术Glamour、心讯术Mindspeech、翻译术Translate、震声术Voice |
工匠Crafter | 估价术Appraise、锐刃术Bladesharp、计量术Calculate、协调术Coordination、寻找术Find、铁手术Ironhand、穿刺术Pierce、抛光术Polish、修理术Repair |
艺人Entertainer | 乱语术Babble、平静术Calm、寻找术Find、魅惑术Glamour、光亮术Light、模仿术Mimic、调音术Tune、腹语术Ventriloquism、震声术Voice |
农民Farmer | 唤兽术Beastcall、锐刃术Bladesharp、计量术Calculate、寻找术Find、大力术Might、保存术Preserve、修理术Repair、活力术Vigour、温暖术Warmth |
渔民Fisherman | 唤兽术Beastcall、偏斜术Deflect、干燥术Dry、寻找术Find、穿刺术Pierce、保存术Preserve、修理术Repair、活力术Vigour、温暖术Warmth |
牧民Herder | 警报术Alarm、唤兽术Beastcall、寻找术Find、加热术Heat、开路术Pathway、宠物术Pet、缓慢术Slow、速掷术Speedart、温暖术Warmth |
猎人Hunter | 锐刃术Bladesharp、寻找术Find、移动术Mobility、开路术Pathway、保存术Preserve、缓慢术Slow、速掷术Speedart、活力术Vigour、温暖术Warmth |
商人Merchant | 警报术Alarm、估价术Appraise、计量术Calculate、清洁术Cleanse、寻找术Find、魅惑术Glamour、锁定术Lock、翻译术Translate、震声术Voice |
矿工Miner | 钝击术Bludgeon、屏息术Breath、寻找术Find、引燃术Ignite、光亮术Light、大力术Might、穿刺术Pierce、修理术Repair、活力术Vigour |
秘术师Mystic | 避咒术Avert、糊涂术Befuddle、丧气术Demoralise、寻找术Find、治疗术Heal、心讯术Mindspeech、灵盾术Spiritshield、活力术Vigour、巫眼术Witchsight |
官员Official | 警报术Alarm、计量术Calculate、寻找术Find、魅惑术Glamour、锁定术Lock、心讯术Mindspeech、翻译术Translate、腹语术Ventriloquism、震声术Voice |
医师Physician | 屏息术Breath、平静术Calm、清洁术Cleanse、凉爽术Cool、寻找术Find、治疗术Heal、保存术Preserve、睡眠术Sleep、温暖术Warmth |
祭司Priest | 任意Any |
水手Sailor | 锐刃术Bladesharp、偏斜术Deflect、干燥术Dry、熄灭术Extinguish、寻找术Find、穿刺术Pierce、修理术Repair、活力术Vigour、温暖术Warmth |
学者Scholar | 估价术Appraise、计量术Calculate、平静术Calm、熄灭术Extinguish、寻找术Find、心讯术Mindspeech、整理术Tidy、翻译术Translate、震声术Voice |
斥候Scout | 锐刃术Bladesharp、穿越术Bypass、寻找术Find、伪装术Incognito、移动术Mobility、开路术Pathway、速掷术Speedart、活力术Vigour、温暖术Warmth |
萨满Shaman | 任意Any |
巫师Sorcerer | 任意Any |
盗贼Thief | 穿越术Bypass、协调术Coordination、黑暗术Darkness、丧气术Demoralise、寻找术Find、粘合术Glue、敲击术Knock、移动术Mobility、腹语术Ventriloquism |
战士Warrior | 锐刃术Bladesharp、钝击术Bludgeon、协调术Coordination、狂热术Fanaticism、燃矢术Firearrow、燃刃术Fireblade、寻找术Find、保护术Protection、活力术Vigour |
创造新的民俗魔法法术Creating New Folk Magic Spells
毫无疑问,GM可能希望引入许多本章没有的法术。如果要发明新的民俗魔法,为了维持民俗魔法的合理平衡性,需要注意以下几点:
如前文所述,民俗魔法的法术效果有限。避免引入会造成多种或深远影响的法术。
法术应当以实用性为准;即,以某种方式协助世俗事物。尽量创造些专注于帮助日常生活的法术,而非破坏力惊人的力量。
注意,民俗魔法法术基本上不会提供技能奖励或惩罚。影响生物的法术也是以微妙或有限的方式造成影响
不需要创造明显影响游戏机制的法术。民俗魔法法术可以让背景多姿多彩。而聪明的魔法师自会将它们玩出花样。
教团阶级Cult Rank | 观察灵体Observe Spirit | 沟通灵体Converse With Spirits | 投射自身或引来灵体Project Self or Draw Spirit | 拖出灵魂Drag Souls |
追随者Follower | 1小时 | - | - | - |
灵体信徒Spirit Worshipper | 1分钟 | 1小时 | - | - |
萨满Shaman | 1轮 | 1分钟 | 1小时 | - |
大萨满High Shaman | 1行动 | 1轮 | 1分钟 | 1小时 |
技能值Skill Value | 造成伤害Damage Inflicted | 平均值Average Roll |
01-20 | 1d2 | 2 |
21-40 | 1d4 | 3 |
41-60 | 1d6 | 4 |
61-80 | 1d8 | 5 |
81-100 | 1d10 | 6 |
101-120 | 2d6 | 7 |
121-140 | 1d8+1d6 | 8 |
141-160 | 2d8 | 9 |
161-180 | 1d10+1d8 | 10 |
181-200 | 2d10 | 11 |
201-220 | 2d10+1d2 | 13 |
221-240 | 2d10+1d4 | 14 |
241-260 | 2d10+1d6 | 15 |
261-280 | 2d10+1d8 | 16 |
281-300 | 3d10 | 17 |
每+20% | 如上提升 |
强度 | POW | POW范围 |
0 | 1d6 | 1-6 |
1 | 1d6+6 | 7-12 |
2 | 1d6+12 | 13-18 |
3 | 1d6+18 | 19-24 |
4 | 1d6+24 | 25-30 |
5 | 1d6+30 | 31-36 |
+1 | +6 | +6 |
灵体关系Spirit Relationships
在战役中,一些灵体盟友可能愿意为通灵师效劳,甚至在灵斗中与他并肩作战。这种独立行为应该是相互尊重的结果,也许是一种感激之意,但必须是在游戏过程中而发展的东西。通灵师与灵体之间或许会萌生友谊,在这情况下GM可以自由地将灵体作为通灵师未来的超凡灵(如果符合设定),或是一个成熟独立的NPC来继续这段关系。
没有灵体的设定Settings without Spirits
在一些奇幻设定中,魔法师能以灵体形态穿梭于以太位面,但除了其他通灵术修行者的灵魂之外,他们不会遭遇其它任何灵体。这不一定是个阻碍,因为对掌握了必要技能的优秀灵术师而言,灵体并不是严格意义上的必需品。
例如,修行者仍可以用出神技能来远距离地传递信息,向做梦的凡人发出警告,还能充当非常优秀的间谍或斥候。同样地,缚灵Binding技能也可以用来对付其他灵术师、占据他人肉身甚至是远距离杀人。
因此,绝不能因为一个魔法师或灵术师没有大量的受缚灵体就看轻他们。他们的技能实用性只受限于玩家的想象力
灵物供不应求Fetish Proliferation
在大多数文化中,萨满集多种身份于一身,祭司、医师、教师、律师、殡葬师和社群的灵界卫士。他们的大部分精力都用在了世俗事物,很少有时间去制造一个不必要的灵物。社群成员有可能会在成年礼上获得一个灵物,而后在其它过渡仪式中获得更多灵物。
一个社群中普遍存在的灵物数量取决于许多因素,例如是否允许教团中地位较低成员拥有灵物、有些灵物是否预留给特定性别或职业的人、以及宗派是否历史悠久以至于过去创造的灵物已成为某些家庭的传家宝。一般来说,萨满有比为流浪角色提供魔法物品更重要的事情要做。
束缚对抗 | 友好灵体 | 中立灵体 | 敌对灵体 |
通灵师胜利 | 灵体将多次帮助通灵师,直至本场景结束 | 灵体效劳一次 | 灵体不情愿地效劳,且会尝试歪曲指令 |
灵体胜利 | 灵体效劳一次,然后友善地离开 | 灵体离开 | 灵体报复通灵师 |
让灵斗更难Making Spirit Combat Harder
在灵斗中,一次成功的格挡通常可以招架所有伤害,但如果双方灵体或灵魂的强度并不相同,那么GM可能希望限制可阻挡的精神伤害量。
因此,强度比敌人小1级的灵体在成功格挡时只能阻挡一半的精神伤害。小2级或以上则意味着它们根本无法阻挡任何伤害,尽管格挡仍可以用来阻止特技;这使更强大的灵体变得非常危险。
特技 | 攻击方 | 防御方 | 特殊掷骰 | 描述 |
创伤本源Bleed Essence | X | X | 仅大成功 | 造成精神创伤,每Cycle失去1点魔力值,直至灵斗结束 |
强迫妥协Compel Bargain | X | 攻击方以影响力技能和防御方的意志Willpower技能进行对抗检定。成功则战斗结束,并强迫防御者执行一个任务 | ||
击退Drive Off | X | 仅凡人 | 灵体必须以意志Willpower技能抵抗攻击掷骰,否则被逐出战斗 | |
吸取力量Leech Strength | X | 仅大成功 | 攻击者吸收了本次攻击所伤害的魔力值 | |
遮蔽Obscure | X | 仅大成功 | 攻击者不能再观测到防御者,直至再次受到攻击 | |
附体Possess | X | 仅灵体 | 如果灵体能够附体,防御者必须以意志Willpower抵抗本次攻击检定,否则被附体 | |
心灵震慑Psychic Stun | X | X | 对手失去下个回合 | |
限制Restrain | X | X | 仅凡人 | 防止灵体在灵斗中逃脱或与其他人进行战斗 |
精神之枪Spirit Lance | X | 将精神伤害掷骰2次,取最好结果 | ||
斩断束缚Sunder Binding | X | X | 灵体大失败 | 破坏灵体来自的灵物或束缚 |
压制能力Suppress Ability | X | X | 仅凡人 | 停止灵体正在使用的一项能力 |
反击Turn Back | X | 攻击者承受他自己的精神伤害掷骰结果,而非防御者 | ||
撤回Withdraw | X | 防御者能够自动脱离灵斗,回到其身体(如果是凡人)、灵物或灵界(如果是被召唤的灵体) |
复生特质The Recurring Trait
通常情况下,灵斗中战败而被消灭的灵体会永久毁灭,其本源会重新融入灵界结构中。而拥有复生Recurring特质的灵体不会被毁灭。虽然它们会被撕裂,但它们各自的元素会逐渐重塑,无论对其做了什么,最终都会恢复为原来的灵体。
这个过程需要时间。一个被消灭灵体需要等同于他强度的天数来复原,再加上重现魔力值所需的时间。
复原的灵体会保留过去的知识、技能和记忆。这往往导致它们会为之前的毁灭而进行复仇——这对任何通灵师来说都是一种危险状况。对付这种灵体的唯一办法就是将其囚禁在一个不能再危害外界的灵物中,或找出他能不断复生的原因。这通常是由于某种附魔、或是未竟使命造成的,必须将其完成才能使灵体安息。
心理承受力Mental Resilience
心智值还有个好处就是可以灵活衡量其它心理状态。如果战役中的超自然或异域恐怖事件能够摧毁人类的脆弱理智,那么心智值就可以用来追踪心理状态的恶化,心智值归零反映了心理伤害和精神错乱。
类似地,心智值还可以用来抵抗腐化、体现战斗疲劳、忍受成瘾、在历史设定下面对超自然力量,诸如此类。
极恶灵体Diabolic Spirits
在许多文化中,灵体一直被认为是恶魔或魔鬼,是控制活人在现实世界中大肆破坏的异界生物。由于灵体的能力和种类繁多,GM很容易就能利用通灵术设计出完全成熟的恶魔生态,或许还能以厉鬼Wraith为模板设计出更多的物质形态恶魔。通过为高阶邪魔分配更高强度,例如恶魔领主拥有 6 或更高的强度,这可以用来轻松地设计冥界阶级制度。
不同设定中的灵体Spirits in Different Settings
在类历史设定中,灵体的存在及其影响通常无法被肉眼看到。可通过其它感知、皮肤起鸡皮疙瘩或微弱呻吟声等线索来判断它们的存在——但如果没有某种形式的魔法侦测,就无法瞄准受缚或受召唤的灵体。
在低度奇幻设定中,灵体的存在可能更加明显。灵体周遭可能会出现某些视觉线索,例如眼角看到的物体出现幻觉形变,或是影子莫名地加深。要在没有魔法帮助的情况下瞄准这些显灵,每轮都需要进行一次成功的察觉Perception检定。
在史诗奇幻设定中,显灵的灵体存在清晰可见,而且可以直接瞄准。灵体的来源与天性会直接影响其外观。例如,一个图腾萨满会被一只幽灵黑狼守卫着,它会吃掉任何施于其主人的法术;而被患病之灵附体的受害者皮肤可能会不断地溃烂化脓。
战役中的灵体可见性应该被仔细考虑,因为它可以为通灵师魔法定下基调。不可见或低能见度会让对付通灵师变得危险,但也会大大增加悬疑感和恐怖感。高能见度的灵体更容易被魔法打败,但也会造成非常巨大的影响。
利用灵体之力Applying Spirit Powers
通灵师能以三种方式运用灵体之力;强化、合体与换位。
强化Augmentation: 能够强化通灵师的最简单、最安全灵体是自然和守护灵。通过在修行者体内或周身流动来增强他,而且很容易就会回到灵物之中。当通灵师穿过某些反灵体魔法屏障时,如果屏障足够强大到影响到强化灵体,它们就会被扯下。
合体Embodiment:将灵体的力量与优势融入通灵师肉身,直接传导,与灵体合而为一。元素或变形灵会这样做。合体有风险和要求:一个弱小通灵师如果不小心和灵体合体,就有可能被它吞噬或困住。当与灵体合体时,通灵师无法穿越足以阻挡该强度灵体的反灵体屏障。
换位Abdication:这是通灵师自愿让自己被附体并放弃对身体的控制权。这通常适用于附身通灵师的祖灵,完全控制通灵师。然而其它灵体,尤其是那些拥有强大力量或权能的,可能会要求通灵师用自己的肉体交换帮助。如果祖灵或强大灵体不愿离开,不幸的修行者也无能为力。类似合体,压制通灵术或反制魔法会在物理上阻碍被附体的通灵师。
诅咒类型 | 效果 | 说明 |
动作点Action Points | 每3级强度1点 | 若动作点将至0点,被附体的受害者陷入无助 |
护甲值Armour Points | 每级强度1点 | 只减少天生护甲,而非穿戴护甲 |
伤害调整Damage Modifier | 每级强度1级 | 这能降伤害调整降至负值 |
经验调整Experience Modifier | 每2级强度1点 | 如果导致经验骰降至0,受害者便不能再提升技能 |
自愈速率Healing Rate | 每2级强度1点 | 被附体角色被降至0时不能再自然自愈,而必须仰赖魔法 |
生命值Hit Points | 每级强度1点 | 如果身体部位Hit Location降至0,则视作承受重伤 |
先攻加值Initiative Bonus | 每级强度2点 | 先攻加值能被降至负值 |
幸运点Luck Points | 每2级强度1点 | 倒霉了! |
移动速率Movement Rate | 每级强度1点 | 如果被降至0,那被附体的角色只能爬 |
技能Skill | 每2级强度1级难度等级 | 如果难度等级被提升至Hopeless,那被影响的技能就不可用了 |
参与战斗的灵体Spirits That Initiate Combat
虽然所有灵体都有虚灵战斗Spectral Combat技能,但这并不意味着通灵师可以随便派一个灵体去和凡人灵斗。灵体并不是用来摧毁敌人魔力值的随便武器。相反,它们有独特的目标和备用能力。
这里的重要术语是主动Initiate。虽然灵体在受到攻击时可以反击,但大多数灵体都不能对特定敌人主动发起灵斗。
本章提及的所有常见类型灵体都有一个明确限制,说明该灵体是否可以主动发起灵斗,以及可以对哪些类型的目标主动发起灵斗。
除了极少数情况(如祖灵、诅咒、死亡或疾病灵),所有下述灵体都不能在灵斗中主动对凡人发起攻击。
询问先祖Questioning Ancestors
有些通灵师宗派要求先祖居住在物质世界的召唤者体内,这样它就可以直接与提问者交流;而不必通过中间人。通常情况下,通灵师必须始终愿意允许祖先附身,除非通灵师已进入灵界,直接在来世中问询灵体。若通灵师放弃了身体控制权,先祖通常会尊重召唤者的信任,并在解答所有问题后自愿离开。
先祖半神Ancestral Demigods
当灵魂初次前往来世时,它就会变成一个POW与生前相同的灵魂。然而,随着时间推移,那些经常接受崇拜和祭奠的祖灵力量会慢慢增强。可能需要几个世纪的时间,但这些灵魂的POW属性值最终会超越其正常物种的上限。通过这种方式,部落创始人、民族英雄甚至是被宽恕敌人的灵魂最终都能成为半神。
灵体强度 | 元素体型 |
1 | 2立方米 |
2 | 4立方米 |
3 | 6立方米 |
4 | 8立方米 |
5 | 10立方米 |
+1 | +2立方米,以此类推 |
觉醒超凡灵 | 同盟超凡灵 | |
INT | 同萨满 | 2d6+6 |
POW | 同萨满 | 1d6+12 |
CHA | 同萨满 | 2d6+6 |
1d20 | 能力 |
1 | 活化Animate |
2 | 自主Autonomy |
3 | 吞食Cannibalistic |
4 | 理解力Comprehension |
5 | 同心Conjugate |
6 | 隐藏Covert |
7 | 致命Deadly |
8 | 出窍Discorporate |
9 | 支配Domination |
10 | 治疗Healing |
11 | 不灭Eternal |
12 | 法力Mana |
13 | 显现Manifestation |
14 | 明察Perceptive |
15 | 顽固Persistent |
16 | 传奇Sagacity |
17 | 变形Shapechange |
18 | 施法Spellcasting |
19 | 统领Subjugate |
20 | 守御Warding |
获取超凡灵Questing for a Fetch
获取超凡灵是一种危险的仪式,失败可能会导致萨满的残废或死亡。我们不建议使用任何游戏机制来抽象化这一过程,因为这种史诗般的任务应当以极具挑战的形式来运行。
获取超凡灵的试炼通常涉及了重现教团的神话基础,以此找到或唤醒萨满的超凡灵,并在与宗派敌人进行危险战斗之中迎来高潮。任务包括了涉及萨满社群与如何对待灵体的道德考验,正确的解决方式应是由他的教团所认可、教授的。技能、机智和魔力的考验也很常见,萨满要面对的对手是他宗派中的友好或中立的灵体。获取考验有助于加强萨满与灵界的联系,他可以利用这些羁绊来帮助他完成最后一战。
最后一战的失败通常会导致萨满灵魂毁灭。很少有人为这种情况而难过,因为这通常表明挑战者并不认同灵体宗派的思想,或是对自己的能力盲目自信。不论那种情况,对教团而言,他们的失败总好过一个差劲的萨满。
动物自然之灵 | 地区自然之灵 | |
INS | 如其物种 | 1d6 |
POW | 如其强度 | 如其强度 |
CHA | 等于INS | 3d6 |
强度 | 生物SIZ |
1 | 7-12 |
2 | 13-21 |
3 | 22-33 |
4 | 34-48 |
5 | 49-66 |
6 | 67-87 |
7 | 88-111 |
边栏:力量之思
在Mythras所有魔法体系中,秘术或许是最不魔法的。对第四面墙外的观察者来说,秘术能做到的大部分事似乎只需归功于难以置信的技能或训练,而不是什么超自然之力。秘术的力量之源,即使是令人技艺非凡的魔力值也多半来源于自我(见p115,Where Do Magic Points Come From)。如果GM不想使秘术变得更加奇幻,这也许会违背甚至破坏世设中的魔法生态准则。
不然,或许可以让秘术师通过进行长时间的冥想、舞蹈、制造艺术品甚至是合唱歌曲来为自己回复魔力值,这不仅使魔力回复变得可控,也保留了秘术的核心理念。
缪之诗Mju’s Saga
作为阴影道途的忠诚学生,缪已经拥有了精进察觉Augment Perception、精进隐匿Augment Stealth和唤起黑暗视觉Invoke Dark Sight的异能。然而,他被禁止学习更多的道途秘传异能,除非他晋升到Disciple的等级。为了证明自己的价值,缪的任务是在神圣的回阳节前一周攀登及云山,并在山顶停留七天,深入思考道途的内在意义。
缪接受了这个挑战,并开始长途跋涉,穿越高原的沙漠,前往北部的山峰。他沿途经历了许多冒险,有一次,他帮助一对姐妹寻找一个古老的Yethis神庙,以清除其邪恶的废墟。最终,他到达了白雪覆盖的山锋,小心翼翼地攀登其危险的陡峭山坡。断裂的山顶很冷,风势强烈,冰雪覆盖,但缪把这当作考验的一部分,让自己沉浸在几天的冥想中,忽略了这些艰难困苦。
在接下来的日子里,他开始注意到山顶的某些古怪之处。在风停止吹动的短暂时间里,有一种轻微的味道。奇怪的划痕,还有岩石上的雕刻,这些岩石形成了一个天然的圆形场所。还有一些破烂的碎片,可能是冻在冰中的棕色沙漠长袍。所有这些都暗示着一种未知的危险,所以缪精进了他的察觉Perception技能,在剩下的几天冥想中保持警惕。
在回阳之夜,他增强过的锐利听觉捕捉到了翅膀拍打的声音。穆朱调用了他的第二项异能——黑暗视觉,发现大量的有翼猛兽正在向山顶进发。无奈之下,他利用最后一个异能来精进他的隐匿Stealth技能,将自己藏到山顶下风处的一个狭窄的裂缝中。当天晚上,各种狮鹫、iqari和巨鹰在山顶上跳舞,举行盛大的庆祝仪式,天亮后,它们四散而去。
当缪终于回到他师父的旅行大篷车上,恭敬地解释他所看到的景象时,年迈的大师知道,与之前的许多人不同,他的这名学生通过了测试。缪被提升为阴影道途的disciple,现在可以自由地学习他道途中的下两个异能......
秘术的后果Consequences of Mysticism
虽然秘术可以用许多奇异的、富有想象力的方式来使用,从创造神秘的沙漠隐士到禁欲的哲学僧侣,但不可避免的是,玩家最终会想要创造秘术战士;想把自己的战斗风格技能或动作点数提升到无敌的水平。
GM应该仔细考虑允许秘术师获得这类异能的后果。如果允许,那么这些秘术道途的修行者将几乎无法被凡人对手所阻挡——若战役背景允许,这不一定是件坏事。
这可以通过多种方式实现。一个修行秘术战士传统的角色可能会受到他人的惧怕或奉承,因此他很少需要战斗。普通士兵可能会制订特殊战术来对付这种可怕的秘术师,用远程武器的火力来稳固他们的防线,或者执行自杀式的集体攻击,即使可能会因此牺牲一半的军力。也许秘术战士是如此可怕,除非位于战争时期或处于他们师父的特定命令之下,否则律法禁止他们杀生。
因此,除非秘术战士在设定中很常见,否则GM应当知道那些敌人只配被砍瓜切菜;唯一的威胁是其他秘术师,也许是那些敌对道途之人。要战胜这样的人物,可能需要政治阴谋、使用麻醉剂或毒药、其它形式的魔法、狡猾的陷阱,或者单纯利用秘术师角色的激情。
缪之诗Mju’s Saga
作为阴影道途的弟子,缪学会了异能精进察觉Augment Perception、精进隐匿Augment Stealth、唤起粘附力Invoke Adhesion、唤起黑暗视觉Invoke Dark Sight和强化疲劳Enhance Fatigue。此外,在沙漠深处花了将近一年进行冥想后,他还创建了自己的Jerboa道途,通过它掌握了异能精进运动Augment Athletics和强化移动速率Enhance Movement Rate。
这使他总共有7个异能。然而,Mju只拥有12的POW,这意味着他在任何时候都只能同时保持六种异能的训练。经过深思熟虑,他决定将强化移动速率Enhance Movement Rate从他的日常精神训练中移除,并保留剩余的。如果需要,他可以恢复强化移动速率Enhance Movement Rate的训练,在冥想一周后恢复该能力;但代价是,他得放弃另一项可用异能。
缪之诗Mju’s Saga
夜晚,缪行走在Meeros黑暗的街道上,想去见一位老朋友,这时他发现一个可疑的身影在巷子里闪动,手持弯刀。他暗中跟踪这个可疑的刺客,进入了位于参议院旁的圣树林。对这位秘术师来说——很不幸,现在正处秋天,地面上到处都是枯叶,踩上去嘎吱作响。GM规定,不被听见地穿过树叶是一项极难难度的任务。因此,缪花了一些时间专注于他的精进隐匿异能,为确保成功,他以3级强度实施异能。这需要他支付3点魔力值,并将难度等级从极难难度变为简单难度。
缪跟着那个可疑的人进入参议院。建筑物内几乎一片漆黑,星空中的微光自屋顶开口处落下。缪终于发现在观众席远处有一束微弱灯光,持刀者拿着一个散发着柔和光芒的球体,正与一个躲藏在暗处的人物进行对话。
尽管他有精进过的隐匿Stealth技能,但当他悄悄接近这个秘密会议时,缪还是不知不觉地泄露了他的存在。转眼间,发光球体就熄灭了。随着离开大理石大厅的凉鞋践踏声,缪听到一个Meerish贵族用那高雅的口音低声说:“杀了他”。由于听不见其他脚步声,缪意识到他的生命处于极端危险之中。
他决定需要唤起他的黑暗视觉异能,因为他故意没有大声念出咒语,而使自己的秘术Mysticism技能检定受到惩罚(见P119,Casting Requirements)。尽管如此,缪还是成功了,以2点魔力值消耗量,用他的秘术感官看清了黑暗的房间。持刀者却没有这种优势,缪从后面扭断了他的脖子。快速地调查了一番,发现了烙印在刺客舌头上的尘埃兄弟会的仪式疤痕;这是Badoshi军阀最爱用的工具……
缪之诗Miu’s Saga
缪被派去监视邪恶的Badoshi军阀,探测他们对Meeros的战争计划,他试图潜入他们的驻地——位于灰峰高处的一个高耸山谷堡垒。他小心翼翼地走着,穿过一条狭长又高耸的走廊,这条走廊通向内院的欢乐花园,他需要绕过守在通道尽头的六个警戒守卫。他知道如果被发现,就会被攻击,缪开始思考他的下一步。
首先,他唤起粘附力,这使他有能力穿越陡峭的表面和天花板。缪立即爬上最近的墙壁,像蜘蛛一样蹲在天花板上,没有守卫会想到去看一眼天花板。接下来他决定以2级强度提升自己的隐匿Stealth技能。这使他的环境调整从标准难度提升至非常简单难度,使他的基本隐匿Stealth技能翻倍到160%。
他小心翼翼地沿着天花板移动,GM要求他用隐匿Stealth检定来决定Mju的进展。运气不好,他掷出了96,自动失败。即使守卫的察觉Perception技能受到60%的惩罚(因为缪增强的隐匿Stealth技能超过了100%),其中一个守卫也注意到天花板上脱落的砂砾,抬头一看,发现了躲藏中的秘术师。
缪立即从哨兵身后跃下,潜入茂密的花园中。守卫被惊呆了,在他反应过来之前,缪立刻就溜进一个被睡莲覆盖的水池。他知道这个地方将被彻底搜查,缪放弃了他的粘附力异能,尽可能地利用冥想力来强化4级疲劳,同时仍保持着精进隐匿。
三个Badoshi人赶来检查水池,在那里停留了两分钟以上,确保没有人躲在水面下。虽然缪在浸入水中前深吸了一口气,但最终还是消耗尽了空气,很快地烧掉了额外的疲劳值,在警卫离开并去搜查花园的其它地方之前,缪几乎被淹死。现在魔力值用完了,而且面临着被抓或死亡的严重危险,缪悄悄地逃离了堡垒,咒骂这地方差得掉渣的石匠工艺......
更长的时长Further Extending Duration
取决于战役中的魔法设定,有些GM可能会觉得巫术的时长太短了。将以下扩展变体提供给那些想要极大延长法术有效时间的人。然而请记住,除非巫术法术结束,否则用以施展该法术的魔力值是不会回复的。
塑法点Points of Shaping 时长Duration 无 施法者POW回合 1 施法者POW轮 2 施法者POW分钟 3 施法者POW×5分钟 4 施法者POW×15分钟 5 施法者POW×小时 6 施法者POW×6小时 7 施法者POW×天 8 施法者POW×周 9 施法者POW×月 10 施法者POW×年 每点…… 继续提升:十年,百年,千年,以此类推
塑法点数Points of Shaping | 结合Combine | 时长(分钟)Duration (Mins) | 量级Magnitude | 射程Range | 目标数Targets |
无 | 无 | POW | 1 | 接触Touch | 1 |
1 | 2个法术 | 2×POW | 2 | 1m×POW | 2 |
2 | 3个法术 | 3×POW | 3 | 5m×POW | 3 |
3 | 4个法术 | 4×POW | 4 | 10m×POW | 4 |
4 | 5个法术 | 5×POW | 5 | 50m×POW | 5 |
5 | 6个法术 | 6×POW | 6 | 100m×POW | 6 |
6 | 7个法术 | 7×POW | 7 | 500m×POW | 7 |
7 | 8个法术 | 8×POW | 8 | 1km×POW | 8 |
8 | 9个法术 | 9×POW | 9 | 5km×POW | 9 |
9 | 10个法术 | 10×POW | 10 | 10km×POW | 10 |
10 | 11个法术 | 11×POW | 11 | 15km×POW | 11 |
每点… | 法术+1 | +1×POW | +1量级 | +5km×POW | +1 |
知识的来源Sources of Knowledge
巫术基本原理一如其知识来源,五花八门。这都取决于谁、或者什么保存了这些真知奥秘。虽然巫术的印象总是与研读神秘古朴的法术书息息相关,但也不必要受限于这种刻板印象。
巫术可能以史前象形文字的形式被记录在山峰之上,或是只有那些饮下传说井水之人才可取得。亦或者,唯有那些跨越现实边界的旅者才能掌握巫术之玄妙。
当然,巫术的理论与实践也可以被一个活物所拥有,不需要书本或神器。隐居大师或许会将其学识以古代口耳相传的方式传授给学徒。也许,这样的智慧唯有异界恶魔与灵体能够掌握——必须被召唤与取悦,而后才愿教导那些胆敢呼唤他们之人。甚至,巫术还能习自在夜间篝火旁嚎叫的哀伤鬣狗。
巫术知识的源头是无限的。想象力是唯一的限制。
卡托斯之诗Kratos’ Saga
在著名的Meeros城中,Kratos一开始只是一个谦逊的书记员。不幸的是,他对奥秘技艺的火热兴趣使他与Myceras教团祭司产生了一场冲突,祭司以涉嫌盗取禁书为由将他放逐。学者发誓要向自己的故乡复仇,随后踏上了前往未知之地的旅途,去寻找真正的力量。
最终,Kratos找到了一个老鬼婆,教授巫术基本原理的代价是某些……服务。在整整一年的侍奉后,从鬼婆的惊悚怀抱中,Kratos习得了唤咒Invocation(幽冥道)32%和塑法Shaping33%。而后是卑鄙的背叛,他绞杀了自己的导师,偷走了似乎是她巫术知识源头的一枚古怪水晶。
流浪荒野,巫师被一队食人人马发现了。即将成为他们下一顿美餐,Kratos试图唤咒一个法术来把这群怪物吓跑。由于缺少直接影响人马的能力,他试图活化阴影,让其围绕着自己的营火起舞。
塑法Shaping技能给予他4塑法点,用以操弄魔法。他用1点塑法点将法术射程增加到16m,这样就可以触及到人马了。剩下3点则用于目标因子,这样他可以同时控制四个单独的影子。他的唤咒成功了,他向流口水的人马怪物派出颤动着的无形黑暗。令他大大惊讶的是,人马在这邪祟恐怖中哀嚎,跪拜在他脚边祈求怜悯。
卡托斯之诗Kratos’ Saga
现在掌控了一支忠诚的人马小队,Kratos派遣他们前去掠夺更多贡品与祭品,而他自己则继续研究那个偷来的古怪神器。他知道这个拳头大小的黑钻石曾是那鬼婆的巫术来源,当他触摸水晶时,水晶引起了冰冷的刺痛感。一些朦胧的记忆表明,这可能是Yethis之泪,一枚秽恶的遗物,据说来自于一度君临尘世的撼世蟒魔,是其所留唯一碎片。
经过多次实验,Kratos发现只要将新鲜的人血倾倒在石头上,持有者便会经历生动的梦境,恶魔领主会于梦中出现,将禁忌的奥秘学识传授给那些愿意掌握此等力量之人。能力提升,傲慢也随之增加,Kratos开始向他的邪恶导师索要新法术。恶魔狡猾地同意了,只要巫师愿意付出地狱的代价。
将九个来自Meeros城中最尊贵家族的纯洁处女仪式性地屠杀,以此为代价,恶魔承诺将能在阴影池之间转换的魔法之力教授给日渐堕落的Kratos。巫师欣然同意,却不知道下一个法术将使他付出更多、更多。
限制巫术法术的因子Restricting Components of Sorcery Spells
并非所有巫术学派都一定要使用同样的因子参数,即使是默认选项。战役可以设定为某个巫术道途缺乏某种塑法技术的知识,或许用一个更加特别而奇异的因子来补偿它。若如此做,巫师需要为每个已知唤咒Invocation都单独配备一个特定的塑法Shaping技能。
例如,不可见巫术的Zemgarian学派能够教授只影响量级、射程、目标和集中的塑法Shaping。但Tzushan的醉巫师们却能够将结合、时长、量级和幸运因子传授给学徒。
巫术法术的可选因子Alternate Components for Sorcery Spells
为塑法Shaping添加更多因子,能令巫术法术更加奇妙惊异。这里有些因子不是很平衡,引入战役时需要谨慎对待。
消融Ablation – 用于有抵抗Resist特性的法术,对于试图阻挡来袭法术的目标而言,每有1点塑法点应用于消融,便可以破坏目标上的任何保护性魔法;减少其量级,量级的减少量等于消融等级。即使保护魔法成功阻挡了巫术法术,这依然有效。
集中Focus – 用来确保法术持续生效,不论任何心灵或物理干扰,每有1点塑法点应用于集中,则可以让巫师无视1级所承受的难度等级。这包括了缺失声音或手势成分、毒品造成的心理状态、结合复数法术、甚至是受伤带来的难度惩罚。这个因子不能让施法成功率高于基础值。
幸运Fortune – 用于有抵抗Resist特性的法术,每有1点塑法点应用于幸运,则可以让巫师进行一次额外的施法检定,选取想要的结果。一个在幸运上应用3点塑法点的法术,允许巫师掷骰4次并选取最好结果。
精准Precision – 用于随机命中部位的法术,每有1点塑法点应用于精准,则可以让施法者调整部位掷骰结果1点,以选取最佳部位。
迅捷Swiftness – 用来加速那些复杂或高度改动法术的施法时间,每有1点塑法点应用于迅捷,则减少1回合的施法时间,不能使施法时间少于1回合。
摇滚吧To Rock and Roll
物体的材质和形状对活化术的用法至关重要。
例如,一个有着活化术(石)Animate (Stone)78%的巫师可以用其移动至多SIZ 24(略微超过200kg)的巨石,但他无法移动一个大得多的坚固峭壁,也无法从上面敲出一块石头,除非已经存在断层线和裂缝。然而像水这样的非固体材料就更容易分割,所以从河流中分离出一小滩水就没有问题了。
形状也很关键。活化一块巨石可以让它笨重地滚来滚去,但它显然不能捡起物体、开门(虽然可以直接撞开)或是其它任何需要肢体或手指来完成的事。但另一方面,一个活化雕像就能够这样做。
有些物体看似无害,在特定情况下也会非常危险。一堆活化绳索或地毯是缠住对手的绝佳方式,或是让活化火焰在帐篷中跳舞也是一种致命的分心手段。
为啥附魔?Why Enchant?
玩家角色巫师很少会创造附魔,以魔力值特性作为代价过于高昂。
尽管,由于会严重削弱力量,因此给物体或人附魔永久法术似乎很愚蠢,但在某些情况下,这实际上非常合理。
在魔力匮乏的设定中,回复魔力值可能是缓慢而困难的。这种情况下,一个附魔物体实际上可以让巫师免于浪费力量,特别是一个他常用的法术——比如说被附魔了飞行术的地毯。
在魔法公会或教团中的提升地位可能会需要创造附魔,巫师法杖是一个常见概念。结合以合适法术,能够创造出危险的巫术武器(破灭术Wrack),得到一个魔力值补给处(储法术Store Manna),或其它富有想象力的用途。
最后,巫师可以用附魔来祝福或诅咒一个受害者,且这是一个永久效果。一个相当臭名昭著的例子是用一个永久的变形术Shapechange将一名王子变成一只狒狒,而且在合适的塑法下,整座城市都可以被一些邪恶巫术所诅咒。
召唤异界存在Summoning Otherworld Entities
使用唤来术Evoke召唤其它世界或异次元存在是一种耗时耗力的法术,基于故事题材,通常需要大量准备工作,如魔法章节所述(见p115仪式施法时间Ritualistic Casting Times)。
在这种特殊情况下,GM可以要求在最初召唤该存在时需要扮演一个冗长仪式,并充分说明布置保护区域,以及任何必要献祭。然后,假设被召唤的生物不会直接摧毁巫师,或直接把他拖回自己领域,就可以对未来合作进行某种形式的谈判。
一旦这项交易达成,该存在就允许回家,并准备在下次被唤来术Evoke法术召唤时作出回应。然而,以后的这些召唤只需要巫师在施法时喊出该存在的名字,就可以让它几乎是立刻地回应。
遥遥致命Death from Afar
虽然投射术(感觉)Project (Sense) 经常被用来从遥远而安全的地点进行侦查或刺探,但它的主要优势是使巫师能够在极端射程范围内施法,看似也不会遭到报复。虽然,这似乎是诅咒或暗杀受害者的完美方式(实际上也是剑与魔法题材的主流内容),但使用这种方式也有一定的困难。
首先,不能保证巫师真的知道目标受害者的确切位置。当然,像国王这样的公众人物的位置可能会被猜到,但仍然可能需要一些时间来找到他的准确位置,尤其是如果他并没有一个固定日程表时。一旦受害者发现他被魔法追杀,他就能很轻易地躲起来或跑到杀手猜不到的地方,使其几乎无法以探查来定位。
其次,将巫术法术的射程扩大到几十或几百公里后,很少再有塑法点可以增强其量级;这意味着即使是普通的魔法保护也可以阻止攻击。这对于寺庙圣地或巫师塔这样的地方来说尤其如此,因为这些地方往往都会防御着这类魔法袭击。
强度 | 伤害 |
1-2 | 1d2 |
3-4 | 1d4 |
5-6 | 1d6 |
7-8 | 1d8 |
9-10 | 1d10 |
11-12 | 2d6 |
行如汝神Acting Like Your God
在某些设定中,当信奉Devotion增长,信徒的行为也会更加倾向于他所敬拜之神的行动纲领。理由可能与超自然联系无关,而仅仅是来自教派成员的压力、自我约束或社会期望。无论该影响的来源,信徒的行为或判断都可能开始反映出他神祇的倾向,潜在并缓慢地改变其性格。
许多教派都相信自己的神祇更有可能、或至少更愿帮助那些赞扬神圣庇护主品德之人。如果行事方式与神之所愿相悖,则会令信徒深陷困境。这很大程度上取决于神术师和神祇之间的联系性质;它可能是一种非正式的联系,也可能是因为这股力量链接要求信徒严格地如神祇般行事,以此来保持二者间的魔力流动。
Kara的故事
Kara以Myceras的新人神职者开始战役,她曾是在圣日以狂热战舞取悦神祇的纯洁舞女,从中被特别选出。Kara并不知晓她的特殊受选究竟是因为她父亲用政治计谋将她从Xenos的色欲中解救,或是神祇本身关注到了她的美貌与奉献。
宣誓禁欲与虔诚侍奉,作为回报,她作为新人进入Myceras教派。由于城中战士接连不断地请求上贡,她大部分时间都在处理因此而产生的混乱,但到了晚上,她被传授礼拜之道。她在游戏开始时有信奉Devotion 63%,并且已经学会了Myceras能提供给新人的所有4个教派奇迹(每20%技能就有1个奇迹)。
Kara的故事
Kara如今已是Myceras的侍僧,她被送去一座偏远的瞭望塔,守卫着城邦的肥沃谷地,这里由一队Meerish重步兵看守。尽管她离开城市前做好了充足准备,但一种古怪生物的几次袭击迫使Kara需要使用许多奇迹,将她的献力池降至1点魔力值。
幸运的是,她来访时正是Myceras的圣日,而瞭望塔也具有一座该神的圣龛。作为教派代表,Kara带领士兵们正式礼拜守护神。GM声明仪式将产生一些魔力值供Kara吸收并恢复部分献力池。
由于部队中的信徒少于100名,能从仪式中获得点的魔力值等于Kara POW的1/4,也就是4点魔力值。她将这些转入献力池,使其补充到4魔力值。虽然这只是上限的一半,但即使她在下一次圣日再度举行仪式也无法让献力池超过4点,因为教众的规模只有如此。Kara需要回到主神殿中去获取更多魔力值,或是选择使用其它的魔力值来源。
袭来法术的量级... | 效果 |
小于等于法术吸收Absorption的量级 | 袭来法术被吸收,法术吸收Absorption继续存在。 |
大于法术吸收Absorption的量级1级或以上 | 法术吸收Absorption结束,袭来法术将生效 |
Kara的故事
虔诚侍奉多年之后,Kara晋升到了祭司等阶,她获准在新占领的Kopash城市中为Myceras建造新神龛,此城的盗贼与犯罪臭名昭著。Kara在佣兵地块上找到了一处合适地点,建造了一座端庄的带顶门廊,墙内则是教派圣地——一座屹立于天空下的Myceras镶珠宝黄金神像。
完工时,Kara邀请Myceras的信徒来参加竣工仪式。她在仪式中施展了圣化术Consecrate来祝福整片区域。同时她还选择给圣化术Consecrate绑定一些其它奇迹用来保护圣地。她选择了两个合适的法术:兽化形态Beast Form和日矛术Sunspear。
她不想为防护投入太多献力池,所以在雕像上设置了预备中的兽化形态(公牛)Beast Form(Bull)和一发位于祭坛的日矛术Sunspear。这令她献力池上限降低了4点,但Kara觉得这是有必要的。果然,第二天清晨,Kara在神殿禁区发现了一个被变成公牛的懊悔小偷,他神殿被拘捕;通过将这头公牛献祭给神祇的方式,告诫世人圣地不得擅闯。
强度 | 副效果 | 潜在伤害 |
1 | 悬挂物体摇晃 | 无 |
2 | 平衡微妙的物体倒下 | 无 |
3 | 墙壁和建筑出现裂缝 | 无 |
4 | 灰泥和玻璃窗碎裂,树木和其它高挑物体激烈摇晃 | 无 |
5 | 重家具偏移,墙上装裱落下,墙壁开裂 | 无 |
6 | 土,木板和灰泥或泥砖建造的中等建筑部分坍塌。小片枝叶坠落。 | 1个部位受到1d2伤害 |
7 | 重家具颠覆。土、木板、灰泥或泥砖建造的建筑毁灭。实木、砖石建筑部分坍塌。石柱、雕像和围墙倒塌。大片树枝坠落。 | 1个部位受到1d4伤害 |
8 | 中型建筑坍塌。地表显著开裂,陡坡滑坡。地下管道和下水沟破裂。木桥倒塌。小树木倒塌。 | 1个部位受到1d6伤害 |
9 | 构造坚实的建筑坍塌。大型防御工程、城墙、石桥损坏。地表严重开裂。大型的滑坡雪崩。大树倒塌。 | 2个部位受到1d8伤害 |
10 | 只有极少数建筑残留。隧道和洞穴坍塌。地表大大裂开。巨树倒塌。 | 3个部位受到1d10伤害 |
11+ | 完全毁灭,即使是巨型碑石也会部分倒塌。悬崖及山翼破碎。 | 4个部位受到1d12伤害 |
袭来法术量级 | 效果 |
小于等于反射术Reflection | 反弹袭来法术,反射术Reflection维持。 |
比反射术Reflection高1级或以上 | 反射术Reflection被消除,袭来法术生效。 |
强度 | 受术者能够防护的灵体强度 |
1-2 | 强度1 |
3-4 | 强度2或更低 |
5-6 | 强度3或更低 |
7-8 | 强度4或更低 |
9-10 | 强度5或更低 |
每+2 | +1强度 |