24XX:歌利亚GOLIATH (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=151763.msg1308026#msg1308026)
【Scum & Villainy】第一章:基础 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=151859.msg1308390#msg1308390)
【Scum & Villainy】汇编:行动 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=152370.msg1312058#msg1312058)
【Scum & Villainy】第三章:飞船与集团 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=151817.msg1308217#msg1308217)
【Armour Astir】第九章:母舰与灵机 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=152324.msg1311663#msg1311663)
//- (待定)考慮到名聲與硬幣之間存在一定互通性,是否要刪除名聲系統名声和硬币被拆分成两种货币的设计用意在于鼓励不同的倾向,名声鼓励刻痕的目标层级要高,硬币鼓励刻痕的规模要大。
////- (待定)地盘改为每次休整期提供一定量硬币(暂定为2)
//- (待定)母舰要独立于集团做成独立剧本,还是作为集团剧本的一部分,后者的话在资源占用这块如何分配和调整建议将母舰和集团类型紧密结合,不同的集团类型,母舰的功能性也会大相径庭。
//- (待定)机甲是否需要独立的压力条,还是直接和驾驶员共用机甲建议直接参考机壳剧本 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=146299.msg1275101#msg1275101),不使用压力而是枯竭。
////- (待定)如果保留独立压力条,是否能在这方面对机体大小(负载/载荷)做出区分度(輕載负载3、规模1,压力格+1或額外攜帶1件耗能物品;重載负载6、规模3,压力格-2,可攜帶笨重物品 etc.)
路过,说几点我的看法: :em028:em006感谢有人愿意留言以及分享看法
首先关于考虑删除名声这件事的契机是……引用//- (待定)考慮到名聲與硬幣之間存在一定互通性,是否要刪除名聲系統)名声和硬币被拆分成两种货币的设计用意在于鼓励不同的倾向,名声鼓励刻痕的目标层级要高,硬币鼓励刻痕的规模要大。
然后层级升级硬性需求这两种货币,鼓励玩家惹上高层级的派系。
地盘减少集团层级提升所需的名声我觉得已经算数学机制上的硬性奖励了,奖励硬币就是为了在名声系统被删去的情况下作为机制上的替代的,并非打算取代叙事上的作用引用////- (待定)地盘改为每次休整期提供一定量硬币(暂定为2地盘没有数学机制上的硬性奖励也是有用意的,因为地盘本身在叙事上就代表了很多事——在自己的地盘上更安全、控制大块地盘会让别人更敬畏你等等。当然如果感觉有更好,建议奖励声名而非硬币。
这方面我在考虑等三个飞船剧本的特殊能力引用//- (待定)母舰要独立于集团做成独立剧本,还是作为集团剧本的一部分,后者的话在资源占用这块如何分配和调整建议将母舰和集团类型紧密结合,不同的集团类型,母舰的功能性也会大相径庭。
比如匪寇的母舰正面作战能力很强,私枭的母舰机动性强、有空间跃迁引擎、邪教的母舰上有巨型唱诗教堂(?)
这个确实解决了我关于机甲该怎么“放纵恶欲”的烦恼。不过我原本想的机甲“压力”可能更接近Lancer里对压力和热度的定义:引用//- (待定)机甲是否需要独立的压力条,还是直接和驾驶员共用机甲建议直接参考机壳剧本 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=146299.msg1275101#msg1275101),不使用压力而是枯竭。
////- (待定)如果保留独立压力条,是否能在这方面对机体大小(负载/载荷)做出区分度(輕載负载3、规模1,压力格+1或額外攜帶1件耗能物品;重載负载6、规模3,压力格-2,可攜帶笨重物品 etc.)
热度代表战斗对机甲电子系统和机械部件造成的巨大压力。电子战、环境危害、武器配备和将结构推至极限都会造成热度累积。绝大部分机甲有内建散热器、热分流器、冷却剂和其他散热装置来让它们不产生热度的前提在预设环境下运作。不过,激烈的战斗会将这些系统推至极限——甚至达到造成实际伤害的地步。
热度上限代表机甲在情况变得危险前能承受多少热度,而机甲反应炉能承受多少负荷则由压力值代表。反应炉在炉心受损熔解前只能承受一定量的压力伤害。用压力来体现负载影响的叙事上的逻辑大概是:根据挂载装备的多寡,冷却剂的携带量、消耗速率以及散热器的效率都会受到影响。机制上来说,是我希望除了“看上去像不像恶棍”这个在太空机甲背景下重要性明显下降了的因素外,从机制上影响玩家选择负载的东西。
首先关于考虑删除名声这件事的契机是……我个人倾向于1,因为方案2只是少了额外的经验,但原声名系统如果“欺负弱小”的话是完全得不到声名的(高2层级就是0声名)是Scum & Villainy先干的Scum & Villainy的飞船剧本将集团剧本的“层级提升”拆分成了“集团提升”(与原本的基本一致)、“系统提升”(然后再细分成船体、引擎、通信和武器)并且统一使用集团经验进行提升(即删去名声系统),所以就在考虑要不要效仿
经过这么一提醒,直接粗暴删除名声系统确实是我考虑不周,现在又有两个个想法希望能请教一下看法:
①保留名声系统,填满6格可以擦除后提升一个系统层级、全部填满并花费硬币可以擦除后提升集团层级(删除强、弱势);
②删除名声系统,但是集团经验触发器中的“挑战比你们更强大的敌人”,追加“标记目标与你们集团层级之差的经验”
这个确实解决了我关于机甲该怎么“放纵恶欲”的烦恼。不过我原本想的机甲“压力”可能更接近Lancer里对压力和热度的定义:嗯,这样的话可以把枯竭改成过热,充能改成冷却,总的来说都是差不多的 :em028引述: Lancer里的热度热度代表战斗对机甲电子系统和机械部件造成的巨大压力。电子战、环境危害、武器配备和将结构推至极限都会造成热度累积。绝大部分机甲有内建散热器、热分流器、冷却剂和其他散热装置来让它们不产生热度的前提在预设环境下运作。不过,激烈的战斗会将这些系统推至极限——甚至达到造成实际伤害的地步。引述: Lancer里的压力热度上限代表机甲在情况变得危险前能承受多少热度,而机甲反应炉能承受多少负荷则由压力值代表。反应炉在炉心受损熔解前只能承受一定量的压力伤害。用压力来体现负载影响的叙事上的逻辑大概是:根据挂载装备的多寡,冷却剂的携带量、消耗速率以及散热器的效率都会受到影响。机制上来说,是我希望除了“看上去像不像恶棍”这个在太空机甲背景下重要性明显下降了的因素外,从机制上影响玩家选择负载的东西。
感謝指教,我會參考的首先关于考虑删除名声这件事的契机是……我个人倾向于1,因为方案2只是少了额外的经验,但原声名系统如果“欺负弱小”的话是完全得不到声名的(高2层级就是0声名)是Scum & Villainy先干的Scum & Villainy的飞船剧本将集团剧本的“层级提升”拆分成了“集团提升”(与原本的基本一致)、“系统提升”(然后再细分成船体、引擎、通信和武器)并且统一使用集团经验进行提升(即删去名声系统),所以就在考虑要不要效仿
经过这么一提醒,直接粗暴删除名声系统确实是我考虑不周,现在又有两个个想法希望能请教一下看法:
①保留名声系统,填满6格可以擦除后提升一个系统层级、全部填满并花费硬币可以擦除后提升集团层级(删除强、弱势);
②删除名声系统,但是集团经验触发器中的“挑战比你们更强大的敌人”,追加“标记目标与你们集团层级之差的经验”
HOME COOKING 乡味感觉已经可以看到PC喝高了发酒疯的场面了(什么?她们第一次刻痕就有两个人喝吐了?某人还打着发酒疯的名义薅人家脑袋?那没事)
你们整个集团的成员都获得乡味作为恶欲。每当一次任务结束,你们可以支付1信用点和1次休整期活动来为所有人下厨,这允许集团所有成员掷恶欲骰。如果任何人纵欲过度,意味着你们之间爆发了冲突,并且所有人在掷完恶欲骰后+1压力。需要食堂模块。
集团可以自行分配由谁来花费休整期活动、谁来支付信用点。最后的压力在恶欲骰完成所有结算(包括舵手的享乐主义特殊能力对压力增减的调整)后应用。你们每个人总共+1压力(而非每个纵欲过度+1压力)。Your whole crew gains Home Cooking as a vice. Right after a job, you may spend 1 cred and a downtime activity to cook for everyone, allowing the whole crew present to make a vice roll. If anyone overindulges, a fight erupts, and everyone gains 1 stress after the vice roll. Requires a galley module.
The crew can split who spends the activity and who pays the cred. The stress at the end is applied after all results (this includes tinkering with maximum stress gain or loss via the Pilot’s Hedonist ability). You each gain 1 stress total (not 1 per overindulgence).
JUST PASSING THROUGH 路过而已对比原版:
在结算回报时,令任务产生的罪熵-1。当你们的罪熵在4或更低时,你们冒充普通公民来欺骗他人的掷骰+1d,并且由于你们很难被定位,即便你们处于战争状态(与任意派系关系-3)也依然会在每个休整期拥有两次免费的休整期活动。
在进入休整期时,使用你们在所处星系的罪熵来决定每个集团成员可以免费进行的休整期活动次数。如果集团在休整期内会经过一个他们罪熵很高的星系,敌对派系仍然可能会找到他们。During payoff, take -1 heat from the job. When your heat is 4 or less, you get +1d to deceive people when you pass yourselves off as ordinary citizens, and you still have two downtime activities even if you’re at War (-3) with any faction, as they have trouble locating you.
Use the heat of the system you’re in at the start of downtime to determine the number of activities each crew member gets. If, during downtime, the crew passes through a system in which they have high heat , enemy factions might find them anyway.
路过而已更强、结算时点和对象更明确,叙事上也很合理。
在休整期间,你们罪熵-1。当你们的罪熵在4或更低时,你们冒充普通公民来欺骗他人的掷骰+1d。
LEVERAGE 人情买卖感觉比起作为一个特殊能力,我会更想把它作为一个通用的机制加进房规里
你们的集团擅长牵桥搭线、利用人情。当你们降低罪熵时,可以不掷骰,而是和一个与你们的关系在+1或以上的派系-1关系,从而使你们的通缉等级-1并且清空在一个星系内的罪熵。
你们可以在当前任务中派系关系发生变化(译注:至+1或以上)时立即让他们兑现人情。你们不一定要清除你们在任务地点所处星系内的罪熵——无论在哪个星系,那些派系都能替你们掩盖踪迹。Your crew knows how to pull strings and cash in favors. When you lay low, instead of rolling you can take -1 status with a faction at Helpful (+1) or better to reduce your wanted level by 1, and set your heat to 0 in a system.
You can cash in faction changes you gained from the current job. You don’t have to clear the system you did the job in—the faction will help cover your tracks regardless.
我天天键都没事,阿飘是在开什么现实题材的团不成)IP位于军演包围圈内的关系吧,大概
我们失去了与AP的神圣链接。直接在这栋楼里或者上boluo吧()
论坛团疑似将转型成为原教旨主义论坛团(?)
——别说,大家还真的都有果园账号。(那这两天怎么联系你啊!)
我们失去了与AP的神圣链接。希望我让GPT给我整的炫彩文字足够吸睛(?)
论坛团疑似将转型成为原教旨主义论坛团(?)
——别说,大家还真的都有果园账号。(那这两天怎么联系你啊!)
二编:发群里了。群友对此噩耗纷纷表示同情。再编:yzz转到女仆大群了。
那buluo链结(兼聊天室何时po上来 呢)往这里请: