本来以为可能是国内的讨论环境对这东西有争议,结果没想到在外网逛了一天,发现外国人也在吵,遂搬一些观点大家一起讨论
隐形 Invisible 【状态】2024版
隐形状态期间,你将获得以下这些效应。
出其不意Surprise。 如果你在投掷先攻时处于隐形状态,你的先攻检定将具有优势。
隐蔽Concealed。任何需要能够看见目标的效应都不会影响到你,除非效应的源头能通过某种方式看到你。你所着装或携带的一切装备也同样会被隐蔽起来。
攻击影响Attacks Affected。以你为目标的攻击检定具有劣势,而你进行的攻击检定具有优势。如果一个生物能以某种方式看见你,那么你在面对该生物时不会获得这一增益。
躲藏 Hide 【动作】 2024版(参照changelog有所改动)
执行躲藏动作时,你尝试将自己隐蔽起来。为了执行躲藏,你必须通过一次DC15的敏捷(隐匿)检定,你只有身处重度遮蔽之中、处于四分之三掩护之后或处于全身掩护之后时才能这么做。此外,你也必须不在任何敌人的视野内(如果你能看到一个生物,你就可以判断它是否能够看见你)。
如果检定成功,你在躲藏时获得隐形状态。记下你的检定结果总值,这将成为其他生物通过一个感知(察觉)检定来找到你的DC。
发生以下情况时,你的躲藏会立刻结束:你发出了高于低语的响声;敌人找到了你;你进行一次攻击检定;你施展了一个带有言语成分的法术。
不可见的攻击者与目标 Unseen Attackers and Targets
当你对不可见的目标进行一次攻击检定时,你在该检定上具有劣势。无论你是通过猜测来判断出了敌人的位置,还是你能听到对方的声音却看不到人,都会如此。如果该目标不位于你指定的位置则攻击失手。
你对看不见你的生物进行的攻击检定具有优势。
若你进行攻击检定时处于躲藏中,不论是否命中你的位置都会暴露。
隐形Invisible 【状态】2014版
隐形的生物只能被魔法或特殊感官观察到。在判断隐匿时,该生物视为处于重度遮蔽。不过,隐形的生物身处位置依然可以通过其发出的声音或留下的踪迹来辨认。
对隐形的生物发动攻击检定时具有劣势。而隐形的生物发动攻击检定时具有优势。
躲藏 Hide 【动作】2014版
执行躲藏动作时,你进行一次敏捷(隐匿)检定以尝试躲藏。检定成功,则你会获得一些增益,详请参看后文“看不见的敌人”。
看不见的敌人Unseen Attackers and Targets
参战者常常会用躲藏、隐形类法术、潜伏在暗处等方法避开敌人的耳目。
攻击看不见的敌人时,无论你是瞎猜目标的位置还是你能听见但看不见你的目标,你的攻击检定都带劣势。若目标并非身处你所指定位置,你的攻击会直接判为未命中。此时DM也只会宣告攻击未命中,而不会告诉你是否猜错了目标的位置。
生物看不见你时,你对它发动的攻击检定具有优势。
即使你对其他生物而言处于隐藏下(即它们既看不见你也听不见你),只要你发动了攻击(不论攻击失手或是命中),你的位置就会被暴露。
第一个争论点是,2024版的隐形状态能不能被看到?
非常神奇的争论点,毕竟Invisible本身的含义就应该是“物理意义上的看不见”
但是外国网友提出来的逻辑很神奇,因为在2014版中明确说了,隐形状态是隐形的生物只能被魔法或特殊感官观察到的,而2024版却把描述的层级降了一级,变成了如果一个生物能以某种方式看见你,这样一来就存在一个讨论空间就是“通过察觉检定找到的算不算看见?”如果按照这个逻辑,躲藏能够隐形就很好解释了,毕竟并不是物理意义上的看不见,而是“没有被找到”
但是这样一来又出现了一个问题,那就是隐形术的效果变得很尴尬(你总不能说隐形术的效果是让人“不好被找到”吧?)
但是如果秉持着这一理念,那么躲藏带来的发出声音以及被一个人找到就会解除的隐形状态画风又会变得迷惑起来(不过在新的changelog里这一点有轻微的改善,把hidden和Invisible拆开了,虽然仍然解释不了画风)
第二个争论点是,2024版的躲藏动作能不能被听到?
按照老版本的说法,隐形术隐藏身形,躲藏隐藏脚步,刚好是一个通顺的逻辑(虽然这个逻辑在外网也有人质疑,这里不展开)
但是外国网友提出来的逻辑很神奇,因为在2014版中明确说了隐藏是指它们既看不见你也听不见你,但是新版这一句话被删掉就出现了一个逻辑真空。
有人会说隐匿Stealth这个技能不是本来就带了“悄悄”的含义吗?
话是这么说,但是外国网友指出,新版的躲藏动作明确说了通过隐匿检定只会带来隐形状态,而隐形状态无论是从原文还是字典来看,都只和“看见”有关,而和“听见”无关,所以反而削弱了隐匿检定降低脚步声的作用。
并且由于隐形术的效果是变得隐形,而状态不会与自己叠加——一个生物只有“有这个状态”与“没有这个状态”两种状况,这样一来躲藏带来的隐形状态和隐形术带来的隐形状态在“能不能听到”这个问题上就会出现顾此失彼的情况了(总不能一个隐形是公的,一个隐形是母的吧)
最后说一下我的看法
由于躲藏本身是一个动作,所以可以说新版躲藏的改动,其实在战斗中基本上只利好拥有灵巧动作且会为这个套路专精隐匿的游荡者,而这个花里胡哨的“近战隐匿”套路确实可以增加游荡者的强度,以及搜索动作和破隐法术在战斗中的应用。所以我是支持优判的。
并且,我也很认同怕辣大佬所强调的D&D的乐趣之一在于解读骰子掷出的数值在故事中意味着什么理念,能够显著增加叙事的精彩程度
有关叙事
无论是野蛮人的怒吼让卫兵走了神、还是炸裂的火球吸引了怪兽的注意,5r中的敌人不再时刻耳听八方眼观六路,因此机敏的游荡者总能抓到时机!
新的规则下,生物不再会因从掩体后漏出一点鞋尖而迅速被察觉其所在。生物也得以实现从背后悄悄靠近他人、在目标身边持续跟踪的行为。而更加宽松的判定,也会使游戏中的潜行在上的叙事也会发生一定的变化。正如新版PHB第一章所描述的那样——“D&D的乐趣之一在于解读骰子掷出的数值在故事中意味着什么”。骰子只能为我们提供结果,而这中间的故事需要玩家们来补充——不过要时刻谨记,刻意的摆烂或抬杠式的RP,只会使游戏变得难以进行。
作为PL时。如果你的隐匿检定幸运地通过了躲藏所需的DC、击败了敌人可能拥有优势而+5的被动察觉,不要作出类似“我要哼着小曲跳着舞,走到面前给他个飞吻,但它仍看不见我”的RP来尝试惹恼你的DM!(除非大家都认为现在是来点幽默场面的好时机)
进行某个技能检定本身,就意味着角色在此时此刻正尝试做出这种行动。察觉意味着角色在翻翻找找、运动说明了角色正翻山越岭、调查可能代表角色仔细查看着笔记的每一页……当骰值告诉玩家,角色的某个行动结果成功时,不要作出与常识或叙事不符的RP。当你的隐匿检定成功时,就意味着你的角色绝不可能在“哼着小曲跳着舞”,也不会“站在敌人面前”,而是在其背后或是没有察觉到的位置。就好比当你进行了一次成功的察觉检定时,你一定不会想着和DM说“我的角色决定带起耳塞、闭上眼睛!”
尝试结合现场情况,为自己的游荡者RP出一段合理、炫酷的精彩潜行吧。一转头就会失踪的蝙蝠侠、将敌人耍得团团转的蛇叔或是那经典的刺客信条场景都能够成为你潜行的思路。
敌人或许会因你同伴的缠斗,而没能注意到致命又迅捷的你,在离开之后又溜回了其身后;又或许战场上乒乓作响的交战声会变成你的掩护,使得无人能够捕捉你那隐匿其间的微弱脚步;又或者因你刚刚的重创,使对方被伤口涌出的血糊了眼,一时间没能看清你到底去了哪。只要你认为你的扮演符合叙事的节奏且足够令人信服——大胆设想、大胆RP吧!
作为DM时。如果你的玩家因为超高的加值、神奇的魔法、或是单纯的好运而通过了近乎不可能的DC——那么就将其按照原貌描绘出来吧。经验老道的游荡者凭借对人心的把握,轻而易举地找到了对方分心的间隙;游侠的周身被一阵暗幕笼罩,隔绝了他人的认知;法师蹩脚地躲了起来,但恰好守卫打了个喷嚏,幸运地掩盖住了他踢响的罐子……“潜行”只是对结果的概述,而过程里什么都可能发生。
如果玩家依靠某些辅助(例如神导术、灵能骰、同伴协助动作、幸运专长、激励、各类魔法),大可将其作为潜行过程中,发挥了重要作用的一部分(毕竟事实如此!)。神导术让玩家受到了庇护、灵能隐藏了他的躯体、同伴盯梢或是大喊提供了掩护、突如其来的幸运、某些鼓舞人心的瞬间、还有各类神奇的魔法,都应当在叙事中有所体现。
如果玩家是仅凭自己的“实力”,稳定通过了检定,那么就这么去描绘吧!一个隐匿技能+11的潜行大师,Ta在叙事上也就该能够做到常人无法做到的事情。
同样,战场上的混乱情况也是叙事的一部分。火球炸裂、海啸袭来、冰风糊的人睁不开眼睛、巨锤把脑瓜砸的嗡嗡响,甚至一声战士的战吼和被武器溅飞的泥土都可以成为玩家或其他生物躲藏成功的原因。当你去思考起这某幕是如何发生的时候时刻要记得——真实的战场要混乱许多(绝对不是因为打战地被绕后捞薯条才理解的这么深刻的!)
至于那些绝对不可能躲藏的情况,尤其发生在战斗外时——例如两个守卫正在笔直空旷的尽头盯梢、被束缚后靠云雾术原地躲藏再解除专注等,若是玩家没能想出什么创造性的解决办法(例如靠魔法或石子转移注意、传送逃跑),DM也可以直接告诉玩家:这个环境不能躲藏。
躲藏Hiding(出自探索章节)
冒险者和怪物常常会通过藏踪蹑迹的方式来监视他人、绕过守卫或设下伏击。环境是否适合躲藏则由地下城主决定。当你尝试躲藏时,你需要执行躲藏Hide动作。
顺带贴个视频链接可以帮助你的DM去理解2024贼躲藏的画风是什么样的
https://www.bilibili.com/video/BV1HYECzsE4V/
不过说到底,如果你的DM无法接受你的游荡者凭借保底10+11的隐匿检定,在众目睽睽之下满场乱飞的话
那也不能怪你的DM,只能怪WSZ自己把躲藏的规则写的含糊不清,让人难以接受了
首先判断“这个环境此时此刻能不能执行躲藏动作”的权力还是在dm手中的,具体可以看探索章节(但和5e14最大的区别是,如果dm允许玩家躲藏了,那玩家花费动作、执行动作并成功以后就会有切实的收益了,不能再像14版那样“总之因为这样那样的原因怪物没花动作也没有代价的破了你的隐匿”了),所以空房间狂刷检定这种事情,dm完全有权力不让你干。
其次实际上5e14如果dm允许,玩家完全可以狂刷检定(例如游荡者动作+附赠一轮双躲藏)。
另外,5e24的躲藏确实明确写了“如果你能看到一个生物,你就可以判断它是否能够看见你”,因此角色确实可以通过观察敌人的动向来决定自己要不要继续尝试“隐蔽自己”。不过通常而言,失败一次就已经能导致敌人对玩家有反应了,所以刷检定这个情况真的很罕见。
另外还有一个有趣的事情,由于5e14中只写了玩家在战中躲藏靠近敌人会被发现,因此5e14想要在战外空房间刷躲藏接着一路从深水城潜行到博德之门也是完全合法的操作,这并不是一个5e24才出现的问题。 :em006
至于如何在5e24中阻止玩家这么干?答案很简单:要求进行一次技能检定。
DM在战外过剧情的时候要求玩家进行技能检定才能完成某事或者达成什么效果不是天经地义的么,5e24也没改 :em006[/size]
啊,你没懂我的意思,首先我说的当然是战斗外进行探索的时候,已经接战了再刷团队检定过于幽默了
然后我的意思是,因为PC在设定上是看不到骰值的
而5E2014版本的PC并没有“检验”自己隐匿的好不好的方法,所以不需要DM出手阻止,玩家也没有理由重复刷隐匿检定
但是5E2024版本中,PC的视角可以明确看到成功之后的透明状态,这个时候如果另一个PC出言阻止,“嘿,我都看到你的龙尾巴了!”,那么PC就可以自然而然的“哦,那我再去重新收拾一下。”的开始刷检定,直到让团队隐匿检定都超过15
一个是“DM压根不需要干预”,一个是“DM不干预就是可行”,这两者带来的交涉难度过于悬殊了
所以问题是“5E2024中,玩家通过观察是否隐形让团队隐匿检定都超过15”这件事情算好事还是坏事?是官方刻意为之还是写出来的bug?
这个“队友看见了透明状态”我觉得其实可以换种解释:“嘿!我都看见你的斗篷露出来了!藏严实点吧!”。
另外实际上5e14队友也能帮忙判断呀。如果说敌人不聋不瞎,能(通过被察)判断你藏的好不好,那为什么你或者你的队友就不行呢?总不能玩家侧会在薛定谔的场合里变聋变瞎 :em006
假设5e14里某位玩家尝试战外躲藏,结果出目为8,旁边的队友被动察觉是14,队友完全可以提醒对方“嘿!你的武器伸出来了!”。而你自己或许也能判断出“遭了,我这么大坨是不是藏不住”,或者“坏了,我踩到枯叶了,我得赶紧先停住脚步(重新躲藏),希望敌人没有发现我。”
所以其实关于战外刷检定的这事,两版都是相通且很好解释的,唯一需要在意的只有dm的判定,具体详情请见DMG中“第二章运作游戏-决定掷骰结果-属性检定-重复尝试”。
假设我们现在一伙人打算在森林里埋伏即将路过的马车,并且玩家开始尝试躲起来打个突袭,那这种情况下dm很可能会去允许玩家重复刷躲藏,也就是“嘿!你这盔甲太闪亮了,去阴影底下用泥土抹两下吧!(重新尝试吧!)”,并且我相信大部分人都不会觉得有问题。
但假设我们的场景是偷偷摸进了皇宫,悄悄前进避开耳目,这种情况下躲藏失败,dm很可能就不会允许“重新尝试”。你第一次失败的那一刹那,或许就是你直接碰倒了旁边的花盆,摔了个粉碎直接惊动了守卫。
被查刷隐匿的问题在于,因为被动察觉本身也是一个PC不应该知道的东西,所以你很难找到一个适当的数值去衡量团队的隐匿检定水平
何况5E还有无敌的观察力专长,被查极限能拉到25+,你让队伍里“最敏锐”的那个人盯着全队,那可能一天过去了他都能听见()
而且就算被查没有那么逆天,那被查最高的那个最后扔隐匿检定的场景也很尴尬,没过第二高的第二高又得说话重新隐匿,过了第二高的但是第二高的被查可能只有10
但是5R完全没有这方面的尴尬,DC15,不对抗被查,基本上任何一个队伍都能办到
另外,5E的团队隐匿有的是直接走的是团体检定
团体检定Group Checks
当一伙人以一个整体去做某件事时,DM可以要求其进行一次团体检定。此时擅长此事的人会协助不擅长的人。进行团体检定时,团体中的每一成员都要进行检定。如果其中最少一半人检定成功,则团体检定成功。否则团体检定失败。
团体检定并不是常见的事,比较适用于全体一起成功或一起失败的情况。例如,冒险者们在沼泽中寻路时,DM可以要求进行团体感知(生存)检定,以判断他们能否避开路上的流沙、渗坑及其他在该环境下的自然危害物。如果最少一半人成功,则这些成功的人能够带领大家离开险境。否则大家将一同受困于这些危害物。
而5R明确不能走团队检定了
团队检定Group Checks
当队伍正试图共同达成某事,且在目标中最熟练的角色可以掩护并不擅长的角色时,你可以将团队检定作为工具使用。要进行团队属性检定,团队中的所有人都进行一次属性检定。如果至少团队中有一半以上的成功,则整个团队通过检定。否则,团队检定将失败。
当一个角色的失败将会为整个队伍都带来灾难时,团队检定并不合适,例如角色正试图在不惊动警卫的情况下匍匐穿过城堡的庭院时。这种情况下,一个吵闹的角色将会吸引警卫的注意,并且其他更善于隐匿的角色对此无能为力,因此依靠个人的检定会更合理。类似的,不要在只需一次成功即可通过的检定中使用团队检定,例如使用感知(察觉)检定来寻找隐藏的隔层时。
这么一想,5R设计师可能真打算推“团队隐形”这种搞法……