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跑團活動區 => 无限恐怖TRPG => 私有分區 => 魔 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2009-08-22, 周六 22:59:44

主题: 一些开发的设想
作者: 叶兰舟2009-08-22, 周六 22:59:44
  因为在果园聊了几个帖子,所以现在有几个想法,趁着还记得就放在这里。这些全部都是一时的想法,粗糙而零碎,最终整合起来时肯定面目全非……也不知道能剩下多少可用的。

  一:取消复杂的分类,统一用POWER+SKILL+FEAT的方式来改写大部分的系统,所有的“技”——比如武学招式——统一做成可以用学习卡学习的专长。

  之前在其他讨论区已经提过这个问题。虽然尝试过几种划分系统的方法,但实际上各个系统之间的特色依然显得不那么明确,而每个玩家之间的能力分野也不够明确;既然这样,索性将他们全部统一起来,然后用玩家本身的技能选择来拉开差距如何?

  所以我设想,将武术,异能,法术等分类取消。卡片的作用就是“产生一个简单的效果,维持,并且释放出来”,而具体的威力则因人而异,各个种族对卡片的利用方式不同,所以效果也不一样。

  原本的特效精简,将【原理】和【效果】分开,比如原理中包括【光】【电】【磁力】【空间】等等,而效果则是【飞行】【伤害】【防御】这些。另外在原理里面加上【定式】或者【魔法】——这是0分的原理——代表某些不可理解的,无需原理即可运行的效果,就像一张可以直接生成水的卡片,可以将原理设为【道术】,则可以直接获得效果而不用理会它是用五鬼搬运从哪里运来的。这可以很直接而显著地减少构筑分数。

  而相应的,拥有【原理】的卡片,则可以拥有相应的技能和专长。每个【原理】都会有对应的技能树,比如电就有【电磁波】【形态控制】【脉冲控制】等等(这里是随便写的),有通用的和单独的技能,每张卡片都会附上这个卡片相关的特殊技能。比如一张【火球】卡,效果是造出一枚10DP的火球轰人,原理是【火焰】和,你可以用【火焰专精】的技能来提升火球的威力。再搭配相应的专长——如果你有【火焰塑性】这个专长,则可以改变火球的形状(比如变成口桀口桀口桀笑着的罗老师的人头),有【能量驻留】这个专长则可以把原本要发射出去的火球变成伤害10DP的火焰武器——就可以做出相当自由的效果。(或许会有“复合调整”这样的技能,来控制玩家可以同时使用在一张卡片上的专长数量?)

  如果没有原理只是定式,那么就只能用通用的技能加强(比如增加射程和威力),而无法获得专用的技能加成了。

  至于原本的武学部分,则都可以做成放在学习卡里的技能和专长。比如“基本太极拳”,需要肉搏技能2,敏捷2,力量2进行学习,学习之后获得新技能“太极拳”,以及一个专长(比如格挡住对方之后可以反击)。而“高级太极拳”需要技能太极拳2级,肉搏技能3级,敏捷3,力量3,提供另外一个专长,等等。那些引导能量的招式(比如核融拳,天魔功)也是如此,只是专长中会出现“消耗XX点能量,出现一个某某效果”。

  然后将内力等能量提出一个槽,数值不大(也许跟意志点差不多?)平时的技能不消耗能量随便使用(比如太极拳的反击),消耗能量可以做到额外的效果。


  二:精简装备部分

  装备卡的选择虽然多,但测试的结果是这样反而带来一些玩家选择上的不便。这样的话,取消大部分装备上的卡槽,改成固定的装备如何?只在武器和护甲上保留几个卡槽,用来让玩家自由选择是加防御还是豁免还是DR,其他的都做成固定形态(但依旧保留特效构筑点)。这样在世界架构等方面都变得容易解释。


  三:BUFF位以及DEBUFF变更

  跟4E一样,取消增加属性的BUFF,将提升某些能力的BUFF限定为遭遇或者下一个回合结束。同样的取消调整塑性的DEBUFF。


  四:取消能量卡的能量点计算

  直接改成“每回合输出一定能量,不用也不会补“
主题: 一些开发的设想
作者: AlbertNi2009-08-22, 周六 23:33:49
我觉得...这套系统太底层了, 作为内部的设计, 平衡基础来考虑不错, 但是要面向用户可能需要明确太多东西从而太过琐碎. 比如说空间+防御是什么效果? 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己? 还是干脆反弹? 甚至通过扭曲空间让自己不可见或不存在于这个时空中? 光这两样东西组合就有太多的东西要考虑, 等出现了10要素10效果以后再用规则来明确所有细节就比较麻烦了, 更何况还要考虑技能强度这第三维度(比如控制空间用来防御, 水平低的可能只能让子弹避开致命部位减轻伤害, 水平中等的可以扭曲子弹轨迹让它打不中, 水平高的甚至可以让子弹反弹回去). 这样在设计的时候就需要考虑很多情况, 运行时也需要查表啊什么的, 可能太麻烦了一点?

我觉得从可行性来说, 系统的复杂程度最好能控制在O(n)上(如果是你说的3要素, 那么最好是O(a+b+c)而不是O(abc))...也就是随着要素增多, 系统复杂度呈线性增长. 比如WOD, 多了一个技能对系统运行复杂度的影响是线性的甚至是常数性的, DND里多了一个feat/法术/4e的power也差不多这样, GURPS里面多了一个能力基本上同样如此.
主题: 一些开发的设想
作者: 性感子弹2009-08-22, 周六 23:35:30
是的,楼上,你说的没错
这就是一个底层的东西
是设计规则的基准
主题: 一些开发的设想
作者: LeeWings2009-08-22, 周六 23:35:46
能力方面这样处理确实简便一些,但这是否会导致卡片的重复性变高?例如火球可以用专长变成火刀……火刀呢。或者说有可能变成同一原理的卡片只是DP不同这种情况……?

装备方面的改动没什么意见……这样似乎也挺好
主题: 一些开发的设想
作者: AlbertNi2009-08-22, 周六 23:39:47
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是的,楼上,你说的没错
这就是一个底层的东西
是设计规则的基准
嗯, 我只是直觉地提出一点质疑而已.
如果只是面向设计者那这样没什么问题, 只要在设计招数的时候考虑到相关要素然后设定需要用到的那一部份就好. 通盘考虑在这样的系统复杂度下太不现实(而面向用户就得考虑通盘)
主题: 一些开发的设想
作者: 叶兰舟2009-08-22, 周六 23:46:48
正如我之前所说,卡片有基本的效果,只是玩家可以随原理的不同,而应用一些技能来改变这些效果。

更准确的说,卡片的构筑公式应该是【原理】+效果——>具体结果。

比如AlbertNi之前举的例子,用空间+防御来阻挡子弹,卡片设计时就需要写明这是一个” 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己“还是”让子弹经过曲折空间之后反弹“的卡片,而玩家如果有相应的专长,也许可获得”让扭曲空间自爆“或者”将本来只是一面的空间变成球形“之类的能力。

之前的贪婪卡片设计,一直有【原理】和【效果】混淆,无法澄清的问题,我想现在用这个办法应该可以将两者清晰地区分开来,并且得到分别的应用。

另外,卡片的重复率我觉得可以在撰写时避免?简单的说就是在设计的时候考虑更加有特色的能力,而泛用性的东西重复就重复好了。

这个设计理念,是让游戏的数据向4E的简单化和规范化靠拢,而自由度和真实世界的模拟则尽量靠近3R的水准……希望能做到吧。
主题: 一些开发的设想
作者: AlbertNi2009-08-23, 周日 00:00:36
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玩家可以随原理的不同,而应用一些技能来改变这些效果。
也就是说组合的部分推给DM么……我觉得这在设计规则的时候不是一个好主意……比如“让效果空间在持续时间结束后不是消失而是自爆”这样一个专长的应用。”让扭曲空间自爆“和“让充满电的空间自爆”和“让螺旋丸(一样包含旋风的空间)自爆”产生的效果分别应该怎么定义(我觉得可以分别定义为“1秒内XX范围内一切行动50%转向”,“XX范围内所有物体被电击,造成OO伤害”和“XX范围内所有物体被吹飞YY米”)?首先你得承认这在规则上要明确叙述需要大量的工作,而让GM/ST自由心证则似乎不太妥当?
主题: 一些开发的设想
作者: 叶兰舟2009-08-23, 周日 00:08:23
不用那么复杂,直接用一个数值就搞定了亚,然后电,火,风,磁的自爆专长可以分别来写……

比如最简单的”自爆,造成的伤害等同于吸收的伤害,反射豁免,成功数小于多少会被强制传送“……之类的
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作者: AlbertNi2009-08-23, 周日 00:27:55
这样确实是能控制复杂度(也是作为一套实用的规则应有的精确和严谨),不过对我而言似乎又不能很好地取得我想要的效果了。比如电爆炸了为何会有人被传送?光爆炸了又怎么样?如果你玩过dnd4e那么不妨参考对比一下里面一些关键字varies的power,除了造成不同类型的伤害外有何本质区别?这真的是你想要的结果么?但如果剥离吹飞这一要素,那么我想cos saber的风王结界解放后将小怪吹飞又需要一个新的feat?当然按照你这样的思路似乎做出来的内容很类似于4e power的连续技:先吹飞再撞墙受伤再拉回来再暴打一顿再按在地上每一个步骤都是一个要素而每一个要素都严格定义然后简单累加……这样想其实也不错
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作者: 河伯2009-08-23, 周日 00:31:39
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卡片设计时就需要写明这是一个” 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己“还是”让子弹经过曲折空间之后反弹“的卡片
这样的话,需要撰写的分类描述不就是很多了么?
当然,我认为原理+效果以及自由组合这个点子很好。
主题: 一些开发的设想
作者: AlbertNi2009-08-23, 周日 00:36:16
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卡片设计时就需要写明这是一个” 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己“还是”让子弹经过曲折空间之后反弹“的卡片
这样的话,需要撰写的分类描述不就是很多了么?
当然,我认为原理+效果以及自由组合这个点子很好。
我也觉得这个点子很好,但是规模似乎大到近乎不可控的地步了……这对设计者和游戏者而言都是负担,必须想办法予以限制和细化
有一个思路是剪枝。比如火冰电风都有一些通用的操控技巧(比如轰出去打人或者作为元素盾牌防守攻击),而又有独立的表现特色的分支技巧(比如风的吹飞,冰的造物这样)。这些分支技巧不能作用于其他元素,也就是说这些分支技巧和其他元素的交集被砍掉了
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作者: 河伯2009-08-23, 周日 00:41:32
主要是自由组合后产生的具体效果难以界定和规范化吧?

EDIT,砍掉分支技巧的组合的话,便失去了自由组合的趣味了呀
主题: 一些开发的设想
作者: AlbertNi2009-08-23, 周日 00:46:20
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主要是自由组合后产生的具体效果难以界定和规范化吧?

EDIT,砍掉分支技巧的组合的话,便失去了自由组合的趣味了呀
我觉得这是两难……
但是在一定范围内允许自由组合已经不错了……
比如“强制移动”就能在“空间”/“风”/“力”里面通用,不管你是通过空间技术还是风还是直接用力能,能令目标物强制移动的效果都在这个技巧里面说明。
而类似的“造物”则可以和“冰”/“金属”/“土”里面通用,不管是什么样材料的造物都具有相同的性质(攻击力硬度什么之类,当然你可以规定金属的一切能力效果都具有额外硬度/防御力加成)……
这样已经可以在较少的规则叙述下表达很多组合了,而各个元素允许使用的加成技巧则能令各元素保持一定的差异化
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作者: 叶兰舟2009-08-23, 周日 01:05:16
其实我的想法跟AlbertNi很似,都是在限定元素的情况下产生某些效果

嗯,等明天讨论了之后抽时间先做一个技能的大纲出来看看。
主题: 一些开发的设想
作者: AlbertNi2009-08-23, 周日 01:43:23
不过我想说,这样的系统复杂程度依然是O(abc),工作量大大的也不适合维护
主题: 一些开发的设想
作者: cas2009-08-23, 周日 12:04:36
點子是好的,用在魔獸的RPG地圖上也是好的,跑團的人也是很爽的,但是再複雜人力就很難做下去了……

這也是某些超能力書被封存的原因,看上去很美,跑起來應該也很美,但對於主持來說就是谋財害命……
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作者: 叶兰舟2009-08-23, 周日 21:48:23
关于能量卡的处理:

  之前的测试证明,现在的能量卡计算方式既繁琐又无趣,也没太大意义;ST不可能去计算每个玩家到底用了多少点能量,而有钱之后带一堆能量卡也可保证能量供应很丰沛,这就失去了一开始的“限制玩家资源”的意义。

  所以我考虑,是否将体质+意志+体型做成一个专门的值——称作气什么的都好——视为卡片的发动需要玩家自身的能量,可以用技能来提升总值,以及降低耗能。这个值每场战斗之后可以自行恢复(休息5分钟),也可以透支使用,每透支1点能量,则对玩家造成除非休息一天否则无法恢复的冲击伤害——只要够热血,死也要战下去!

   EDIT:再次调整,将能量值改为长休息(8小时)恢复,然后做一些相应的专长和技能,让玩家可以在每次战斗中近乎免费地使用一些能力。比如“D级卡片娴熟”(乱写的名字),专长,学1级可以让你在每次战斗中免费使用2次D级卡片“。
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作者: 性感子弹2009-08-25, 周二 01:18:59
我始终觉得阿尔伯特君弄错了什么地方……
贪婪岛并不是一个自由组合或者之类的规则……因为玩家拿到的都是技能、专长和卡片,卡片本身就是一种定死的玩家人物可用能力,只是一些专长可以获得一些额外的好处……
而我们在这里讨论的不是规则,而是一个“让规则更平衡和可操作的框架”,也就是“卡片该怎么写”
这里讨论的东西,有很大一部分不是由游戏主持者和玩家去操心的
主题: 一些开发的设想
作者: Shinohara2009-08-25, 周二 04:07:01
深夜未睡,用个几十分钟来分享些资料。

类似的设计,在《GURPS Super》、《GURPS 百鬼夜翔》、《时间之轮 The Wheel of Time》以及《奥秘之剑 Blade of Arcana》等都有出现。

把能力分为《要素》+《型态》+《修正》来特制出能力。
假设有十种要素,十种型态,十种修正,那么排列组合后会有一千种能力。
当然也不是说每种组合都能恰当的运作,不过这种以组合来拓展能力类别的方式,被几个系统所使用。

以BoA为例,里面其中一个圣痕的能力如下(非完整翻译):

元力:雷─组合攻击,伤害变为雷,对金属材质的防具有穿透性。
元力:虚─组合攻击,伤害变为虚(特种)。
元力:辉─组合攻击,伤害变为辉,在强击下造成更多额外伤害。
元力:凤─组合攻击,伤害变为岚,对方闪避判定难度增加。
元力:冻
元力:波
元力:炎
元力:闇

元力压缩─能力使用难度提高,伤害增加。
元力贯通─能力使用难度提高,具有穿甲能力。
元力识别
元力集中
元力招来
元力枪
元力操作
元力增幅
元力耐性
元力弹
元力倍加
元力武装
元力赋予
元力暴走
元力诱导

简单的说就是组合各种特效,当然堆叠越多花样越多,成功难度就越低,而许多能力有本身特效。

而在其他系统,有将能力分为《属性》《运作方式》《修正》三种的系统。

譬如说,《冰冻》+《飞弹》+《射程增加》,就会变成长距离的冰结弹。
《火焰》+《球体》+《范围扩大》,就是标准的火球术。
《雷电》+《波涛》+《扇型扩大》,就可以打出扇型的闪电波浪。

套回GURPS的死要钱观念,每种元素都只有基本功能,要追加功能要加钱。要能多目标攻击,加钱,要能广范围攻击,加钱,要延长时间,加钱,要省魔施展,加钱。而这也是GURPS系统中所说的“能力的个性化”。

当然这边单纯只是在说攻击手段,其他的实务性能力也可以依照类似的模式套用才是。