純美蘋果園

跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: cas 于 2009-08-30, 周日 08:57:45

主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: cas2009-08-30, 周日 08:57:45
感謝某狼的上傳(@VERYCD)

這本書的靈感來源包括從小說到電影電視遊戲的:第六感,死神來了,死神有約,鬼語者,冥界狂想曲,所以即使你什麽都還沒看,也能大致確定出本書的基調(每次拿到一本新規我就會先看這裡,當BASIC出現鳴謝吸血鬼殺手BUFFY和神鬼力量時我濕了XD)
這本規則書的出現同時也意味著跑絕命終結站不再需要用凡人規則來粉飾看不見的死神了,還有死神有約,量化REAPER(雖然明顯是兩種REAPER)不再需要自己想數據和設置了,可以直接套,直接套:em006

不知道第八本會是啥,總不會是COC吧(爆)

卷末和詞彙表TROW都有翻譯了,詞彙表還有兩個翻譯,各位可依據自己愛好進行選擇(不要反白看下麵的黃色部份,這些是某人的KUSO和吐槽,這某人不是我。另外腐女真可怕,腦補真可怕!)


卡隆之子:献身于支持并传播黄色网络的原慾掠食者。
黄色网络:经过编码加密且暗中运作,兼容并包的联络网,XX者用以保持彼此间的接触。
X交会:庞大到内部足够容纳数个派系的XX组织;往往遍布在一座以上的城市中。
守灵:出于明确的X交与庆祝目的而举行的XX者集会。
地狱之门:另一个用来指称“X穴”的词汇,特别是指能直接踏入XX的“X穴”。
那X儿:对“XX”的一种委婉说法。


因為還沒有一個統一的名詞說法並且我也懶得一一對照所以原諒我的隨性翻譯

第一章死者入門式,介紹了食罪魔的來由和形成,其分類(Thresholds),死人文化,死亡詩社(krewes),半生半死的食罪魔以及敵人

Thresholds是以死亡方式來做大致分類:比如死於暴力屬於淚目(Torn),死於疏忽(Deprivation)屬於靜默(緩慢長久的痛苦死法),死於自然屬於犧牲(Prey),死於瘟疫屬於疾病(Stricken,這個和之前預告的稍微有些不一樣,原本是Sickness而不是Pestilence,修改后更傾向于疫病而不是個人的機體免疫能力),死於意外屬於遺忘
不同的死法有不同的表現形式和特異能力

第二章角色創造,沒什麽可多說的。隨便翻了幾頁還沒有細看,不過看這分類想開寂靜嶺或者午夜凶鈴這類團也不是什麽問題了

第三章系統,紀念品是個亮點(同字面意思,被死亡能量浸染的道具,可能是被害新娘的染血面紗,也可能是連環車禍中的一個玩具,Geist不一定記得紀念品的來由,但依舊可以發揮出其效果,一般每個食罪魔都有至少一個(楔石),這些都是綁定的,除非Geist被殺,他的紀念品才可以被偷,被交易或被遺落)


其他如Archetype,plasm,key什麽的還沒仔細看,這些都是人物卡製作相關,不做卡我也不會去仔細看,有機會再說了
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: cas2009-09-05, 周六 07:33:54
@關於Geist的翻譯

首先是縛靈和契靈(來自受縛者和立契這兩個說法),然後是精靈(浮士德),古靈(托尔金),聖靈(宗教),英靈(……),這些翻譯的共同問題是,沒有類似獵人:巡(守)夜人這樣的誰是干什麽的說法(前後都是一種…生物?),Geist: The Sin-Eaters其實應該是Geist AND The Sin-Eaters,Geist是一種比幽靈強,又比神(GOD)弱的物事(WIKI上說類似中國的神,不過我覺得那應該是日本的神明800萬才對,對應中國也就是精怪級別的)
Geist是為了要個身體才與受縛者立契的(之後想幹嘛還比較複雜),所以我傾向與某人的翻法,譯為縛靈:食罪者
Sin-Eaters平日都自稱為受縛者,只有超度亡靈時才叫食罪者,因為手段有硬有軟,說噬我覺得有些過了,食可能好些
關於Geist和The Sin-Eaters在規則書中都有部份提及詞源,也有說明規則和傳說中不同的地方,食罪者也不是我原想的類似再生魔的“打不死”,食罪者一樣也要吃飯和接受治療(但是再次被車飛還可以嘗試CHEAT THE DEATH),縛靈只是對死亡本身進行操控


胎膜(CAUL)這段可讓我開了眼界了,我知道醫生對這說法都嗤之以鼻,我知道相關的一些傳說(聖魔之血就用了2K),但是能接合的這麼好還真難為作者了……
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: cas2009-09-06, 周日 22:22:50
引用
Anchors are what ties a ghost to her former humanity,
and by replacing them with quasi-mythological
iconography, geists begin to lose that connection.
锚定?凡人性?看之前的說明,超度縛靈是受縛者自殺的充分不必要條件

引用
Nobody knows
what happens if a geist loses the last of its anchors, but the
geists themselves regard the prospect with a terror like unto
Faust realizing Mephistopheles has come to collect his due.
This may be why part of the Bargain entails the creation of
a keystone memento (q.v.), which creates a sort of safeguard
against the destruction of the final anchor.
浮士德果然出現了……黑格爾還沒見到

這本書比我想像中的要好,至少比傀儡更容易開團
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-08, 周二 19:33:17
G和SE之間的關係可以是密友(目標一致),可以是盟友(志同或道合),也可以是路人甚至敵人,這可能是看Archetype對Threshold的區別,但是即使是同一類的G也可能會有不同的要求(舉例里說一個槍靈可能只是要SE在居民區朝天打空一個彈夾就算洩憤,也可能是要SE不算槍殺路人才開心),就附身方式來說我覺得更像是惡魔了,只不過控制剛好是反過來的
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-09, 周三 12:54:17
製卡概述

一,人物概念
因為這本書沒有太過明確的主旨,組織和文化比起其他幾本來說也要鬆散的多,所以定制上相當的寬鬆,相對的做卡就更令人頭痛了。個人建議靠你自己的第一直覺來決定這個人物,不需要直接定型,有個模糊的概念就可以(怎麼死的,又是怎麼活的)

二三四,屬性技能技能專長什麽的見凡人部份

五,套上GSE的模版
Archetype有八類,也代表了SE對死亡的思索(G那是更接近于原始的分類,比如火之靈,比如槍之靈):Reaper,法官和處刑人,決定誰生誰死;Celebrant,死過一次后決定盡情享受生活,及時行樂;Gatekeeper,守護生與死的途徑;Mourner,熱愛/癡迷于送葬和死亡本身;Bonepicker,用他們的能力使得這世界更美好(貌似是發死人財,不太確定);Advocate,獻身于滿足死人們未竟的遺志;Necromancer,死亡相關知識的追尋;Pilgrim,試圖淨化他人和自己,以便能繼續前進
這和老獵人有點像

Threshold前面有提到一些了,

引用
• The Torn: Death by Violence — Victims of murder or
suicide. Those who have had great trauma inflicted on
them, or inflicted great trauma on others. Key: Passion
and Stigmata.
• The Silent: Death by Deprivation — Those who die for
lack of something vital: starvation, suffocation, dehydration,
or heartbreak. Key: Stillness and Cold Wind.
• The Prey: Death by Nature — The victims of exposure
or animals; those taken by the wild. Key: Primeval and
Grave-Dirt.
• The Stricken: Death by Sickness — Plague victims, those
taken by disease. Key: Phantasm and Tear-Stained.
• The Forgotten: Death by Chance — Victims of freak
accidents, those who were simply in the wrong place at
the wrong time. Key: Industrial and Pyre-Flame.

這個KEY真雙關啊

Psyche(契合度)
G和SE之間的配合默契度,越高能學到的超自然技藝就越多,越低看起來越像凡人

Manifestations(顯像)
G通過SE這個管道表現出來的,對現實世界造成影響的能量

引用
• The Boneyard allows the Sin-Eater to assert
control over her immediate environment, usually
by triggering “haunting” effects.
• The Caul permits the Sin-Eater to reshape
his own body as needed, often in esoteric and
frightening ways.
• The Curse enables the Sin-Eater to afflict her
enemies with strange curses and ailments, and
to subtly influence their minds.
• The Marionette allows the Sin-Eater to control
physical objects, animals, and even other
people, manipulating their bodies like a twisted
puppeteer.
• The Oracle grants the Sin-Eater heightened
sensory powers, clairvoyance, and even precognitive
abilities.
• The Rage represents the Sin-Eater’s power
to strike at others with pure, unadulterated
power.
• The Shroud governs effects that alter or improve
the Sin-Eater’s own body in some way, most
often as a form of protection.

開始給三點可以隨意分配


KEY,由兩者的情緒和死亡符號來決定(同時也是一個扮演指針)
可以用來反映人物的特性歷史死亡相關等,給Threshold里兩個KEY的一个
這裡可以嘗試插入情緒系統,來明確行動目的

Keystone Memento,楔石遺物(Memento翻成遺物看著更好些,紀念品還是遺物更適合),施法(舉行儀式和G使用記得的技能,姑且先這麼說)的必要物品。外型也可能反應了SE的死法

六,選擇優點,這個同樣見BASIC

七,決定優勢
其他沒什麽新奇的,也就是Synergy和Plasm兩個,是的沒錯,這套書對於看的人來說主要也就是換了這些東西,簡單,但是致命,對於玩的人來說中間切換熟悉比其他類似的替換要麻煩多了

八,激發出角色的生命火花(弗蘭肯斯坦,我這半年的電費就都用你身上了)

後面是老GST開團給經驗點數表和速查,再後面就是序幕了恩恩
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-10, 周四 15:07:37
引用
When the Storyteller judges that a character’s
actions during a scene reinforce his Vice, and are
particularly appropriate for his Archetype, the
character regains one point of spent plasm in addition
to the point of Willpower. If the Storyteller
judges that his actions during a chapter reflect both
his Virtue and his Archetype, he regains all spent
points of both plasm and Willpower. These plasm
rewards modify the normal rewards for Virtue and
Vice when a character’s acting true to his Archetype;
he can’t regain Willpower from his Vice once during
a scene then regain Willpower and plasm later
during the same scene.

好吧Archetype現在不能裝作沒看到了,ST判斷下,在一個scene中,在做與惡德相關行動時符合原型,回覆一點用掉的plasm和WP,如果行動符合美德和原型,那麼回覆所有用掉的plasm和WP。很熟是不是?多了個Archetype“而已” :em006
當然同場景/章節還是只能用一次

多了新的優勢,精神(Psyche),同步率(Synergy)高的SE幾個月內精神就會升高上去。精神也可能因各種原因而下降(受攻擊,G受到來自于超自然力量的傷害,或者SE故意忽視G)
精神有點像善紅的世代,影響屬性技能Manifestation(前面提到過的顯像,或者翻成表像更好?)的上限,最大Plasm和每輪Plasm可用值,Anchors數和在Underworld的停留時間(詳見表)
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: nineskies2009-09-10, 周四 20:12:01
没记错的话,影视制作里archetype翻译为 原型。

这里看似用“原型”来译意思上也不差
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-10, 周四 20:19:01
恩暫時是翻成原型(上上樓里),奇怪的是詞彙表里居然沒提到這個,原型直接可以拿影視劇里的角色去套了,Reaper就是……Reaper,或者像死神有約里的那個BOSS人物,每次分配紙條任務,Advocate類似鬼語者或者死神的歌謠里的角色,但是這類片子都比較悶,完全沒有三分鐘開打五分鐘死人那麼能調動情緒
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-11, 周五 08:15:04
錨定(Anchors)
這是一把雙刃劍,受縛者的錨定與其精神密切相關,6點精神起必須要有錨定(見表),第一個錨定可以用起始必有的那個遺物進行“升級”得到(制定某個遺物為錨定),要繼續升級精神而錨定的要求沒能達到的話就要購買優勢來得到更多的遺物(或者其他方式,貌似可以殺了別的GSE來得到,這點不太確定),指定為錨定然後升級
到8精神需要2個錨定,到10精神需要3個(也就是說至少要有3個遺物)

然後是壞處。所有嘗試與物質形態時的錨定了的遺物進行聯繫的對象(無論是地府的鬼魂還是物質世界的超自然生物),在對SE使用任何超自然力量時都有2DP加成,如果對方決定同時影響多個錨定的遺物,DP還可以堆加。注意只能影響錨定了的遺物,其他遺物不受影響。
如果SE的錨定遺物被摧毀,精神立刻下降(3敗1馬上從10精神降到9比如),也就是說plasm也要隨之下降,包括上限和每輪可用數,超過下降后plasm上限的plasm點數也就都浪費了!其他與之相關的超自然力量也會減少甚至失去。

所以SE會對錨定的遺物進行嚴密的保護。遺物一經錨定無法再解除,如果被摧毀可以重新再指定新的遺物錨定。在補充新的錨定遺物前精神和其他相關值無法恢復到原有值

 
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-12, 周六 09:02:02
*神鬼力量第五季第一集無字幕版出了!

Plasm(靈質,或者冥質,似乎前者更好聽些,但是很多詞都是帶冥更適合啊)
用來顯像和釋放其他超自然能力(儀式),也可以拿來“開門”
,或者“吸收”傷害
靈質有點類似善紅的BP,SE做事離不了它

治療,用一點靈質可以消除一點從B到L到A的傷害,到當前場景前這傷害都不會對SE產生影響,場景結束傷害變為B類
酒精和藥物也會對SE起作用并製造傷害,靈質也可以拿來對付這方面的情況,其他如有毒金屬疾病和毒藥造成的效果也可以使用靈質進行清除,精神(Psyche)也能在與毒素等上述提到的因素對抗時加多DP。

開門,一個即時動作加靈質消耗加精神投骰,沒有靈質是很難打開冥界之門的

顯像,如果能一次付清,多半是一回合內搞定的事。如果不能,多半是一個反身……SORRY,長……持續動作。中間中斷動作的話顯像失敗且之前支付的靈質損失

靈質獲取
打鬼:從“低窪地”(也就是cenote,冥穴?)收集,墳場,下水道這種都可以,只要是生者世界和冥界交接的薄弱點就行,越鬧鬼的地方收集效果越好,當然股市是有風險的

冥器(Deathmasks):被摧毀的G掉落的實物(哦哦哦山呼萬歲),這類遺物會自動收集靈質,通常可以貯存上限5點的P,每晚自動回覆1點P,佩戴冥器的SE可以自由地使用內涵的P值(應該依然無法增加每回合至多使用上限值),但是不能將其中的P值吸收去自己體內,除非有特殊儀式作用

食靈(Ectophagia):捕食幽靈來獲取,吞噬的幽靈殘餘越多獲得的靈質也越多

冥阈共振(Threshold Resonance):SE做出與G冥阈一致的行為時有可能獲取P值(視為G從這富有情感力量的行動中獲得),比如冥阈為淚目(暴力)的SE通過瀕死般的暴力來獲取(可能是採取暴力行為,比如以降低同步率為代價,也可能是被暴打,以健康值和理智【sanity】為代價),基本上SE只能通過受創傷(精神,肉體)或者降同步率的行動來獲取靈質,當然首先要先與冥阈相符合。
一般獲得數量為1-3,但不會超過5

解決(Resolution):滿足幽靈的遺願,切斷幽靈的錨定并超渡它(以非暴力非摧毀的形式),這一快樂結局可以回覆SE的所有P值

偷取P值
謠言說可以做出類似善紅的行為來進行P值的獲取,飲血吃肉

貌似同步率完了後面就沒大問題了
http://www.meijumi.com/article.asp?id=4270 (http://www.meijumi.com/article.asp?id=4270)
秋天會出很多美劇,這真不錯 :em006
最近還連著出穿越劇通靈劇或者相關的醫務劇
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-13, 周日 10:13:09
Synergy(協同)

SE和G之間聯繫親密程度的刻量標準,類似凡人的人性,但沒有那麼嚴格,協同高低并不能用來說SE的“凡人”程度

鑒於SE死亡的時間地點分佈在全球,立契時沒那麼多可挑揀,所以能與SE完全契合的G很少,一般來說多少總有些不調,這也是爲什麽開始做卡默認給7點的原因

協同是一個波動值,G想要SE去做什麽,SE自己又想要去做什麽,之間有分歧甚至違背了原則,那麼協同就會降低,SE更難使用超自然力量(比如開門),G也更難對SE施加影響,這是一個共生模式,要么雙贏,要么互有妥協的討價還價直到世界末日,要么同歸於盡。一般而言SE總要做出更多的犧牲來配合G,即使這些犧牲在其他SE看來是可以忽略不計的


協同之于道德

前面說了,協同不是道德的衡量標準,只是SE和G之間契合度的一個指標。高協同度下的SE可能是反社會人士,低協同的SE可能依舊還遵循著生前的凡人的道德標準(不管G的低語勸誘)。但是這些都是可能,高協同度下的SE並非必定會喪失人性,而是影響SE的性格,比如,在G的影響下變得愈來愈冷酷,麻木或者殘忍。

於是這裡對比于凡人就有了一個雙重標準,相對於凡人做了比他的“道德值”更不道德的事而降了人性,SE可能會在做了違背生前自己的“道德標準”的事時,或是做了G不能滿意的事時降低協同。你不能每次都令每個人都滿意,在你立契的刹那你就應該明白討價還價會一直跟隨著你。
除了降協同外可能還會有精神錯亂(derangement)問題,嘛就是投新協同值相關的DP判定,類似沒過就加一項精神疾病,這個大家都很熟就不多廢話了。

引用
Synergy and Sins
Synergy Discord Trigger
10 Opening an Avernian Gate,
entering the Underworld.
(roll five dice)
9 Using plasm from a deathmask,
violating an Old Law.
(roll five dice)
8 Closing an Avernian Gate.
(roll four dice)
7 Destroying a charm or fetter.
(roll four dice)
6 Destroying a ghost or Avernian
Gate, ectophagia. (roll three dice)
5 Destroying a vanitas, reviving a
dead person. (roll three dice)
4 Destroying a memorabilia or
deathmask, accidental murder or
manslaughter. (roll three dice)
3 Destroying a keystone, destroying a
geist. (roll two dice)
2 Torture, serial murder.
(roll two dice)
1 Mass murder, suicide attempt,
attempting to destroy one’s own
geist. (roll two dice)

協同最重要的實用價值(在我看來是最重要的),是復活,從SE第二次“復活”開始,每次要直接扣兩點協同,恩恩明白我的意思了吧...這裡還提到了G會把SE的死亡能量推給其他人

協同歸零類同行尸走肉(Wretched),SE和G可能會相互爭奪主導地位而G更有優勢,如果G決定放棄這具空殼,前SE會變成終日基本沒有意識的空白狀態
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-09-14, 周一 13:56:45
流程

先做凡人卡,然後SE在死亡的刹那或死後短時間內與G接觸并立契(也可能肉體沒有經歷過死亡就立契了),然後G把SE身上的死亡能量推開(換言之不治療傷害恢復肉體,如果SE被爆頭就還是植物人,如果斷手斷腳也不會長回去,而G一般是不會和行動不便的SE立契的,因為它要的是一具可活動的身體),SE和G之間總要有說得上的聯繫(比如火靈可能和死於森林大火的Prey立契,也可能和死於縱火的Torn立契),立契后根據Thresholds和archetype(這有一點點像表我和本我),進行優勢和特技等選擇,還有Manifestations和Mementos部份,之後就是順著劇情加入或不加入Krewe,組隊或不組隊,依各SE角色的設定來與G進行或同盟或背棄或其他的互動,以及在這之間爲了生存而作的各項平衡,還有對待鬼魂的態度(摧毀,驅逐或超度使之往生),從而扮演出不同的角色和劇情來





是的這本書和其他幾本一樣,也是通過一個有趣的角色來表現出有趣的劇情,個人看來想好好的玩這個還是需要一個中長期團,就算是類似死神歌謠那樣什麽實質都不接觸的廢話團也至少需要連續一周的時間來完成

對比與其他生存團來說,翻滾、擒抱(生化團,詳見僵尸製造篇)、跳躍(跑酷)、滑動(下盤攻擊,千鈞一髮之際從落下的閘門下閃過)等電影類動作會用的比較少,心智類判定會用的比較多(比如智力+沉著用來做預判評估)

這本書從很多地方都解決了我不少棘手的問題,比如夜魔的部份問題,比如死神團的部份問題,以及之前一直想試的情緒系統

之前每個書基本都有一個背景城市,洛杉磯啦底特律啦,這本書是紐約(參見新約克的歷史),對,就是捉鬼敢死隊的背景都市,三FC合力關閉大門(GATE KEEPER AND KEY MASTER!),最後還有個穿海魂衫的巨大棉花糖BOSS!
順便一說同名遊戲已出,3FC變成4FC了

於是簡讀完成,國慶還是先從面團開始嘗試
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-11-27, 周五 18:22:50
最近被人推荐看了The Quick and the Dead的前面一些
咳……越读下去越觉得GSE和WTO是两个相互补足用的设定


When the Prey Turns on the Hunter...
Ever since the first dark discovery of its own mortality, humanity has been fascinated by the world of the spirit. There are those who would know more of the afterlife. These mortal "pioneers of the spirit" come in search of the secrets of life beyond the grave, yet knowledge is not all that they seek...
It is Already Too Late!
From parapsychologists and spiritualists to the mysterious Benandanti and Sons of Tertullian, The Quick and The Dead provides the information necessary to begin your search for those elusive spirits known as the Restless Dead.
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-11-30, 周一 11:32:12
凤舞狂沙(大误)
http://www.txt.am/thread-20109-1-1.html (http://www.txt.am/thread-20109-1-1.html)

……
……
……
哎,其实我还是比较喜欢电影
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2009-12-27, 周日 16:58:46
http://www.white-wolf.com/index.php?line=news&articleid=1176 (http://www.white-wolf.com/index.php?line=news&articleid=1176)
新SAS

几句话翻译,仅供参考

SE知道他们自己这种奇怪存在是复杂难明的他们立于生与死的十字路口并同时默默承受着两方的磨难但也有一些欲乱绝情的相信SE&组合是一种祝福超越了人类肉体极限的统合

介些淫建起了联合灵魂之荣光大教堂(Glorious Church of the Unified Spirit)他们被告知OX之道并不在于生或死之路径而是一种介于两者间的神圣状态只有一条命的人参经验无法得到真正的启迪灵与肉这神圣庄严的共生必须进入下一阶段SE是圣徒是菩提兄弟们被告知他们必须经由黑门来提升他们的潜力他们被告知这是人类的下一阶段也就是人的定数

他们被误导了


貌似白狼把重心转向网络跑团了,这从英雄实验室开始就有这个苗头,今后难道是和网游一样缴费跑团么,会放官方主持来给玩家RAID么……
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2010-06-03, 周四 19:00:46
突然发现新SAS的评级系统很有爱
他包括了场景数,心体技要求和经验级(估计是跑完能拿多少经验点),比如上面一贴提到过的新SAS乌木门就是10场景,443要求,0-34经验,而必胜客(THAW)则是1场景,213要求,同样0-34经验,而且内容也更详细了(比如有专门的ST GOAL*S*),而在细节分工优化的同时,老版的大段用来制造意境的伪油画插画没有了,大段的历史资料没有了(这个倒是问题不大,反正可以自己找)

话说AGAIN,心技体分发很不错
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: 河伯2010-06-03, 周四 20:44:31
英雄实验室 是什么

谁来给我开个WOD团…………

看过GSE的人都说蛮有爱的。
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2010-06-03, 周四 20:45:51
同求开团
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: Arcanum2010-06-03, 周四 21:34:31
引用
突然发现新SAS的评级系统很有爱
他包括了场景数,心体技要求和经验级(估计是跑完能拿多少经验点),比如上面一贴提到过的新SAS乌木门就是10场景,443要求,0-34经验,而必胜客(THAW)则是1场景,213要求,同样0-34经验,而且内容也更详细了(比如有专门的ST GOAL*S*),而在细节分工优化的同时,老版的大段用来制造意境的伪油画插画没有了,大段的历史资料没有了(这个倒是问题不大,反正可以自己找)

话说AGAIN,心技体分发很不错
XP Level: The amount of experience points that characters should ideally possess to play the adventure.
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2010-06-03, 周四 21:57:59
不就是能拿到的经验点么?
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: Arcanum2010-06-04, 周五 10:13:41
引用
不就是能拿到的经验点么?

XP Level: The amount of experience points that characters should ideally possess to play the adventure.  :)
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2010-06-04, 周五 10:44:38
0-34本身就是个区间,何来should ideally possess ?
这本身就有描述上的矛盾

 
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: Arcanum2010-06-04, 周五 12:11:23
引用
0-34本身就是个区间,何来should ideally possess ?
这本身就有描述上的矛盾
The scale is similar to the charts used for advanced character creation in each of  Storytelling games.  :)

 
主题: Geist: The Sin-Eaters簡讀
作者: landbuilding2010-06-04, 周五 12:26:58
啊,我想我明白了
这个上限也是可调整的对吧?


这说法太绕了,直接说XP:0-34不好么