純美蘋果園
跑團活動區 => 无限恐怖TRPG => 私有分區 => 弃 => 主题作者是: sleepinglord 于 2009-09-10, 周四 13:19:00
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规则如下:
在影片内你可以进行修炼(不保证不会被打扰),战斗也会提供一些针对特定技能的成功数(具体规则待定)。修炼不获得xp,只需要按照以下规则进行即可。
以下规则可以针对所有技能/训练,若其要求前提条件,你必须先满足之。
当你要自行修炼,你必须先购买秘籍:
1.如无特别说明,此秘籍谁都可以用,而且可以用任意多次。S级或以上没有秘籍。
2.若技能分级,则分别购买;技能树也要单独购买秘籍;若某级技能自带或赠送技能则相关秘籍也会自带(赠送)技能。
3.秘籍价格=技能价格的分数部分除以3+支线部分降低一级(A到B等等……D到E,E是特殊的支线,只能用于购买秘籍或者造物价格,见造物部分说明)。
4.你购买秘籍后,必须通过阅读秘籍的延长检定才能开始修炼,这个过程可能需要你有相关知识,或看得懂相关语言,可以有人帮忙。具体参见阅读造物图纸规则。
当你读懂了秘籍,你可以开始修炼了:
1.修炼是一个的延长检定,以属性+技能或属性+属性来检定(具体与ST商议),DC与技能价格有关。
2.瓶颈:你在修炼任何技能臻于圆满之时都会遇到瓶颈,通过修炼突破瓶颈是一个可遇不可求的事件,因此不能通过积攒成功数来突破。突破瓶颈的方式有三种:
a.对于D级技能,你必须在通过延长检定后,在修炼中连续投出2个成功,DD级需要3个,C级4个,CC级5个,……,直到AA级需要9个。
b.要求主神来帮你通过瓶颈,这需要比技能价格(只考虑支线部分)降低一级的支线(E级支线可以用于此处,或者D级需要400分,DD级800分)。
c.使用通用的xp:通过D级技能的瓶颈要花费2xp,DD级4xp,C级6xp,CC级12xp,B级18xp,BB级36xp,A级72xp,AA级144xp。这相当于你从以往的经历中顿悟,无需花费时间。
3.技能的延长检定DC可以从技能价格换算,将分数和支线部分分别按下面公式转成DC并相加即可:
支线DC:D=2400,DD=4800,C=7200,CC=14400,B=21600,BB=43200,A=64800,AA=129600
分数DC:等于分数*3。
4.当你完成延长检定,并突破瓶颈(无论通过何种方式),你获得该技能。
5.你可以按正常价格购买影片中的时间进行修炼,但不保证会遇到什么事情。或者你可以购买主神空间的时间,由于不会被打扰,因此价格稍贵,15分一天;不同人的时间要分别购买,即使是多人在一个房间里修炼也是如此。
你可以将修炼和购买结合,当你进行了修炼但未通过延长检定时,你购买该技能的价格会根据你已有成功数的不同而有所减免。规则如下:
1.你根据已经获得的成功数按照如下公式换算出你可以减免的价格:3成功=1分,2400成功=一个D。你最多用延长检定DC那么多的成功数来兑换,多出的成功数无效(可以用于突破瓶颈)。
2.你在主神空间修炼时,可以跟ST商量,投n天的骰,并以其中成功数作为你每n天的成功数,这样可以少投很多骰。
注意:
1.由于同一本秘籍可以多人学习,但成功数要分别计算。
2.分数购买天数这个规则独立于修炼等等,这个时间里你可以做任何你可以做的事情,不一定要修炼;另外修炼同时如果你还能并行做其他事情(比如,你有机器人在帮你进行生产),都可以做。
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上面规则的基本思想:
1.当你想获得一个技能,你可以花费分数/支线进行购买,或购买秘籍自行修炼。这两者可以结合在一起,即你可以通过修炼来减少分数和支线的消耗。属性/技能高的人,修炼相关技能的时间消耗会降低,智力30的人学一门外语总应该比智力3的人快得多。但学习一个技能总有一些躲不过去的花费,不能无限制降低。故设计“瓶颈”障碍;单靠投骰很难通过。可以用xp或支线来通过之。体现xp和支线比成功数的优越性。毕竟xp比成功数难获得多了。
2.当前系统的xp都是通用的,这本身就很奇怪,至少与修炼本身的性质有矛盾,因为修炼是有针对性的。修改如下:
修炼不获得也不花费xp,只需要通过延长检定。影片内你可以进行修炼,战斗也会提供一些针对特定技能的成功数。通用xp可以用来通过瓶颈。
3.修炼是个延长检定,一般以天为单位,选择两个个属性或属性+技能来进行检定。修炼时间的来源可以按规则兑换回到以前影片的时间,但不保证不会遇到意外;或者你可以兑换在你自己房间内的时间,由于不会受到打扰,价格略高(15/日)。如果你希望得到更好的修炼环境,可以额外花费来改造你的房间。
4.基本兑换比率,为了方便计算大致控制在:1个D = 1200分 = 6xp;即1xp约等于200分。个人修炼花费的分数对于比较强的普通人(属性6,技能5)而言,与购买不会相差太多。由于要和分数购买结合,故必须考虑到兑换的平滑性与方便性。另外通用1xp=600成功。以上兑换并非指真的可以相互转换,只是一个用来控制的比例。
5.以上规则用到的一些基本事实(基于二版规则):
1)投骰与成功:10加骰时,平均3DP会有1成功;9加骰时,平均8DP会有3成功;8加骰时,平均7DP会有3成功;7加骰时,平均2DP会有1成功。另外基本上每5点属性/技能提供1自动成功,因此有:
10加骰 9加骰 8加骰 7加骰
属性/技能较低 1成功/3DP 3成功/8DP 3成功/7DP 1成功/2DP
属性/技能较高 8成功/15DP 小于23成功/40DP 小于22成功/35DP 小于7成功/10DP
2)1200分在主神空间内可以获得80天修炼时间,对于一个很强的普通人(属性取6,技能取5),每天可以获得约12DP+2自动成功;根据上条所述事实,大约是在6-8成功/日左右;80日就是480-640成功。
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嗯,在漫长的测试/跑团过程中我们也尝试过类似的方法,但这存在几个问题,导致最后没有完全采用。
首先,这个系统本身的实质,是用经验值换能力——无论用怎样有爱的办法来改变形式,但实质上还是支付经验值之后,枯燥地丢一堆骰子的问题,而ST也不可能每次都给你安排特殊剧情。所以虽然听起来很美,但实际上测试之后,我的感觉是对于游戏体验没什么太大的帮助。
其次才是最关键的。这个做法代表了经验值跟支线-分数的换算。而在现在的无限系统中,是无法精确定义两者的兑换比例的,这在测试中造成了相当多的问题,也引起了很多争论,最后的结果是禁制了类似的做法……
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事实上有一个更简单的解决办法,那就是没有经验值这个东西,玩家有两种办法提升:
一,两三个故事之后,ST直接给玩家的某些技能之类提升一级。
二,玩家用分数购买训练时间,每X天训练时间换取1点经验。或者说,直接用分数提升能力,在剧情内解释为“我花了这么多分数,在主神处租用了一间在各方百绝对满足我的训练需求的精神时间小屋,供我习练二十天,将生死博杀时的领悟化为独有的招式”
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首先,这个系统本身的实质,是用经验值换能力——无论用怎样有爱的办法来改变形式,但实质上还是支付经验值之后,枯燥地丢一堆骰子的问题,而ST也不可能每次都给你安排特殊剧情。所以虽然听起来很美,但实际上测试之后,我的感觉是对于游戏体验没什么太大的帮助。
我承认……成功数的本质还是用分数来买,只不过换成买时间,就相当于买骰子数,于是只是买得不那么确定而已,当然,还是要披上“修炼”这层比较好看的皮。
当然另一方面我们要说,即使仅是披上外衣的比较无聊的行为,也不是没意义的,因为所有判定不过是披了某些皮的投骰而已。这是内容和形式的关系……扯远了。
最后,动辄成百上千的投骰也是很无聊的事情……这我也承认……但上面规则中的数据很多都是算出来的,不是随便编的,因此出现这种事情也没什么好办法(最多就是规则中提到的,你发现要扔1000个骰子了,允许你只仍50个,然后把结果乘以20就好)。
其次才是最关键的。这个做法代表了经验值跟支线-分数的换算。而在现在的无限系统中,是无法精确定义两者的兑换比例的,这在测试中造成了相当多的问题,也引起了很多争论,最后的结果是禁制了类似的做法……
你说的我赞成。本来这个idea来自《无限道武者路》,里面有用修炼代替一些分数一说。实话说,我仍然认为这个idea本身非常好。但是如你所说,实际操作起来,这个兑换比例非常难办。于是才会有当前无限的通用xp系统。我这里1D=6xp=1200分的大致比例,是猪曾经跟我说过的,当时他说大概要1D=7xp=1400分,这个数很不利于计算,于是稍微改了一下,猪对于这个比例本身也认可(他对于整个系统并不认可)。
最后想说,
我觉得无限恐怖里很大的优势在于人们可以自由YY自己想要YY的东西,但是限制和指导原则,强度规划等确实太少了,这大概是因为你也不知道人们会YY出来什么东西,因此很难控制的缘故吧。
本来曾经想学习GURPS,允许你自己学习来赚点数买能力(或者说,用学习来代替点数来买能力,这是因为,点数本身是通用的,但学习赚来的点数只能用于你学习的那项技能)。但实际操作起来也是很麻烦,因为涉及到成功数和xp的兑换。因此上面的版本避免了这个问题,只是简单计算出了个指导性的兑换比例(600:1),实际上并不需要用到。
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事实上有一个更简单的解决办法,那就是没有经验值这个东西,玩家有两种办法提升:
一,两三个故事之后,ST直接给玩家的某些技能之类提升一级。
二,玩家用分数购买训练时间,每X天训练时间换取1点经验。或者说,直接用分数提升能力,在剧情内解释为“我花了这么多分数,在主神处租用了一间在各方百绝对满足我的训练需求的精神时间小屋,供我习练二十天,将生死博杀时的领悟化为独有的招式”
其实,对于一,我觉得如果只是现有技能提升一级或者如何的话……现有的给xp规则已经可以满足这个想法了。
对于二,我觉得你要体现出和简单通过支线等等购买不同的地方才好……
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嗯,修炼这种做法,我觉得作为一个扩展规则是可以的,只要用得好,也可以比较有趣。但他本质上还是个换汤不换药的设计……至于换药的设计,我们正在贪婪里进行试验。
实际上,现在做贪婪的目的之一,就是要尝试解决无限的很多问题,比如用分数表来限制BUILD的强度,用原理-效果系统来体现自我锻炼的意义……用无限里的东西来举例子的话,就是你买了用标准分数表构造出来的沙之果实之后,获得了一些基本的控沙能力,然后用经验值来买各种这个能力的应用专长:进攻,防御,沙遁,沙之铠,等等;而这些专长同样是可以通过专长的专有分数表构建的。在这样的情况下,由于每个人购买的专长和应用技的不同,更能体现“你努力地去锻炼了这个能力,得到了比别人更多的领悟”,同时又大致保持了平衡性。放在武学里的话也一样,在基本的能力上留出接口,让人可以通过锻炼提升各方面的数据。
不一定适合你的想法,不过也许可以给你些灵感 ;)
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事实上……我对你们的贪婪系统很感兴趣,但具体操作……完全没弄懂……真是惭愧呀 :em007
有简明的入门么?
原理效果系统,我结合个人看法的理解(基于无限的规则……因为没弄明白贪婪规则):
某人……以花费A为代价……通过渠道B....对C进行动作D....从而达到效果E。
A在一般情况下是能量池,消耗品,但并不一定有。
B是原理
C是你通过原理来操作的东西,比如元素,子弹等等,有时可以和A一样;也不一定存在。
D是描述你如何操作C,比如射线,能量弹,护壁……等等
E是效果
不知道和你们的理解一样否。
但是我觉得这个事情有个缺陷,就是对于被动能力的支持似乎不够好。另外能力之间的共效如何解决?
比如:那个“通感”和“绝对感觉”的能力你觉得拉到贪婪系统里应该是怎样的呢?
btw:那个“机”+ap的行动系统我觉得很好!不过一件事情消耗多少ap是怎么决定的?
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这么说吧。
原理-效果体系,是给规则制定者看的。
比如,火球:“原理-火,效果:远程,范围,伤害”
规则制定者这样写出了“火球”这个玩家可选能力
然后玩家只要知道火球在游戏里怎么运动就可以了
我没看懂你那堆ABCDE,但你显然把原理-效果作用方式给复杂化了。
能力共效,通感什么的,游戏里未必一定要有。如果有的话,它的效果归入“获取信息”之类的效果。
其实,对于一,我觉得如果只是现有技能提升一级或者如何的话……现有的给xp规则已经可以满足这个想法了。
对于二,我觉得你要体现出和简单通过支线等等购买不同的地方才好……
我不知你把我的话理解成什么,但显然不是我原来的意思。
第一,现在的XP规则的确可以满足,我只是想把规则进一步简化到只有一项玩家用于提升自己的资源。不然,有分,有经验,有修炼,太容易出错了。而ST为玩家提升,则体现了玩家通过实战得到长进这一希。
第二,没有体现。我说的那些意见是基于现在的无限恐怖提升体系的修改,而不是你的修炼体系。我那段话是对叶子说的。
事实上,玩家游戏的过程越变化多端越好,但做卡方式是越简单明了越好。通过判定才能提高自己的数据这种东西,我觉得实在是无谓的繁复。
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事实上,玩家游戏的过程越变化多端越好,但做卡方式是越简单明了越好。通过判定才能提高自己的数据这种东西,我觉得实在是无谓的繁复。
没错……最初我提交出来的修炼版本,实际上就是简单用xp代替分数来购买的规则,规定了多少xp可以替代多少支线多少分。但是有人提出必须要过延长检定,否则不足以体现“修炼”这两个字……我实在比较无语……简单来讲,现在无限里提供以延长检定方式修炼的技能九阳,九阴以及混元一气功……有多少人用?虽然有人说,DC3000的延长检定其实并不复杂……
现在的XP规则的确可以满足,我只是想把规则进一步简化到只有一项玩家用于提升自己的资源。不然,有分,有经验,有修炼,太容易出错了。而ST为玩家提升,则体现了玩家通过实战得到长进这一希。
确实很容易出错,其实个人觉得当前的所谓分数,经验,修炼什么的,某种意义都是在cosplay。
而你这回归到了杀戮都市的升级方法?(没看过,只是有所耳闻)。anyway,简单一点更好,我完全支持!货币太多,而汇率又很模糊,会造成价格体系难以规范。
这么说吧。
原理-效果体系,是给规则制定者看的。
比如,火球:“原理-火,效果:远程,范围,伤害”
规则制定者这样写出了“火球”这个玩家可选能力
然后玩家只要知道火球在游戏里怎么运动就可以了
我没看懂你那堆ABCDE,但你显然把原理-效果作用方式给复杂化了。
第一句话我理解。
后面的……由于我不清楚贪婪系统的运作方式,所以我的所有说法都是基于无限的。
我承认我弄得比较复杂了一点(有可能过于复杂了……),比如火球术,套用我的说法:
消耗魔力为代价,通过魔法这一原理,对火进行塑形和移动,使其造成范围伤害。
(大致如此,细节可以推敲)
能力共效,通感什么的,游戏里未必一定要有。如果有的话,它的效果归入“获取信息”之类的效果。
我觉得无限规则最好的地方在于鼓励YY,你想到个能力就可以YY出来加到规则里。因此我觉得这件事情应该持续发扬下去。
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我想我表达的东西,你有很多地方误解了。
我并没有说取消cosplay修炼之类东西的方法。我只是说,这些COS应该放在剧情里,而不是核心规则上。在核心规则上我们应该很简单地操作为一个升级过程,并在剧情里进行一个cos向的表述。
至于贪婪规则中的“原理和效果”体系,你理解得完全和贪婪不是一回事。如果你不肯用心去读一下贪婪的设定,或者理解一下我说的意思,而是必须套用你的说法,请你就干脆不要再提贪婪,我们直接讨论你的“原理-效果”体系吧。讨论是建立在互相让步的基石上的。
至于最后那句话,我不得不说,在我的理解中,YY就是“意淫”的缩写,而这是一个贬义词。我不管起点众或者一般网民对这个简写是怎么理解,但如果你执意要将我投入过心血的自创规则称作YY,那我们就没什么好谈的了。或者我退一步,如果你执意要用这个词来表达类似“原创”“创造”“自定”之类的意思的话,不要用缩写,直接用它的全称“意淫”。
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我并没有说取消cosplay修炼之类东西的方法。我只是说,这些COS应该放在剧情里,而不是核心规则上。在核心规则上我们应该很简单地操作为一个升级过程,并在剧情里进行一个cos向的表述。
唔……这里其实你误解我了……我以为之所以无限去采用支线,分数,xp等等一堆货币来参与,就是因为要cosplay《无限恐怖》这部小说。如果不考虑这小说,我觉得完全可以弄得简单些……
至于贪婪规则中的“原理和效果”体系,你理解得完全和贪婪不是一回事。如果你不肯用心去读一下贪婪的设定,或者理解一下我说的意思,请你就干脆不要再提贪婪,我们直接讨论你的“原理-效果”体系吧。
我确实没看懂贪婪的具体操作方式(不是没看),因此只能是基于我对无限的理解来进行讨论。
另外……我觉得很多东西是通用的,并不是那么对立。ok,或许贪婪没有能量池一说或者怎么样……我仍然不觉得“原理-效果”这样的体系只能用在没有能量池或者有能量池的体系里……
至于最后那句话,我不得不说,在我的理解中,YY就是指“意淫”,而这是一个贬义词。我不管起点众或者一般网民对这个简写是怎么理解,但如果你执意要将我投入过心血的自创规则称作YY,那我们就没什么好谈的了。
唔……我觉得你如果不愿意去想我想说什么,而是强行把你自己的理解代入……确实会很受伤呢……
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我并没有说取消cosplay修炼之类东西的方法。我只是说,这些COS应该放在剧情里,而不是核心规则上。在核心规则上我们应该很简单地操作为一个升级过程,并在剧情里进行一个cos向的表述。
唔……这里其实你误解我了……我以为之所以无限去采用支线,分数,xp等等一堆货币来参与,就是因为要cosplay《无限恐怖》这部小说。如果不考虑这小说,我觉得完全可以弄得简单些……
至于贪婪规则中的“原理和效果”体系,你理解得完全和贪婪不是一回事。如果你不肯用心去读一下贪婪的设定,或者理解一下我说的意思,请你就干脆不要再提贪婪,我们直接讨论你的“原理-效果”体系吧。
我确实没看懂贪婪的具体操作方式(不是没看),因此只能是基于我对无限的理解来进行讨论。
另外……我觉得很多东西是通用的,并不是那么对立。ok,或许贪婪没有能量池一说或者怎么样……我仍然不觉得“原理-效果”这样的体系只能用在没有能量池或者有能量池的体系里……
至于最后那句话,我不得不说,在我的理解中,YY就是指“意淫”,而这是一个贬义词。我不管起点众或者一般网民对这个简写是怎么理解,但如果你执意要将我投入过心血的自创规则称作YY,那我们就没什么好谈的了。
唔……我觉得你如果不愿意去想我想说什么,而是强行把你自己的理解代入……确实会很受伤呢……
第一,要COS,但不是在核心规则里。请你搞清楚我的意思。
第二,现在的问题不在于你觉不觉得原理-效果体系可以用在哪里或不可以用在哪里,而在于你在完全不肯了解这个体系的前提之下,执意要对它提出妄议,而且将你自己的设定强加到我们使用的名目上,并将之作为对我们的设定的评论基础。
是的,你说了你看了,但是没看懂,但我在回复里说的那部分东西你却没有去了解,而依然保持你自己的设定法,不是么?
第三,你又误会了一点。我完全明白你要表达什么,并且我没有将自己的理解代入你的表达。我之所以感到受到伤害,是因为你的具体用词本身。而基于我个人的好恶而非理性的判断或正确的行事原则,我拒绝对你表达的东西进行有意义的回复。
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我只是想把规则进一步简化到只有一项玩家用于提升自己的资源。不然,有分,有经验,有修炼,太容易出错了。而ST为玩家提升,则体现了玩家通过实战得到长进这一希。
确实很容易出错,其实个人觉得当前的所谓分数,经验,修炼什么的,某种意义都是在cosplay。
而你这回归到了杀戮都市的升级方法?(没看过,只是有所耳闻)。anyway,简单一点更好,我完全支持!货币太多,而汇率又很模糊,会造成价格体系难以规范。
我并没有说取消cosplay修炼之类东西的方法。我只是说,这些COS应该放在剧情里,而不是核心规则上。在核心规则上我们应该很简单地操作为一个升级过程,并在剧情里进行一个cos向的表述。
唔……这里其实你误解我了……我以为之所以无限去采用支线,分数,xp等等一堆货币来参与,就是因为要cosplay《无限恐怖》这部小说。如果不考虑这小说,我觉得完全可以弄得简单些……
第一件事,我觉得我们的想法没有矛盾……
原理效果系统,我结合个人看法的理解(基于无限的规则……因为没弄明白贪婪规则):
某人……以花费A为代价……通过渠道B....对C进行动作D....从而达到效果E。
A在一般情况下是能量池,消耗品,但并不一定有。
B是原理
C是你通过原理来操作的东西,比如元素,子弹等等,有时可以和A一样;也不一定存在。
D是描述你如何操作C,比如射线,能量弹,护壁……等等
E是效果
不知道和你们的理解一样否。
现在的问题不在于你觉不觉得原理-效果体系可以用在哪里或不可以用在哪里,而在于你在完全不肯了解这个体系的前提之下,执意要对它提出妄议,而且将你自己的设定强加到我们使用的名目上,并将之作为对我们的设定的评论基础。
第二件事,我哪里提出妄议了?看清楚我最初的说法,最后一句是询问(虽然没用问号……ok这点我可以承认错误……如果你真的因为这个标点符号被误导了……)。我前面说明我没看明白贪婪系统的运作方式,并基于我所知道的提出我的理解并希望得到讲解或者指正(就好像……这问题我没弄明白,我的理解是这样,你看是不是呢?),这既不是建议也不是评论……何来妄议一说?是你强行将你和我对立起来,认为我在如何如何……很冤呀……
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周末两天一直有事,到现在才能上线回应。
嗯,贪婪系统的运作方式,由于目前很多核心的概念主要还是处在技术验证阶段,所以主要还是面向基础开发者的,概念之类的介绍文档可能会在稍后放出;你如果有兴趣的话可以跟我联系。你对原理-效果的概念理解并不太对,但这不能怪你。
至于COS的概念,以及混元一气之类的东西,我倒是可以说几句。首先,无限系统的最基础概念以及最大的乐趣之一,就是可以通过学习各种ACG人物的能力,购买各种状态,来达成满足自己COSPLAY欲望的爱好,而无限恐怖的原作只是一个指引。我们在开始的时候曾经尝试尽可能将无限恐怖的原有数据引入,但之后很快就发现其中存在各种无法在TRPG中引用的东西,所以现在你看到的无限系统,也是个妥协之后的结果。
由于一开始并不知道无限会变成现在这么庞大的体系,所以很多东西写起来纯粹是为了乐趣,以及向原著靠拢,像混元一气功就是这种思想下的产物,我写它的时候基本上只是为了满足自己的美感,但是在TRPG实际测试中,这基本上只是计算一下平均成功数,以及花分买相应的时间而已——既不美,也不有趣,只是徒增麻烦。所以在后来的系统中,一般都放弃这种概念了。
这也是子弹一直在强调的,在核心数据上尽量明了清晰,而将COSPLAY放在游戏里去。实际上我并不讨厌修炼系统这个概念,也不怕让数据和判定变得繁复,但它的『性价比』——采用它对系统和玩家增加的复杂度和增加的乐趣之比——实在不高。
以CRPG为例,一个人砍怪物得到经验,并且自动升级,这是通常的做法。也有的游戏是砍怪物并不得到经验,完成任务得到经验,这也不奇怪。还有的游戏是砍怪物之后拿怪物掉落的东西回去合成之后得到可以增加经验的物品,或者是得到怪物身上的东西去换金币然后拿金币去训练……这些都出现过,你也不能说后几种方式就没有爱;但实际上最为玩家接受的还是第一、二种方式,为什么?因为后面的几种实质上也是相同的体系,反复、反复、反复地使用,其带来的新鲜感很快就消失了,却更容易让玩家产生厌倦感。
最后提一点,sleepinglord朋友,对于像YY这样的词汇的理解,每个人也许多少都有些不一样,但这实际上还是存在相当的贬义成分——而不喜欢凝聚了自己心血的作品被称为YY也不是件奇怪的事情。
我觉得无限规则最好的地方在于鼓励YY,你想到个能力就可以YY出来加到规则里。因此我觉得这件事情应该持续发扬下去。
我知道你说这句话并没有恶意,但这确实是个容易引起误会的说法。
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第二件事,我哪里提出妄议了?看清楚我最初的说法,最后一句是询问(虽然没用问号……ok这点我可以承认错误……如果你真的因为这个标点符号被误导了……)。我前面说明我没看明白贪婪系统的运作方式,并基于我所知道的提出我的理解并希望得到讲解或者指正(就好像……这问题我没弄明白,我的理解是这样,你看是不是呢?),这既不是建议也不是评论……何来妄议一说?是你强行将你和我对立起来,认为我在如何如何……很冤呀……
叶子已经把正经内容说得很明白了,我仅仅做出针对此段的回复:
请不要混淆时间线。
现在的问题不在于你觉不觉得原理-效果体系可以用在哪里或不可以用在哪里,而在于你在完全不肯了解这个体系的前提之下,执意要对它提出妄议,而且将你自己的设定强加到我们使用的名目上,并将之作为对我们的设定的评论基础。
我说的这句话,并不是针对你在2009年09月12日PM09点05分的回帖(亦即你引用的ABCDE部分的内容),而是针对你同日PM11点08分的回帖内容:
第一句话我理解。
后面的……由于我不清楚贪婪系统的运作方式,所以我的所有说法都是基于无限的。
我承认我弄得比较复杂了一点(有可能过于复杂了……),比如火球术,套用我的说法:
消耗魔力为代价,通过魔法这一原理,对火进行塑形和移动,使其造成范围伤害。
(大致如此,细节可以推敲)
我在前面对你的回帖里,对火球术的举例说得很明白且直接:“操纵火焰”是原理,而“远程,范围,伤害”是效果,但你在后面却套用你的说法说“魔法”是原理,“操纵火焰”是手段,“范围伤害”是效果。这样一来,套用你的说法之后的“原理/效果”体系,和我们的投定的,并且我已经做出讲解的“原理/效果”体系,无疑成为了拥有相同名称的两种东西。就像三国中的张文远和乌龙院中的张文远一样。
这让我不得不做出“你并没有认真看,或者没有看我的讲解,而是执意要用你自己的设定系统套用在我们的设统命名之上”这种理所当然的推理,而你做出的“我不明白你们的系统,只好凭我自己的理解……”的态度无益于打消我的这种疑虑。如果这只是用词和语态带来的误会,我愿意对你说对不起。但暂时我要保留我的道歉。
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谢谢叶大大……!
一版和二版的贪婪系统还是会有些共同之处?哪篇文值得看呢?
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http://www.goddessfantasy.net/...T&f=361&t=26330 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?act=ST&f=361&t=26330)
关于原理-效果的一些说明,可供参考。
http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=25900 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=25900)
二版的改进方面
http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=25900 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=25900)
开发者指南
目前放在外面的成型资料基本上就是这些东西(不包括AP战斗系统)。
两个版本的共同之处,就在于“都是以分数表为核心进行构建”,不过两者的核心分数表已经有相当大的改变了。
这也是为了弥补在制作无限中留下的遗憾,自由创造体系如果没有一个清晰而平衡的构造指引,就容易出现无数不可控的情况,这也是我开发贪婪时想要解决的最大问题。
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这也是为了弥补在制作无限中留下的遗憾,自由创造体系如果没有一个清晰而平衡的构造指引,就容易出现无数不可控的情况,这也是我开发贪婪时想要解决的最大问题。
+65535……贪婪人物卡如何做有没有指引?
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人物卡指引得等到贪婪二版开发完成之后做。