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跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: landbuilding 于 2009-12-18, 周五 09:37:44

主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2009-12-18, 周五 09:37:44
本打算3月放修订版的(2-3次测试后),昨天冒死联僵尸岛DLC后头痛欲裂,挣扎着上床前许愿说如果明天感冒好转今天就放一部分前瞻出来,于是今天前来还愿

一直以来—从初中开始—我就有在考虑建立一个连续而较为完善的世界观——为小说服务,之后才有考虑使用自己的小说背景作为规则的世界观,以及使用实际游戏中的桥段来完善小说剧情。而我的写作训练,如同大多数人一样,是从模仿和写同人开始,这在游戏制作(CRPGTRPGARPGSRPG)上来说都是相近的,当然也有托尔金,爱手艺,安米饭这等神人,以及沿用部分或多数或全部背景的城龙,克鲁苏和黑暗世界的桌面游戏,就很多方面来说规则反倒更难处理
如果说小说是读者觉得好看就成,那么规则则是好看好玩和长久这三个方面:好看,看上去很美,背景世界观能够吸引人来玩,基本算法和公式不会出现明显的偏差和问题;好玩,实际上手后所有参与者(主持,玩家,甚至旁观者),跑团中不会有明显的漏洞和平衡性差异(钻空子谷DP),大家都能在游戏中获得一定程度的乐趣,这个部分可以依靠主持来进行相当程度的自我调节,也有玩家自我约束的范畴在内(如果所有参与者都对第一个方面有爱且在共性的常识的认识上能达成一致);长久,学习掌握这个规则并用以娱乐所耗费的时间和精力是否能取得相对的(个体所期望的)乐趣和知识,最简化比对就是看掌握规则花费了多少时间,而持续使用这个规则又持续了多久
除了三个方面外还有友好度(易上手程度)和深度(本篇规则,同人规则,拓展规则,以及周边包括战役、剧情模组在内)两个指标,这两个标准比三个方面更易定量(用来对一个规则进行评分),深度还包含了规则对细节的描述,使得相关团更为具体而局限(高中后读大学选专业)

鉴于风格和精力原因,这个规则和其他以往自订或翻译规则一样,充满了不劳而获和拿来主义和肆意歪曲和杀鸡取卵和焚琴煮鹤,背景解释说明全部都是为规则服务,并且百分百符合自己的喜好


这个规则的背景同时还与我大学时(10年前)的同人相衔接(我不知道当时通宵上网到凌晨半梦半醒间为什么会写逢魔之地这种奇怪的东西但是最近明白为什么最近会写传染病这种奇怪的东西并且也明白之前为什么会写奇怪的东西了)


本规则依旧基于NWOD BASIC,主要优势:因为是沿用生化团,星际团的部分实测数据(伤害吸收和APA等)所以诸多细节不需要再次测试了,在保证属性技能不超过5能正常运作的同时也能保证不超过15的运作(新算法),与无限恐怖的几乎所有血统和训练都契合(不包括装备),最大限度的自娱自乐(小到螺栓的每一个部件全部都是为我本人改动,完全满足自己的需求)
劣势:细节过于局限,算法因为基于WOD不适合所有非D10的规则,转化基本不太可能

在背景和算法建设上要感谢某野猪和某海豚(因为这基本都是独立思考没找人特意讨论所以没其他了),同时也要感谢无限恐怖相关人员的努力(规则和数据资料见下面两个分论坛)
*副本,血脉,训练等不是蚂蚁战争规则的主线,只是我发现可以不需要转化就能直接顺利使用于是顺便提下

一些排版比如大小写和临时删改显的前后不连贯的地方我就无视了,精力不够,再这样下去只能玩PBP了


背景和名词概述

(沙哑年轻的女声介绍,略)

魔神,2017年降临地球,1ST为德裔游客,在他乡图书馆吸收了不必要的知识后认为自己是湿婆,于是某个国家在2天内受到了严重的破坏,第三天不明来源的核弹覆盖了东经072°49′北纬18°56′ ,当地留下40个大坑,并持续有恶魔(Demon)从中产生(Hellmouth)……中略……7TH为御家宅男,爱好是做锤子4W模型(两天一个兽人模型),只要持续给他模型就能相安无事,于是这个世界安全了…暂时性地,所有已知魔神全部附身在刚满18周岁的人类身上

容器,“I AM HUNGRY,I AM THIRSTY,I AM EMPTY”
被恶魔附身的人类被称为容器(VESSEL),恶魔脱离人体后被附身者并不会死亡,而是更糟,他们还有呼吸但不会欢笑,失去了所有感情,像是行尸走肉一般活着。容器有着对恶魔的先天相容性,对恶魔来说更容易附着,只是鲜有恶魔愿意这么做(就和没人愿意用别人用过的雨衣一样),在相容性上也多少会发生问题。
特殊:在魔神附身人类的那一瞬间,这个人类就已经死亡,存在的只是这具肉体的记忆,行为方式和习惯爱好,魔神可能因为这具身体会变得喜欢吃巧克力而厌恶抽烟,但魔神并不会因为容器生前是连环杀人犯就变得喜欢杀人,反之亦然(虽然以各种方式取乐是魔神的嗜好),这就和经过心脏移植手术的病人一样(天使心这种是没有实例依据的),魔王和魔仆和以下多采用与寄主共存方式(完全转化除非心甘情愿,否则ATP的耗费是一个天文数字)
对容器进行再附身可以使承受阶级+1,但是所有身体相关活动(包括社交,因为这也需要对身体面部等进行控制)都有-3DP以上的不利,附身的恶魔需要时间才能逐步掌控新的容器。容器在恶魔抽离时会受到很大伤害,所有属性都会永久下降至少1,并遗忘大部分的技能(可以通过剧情的互动恢复部分,类似PST)

阶级,每个与恶魔(不限于魔神)签约(A pormise)的人类被称为魔仆(MINION),每个接受了魔神血液的人类被称为魔王(fiend),凡人的属性上限为5,技能上限为10,魔仆属性上限为10,技能上限为10,魔王为双15,魔神未知(用一滴血就可以造就一名魔王,不管是333还是777还是999都是一样的)
属性算法,5以上为倍数关系,比如5到6,实际投骰不是投5+1个,而是5+5个,10以后还是倍数关系(10的倍数),比如11为10+10个DP,15为上限,大剑也是用的这个算法(我上次大剑规则里貌似忘记说了),也就是说魔仆的5-10最高可以超过无限的25属性(描述上依旧按老版WOD5-10的描述,反正大家都不是线性,找不了茬哈哈哈哈!),魔王可以到60(大就是性感)。当然给这么多骰也不是全然没有代价的,除了上面的一般限制外5到6的经验也是2到5的经验的总和再加5。技能当然也一样对应(从10开始)
*这里属性的算法是使用豚氏的结构(他的能圈理论),因为有很多人(包括我)都对WOD的5以后属性计算不满,比如为什么5到6是一个天堑的要求但是只多加了1DP,从而有人加高了属性的上限(比如无限的25),有的主持人削减了5以后的经验要求,DP判定不变,有的……我的观点是想不通的事情就不去想,暂时搞不定的东西就不去用,直到半年前某海豚给了我极大的启发。这一节大概是对最多数人来说最有用的部分了
当然也有问题……虽然攻击爽了,同时也意味着生命条噌噌的上去了,我不喜欢超过10的健康条,算着麻烦,暂时健康条和WOD一样,多少点加多少,只是多个吸收好了,比如6耐可以吸收5+5,或是攻击里5以下的属性完全免疫,技能也一样对应
*凡人使用装备(动能装甲到拖拉机)属性当然不会受限为5,凡人在5属性后依然可以花费ATP“提升”属性,只是花费ATP提升的属性暂时看不出来,只在转变为恶魔系(或是其他机遇)才得到DP上的优势,另外即使是凡人状态,在受到属性DEBUFF时也会优先和潜藏属性点抵消(比如是5+2受到属性-1的DEBUFF但属性依然是5,直到属性DEBUFF为3时才体现出属性的减退)

金血,GOLDEN BLOOD 魔神的血液是金色的,这也是得名的由来。同时GB也用来暗指分封仪式
例句:少年A被魔神4TH看上后GB了,旋即毁灭了所在城市

核弹,“我们平均每个人拥有相当于四吨的烈性炸药,但只要半磅炸药就可以炸死一个人,所以我们拥有的核武是所需的一万六千倍。”——BY 霍金。由于1ST的原因,多数核弹发射和贮存场所都受到了取缔,所有核动力产品(核潜艇,核电站)被限定在10年内整改,爱因斯坦的预言落空。

蚂蚁,魔神对这个世界充满了好奇心,就像是人类研究蚂蚁一样。目前只知道魔神需要感情,各种各样的,越纯粹越好,有的魔神如双胞胎5TH和6TH喜欢自己动手,其他多数签下代理来为他们办事。这导致了世界和大部分社会体系的崩溃,各个分散势力的崛起(包括魔王的),以及红蚁和黑蚁和…蚁这类基于原有国家联盟成建制的军队组织

ATP,魔神限制旧能源的同时也带来了新的能源——ATP,三磷酸腺苷,A—P~P~P,含有高能磷酸键的有机化合物,有大量化学能就储存在高能磷酸键中,通过远端“P”的断裂来瞬间获得高能,人体中只含有0.1MOL的ATP,每天要分解50-75克的ATP才能保证人体供应,这意味着每个ATP分子每天要重复利用1000次以上,同时说明每人每天要分解相当于他体重的ATP质量,BLAHBLAHBLAH……这些都是初中知识,后面的是变相的夸大的不负责的科幻的还没有实际可能的说明:第一期(第一个十年)中的第七年(游戏开始时间),ATP的工业生产已经能满足民用,并逐渐向军用发展。酸性ATP炸弹已经用在采矿业上了
ATP在这个规则中就相当于通用货币和经验值,每单位的ATP为100克(相当于WOD的1XP),ATP以试管形包装运输和使用,外形比标准试管略粗且短,成年人可以藏一支在手心中(用以标准行动进行补充或是小说中的剧情演绎,或是小说中的标准行动补充或是跑团中的剧情演绎),第一期工业产品算上不纯杂质加稳定剂还有硬树脂外壳一单位的ATP约为200克。ATP的颜色,纯化的是无色,第一期是浅绿色,工业提纯与保存因为加入了吖啶橙染色鉴别所以都是绿色,如果是提取自植物由于叶绿素没有清除干净的缘故可能会变为绿色或深绿。
人体预存的ATP能量只能维持15秒,跑完一百公尺后就全部用完,在士兵进行改造/签约/使用装备后理论上只要有足够的ATP,蛋白质和激素就能无限制的战斗,一直到死
目前发现的不利因素,吖啶橙染色可能导致全身各致癌和肝硬化,人体的有氧运动的极限导致了在ATP够用的情况下进行过度运动一样会导致肌肉的大幅消耗,在ATP供给不上时达到最高心率90%时更会发生主肌肉群(横纹肌部分)的消融,ATP透支还会诱发红斑狼疮。应对方法是即时注射高蛋白针剂
*我一早就想做没有经验值的游戏了 :em020
*ATP除了供能外,在不对人体进行改造的前提下对肌肉对神经都有提升(BUFF DP),增加人体内线粒体含量等同增加属性,在供给充足的情况下甚至可以进行持续的无氧活动,更多的BLAHBLAH可自行搜索
*战斗持续回合,近身与肉搏等同耐力,远程为耐力*2,超过凡人会因为觉得肢体发酸而受到DP惩罚,每2回合-1DP

其他的如灵魂,情欲,武术武技,副本,血脉,训练的之后在说

许愿完了
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2009-12-19, 周六 13:41:41
武学智慧,流派招式,武术和武技
(理念——结构、流程——方法、工具)

这是包含了心技体三项的武者之路,后略

心,武学智慧,在旧时代传统中,除了心法口诀外,还对武者的艺术和精神修养有着严格的要求,这在佛学一脉的传承中(如源自少林的九鬼流,或是迁衍后的日本武道),源头可能是“戒、定、慧”,流传到现代被人重新以通俗易懂的说明重新诠释就变成了通过日常中进行反省、冥想和修行以使得自身能收到约束、集中和领悟的效果。具体到不同的流派(哪怕都只是源出一支,天下武林皆出自少林?ER……)又有自己的重点解释,到了最后简化到了甚至只有几个字(以静制动,以快取胜,后发先至,以彼之道,还诸自身……)
除以上外武学智慧还在战斗中起到预测敌人行动,试探其弱点、空隙的作用(WITS+M SKILL VS WITS+M SKILL,M SK为双方使用的战斗方式,基本为徒手肉搏或持有凶器的近战,在*手*枪斗和斧斗等特殊情况下可能允许加入其它DP优势,比如枪斗为手枪技能加近战)

技,流派招式,广大智慧群体或个人对传统的分解,再领悟,二次创造,或是全新自创流派(这在C版规则中不太可能),确立流派后招式(即基本动作)可以以人体或武器部位划分(攻击方膝,拳,刀背,锤顶等,攻击目标喉,腋下,剑尖,刀柄等),也可以人体或武器动作划分(直,立,斩击,拔刀),为了尽可能的方便对招数进行文字描述同时造成满意的电影效果又能最大限度的简化这个过程使其不因在操作上过于臃肿而失去娱乐性,基本动作不应超过5个,复杂动作可采用街机的方式来组合(即是配合方向键,老式街机格斗一共也就六个键一般,还是轻中重*2),如果所有参与者都同意也可以适当增加基本动作
*思考题:以人体或者武器部位和以人体或武器动作的区别与优劣在于?

体,武术武技,体不只是对自身肉体的锻炼(物理属性的提升),同时也是对实战时具体的运用(某段誉初用凌波微步踩上了门槛和脚背),角色在传承心技(或自己领悟钻研出来)后还有一个将理论投入自我实践并将实践与理论相对照并最终契合或是衍化出一套适合自身的武术——或武技。玩家可沿用流派招式及其名字,也可自行设计惯用连续技并为之命名

心和技的基础解释都是用来建立C版武术和武技的地基,在实际游戏中基本不会用到(除非PC用其来自创流派)

举例说明:因为每次扮演打完发经验值觉得很核突然则发现别人丝毫也不觉得于是我也麻木了但是之后还是想回避这个问题于是选了那些不会在团结束前发经验值的规则也就是战斗不给经验值来回避这个问题但是最后我发现原来我还是想做一个没有经验值或者说不需要这个设定单纯只是不爽打怪或说话做事就给经验升级的系统于是我做了我还发现这做的很不错只是设定上的废话太多了些……疑跑题了……
首先定位,我想做一个什么样的武术或武技:我想做一个能够轻松运动电影向打斗的规则,不是那种乱打到打一半来几个慢镜头然后突然变快快到啥都看不出来的,不是杀人坑王田中在亚战里偷懒就用了斩击斩击再斩击的春秋描述,不是战锤4后面四个零里双方大吼一声冲击在一处上链锯大砍能量套和拳头,也不是双方傻站半天双眼一凝阳光一照刀剑相加回家吃饭的,而是较为贴近真实的,现实中能找到实例的战法,并为某种不能告人的黑色幽默留下后门
其次搜寻素材,为了满足首先,我的数据库中是否有这方面的资料?(搜索中……搜索完毕,共搜索到17项符合条件的资源,点击查看明细)一:星际争霸官方小说利-蒂远征,鬼子兵的芭蕾战舞,源自现实,高于现实,受训后芭蕾人人都能跳(跳的好不好,有没有笑果另算),同时能满足首先,记入临时素材库………中略……跆拳道,合气道这类虽然也可以用但是缺乏必要的激燃元素(不像截拳道有李小龙这等形象人物代理,没有鬼子兵这等曼妙的哦哦哦情势)且日常太过泛滥没有神秘感所以无视……中略……太极拳这个能满足大众的YY想象,我自己也有学过陈氏分支那么考虑也加进去……中略……妖人这脚本的行文很干净,分镜更是利落的没话说,小弟很是佩服所以请允许在下致敬一下,把九鬼流也放入
再次,进行流派招式的创作,比如说九鬼流,啊源自少林~~(XD)佛法无边啊啊啊啊!那么心的部分就定下来了(西方的武技,比如黑精的武技长,不过黑三貌似是用的太极圆转啊可以不要求这一项),然后是招式细节,因为是以拆卸偏转攻击为主,不力求伤人的流派那么归去武术分类中(不一定所有中式流派都是武术,西方也一样),和太极的腰、腿、胯、肩划分比对,我决定采用类似的招式分解(也就是基本动作),以螺旋劲道(大唐双龙传!),卸除力道(而不是太太极的借力),拆分伤害(没有“截”拳道那么极端)等偏转攻击为基调,又因为也会使用凶器所以以人体关节部位或是发力点等来划分不太合适…后略…经过三个月的闭关潜修,一个叫九鬼老师的男子终于从X华中领悟了新的流派,他称这一套招式为九鬼流(以自己的姓氏命名),并传给后继弟子
最后,对数据进行篡改,主观上认为相对平衡后放出实测,游戏中遇到问题那么与PC一共讨论来取得意见进行再修订,这一步耗时耗力又无可避免,理论上说参与的人越多越容易发现问题,至于是不是就真能改平衡……运行了几十年的城龙版了再版和运行了没那么多年但是NERF又补丁人数更多的山口山就是答案了。无论如何,参与者开心就好

于是这样就产生了鬼子兵……不,鬼子兵在另一帖里,九鬼流的武术,前进吧双七!
特殊:流派招式一代目是很苦的,属于前人栽树挖井取水修桥补路的,想华丽的我建议先看看自己能不能付出代价(思考上的乐趣,或是苦趣)再来自创流派,否则按上述说明一样从现有的实际存在的理论上四肢健全的人经过正常的努力都能够学会的流派来“创造”更为方便和节约心力
注意,流派中不是一个流派就都一套基础分解动作,不同的支线会有不同的流派招式(尽管可能大同小异),甚至同一分支的不同弟子都有自己的理解和适应方法(自己创造、改造分解动作使其适合自己的动作需求,如果是流派层面的改造见流派创造部分说明),至于不同个体使用不同的组合技那更是提都不需要提的事情。也就是说流派招式不是定死的,PC仍然可以找自己的ST讨价还价进行改造,在战斗中也不需要拘泥于自己的(或是默认的)连续打击顺序,完全可以根据实际情况自己对其进行拆分和重排(多数连续技不是只能锁死一个目标打到死,少数连续技—多数是武术,也就是说多为可穿甲的B伤—甚至允许把对前个目标造成的“过量”的伤害直接转移或折扣后部分转移到下个目标身上去),如此招式也会出现某某改或是某某弱化(伤害和效果的变化)版
顺便一说几乎所有无限流的相关蚂蚁战争也都可以用,但是心的部分每个主持都有不同的意见,比如想跑妖人团做双七左拥右抱3P就没那么方便,再顺便一说,“手要干净,心要火热,脑袋冷静”是九鬼流的口诀和指导方向,PC按上述步骤选流派招式都没问题但是觉得这口号不合适也同样可以自己改换

HEY,ME,ATP,AGAIN
在第一期生产出来的ATP因为只添加了必要的稳定和中和剂(第一个十年间精粹的成本过高产量很少),无法通过口服或通过消化道的方式(如肠外通道给养)输送(通过消化液后会造成失活,或者更糟糕的,遇到胃酸等酸液会起酸性反应即刻爆炸),只能采用注射的方式来使用。注射后5分钟内必须消耗掉,否则自动失活。在战斗中因为情绪紧张激素过盛分泌体循环加快等原因,送入血管的ATP只能存在5回合(15秒),过期没有用掉的体外ATP会自动与中和剂相反应,化为无害的水、电解质和“包裹”,之后通过泌尿系统(发汗和呕吐也可以部分)排出体外。过多使用体外ATP(5点)会导致人体酸碱平衡被破坏以及分解后废料的堆积,导致全身(尤其是肌肉群)酸痛,所有物理行行动会造成减值,再次输入ATP可能导致ATP与酸反应爆炸
通过改造摘除了消化,生殖和泌尿系统的凡人每天需要耗费1点或以上的ATP(这么说来1ATP同样等于1BP,这真是太方便了),如有特殊贮存方式(血液成分的改造,关节等处的特殊ATP“马达”和“仓库”等)不受上述限制,连呼吸系统也一并摘除的每天消耗的ATP也是一样,只是不能像前者一样使用静脉输液给其他营养的方式来给养,(所有需要与氧化合反应的)多种蛋白质和激素几乎也无法使用了,优点是不需要呼吸了,心跳也可以随心意随时停止(使用ATP时必须依靠心脏——无论是天然的还是人工的“石心”——通过血液来输送),体温可等同常温(ATP使用时除外,会放出大量的热),所以寻常里红外啊心跳感应器啊什么的是捕捉不到这类人物的



附图,手上有支铅笔的话还有更多招数(ER)
主题: 蚂蚁战争
作者: 河伯2009-12-19, 周六 14:33:14
为毛第一段用黄色……………………
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2009-12-20, 周日 20:14:01
看不看都一样(划线部分也是)

最近被这个雷到迷住了,手上所有设定全部停更
想到那上次谁在中国风版面说的盘古女娲炎帝黄帝了……
http://hi.baidu.com/everend_/blog/item/1a3...f2e6cd404f.html (http://hi.baidu.com/everend_/blog/item/1a39ed2a8f0750f2e6cd404f.html)
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2009-12-24, 周四 14:57:42
依旧包含诸多KUSO,来源就不注了



默杀拳!
属于武术

因为原作者不给默杀拳的转载所以将其合并进了暗杀拳中,与双风贯耳,窝心脚并列,并重命名为黑虎掏心 :em032 ,原理依旧是贴近胸腔后(接触判定先)用寸劲打击心脏造成遽停(哎呀这招太好了实在是少见的正面一击KO啊),对无甲目标甚至不需要吐露气劲(具体说明类同木桩插心),配合隔山打牛绝学还可以透甲造成B伤害(虽然是B伤害但是打到头打到心打到蛋蛋都是很OUCH的A伤)。心脏被打停的对象可以使用SD要求较高的人工起搏(使用仪器有加成)或是SD要求不那么高的当场开膛按摩心脏,否则就丢那里每回合/分钟(战斗/普通)划健康条一直到死。
因为是针对心脏攻击,所以对不需要使用心脏进行血液循环的对象是无用的,针对精密的机械电子结构效果较小(减半),针对电子结构进行破坏的就是那上天入地霹雳EMP无敌之紫电掌
因为是暗杀系所以归去杀心范畴内,加上杀意杀气这三个里出现频率最多的还是杀气

第一期都是实验试做品,所以基本上装备和角色都是独一无二的,也会出现一次性用品的小BOSS,比如使用恶魔资源的装备(来自于猛姐和萌妹里的设定):
有时能够作出极为复杂的飞行动作的天驱机关,实际上大体只分为四种驱动模式。
利用空兽的尸体的特性,像处于无重力状态下一样仅仅是浮游着的《浮(float)》。
让天驱机关静止在空中特定位置的《停(stay)》。
中和空兽的浮游特性,降落到地面的《着(touch)》。
最后是使用推进剂,进行急剧加速的《翔(soar)》。

又或者,为第二期铺路的安哲弱化版的展、振、护、?

武学和武术大致对应西方和东方的不同理解,第一期科技发展暂时落后于ATP的生物应用,缺少有效的远程所以近身肉搏成了主力,游戏中则是把重点放在打斗的动作描述上

这难道不是很军道杀拳吗,这实在就是很军道杀拳啊!
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-01-08, 周五 20:51:40
圣战3不错,恩恩……
某人早上和我分享了个点子,这也不错恩恩……





长箭尾翼快速的旋转着,好像拿在孩童手上的风车,一个带来死亡,一个带来希望……

  程晋州用眼凝望着对面“高塔”上的弓箭手,他心里明白,自己的小身板是不可能制造暴力的,因此他唯一能做的,就是缩头和摇晃脑袋。

  于是,在眼前一道亮光闪过的同时晋州不由自主的想起了一串公式——箭头的反光之所以会被人眼捕捉,首先是因为阳光照射在了箭头上,而太阳在某个确定的时间,相对某一个星球的入射角是确定的……

  如果不考虑大气层光线地偏移。在有计算机地情况下。只要将一串参数入自然就能反向推出箭头地位置。程晋州刚有这般想法。就不自觉地就计算了起来——之前地十多天。他都在皇家星术士官邸伪装人形备用计算机。反应很是迅速。

  一瞬间地计算。晋州下意识地扭动腰腿。并朝着最靠近自己地一人猛踩了一脚。

  他人虽然小。可是陈杰却没有准备。身形一下子踉跄起来。险些撞上逃窜地学生。与此同时根弩箭狠狠地蹭着他地肩膀斜入另一人大腿。





面对游戏中与游戏外的思维方式,有的人或规则使用了回避的方法,装作没有看见,有的则是干脆直接使用网络游戏的手法:你们获得了多少点数和DCBAS,你们知晓了一个大秘密。
有趣的是在不同的时代,这两个方向都会获得好评,或者在不同的时代里,遭受诟病。
超前50年是天才,超前100年是疯子,这也充分说明了为什么会以百年为一个世纪——历史的车轮是在循环滚动的,而且每一次新的轮回都更快速,更厚重,所有的参与者要么超前了的落伍者,要么就是落伍了的超前者
嘛在实际考虑方面而言,这其实是很简单的思维方式,要让圆珠笔不漏油,要么增强笔尖钢珠的使用寿命,要么就缩短笔管的油墨容量,如果在维持成本的前提下现有科技无法让钢珠的寿命进一步增强,那么解决方案就是唯一的那个




ATP与属性和技能之间的关系



首先,这个叫蚂蚁战争的规则不再有经验值这种剧情外衡量标记了,跑完一个节点不用再和PC说发你们多少XP这样的窘事了:em006 然后就是针对使用ATP替换XP后的一些泛泛解释,比如说,原本使用XP进行属性和技能的提升要怎么解决。当然这并不是说我讨厌所有或是大部分的剧情外衡量标准,正相反,大部分我都是喜欢的——尤其是投骰部分——只要别打到一半说话说到一半任务做到一半天上掉经验然后一道光给我升级了就行




ATP的提取和利用技术意味着人类能够轻松达到以往艰苦训练才能到达的目标:围棋选手不需要霸着纯氧罐子也能从容的对弈,运动员不需要类固醇也能轻松跑过百米。科学工作者们曾一度认为使用ATP还可以突破人类的极限,但是之后的实验表明了这一推断是不完全正确的,凡人的5点属性上限依然存在,但是技能方面则有了更加精妙的填鸭式教育,变为10,这都要感谢潜意识学习机


在以ATP为主,蛋白质和激素为辅的作用下,可以使人类变得思维更敏锐,反应更快捷,感知更丰富。理论上只要有持续的ATP进行功能,芝加哥的那个数学天才可以无限进行公式求证,甚至于一瞥间便能判定狙击手的射击方位都只是小菜一碟。即便如此,ATP也只是让人体能运作的更为有效率(判定类同BP运作),在蚂蚁战争中对于人体属性的提升则主要通过两个方式:移植和锻炼。前者是将恶魔的组织器官移植到人体中,起到局部增强的作用(多数组织器官可能同时还含有技能和特殊效果,比如天驱的浮空,狗饼的杀意,以及带来的脆弱,凶暴化等副作用),后者则是使用科学的手段配合新兴的能源技术进行短期内的训练并追加营养剂,实际要消耗的ATP依旧1:1等于BASIC的经验表,只不过最短训练天数等同于要花费的"XP"点数。剧情解释为支付一定的报酬后得到
ATP在这个设定中首先是一种便利的生物能源,并在第二期中能得到普遍的推行,其次更是一种通用货币,这也说明理论上使用金钱和社会关系等是可以直接“买”到属性和技能的,但第一期因为还过于稀少所以一般和流通货币不发生双向交换(ATP可以换钱,但是钱一般换不到ATP),但是军衔和功勋等贡献类可以换取ATP或是装备,ATP也可用来换取比较大众的装备

在技能方面则更为简洁:70年代毛子就已经有研究能制造出瞬间的超人,5分钟内拥有顶级的心智和体能,但因为超负荷的运作,时间到了都会成为植物人或白痴。智能学习机是基于上述的研究而制造出来的,在使用的过程中只需要持续地消耗ATP和少量蛋白质和激素便能让人较为轻松地掌握技能。技能的学习时间同属性,耗费的小时数等同于消耗的ATP,不过睡眠中的话每天只需要8小时就可以,为了防止不连贯的知识灌输对头脑造成混乱而导致精神疾病,潜意识学习机会在每次学习中都加上书签式的暗示标记,最后一次是把之前所有灌输相串联条理化的提纲挈领,所以在完全学习完毕前技能点数是不会增加的
在每次灌输中途被打断也会出现各种负面状况,从当次的技能学习失效到连前面数次都失效到轻微亚健康到严重的精神疾病都有可能出现,具体要看学习的技能区块和打断的方式
第一期中只有红蚁和黑蚁两方有较为丰富的学习技能卡,学习技能卡有着便于携带,可重复使用上百次的优势,同时也容易被混入不需要的暗示而导致之后使用上的失控和失败。4级以上的技能卡需要军衔和功勋才能够使用,因为是战争所以……恩恩……
通过潜意识学习机学到的技能都是标准的,套路的,规范的,有经验的人员一眼就可以看出受训者的来历,在观察同一张学习卡培训出来的学生时我们往往可以发现他们好像是一个老师教出来的,虽然这些共性会随时间和地域慢慢消失,但是基本的手势,用语,身体姿态是很难改变的,一个使用红蚁方面战斗术语学习卡的士兵,他到死都会习惯那套暗语,一个使用白蚁学习卡学会风之舞的女子,她到死前上扬的手势都是一样的

其他属性技能相关的通常锻炼必须要在跑团时频繁使用到的相关才可以提升,而且同样要耗费ATP(可能会适当减少),并且时间单位由天和小时增加到周和天,比如原本从1力量到2力量,需要10ATP,快速锻炼耗费10天,唔这已经是神一样的快了,通常锻炼10周
当然移植带来的属性和技能都是一个手术就能得到的,虽然通常会带来FLAW
“自然”的属性和技能提升方式为ATP耗费*10,每次成功加上成功数,比如力量1到2,需要积攒100个成功数,那么……
因为我团里有个非常有爱的UO玩家所以这段是专给他写的,大爷没这功夫给你算小数点后的算式啊你就自己去划满了告诉我吧!


总之,打完一场XP满了换一点属性或者技能什么的在这个游戏中已经不存在了
而连续学习的属性和技能增加方式则保证了我能把团尽可能的拖延下去,同时让PC更倾向于选择增强技能,最关键的还是凡人,凡人,凡人!使用有限的资源去做无限的事,这就和最考验厨子功力的还是煎蛋或者白粥一样啊
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-01-13, 周三 13:18:21
刚电话敲定了跑团时间,2月到3月中旬4到6次团,主要测试小鬼和狗饼和武斗部分,某人说他武者震了,于是突然发现这个porn……不对,prop没有提过,顺便巴拉下
所谓的prop就是一种prone,就像是prose之于fiction,只是依然有着明确的properties(stage)和properties(idea of)。*chuckle*
不要管这一段了因为光速敲击键盘时在放dogfight很high我自己也不知道自己在说什么

对于非典型的分类做出一个人为的范畴划分,主要为同一个世界背景做支援建设,同时也可能部分适合其他设定与规则。比如charm&spell这种通过语气语速语言文字来进行扮演为表演做辅助的prop,可以用在法师世界及衍生相关中,具体数据表现则是以念、诵、吟、咏等来划分




“起初只是思维的一发花火,电光石火间便已燎原
然而这种热情~~来得快,去的更快……

如果……我是说如果,这蝴蝶能在最初后幸存下来,到终场的风暴威力也依然是能够预先进行估算的,因为‘它’虽然可以重复掷骰却完全没有可复制性。”

——《城主论》之为什么会坑团之坑团的征兆



武者震

也称作武者颤,这个说法来自于日本貌似,原意是指视战斗为生命的武道家在面临强敌时兴奋的浑身颤抖的景象,其实质是肾上腺皮质激素大量甚至过份分泌导致肢体不受控制,这在日常也会有见到(害怕到不能动,气的发抖),都是一个道理。在游戏内武者震是不消耗ATP的一种生理活动,激素通过感情的爆发分泌并流至全身,让身体预热起来,肝糖原得到信号后大量分解成葡萄糖然后通过血液循环将能量输送到全身……简单一句话,这是情欲系统的最简单最容易表达出来的一个表现。武者震是武者在修行之路上心技体的外在表现之一,战强敌,战强敌,战更强的敌人,胜负并不是目的,挑战的过程才是。

武者震适用于耐力判定相关的多数情况,并能满足大半招式的需求(不是爆发力,快速反应、思考等相关基本不需要使用ATP),出现这个信号代表着扮演方已经达到身体与意志的完全统合,接下去华丽的战斗即可。

武者饥渴且永不满足,在主动追求那种由于实力差异而造成的巨大压力过程中,有的可能会变成单纯对情势感到上瘾(主动去挑战强力的恶魔然后被车飞,或是变成欺凌弱小的愉快犯)而忘记了武者的决心,有的可能因为从恶魔之门附近生还而失去了除了求生外所有的感情(成为恶魔绝好的容器,或是变成人魔,无论是人还是恶魔对他来说杀起来都一样)

对于未受适当训练的人,尤其是武斗新手来说,这种状态除了大量浪费能量外一无是处,没有相关经历/训练,耐力的消耗是有丰富经验武者的2倍甚至4倍,这在跑团中的计算上是算在耐力消耗中的,扣完了接着扣体力(为了方便面团和保护我那些可怜的骰子们所以现在改成无耐力后1WP和1健康条换1点等同于耐力的行动)

武者震并不是单纯一个说法,在启用后消耗耐力值得到身体和思考加成后还有副作用。肝糖原分解带来的葡萄糖在保证接下来的武斗供应外甚至还会造成之后的食欲不振(因为血液里都是葡萄糖了,这就和感冒挂了盐水不想吃饭一个道理),对于菜鸟甚至可以持续一周,在效果持续期间会造成耐力上限的降低,人物外表表现上说来可能会变得消瘦


在实际扮演中(尤其是网团),主持需要对那些不容易入戏的玩家进行引导,说一些血沸腾的话,放一些热血沸腾的BGM都可以直接达到武者震效果*
面团则好处理的多,主持要么能激起玩家的燃点,要么不能,苦恼于技巧方面的依旧可以通过播放热血歌曲或是给玩家下肾上腺素等药物来达到血管内燃烧的实效(是的那些是葡萄糖,肝糖原代谢中还会部分转为肌糖原,这通常都会给人造成一种浑身有力在无敌状态的错觉,所以禁止对不安分的小年轻使用,除非你想他闹事又或者你能在暴动前一招KO解决掉)


诊断与鉴别诊断
武痴?Yep,但是衷心地谢绝少年漫画向角色
战你娘亲?Nop,除非开头就说要造一个压力下累积累积累积然后宣泄的角色
爆肝?Yes,yes,Yes!因为肝脏分解肝糖原和合成肌糖原负担太重了……你们看,经常有谁谁熬夜燃掉了一个翻译或者小说什么的经常会说自己爆肝了人或许可以欺骗某个人一时或一辈子又或许可以欺骗一群人一时甚至欺骗了所有人但是自己的肝脏要破了感觉是无法欺瞒的!嘛这就和healing hand一样,为什么不是头不是脚不是眼就是手呢这依然是有原因的因为解释起来比较长而且和本贴无关所以忽略先有机会我们再说
破胆?May be,胆气胆气,锻炼过了也是会破的

以上这段纯KUSO不要当真


顺便一说不光是ATP取代了XP,我开的团已经不会明显的使用数值来衡量了,而是约定心率和呼吸的比率来进行行动(己方)和估算(敌方),这就像是老房子给人送了一束花没有插花的容器然后买了个花瓶结果发现漂亮的新花瓶和房间不配然后预定新家具预定完了觉得还是干脆装修一下吧于是把半个房子都拆了重新修整完全偏离我的原意了!


*乃出狗斗英文版
http://box.zhangmen.baidu.com/m?word=mp3,h...WfnZumnF42.mp3 (http://box.zhangmen.baidu.com/m?word=mp3,http://xplo.free.fr/id/YWVYZmVjXGphdoJ7e39-gIVXZWRde6WfnZumnF42.mp3),,[DOGFIGHT+move]&gate=1&ct=134217728&tn=baidumt,DOGFIGHT%20English%20Version%20move&si=;;;;0;;0&lm=16777216&mtid=2&d=5
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-01-22, 周五 17:25:44
贫民版枪斗制作相关说明

这是给某PC的,和他沟通时说到电影的表现里的摆POSE的具体状态要如何分镜进行表现时又不小心自掘了坟墓……啊不应该把角色限制在凡人的可是现在说什么都晚了硬上算了,凡人依旧是强调点

单位依旧用公制(见星际争霸帖说明)

真*枪斗介绍,略(见无限恐怖板块相关描述)

在蚂蚁战争的第一期内因为远程的匮乏和条件的限制以及狗饼和小鬼等的常规弹远程削弱怪物造成了武斗派的崛起,为了让一般人(而不是通过训练的精英)能有更好的自保能力而出笼了包括步枪在内的系列技术,这就和打吸血鬼不用杨柳枝打狼人不用银弹而是搬汽油桶浇了烧一样的小成本克尔特(当然过程中要死很多人才能干的掉一个吸血鬼而狼人就是干不死啊干不死),同时这也是我团的表现方向
优点,易用好上手,基本上谁都可以使用。因为这是广播体操难度的动作所以只要身心没有问题的普通人也可以很快学会,嘛其实这么多字都是白打的,面团时实际演示一次就什么都知道了
缺点,需要更多的训练和熟练才能连贯从而接近于真枪斗,而中间耗费的要求(时间精力ATP学习机)大部分贫民都支付不起

对于凡人来说,在手枪和微冲等小型枪械的使用上,关键词为双持,动作分解为四型一势(类同于武术武技的招式),双持的前提是有足够的强壮点数支持(主要用以抵消连续射击的后座以确保准确性)以及双手协同动作(双巧手特性,天生黑三或者后天训练可得),否则在射击时便要承受减值。每个“型”动作可以单独表现,也能和其他串联成为连贯动作成为真*枪斗(需要敏捷和智慧相关点数的支持),动作之间切换的前提条件是相关技能的熟练(也就是技能特性,实战累积和学习机学习均可达到),否则就要有一回合的姿势转换时间,而“势”则是与四体之一相连携运作的

贫民版枪斗因为默认使用者没有敏锐的感官或高速的运算能力,所以射击目标都是依次进行的,使用者可以设定集中攻击一个目标把他打成渣(U),也可以声明要使用蝎式边走过通道顺便把两旁的废土轰杀至渣(V或X),又或者把自己周围360度的无论敌友都按旋转方向顺序轰成渣(任意型配O势),但是在混战中很难放过特定的活口,或是对顺序个体进行精确的部位打击(因为举枪是个水平面而水平移动(而不是旋转)已经在做了所以很难进行上下移动所以一般只能打特定的高度),在exception行动中应视具体情况给予减值
如果使用者有达标的属性(4智慧或4智力)或技能(盲斗或强记),相关实际使用的部分则与真枪斗无异(跑团实际上都是有各种缺陷的贫民版,这里是为给升级留下接口而作的说明)

U型,双手持枪,手臂前伸与肩同宽并与地面水平,目视前方然后就可以开始射击了。主要用以攻击正面的集群敌人,或是集中轰击单个强敌,连续攻击同一敌人可以造成散弹的击退效果(具体视目标的体型,面团时不投对抗后退骰直接看累积伤害点和体型对比判定,差值为米),与V之间可以无损切换
V型,在U型基础上双手以腋下为支点,向两侧肩方向水平伸展,过120度后开始承受射击减值,至多180度。与U之间可以无损切换
*也就是说U和V可掌控的贫民射击范围为枪斗面前的120度左右,以正面对敌为主

X型,两手持枪后抱胸,将枪口向两侧外伸,两肘向下,主要对两旁敌人进行攻击。与M之间可以无损切换
M型,在X型基础上,两肘向上,交叉的手臂与地面水平,握枪的两手向肩部伸展,枪口越过肩部向后射击,与X之间可以无损切换
X和M型是固型,更省力,使用时体力消耗等同一般射击情况(也就是双持消耗的体力等同单持。具体说明见后),且能快速应付身后突然出现的(漏网)敌人(因为转身也是一个动作所以保持X就可以直接到M所以这是很重要的姿势)。但缺点是比UV更难调整射击方向(因为抱胸,不光上下,水平方向也被锁住了,主要只能依靠身体而不是上肢的移动来进行攻击),虽然可以向后射击但是因为姿势原因除非旋转否则只有一把枪能作用当然PC可以要求脱离当前姿势破坏固型直接攻击后方或者干脆转身进行攻击一句话这就又是耍帅用的具体动作就和这两人的风度好飘逸简直就是几亿中无一无人能模仿究竟有多无人能模仿有几亿才出一个呢这就是具体的说明了

O势,配合肩胸腰腹腿肌肉以及各关节的扭动和转动进行人体部分或全部的纵轴转动。贫民版枪斗在使用O势后,如要连续使用则从第二回合开始每回合都要承受减值(几何级数的-1,-2,-4,-16),停止后必须花1回合对身体进行平衡和协调的重新掌控(是为硬直)
具体旋转速度应配合手上武器和威胁目标进行,比如手上是半自动手枪,要在一回合内攻击东西南北四个敌人,那么即使很经济的急转半圈,每把武器各开两枪,多重动作加转圈这显然就不用详细计算减值,可以直接-5了,又如果手上拿的是全自动微冲,即使攻击目标加倍到8个,依旧可以从容的碎步一圈扫射来搞定(因为同回合内可发射子弹数多了12/2=6倍,等于多了5DP)
呃这主要是用来做杂兵无双的,狗饼和小鬼就是为了这个啊!但是为什么明明一个很游戏机的设计会被搞成真人游戏啊!



强壮敏捷和智慧都不错的超凡人(全部4或以上并有相关要求的技能和专长等)可以双持重机枪等,啊这个是NPC所以略过


枪械是身体的延伸,枪斗同时应该对自己惯用的吃饭家伙有相当程度的熟悉。除了会打枪外,对枪械的维修与保养也是枪斗的重点,使用枪械的角色如无维护人员或单纯不放心把自己的保命家伙交给他人的话,建议至少投一点在枪械维修相关上。如果没有维护技能,ST会在枪械遇到糟糕环境或连续射击要么干脆是人为破坏时代PC进行枪支维护的暗投,并根据投出情况出现爆膛卡弹等劣势

长时间的射击会造成身体的疲劳,枪斗的消耗为普通射击的倍数(普通射击使用回合为体力=耐力加坚韧*4,武斗等同体力),之后可以通过使用ATP或透支体力继续战斗

步枪斗部分因为某搞文作者不肯转载而且还有严格的血统要求所以略,嘛这其实也没什么好的(酸葡萄ING),到时面谈吧= =
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-03-18, 周四 23:14:12
「那到底是怎么回事?为什么那个羊角兽化人就那样呆站着被一脚踢昏?」诺瓦虽然见识多广,却还是第一次看见这样的比斗。原本大家都以为男爵是要在技巧上面做文章,但那一脚实在称不上高明技法,可是对手居然就这样中招了。

「心。」这句话是用东方语说的。

「心?」许多人跟着覆颂。

「西方人的武学喜欢讲速度、力量和技巧,不过东方的武学讲的却是心、技、体。体其实就包含了速度和力量,技的话就是西方的技巧,心就比较玄妙难以解释了,你们可以把他理解成一种精神状态,可以发挥出自己更大的力量和抑制住对手的力量。」东方人解释道。

「嗯,就像狂战士的愤怒和暗黑剑士的憎恨吗?不过你方才的状态好像和那两者完全不同。」战士中排名第四的李安达疑问道。

「人的感情有很多种,自然也有不同的精神状态,刚才我使用的是平静之心,所以对手完全无法感应到我的攻击。不过这种心境的运用有个重点-就是纯粹,只有纯粹的心境才能发挥出功效,但人通常有各种杂念存在,所以弃绝杂念、心绪归一便是这种境界的运用之法。」

「这么说来那种危急时发挥出超越平常力量的情况,似乎也有点像这种情况,如果能够随心所欲地掌控这种境界,就可以把自身实力大幅提升了。」有人若有所悟地说出感想。

「东方的武学确实玄奥,只是这种所谓心境的掌握我想并非短时间能够达成的,大家还是要做好基础的锻练,不要想走速成的快捷方式。」诺瓦点头赞叹的同时也不忘提醒晚辈们别好高鹜远,还是要踏实地修炼自身。




通常情况下,【心】无法用数据归纳,甚至无法用言语描述。如果这规则唯一真正真实存在能开团的主持告诉你什么是心,那他—也就是我—多半就是在胡扯,或是刻意在忽悠人,其余小概率事件因为接近于零所以可以当做不存在
【心】看不见也摸不着,但依然可以通过其他来进行映射和侧写,就像是一阵微风轻抚,要将这种【感觉】传达给书籍的读者,影视的观众,以及跑团的所有参与者:主持致玩家,玩家致主持,玩家致玩家,主持致主持,甚至散扩开来,观看LIVE的观众,事后查看LOG(或战报,如果有的话)的读者,则需要一些低成本的小手段,比如烟雾就是其中一种。而这同时也造成了新的问题:遮蔽视线,降低帧数,同时让本来接近于完美的开篇变得不那么完美也是一种极致上的完美追求



咳……这帖的主讲依然是肉搏——近身格斗,以及歌舞,因为说明总要耗费那个什么值很麻烦所以依旧借花献佛慷他人之慨顺便推小说(引文部分来自于某小说和某轻小说,有爱的可自行搜索)






    拳术与剑术的不同之处在於对战双方的间距很近。
    在更近的距离下接触——有时还得紧贴着彼此的身体而战。
    如此一来就能更详细如实地了解对手的状态。
    呼吸。脉搏。视线。肌力。体力。步调。

    『格斗术和舞蹈——还有男女情事很像。』
    两者同样都是一边观察着对方的反应,一边临机应变地改变自己的行动。不过要是没有明确的目的

意识的话,很有可能只会沦为独善其身又毫无意义的行动。尽管两者之间的确存在着『取悦对方』与『打倒对方』的差异——不过在配合对方而竭尽全力地去做自己办得到的事情这一点上,两者的确也有共通之处。

    即便是同一种行为,只要有了目的意识,行为本身的意义就能更为提升。



攻击 战斗 回合,略

因为近战和歌舞在这个规则中有共通的地方(写规则时就是相互对照着才写完了的),所以提到一起讲(这就是所谓的一石二鸟),在蚂蚁战争中,包括格斗歌舞在内的主要跑团实用设置,都是依据基础的prop建设起来的,具体到细节则分为呼吸法,移动法,格斗和歌舞不同之处仅在于歌舞分规有他独特的“评分法”,不是类似格斗以打到敌人为胜败评判,而是看能影响能感动的观众的质量和数量(并最终,获取相对纯粹的情绪),所以歌舞部分加入额外的两个指标,“感染力”和“穿透力”

呼吸法
凡人需要维持血液和氧气的输送,二者缺一不可。所谓的呼吸法也就是让凡人角色配合自己当前的运动强度而对呼吸进行频度、强度上的调整,使其贴合血循——心跳,以此来达到效率最优化

在内功中,最简单的呼吸法莫过于腹式呼吸了,简单,易用,完全没有走火入魔的可能,且能够24小时持续进行练习。腹式呼吸能支持凡人角色进行更多回合的战斗(或歌舞表演),也能较好地支持爆发力的释放。在基于等同耐力点数的精力基础上,额外增加腹式技能点数那么多点的余力(同精力使用),腹式技能无法超过角色的耐力值,且每增加1点技能一般代表了角色5-10年的不间断训练(也就是起码持续5年的无意识下的呼吸全部由腹式取代了胸式呼吸才能加1点腹式呼吸技能),当然特殊内功建卡角色并不强制遵循这一点,比如坠崖=奇遇之地瓜团(不是开玩笑,我一早就想跑这样的团了,奈何周围的主持们都很焚琴煮鹤,没人肯开 :em032 )
由于这规则取消了常规为容易判断而加的量化标准(比如XP)而用其他更能融入游戏的指标取代(ATP),所以最后团体讨论的结果是一不做二不休,干脆在游戏中在使用耐力判定,精力值以及ATP等相关时全部用心跳,有无氧呼吸,呼吸频度等描述来取代。同时规则依旧为无限恐怖留下接口(并不仅仅是因为都有WOD相关),如“你们发现了一个惊天大秘密”,或“X天内完成主线Y,否则扣Z不足则抹杀”这种一般TRPG内不方便说的话现在也可以直白的说了(无错上面就是两个极端,有爱的人可以自行老滚滑动条)

比如(比如!),腹式呼吸的简表对照:
日常行走(相当于常人的快步,5公里/小时),四步一呼,四步一吸
快步(相当于常人的慢跑,10公里/小时),两步一呼,两步一吸
疾走(相当于常人的快跑,如中学的达标测试,15公里/小时),一步一呼,一步一吸
快跑(20公里每小时,积雪或暴雨下的行车速度),两步两呼,两步两吸
更多略(再快腹式就难以使用的可能必须切换到胸式。因为步频加快所以呼吸频率也是加快的这点要注意)
在追逃的距离判定以及成败相关见BASCI相关说明(依旧是英制换公制)

*于是对照上表,在跑团中无论主持还是玩家都不会说角色(PC,NPC)他扣除了多少精力多少ATP进行行动,而是“复仇之火在他心中熊熊燃烧着,他在屋檐上快跑”

腹式呼吸对于内敛的行动也有促发作用,包括无声甚至不散发出气息的潜行,刺杀,均有技能-1个DP的加成,如果角色有专门的武功心法,因为需要配合特有心法进行运气和行动,所以无论专用心法的加成是否高于腹式,腹式呼吸的加成作用都会被心法的加成所取代
特殊:虽然腹式严格意义上来说并不是内功修炼,但他依然和大部分内功心法一样拥有“回气”的好处,有特殊心法则同上进行覆盖。“回气”虽然不消耗ATP但并不是说他就是无偿的了,角色的饭量可能会按比例增大,或是其他可解释的付出

歌舞部分:在魔神前一般没有演员能吃得消且歌且舞,因为歌唱的运气和剧烈运动的消耗很难跟上。而在蚂蚁战争中,同时歌舞视为多OWOD的多重动作(每分钟判定),但依然可以使用ATP来取得必然成功

腹式能让歌手的运气更集中,更纯粹,所唱也就更有表达力,拥有腹式呼吸技能的玩家可以选择让他的歌手人物在“感染力”或是“穿透力”的得分骰池有技能-2个加成(技能为1或2则没有加成),这个加成在同一首歌中只能是二选一,若玩家决定要让他的角色在上下两半歌词中演绎出不同的方向则视为多重动作,加成依然可以分别加上(并附送主持的“诅咒你,诅咒你让我这么麻烦来计算!”之祝福)

在通用行动中,精力的消耗会体现在健康值上,伤害是从左划到右,而精力损耗则是以从右划到左来体现的,ATP可以用来恢复精力(相当于去掉B伤),或是直接消耗来取得成功数(而不扣精力)


移动法

疑有这个东西么哎呀突然觉得好累好想睡……
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-04-01, 周四 21:20:56
英雄

是的,这规则中很大一部分与其他大多数纸笔游戏一样,英雄以及英雄主义占据了很大的成分,这是所有参与者的共同愿望,所以,他也就这么存在了(如,epic的epos,这也算做一种出场和表演)


与其他大部分桌面规则不同的是,英雄的行为变得更有现实意义,更为人性化,更……自私,玩家不再为了虚无缥缈的意义去打怪升级,或是抢夺公主和钱财装备,而是在做卡时便有一个“最终目的”,主持在玩家的想法基础上为其量身订做剧情,不是预设模版然后进行排列组合,而是完完全全全新的订做

逻辑线:
恶魔-》情感-》出演

恶魔这种外星球生物需要人类的丰富感情来做燃料供给,一般来说越为纯粹则越佳(对应情欲系统),在降临的第一个十年内,在魔鬼的帮助下,恶魔渐渐发现并掌握了相关运作的技巧:本土化,通俗化,以及娱乐化。除非恶魔打算获取迷惘与困惑的情绪,否则它们不会说“我要你的情感”,而是代之以“我要你的灵魂”,因为蓝星人无法理解前者,正如当地土著在求爱时不能说“我要和你困觉”,而该说“我想要你的遗传因子”一样,这纯粹是说话的技巧高低问题,而这对最终的情感获取有着相当大的影响
*灵魂详细解释见灵魂-SOS词条,魔鬼相关见恶魔学-魔鬼

娱乐化!
为求尽可能多的受众——情感提供者,恶魔提供了多种途径,格斗歌舞是其中一个分类,英雄演出则是另外一个分类

英雄一般分为变身英雄和变装英雄两类

变身英雄平时是凡人,紧急情况下靠临时改变自己的固有属性来进行游戏,一般需要借助外物或特定条件进行切换(手表,腰带,项圈,徽章,弹簧刀,暗语后人格切换,死亡的威胁,性兴奋,或辅助的姿势POSE甚至羞人的口号),如ratman,junk都属于这一类

变装英雄则基本不靠外力来改变自己的固有属性,而是借助可拆卸的装备,虽然他们可能会有借助外物,但一般并不是与装备融合,也不会进行人格上的丕变,从核动力心脏铁甲侠到超人到蝙蝠侠到忙斯特都属于这一类


玩家角色并不一定知道他们的每个行动都被摄像机捕捉并播放到了全球各地,如楚门,这会产生一部分的戏剧效果。了解这一点的角色所进行的游戏可能是 THE RUNNER这样的LIVE,也可能主持会在角色被僵尸咬死后装作关系的确认后插入广告

在“英雄们”的行动中,“拯救世界”并不是首要目的(甚至完全没关系),通过演出让观众释放情绪为恶魔提供源源不断的相对纯粹的某一方面的燃料才是目的,而恶魔所要做的只有一项:不亏本——无论玩家是否知晓自己所扮演的角色的确实处境

相对于“野生的”,随机不知道哪里冒出来的“英雄”,这些圈养的英雄有着更好的待遇——因为他们更容易被控制住,也能更有效率地产生稳定高额的财富

因为这种LIVE SHOW,英雄的演出地一般都局限于某个城镇(甚至可能完全都是由布景和道具制作的假镇),虽然表演技能并不是必须的,但是由之前的发展来看,有着演技的“英雄”能收入更多的情绪点数(将其视为传统的手机短信投票),“能打”并不是唯一赚取点数的手段,在行进中,打斗中加入即时的精彩对白,事半功倍

虽然英雄演出中也伴随有格斗歌曲如宝莱坞的XD但他表现的主题依然是英雄以及英雄周边详见另外一贴所以严格意义上来说格斗是为了英雄出场而服务英雄可以脱离格斗而独立存在反之效果则会弱化
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-05-14, 周五 11:00:47
修真

    经过几百年,历史流转变迁,王朝兴亡更迭,人们的命运也随之改变。任何时代都会诞生成就斐然的艺术家与学者,撰写书籍,作诗绘画、兴建楼阁,演奏音乐,单是鉴赏这些事物便已目不暇给。名气响亮的仙人会捉弄帝王,铲除妖怪,饮用珍藏百天的陈年好酒,春天欣赏桃花牡丹,夏天取凉飞瀑一隅,秋天欣赏深红枫叶,冬天歌咏皑皑雪景,享受长生不老的快乐,不知寂寥为何物。
——《创龙传》

(其实这段不是最好的,最好的是某仙人嘲笑吸血鬼300年钻地沟到厌烦自杀死的段落,貌似在红蔷薇新娘,但是大爷数据库里查不到又不高兴去翻书于是就这样了,有爱者可自行脑补)


何谓修真

修于身,其德乃真。
——《老子·德道经》

修真是一种修行,看的是个体的性情,资质和悟性。相对于法师的寻找本源(研究分析后的目标确立,而非找寻连自己都不晓得的什么真理),修行之人修行这一生一世,或许只是为了超脱出宿命吧。

在很久以前,传说这颗星球上的东方有着以万来计的神仙妖怪,随着时间的延续,到现今他们的神通已变得难以寻觅。据说有的飞升了(去了其他星系),有的被消灭了(可能留下了混血后代),有的仍在休眠中(闭关)。现世几无神仙,只余少量修真之人,而最近规模最大的一次有史可考的修真之人的群聚,当为阻拦八强火烧五园三山的神拳团,从被攒射到近乎全灭的记录上来分析,至少从那时起,火药、铅弹、枪械便已远超修真之力


流派

修行之人,要看尽这世间一切,所以才会有了流派。相对于门派(或是家养英雄,或以上皆是)的有限的固定的故事发展背景区域,流派的背景可能是大地图上的全屏流动,故事的角色会通过好多势力地区


气功

在这个世界中,没有什么天才地宝,也没有什么金丹大成,也没有网络小说里换个称谓就是西幻的模版套路(因为没新意),但气功师依旧会以职业的形式展示出来(因为最方便),但气功师是没有模版的(类同WOD的职业划分)

虽然神仙妖怪们早已GWTW,这世上仍旧留有他们存在过的痕迹,气功是其中最明显的一块,数十年修行气功到一定水准的达人,被人称之谓气功师


气功师(KI master)

气功大师既不追求对身体的强化,也不追求对技艺的精研,在使用震慑拳的过程中,他们被那无形的气所吸引,试着让那种气劲变 ...STOP,这不对,这是抄袭,赤果果的抄袭口牙

气为特殊的呼吸,功为在呼吸中对姿势进行调整,气功则是通过调神的自我锻炼,使自身气机变得协调的锻炼方法(吐呐、导引、行气、服气、炼丹、修道、坐禅)。气功这个新说法出现于百年前(20世纪50年代),西方则认为这是合呼吸、体势、意念为一体的“深呼吸锻炼方法”(如瑜伽冥想),是一种行为疗法,通过心理暗示来进行身心的调节,从而达到健身的锻炼方法

气功师则是这类修身活动中的达人,除了完美地协调了自身身理心理外,他们还可以御气保护自身,甚至气功外放医疗或是杀伤他人。气功师往往有着不俗的医学知识(可能有针灸、气功、点穴、推拿等归属于中医的特长),这归功于他们以及他们的老师对于人体的探求

气功师在这个世界中的成分为稀有,并不是所有的“老军医”就真的都是老军医,绝大部分都不是,而气功师比老军医更为稀有,远要稀有。气功师的年龄一般超过50岁,60至70也是稀疏平常,由于协调了自身免疫系统,以及妥善的饮食和心理应对,气功师的年龄通常在120岁以上,特例据说还能活过200

根据派系,每类气功师都至少有自己的呼吸法(传承并通过自我改良),并辅以可能的移动法,心法口诀(即是调息,调形,调心)
气功师多数都是平和,无求,不伤他人的


传承

“10年左右能造就一个外科医生,而50年也未必能成就一个气功师”

由于没有一个科学的可测量的评判标准,在现世中医被称为伪科学,而气功师同时被称为骗子,在这种背景下,本就低调的气功师变得更为沉默,有的转变思路开创了X拳道,但多数都失传了




御气

气功师可以将体内流动之气御于表面(凝),从而保护气功师,气功师可以花费气力点数(或是ATP)对将要被烧伤、冻伤、腐蚀伤等的特定部位进行伤害减免(其他如坠落,碾压伤等请自行想象),也可抵挡近身各种攻击,但对于远程(弓弩枪弹)的抵御效果很差,且人体粘膜处(口、眼、虎口、菊花等)无法进行御气防御
如果气功师的功法有明显的罩门,除了同粘膜效果处理外,成功攻击罩门超过一定累积骰后会暂时性地无力化气功师,并对气功师造成A伤(破功)

除了防御外,气功师也可以将气聚于指定部位(如手脚)进行接触攻击(缠),攻击视人体不同部位有着不同惩罚(皮肤至皮下,肌肉,骨骼,心肺-胸腔,内脏-腹腔,,不同部位伤害种类不同,1-5DP削减),医学-解剖学知识可以抵消部分或全部惩罚(而不是直接加成)

若无医学知识或为增加伤害,可增加气力点数来进行攻击

御气攻击可有限穿透防具对敌人进行打击,特殊功法可造成特效(如紫电掌-》EMP攻击)

据说也有隔空御器的气功师,但至目前来说没有真实实例,所见只有隔空穿药丸的“气功师”


气疗

“我曾经见到过,在我很小时,有个老头把手放在癌症晚期病人的腹部,那个因疼痛而嘶吼的年轻人马上就安静下来,并且进入了沉睡”

气功师可以通过接触的方式来治疗自身或他人(史力克,你该运功疗伤了),治疗根据人体不同部分有着不同惩罚(详见御气-伤害部分)。气疗并不是摸摸就好的万灵药,也有着诸多限制:需要尽可能地接近患部;对B伤有即效;可将伤筋动骨的L伤暂时性地稳定下来,转为B伤(受伤一小时的黄金急救时间内无惩罚),但是这类“B伤”在病人不当运动时依旧会撕裂伤口变回L伤(体表大切割伤口,骨折等若不进行外科处置会在数小时内重新绽开伤口);可将脏器伤(内出血,多器官衰竭)的A类伤害暂时转为L伤(视同注射了万灵药,数分钟内会重新变为A伤);对于绝症(癌症,AIDS等),气疗只能暂时性地镇痛,且气疗点数的投入不能自行决定,严重患者可能会自发地吸取气功师的所有气力点数(气力-》ATP-》耐力),并会对气功师的健康造成危害

无医学知识或为增加治疗效果,需要投入更多的气力点数

气疗时遵循5骰上限规则,多余的气力视为无效的浪费


拳法

气功师往往都有与呼吸法相对的移动法(步法和身法,即气功中的调形),常见的如太极拳法,经历了张氏的开创,以及陈、杨、吴、武、孙五氏的渐分(但依旧以掤、捋、挤、按四正手为经,采、挒、肘、靠四隅手为权,经权互用),在当代已成为健身的拳法

不同的功法适应不同性格的个体,同时不同的功法也会影响个体的性格

与之相对的还有械法(剑法,刀法)


疏通筋络

……这啥
主题: 蚂蚁战争
作者: Kuranes2010-05-20, 周四 14:47:01
引用
看不看都一样(划线部分也是)

最近被这个雷到迷住了,手上所有设定全部停更
想到那上次谁在中国风版面说的盘古女娲炎帝黄帝了……
http://hi.baidu.com/everend_/blog/item/1a3...f2e6cd404f.html (http://hi.baidu.com/everend_/blog/item/1a39ed2a8f0750f2e6cd404f.html)
为什么要让我看到这一段...
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-06-10, 周四 11:04:33
man stop,停人

通过训练后学会使用半自动手枪在近距离短时间内对准同一目标进行不间断的有节奏的连发射击的技能称为停人


停人为枪械-手枪技能分支下的一门衍生战斗技术(单发步枪也可以,但是有很大的局限性),相对于竞技比赛中的打靶,它更优于实际应用:快速无力化或杀死目标
手枪的单发威力远小于其他枪械(不是大口径手枪无法做到一枪停止),就短时内发射数量上也比不过全自动的扫射武器,但手枪依旧是不可或缺的(警察,保全,CQB,自卫用副武器,最容易搞到的枪械),停人技术因应用需求而生,所有凡人都可以通过手册或者他人指导在日常训练中习得(也可通过学习机或插芯片习得)
在实战中,敌人是不会像射击锦标赛那样给你打一枪停下来看看目标有没有被命中(失去攻击能力)的机会的,犹豫的结果很可能就是被反击至死。作为一项自卫用救命技能,手枪停人技的本质就是先乱枪打翻(Knockback),通过复数子弹的叠加冲击,更多的子弹洞来制造出自身的活命机会,停人技主要包含双射,三射以及速射三种技能(Double Tap,Triple Tap,Rapid Fire,可作为专长来选取),讲求在近距离对目标的大致同一个位置进行连射,而不是竞技中的单发累加算环数判定胜负

双射,同回合内对一个目标同一位置附近进行连续两次射击,双射即使无法令目标倒地也能够使其”暂停“(需总伤害高于目标体质两倍,伤害类型可以是三种中的任意一种),并使目标失去本回合的防御值(不包括装甲修正等外在因素)
三射,一个目标啪啪啪三发。进阶技为双射延缓目标后加爆头一击(莫桑比克射击法)。凡人的莫桑比克射击法为拆解开来的两个动作:双射+爆头,属于多重动作。其他同双射
双射和三射都是可瞄准的,但是为减少失误一般先打身体躯干(胸口)stop
速射,在一回合内尽可能多地对目标倾泄出子弹,射出最多子弹数上限为敏捷+枪械,如果手枪内子弹不够则要耗费STA(体力值)或ATP(或接受罚值,如果允许使用多重动作)来替换弹夹,速射在第一发后无法对部位进行精确瞄准,之后的每发子弹都会有-1DP的惩罚,但在抵近射击时不受惩罚。凡人的速射视为多个双射、三射的分解集合,同样为多重动作
三射需要双射为前置要求,速射需要双射和三射为前置要求

除了日常训练外,停人技还受到枪械本身以及后天改造的影响(双保险会导致扳机比较生涩而减少子弹发射数,磨削扳机后能增加第一发子弹的发射速度,同时也会增加走火几率),具体伤害与倒地判定等也依子弹类型和口径等来判定


要掌握停人技,主要是三个方面上的训练:扳机,肌肉和意念
扳机是指手指扳动扳机的频率与力度是否最符合效率,这影响到射速。每回合子弹发射的理论上限以敏捷+枪械为表现
肌肉是指对准目标第一发射击后手枪后座引起的偏移后的再修正,如果肌肉“记住"了初次瞄准的部位,那它就会自动回到那个位置,而不需要手眼协调的再瞄准(这也是乱射和速射的差别所在)。以力量需求为表现
意念是包括了整体意识,自信,气势(或杀意)上的人枪合一。通常由长期的训练(子弹射击发数过万)或(相对来说)短期的实战培养而来,实际运用时也可以消费WP,STA,ATP等为表现

视频
手枪多目标双射(8秒不到打空3个弹夹)
http://v.ku6.com/show/Q4FI4dJmZKK66S6y.html (http://v.ku6.com/show/Q4FI4dJmZKK66S6y.html)
手枪速射
http://v.ku6.com/show/ra_wIlJCZ67Mxhzh.html (http://v.ku6.com/show/ra_wIlJCZ67Mxhzh.html)


凡人在使用停人技后会有一回合的停顿,也可支付WP等抵消这一不利因素(第二回合1WP,第三2WP,第四4WP,第五8WP,以此类推,凡人一般无法超过五回合),如同回合无法进行多重动作(对每个目标进行停滞),也可耗费STA,ATP进行多目标攻击(耗费为每回合2目标1ATP,3目标2ATP,4目标4ATP,5目标8ATP,凡人一般无法在一回合内对5个目标进行停滞)
这样设计是为了确保凡人基本只能连续用出DT,或用出RF后停一回合

停人技不仅加高了DPS,还增大了目标的倒地可能性(蚂蚁战争中的攻击有倒地判定,回合内累计受伤超过体质后一般需要投平衡,每超过体质1伤害都会-1平衡骰骰池,判定未过就倒地,也就是说同回合内伤害越高越容易倒地,被枪械扫射会出现“打到飞起”或“手舞足蹈”情况。为简化处理,NPC一回合内受到伤害超过体质的两倍不投平衡骰直接倒地,PC没有其他优势可以投平衡,也可以直接倒地),所有倒地目标会暂时失去防御加成,且这一惩罚效果可与其他惩罚相叠加(身体受伤带来的DP减值,倒地视野减少、姿势改变带来的射击惩罚等),目标下回合还很可能会尝试起身从而失去一回合的攻击机会(如果他还起的来的话)

手枪(相对于其他枪械来说)有着更小的后座,但依然需要必要的力量进行稳定,凡人使用速射除需要满足基本的力量需求外,默认是单枪双手持用开火,单手DT一次为力量+1需求,TT为+2需求,速射力量需求为拆解后的总合(如5发子弹速射可拆解为一个DT和一个TT,也就是力量+3需求)

还有其他相关无名花招,如利用手枪射击时的枪口上扬,进行心口,喉头,眉心三连速射等


应用:
在角色行动时集火打倒一个目标,避免轮到目标行动时进行反击(减少你打我一枪我打你一枪的SLG情况的出现)
用来表现用一把小手枪(几回合内)啪啪啪啪十几发子弹击退一个异型的场景(纯个人兴趣)
凡人单枪客,警匪剧(探员们进入匪徒巢穴)
SAS补枪技(鞭尸)

参考资料来自于黄教授的BLOG
http://blog.163.com/gunworld@126/ (http://blog.163.com/gunworld@126/)
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-06-21, 周一 18:19:21
一力降十会和技多不压身

一般说来,在属性和技能连同进行判定的规则中,属性的重要性总是大于技能的。属性的应用范围更广,没有相关技能也可以仅靠属性进行判定,有的判定甚至还是只需要投属性就行了的,这也就是所谓的“一力降十会”。同时呢,在WOD(以及其他一些规则)中,从相同基础之上升级同样点数的属性和技能,后者的耗费是小于前者的(NWOD是5:3,技能提升仅耗费属性的60%经验),这一设置使得在相关的判定中,花费相同经验值能提升更多关键技能,把经验值用在“刀刃”上更为合算,这也就是“技多不压身”的涵义所在了。

说到这里,NWOD的凡人部分是没有什么问题的,但是非凡人部分呢?当属性超过5之后,属性和技能之间的关系就又变换了,属性可以从5变到10,或者15,或者30,或者更大,而技能(以及优点)的上限就是5到顶,这也就限制了非人规则部分的技能的发挥(虽然提升5属性后耗费的代价很高,但在技能到5后没有办法再提升技能了)

这个问题在线性的,没有确切的对应文字描述的规则中并不明显(比如城龙),而在WOD中则会是致命的,不是没有人想过提升技能的上限,也不是技能上限无法提升,而是缺乏描述限制了上限的提升,貌似WOD相关衍生规则对于30以上的技能也没有太好的处理方法,而我的解决办法是:相加plus

所谓相加,就是把技能(优点同样也可以)拆分的更细,然后把所有单项技能下的子项技能累加起来。这可以是由专长引领的子项,也可以是专业细分引领的,比如枪械技能,下面可以分成手枪,散弹枪,机关枪等子项,每个子项的上限是5,也可以是狙击,花招射击(不能用来打人),每个子项的上限依然是5,然后把他们加起来得出一个和值,这个值就是角色的单项技能

当然这并不能从根本上解决上面提到的问题,只能作为辅助手段之一,其他的辅助方法还有双重判定double date,双飞wings,或简单的加减算计plus-minus,都是简单而合理的办法
好处是技能上限提升了,一力可以继续与多技在接近的情况下相比较了,多技能相互之间联动更形象了,同时也有方便的简化判定,等。坏处是实际判定时技能无法完全拿来用(比如射击判定,使用手枪就不能把散弹枪相关技能全部都加上,还要受一个重叠的减值),但实际上这对我来说是只有好处没有坏处的(不立一个基础点数然后叠加其他“专长”是因为:一计算麻烦,同时这么做可以变相地提升子项技能的专业上限;二便于和豚氏跃迁相结合起来,都是5点一阶)
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-06-22, 周二 18:14:17
三段击

炮兵轰击,骑兵突击,步兵打击
著名的僵尸控吸血鬼拿破仑善用的战争技巧,当然当时他还不是吸血鬼,至于是不是他发明的已经无法考证了。拿破仑靠着这个战技及其后宫从法国打到了俄罗斯,然后拖到冬天败了,征服世界的梦想破灭
在那之前77年,著名的狼人亚历山大靠着投矛轻步兵,重装方阵兵和重骑兵及其后宫打到了俄罗斯,然后拖到冬天败了,征服世界的梦想破灭
在那之后77年,著名的恶魔希特勒靠着飞机坦克和大炮及其后宫打到了俄罗斯,然后拖到冬天败了,征服世界的梦想破灭
于是之后征服俄罗斯的梦想成了一些雄性非人的罗曼

相关条目:铁炮三段击,三段论,三之定律,万物皆三



而在TRPG中,一般会有背景设定,规则数据和跑团技巧这三段击

背景设定为轰击作用,吸引相关爱好者去玩,某些背景如无限恐怖,浩劫残阳,都在不同的圈内有着近似的狂热扇子的支持(且不同的圈子之间也会有重叠的部分)。一个好的背景可以吸引到更多的眼球,这也意味着增加了潜在玩家的数量

规则数据为突击作用,把实际的行动、交流等分割开来作细化的解释,以方便游戏的进行。一个好的规则应该与背景有相当的契合度,并在投骰和数据处理方面有一定的顺畅度,并且要有一个合格的平衡度。一个好规则可以增加游戏的流畅度和参与者们的代入感

跑团技巧为打击作用,是运用背景和规则等工具进行娱乐的一门技术。炮击和突击都是为了最后的巩固打击,技巧在实际使用中也往往会起到比背景和规则更重要的作用

当然实际上事情不是这么分层次有条理的,游戏参与者可能是很有爱地为一个自己所喜欢的背景(套用较为成熟的规则)来写规则,也可能只是为了游戏来简化背景凸显规则,有的甚至只是因为喜欢背景和/或规则(的数据)而作纯翻译、介绍来推广相关,自己跑团比较少甚至不怎么跑团,三三分法可以产生从全控到单擅的九个阵营,而我们都知道,人的精力是有限的,没有数倍十数倍百数倍于常人的时间和心力投入,在相关领域博的总是比不上精的

比如说,那个爱丽丝梦游奇境的漫画设定不错,我对此很有爱打算依据其设定来写个规则跑团。在开写之前我首先还要对这个可能会完成的规则进行评估:这个规则的适用性如何(啊有很多拳头和部分擦边枕头描绘,河蟹度满级5的话那么定为2,无法完全公开地进行游戏)?我或相关参与者对此规则能维持多久的新鲜感(游戏时间)?写完这个规则大概要花费多少时间和精力(成本)?适用性,使用性以及实用性这三条决定了大致的可能收入数值,并影响到我最终的实际成本投入

又比如说,某野猪在写小说(在这方面跑团用背景也是类似的),他很有爱地从设定开始,他提出了默杀拳和暗杀拳的概念(所谓的概念也就是下定义,为了方便读者的理解列出名词解释)
比如提出“所谓暗杀拳传人,当然就是指从正门果敢特攻,揪出并且打死所有人,最后再堂而皇之杀死目标的绝杀拳士,是充满简单粗暴的野性美和完全犯罪智慧的达人中的达人”之概念,然后围绕着这个概念开始写小说

当然了,这之后的行动在跑团中具体而言是不太一样了,背景的概念一经提出多半就会和规则的描述和数据挂钩,这可以是人物模板也可以是拳法技能或其他,光一个暗杀拳也过于泛泛,在这之下还有详细的分支和流派和招式等…中略…最后写完数据后还要拿来实际游戏(只是作为小说设定或自我YY可以略过之后的流程),并在实际游戏中发现问题进行修正(总是会有修正出现的)

当然了,在实际游戏中还会有无法预知的加减,比如某人心血来潮开个踢门团但是玩家们都迟到,于是几次后他就说没激情了坑了,主要原因未必是这个,但也构成了借口之一

我记得还有个巨乳专用的拳法,那叫什么来着……
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-06-24, 周四 10:30:01
思想只是软件,可以编译
身体只是躯壳,可以替换
死亡只是疾病,可以治愈
寂灭临近了,与之争斗吧
——Eclipse Phase







灵魂

作为一个后赛博朋克的世界观,蚂蚁战争言必称科学,只是有的科学是可以理解的(却多半无法在理解的基础上手工应用),有的科学是人类无法完全阐明理论的(但却可以利用,如外星科技)
在蚂蚁战争中,灵魂是思想的抽象表达,而思想则来自于人物的经历(环境造就人才)。当人物死亡时,思想可以通过电子化的复制备份而通过克隆肉体使人物得到重生,当然由于蚂蚁战争中几乎没有无缘无故或无法解释来源的物品,基本所有的装备都需要依靠当地星球生产,这个成本依旧很贵,还会受到保存间隔,批量克隆差异,灵魂传输,克隆投放等实际操作上的局限性,“天空一道光芒,老子闪亮复活”的代价就是海量的物质消耗


情欲

情欲系统是蚂蚁战争规则的第一推动力,全称为情绪欲望,而不是弗洛伊的“你想干你娘”体系
作为一类高度发展的智慧外星人,恶魔—魔神本身无法产出情欲,需要自凡人处汲取。魔神们在降临的第一个十年的前半的一些实验中发现,对凡人进行肉体和精神上的过量摧残所能获取的情欲有限,无异于杀鸡取卵,于是逐渐开始采用较为温和的手段来进行长期的圈养活动


武术武技

在初始阶段的接触后,为了在表演中能压榨出更多的情欲,魔神限制了枪械的威力,通常枪械不给力后,在这世界中传统的近战技能开始大行其道


副本

魔神不会把所有的鸡蛋都放在一个篮子里,所以也就有了副本。副本可以是不同星球上的类似环境和剧本执行,也可以是同个星球(甚至地区)相关实验的参照组和对比组。副本可以是不同时间不同环境的相似剧本演出(模组),也可以是一颗星球至一个地区的选秀活动,通过反复的测试来总结出获得最大利益的方法和步骤


血脉

在这个世界中,人类的先祖几乎都是神仙妖怪(也就是外星人),血脉的传承造就了众多史诗故事(如WW的神裔和幼苗英雄,EX和SC),在中土则是炎黄两家的子孙(chinese scion)。在岁月侵蚀下,非人血脉只会越来越稀薄,但偶尔每隔数代数十代也会有小概率返祖现象的产生,魔神降临时把这一几率提升到了肉眼可见的地步。一个凡人可以突然觉醒成为非人,甚至还会有多重混血。在蚂蚁战争中,魔神的血液一般都有着最高优先权


训练

除了传统的学习方法外,还可以通过学习机,生化器官移植和电子机械植入来提升(一般是)凡人的能力
主题: 蚂蚁战争
作者: BobbyLiu2010-06-24, 周四 12:36:30
咦开头那段话所引自的规则书我见过
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-06-24, 周四 13:14:24
听说这个比较流行于是拿来渲染,顺求介绍
主题: 蚂蚁战争
作者: BobbyLiu2010-06-24, 周四 22:13:58
其实是社团活动的one shot RPG里面跑过
不过说真的我对规则细节方面的内容本也就没啥概念。
大概里面对于组织信息和向组织索求favor的要素比较大?
系统是d100,可以消耗命运点反转两个数,或者把成功变成大成功之类。如果是11的倍数且成功是一种大成功,如果比margin小30以上且成功是另一种大成功。失败同理,不过具体是啥意思忘记了。。几个月前的事情了吧。。meka
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-06-25, 周五 05:38:26
http://www.eclipsephase.com/ (http://www.eclipsephase.com/)
官方主站

http://www.firewall-darkcast.com/ (http://www.firewall-darkcast.com/)
同好站

这个貌似也是不收费的

http://revo-create.com/viewthread.php?tid=14284 (http://revo-create.com/viewthread.php?tid=14284)
来自于上次狠话链接的顺藤摸瓜
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-06-29, 周二 09:19:14
方法论,墙上剑和图中匕

在我年轻的时候,我经常会和青梅竹马(现在的老婆)一起去看电影,然后在看电影时我有个很不好的嗜好:剧透。这个剧透指的不是事先先看了介绍或者影片然后不厚道地透情节,而是在没看过的前提下预测之后的剧情:这个人出场打光是从下往上打的,一定是个反派;这男女深情相望,之后的那句话我用膝盖也想的出来;刚出场时挂在墙上的剑,这在之后肯定会被拔出来作为凶器的嘛,不然这个道具摆哪里干嘛?还给个长镜头特写
为了这个不良爱好,我经常会被老婆大人打,后来倒是逐渐不干这种事了(不干的原因是电视电影逐渐在向打斗方向变化,谁都看的出之后的走向没有吐槽的必要,又或者剑走偏锋,我猜不到了)


而在跑团中,作为墙上剑的补充和进阶,有一个对应的手法叫做图中匕

荆轲:“王上,且看这督亢地图”
*成功引开秦王的注意力后图穷匕见*


在这么多年逐渐累积下来的,各种各样的跑团和开团中,我遇到过许多许多有着和我一样的剧透爱好者,爱吐槽的那些在看穿了主持预设的“剑”后,可能还会说“厚,这个人家早猜到啦”,这是很打击士气的事情,因为主持的伏笔埋的不够深,被看穿了,被看穿了,被看穿了! :em005
当然了,吐槽者恒为人吐槽之,我在早年开团时也会被这样打击到,比如开的最多的凡人-生化团类,我有个惯用桥段就是电梯上的惊悚段子(不同于希区柯克的电梯段子),讲的是玩家好不容易等到电梯要下楼(楼梯被僵尸们封住了只能选这个不太安全的办法),在等待电梯关门的刹那,哗~~一只或多只行动敏捷的僵尸猛扑上来,刚好在电梯关闭前没能赶上,只能在外面门上留下无奈地撞击声
然后问题来了,有的玩家就是“老油条”了,他不上这个当,会在电梯门关闭前都拿手枪指着门等他关闭,那么对于他们来说,这把墙上剑就不好用了,勉强用出来效果也变差了。第一次遇到这种情况,我直接选择了不出现僵尸,而第二次遇到时我已经针对了前次的问题而准备好了预备的方案(是的这里有一个逐渐的完善过程,且这个过程可能会很持续很久),我让电梯门安全地关闭,安全地下降一段距离,在玩家放松下来后马上放怪突破电梯门然后跳到电梯顶上,于是玩家的角色马上抓狂了,在不确定怪物的位置的情况下盲射光了手枪里的所有子弹,作为主持我想要表达的桥段没有受到干扰正确地表达了出来,而玩家也体验到了惊悚的剧情,这把图中匕也就达成了双赢

在具体表现中,图中匕可能是一个黑匣,玩家看得到图,但是看不到匕。荆轲最后翻图可能摸出来的并不是一把上了毒的匕首,而只是一根棒棒糖(然后剧情再度急转直下),这根棒棒糖可能看起来是棒棒糖但实际上他…也是一根棒棒糖,荆轲从容地咬下糖块后用竹签戳进秦王耳后大动脉,任务完了
更多的应用,如将图中匕伪装成墙上剑,比如误导玩家,让他们以为墙上的剑是真剑(实际上是一挥就断的赝品),目的可能是通过浪费他们的行动来增加剧情的紧迫感

图中匕的目的在于更完善的准备,相对于墙上剑而言更多的变数准备。我个人的意见是,如果墙上剑能满足跑团需求,那么就不要用图中匕(因为新奇感用一个少一个,玩家也都是会进化的,你看过老玩家么?不管什么规则他们都会先把天花板给捅一遍,如果你看到进了电梯还有个家伙把手枪对着天花板准备,也不要觉得奇怪:em032 ),如果情况合适需要图中匕,那么用效果最符合情况的那一个(匕首或棒糖或其他如薛定谔的猫),留下你的最好的那张王牌作为镇团之宝,相信我,在之后的某天你更需要他,而在那一天来临时,你就会知道

同时图中匕也有其局限性,图中匕可以是任何事物,但依然受限于实际情况,最起码在这个包裹抖开后,要能让玩家觉得“意料之外,情理之中”,而不能过于突兀。这在正剧中,棒糖就不是那么的严肃了,如果摸出把激光枪来,那这一定是史上第一穿越的话剧


从玩家的角度上来说,图中匕还有着更多的妙用,后略
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-07-14, 周三 15:19:05
凭魔模板简翻


World of Darkness - Inferno大概是两年前出版的,看了之后,我差不多从那时起开始构想蚂蚁战争的规则的恶魔学部分,因为相比于老版来说他很简洁,而我需要的是一个简洁统一的背景,以及简洁统一的规则。书里包括了恶魔相关的“新”解释,召唤恶魔和定下契约的方式,恶魔附身模板,人物等范例,每个部分下还有足够分量的“实例”。除了这些,对于我来说,有用的还有“恶魔为什么要响应人类召唤”这个根本的原因(至于人类为什么要召唤恶魔那是很好解释的),里面甚至提到了信仰相关。跟在蚂蚁战争下而不开新帖是为了回避某种必然会发生的结局

注意,这本书和老本是前后矛盾的,老本里的恶魔是堕落天使(磨难值和那个啥值相关判定),而新版的这本书里则是一种邪恶的精魂(evil spirits)。还有在趣味问答时也提到了恶魔是不是堕落天使的问题,这本书的答案是“未知”,而不是“或许”或者“部分”。所以不要认为这本书就是相关知识的权威读本了(事实上老本之间也相互矛盾,新本来个上帝许愿机god-machine)


一段引文,来自cirdan的BLOG的部分引文,同时请注意“冤有頭,債有主,個人造業個人擔,誰說的話請問誰”活动,对于恶魔相关背景不要乱传谣言,不要自己脑补后说“这是某某某说的”,我什么都不知道,真的。这部分翻来只是做自家玩耍用山寨本规则的填充,和WOD正统背景没有必然联系~~

引用
  World of Darkness:Inferno這本書裡提到的demon是一個蠻大範圍的詞,其中包括了墮天使與邪惡精魂之類的東西,在舊版裡惡魔是墮天使,可我並不認為在新版裡墮天使就一定得是惡魔才行,而且在神之機器的架構下,墮天使是否存在其實也是一大疑問,Voice of the Angel一文中提到:
The god-machine built our world as a resting place for its First Children, whom men called angels or Ancient Ones.

所以第一代被稱作Angel

第二代稱作demon :
First the Ancient Ones took the beasts of the field and granted them the knowledge to speak and walk. But these animals retained their wildness and did not make good servants. They grew wicke and violent,and were cast into the wilderness. They were the Second Children, whom men called demons.

而第三代則是Human
  
  由此我自己是認為這個架構中並沒有墮天使的存在,新版裡目前數據化的為「demon」的這種生物就是當初被放逐的第二代。

當然,有人會說Hunter裡對demon有這樣的敘述 :
A garden destroyed. A tower shattered. A city of clocks stopped one by one. And the beautiful, brilliant creatures who created them? Each put to the sword by their brothers.

可在Voice of the Angel中發動反叛的是人類,當時有三分之一的人類在城上,其中也的確有一部份的人倖存,但並未提及剩下的三分之二並無不同,後文中也沒再提到他們。

當然,用腦內補完的方式可以說剩下的那群人就這樣叭拉叭啦的變成惡魔,可目前也找不到什麼比較客觀的文字來證明。雖然我也想腦內補完說第二代被放逐時有場大戰,但這樣顯然也沒什麼建設性...

链接(说看不了的请自行寻找代理)
http://dexil.blogspot.com/2009/01/blog-post_29.html (http://dexil.blogspot.com/2009/01/blog-post_29.html)






简翻来自于第三章凭魔之人,这帖是无修版,有不同的地方会注明
Possessed 凭魔
凭依,附身,执迷不悟,驱魔人这样的吧,因为蚂蚁战争系列背景小说里的两个长篇叫逢魔之时和凭魔之地,于是Possessed就这么翻了


通过附身的方式,凡人让恶魔共同享有他的思想和身体。在World of Darkness - Inferno的游戏机制中,是以恶德吸引的方式来进行的,而在蚂蚁战争中,则是情欲的吸引,恶魔自身无法产生情感,得从情绪生物身上抽取才能维生。

通过挑选(The Chosen),憎恶(The Hateful),绝望(Hopeless),无知(Innocent),疯狂(The Mad),自私(Selfish)等原因遭到恶魔附身。如果恶魔打算附身的角色没有一致的恶德,在附身时要承受-3DP罚值,并在争夺控制权,腐蚀宿主意志时有-5不利。在蚂蚁战争中则是与情绪(7选2)或欲望(6选1)关联。


角色建立

第一步,角色概念

二三四,属性,技能和专长

五,凭魔模板
恶德关系到了凭魔角色的能力。7项恶德,每项都有3点的空间可供提升。次要恶德不能超过首要恶德的点数,比如设置了贪婪为首要恶德,那么在贪婪为2点前,其他恶德都不能达到或超过2点。恶德的点数分配也反映了角色的扮演方向,有3点贪婪和贪婪愤怒骄傲各1点的角色比起来更为单纯。后者虽然还是受首要恶德影响,但同时也会因为其他恶德而分心。此外,不同恶德还反映了不同恶魔的天生特性
法衣(Vestments)是恶魔大能的显像,并与角色的恶德关联。3点贪婪恶德的角色可以分配到一个天生的贪婪法衣,一个次级贪婪法衣,以及一个高级贪婪法衣,贪婪淫欲懒惰各有一点的角色则能分配到3个不同恶德的天生贪婪法衣。

六,优势,依旧是7点,还有凭魔特殊优势可供选择,务必要注意让选取的优势和角色概念一致,以便游戏中进行扮演。

七,决定次级属性(Advantages)
意志,凭魔者有两个WP池,第一个是凡人默认的,第二个是恶魔的,用来体现恶魔的意志,等同角色的首要恶德。这样角色的WP就可能超过10点,但他每回合依然只能用1点。如果角色的行动与恶魔的意志相违背,那么就不能使用恶魔的意志池。满足恶德需求后得到的WP算法也加上了恶魔意志的回复,满足首要恶德的行动才能恢复恶魔意志池,且先充满恶魔的意志池后才轮到凡人意志池的填充(112页)
人性,起始7,可以用人性来换取经验值。最低降到3,每点换5经验,最高可换20经验。当然这要有合理理由,并与你的主持相讨论过
美德,用来和恶德对抗,比如贪婪之于节制。此外在扮演中,美德也可能与恶魔的恶德产生冲突,或起到帮助作用

八,激发恶魔的生命火花


经验升级表

Experience Point Costs
These are the experience point costs for
Possessed characters:
Trait Cost
Attribute New dots x 5
Skill New dots x 3
Skill Specialty 3
Merit New dots x 2
Morality New dots x 3
Willpower dot 8
Vice New dots x 10
New Vestment 10

除了用来表现凭魔角色外,这个模板还可以拿来玩恶魔僵尸团,附身后恶魔方的控制权会越来越大,随着时间迁延,凡人的身体还可能会逐渐恶魔化。
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-07-16, 周五 19:41:05
恶魔行为的5个标准

在蚂蚁战争中,与碳基、硅基生物一样,恶魔也同属于生物。在魔神降临后的第一个十年,恶魔学得以蓬勃发展,相对于以前的“如何消灭它们”的实用应用科学而言,新的恶魔学则专注于对外星人进行行为意识上的分类,以及文化上的沟通。以下5类邪恶行为被称为恶魔行为,用以衡量相关生物是否为恶魔。但即使相关生物部分甚至全部拥有以下的行为,也未必就一定是恶魔,有着丰富想象力和创造力,同为生物的人可能会干的更好更完美。这5个标准同时也是玩家扮演恶魔角色的衡量指标,不限于凭魔,不限于老派恶魔,不限于新派恶魔,甚至凡人也可以使用相关标准来进行扮演(成功的标志就是能令其他参与者说出“你这个恶魔”的评价来),恶魔进行邪恶行为不是为取乐,而是为获利,当然很多时候取乐行为本身就是一种获利,因为可以获得情绪
当然了,相关行为依旧仅限于游戏中,请不要与现实混淆。虽然我并不认为会有人分不清但保险起见还是多说一句以免去可能的责任:我没办法证明恶魔啊神啊相关存在或不存在,所以一切说法就都在游戏内不要带出来了,之后的一些跟帖中的内容如恶魔召唤还有宗教相关也请不要当真了,纯属虚构如有雷同实乃巧合


无间地狱Inferno除了凡人书中的道德衡量标准外,这本书还有邪恶行为相关的5个特性(27页的什么是邪恶)
至于什么是邪恶,我自己不依靠任何辅助光说实例都可以连讲起码三天,而这些多数对实际游戏都是没有意义的。对游戏有意义的那些简单来说就是是否对他人有帮助,是否对他人造成了伤害,在NWOD中,5道德以下,违背道德的行为可能可以看做是邪恶行为,但这并不是绝对的。如果你觉得你自己也有相关问题,不用怀疑,也不用不安,这本书的开头也明说了,我们每日都要与恶魔做斗争,无论是抽象的,还是实际的,而且我们每日都能取胜


抉择,角色在不是绝对必要的情况下做出违背道德标准的选择。这并不意味着要从容的去做道德的(或至少是非道德的)事,但选项依旧需要摆到台面上来。自我保护可能并不足以成为违反道德的正当理由,而在自我牺牲可免受伤害时尤为如此
*哈佛的道德课程么,从不同角度上考虑救一个人还是救一车人的问题的扩大化思考

极端,即使只是对我们通常常识中的道德的略微侵犯,也可能可以被认为是邪恶的行为。具体上言,就是看恶魔在做出违反道德表5或以下行为时的目的

伤害,或打算伤害,对他人的心智,肉体或社会关系造成实际损害,或让他们相信他能这么干。心理上的应对机制(Psychological coping mechanisms,白岩松最近也讲过相关好像,不过他是直译复制机制,可能他看的是英文书),如否定他人或装作不知并不能减轻信任的可能性,而只是让人物进行自我欺骗
* 心理应对又称应对机制,指人在面临困境、伤害、威胁和挫折时有意识地采取主动的自我保护措施,并积极争取家庭和社会的参与和支持的策略。心理应对要求人们客观地面对现实,自觉主动地调整自身价值,积极设法改变自己对困境和挫折的认知和评价,调节情绪反应,以减少烦恼、痛苦、焦虑和紧张,保持平衡的心理。心理应对不仅是治疗神经症和精神病的心理疗法,对维护正常人的心理健康也有重要意义。
简单说来,以眼还眼以牙还牙就是其中一类人类本能的自我保护意识,未经训练的人也会使用。中阶则是对相关有所了解后控制自己的这类行为,成人一般都会。高阶则是为了某种目的激发或回避对方的应对机制,再上面应该还有不过我不太清楚了

恶意,角色不单纯因为仇恨,因为一个不切实际不合逻辑的推论,或故意对他干了什么“选择性目盲”而伤害他人。一场意外事故并不能将罪孽认作是一桩成熟的罪恶行径,即使它造成的危害十分严重,远超过角色的预期也是一样

无情,角色可在纯为私利或基于事实的情况下为自己的行为感到抱歉,而不是因为他的错误行为而道歉。他可以骗他自己相信说他自己所做的一切都是正确的,或从中得到了异样的兴奋,但他这么做并不是在为他自己干过的事在赎罪。在游戏中的相关道德判定,角色自动失败。如果道德降到需要投骰那么他没有机会来避免因罪恶行径而导致的道德级数的下降
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-07-17, 周六 16:42:32
今天跑完团后被人逮住了猛灌,于是吐了。飘飘然中,自我感觉良好,于是开始写最麻烦的部分
连打完后加上标点和修改错字漏字,一看时间一共只用了20分钟耶




这份名叫“蚂蚁战争”的规则的背景部分只是为跑团来做一个合理性解释,其中并没有什么原创或新意。没错,相关的想法主要来自于过去日常的累积,但太阳底下已经很难有新鲜事物了。我经常会发现,我的一些看起来还算不错的点子其实早就有人提出过了,远比我设想的要有规划,有细节,也更为合理。有的甚至是近十年前就已经规则成书了。很多时候就是我把相关点子写出来请人看,得到的意见就是“有看过某某某吗?”然后我摸过去一看,得了,数年的思考时间全部都浪费了,直接套吧~~
当然了,这里的套并是说就意味着不加选择的进行汲取,不能说是看了都觉得好,就眉毛胡子一把抓,全部都要了。这里面依然有一个自身判断后进行筛选、分类和再利用的过程,不光是“我喜欢这个所以用了”,主要还包括了“这个模式和我的想法不谋而合”的因素在内。这其中的差异,在上手时可能并不那么好区分,但在发生分歧后却是很好辨认的,因为后者在严格意义上来说并不是“我的想法”,而是“我从别人想法处整理来的想法”,这其中的标志就是大量的用典

参考资料,小说主要为《死者的代言人》,《宿主》,影视剧主要为Buffy,SPN,GATES,Dog soldier,The Thing等(每类型一个例子)
规则内建构则主要参考了World of Darkness - Inferno和Changing Breeds这两本。当然其他还有一些零碎的地方(Armory,Antagonists,核心书)

蚂蚁战争来自于过去,但并不是为了现在而作,它是为了在不久的将来,填补面团进度表的空隙而作。事实上它早就存在了,只是一直没有通过归纳整理后明白的写出来
蚂蚁战争的相关背景用几句话就可以解释清楚,其中两句话是:
人与人之间的关系,外星人与人之间的关系,以及外星人与外星人之间的关系。具体到细节来说就是, 人圈养人,外星人圈养人,以及外星人圈养外星人


《安德的游戏》系列中对星际种族关系提出了这样一个分类概念:
陌生人(Stranger):同一社会下的人类。
异乡人(Outlander):来自于其他社会的人类。
异族(Alien race):可以视为人类的智慧种族。
异种(Alien species):非智慧生物;或彼此完全无法理解沟通的智慧种族,只能以厮杀解决问题。

但在这个规则设定的都市中,在你家对面早上都能碰面的邻居,也可能是外星生物,或是血脉将要觉醒的非人生物


恶魔学,一直以来,从黑暗世纪之前的几千年开始,人们在与自然搏斗中总结出了一些经验,但这些几乎都算不上是恶魔学
人们在浴血搏杀中归纳出来的都是些实用应用知识,比如狼人,吸血鬼,恶魔,惧怕银器,火焰,盐粒。人们把他们当成是异种来进行剿灭,而忽略了这样一个事实:他们也同样是生物,许多甚至有远胜于人类的智慧,这也就意味着多数怪物——外星人都是可以沟通的,都是可以转化为异族来看待的。但是,同时,首先,必须要,先满足两个条件:对其生态的充分了解,以及足以自保的武力

了解,在安德游戏中,在虫族的文化观念中,杀死人类的前哨只代表与人类打招呼;在猪仔的文化观念中,杀害人类的外星生物学家是表示尊敬。而这些对于人类来说是不可接受的,在不同文明发生误解时,矛盾也就随之产生,战争也就随之发生了

自保,一只实验用小白鼠被人放到解剖台上活活切片前可能会想“天哪,我什么错事都没做过,为什么有如此报应?!”,或者一条鲑鱼被棕熊抓住,被撕成鱼片前可能会想“天啦,为什么咬我?我和你无冤无仇啊!”什么是弱肉强食?这就是弱肉强食。在双方本就不在同个公平立场的前提下,言语交际,贸易往来等都是难以成立的,就像是新大陆的发现者在有压倒性优势时,奴役贩卖残杀原著民,在力有未逮后才让殖民地脱离其控制一样,只要有巨额利润,强势方是不会考虑弱势方的感受的。动物保护协会的成员在未能掌握相关知识时胡乱行动,就可能会被放出牢笼的狮子老虎给吃掉,不仅是因为他们对其他生物不够了解,还因为他们没有足够的武力来自我保护


参考条目

“异族?还是异种?艾泽拉斯的种族关系。”当然了,魔兽争霸的剧情迁延也是在随时代而改变的,在1代到2代资料片黑潮,兽人都是残忍的异种,而到了新一代后则逐渐有了沟通和交流,背景的变化从侧面表现了现实社会的改变,人类——玩家更宽容平和的态度
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2099075 (http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2099075)
“畅销书与存在主义的内省”
http://bbs.dlut.edu.cn/bbsanc.php?path=%2F...M.1134521924.10 (http://bbs.dlut.edu.cn/bbsanc.php?path=%2Fgroups%2FGROUP_4%2FSF%2Fpl%2FM.1134521924.10)
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-07-18, 周日 09:25:13
再没有什么是比慷他人之慨来填自己的坑更好的事了
所有说明都是游戏中,游戏中恩恩……




什么是地狱



在蚂蚁战争中,地狱并不是一个特定的、实际存在的地点的称呼,而是生物之间的关系。“下地狱去吧”或“我在地狱等着你”都是生物相互之间通过咒骂来形成这等关系的确立,通过诅咒,双方的确希望对方能陷入一个严酷而又不利的情势之中,为了达到这一目的,诅咒方甚至不惜自爆也要拖对方一起下水

什么是地狱?他者即地狱
在现实中,人们相互理解,包容,最后达到和谐一致。但这些妥协,真的是你想要的吗?从出生到现在,你都是在为了他人的期望和承认而活着吗?又或者,宁可自陷地狱也要维持自我,“宁为地狱王,不做天堂仆”?

引用
萨特的这句话可以有两种解释1、狭义的。当一个人和他人的关系不好的时候,其它人对这人来说就是地狱。这是因为这个人会用别人判断他的方式来判断自己,而此时因为关系不好,别人因为对他的不满造成的偏见,会倾向于认为他是不好的。这体现了一个群体中边缘人的双重异化。2、广义的。类似于玄客啸士的理解——因为一个人过分依赖别人对他的判断,去追求自己不想要的身份和成就,丧失自我感到痛苦,但最终获得别人承认的却不是自己本身而是身份和成就,所以获得的只是更多的痛苦。可这人如果不追求身份和成就,就不能获得别人的承认,这又是另一种痛苦。无论如何选择,结果都是痛苦。
*

把关系范围扩大到种族之间,白老鼠或许会按电击指示走迷宫,碳基生物和硅基生物这两种智慧生物之间可就没那么好说话了(指The Matrix,The Terminator等情况),你死我活的战争,又或者是多方欺瞒互为扯皮的共生依赖是常见的两种可能

虽然地狱并不是一个特定的、实际存在的地点,有时也会被用以指代恶魔的发源地,也就是外星人的出生星球,通常是距离地球遥远光年外的外星球,或是大量恶魔聚居的殖民地


欢迎来到名为地球的地狱





什么是恶魔



一种非人的外星智慧生物,目前还不太清楚有无实际的本体存在。恶魔通常使用精神体穿越星海,通过附身方式进入生物体内,慢慢影响生物的思维,并逐步掌握生物身体和心智的控制权。因为他们的生命悠长,经历丰富,科技发达,恶魔通常都握有人类所难以达到的禁断的知识。高级的、原生的恶魔通常被认为需要抽取其他有情感的生物的情绪才能维生,而逐步与当地土著同化,甚至通婚后的混血的、次生的恶魔还可以通过进食来获取生存所需的养分,而并不需要以情绪为燃料。在游戏中则是通过两种不同的游戏方式来体现:难的和简单的

有人认为吸血鬼也是次生恶魔中的一种,虽然他们不是依靠抽取人类的情绪为食,但每次捕食前都喜欢激发牺牲对象的恐惧心,让受害者的血液中充满了能改善“饮用口感”的激素等杂质(即便无论口感如何,血液的营养价值是不变的)。从这一点可以证明,吸血鬼可能也是一种退化了的恶魔

恶魔通常有着强大的体能和优秀的操控能力,但他们依然很脆弱。即使运用暴力,恶魔也无法从意愿上强迫生物做他们不愿意做的事(目标即使迫于压力口头上答应,心中依然本能的抵抗排斥,这样是无法进行融合的),而只能慢慢对被附身生物的神智进行腐化,通过放大“容器”的负面情绪和黑暗欲望来达到恶魔自身的目的。恶魔在与宿主同化后,也会反过来受到宿主的生活习性方面的影响,以及情绪的困扰。在规则上是以情绪和欲望系统来进行体现
除了老派恶魔的那些个弱点外,新派恶魔还多一个弱点:咖啡,对于新派恶魔来说,咖啡不是提振士气用的兴奋剂,而是安眠药。这在规则上体现为少量吸入咖啡粉末后开始有DP减值,被注入一定剂量滚热的液态咖啡后甚至可以立即进入沉睡

因为低语诱惑的附身阶段成本过于高昂,费时也过长,除非附身肉体彻底毁坏,恶魔一般不频繁进行“容器”的更换。在更换肉体的间隔中,恶魔也可能会因为不同“容器”的差异而需要一段时间的适应。在这个科技背景中,负担的起克隆体花费的恶魔角色通常会复制令自己满意的“容器”,以便肉体被摧毁后可以即时取用备胎继续进行游戏。"双魂一体"的特殊情况也会导致更多意料外的情节展开


*如何理解他人即地狱呢?
http://www.douban.com/group/topic/4989462/ (http://www.douban.com/group/topic/4989462/)
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-07-19, 周一 13:59:59
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=1...37&#entry123237 (http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=19128&st=0&gopid=123237&#entry123237)
看到了这个,我不知道是该加快这帖的说明还是该等它出了把细节修改的和它一致比较好……

蚂蚁战争预设的血统-混血里包括了半吸血鬼Dhampir(吸血鬼猎人D!),以及半恶魔(忘记英文叫啥了,如DMC里的但丁),顺便一说Wargaz应该是半人半狼,星际里虫族有支脑虫貌似就叫这个,这莫非是在暗示SPN大和谐末日后那个啥那个啥还有那个啥都没有了么……(无视这句话吧我不小心脑补了)
http://en.wikipedia.org/wiki/Warg (http://en.wikipedia.org/wiki/Warg)

WOD向来都是半人半那啥套模板,但你要以为套模板和堆骰子加剧情描述才是主要卖点那就芝麻了。半人半那啥是为了更好的进行扮演(鉴于我们都是普通人没有专业的相关知识),而且道德值(或类似衡量)也起了一个约束的作用,如果玩家要角色做出不符合相关的举动,那么就扣,扣到0可以和角色说再见了

“怪物也是人”这说明不错……人类的自由平等博爱精神已经向人外开始扩散了么XD

引用
Chapter 3:
WoD Setting Reconstruction
- The Supernatural Revealed
- World of Darkness Destroyed (Post-apocalyptic game play)
- Dark Fantasy (Sword & Sorcery, High, Weird, Modern, Fantasy Peoples like Atlanteans, another sort of Dhampir, Wargaz, Dark Heroes as a Major Template - meaning a Mortal with the Hero Major Template)

Appendix:
A Bunch of House Rules of several designers:
- It is your destiny not to suck: ready characters without need of advancement
- quick background building
- monsters are people too
- why I hate experience points
- relationships
- stupid storyteller tricks
- how to min-max and not feel ashamed
- authenticity
- compression for fun and profit
- the hat trick
主题: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-07-20, 周二 18:27:36
于是决定先把一些“绝对不会类似的提要”给列出来,比如外星人,白狼应该不太可能会在“大灾变”后像我这样说“哈哈哈哈你们都上当了其实所有的超自然生物都是外星人”,不然一定会被“热情”的扇子们给活活打死。另外魔神部分估计也不太可能,(由现有情报猜想推测和假设)如果是吸血鬼和狼人等都扑光光的“末世后”背景,在没有一个绝对的至高无上的统治势力的前提下,地球上必然依然会有无数派系(看看每本书里的派系吧,出新简明规则的话,看这个目录的排列就是一件很艰难的事情),而这和我的简单明了统一背景的景愿是相冲突的。最后我很好奇他的模板要怎么简化法,我是处理成所有可游戏角色都是半人半随便什么啥,统一衡量指标为人性(即道德),其他的指标都无视。在我的团里,玩家可以随便游戏,但是做了不好的事就扣道德,加精神疾病,道德扣到0可以撕卡了。最后还有个统一的消费标准,也就是ATP


世界建构

和C版其他世界建立一样,蚂蚁战争的背景都是发生在一颗行星上,由7名天神(Admin)联手进行统治,其中两名为双胞胎,其中3名失踪/诈死/空缺中。
不同的是在蚂蚁战争中,魔神是无敌的,没有任何数据,这也就意味着玩家无法通过无限升级后堆骰子来击杀天神(Kill the Admin),甚至取而代之(在其他世界背景中则是可能的)。这是为了维持背景世界的稳定性
此外,虽然恶魔属于外星生物,并不代表着地球土著里就没有恶魔存在了。另外也不是所有的外星生物就都是恶魔,或者说都依赖情绪(或退化到需要食肉饮血),有的是不需要情绪的,这类生物(比如章鱼头)由于需求不同,很可能和恶魔成为天敌。同样为了世界背景的稳定,章鱼头在地球上的爪牙的主属性不能超过10(按海豚的跃迁算法,也就是WOD的30)。前面那句话的隐含意思是除了常驻的B级小电影外,还可以开COC,但是规模不会超过30属性的限制。即使玩家失败或什么都不做,上面也会有人来料理,在这个人类受到保护的世界里,是不会出现世界毁灭的结局的。COC的运行算法参见耐力与意志段落,按里面的意志池损伤抽取来计算,意志上限归零人物就算失常完蛋了
其他还有外星商人,包括民用和军用物品的商人,有的军火商会为了贩卖军火而刻意在一个星球内挑起战争
虽然在星球之间有贸易往来,也可以使用各种交通工具进行旅行,但娱乐节目一般不会有宇宙战舰的电视剧,因为建造一艘小船的花费就等同一个小国一年多的总收入,把这些资金和物质花费到地表上的娱乐节目,能抽取到的情绪将是星间飞行的百万倍
僵尸相关的大部分因为在设计和跑团的过程中越滚越大,在我们实际游戏中发现僵尸部分已经大到完全可以做个单独的衍生后,为了突出蚂蚁战争的主体,就干脆开了个新的星球(僵尸博物馆),全部给转移了
蚂蚁战争的主线很短,只有红黑白蚁,分为战前简介,战时行动(临时购买物品,空投花费加倍),战后报告,以及日常休憩中的扮演。这些地区冲突也并不仅是为了收视率考虑



如何扮演恶魔?

这个问题其实是在问,如何扮演基本上脱离了人类认知的生物?当然,绝对意义上的脱离是不存在的,人来写小说,肯定要有所依据(就算是空想,也不过是在现实基础上多一个头,少一只手),假如真有人看到了和人类不一样的,完全脱离了现实的外星人,并将其活动描述出来成文,也有一个人类部分的再叙述,或者更糟糕的就是难以引起人类读者的共鸣。WOD相关规则书的解决办法和其他许多规则书的背景一样处理:半人半魔,这也是为什么凡人可以套无数模板的主要原因,不是规则限定套模板,而是剧情需要套模板,完全脱离了人类部分而进行的游戏无法造成扮演上的共鸣,在规则中的处理方法则是道德点(或类似点数)归零后让角色脱离玩家的控制
于是回到问题的回答部分,套模板,凭魔的,混血的,GB的,简单八个字,道德精神,人性挣扎,OVER



耐力和意志

为什么要加入耐力?为了体现肉体疲倦精神却亢奋(打斗或写作等),或者精神崩溃肉体完好的极端情况(惊悚片,丧失理智时扣意志点数),原有的意志点变成了单一的意志相关的作用。耐力池为耐+力算法,意志点按核心书那两个加值来算
耐力的运作,因为这个规则是可拆分和可注入形式来进行组合折叠的,所以对应每一个“姿态”时都有不同的处理办法,而耐力的消费和其他一些算法则完全独立开来。耐力的消费主要分三类,进行攻击等动作(一般为即时行动)耗费(凡人一般为1点);进行持续动作时按每次投骰的小时数来扣耐力(如果每次低于1小时也按一小时算,这里扣的是等同耐力值的每日最大行动小时数);遭到特殊攻击等(角色被暴风击倒,或受到超自然能力影响),一般先从耐力开始扣,扣光才轮到生命格(用来表示身体无伤等状态下的眩晕等副作用)。
耐力的进阶(超规)则为平时动作不强制扣除耐力,行动投骰前可以声明消耗耐力取DP最大值(比如射击=敏捷+枪械=5点,直接就取5成功)。这是看到海豚子的定理前的算法,因为当时对于超过凡人太多的高属性没有好的处理办法,再加上面团投太多骰很麻烦,所以干脆就强化了凡人对于ATP的效用,所以到现在的设置里,仍旧是凡人一天内只能用5ATP,而且注入后5分钟内不用就失活的设计,这是当时的平衡性考虑,到最后虽然新加,但这个标准还是保留了下来

其他还有十几种微调,不过那些基本都是豚氏定理前搞的,有了跃迁算法后再加上耐力,零碎的修正已经没什么意义了,而且用1耐力换取1自动成功总觉得很缺乏创意和游戏乐趣,这一感觉在我看到FATE规则后就更加强烈了。目前解决办法:暂无

当然耐力规则在某些团中不合适,或者因为相关琐碎规则过多时也可以拆卸掉,变回NWOD的默认。使用耐力来限制战斗动作只是因为我不喜欢过多的战斗而已,我喜欢有趣的战斗,而有趣的战斗段子比有趣的情节更难设计和操作,既然这些段子成本高昂,我就要防止浪费情况的出现。使用耐力相关除了可以很简单的平衡战力外,主要还是为了战斗的有趣
我的面团只在有在需要战斗时才用耐力相关规则,这是为了进行省心省力的平衡。如果要去掉耐力格,相关的也要进行改动,比如多重动作的惩罚就不是按倍数滚上去了,而是老版的算法
每日活动小时数(最大耐力值)是用来描述累积活动的,比如工作学习等,适用于荒岛求生等团

意志,没啥可多说的,基本和核心书一样,只不过在有耐力池的情况下,意志池就真的只是意志了。新派恶魔在前十年开头制造了能塞满好几个疯人院的病人后,不得不承认严苛的抽取人类的情感有如杀鸡取卵,在日常基本是通过娱乐节目(歌舞表演,肥皂剧,真人秀等),都只抽取意志池的临时值。以城市范围损伤人群的永久意志上限,在被发现后,相关的肇事生物会被判有罪,并受到对应的惩罚。恶魔抽取永久意志上限可以取得大量的情绪(每降一点能取得等同于降低前的意志上限数的WP,如从7降到6,可以直接获取7点WP),魔神为了自己的利益,会杜绝这种“掠夺式开采”的行为
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-08-02, 周一 20:12:44
克隆体


引用
在追求肉体之原型的过程中,无意中发现制作与自己完全相同人偶之技术。这超越了中古世纪魔术全盛期留下的“就算制造出超越人类的人偶,也不可能造出与人相同之物”的绝对法则。橙子并因此产生“有了这个,不就不需要现在的自己了吗?”的想法,因此她随时预备著一个休眠中的自己,一旦活著的橙子死亡,其记忆就会转入预备的躯体中苏醒。苏醒的橙子之后会再作出活动用的躯体,然后再进入休眠。虽然连橙子自己都无法确定最初的原始本体究竟是哪个,但是因为完全相同、且同一时间中只会有一个橙子在活动,因此她引用“薛定谔的猫”诡论譬喻:虽然每个自己都可能是制作出的,但因不存在分辨方法,因此每个橙子都是真的。


这个点子大概是在某次星际团丢出无限10连投后秒杀玩家后一段时间内产生的,具体我也忘记了。“要如何在剧情团的战斗中避免玩家意外身亡”这个相关问题在更久以前我也有在思考了,因为我倾向于开剧情团,或者有趣的战斗团(有趣的战斗比剧情更难设计和控制),玩家的角色死亡通常来说就意味着DEAD END。所以在参与相关讨论和观看他人的实例(以M计的LOG)后,在无法复活或复活比较麻烦的游戏背景中,很多时候我都只能和他们一样,采用放水的办法,更糟糕的是,WOD相关的非线性计算比DND的线性要难估算的多,我无法一眼看去就在心中瞬间得出一个DC(至少城龙的骰子浮动的上下限是直观的),如果黑暗世界出了无限10连……
之后我也有些具体房规来防止这种情况的发生,比如黑色星期五,或是使用MP来减伤,投智力相关估算来模拟,等等。但这些效果并不是很好,我是指,让玩家自动切入剧情方面不是很好。然后某天海豚(又是他!)在听我抱怨完后说,给克隆如何?我马上就囧了,这就和铅笔那典故一样*
顺便一说,我在05年时某个征文活动中认识了海豚,然后他邀请我去他的论坛玩“故事接龙”游戏。而那时我以为自己的跑团相关技巧,终生大概就到玩熟一个规则再换一个新规那种不求甚解的程度了。在进了那个外面看起来超庸俗和充满了广告的小论坛的小黑屋跑了“团”后,我发现了新的追求目标,但是这个目标完全没有可复制性,而且我也完全不知道该怎么来描述这种情况:你能想象吗,一个“故事接龙”游戏,完全没有任何规则参数,没有剑,没有魔法,没有机关枪战斗机登场,没有公主,没有魔王,没有超能力,没有巨大机器人,没有世界末日的世界,从一个凡人的特定角度切入的故事叙述。一个月后,等这个"PBP"跑完后,我“以眼还眼”给海豚也开了个“故事接龙”,有关于破墙者的故事,但是我终究还是差了那么一点,因为破墙者并不是纯粹的凡人,可以破坏实质的墙壁,心灵壁障,以及(按某野猪的版本)时空裂隙**
之后的5年里,我也和海豚维持着每年都有交换开“团”,到现在一共有16次,蚂蚁战争和作者战编辑中的许多想法也是在玩“故事接龙”时产生的,我是说,既然我没那个实力让玩家在“凡人”的背景下愉快地进行游戏,至少我要保证规则简单明快而有乐趣


好了,抛开这些对于他人来说毫无意义的前置说明吧。在蚂蚁战争中,外星人通过两种方式来进行殖民和生存,使用飞船飞到当地星球(比如胡扯设定中的蛇族的盘古级星球环境改变舰船和女娲级基因科研船,以及同时期出现在星球北面的诺亚级,之前还有其他的就不是人类时代了),利用舰船内的设备和科技进行种田;或是以“安塞波”***的传输方式依附到当地生物体内,传授科技知识给土著,利用当地的材料进行种田
在外星生物种田时他们发现,飞船运输所需物资在两地之间来回飞行,耗时太过长久,设立一个中转站会大幅增大种田效率。于是他们通常会在殖民星球外设立起太空轨道,做好“容器”的备份及其“灵魂”的复制更新工作,有的甚至还会建起与外空轨道相连的通天的运输电梯****


克隆体的好处

不怕玩家的角色出现意外身亡了,由于死亡代价的降低,玩家也可以随意尝试高危险动作了,作为主持我也不需要费心去考虑“角色存活”的数据问题
一个“角色”现在可以套多个模板,玩多个团,而且不再限于平行世界了,因为克隆体可以是无穷多个,在不同的时间地点中,在相同的时间地点中,现在玩家如果喜欢特定的人物,可以用一张凡人人物卡玩所有的半人半那啥模板的游戏,而且之间还不会产生冲突
其他还有一些零碎的难以阐述的限制很多的情况无法细说


*美国宇航局(NASA)为了让宇航员在太空写字花费很多心血也没有成功,因为要求太复杂了,必须在失重状态下书写自如,仰着写也能写字等等。迫不得已,他们向社会征集解决方案,后来有个德国小学生寄来一个包裹,只写一行字:“试过这个没有?”宇航局的人打开一看,原来是一包铅笔。

**野猪版的被玷污了的破墙者,就和武侠小说中五虎断门刀一样的陪衬后劣化下场 :em032
关于五虎断门刀可以查看因特网上的资料。祥瑞王的《我在江湖》,其他如《六朝清羽记》里也有相关提要

引用
“破墙者?王处你打听他们干吗?”

“咳,我老婆的二婶的女儿的朋友的同学貌似和那些人有些夹杂不清,家里那口子每天晚上唠叨让我帮忙收拾善后,无可奈何啊。”

“嘛,那帮小瘪三不太成气候,比起什么妄图用啥回转炮毁灭世界的秘密结社或者被外星人抓去改造成超兵器顺手变个性之类BALABALABALA的事情而言实在不算啥,不过这帮家伙有些会搞些小穿越什么的,谁知道会不会哪天不爽去把非洲第一个变成人类的猴子干掉,所以局里非公示的处理方法都是先打趴下后审讯的。”

“先打趴下再审讯?……会不会粗暴了一些?”

“哪儿的话,您要知道,上了咱们部黑名单的组织或个人,70%以上都是先枪毙再审讯的,反正从脑皮层探针到通灵师什么的咱们从来都不缺。”


“是的,我亲爱的小姐,我们就是所谓的破墙者,超越虚幻与现实的使徒,就连时空的罅隙也无法阻拦在下,无论怎样的阻碍和干扰都无法阻止我们完成委托的,而且售后也很贴心哦。”

“……姑且不管那可疑的称号是干嘛的,你现在摆普士靠的墙的对面可是男厕哦,难不成你想破墙进去……不过话说回来,你能先给我解释一下作为可疑男子的您出现在女洗手间的原因吗?”

***安德游戏中的一种通讯方式,更多八卦

引用
据美国科学生活网报道,伟大的物理学家爱因斯坦曾对任何超光速的说法都予以驳斥,但事实很可能会表明这是他一生中犯下的为数不多的错误之一。瑞士科学家日前称,他们在实验中证实,处于纠缠状态的亚原子粒子,它们之间信号传输的速度要远远超出光速。
  
    在8月14日出版的最新一期《自然》杂志上,瑞士的5位科学家公布了他们的这项最新研究成果。瑞士科学家表示,原子、电子以及宇宙空间其他所有的微观物质都可能会表现出异常奇怪的行为,其行为规律可能与我们日常生活中传统的科学规律完全背道而驰。比如,物体可以同时存在于两个或多个场所;可以同时以相反的方向旋转。这种现象也许只有通过量子物理学来解释。量子物理学认为,任何事物之间都可能存着某种特定的联系。发生于某一物体之上的事件,可能同时对其他物体也会产生影响。这种现象称为“量子纠缠”。不管物体之间的距离有多远,同样存在“量子纠缠”的关系。
  
  看来安塞波可能存在,也有可能存在另外一种生命交流的形式.


****在胡扯设定中,之后到来的龙种中的炎黄二族因为民族意识和需求分配上产生了严重的矛盾,不过在与外来牛种的战斗中暂时结成了同盟,并最终接受蛇星人的调停,立下了“龙种三百年,牛种三百年”的人间掌控誓言。之后炎黄仍有摩擦,名为不周山的轨道电梯在共工级和祝融级两艘新造的战列舰对射中不幸坍毁,争斗中地球的地轴出现偏差,引发了大量地震和海啸,新生成的臭氧层被破坏,其他外星种族乘机侵入地球。由于地震造成的大洪水,星球背面的诺亚级方舟被迫放弃自己的田地,带着能找到的基因种子紧急升空,并对炎黄两族的暴行提出“最严正抗议”。拥有最高科技的蛇裔不得不再次激活能量已严重不足的女娲级科研船,重新建立起地球的大气层,将地球自转轴矫正到正常范围内
听说地球对面也有人试着建造与太空轨道相连的轨道电梯:巴别塔,不过最后似乎被破坏掉了
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-08-06, 周五 18:03:18
第二个麻烦的坑
我对此倒是相当的有爱,但这坑究竟要借鉴抄袭模仿多少K字节的文啊……



恶魔学

魔神降临的第一个十年内,恶魔学得到了蓬勃的发展。恶魔学主要包括了外星人心理学、社会学的应用,为了保护学者自身的安全,其他也有少量的禁忌知识的活用,也就是为了自保而遏制、甚至杀伤对方的知识

人类学习恶魔学主要是为了与其他智慧生物进行谈判交涉,求同存异,而不是相互奴役或消灭对方。也有少数人为了自身的目的而在努力着

从规则方面(而不是从所学科目的书目)来划分恶魔学,主要可以分三个方面


礼仪

“正确”使用礼仪,可以让最凶暴的恶魔平静下来,恢复理性,也可以让最友善的外星人抓狂。在未有掌握相关技能的情况下,角色也可以尝试使用相关社交骰来与外星人进行交流,结果通常都是模糊不清的。有相关技能点的角色在技能能满足需求时一般不需要进行投骰,就和有一点驾驶技能的角色在平时驾车时不需要投骰一样。1-3点技能(或成功骰数),外星人并不会主动无偿的对角色进行帮助,而只是在没有利益时不对其行动进行妨害。礼仪判定为与外星人交涉的第一步,具体运用可将其与凡人之间的搭讪进行参照后使用

鉴于多数外星人的五感六识和人类迥异,新手会借助机器进行翻译和发音。对于老手来说,掌握相关知识已经不是主体了,为了听到人类无法听到的低频音,看到人类无法看到的色谱,为了发出人类无法发出的声音,从感性而非理性上感受外星人,他们会主动要求对自己的五官进行改造,甚至主动成为附身的容器
事实上,在充分融入外星文化,了解对方的风俗后,礼仪老手中很多已经为外星人所同化,变成了披着人皮的外星人
这类人被人称为魔鬼


逻辑

了解外星人的逻辑思维方式,对外星人有着共同的、本质上的概念,从而在交涉中能明白对方的“言外之意”,预测出对方的盘算,隐瞒自己的意图,并在谈判中取得一些优势
同时学好逻辑学,也有其他的功用,比如可以使用在抓捕外星球罪犯过程中的推理上

为了更好的理解外星人,老手会过着与相关外星人一样的生活,吃一样的食物,住一样的环境,平时使用一样的语言,甚至配偶都是外星人
为了防止被拥有相关技能的外星人读心,老手也会使用包括改造自身在内的多种办法来屏蔽自己的思想


哲学

“遂古之初,谁传道之?上下未形,何由考之?”

与前两方面不同,学习哲学是从多种智慧生物的学说中确立起自己的世界观和人生观,让角色在认识和界定中重新了解宇宙,在意识中合理化世界,并为自己的心灵提供慰藉
同时这也是防止角色被外星异族完全同化的保障
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-09-06, 周一 14:58:30
扣掉12月年关准备,还有2个月不到要把这坑诈死掉,啊好麻烦,把字多的部分都省掉,拿好写的部分充数,下次直接擦过第三个坑就结束好了



真实系和超级系



一般说来,TRPG基本都有经验和升级部分,用以展示角色的成长过程

比如经验,根据“经验点”(甭管它叫什么)的给予办法,可以分为真实系和超级系,真实系是角色的提升都有“实物”依据,比如打僵尸挖脑核吞食升级*,比如打地精吸黑晶升级**(甭管它有多核突),超级系则是在战斗的过程中有了实践或理论操作的经验后有所“领悟”,“经验点”通常是看不到也摸不着的

真实系通常需要设想出一个(或多个相对上)说的过去(至少玩家要能接受)的理由,并且通常来说能和背景紧密相结合。超级系因为在相关环节上不需要想太多,所以在规则设定时相对来说比较方便,但在游戏过程中可能并不会有真实系那么“真实”

吸血鬼要吸血,蚂蚁战争要使用ATP,这些都可以看做是“实物”(虽然在现实中都不是“真的”),使用一箱“现钞”也会比电子划账来的更有那个表现力
比如说,角色是个吸血鬼,他饿了一定要吸血,不然就饿死了,如果他不满足于冷库里的冷藏血,那就得去找活的生物,这样冲突就直接出来了,因为在吸血的过程中意味着犯罪,谋杀(以及尸体的处理),在现代文明社会中这都是很棘手的事情,在蚂蚁战争实际跑团中,主持甚至根本不需要树立一个默认的矛盾,因为动物饿了就要吃(血脉变身要吃人),恶魔饿了就要找茬。而黑暗世界的其他一些点数(包括经验点数在内)相对来说就抽象了,真知灵髓等的获取,使用以及在这过程中引发的矛盾需要更多的想象力和表现力,在具体游戏时需要参与者对规则更有爱

无论如何,游戏也只是游戏而已,对我来说,提出真实系的目的并不是为了让游戏看起来更贴近现实,而只是为了让游戏过程和背景能顺利联动,减轻我作为主持或玩家时所要付出的心血,我就是个吸血鬼,或者我就是个恶魔,我就是个禽兽,我要想办法搞到赖以生存的养料,同时也要小心不要被干掉,这些就是全部了(好吧我说谎了)


*
http://www.hxtk.com/book/51495/content.html

**
http://www.qidian.com/BookReader/1670344,28877609.aspx
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-09-19, 周日 08:48:52
海豚说要把08年我们的一次长团写成战报,并且发了个开头给我
对于这家伙的动机我完全无法分析,我甚至产生了恐慌感,因为做这种事根本不符合他的风格且多半会坑掉

没记错的话那次团一共有七个短剧,这是第一个的开头,个人认为他作为一个外科医生,这些描写过于平淡了
正在看新本格魔法少女3,于是给他插个爱手艺的引文……
话说这和我给他开的团的LOG是完全不同的两个东西啊啊啊啊!




灵魂破灭者


引用
用自己亲身的经验来说,当人们没有俗世的意识的时候,性格和我们所知道的人生相去甚远,醒来的时候除了非常微弱的朦胧的记忆以外什么都不会留下来。简直就像还有一个精神上的人生在徘徊,这样的疑问简直无法藏在心底。
——H.P.洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)『Beyond the Wall of Sleep』


九月初的清晨,我闭着眼睛,两手插兜,信步走在尸体库到解剖教室的路上。走在我前面的是13个医学生,不需要开启视觉,我也能感觉得到他们于行走间散发出来的生气,以及尸体上传来的些微死气。我们这支穿着白大褂的小游行队伍,4人一组的学生每人抓紧尸体的一个肢体—手或者脚—像是送葬般严肃地,沿着这家教会医院的后山,保持安静,慢慢走过鹅卵石小路,走过灰白的天使石像,走过金色的木犀花树。刚从地下室尸体池捞出的尸体这么一路过来,沿途一直在往下滴落液体。在秋高气爽的早晨中,桂花的清香和防腐液的刺鼻异味飘散后掺杂在一起,有一种家具市场里的空气清新剂和甲醛装修的混合味道。

啊,虽然我暂时什么都不想看到,但如你所见,在这股沉默庄严到压抑的氛围中,走在前面的我的学生中有人转过头来,用不耐烦的口吻说:“别再碎碎念啦老师”,复又回过头去,对走在最前的女生说:“班长,唱个歌儿吧”,于是,引领着我们和三具尸体的班长唱起了琵琶行(Pippa's Song)


The year's at the spring
And day's at the morn;
Morning's at seven;
The hillside's dew-pearled;
The lark's on the wing;
The snail's on the thorn;
God's in his heaven --- All's right with the world.

在她用外地语唱完后,又用当地语唱了一遍

一年之计在于春,
一日之计在于晨.
一晨之计在七时,
山坡上装点着珍珠般的露水;
云雀在风中飞跃;
蜗牛在茎刺上爬行;
上帝在他的天堂里---整个世界都是那么祥和、太平、美好!

时间掐的刚好,在短短两三分钟歌曲的收尾音声中,我们已经到达解剖教室。学生们小心地将3具尸体都略为抬高,然后仰躺放到不锈钢的解剖柜柜面上。在密闭空间的近距离感知下,在青黄色的尸体上,福尔马林和动物蛋白质腐败分解的味道愈发浓重,这种味道侵入气管,渗入毛孔,就像是夏天经过垃圾箱,远远就闻到腐烂西瓜皮的那种粘腻恶心的气味,即便即刻快步离开,这种恶臭也会萦绕在你身周,久久不去。



为什么我要面对你们的电视屏幕不断倾泻三流影视剧里的旁白?我想你懂的,这就是真人剧啊(reality show),而我则是这出肥皂剧的主角,之一。我一边走一边对可能存在也可能并不存在的新老观众做着介绍,脸上还挂着一点也不专业的僵硬笑容,侧过头来对着不知道摆在哪里的摄像机镜头们一一自由发挥。亏得这不是现场版的LIVE,而是经过剪辑和重配音等才能播放的后传统LOG,否则我就得一本正经地“入戏”进行“表演”,要依靠对话和动作等这些我一点也不擅长的反应来表现主要心理活动了。
啊,如你所见,我终究也不过是为赚几个小钱才这样在做独白罢了。



“如果有人志愿在死后捐献出身体的话……”,我看了眼那叠面上积灰,像是永远也用不掉哪怕一张的故纸堆,继续说道,“可以上来拿一张捐赠同意书……”
手机突然响了。我看了眼短信,马上加快语速:
“解剖途中不得嬉笑打闹,保持对死者的尊敬,上完课后不要忘记把尸体降到解剖柜里。班长,之后的事就交给你了。”
班长点点头,单股马尾也在她脑后跃动,表示主人可以信赖,于是我放心把课程交给她来负责,从东楼2楼的解剖教室去到西楼1楼的法医实验室。这栋楼是福音医院的老教学楼,东西之间有一条走廊联通,从上方鸟瞰,这幢楼就像是一个英文H大写字母。下楼后,我沿着这条走廊到达法医实验室。

导师所在的房间是我难得能够放松下来的几个场景之一(scene),虽然无法确定,我猜这是少有几个不会按有摄像头的地方中的一个。不需要敲门,门也没有锁上,我直接转动门把进入、关门、反锁,走过几排解剖标本陈列柜,进入内间,我的导师侧对着我站在解剖台边,正弯腰细看放于其上的尸体,他的眼镜和额前垂下的花白头发都快要碰到那堆血肉了。
“吾师”,我右手握成空拳放在这具容器正中线的心脏附近,满怀敬意地低头对我的导师行礼。
“来看看这个伤口。”导师不以为意的摆了摆手,示意我也靠近观察。这具尸体穿着校园内保安的制服,男性,年龄介于30至40岁之间,胸腹宛如被西餐叉掏过的冰激凌,给深深地犁开了4条撕裂伤口,从右数第二条口子还能清楚的看到肋骨和脾脏。
“看起来像是狼人的爪印”,我用不太能确定的语调慢慢说着自己的看法,“但是伤口太宽了,凶器很钝,还是由下至上的撩击,这下是从腹部的浅显进口,到胸锁乳突肌附近的出口。”
导师沉默不语,把他手上拿着的东西交给我,那是一根白色的羽毛,光泽、硬度和长度看起来像是天鹅翅膀上的。
“尸体伤口里发现的,你和班长去把这个问题解决了。”
我再度低头行礼,将要退下,导师接下来的一句话又破碎了我对于这个世界的一些美好幻想。
“我这个房间,也是有在录像的啊。”
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-10-03, 周日 09:52:25
引用
就这样,你诞生了,用美妙的肉身活在这宏伟的星球上。虽然这不是你第一天来到地球,我们依然要欢迎你。说欢迎也许有点奇怪,毕竟你已经在这里生活了好一段时间。我们之所以这样说,是因为我们想帮助你对此生此世、对于你的存在,甚至对于你自己,能够有一个全新的理解观点!我们渴望能从更为宏观的角度,帮助你在这一生领悟「生命永恒计划」的完美性。

我们知道你以为自己的生命是开始于这个肉身诞生在世界上的那一刻,但其实你的生命远在更久以前就已经开始。这有点像当你走进影院看电影,你便以为那是生命的起点。

你可能会反驳说,从现实的观点来看,走进影院与诞生出世完全是两回事,因为当你走进影院时,你并未忘记之前发生的事,你依旧记得进影院之前自己是谁,做过些什么。而且你十分清楚,进入影院「之前」、身处「其中」与走出影院「之后」是有延续性的。换句话说,当你走进影院时,你并不会觉得自己像是展开了一个全新的生命。

但是,我们要是这稍微延伸你的视野,让你开始明白,你并不是从这个肉体――你现在将此肉身称为「你」――诞生时才开始的。我们想要在你的内在重新唤起一个更大的延续感,让你回忆起在进入此肉身之前的你。甚至,我们还希望你能让自己成为那「更大的视野」( Broader perspective ), 既专注的活在此时此地, 也不忘记自己的「本来面目」(Who-you-really-are),以及当初为何进入这个肉体。

当然,你可能还会说:「和出生那天不一样的是,当我走进影院时,我是个成熟的人,不但会说话、会走路,还能自食其力。」我们当然明白,那尚未成熟的幼小身体,会让你觉得那是你生命的开始,但事实并非如此。你的新肉体与新环境提供了一个崭新的机会,让一个既古老又有智慧的存在体(Being),能以新的方式持续扩展。

当你再度从更大的视野看见自己的本来面目时,你会大幅提升对此生经验的欣赏能力。当你能从这个更大的脉络来看待地球上的生命时,恐惧自然会降低,对生命本来就有的渴求也会在内心整个的爆发出来。

——《情绪的惊人力量;章一,欢迎大家来到地球》



超无聊的一帖,主要用以说明建设过程中的思路。实际的实践过程中才没有下面说的这么顺利和清晰,中间做下来就是改了又改,简直一塌糊涂



情绪和欲望

这是蚂蚁战争规则的核心独有自制系统。其他如跃迁是海豚想的,里面乱数的段子引用几乎都是野猪的,规则基于新WOD核心书及无间道和野性变身等书,细节改善基本都是来自玩家的要求,耐力-意志或超能力体系啥的严格来说只是C版规则的通用模板,并不是蚂蚁战争独有的。
蚂蚁战争的规则和近4年的跑团相关是我个人带团的一个里程碑,同时也是一个“可以让任何愿意玩相关的外行都能轻松入门”规则的明证,在付出相关的心血努力并最大限度地卖弄小聪明后,我希望在之后的岁月里,在相关方面我依然能够有所提升,这个里程碑也不会变成阻碍我进步的绊脚石。“能让人轻松上手”是我的野心,但并不是为了推广,而只是减少主持与玩家的工作量。

七情六欲系统简称情欲系统,做来是用以取代七德七罪。在04年我新组面团时,玩家都是从没有接触过相关的纯新人,在我试开了最初的凡人团后,他们的反馈是,“不要美德和恶德”。在详细询问后,我发现他们的要求是,希望游戏背景能和他们——我们的文化相贴合,也就是说,长在红旗下的无产阶级者们拒绝接受西方的宗教思想(笑)。然后我说给我三天我好好想想,我就真想了三天,决定用七福七难来套七德七罪。在做这事的过程中我是如此的专注,以至于在第三天我把它完全套好后才突然想到:“WTF!这不就和拿城龙去‘本土化’套了个X洲一样么,首先他一一硬套未必就适合,其次就算都适合,这也好意思叫原创?不过是个抄袭罢了!”然后我掀桌了。
在激烈的吐槽和自我吐槽之后,我重新开始审视手上现有的资源,并试图从中挑出可用的材料来重建。是的,依然有对德恶系统进行参考上的比较,但却是完全的重建,不再局限于换个名字的一一对应,而是从符合从未接触过TRPG的我的玩家们的审美角度来考虑。在之后的两年的建设中,我逐渐发现这还可以拿来玩修真团,而且七情六欲并不仅限于“东方”背景的规则,同样也适用“西方”,也就是说,原本把七情六欲和七德七罪拿来相提并论,东西方一面一套的预定计划也并不是必要的了,七德七罪通常无法直接套用到东方背景的世界设定,而七情六欲对于两方却都是适用的。

这套系统和我其他的努力方向一样,作来都是为了跑团,而且只是为了跑团,除了跑团外不考虑其他。在建设过程中(到今天,这套系统还是很粗糙,在细节上依然没有得到精制),每次跑完团后,玩家们的意见主导了系统发展的主要方向,我的面团玩家们要求我能用简洁的话语把背景交代清楚,而不喜隐晦、暗示。所以这个系统,包括整个蚂蚁战争的设定都是尽可能做到通俗与简洁。比如以前我开个恶魔召唤团,要先去寻找事件发生地的一些细节情报,包括以前发生过的惨案线索,召唤恶魔用的代价、材料和咒语等,并在实际游戏中把玩家的角色之间的关系与之相联系,这之间的准备工作所花费的时间精力成本是相当高的。然后有一天我说我撑不住每个团都这么搞了,不然给个简单点的模板你们套?经过讨论后我们就决定说把恶魔分成新老两套,老派的恶魔背景作为定制游戏,可以都不一样,新恶魔变成类似政府机关的形式,在这个世界中的凡人要达成通常条件下无法达成的愿望,比如诅咒他人,可以找邪神机构填表,支付代价,按部就班有条理地申请、实行;甚至在这个世界中,空虚的现代人也只需要填表,经过半年的观察期,就能成为恶魔……的皮囊(这也是这帖开头引文的‘内涵’。顺便一说,这本书是真实存在的,而且读来很扯)。


在情欲系统的建设中,在其他考虑(与参与者的协调和沟通,与规则其他部分的紧密联系)外,我首先考虑的是满足、保证一个下限,即这个系统在什么情况是合用的,什么情况又是不适用的,这样就能根据实际使用情况,按实行难度给一层层加上去。第一层,对比原本的德与罪,我发现很多团完全撇去相关也能顺利跑团,于是就把下限定为没有下限,在跑团时可以完全不用这个系统,玩家虽然看不到相关的数据和表现,却能够感受的到;第二层,欲望部分,这基本是一个第一推动力,凡人角色的最终目标,或者非人角色的生存动力,这可以是情节的小冲突,也可能是剧情的大冲突;第三层,情绪部分,在第二层基础上叠上去,通过第二层的具体表现来展示人物的内心活动,同时对于需要以情绪维生的生物(如恶魔)来说,同样也是目标或动力(但在游戏中这通常并不是我想要表现的主体),目前来说,我开的团里,能够达到第三层的非常少,通常都是点到为止

啊,这里不是说七德七罪不好,正相反,这是一个相当通俗的,便于利用的体系,只是七德七罪及相关的文化氛围一来不适合我的面团玩家,二来正因为他过于容易搞明白,想清楚,而使得游戏者们在实际游戏中反提不起兴致去使用,三来也是最重要的,七德七罪在数据上只与回复意志挂钩,奖励有些不给力。吸血鬼等也同理,我在建立规则时很多都是以相关为基础进行参考(比如参照吸血鬼一天要消耗的血量,定义凡人一天要消耗的ATP量,两个1比1兑换),并没有贬低美德恶德系统或吸血鬼等的意思


在情欲系统的运用中,同样也有一个底层建筑的满足和保证,基础打的越结实,这楼层也就能起的越高。很明显的,对应白狼的道德和美德恶德等基础,情欲系统同样也可以基于凡人的七情六欲开始铺设,而且这个系统有足够的弹性,能够支持更多扩展,而不会像WOD新版书一样(如最新的死人的道德的部分)后面要进行部分甚至完全的重新定义。于是,这第一层当然是凡人打底了,
首先要下定义:七情,喜怒哀惧爱恨怜,六欲,生知达现适情,前者是灵魂,后者是血肉,灵魂依靠血肉进行表现,血肉依靠灵魂得以升华
其次要对我的玩家解释这个系统的运作。我们都是现代社会的凡人(宇宙人,未来人,超能力者等非普通人请自觉跳过这句),都有喜怒哀乐,都有生老病死,都有自己的——欲望!作为一个现代人,除了基本的温饱(求生欲)外,也有对未知事物的探究之心(求知欲),想和他人交流想法(表达欲),展示自己的独特能力(表现欲)……这同样也可以是一层层叠上去的:吃饱穿暖后还向往更高的物质条件,还希望能得到配偶、知己的关心,想自己能做点事来得到社会的承认,让自己的身体保持健康,同时也能维持着一个好的心情,等等等等……
再次要说明情绪和欲望之间的关系,它们是怎么有效的紧密结合,并在游戏中相互联动运作的。这包括对七情逐项进行详细的定义说明,什么是喜?喜就是快乐,是凡人达到了预期的目的,满足了欲望后紧张解除,角色心理上产生了舒适愉快的一种表现;什么是怒?怒就是生气、不开心,凡人的欲望得不到满足,在角色为实现自己愿望的过程中一再受到阻碍,逐渐累积下来的紧张所造成的负面情绪,等等等等……玩家的角色的欲望如果得到了满足,那么就会产生正面的情绪,如果一直得不到满足,那就会产生负面的情绪。
最后,要求玩家根据自己想要表现的形象来制卡,并从七情的4负3正情绪中选出1正1负2个,欲望中选出1个作为角色表演的主要表现方向。
角色的主要欲望是什么?在末世中挣扎求生可能就是求生欲,想在末世中建立一个后宫群,可能就是性情欲,想建立一个新秩序,拥有小弟无数,可能就是表现欲,找个地方龟缩种田,可能就是求知欲,种田差不多了要出去传教,可能就是表达欲,等等等等……但这些明显都并非是绝对的隔离开来的,可能需要互相满足条件才能达到最终的目。
如果角色通过努力后完成了预定的目标,自己的欲望得到了满足,正面情绪向上,反之则产生负面情绪,角色向…恩……沉闷阴郁的黑暗面发展,这方面具体的意志获得类同七德七罪,产生负面情绪依然可以获取意志点数,比如“冲冠一怒”,“哀兵必胜”等,只是正面情绪产生后可以无偿补满意志,负面需要消耗耐力或ATP,1点换1点。
除了短期内的欲望,角色个体的生活环境也会影响到他的“情绪主体”,比如情绪中的爱,是一个泛称,不但是爱恋人,爱亲友,同样也是爱事业,爱祖国。如果在建立人物过程中想把目标确立的含糊些,或七情中没有明显对应的项,也可以使用这种办法来做卡。

然后是第二层,恶魔是如何以人类为食的,除去饮血吃肉的简单粗暴外,还有从凡人处抽取情绪的外星人。凡人会产生情绪,会“闹情绪”的根本原因便是欲望没有得到满足,生存没有得到保障?求生欲;没有得到应有的尊重?表现欲;思春期?性情欲(主要指动物先天本能的性欲),等等等等……
最基本的运用手法,失衡。需要正面情绪的恶魔,满足对象的欲望,让对象产生正面情绪,于是饮食GET,反之亦然。
进阶手法,反差,先扬后抑,前倨后恭,利用“大喜大悲”的反差来攫取更多的情绪
以及更多手法。
在规则上视为激发凡人的情绪后抽取其意志点来进行的,就和《好兆头》里写的一样,可以针对单个目标进行较有效率的汲取,也可以一次群嘲,广种薄收来得到。抽取临时意志点是1换1,抽取凡人的1点临时意志的情绪,可以转化为1点ATP的能量进行活动,抽取永久意志力上限则能得到更多情绪(7降到6一次能得到7点,7降到5则是7+6点,以此类推),凡人临时意志归零则倒地昏迷,待意志至少回复1点后才能苏醒,永久意志力归零则...嘛你知道的,植物人或者“空壳”。

以及更多高层


*情/欲,七情:喜、怒、哀、懼、愛、惡、慾/六欲:生、知、達、現、適、情
和夜魔的不太一样
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=25796.0

六欲
(1)求生欲,即努力活着的欲望。与此相关的词有饮食、温饱、健康、平安、安全、长寿等。
(2)求知欲,即想要了解知晓一切事物的猎奇心理。与此相关的词有了解、知晓、明白、探索、研究、发展、开创等。
(3)表达欲,即想要把自己的见闻、想法、感受等告知别人,并获得他人认同的欲望。与此相关的词有诉说、倾诉、告诉、发表、表达、抒发等。
(4)表现欲,即想要在人群中争强好胜,显示自己的独特性、权威性,并获得他人尊重和服从的欲望。与此相关的词有面子、荣耀、地位、名声、威信、权势等。
(5)舒适欲,即尽量使感觉更舒适的欲望。与此相关的词有冷热、香臭、疲倦、爽快、痛痒、明暗、软硬等。此欲望着重于身体各感官。
(6)性情欲,即人对异性天生的六种欲望。与此相关的词有色欲、形貌欲、威仪姿态欲、言语音声欲、细滑欲、人相欲等。此欲望也即佛教所说的六欲。
和ST討論后從七情里選2項,六欲里選1項,扮演時都是圍繞著這些來進行遊戲進度的


这个系统是很华丽的,相当的华丽。但是问题是我的面团玩家不喜欢欲望以上层面的游戏,“搞什么主旋律啊”,他们这样吐槽,于是我只好泪奔而去。之后08年偶遇海豚,倒是很华丽的玩了几把,但问题是,海豚不喜欢投骰,不是不能投,只是不喜欢,于是我们玩的就都是纯文字游戏。这两类我的玩家,一类是虫族,一类是神族,要是能合体就是完美的希尔纳加人口阿……



和其他系统的联系

海豚提出的跃迁解决了WOD属性相关的不太合理的地方,原本10属性的妖怪只比5属性的凡人多了5个属性骰,而现在6-10的跃迁,10属性则比5属性多了25个骰,算上同阶技能,一共可以丢最多60个骰。什么你说还不够?从11开始的11-15骰,加上同阶属性最高180*2=360个骰,我问你够未?不够上面还可以累!
然后是平衡性,骰子累多了必然会出现其他问题,比如堆骰子。使用耐力/ATP作为消耗系统,并将耐力/ATP等同于经验值就能解决这一问题,同时我之前的20多项细节调整就几乎可以都抛弃了。同时这在游戏中也可以给玩家以更多的自由,算好点数后,玩家想靠说得(同样需要属性技能或一个表演上的说法等)通过也可以,硬打过去也可以,想这里硬打那里说得也可以,但一路硬打过去我基本都会限成是点数勉强够或者不够车BOSS,甚至只能被BOSS打或者说得
同时耐力-意志系统中的意志也没有被搞成鸡肋,ATP作为耐力部分还能有效的回馈玩家的角色——无论凡人或非人
最后,一个简单的,不含有复杂派系的世界设定,也极大地方便双方游戏中的操作。这帮人说不要听什么氏族,然后我就分了黑红白蚁三支,其他都是教祖为首的零碎教宗(如激进的“屠魔会”从教主以下,都做了脑额叶切除术,或注射马用镇静剂来阻止自己产生情绪,防止在与恶魔作战时产生情绪,为恶魔提供助力),为了留下吸血鬼狼人等的游戏可能,在魔神降临时设置一场大屠杀,把幸存的失去反抗的吸血鬼和狼人丢到阿拉斯加当保护动物圈起来养(哼哼这样就没有派系了)。同时建立新的模板,比如通过体液交换取食的梦魔,或者多种食物来源的半吸血鬼、半恶魔(这个等白狼出那本新设定后我看看是不是类似甚至一样,一样就直接套他的)

于是这整个规则的基本要素就都阐述完毕了,再多5至7天我也可以写一个相对比较华丽的规则书出来,只是这并没有必要,目前说来够我跑团需要了,推广相关对我来说只有投入没有回报,没有任何好处。
耶于是这东西就算这么结了,明年填下作者战编辑的1/3到2/3,后年就先不用考虑计划了
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2010-12-23, 周四 09:31:46
宗教信仰,情绪欲望和超展开



BLOOD FOR BLOOD GOD!



在之前与我的玩家陆续面团发展而来的两个主要世界背景中,僵尸博物馆是一个以真人打僵尸获取收视率,然后幸存者们使用自己的收视率来换取武器装备,而蚂蚁战争则是在真人剧的基础上,引入七情六欲系统。
点子的来源几乎都是来自于日常的讨论,优点是在协调后,所有参与者都能喜欢,缺点也相当的明显,过于个性化而无法推广。比如某野猪说“来个以KARMA为指标的游戏,攒到9999KARMA给个B2轰炸机坠毁来轰击当地的僵尸”,我当场只能说“蛤?这是啥”。然后再带着这个奇怪的想法和要求,与玩家协商,最后变成了“20点收视率可以对导演申请一辆油罐车或者一部轰炸机,并在指定地点爆炸,效果至多为摧毁一栋摩天大楼,1点收视率的效果等同1点ATP。”的定规。简单的说,就是玩家说不想要经验值系统,于是我就想办法拿其他的还算说的过去的实物去替换经验值的作用。

而在蚂蚁战争中,在游戏的最初,玩家又有不少与我之前想法相冲突的地方。我试着开了2次吸血鬼团,这帮人反映说不给力,于是我很郁闷的说你们想玩啥,回答就是惊人的一致:恶魔召唤!于是我又开了两次类似鬼玩人的恶魔召唤团,就是一群无聊至死的凡人依靠一本古书和血腥仪祭召唤出了恶魔然后被轰至团灭的那种。但是反映依旧很不给力。于是我奇怪了,说吸血鬼你们不要听预设背景,说不好玩,现在开了恶魔团又是什么原因导致的不喜欢?这次回答就完全不同了,有的说想要更多的合理解释,有的想要更为系统的规则和机制,如不要光是因为无聊召唤,而是凡人因为某种具体的利益相关的理由而召唤,如为什么恶魔会回应凡人的召唤。然后我说恶魔可能是因为要折磨凡人,或者是要凡人信仰自己才相应召唤的,然后凡人也会为了消去青春痘到统治世界来召唤恶魔并付出代价。中略。这个问题的解答在几年后逐渐变得具体而形象化了,在看过无间道那本规则后,部分我没有想到或想过的地方也得到了补完。于是蚂蚁战争的情欲系统还和宗教信仰关联了。

首先当然要说明,现实中神与恶魔什么的可能都是不存在的,根据信则灵说明,相信的就相信,不相信的就不相信。而我是不相信的,我的玩家们也不相信。我们只是基于游戏来想象一个适合游戏的规则细节并使它更合理一些罢了。这是按例的免责说明,你懂的……而下面是以不相信的前提下所作的游戏内说明,与现实和其他人的游戏背景无关。

在游戏中是存在神祗的,不仅是蚂蚁战争,其他规则也一样。只是在蚂蚁战争中,神与恶魔的能力源自于情绪,而非泛泛的一个“信仰力”说明,无论是善神或邪神,无论他们的神职为何,这些都只是手段,根本的目的为具体对应情绪的汲取。在蚂蚁战争中,对神对恶魔的信仰只是情欲系统的一个掩饰说明。同时角色在召唤对应外星人时,无论是烧毁百万大钞还是献上自己的贞操,本质都只是通过引起自己的情绪反应来吸引对应的外星人(虽然献祭者未必清楚其中的机制)。失去信徒,长期被人遗忘的外星人会因为得不到对应的情绪滋养而逐渐衰弱,乃至消亡。于是神格,神临,化身这种也容易处理了,因为恶魔需要的是情绪,所以容器无所谓肉体强度,只要对应情绪的质与量够格就能附体。




完美无缺的超展开


在以前的开跑团时我经常会发现,参与者在剧情相关的表演时,常常会限于自身现实中的角色而无法表现游戏中的角色,比如玩家是男性,却要扮演女性角色,他在描述相关的行为动作时,就容易束手束脚,一方面是担心其他参与人对他的看法(是否觉得他很娘),另一方面更为重要的,则是他不明白具体的相关表演对他来说有什么意义,甚至于,有什么乐趣?如果在充分理解后,对他来说相关行动依然是没有意义甚至没有乐趣的话,强扭的瓜是不甜的……

上面提到的是纺锤的一头,而另一个极端则是非常有表现欲,甚至为了超展开而超展开的玩家。有时他们都不在乎剧情的合理性,过于核突的剧情也会导致行动的迟滞,因为玩TRPG是多人游戏,如果其他参与者觉得不合理,即使他们口头上不表现出来,在之后的行动配合上也会出现脱节。

七情六欲系统实质上是为了调剂这两类极端玩家而出现的,这个系统也是一个帮助游戏参与者之间沟通的桥梁。比如我的玩家都喜欢玩恶魔团(这是前提),其中不那么乐意表现出角色情绪的玩家,我可以说这个设定就是这样,和人要吃饭一样,恶魔需要从凡人这里榨取情绪BLAHBLAH,你给我理直气壮的演就是了;对于容易兴奋的玩家来说,我也会从理性的角度提示他随意超展开的合理性,恶魔不是神经病,而是冷酷的商人。

于是辅以真人秀等不给玩家丝毫压力,只让他们自发行动的基本舞台布景,一个小圈子中跑的乐此不疲,但是却无法推广的规则就这么形成了。
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2011-06-04, 周六 01:38:41
    愤怒,给予你力量和动力,让你生命的每一分钟都具有创意,每一分钟都能表现出你自己的风采。没有愤怒,你就会在不适当的地方屈服,就会手足无措。
                  ——美国心理学家托马斯"摩尔






愤怒简述


作为七种情绪之一,也是我身为主持时最容易表现出来的首项,同时这也是最容易说明的一点。
和其他情绪一样,愤怒是一把双刃剑,且在表现(如果你愿意那么说的话,好吧,表演)上通常有着强烈的视觉效果。从泰瑞·古德坎的真理之剑到西斯的教义中,也都有愤怒换取力量的说明。

正面的愤怒是角色的力量之源。当角色受到不公正待遇,而又能通过合理合法的途径来适当的表示他的愤怒时,愤怒便成为了保护自身,以及激发自己争取和战斗的力量。而当角色的愤怒超过一个度时,同样也会使得事情向不好的方向发展。无论正负,情绪反应都是恶魔所乐见的。
愤怒这一情绪可以使得角色思绪更为敏锐,更容易依靠直觉做出最为准确的决定,同时也容易让人失去理性,从而做出无可挽回的举动。凡人们称其为肾上腺素的爆发,嗨,其实光有那针剂可模拟不了愤怒。愤怒有其源头,一般是对于他人(尤其是至亲好友)的侵犯所做出的回应。而在这个大系规则下,恶魔们通常倾向于让角色蒙在鼓里,或是在前期使得角色经由否认和压抑来收获最终的大爆发。
当角色愤怒时,消耗他们的体力(或ATP)来换取DP加成,心技体三大属性相关的更好的思维(通常是更快的思考,把需要时间的考虑缩短甚至即时完成),更好的行动(一般关联力量或敏捷),或是对社交造成影响(虽然也有激情澎湃的演说,但通常都是负面因素)。同时恶魔利用角色本体以及他所影响到的团体释出的情绪来滋养自身。比起一般的消耗,愤怒的效果加倍,但会失去与体力值等同的意志点数(视为被恶魔收取的情绪)。当意志点数不足时,也就是蛮子结束他的狂暴状态的时候。


和其他情绪的关系

纯粹的愤怒其实相当罕见。愤怒多是由其他情绪所引起的。比如说,当战士看着自己的战友回老家结婚时,他就会爆发出愤怒,而这愤怒的实质是因为他感受到了悲伤,为了掩饰自己的悲伤,战士选择了化悲愤为力量。当兔子被逼到角落无路可退时,它的惧怕就会转化为愤怒。而在这些过程中,也有以其他情绪为生的恶魔参与其内。


愤怒是心灵之火,没有它,人就犹如行尸走肉,太过旺盛就会燃尽自身。
玩家在进行相关情绪的表演时,切记要合情合理,不能因为手机短信要几秒才发送出去就暴走,此类愤怒在规则中是没有数据上的实用价值的。如同先前所说,愤怒是一把双刃剑,频繁而不计后果的利用其加成,会造成意志点数的削减(当意志点不足时不使用WOD的投骰判定,而是直接降上限来补足不足的点数),意志归零的话……喔活活。
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: 河伯2011-06-05, 周日 10:42:30
愤怒情绪啦恶魔什么的这个 idea 好喜欢
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2011-11-13, 周日 20:31:45
愿得一心人,白头不相离。
——《汉乐府》




爱情简述


爱情是人与人之间的强烈的依恋、亲近、向往,以及无私专一并且无所不尽其心的情感。它具有亲密、情欲和承诺等属性。自古以来,还没有人能对这套精密的化学反应下达一个精确的定义,连恶魔也不行。但与其他情绪一样,它们从上古以来便知道如何利用人类的这种情感。

有的时候,孤男寡女之间产生的爱与情,恶魔能从其中萃取的“能量值”并不亚于一场世界大战。“宁拆十幢庙,不毁一桩婚”是恶魔前辈们口耳相传的戒律之一(即是说从十间寺庙中产生的“信仰值”未必能抵的上一对狗男女的亲亲我我)。*

*啊对不起这里要临时追加补充,最近几年男男,女女,人兽等搭配也不奇怪了。这句话的意思是说虽然本人并没有以上这些意思但为了堵住少数重口味玩家的嘴,于是有限承认这些的存在,但是不要真给我申请要开,大爷受不起。


...THEN...

以爱情为饵料为养份的恶魔中,包括了西方的爱神与东方的爱神。举个栗子,西方的有阿开头的那只,东方则有像是公务员一样的统一称呼(大概就是类似西方的死神职位),譬如月老,红娘等。为了快速取得效益,他们还会用一些手段,比如红线啦姻缘啦淫药啦疑好像混进去了奇怪的东西……毕竟我们得承认,神仙妖怪也不能说是白做工不要酬劳的活雷锋对吧?


...NOW

时代在发展,社会在进步……哎呀现今情况还需要我说么没必要了吧。
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2012-03-07, 周三 23:12:24
“停止……不可以停止,既然走上了着条无法回头的道路,在眼前了,停下来,我们便成为这道路的一部分,悲哀的倒下,向天空伸出不甘心的手,为后来者践踏。”


半恶魔

半分妖魔半分人类什么的……你们懂的。从这个角度上看,白狼里多数书都勉强能用,但是较为贴切的,可能还是是食罪人和无间道这两本(吸血鬼可以是单纯物质上的掠夺而非精神,野兽血脉则微妙地置于两种之间)。
从玩家角度讲,半恶魔通常是被(低级)恶魔所附身的人类,或是受到恶魔的各种设计而逐渐变的半人半妖(新版猎人的连环杀手那本书就是个很好的参考。以动漫为例,剑风传奇中主角被烙印后作为祭品,也是一个非常有表现张力的实际参照,大剑则更偏重视觉效果)




Pain&Sorrow


无论半恶魔的源头何在,他们的终点都是一致的:成为恶魔的给养。在这个过程中,半恶魔也会引发核裂变一般(在恶魔眼中可预期)的效果,对周边的人事物产生正面和/或负面的影响。恶魔为了利益最大化,无论是极致的愉悦还是苦痛,这个过程都会被延续一段甚至相当一段时间。萃取情绪同时也会带来物质上的副产品,落魄的诗人写出佳作,一无是处的废物突然变成了专业领域的达人……而半恶魔燃烧自己生命的代价,通常都是自己的阳寿(就像是在十字路口与恶魔界定契约的小提琴手一样。好吧我知道你会说SPN,我先代你说了得了)。
尽管如此,最后总有少数半恶魔能逃脱自己命中注定的命运,或是成为新的恶魔,或者……只是得到了一个短暂的休假(break),又或者最常见的,恶魔榨干了他们的所有情绪然后离开了,只留下一具空壳。


Act


蚂蚁战争的核心为七情六欲,而非砍人升级。在人性挣扎的刻画方面,除了角色自身内心的斗争外,还要对外界有所互动影响。恶魔(也就是ST)会持续不断地逼迫他们(玩家)产生所需的对应情绪,甚至利用半恶魔来对他周边的环境造成无法弥补的改变。在这个环节中,社交属性与技能是最重要的。
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2012-11-27, 周二 12:16:49
魔鬼与恶魔

在其他背景中…中略…在蚂蚁战争中,由大型集团所组成的,有着严密规则规范的外星人财团中的个体,被通称为魔鬼;而小打小闹缺乏纪律朝令夕改的外星球小犯罪组织团伙,一般被称呼为恶魔。相对于恶魔而言,魔鬼的眼光更长远,更注重长治久安的持续可发展。在具体表现而言就是,魔鬼更喜欢对人类个体采取放养式的长期的情绪萃取,而恶魔则是一过性地掠夺式开采。这对于人类而言,前者所带来的精神创伤更为严重,而后者则是拙劣地毁灭肉体—简单粗暴地有效,但做法无异于杀鸡取卵。

魔鬼与恶魔并不是水火不容的,在很多情况下,它们相互之间也会发生转化。



主持、玩家s

和所有游戏一样,所有参与者都是为了获得乐趣而来。和所有游戏一样,参与者们想要的并不是“不算难玩”的游戏,而是“好玩”的游戏。和所有游戏一样,参与者都有自己独特的喜好(或者说倾向性),不会有一款游戏能令所有人喜欢,但必定有一款游戏是一个小圈子中的众人都能认同的。
在周瑜打黄盖的前提下——

游戏表演中牺牲品的找寻及压榨流程
作为一个虚拟的恶魔题材相关的游戏,除了简单易懂的恶魔召唤割肉喝血游戏玩,同样也有稍显高端些的魔鬼契约相关内容。在这个范畴之内,主持和玩家s除了相性相合(某方面题材的兴趣一致)外,在游戏中从人物卡建立起就得比其他游戏更注重其实用性以及适用性,甚至在一般人物卡中的人物发色和瞳色都有可能是伏笔。虽然在游戏外,主持和玩家s是经历了多方讨论后才决定人物卡的制作以及实际剧情的铺设,但在进入游戏时,“魔鬼”和“受害者”之间是有一个牺牲品的进度流程的。游戏中,一类需要何种情绪的恶魔所找寻的受害者,必定是带有或是能够大量激发出对应情绪的牺牲品。这一步在游戏前就根据主持和玩家s的协商而有定论,却依旧需要在游戏中PLAY出来。大略有以下几个步骤:

找寻,通常为游戏的序幕,交代主人公为何会被看上,并为之后的发展埋下伏笔

激发,如同辛勤的农民耕耘着田地希望能有一个好的收成一样,魔鬼同样也会对幼苗进行培育,只不过有的选择了广种薄收,有的是在做盆景艺术一样细心地逐个扭曲幼苗的枝干,以期能达到所能满意的最终效果。在此步骤中,凡人逐渐变得不再平凡。是为初章

约束,对于热血的欢乐的大众的拉帮结队的商业“英雄”来说(英雄说明见上),此步骤为羁绊。而对于爱恨交织人心与兽性的斗争的蚂蚁战争来说,此步骤名为约束。约束如同戴着镣铐跳舞,是为所有参与者都会遇到的难点。主持要小心地注意着玩家s的承受能力,免得一不小心就把玩家s的人物给“玩坏了”(或者更糟糕的,把玩家s给玩坏了,或者再糟糕的,主持被玩坏了),此中潜规则不一而足。是为转折

压榨,当牧场主要屠宰肉牛获得他的劳动果实时,当母牛哞哞叫着试图反抗时,高潮来到了。

而游戏最有趣的一点就在于,只要有主持和玩家s,它就永不结束。
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2012-12-13, 周四 17:54:01
恶魔之心
D CORE

每一个规则都应该有至少一项最为核心的体验,或许她与数据与规则与设定与世界与玩家与肉眼与假象都无关,但她就是存在。
在蚂蚁战争中,这项核心被称为D CORE,即情绪-欲望机制。

除了前面使用无数言语所作出的非客观描述,恶魔需要从人类处榨取情-欲的具体过程超越了一般的利益-犯罪考虑。恶魔不会为了人类眼中的“实利"而冒300%的险,如同圣人看不得人受苦,或罪人以人的苦难为乐,恶魔会有更高层的类似机制。

在目前设定中,人类多能理解的层面有三

一,废物利用机制。恶魔认为,没有什么人类是无法利用的,哪怕她是废物。
二,先O后X机制。为了榨取对应的情绪,恶魔很可能会先做先期投入,然后再连本带利收回。一个喜好苦难情绪的恶魔可能会先对目标作一些好人好事(哪怕在过程中他会收到目标的感谢情绪而痛苦不堪)。
三,广种薄收机制。现代已经不流行过去那种一对一用十数年的时间进行慢慢培养,而是采用快餐的形式,恶魔会对复数目标同时种下种子,过一段时间来收获。


实例:某恶魔为了某人能释放出某些情绪(譬如当上某社区的苦力,在这个过程中她会因为各种繁琐的事物而suffer,恶魔要的正是对应的情绪),可能会用善意的劝导,或暂时损失自己的利益,甚至制造出自爆的假象(魔王又一次被勇者击败,魔王被封印,静静的等着下一次的娱乐活动)。但是到最后,收益最大的一定是恶魔本身。
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2013-03-18, 周一 07:32:41
面包和马戏
Bread and circuses

众所周知,恶魔,外星人中的某些,仅凭精神—情绪便能生存至宇宙消亡。但在爬行界,生物,尤其是人类,可不能靠精神独撑,他们需要物质来构成身体,进行代谢,交换体液。就像是人类饲养小白鼠,他们从中粗略地筛选,就决定了单体的命运,娱乐用,实验用,饲养用。少数个体被用来满足恶魔的需求,而大多数则用于满足少数。

是的,幻想是必要的,且真实存在,但那仅限于彩票几率。同时,中奖者是天定的,那便是拥有最纯粹与最海量的情绪者。
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2015-01-14, 周三 18:21:17
The Twister

如同凡人所认知,恶魔从不说谎,他们只是扭曲事实。而恶魔中的这类则能通过言语来改变现实,使之与其言论相符。
在实际跑团中,无论是主持或是玩家所扮演的【扭曲者】,都应为他们的言行设置多变的可能性。具体而言就是让话语暧昧不清,具有多种解释,并为“多结局”而准备好不同的情节走向。在主持-玩家互动过程中,一般建议把投骰难度差不多控制在55之间,如果有好的设置,可以是6-4,如果非常想要扭转情节,并且有合理解释,一般最多到7-3,再超过恐怕就难以取得其他跑团人员的认同了。

一些示例:

步骤*(仅涉及言语上的理解,不对现实发生折射和改变)
——你的厨师证不是四级吗?
——不,我只有二级

步骤**(开始对现实物质有所映射和发生变化,在起初的言语判定成功后,会有累加效果)
——你何时教我做菜?

步骤***(在逐渐改变现实后,又反过来作用于精神层面)
——那样教是没错啦,不过我想你所说的做菜应该是一种精神吧?

在以上循环建立后,继续正反馈以加深加强
主题: Re: 蚂蚁战争
作者: landbuilding2016-01-16, 周六 23:37:59
DLC:恶魔之愿

向恶魔许愿,十分危险。这一点,就算是凡夫俗子,也都有道听途说。
许愿自己青春永驻,可能会变成僵尸,或是塑料人偶;许愿自己能得到百万美金,可能就会车祸身死,之后才有死亡保险;许愿自己能得到美人青睐,突然又会发觉自己是个gay……

恶魔这种生物,生来就是依靠人类的情绪为食。仅靠智商上的碾压,他们就可以玩弄凡人于股掌之间。看着人类苦恼,绝望,悲哀哭泣,提供更多的食物——灵魂,这才是他们的目的。