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跑團活動區 => 王牌进化TRPG => 私有分區 => 王牌进化区 => 主题作者是: 球球猫 于 2010-05-02, 周日 10:36:19

主题: 王牌进化TRPG玩家手册v2.9版(待论坛更新)
作者: 球球猫2010-05-02, 周日 10:36:19
初章 十分钟学会跑王牌团

初级篇:
前三分钟:
了解第一章基础规则
 
第四分钟~第七分钟:
开始制作人物卡
1、打开第二章制作人物卡下的子项空白人物卡,复制到WORD文档中
2、打开第二章制作人物卡及PC手册中的人物卡建卡详解,根据制作规则制作人物卡
3、将制作完成的人物卡发送到论坛人物卡区等待ST审核认领
 
第八分钟:
打开了解PC手册中的新人注意事项
 
第九分钟:
看完中级篇及高级篇
 
第十分钟:
打开论坛跑团区的试炼贴,了解前辈们的跑团经历
 
中级篇:
1、了解梦魇世界的背景,查看st发布的任务内容
2、了解周围的环境,扮演人物进行冒险
3、王牌所有的剧情相关检定都使用通用技能达成DC,检定方式:1d10+通用技能(详细:第一章基础规则→通用技能)
4、进入战斗场景,进行先攻检定1d20+先攻,确定行动顺序,进行行动(详细:第三章行动部分→战斗场景)
5、战斗中能使用的行动,包含全力攻击、冲锋攻击、防守反击等(详细:第三章行动部分→常用动作)
6、战斗阶段的流程:命中阶段→伤害判定阶段(详细:第一章基础规则)
7、战斗的结算,确认是否掉落钥匙1d10,如掉落钥匙则进行品质确认1d10(详细:第一章基础规则→特殊规则→宝箱开启流程详细解说)
8、确认掉落物品的携带方式,确认是否要放入梦魇印记(详细:第一章基础规则)
9、完成梦魇空间发布的任务,回归空间,了解空间的设施(详细:第五章梦魇空间设施)
10、每个梦魇世界现实时间相隔七天,这七天中人物可以停留在梦魇空间的时间为72小时,合理利用时间进行人物强化(详细:王牌资源)
 
高级篇:
一、如何合理利用获取的资源强化自身?
1、建卡前查看王牌资源的基础职业及战斗技能的前置条件,建卡时尽量做好规划发展符合其前置
2、与一起组队的伙伴商量沟通每个人的发展方向,要你知道你并不是主角,无法一人无双,互相弥补才是出路
3、前期身体属性占优势。体质能让你活下去;力量能提升你的伤害;敏捷除非是后期回避流,否则每场只要保证命中即可;精神力需要前期过渡,中期开始发威,伤害爆表,但因为仇恨问题,建议强化保命能力,否则很容易被秒
4、除非是必须且有把握的留存积分和潜能点,否则建议全部投入强化,每强化一分你的存活率就多一点
5、通用技能是过剧情的必须前提,不要忽视
6、某些容易被忽视的资源可以带给你更好的强化(详细:第一章基础规则→通用技能→进阶通用辅助技能;第一章基础规则→基本技能→进阶基本技能;附录→职业、装备、物品道具及技能的市场价;第一章基础规则→特殊规则→跑团剧模式选项→特殊资源场景副本;)
7、习惯在进入梦魇世界前做好可能遇到突然情况的应对措施,比如黑暗环境、水下环境、真空、异常残酷的自然气候下
 
二、面对强大的敌人如何战斗?
1、从st处获取敌人的详细描述,梦魇世界不是游乐场,除非是春游团,否则你总会遇到强大而无法战胜的敌人,请珍惜生命
2、合理利用常用动作,能潜行暗杀就不要硬碰硬。命中足够的情况下,能尝试部位攻击就多尝试。
3、移动速度和距离也是战斗的关键,合理利用地形不要当成是RPG游戏,比如某个远程射击敌人,战斗时可以观察是否有掩体获取完全掩蔽。
4、一般仇恨系统和造成的伤害有关,所以高伤害人物要考虑自己的保命手段
5、控制远比造成伤害更加重要,一个习惯使用武器战斗的敌人,没有武器战斗力起码下降一半
6、获取剧情人物的帮助,多一个人多一份力量,比起钥匙品质的下降,活下去更重要
7、某些一次性道具可以决定一场战斗的走向,你的花费并不是没有价值的
主题: 第一章 基础规则
作者: 球球猫2010-05-27, 周四 19:06:41
TRPG的名词解释:
什么是 TRPG?TRPG 是「纸上角色扮演游戏」(Table Role Playing Game)的简写。完全没有概念的新手,可以想想「勇者斗恶龙」或者「太空战士」等游戏,它们都属于角色扮演游戏的各种形式。在「角色扮演游戏」(RPG)中,所有玩者都将自己当作是一名住在想像世界中的虚构角色。举例来说,你知道在真实世界中你是谁,你知道你的名字(嗯,希望如此),而你可能是一个高中生、或是中年上班族、或是三个小孩的母亲。但在 RPG 的世界中,你摆脱了这些平常的身份,成为一名不那么普通的角色。你可能想尝试担任命定的救世英雄,或者是成为执行屠龙任务的神圣武士;你可能想当一名对禁制的黑暗知识感到强烈兴趣的法师,或是一个梦想变成人类的丑陋怪物。在「勇者斗恶龙」或「太空战士」中,你控制一些人物在萤幕上走来走去,你依据他们所遇到的状况与反应选项作出选择。而在 TRPG 的世界中,因为你的限制变少,所以角色扮演的成分变得更重。玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之內完成。

王牌进化TRPG构成诠释:
游戏一般由一名主持人(后称ST)和数名玩家(后称PC)共同进行,ST将负责为PC创造世界与故事的起点,负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,并根据PC的行动,以世界的角度给予回应。作为世界的代言人,ST不应对自己世界中的存在抱有善意或恶意。PC负责进行故事,并理应为自己的行动承担对应的责任。当规则与ST的常识相冲突时,ST有权更改规则以适合其常识,称为房规(下称HR),自然的,对于无法接受的HR,PC也有掀桌的权利(PS:建议ST开团前说明)。进行游戏的过程被称为跑团。 玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。

王牌进化TRPG投骰判定规则:
■王牌进化TRPG桌面扮演游戏采用10面骰、20面骰、[4面骰、6面骰、8面骰、100面骰(一般只出现在技能效果方面)]进行判定的规则。
◆10面骰一般只会出现在游戏战斗中的伤害判定阶段,详见战斗流程中,伤害判定阶段的说明。
(PS1:dp:即dice,它决定了你可以投几枚d10骰子。)
(PS2:所有的dp加值都只视为对d10骰子产生效果。部位攻击视为特殊的d10投骰,不应用dp加值效果)
◆20面骰一般会出现命中判定阶段、回避范伤判定、对抗判定及命运系统中。
(PS:1d20在现实中即代表你投了一颗20面的骰子,以此类推)

王牌进化TRPG新手进阶教程(战斗部分):
当玩家PC进入战斗场景后,需先进行先攻判定(1d20+敏捷+调整值),意味着在战斗中你们的行动顺序,比如人物A的先攻是11,人物B的先攻是12。则由玩家B率先开始他的回合,接下来到玩家A回合,以此类推。人物B可以选择花费行动(详见行动部分)来进行攻击,语言交流,防御,逃跑等。在人物B花费完所有的动作,或是宣布自己回合结束后。到人物A回合,人物A同样可以花费行动来做自己想做的事情。直到一方死亡、失去战意或是逃出对方威胁范围为止等。

■回合中自己所能使用的全部动作:
★每个回合里,可以做一个标准动作,一个移动动作,一个迅捷动作或一个反射动作。
★标准动作(1.5秒):大部分主动的动作,比如攻击,攀爬,跳跃,使用技能,都是标准动作。
★移动动作(1秒):可以用来移动或者拔武器等等。
★自由动作(0.1秒):消耗时间非常少的动作,比如丢下武器等等,ST可以自行判断这样的自由动作PC能做多少个。
★反射动作(0.5秒):一回合只能做一个,类同迅捷动作,一般都会特别注明。
★迅捷动作(0.5秒):类似反射动作,但只能在自己的回合使用。一回合只能做一个反射动作或迅捷动作。
(PS1:一个人物的回合实际约为3秒,动作所需花费时间只作为参考,并非固定数值)
(PS2:范例:人物B回合开始,选择使用标准动作用拳攻击人物A,进入战斗阶段(分别进行命中和伤害判定),战斗阶段结束,人物B选择使用移动动作格挡(防御指令2:格挡=使用自己的基本技能来防御,失去本轮移动动作,需在回合开始时主动声明),接着人物B使用自由动作大喊:“德玛西亚”,使用迅捷动作伸出中指,回合结束。到人物A回合行动。)

梦魇世界中的战斗流程及伤害计算:
■梦魇世界中的战斗流程分为2个阶段
◆命中阶段,以自身(命中=1d20+敏捷+调整值)-攻击目标(回避=敏捷+调整值),自身命中超过目标回避则本次攻击成功命中,进入伤害判定阶段。
◆伤害判定阶段一般是当PC的进攻命中完成以后,确认自身攻击力-目标的防御力=伤害骰数目,然后投伤害骰数目的10面骰,最后把其中8、9、10(PC伤害骰结果出现10,可加投,加投:详见游戏名词解释)结果的骰子数X5便是最后的伤害值。当人物的HP为0则人物立即死亡。
(PS1:命中阶段攻击方如果投出1,则本次攻击直接失败,不再进入伤害判定伤害)
(PS2:命中阶段攻击方如果投出20,则本次攻击视为致命一击,最后的伤害计算不再是X5,而是直接X10。暴击的保底伤害为伤害骰数,向上取10倍数,最低10伤害值。)
(PS3:战斗投骰举例,人物A攻击力确认后为10,人物B防御力确认后为5,人物A攻击人物B则10-5=5,人物A投5个10面骰,结果出现1、4、6、8、9,则人物B受到了10点伤害)
扩展扩则:
保底伤害:当人物攻击力即使未突破目标的防御力,仍然会有1dp的伤害骰。

■关于攻击与防御的基本规则:
◆攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」
◆近攻伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X60%%+防具+调整值」
◆远攻伤害:自己「攻击力=武器X3+子弹+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」
◆投掷/弓箭伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」
◆技能伤害:根据技能效果进行处理。
(PS:技能有目标字样的效果都需要自然视觉线,并且在非近身施法时视为远程攻击。)
◆范围伤害:指一定范围内所受到的共同伤害。
dp伤害=「范围伤害数值」-「1d20+敏捷/体质(取高)+调整值」
(PS1:天生武器是你身体上的某一部位,一般攻击力为0,例如:拳头、掌、腿等)
(PS2:范围伤害不视为近战伤害。亦不视为远程伤害,吸收近战或者远程伤害的效果,无法吸收范围伤害,例如防弹护符。)
(PS3:范伤举例,一颗普通手榴弹的范围伤害应该为15~20左右。人物A在被一颗范围伤害20的手雷炸到,人物A进行敏捷回避,投骰结果10,本身敏捷5,基本步法1,最终回避结果为16,所以人物A在这次范围伤害中受到了4dp的爆炸伤害。由攻击方投掷伤害骰确定最终的伤害。)

■进攻技巧:
◆进攻指令1:全力攻击=代替一般攻击,本轮攻击力+2,但防御力-2,每5点力量可以额外使你的全力攻击力+1,相应的防御力-1,整轮动作,需在回合开始时,主动声明。
◆进攻指令2:冲锋攻击=以自身的速度提升伤害,每冲锋1米,自身防御力-1,攻击力+1,这一行动不可使你获得超过你力量值的加值(包括技能、装备、道具等带来的加值),亦不可使你的防御力减低到0以下,整轮动作。
◆进攻指令3:防守反击=标准动作,放弃主动攻击(非技能),尝试在对方攻击的瞬间寻找破绽,反射动作反击,防守反击需人物处于格挡状态,并且在自己回合开始时,主动声明。

■防御技巧:
◆防御指令1:全力防御=整轮动作,回避+2,防御力+2,防御力不再取百分比,直到你下一轮开始为止,你的防御力取体质的100%,需在回合开始时主动声明。
◆防御指令2:格挡防御=使用自己的基本技能技巧来防守,花费本轮移动动作,需在回合开始时主动声明。
◆防御指令3:射击闪避=半速移动同时寻找周围的掩蔽物,对非近身的远程攻击获得掩蔽的环境加值,标准+移动动作,需在移动前主动声明。
◆防御指令4:伏地=对近战自身回避-5,但对远战自身回避+5,对抗范围伤害回避检定结果+5。伏地视为一个反射行动。在伏地状态中时,可以以半速移动。爬起来视为一个移动动作,但需等到角色可以行动的时候才可爬起,之后角色恢复正常速度移动。
◆掩蔽的环境加值:掩蔽的前提是角色周围可移动范围有足以提供掩蔽的物体(ST判断),角色在宣布“射击闪避”后立即进行移动动作,若其可获得障碍物掩蔽,则在对抗掩蔽物另一侧的对象闪避时获得掩蔽加值,但同时角色自身攻击也会受到掩蔽不利减值。
少许掩护 –攻击命中-4 (例如躲在椅子后面)
部份掩护 –攻击命中-8 (例如站在车子后面,半身露了出来)
大量掩护 –攻击命中-15 (例如蹲在车子后而)
完全掩蔽 –所有远攻攻击都自动打在掩护物上面,不可攻击。

关于梦魇印记功能的详细解说:
■梦魇印记每等级功能:
1级:即第一次进入梦魇世界时的等级,权限,6格物品道具装备栏,每格可携带大小为1X1X1M,可组合使用,不可重复使用。
(PS1:每格物品道具装备栏最多只可存放一种物品,不可重复。举例1:一把长度1.5米的太刀,存放进印记是则需要2格空间,同时这两格空间将不可再存放其他物品;举例2:人物的一格空间内本来就有一块恢复30生命值的食物,则人物可以继续放入相同的食物,直到这格1平方米空间被放满为止)
(PS2:印记只能储存被梦魇空间所承认的物品,现实世界带入或是在梦魇空间中获得的普通物品将无法放入。)
2级:即完成试炼后第一个正式场景之后的等级,权限,12格物品道具装备栏,可提前一小时预知下个梦魇世界。
3级:即完成试炼后第二个正式场景之后的等级,权限,18格物品道具装备栏,可以强化自身的装备武器。
4级:即完成试炼后第三个正式场景之后的等级,权限,24格物品道具装备栏,可以从空间里购买一些基础的恢复道具类物品。
5级:即完成第一次黄金主线之后的等级,权限,30格物品道具装备栏,可以在梦魇空间中申请决斗模式。并且在知道某个人物的编号之后可以申请直接进入对方的专属房间。
■梦魇印记储存及取出所需花费的动作:
每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定你所需取出的物品,标准动作拿出。
■印记提示部分:
任务相关部分提示,及部分战斗信息,特殊情况下可以花费积分和潜能点询问相关未知细节。
■高级部分:
1.印记将记录你的杀戮值,杀戮值越高,被敌对轮回者杀死时,掉落物品的几率越高。
2.在获得特殊血统、称号、剧情时印记外表会发生特殊变化,并产生新的功能。
3.可以通过印记做公证,花费相应的积分、潜能点,交易或者签订某些协议。

梦魇世界奖励机制:
在梦魇空间中如果击杀的是剧情人物的话是会掉落宝箱的,如果杀死梦魇空间中的人则会是先出现一把符合其身份带有颜色的钥匙。
(宝箱和钥匙,不能被没有梦魇印记的人所看到。物品保护时间为:72小时。)

生命与精神力恢复速度规则:
★生命值恢复速度
每5小时回10点生命值
每5体质额外增加5点生命值恢复速度
(PS: 关于生命恢复的补充说明,固定为每5小时1次恢复,不满5点体质不会额外增加生命恢复。举例,一个体质13的轮回者,每5小时可以恢复10点生命值,因为体质超过10不满15所以额外增加10点生命值恢复速度,最后结果为每5小时13体质的轮回者可以恢复20点生命值,以此类推。)

★精神力值恢复速度
一天内恢复的精神力值为自己的精神力属性X5,然后分摊到每20分钟上,最少为1点
 
兑换/换取规则:
每兑换/换取一件物品需要花费迅捷动作锁定物品,移动动作换取。
灵魂绑定装备换取价格为原价的三分之一
非灵魂绑定装备换取价格为原价
黄金道具换取价格为原价的三分之一
非黄金道具的换取价格为原价
(PS1:试炼世界中换取物品的动作为迅捷/反射动作)
(PS2:兑换资源只限在本世界中获得的,进入本世界前带入的无法兑换)
主题: 属性
作者: 球球猫2010-05-27, 周四 19:08:03
■属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者通过任务拿到属性点。任何正常人的每一项属性值都至少为2。人物的绝大多数检定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。

■属性值表示人物在这一方面的能力如何。力量5(4/3),敏捷5(4/3),体质5(4/3),精神力5(4/3)。括号外为三十岁健康成年男子的平均数值,括号内4为青年的平均数值,3为小孩/老人的平均数字。精神力低于2点后,人物即进入昏迷,体质低于2点,则无法行动。力量决定了伤害能力与负重能力,敏捷则是人的行动速度反应能力,体质决定了对异常状态的抗性以及承受伤害的能力,精神力则是智慧,意志力体现。人物的生命值(HP)=体质X10。

★力量:
推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
人物的负重能力=力量X10kg

★敏捷:
全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。

★体质:
身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
任何活着的东西都拥有体质值。

★精神力:
精神力具体表现人物的意志力和精神强韧度,同时也表示人物将愿望付诸现实的能力。人物的精神力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。
(可选扩展:精神力属性的超自然作用形式:当人物因饥渴或类似情况而失去知觉时,可花费1精神力值,使自己保持清醒10分钟。)
精神力基本技能(属性所带来的基本技能不计入战斗技能栏内):
精神扫描:开启条件1、需要本人乃是精神力特长者;2、需要精神力大于30点;3、需要梦魇印记等级大于1级,开启后在5米/精神力范围内,可自动获得一些有关周围状况的情报,无法移动需整轮保持专注,每持续3轮花费1点精神力值,自由动作开关。

★空属性:
有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低或属性伤害的效果。
以下是空属性的一些范例:
普通的物品没有任何属性。
普通的植物只有体质,它们同时拥有硬度值,但生命力依体质而决定,某些超自然的植物可能拥有其他属性。

★硬度:
一般的物品都拥有硬度,当你用物理手段破坏它时。你的攻击力如果没有超过硬度则最后不会对其造成伤害,超过则攻击力再减去硬度后对其进行伤害。

主题: 专长
作者: 球球猫2011-02-27, 周日 15:38:26
王牌进化TRPG专长(只能在建立人物卡时选择):
速拔武器
特殊:此专长可分别拥有,例如速拔:剑,速拔:手枪
人物可以以迅捷动作拔出随身携带的武器。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。你无法用此专长加快放置在过于隐蔽或较难拿取之处的物体的速度,比如背包中或次元袋中的物体。

钢铁胃袋
人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等。自然毒素以及食物中毒不会使人物死亡,至多造成腹泻。

巨大身型
人物的身高超过7英尺,体重超过250磅。人物的体型值提升为6,并且生命值相应+10。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。

健步如飞
你的基础移动速度提升3米。

精通先攻
你的先攻获得+4加值。

方向感
人物具有很强的方向感,如果不是非常恶劣的天气、超自然力量及受到异常状态影响的情况下,很难迷失方向。

武器娴熟
特殊:此专长可分别拥有,例如武器娴熟:剑,武器娴熟:刀
选择一种类别的白刃武器。人物在使用该类别武器时,攻击力及命中额外+2。

强健背肌
人物在计算负重量时力量视为比原本的要高2点。在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高1。擒抱对抗时,力量视为比原来高2。

灵敏嗅觉
人物灵敏的嗅觉使他可以通过气味分辨及寻找目标,通过不超过5分钟的气味残留,人物可以试图追寻该气味的目标源。对进入以自己为中心半径30米范围内的目标得到他模糊的气味感知,如自己处于黑暗或者目标处于隐身情况下,自己可以以该目标为攻击对象,无需视觉效果线,但仍有50%的失手率,如对方在5米范围内则有80%失手率,如对方在2米范围内,则攻击该目标没有失手率。但对于某些特别刺激的气味,有使人物受到伤害的危险。

忍耐力
人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

洞察
人物在进行主动侦察类(调查)相关检定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

警觉
人物在进行暗杀侦查(调查/生存)对抗时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

过目不忘
人物可以十分准确地记住24小时以内看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下一些记忆。一般情況下在回想24小时以内事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要回忆超过24小时的事物进行检定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

灵异第六感
人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。

洞察人心
人物在听取对方说话时可以十分清楚的感觉对方的一些微小的心理变化,人物在进行理解检定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

钢铁意志
钢铁般的意志,人物在晕眩、精神束缚、心智类异常状态对抗上,判定结果+4。

急救
抢救伤员的能力,需进行一段时间的急救培训,人物在进行急救判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

面不改色
你连把死人说活了,活人说死了的时候表情都是那么传神,人物在进行掩饰判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

急速弯道
你驾驶车辆的水平可以说已经是登峰造极,玩玩漂移更是比吃饭还简单的事情,人物在进行车辆驾驶时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

偷天换日
一般的大英博物馆级防盗系统已经不能阻止你了,人物在进行盗窃判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

博学多才
你广泛的知识足够你成为一名闻名的学者,人物在进行学识判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

网络黑客
行走在网络之中,所有的防火墙对你来说都是小菜一碟,人物在进行电脑黑客判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

巧夺天工
特殊:此专长分别拥有,例如手艺:料理,手艺:锻造
你双手挥动如暴雨般急速,什么工艺到你手中都是如此的简单而又快速的完成,人物在进行手艺:???时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

名侦探
你强大的思维逻辑指引着你寻找到唯一的真相,人物在进行逻辑思维能力相关调查判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

驯兽员
对于动物来说你天生就是他们的伙伴,人物在进行动物理解沟通判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

兄♂贵(男性限定)
凡是兄♂贵者,将来必成大♂器,让某些基佬属性的生物乖♂乖♂站♂好更是轻轻松松,与基佬属性人物交涉时,判定视为必定自动成功。同样基佬对你提出“亲密"交流时,你无法拒绝。

荒野求生
长期观看贝爷主持的荒野求生栏目,同时一年内大部分时间花费在野外丛林冒险,你懂得如何在那些危险的地方生存,甚至那些可怕的毒虫都已经成为了你鸡肉味的食物,人物在进行生存判定时,1d10投骰检定出现5以下的结果,则检定结果视为5。

中二病
某些人自我意识过剩的表现,其实乃世界真相的揭示者,真正的先知是也。同样此类人拥有远超常人的思维幻想之力,亦可以模糊的改变世界性存在之力。人物在进行交涉判定时,对普通人判定结果-3,对ACG领域者交涉时判定结果+3,同时在受到影响心灵的效果对抗时,判定结果+3。

快速阅读
长期的阅读使你练就了一目十行的本领,在阅读任何文章时,加快30%的阅读速度,除非配合过目不忘专长,否则记住的内容只能为模糊。

综合型反社会人格
角色拥有强烈的反社会,反人类,自恋倾向。但是与之同时而来的,就是不知恐惧和极高的推理能力。角色对一切自然来源的心灵影响和超自然的恐惧效果判定结果+3,在进行回忆和推理(条件足够成立)时,判定结果+3。但代价是,你无法进行协助他人。

姐姐(女性限定)
你的雄性荷尔蒙明显超过雌性荷尔蒙,英姿飒爽的你总是成为少女们崇拜的姐姐大人,有时候只是一个微笑就能让纯洁的少女幸福的晕去。人物在和比自己年龄小的女性交流获取好感时,交际判定结果+3。但在与男性交流时,交际判定结果-3。

FFF团
有些人注定要为自己所做的事情付出代价,有些人必须要被烧死,这份怨恨即将化为实体,诅咒那些已有不纯异性关系的人下地狱。FFF团成员在攻击有不纯异性关系的目标时,额外造成3dp亵渎伤害。

秀吉
“秀吉的性别就是秀吉”,你的人物有着可爱的女孩子外表,但却又有着男孩子的身份,终于有一天在众人的误解下,连你自己也忘记了自己的性别,从此自称自己的性别为秀吉。秀吉在获取剧情人物好感时,总是视为对自己有利的性别。但是在受到某些针对性别的效果时,总是视为对自己不利的性别。

面瘫
角色面部如同僵尸一般僵硬,情感的痕迹早已消失。对剧情人物的说服、威胁的检定自动失败,但在受到理解技能检定时,对方的检定自动失败。

神经病
角色如同不可预测的定时炸弹会随时爆炸,所有行动有20%机率会做出相反的决定,有20%机率会发呆,有20%机率会做出原本选择,有20%机率会疯狂般的行动,有10%机率会转换人格,还有10%机率会想自杀,对神经病角色的所有交涉类技能自动失败,角色免疫所有惑控类异常状态,减免50%的精神伤害。

毒舌
角色犀利的语言,让对方在吐血中倒地不起,更厉害的甚至能让人听后立即吐血三升不止,传闻曾有人使用此特殊能力将死者复活。角色获得好感度-3。在面对某些特殊体质人群时将可能会产生额外效果,在战斗开始时拥有毒舌的角色往往会在第一回合优先成为集火对象。

军事发烧友
人物接受过一段时间军事训练,对于枪械异常的热爱,在花费大量时间的钻研后,可以将模型枪改装成真枪,并且人物可以对拥有的枪械进行改造,每花费8个小时可以使一把枪械武器的弹夹容量+1,最大上限为自己的枪械通用技能等级。

内裤侦探
只是看到女性就可以判断出其所穿着的内裤和类别,只是通过内裤便可以判断对方的性格,虽然在大部分人看来是极其没用的能力,但正是因为这份能力,才能明白内裤的重要性!
效果:当你选取一个女性作为目标时,可以投掷d10,1~3则侦破失败,4~7则可以判断出其穿着的内裤颜色和类别,8~10可以通过内裤判断出对方的性格。
花边内裤:主人性格天然可爱,也是比较追求自己本性的存在,毫不掩饰自己的内心。
小熊内裤:主人内心较为年幼,喜爱可爱事物,也容易被可爱的事物所诱导。
条纹内裤:主人的性格傲娇,参杂两种颜色的条纹内裤,就同时表现出想要隐藏真心的想法,以及人的两面性。
不穿内裤:贯彻不被周围的事情束缚的状态,所表现的正是自由!
白色内裤:无暇的纯洁。
以上只是举例,除此之外还有十分多的内裤等待各位的发现。

无影手
也许是为了魔术,也许是为了练武,也许是为了谋生等等,你长期的锻炼,使你能以整轮动作把手上的近战武器与身上佩戴的一件近战武器交换,并进入格档状态。

女装癖
有着女装癖的你,是一个喜欢穿女装、装扮成女性欺骗别人纯真的变态!
只要你穿着女装,在达成包括职业、装备、技能等强化的前置条件时视为女性,并且你的声音将自动萌化DA☆ZE(注意!当处于女装状态时,你的性格也许会有所改变)

裸王!
身为暴露狂的你,就是个不喜欢穿衣服、喜欢裸奔的变态,川平啟太是你的前辈!赤道斎是你向往的目标!
在不装备任何属于身体部位装备的全裸情况下,第一次见面的正常人类进行DC30的精神力对抗,对抗失败则对方将随机进入混乱、恐惧、晕眩、流血或失明的自然异常状态,具体效果由你的ST决定。
 
灵敏听觉
常年处于寂静环境让你对声音格外的灵敏,你更加擅长于通过声音获取情报(在涉及听觉的调查时不会出现5以下的效果),你在战斗时可能通过风声躲过一些隐蔽的攻击(回避+1),过于巨大的声音也会使你灵敏的听觉受到摧残(受到音波攻击额外受到5点音波伤害,处于噪音巨大的区域会使你每分钟受到1d3x5的音波伤害)
你可以通过佩戴耳塞头戴式耳机等暂时屏蔽该专长(增益减益同时失去)。

傲娇
掩饰害羞腼腆而做出态度强硬高傲表里不一的表现,比如平常说话带刺态度强硬高傲,但在一定的条件下会害羞地黏腻在身边。人物在受到理解检定时,对方一定会得出相反的结果。在进行掩饰对抗时结果+3。
 
三无(女性限定)
沉默寡言、缺乏面部表情、难以被窥知心理活动的少女。具体无口指少言寡语,即使说话也就是最简单精练的回答;无表情指没有表情,看不到悲伤也看不到喜悦,看不出内在的心理情绪,有些冰冷且不为外界所动的感觉;无心指无法了解其内心的感情色彩,但并非没有自我思想。人物在受到情绪类异常状态时,有50%几率无视。但在进行社交类检定时失去d10骰子。
 
抖M(超M)
身为超级被虐狂的你,就是个被殴打就会很爽、很兴奋,从被虐中获得快感的变态。在每个区域或战斗场景中,你无视因为痛苦而产生影响的自然异常状态,但当你因为无视的异常状态减值超过体质的二倍时,你将会因为太爽了而强制陷入自然昏迷异常状态,直接昏过去。
 
人形自走炮
人物在与女性亲密交流时,必定可以使对方满足,并且在背景中有详细描述自身魅力与成功案例的,在与某些女性交流获取好感时,交际检定结果+1。
 
阿宅
沉浸在二次元的世界中,常年蜗居在家不出门,对于人际关系及处理方式上的常识几乎为零,但对于二次元世界的情报掌握则如同是神一般的存在,只要是自己感兴趣的题材,了解程度就如同是刚看过本作品一般,无需进行任何回忆检定。
 
黑化
人物拥有在某些特定情况下,黑化的现象,需在人物背景中详细描述。触发黑化条件后,人物的力量或敏捷视为+1(视具体情况而定),并且性格大变,突破道德底线,对于任何阻碍的事物采取最优先解。
主题: 本质
作者: 球球猫2011-03-09, 周三 17:37:24
本质代表了一种状态、能力或效果的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
本质分为四种:自然、科技、特异、魔幻
自然
具有“自然”这一本质作为描述的事物是现实中天然所具有、或者曾经具有的,它们被人们,至少是其分布地的人们长期认识,并且习以为常。
绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
(PS:自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。)
 
科技
具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的必然是某种物品,可以是工具或者消耗品。
(PS1:科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及机器人、解毒剂、枪械、改造物品、提纯毒品、T病毒等)
(PS2:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身)
 
魔幻
具有“魔幻”这一本质作为描述的事物是具有魔法、奇幻、灵异、仙侠或玄幻背景的,它自有一套说法,完全脱离现实。
某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
(PS:具有“魔幻”描述的事物可以在自身满足一定前提的情况下自行修炼)
 
特异
具有“特异”这一本质作为描述的事物往往是用科学难以解释的事物;或者是虽然可以用科技来解释,却无法或难以通过科技手段加以重现的事物,或者虽然因为某种科技手段而形成,但可以脱离科技工具和药物而独立存在的效果或能力;又或者可以通过某种与现实科学完全不同的理论加以解释的事物;它们大多数都不符合一般观念中魔法或法术的定义。这些事物既有违科学,又并非魔幻。某些古老的、或极度科幻的技能是特异的。
(PS1:具有“特异”描述的事物可以在自身满足一定前提的情况下自行修炼)
(PS2:特异描述的范例包括了自身的职业、血统等)
 
数值叠加规则:
攻击、防御、抗性、移动速度、先攻、生命值和精神力值等数值可以叠加。除特别说明,无法叠加的数值包括通用技能、进阶通用技能、基本技能、进阶基本技能、生活技能、体积、暴击率、物理伤害减免及全伤害吸收、精神力值减耗、消耗动作的下降。
(PS:除特别说明,同种来源的加值无法叠加(装备除外),同种来源的加值取高,同种来源的减值取高。)
(PS:除特别说明,同技能不同等级提供的同种数值,高等级覆盖低等级效果)
 
减值:
减值是一种特殊情况,另一些能力可以为人物造成减值。有些职业或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。
(PS:例如,XX拥有力量值7。他在力量上获得+3的加值,而他的敌人为他降下了力量上-4的减值。在这两种力量同时生效期间,XX的有效力量值为7+3-4=6。)
 
恒久加值:
恒久加值是指那些持久生效的加值。它视为对人物人物数据的真实改变(也就是说,当人物获得自由分配属性点时,将人物人物卡的相应基础属性一栏的数值擦除,写上新的)。
 
临时加值:
临时加值是指那些只在一定情况下生效的加值,它不改变人物人物自身的数据。
临时体质加值:每临时增加一点体质,生命值上限+10,举例:人物体质10,使用道具体质+1,持续一场景,现人物生命值100/110。
临时体质减值:每临时减少一点体质,生命值上限-10,举例:人物体质10,生命值因为受到伤害现60,使用道具体质-1,持续一场景,现人物生命值60/90。
临时精神力加值:每临时增加一点精神力,精神力值上限+1,举例:人物精神力10,使用道具精神力+1,持续一场景,现人物精神力值10/11。
临时精神力减值:每临时减少一点精神力,精神力值上限-1,举例:人物精神力10,精神力值因为消耗现6,受影响精神力-1,持续一场景,现人物精神力值6/9。
 
洞察:
洞察加值一般加在回避或某种判定上,它意味着人物拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。
 
格挡:
格挡加值加在防御力上,它意味着人物利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击。
 
环境:
环境加值一般加在防御、某一类判定上,它意味着一个有利或不利的外部条件。
(PS:例如,逆风射击、在一片铺满气球的地面上潜行都会受到减值)
 
机运:
机运加值一般可能加在任何项目上,它意味着老天站在人物这边。
 
能量:
能量加值一般加在攻击上,这一类加值会为攻击带来能量伤害,可以被对应的能量抗力抵消。它意味着有火焰、冻气或电流等能量在人物的武器上滋滋作响。
 
偏斜:
偏斜加值一般加在回避和对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与人物的身体错开,这有可能是因为人物的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。
 
器械:
器械加值一般由某种工具带来,加在某种技能判定上,它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,人物会受到器械减值。
 
闪避:
闪避加值加在人物的回避上,它意味着人物灵活地左右躲闪。
 
神圣(光)/亵渎(暗):
神圣或亵渎加值一般可以加在任何项目上。这两种加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了黑暗的力量等。
 
士气:
士气加值一般可以加在任何项目上,它反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值。
 
掩蔽:
掩蔽加值总是同时加在回避、躲藏判定和对抗范围效果的判定上,它意味着某些物品挡在人物与危险之间。
 
隐蔽:
隐蔽加值加在回避和躲藏判定上,它意味着人物的敌人看不清人物。
  
装备道具:
某些装备和道具会额外会人物提供一定的属性加值,这些加值在不同位装备物品的情况下可以叠加。
 
其他加值类型:
某些特殊的能力和装备可能带为其他类型的加值,对于那些加值,依照总则的说明来处理。
主题: 生活技能
作者: 球球猫2011-05-21, 周六 11:07:45
每个轮回者的生活技能栏位初始为0,在完成试炼后,开启生活技能栏,初始为1。当完成第一个黄金主线世界后,生活技能栏位+1。
获得生活技能的两个途径:
1.通用技能达到指定等级,并花费500积分。
2.通过特殊的条件,包括特定的NPC、道具、任务来触发。
生活技能的升级花费:
每提升一级需要花费300积分
(PS:生活技能的上限为LV25)

急救
急救LEVEL---1(前置条件医学5+,专业急救):急救即紧急救治的意思,是指当有任何意外或急病发生时,施救者在医护人员到达前,按医学护理的原则,利用现场适用物资临时及适当地为伤病者进行的初步救援及护理。对于伤势造成的自然流血异常状态、自然瘫痪异常状态(如:肢体骨折),自然麻痹异常状态(如:轻微中毒)等自然异常状态.每1分钟,急救等级可以立即移除急救等级X5的相关异常状态减值(包括生命及速度减值等)。
每提升一级则移除的异常状态减值额外+5。
急救LEVEL---4解毒剂:拥有急救生活技能的梦魇轮回者,可以通过收集特殊的毒素来制作相应的解毒剂。自然类毒素(冷却时间:60分钟),投掷通用医学技能判定(毒性越强的毒素对于判定结果的要求越高①),只要投掷结果达到解毒药剂所需DC,则解毒剂被成功制成,失败则材料被全部浪费。如判定结果没有成功,则自己也有中毒的可能性。当急救等级达到10级后,可以尝试制作能解除D级或D级以下超自然中毒异常状态的解毒剂,同样需要相关毒素及冷却时间,并且判定结果大幅上升(参考数值:12)。
急救LEVEL---10绷带:通过把各种质量的布料制作成强效医疗用品(特殊布料有几率出现额外效果),他们可以帮助受伤的梦魇轮回者快速恢复生命值重返到战斗当中,投掷通用医学技能判定(质量越好的布料对于判定结果的要求越高②),只要投掷结果达到绷带制作所需DC,则绷带被成功制成,失败则材料被全部浪费。使用绷带对伤者进行包扎,每3轮根据制成绷带的布料质量,恢复相应的生命值,持续9轮(可打断)。
急救LEVEL---16心肺复苏:对于已经生命值到濒死状态下的人物(包括自己,但对NPC无效),掌握急救生活技能的人可以立即花费1轮时间进行一次紧急抢救,投掷通用医学技能判定(伤势越重对于判定DC要求越高③),只要投掷结果达到抢救所需DC,则人物的生命值立即恢复到濒死生命值以上+30,失败则投1D10,出现1则抢救人员直接死亡,出现2-7则伤势加重,出现8-10则伤势没有变化。
急救LEVEL---21奇迹:当梦魇轮回者死亡时间不超过20轮时,对其进行一个通用医学技能判定,投掷1d10,出现1-9则人物在真正意义上死亡,出现10,则引发医学上的奇迹,人物立即脱离死亡状态,生命值恢复到5(进入濒死状态)。
(PS1:自然毒素参考可以分为6级,1级为普通的地沟油毒性;2级为霉变食物的毒性;3级为普通蜜蜂蛰咬的毒性;4级为普通毒虫蛰咬的毒性;5级为毒性很强的蛇虫、毒草的毒性,例如断肠草;6级为海蛇,眼镜王蛇一类的全身毒液的毒性。依据毒性等级,参考结果依次为8,10,12,14,16,18)
(PS2:参考数值:亚麻布,恢复生命值+5;毛布,恢复生命值+10;棉布,恢复生命值+15;尼龙布,恢复生命值+20;丝绸,恢复生命值+25;E级布料素材,恢复生命值+30,举例:E级道具火纹布,包扎后可以考虑额外获得火属性抗力+5,持续3轮。依据布料质量,参考成功数依次为8,10,12,14,16,18...依次类推)
(PS3:当然生命值低于总生命的5%,则人物进入濒死阶段,根据伤势可以按照5%-1%分为5个等级。参考成功数依次为10,12,14,16,18)

钓鱼
钓鱼LEVEL---1(无前置条件):钓鱼是捕捉鱼类的一种方法。钓鱼的主要工具有钓杆,鱼饵。钓杆一般由竹子或塑料轻而有力的杆状物质制成,钓杆和鱼饵用丝线联接。鱼饵大部分都是使用一些小昆虫,对不同的鱼也有特殊的专制鱼钩。许多钓鱼者勇于开拓,善于历险,他们攀登悬崖峭壁,穿过茂密森林,淌过荒漠河滩,大胆实践,敢于试钓别人不敢触及的“禁区”;掌握钓鱼生活技能的梦魇轮回者可以选择在梦魇世界,有活水并有鱼类(包括但不限于鱼、龟、蛙等生物)存在的湖泊、河流、大海等地方,花费3轮时间架设调试渔具,1轮时间布置鱼饵,标准动作将鱼钩甩出,随后每分钟保持专注(专注:失去自己所有的主动动作,可中断)投1d20,出现1-7,则没有任何鱼类靠近;出现8-15,则有鱼类在试钩;出现16以上,则有鱼类咬钩,出现20,则有几率发现本地区水域的稀有精英鱼类(钓鱼根据地域纬度的不同,鱼类生存情况有很大变化,1d20结果也会相应的浮动)。每钓鱼等级会额外使你的1d20垂钓判定结果+1(不会影响出现稀有精英鱼类的几率)。
当出现鱼类咬钩的情况,投掷1d10+钓鱼技能等级,投掷结果出现的结果越大则钓起鱼类的可能性越大。普通情况下,鲢鱼、鲤鱼、鲫鱼、桂鱼等大部分体积小于3的小型鱼类的结果达到6,就可成功钓起,而体积在4-5左右的鱼类则需要8,类似鲨鱼一类体积在8左右的大型鱼类则需要10,超自然鱼类生物则按等级(F、E、D、C、B、A、S),需要(12、14、16、18、20、25、30)相应的结果数值。
(PS1:小部分特殊鱼竿、鱼钩及鱼饵会影响钓鱼最终判定结果,但通常下这类物品只能通过与钓鱼生活技能相关的NPC才可获得。)
(PS2:部分特殊的超自然鱼类可能拥有使钓鱼最终判定下降的被动技能或是当被钓鱼生活技能钓起时触发的特殊剧情。)
(PS3:在梦魇空间中,你可以花费1积分在梦魇超市购得一套相当耐用的钓鱼工具。)

烹饪
烹饪(前置条件手艺4+,专业料理):烹饪指的是膳食的艺术。对食品作加工处理,使食物更可口,更好看,更好闻。一个好的料理,色香味形俱佳,不但让人在食用时感到满足,而且能让食物的营养更容易被人体吸收。在梦魇空间中,梦魇轮回者通过获取烹饪配方来学习各种能提升自身能力的美味佳肴。配方在某些特定的怪物身上会掉落;或是拥有高级烹饪技能的NPC,在你完成任务后,也有几率会直接教你习得某种烹饪配方;同样在一些声望势力或者是NPC那里,达到一定条件后,也能直接购买或换取到烹饪配方。习得烹饪配方后,你可以花费1点精神力值,1轮动作直接召唤出一套齐全的厨具(维持完一道烹饪料理或不料理状态下1轮后立即消失,且不可用于除烹饪以外的任何用途),标准动作指定需要进行烹饪的素材,被指定的烹饪素材会在1轮内被装入指定的烹饪厨具中,随后每1分钟进行一次1d10+手艺:料理/烹饪技能判定,根据不同烹饪配方需要进行的烹饪时间不同,每一分钟烹饪完成所需的DC也不相同。低于每一分钟完成烹饪所需DC,则烹饪素材立即全部被浪费,烹饪失败。每烹饪技能等级会额外使判定结果+1。
F级烹饪配方:荷包蛋LEVEL---1(前置条件,烹饪技能1+):一颗简单鸡蛋烹饪而且的传统料理,最常见的材料,却最能体现出一个厨师的手艺高低。烹饪所需材料:鸡蛋,所需烹饪时间:1分钟,完成烹饪所需DC=8,冷却时间1分钟。
荷包蛋,F级恢复道具,品质(根据检定结果而定),灵魂绑定,在60秒内恢复5点生命值,可以在战斗中使用,进食动作:标准,不可换取积分,存在时间:30分钟。
E级烹饪配方:麻婆豆腐LEVEL---1(前置条件,烹饪技能3+):川菜中的名品,最常见的材料,主要原料由豆腐构成,其特色在于麻、辣、烫、香、酥、嫩、鲜、活八字,称之为八字箴言。烹饪所需材料:豆腐+瘦肉,所需烹饪时间:5分钟,每一分钟完成烹饪所需DC=12,冷却时间5分钟。
麻婆豆腐,E级道具,品质(根据成功数结果而定),灵魂绑定,攻击+1(攻击=攻击力+命中),持续30秒,进食动作:1轮,可以在战斗中使用,不可换取积分,存在时间:1小时。
【PS1:烹饪举例:以麻婆豆腐为例,每一分钟完成烹饪所需成功数=12,而烹饪时间为:5分钟,意思就是你需要投5次1D10+手艺(专业:料理/烹饪)技能判定,且每次判定DC达到12,当然每烹饪技能等级会额外使判定结果+1。】
【PS2:烹饪出来的料理并非完全是灵魂绑定,特殊的烹饪配方即非灵魂绑定,甚至可以同时让多人食用并获得特殊效果。】
【PS3:某些特殊的厨具或是香料会为料理品带来额外的附加效果】

骑术LEVEL---1(前置条件:专业骑术):超越梦想,驾驭座骑驰骋在辽阔的大地之上,畅游在波澜壮阔的蔚蓝大海,飞翔在烟云浩渺的无尽天际之中。普通情况下,当你拥有骑术专业时,可以驾驭普通的自然马类。但若你没有骑术技能,则无法驾驭任何超自然的座骑。你需要拥有完全属于你自己的座骑(可通过驯服、触发剧情、完成任务后的奖励、特定NPC处购买、怪物掉落等多种方式获取)。习得骑术技能后,根据座骑等级(F、E、D、C、B、A、S、SS、SSS),需达到骑乘等级要求才可驾驭(1、4、7、10、13、16、19、22、25),并获得相应的速度加成。每骑术等级可以使你的座骑移动速度额外+5米。
LEVEL---4:人物坐骑不超过自身200米范围的距离,则人物可以花费迅捷动作召唤坐骑立即移动来到身边
LEVEL---7:人物坐上坐骑的动作下降一级,最少需要迅捷动作
LEVEL---10:人物坐骑在体积允许的情况下(至少比人物体积+1),可以搭载一名不超过人物体积的其他乘客全速移动
LEVEL---16:人物坐骑可以在困难地形上以正常速度移动,并且在受到减速效果影响时,最多无视其中的30米影响
LEVEL---21:人物可以花费迅捷动作控制坐骑移动相当于人物移动速度三分之一的距离
迅猛龙,F级座骑,品质中等,可以花费1轮动作从异次元召唤迅猛龙,移动速度25米,进入战斗后自动消散(骑术等级低有几率产生屁股向后平沙落雁式效果),主动解消需要标准动作,可以换取500积分。
主题: 通用技能
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 00:53:52
这里的通用技能指的是人物平时生活中比较擅长的一些事情,具体情况可以参考下面的数值。通用技能一般用于ST需要PC去做某件事情时的参考,比如人物想去爬上一座陡峭的高山,而这时人物有运动4,专业攀爬,那人物肯定会比普通人爬的更好。或者ST想要确认PC做某件事能做到什么程度的时候也可以让PC投某项[1d10+通用技能]的方法来看人物到底能做到什么程度。具体要用到哪个关键技能,在很大程度上取决于ST眼中的常识,由ST选择最合适的一种。一般如要初步达到预期效果需要检定结果10或以上。
–构建人物模板时,普通人的通用技能最高到3,在背景中给予特殊说明的可以到4,到5则需要额外花费1点特殊背景。并且每个人物可以免费获得3个相关专业(举例:运动2,专业:游泳)。当玩家在技能下拥有专业时,在进行该技能的检定时结果+3。
(PS:同时满足多个专业的行动中,专业效果不会叠加。)
–想要提升通用技能的话,需要在梦魇空间训练室中花费相应的时间及潜能点【LV2-4需要花费1点潜能点+8小时/当前技能等级】【LV5-9需要花费1点潜能点+16小时/当前技能等级】【LV10-15需要花费2点潜能点+24小时/当前技能等级】】【LV16需要花费1点黄金潜能点+48小时/当前技能等级】,特殊的,将通用技能从0级提升到1级需要500积分,通用技能最多被提升到16级。每个专业则需要花费300积分+24小时获得。
(PS1:举例:生存3→生存4,需花费1点潜能点+24小时/生存4→生存5,需花费1点潜能点+56小时,以此类推)
(PS2:下个世界开始前一周内在梦魇空间中所能停留的时间,总计72小时,超过限制时间则直接抹杀)
(PS3:1d10+通用技能等级的说明:举例,当PC人物在野外需通过生存通用技能搜寻食物维生。ST认为这里是原始森林,食材丰富,但也伴随着致命的危险,投1d10骰,检定结果为1-2发现了有毒的果实(本人没有意识到),3-9PC人物未找到任何食物,出现10-13发现了可以充饥的野味,14-15饱餐了一顿,15以上可能有特殊发现(包括隐藏任务及隐藏剧情)。每生存等级使PC人物的结果变得更好,检定结果+1,即该PC即使投出2也只是没有找到食物而已。而一个生存1的人物如果投出1,在无意识的情况下还是有可能食物中毒。)
(PS4:某些实用的小物品也可能会人物的通用技能行动带来加值和减值,比如一个穿着高跟鞋爬山的人物,检定结果会有减值,而一个身穿全身登山专业装备的人检定结果会有加值。一般为±1)
(PS5:在做同一件事时,根据不同的做法,检定难度亦会随之改变。比如ST判定一个打算尝试低速缓慢驾驶汽车在弯道转弯的人物,只需要有驾驶通用技能等级1即视为自动成功。但如果他保持100码的速度急转弯,则需要进行检定,结果为10才能成功,如果一个驾驶速度超过200码想急速漂移通过弯道的结果则要超过15。)

生理类通用技能:没有这方面相关的通用技能还是可以进行判定,检定结果-3。
运动:行走、跑步、跳跃、投掷,各种型态的运动。
一点:小时候还满活泼
两点:高中时待过运动社团
三点:省队运动员
四点:参加过洲际运动会
五点:奥运金牌的有力竞争者
主要使用者:体操选手、运动嗜好者、各种运动员等
专门领域(专业):游泳、跳舞、登山、特技、长跑、各种运动

肉搏:对于拳脚功夫、各种武术的潜力及悟性。
一点:能照着屏幕上的格斗动作摆摆姿势
两点:通过老师教学,并长期锻炼能掌握某种格斗的基础
三点:能通过查看某些书籍,自我参悟,长期锻炼后掌握某种格斗的基础
四点:能通过旁观别人的实战格斗,掌握他们的格斗技巧
五点:海纳百家,通过了解各种格斗技巧后,自己融入独到的理解及创新,创造属于自己的格斗流派
主要使用者:运动员、武术家、军人
专门领域(专业):拳法、腿法、擒拿、关节技等各种相关技巧

驾驶:泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示人物能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。
一点:人物会驾驶一般汽车
两点:稍微困难的驾车技巧也能应付
三点:专业的驾驶员
四点:F1赛车手
五点:可以在007电影当特技演员
主要使用者:出租车司机、赛车手、住在现代都市的居民
专门领域(专业):紧急煞车、急转弯、交通阻塞、变速换档

枪械:从手枪到重型机关枪,各种枪枝保养、修理、改装的技能。
一点:收集过仿造枪械,并能用木板等简易材料制作简单的枪械模型
两点:能对枪械进行日常保养
三点:人物能拆卸枪械,并知道枪械损坏的原因
四点:在快速拆卸枪械之后,找到枪械的损坏处,并能最大程度上的修复枪械
五点:对于枪械的所有知识,人物已经滚瓜烂熟,在原有枪械的基础上,人物通过自己的设计,可以改造枪械
主要使用者:撒霸特、警官、军人、猎人
专门领域(专业):保养、修理、改装

盗窃:从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
一点:可以打开构造简单的锁或者扒一个醉鬼的钱包
两点:偷车不是问题,从粗心的人口袋里掏东西也不是问题
三点:可以解除警铃或是增强它的性能。一般人稍不注意就被人物暗算了
四点:人物可以侵入各种地方,一边和人握手一边取走对方的金表
五点:打开银行的金库大门
主要使用者:安全警卫、警察、窃贼、间谍、系统专家
专门领域(专业):保险箱、电子警报系统、偷车贼、密码锁、扒窃、手上功夫

潜行 :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
一点:可以隐身在阴暗的房间里
两点:能利用街角的阴影跟踪
三点:在黑夜中寻找猎物是件容易的事
四点:即使对方是FBI也能逃脱
五点:融入黑暗之中
主要使用者:间谍、杀手、特种部队、狗仔队
专门领域(专业):跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、无声地行动

生存:在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
一点:参加八公里的野外健行也不是问题
两点:可以在荒野中以一般速度行走
三点:能够分辨有毒的蕈类,可以在野外生活而无需担心食宿问题
四点:荒野游侠,沙漠探险
五点:把人物光着身子扔到海外荒岛上也没问题
主要使用者:流浪者、士兵、猎人、野外活动爱好者
专门领域(专业):搜集食物、追踪野兽、设陷阱、狩猎、丛林、森林探险

白刃: 对于刀剑到棍棒、枪、矛等的潜力及悟性。
一点:能照着屏幕上的挥砍动作摆弄两下
两点:通过老师教学,并长期锻炼能掌握某种白刃的基础
三点:能通过查看某些书籍,自我参悟,长期锻炼后掌握某种白刃的基础
四点:能通过旁观别人的实战白刃拼杀,掌握他们的白刃技巧
五点:海纳百家,通过了解各种白刃技巧后,自己融入独到的理解及创新,创造属于自己的流派
主要使用者:武道家、暗杀者、小混混
专门领域(专业):剑、棍棒、斧头、连枷、流星锤等等

心理类技能:要是没有相关的知识就无法进行判定,譬如说人物不懂法文,在桌上的一大迭法文信中要理解内容,找出人物要的情报自然是不可能的。
知识:哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识。
一点:具备基础的知识,至少不会分不清明朝和蒙古
两点:初中毕业
三点:每天上课认真学习的大学生
四点:毕业后发表过相关知识的论文
五点:自己发表过的作品被权威杂志刊登
主要使用者:大学教授、研究家、知识分子、学生
专门领域(专业):请自订,如罗马帝国、美国历史、写实主义等

电脑:能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
一点:嗯,人物会用鼠标。
两点:会使用简单的电脑软件
三点:通过电脑软件制作个人网站
四点:学习过电脑编程
五点:自己编写的程序被公司收购
主要使用者:黑客、上班族、程序设计师、学生
专门领域(专业):计算机语言、因特网、病毒、解析密码

工艺:木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能,每个相关技能需单独分项,例工艺:料理;工艺:木工;工艺:古董鉴定师等。
一点:在高职学过相关技能。
两点:人物开始表现自己的风格。
三点:可以用这方面的技术谋生。
四点:在国内小有名气。
五点:自己的手艺在国际上也是知名。
主要使用者:艺术家、工匠、设计师、发明家
专门领域(专业):陶艺、缝纫服装、鉴定瓷器古董、宝石切割、泥水工。

调查 :可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
一点:阿卡莎?克莉丝蒂的忠实读者
两点:一般的警官
三点:一般的私家侦探
四点:FBI探员
五点:名侦探柯南
主要使用者:侦探、推理小说迷、警官、变态跟踪狂
专门领域(专业):法庭证据、跟踪、探案、推理

医学:从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
一点:接受过急救措施的讲习
两点:像是医学院的学生或是护士
三点:一般医师的程度
四点:可以进行器官移植手术
五点:知名的医学者,手术成功率90%以上
主要使用者:医学院学生、医师、急救员、护士
专门领域(专业):内脏移植、急救、毒药、病理学、整形

神秘学:诅咒、魔术、传说、黑暗世界等等(不管是真是假)的相关知识。
一点:读过几本相关的书
两点:在人物的知识中也包括让人震惊不已的事实
三点:拥有大量的知识,甚至亲身目击过
四点:能够看穿虚妄、并且推理出“真实”
五点:掌握古老的仪式,隐约接触到世界的另一面
主要使用者:迷信很深的人、算命师、神秘学家、Tremere氏族
专门领域(专业):仪式、恶魔崇拜、女巫、占卜师

政治:和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
一点:参与相关活动的人士
两点:政治系的学生
三点:选举运动的领袖或是谈话秀主持人
四点:政治系的教授
五点:国家领导人的候选人
主要使用者:运动人士、政治家、律师、血族
专门领域(专业):都市、州、联邦、赠贿收贿、激进主义

科学 :对于物理、化学、生物、地质等等理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
一点:人物大概具有初中生的基本程度
两点:人物对主要的相关理论非常熟悉
三点:人物可以教高中化学课
四点:已经发表过自己的科学论文
五点:在权威杂志上发布重大发现
主要使用者:科学家、学生、研究者、教师、工程师
专门领域(专业):物理、化学、生物、地质、天文学

社交类技能:没有这方面相关的技能还是可以进行判定,但检定结果-6。
驯兽:了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
一点:能把训练过的马匹当作宠物
两点:可以哄骗纯种幼犬,把牠偷过来
三点:能训练导盲犬
四点:相当于马戏团的驯兽师
五点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽
主要使用者:农夫、驯兽师、动物园管理员、宠物店
专门领域(专业):看门狗、攻击训练、马匹、农场动物、大型猫科动物

理解 :理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。
一点:有时候会让哭泣的人靠在人物的胸膛上
两点:能察觉或同情别人的痛苦
三点:敏锐地看穿对方的动作
四点:很难骗人物上当
五点:用心就能感受对方隐藏的情绪
主要使用者:社工、哲学家、侦探、心理治疗师、灵媒
专门领域(专业):感情、个性、信念、获取信赖

表达:清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对于演员或家来说是必须的。
一点:在笔记本上写些还不坏的诗
两点:可以被选入大学辩论代表队
三点:可以成为畅销作家
四点:作品能够获得文学奖
五点:颇有影响力的艺人
主要使用者:演员、作家、诗人、政治家、教师、记者
专门领域(专业):演技、谈话、演讲、做诗、写小说

胁迫:利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造人物的指示行动。
一点:和这一带的小混混差不多
两点:一般的抢匪的程度
三点:相当能干,牙医
四点:人物可以把关收行人的买路财
五点:连猛兽都会对人物感到畏惧
主要使用者:军官、行政官员、歹徒、骗子
专门领域(专业):拷问、胁迫、寄黑函、暴力威胁

说服:和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
一点:让老师给人物及格
两点:学校的学生会长
三点:有能力的执行总裁
四点:谈判专家
五点:平息或煽动一场小规模混乱
主要使用者:政治家、经理、管理阶层、高阶官员、高阶军警
专门领域(专业):雄辩、发号施令、管理、贵族、有好或开放的态度

黑街:和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。
一点:人物知道谁在贩毒
两点:人物在街上还颇受尊重
三点:人物可能自己带领一帮混混
四点:本地没有什么好让人物畏惧的
五点:要是大哥人物没听说过这件事,那就是根本没发生过
主要使用者:罪犯、流浪汉、记者、侦探
专门领域(专业):毒品、卖淫、非法武器、走私、流言

掩饰:隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
一点:人物会撒点无伤大雅的小谎言
两点:一般的吸血鬼程度
三点:邪恶的律师
四点:一流的谍报员
五点:人物一定是最后一个被怀疑的
主要使用者:政治家、律师、诈欺犯等
专门领域(专业):诱惑、怂恿、伪善、巧妙撒谎

交际:与人交流信息,获取好感的手段等。
一点:交谈很有礼貌
两点:在介绍自己时能让对方有好感
三点:能在短短几次接触中,留给对方好感,并且当人物有困难时,愿意在自己能力范围内帮助人物
四点:可以凭借交际手腕和恐怖分子谈判解救人质
五点:每一句话都让人如浴春风,超强的亲和能力使人物好友遍天下,在古时的代表人物就是宋江,现代则是纳尔逊·罗利赫拉赫拉·曼德拉
主要使用者:政治家、销售员、公关、间谍、江湖人士
专门领域(专业):亲善、对话、自我介绍、公关、交友

主题: 进阶通用辅助技能
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 00:54:51
人物可以在寻找到进阶技能大厅查询相关开启进阶技能开启条件。在达到进阶通用辅助技能的开启条件后,可花费200积分+24小时在梦魇空间中学习并熟练掌握该进阶通用辅助技能。不占用战斗技能栏位。
(当获得三个进阶通用辅助技能后,学习新的进阶通用辅助技能将额外花费1点潜能点)

销赃
开启条件:黑街3+,偷窃3+,掩饰4+
开启进阶通用辅助技能销赃,可以将从目标身上偷窃得手的赃物,或者是从家中、墓葬及博物馆等场所偷盗获得的器具,在当地的黑市中以低于市场价30%的黑市价格出手变卖,且不会引起黑吃黑或是当地维法人员的注意。

偶像派娱乐圈人士
开启条件:详细美丽的外貌背景设定,表达5+
开启进阶通用辅助技能偶像派娱乐圈人士,人物将受到娱乐圈星探的发掘,演艺事业会在短时间内迅速走红,名声扩撒速度如同爆炸一般,人物可以花费大量时间在娱乐圈发展上,每次超过3W人成功的演出或是专场将为人物带来30积分的奖励。

得心应手
开启条件:偷窃3+,理解4+
开启进阶通用辅助技能得心应手,在进行偷窃前,可以先进行一次1d10+理解通用技能等级检定,DC超过10则可以获得目标身上有价值物品的信息以及位置,但目标每掩饰通用技能等级会使难度DC+1。

政治手腕
开启条件:政治3+,表达4+
开启进阶通用辅助技能政治手腕,在人群集会发表演讲时,可以进行一次1d10+表达通用技能等级检定,可以使你获得一些普通民众的参政支持,并且有一定几率引起当前世界政府的关注。

学霸
开启条件:知识4+,科学4+
开启进阶通用辅助技能学霸,在进行技能升级时,可进行一次1d10+知识/科学取低检定,结果到达10可以使技能升级消耗-100积分 ,结果每比10高2则额外-100积分消耗。

秋名山车神
开启条件:驾驶4+,生存5+
开启进阶通用辅助技能秋名山车神,驾驶车辆在穿越困难地形时,可以无视地形影响,正常行驶。

初级枪械改造
开启条件:手艺3,枪械5+
开启进阶通用辅助技能初级枪械改造,可以使自己在进行枪械改造时,额外为其附加1d6点命中,每次使用需花费50积分,无法对亮金色以上装备使用,唯一性,重复使用将覆盖上一次的效果。

低阶实战派战斗学员
开启条件:驯兽3+,生存4+,神秘学5+
开启进阶通用辅助技能低阶实战派战斗学员,野外战斗时,可以通过驯兽获得动物的帮助成为伙伴,每天1次可以在10分钟内,共享动物伙伴的视野。

中阶实战派战斗学员
开启条件:低阶实战派战斗学员,驯兽4+,生存5+,神秘学6+
开启进阶通用辅助技能中阶实战派战斗学员,在遭遇袭击战时(先攻比对方低),可消耗反射动作+到自己回合的移动动作,控制动物伙伴立即进行一个回合行动。

低阶学院派战斗学员
开启条件:调查3+,知识4+,神秘学5+
开启进阶通用辅助技能低阶学院派战斗学员,使用非接触类技能时,额外提供20米技能效果距离。

中阶学院派战斗学员
开启条件:低阶学院派战斗学员,调查4+,知识5+,神秘学6+
开启进阶通用辅助技能中阶学院派战斗学员,每神秘学2个等级可以指定一种生物作为专精目标,对该目标类生物造成的伤害额外增加5dp。

探察
开启条件:调查3+,对应怪物知识5+/科学5+/驯兽5+/神秘5+
(PS:其中知识对应类人怪物、构装体怪物、不死怪物等,科学对应元素怪物、软泥怪物等,驯兽对应自然动物、召唤兽等,神秘对应恶魔、天使、炼狱生物。)
开启进阶通用辅助技能探察,在先攻结束后,到自己行动轮开始的时候,可以投1d10+相关通用技能等级判定,对应DC可以获得怪物 特长属性的信息,并且每5级对应类型通用技能等级可以为你随机获得一个怪物的技能/特性信息

翻滚
开启条件:运动3+,生存3+
开启后人物处于倒地状态时,移动动作起身可进行DC8的检定,检定成功则人物可以翻滚1米后起身,每多翻滚1米DC+2,翻滚前需确定翻滚距离,处于敌人近战攻击范围内的起身DC+3。人物运动达到8+时,在受到倒地效果时,可以立即消耗反射动作,进行DC15的检定,成功则立即起身,但倒地效果仍视为成功。运动达到10+时,无需检定即可消耗反射动作起身。

夹击
开启条件:肉搏4+/白刃4+,运动4+
《孟子·梁惠王上》:“寡固不可以敌众。”
当目标被人物和人物的队友近身,且双方处于一条线上时,在对目标的命中上获得5点加值。特殊的,如果人物的队友也会夹击技能,则这个加值可以叠加。
主题: 基本技能
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 00:55:51
基本技能是每个轮回者都可以掌握的基础能力,每个轮回者进入梦魇空间后的基本技能都默认为0级,有特殊背景的话可以额外提升,但最多不能超过2。Level-1需要800积分开启,以后每提升1级基本技能,需要花费当前等级X2点的潜能点,每4,7,10,16等级会出现额外效果。
(PS1:举例:基本腿法LEVEL---9升级到基本腿法LEVEL---10,需要花费9X2=18点潜能点。)
(PS2:扩展规则1:提升基本腿法、拳法、掌法、擒拿技能等级消耗潜能点时,每有1级肉搏【相关专业】可以将1点潜能点花费转化为1000积分花费代替;提升基本近战技能等级消耗潜能点时,每有1级白刃可以将1点潜能点花费转化为1000积分花费代替;提升基本远程技能等级消耗潜能点时,每有1级枪械可以将1点潜能点花费转化为1000积分花费代替。特殊的,弓箭使用者可以用白刃代替;提升基本步法技能等级消耗潜能点时,每有1级运动可以将1点潜能点花费转化为1000积分花费代替;提升基本腰力技能等级消耗潜能点时,每有1级生存可以将1点潜能点花费转化为1000积分花费代替。)
(PS3:高等级效果覆盖低等级的效果)

基本腿法:
Level-1 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+1加值(包括不限于腿法攻击,腿法技能、腿法学习及腿法表演等,加值包含攻击力及命中,不包括格挡)
Level-2 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+2加值
Level-3 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+4加值
Level-4 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+8加值
(Level-4附加被动效果:横扫,使你的腿法伤害额外+5dp,在使用腿法类技能时,精神力值消耗-1,最低1。)
Level-5 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+15加值,腿法攻击范围+1米。
Level-6 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+25加值,腿法攻击范围+3米。
Level-7 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+35加值,腿法攻击范围+5米。
(Level-7附加主动效果:飞踢,使你的移动动作中,可以包含一次飞踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X10。)
Level-8 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+55加值,腿法攻击命中目标后,造成20dp的物理伤害。
Level-9 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+75加值,腿法攻击命中目标后,造成35dp的物理伤害。
Level-10 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+100加值,腿法攻击命中目标后,造成50dp的物理伤害。
(Level-4附加主动效果:三连燕,使你的迅捷动作中,可以包含一次空翻踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X20。)

基本拳法:
Level-1 使你在使用拳法时,拳法获得+1加值(包括不限于拳法攻击,拳法技能、拳法学习及拳法表演等,加值包含攻击力及命中,不包括格挡)
Level-2 使你在使用拳法时,拳法获得+2加值
Level-3 使你在使用拳法时,拳法获得+4加值
Level-4 使你在使用拳法时,拳法获得+8加值
(Level-4附加被动效果:粉碎,使你的拳法伤害额外+5dp,且在使用拳法招式时,精神力值消耗-1,最低1。)
Level-5 使你在使用拳法时,拳法获得+15加值,伤害额外+10dp
Level-6 使你在使用拳法时,拳法获得+25加值,伤害额外+20dp
Level-7 使你在使用拳法时,拳法获得+35加值,伤害额外+30dp
(Level-7附加主动效果:后发先至,当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
Level-8 使你在使用拳法时,拳法获得+55加值,每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-9 使你在使用拳法时,拳法获得+75加值,每次攻击命中对目标造成5点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-10 使你在使用拳法时,拳法获得+100加值,每次攻击命中对目标造成8点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
(Level-10附加主动效果:寸劲,使你在拳法攻击目标命中后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X10米)

基本掌法:
Level-1 使你在使用掌法时,掌法获得+1加值(包括不限于掌法攻击,掌法技能、掌法学习及掌法表演等,加值包含攻击力及命中,不包括格挡)
Level-2 使你在使用掌法时,掌法获得+2加值
Level-3 使你在使用掌法时,掌法获得+4加值
Level-4 使你在使用掌法时,掌法获得+8加值
(Level-4附加被动效果:冲击,使你的掌法伤害额外+5dp,并且在使用掌法招式时,精神力值消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用掌法时,掌法获得+15加值,无视攻击目标5点防御力
Level-6 使你在使用掌法时,掌法获得+25加值,无视攻击目标15点防御力
Level-7 使你在使用掌法时,掌法获得+35加值,无视攻击目标25点防御力
(Level-7附加被动效果:浸透,使你的掌法无视攻击目标的50点物理伤害吸收效果,如本次掌法攻击没有突破对方防御力,则直接对攻击目标造成基本掌法等级X5的物理伤害,同时无视攻击目标的物理伤害吸收效果(优先性)。)
Level-8 使你在使用掌法时,掌法获得+55加值,掌法格挡时,本轮获得30点物理伤害吸收
Level-9 使你在使用掌法时,掌法获得+75加值,掌法格挡时,本轮获得50点物理伤害吸收
Level-10 使你在使用掌法时,掌法获得+100加值,掌法格挡时,本轮获得80点物理伤害吸收
(Level-10附加主动效果:掌风,当你在使用掌法攻击目标的战斗阶段中(可选择发动时机),可对目标直接造成20dp不可减免、吸收的物理伤害(优先性)。)

基本擒拿:
Level-1 使你在使用擒拿时,擒拿获得+1加值(包括不限于擒拿攻击,擒拿技能、擒拿学习及擒拿表演等,加值包含攻击力、命中和擒抱对抗加值,不包括格挡)
Level-2 使你在使用擒拿时,擒拿获得+2加值
Level-3 使你在使用擒拿时,擒拿获得+4加值
Level-4 使你在使用擒拿时,擒拿获得+8加值
(Level-4附加被动效果:擒拿,擒拿对方或者要击落对方武器时结果+3,擒拿攻击技能伤害+10dp。)
Level-5 使你在使用擒拿时,擒拿获得+15加值
Level-6 使你在使用擒拿时,擒拿获得+25加值
Level-7 使你在使用擒拿时,擒拿获得+35加值
(Level-7附加主动效果:扯劲,你可以在与攻击目标相距基本擒拿+格斗通用技能等级X1米的距离,立即将攻击目标吸扯过来,发动攻击动作,包括擒抱类技能。)
Level-8 使你在使用擒拿时,擒拿获得+55加值
Level-9 使你在使用擒拿时,擒拿获得+75加值
Level-10 使你在使用擒拿时,擒拿获得+100加值
(Level-10附加主动效果:暗劲,每当你成功擒抱目标,你可以立即以迅捷动作,对目标造成擒抱胜出数X5的物理伤害,同时恢复自身造成伤害20%的生命值。)

基本近战(近战-指使用近战武器攻击或者防御):
Level-1 使你在使用近战武器时,攻击力+1,命中+1。
Level-2 使你在使用近战武器时,攻击力+2,命中+2。
Level-3 使你在使用近战武器时,攻击力+4,命中+3。
Level-4 使你在使用近战武器时,攻击力+8,命中+4。
(Level-4附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+5dp,且在使用近战武器防御格挡时额外获得3点防御力。)
Level-5 使你在使用近战武器时,攻击力+20,命中+8。
Level-6 使你在使用近战武器时,攻击力+35,命中+12。
Level-7 使你在使用近战武器时,攻击力+50,命中+16。
(Level-7附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+15dp,且在使用近战武器防御格挡时额外获得12点防御力。)
Level-8 使你在使用近战武器时,攻击力+70,命中+20。
Level-9 使你在使用近战武器时,攻击力+90,命中+25。
Level-10 使你在使用近战武器时,攻击力+120,命中+30。
(Level-10附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+30dp,且在使用近战武器防御格挡时额外获得24点防御力。)

基本远战(远战-指使用飞行道具攻击或者防御):
Level-1 使你在使用远程类武器时,攻击力+1,射程+5米。
Level-2 使你在使用远程类武器时,攻击力+2,射程+8米。
Level-3 使你在使用远程类武器时,攻击力+4,射程+12米。
Level-4 使你在使用远程类武器时,攻击力+8,射程+20米。
(Level-4附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+5dp,精准射程额外增加20米,并且超出射程的惩罚减少2dp。)
Level-5 使你在使用远程类武器时,攻击力+20,射程+30米。
Level-6 使你在使用远程类武器时,攻击力+35,射程+40米。
Level-7 使你在使用远程类武器时,攻击力+50,射程+60米。
(Level-7附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+15dp,精准射程额外增加40米,并且超出射程的惩罚减少6dp。)
Level-8 使你在使用远程类武器时,攻击力+70,射程+80米。
Level-9 使你在使用远程类武器时,攻击力+90,射程+100米。
Level-10 使你在使用远程类武器时,攻击力+120,射程+150米。
(Level-10附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+30dp,精准射程额外增加60米,并且超出射程的惩罚减少12dp。)

基本腰力(腰力-跳跃或者掌握平衡等时使用):
Level-1 使你在使用腰力时,跳跃力额外+1米,负重增加50公斤。
Level-2 使你在使用腰力时,跳跃力额外+2米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+1。
Level-3 使你在使用腰力时,跳跃力额外+4米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+2。
Level-4 使你在使用腰力时,跳跃力额外+8米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+3。
(Level-4附加被动效果:灵活,在跳跃、冲锋、闪躲攻击时,行动数值额外+5,可抵消减值。行动数值包含跳跃高度、冲锋的命中+伤害dp,还有自身的回避)
Level-5 使你在使用腰力时,跳跃力额外+12米,负重增加100公斤,并且在需要做平衡判定时,检定结果+5。
Level-6 使你在使用腰力时,跳跃力额外+16米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+6。
Level-7 使你在使用腰力时,跳跃力额外+20米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+7。
(Level-7附加被动效果:不动如山,在需要格挡防御、全力防御、擒抱对抗时,数值额外+10,获得20点物理伤害吸收)
Level-8 使你在使用腰力时,跳跃力额外+24米,负重增加200公斤,并且在需要做平衡判定时,检定结果+9。
Level-9 使你在使用腰力时,跳跃力额外+28米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+10。
Level-10 使你在使用腰力时,跳跃力额外+32米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+11。
(Level-10附加被动效果:爆发,近战中,攻击力和命中额外上升基本腰力等级X2的加值,擒抱中自身物理攻击伤害额外上升基本腰力等级X5的加值。)

基本步法:
Level-1 使你在需要用到步法的时候数值+1(基本步法lv1(含相同高级)的效果影响的包括命中、回避、先攻、移动速度、助跑跳跃、助跑跳高、敏捷回避范围伤害、敏捷逃脱擒抱及部分技能装备道具包含的效果说明)。
Level-2 使你的移动速度额外增加5米,并且下落时受到的伤害减少5。
Level-3 使你的移动速度额外增加8米,并且下落时受到的伤害减少15。
Level-4 使你的移动速度额外增加12米,并且下落时受到的伤害减少25。
(Level-4附加被动效果:模糊,使你在跑动时干扰对方视线,更加难以被瞄准。使你的回避额外+10。)
说明:使用方法为本轮自己的最后一个动作为移动(跑动),模糊效果持续1轮。
Level-5 使你在需要用到步法的时候数值+5(包括不限于命中、先攻、回避等)。
Level-6 使你的移动速度额外增加18米,并且下落时受到的伤害减少40。
Level-7 使你的移动速度额外增加24米,并且下落时受到的伤害减少55。
(Level-7附加被动效果:飘逸,在连续经过小型障碍物时(体积5以下),可以直接将跨越动作包含入本轮的移动动作中,同时在遇到踩踏触发式陷阱时,有25%的几率无视它。)
Level-8 使你在需要用到步法的时候数值+15(包括不限于命中、先攻、回避等)。
Level-9 使你的移动速度额外增加32米,并且下落时受到的伤害减少75。
Level-10 使你的移动速度额外增加45米,并且下落时受到的伤害减少100。
(Level-10附加被动效果:分身,使你在受到远程物理攻击时,对方有20%的失手率被你的幻影迷惑。)
扩展(详见子项进阶技能):-基本步法进阶技能:C级被动技能风驰电掣LEVEL---1:可以被动减少地形对移动速度的20点异常状态影响,开启条件,在梦魇空间里接受相关任务,基本步法5+。
主题: 进阶基本技能
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 01:00:30
进阶技能为基本技能的高级技巧应用,不占用战斗技能栏,普通情况下,当你的基本技能等级达到进阶技能的前置要求时,可以得到印记的提示,是否接受进阶技能相关任务,根据进阶技能的等级不同,进阶任务难度也会相应改变。以后每提升一级E/D/C/B/A/S,需要花费500积分/1000积分/1潜能点/2潜能点/3潜能点/4潜能点/6潜能点。
(PS1: 在建立你的人物卡时可以根据扮演人物自身背景,花费1点背景自由点获得一个进阶前置要求基本技能2级以内,E级的进阶技能,但仍需满足前置要求)
(PS2:你可能通过某些剧情人物获得相应的进阶技能)
(PS3:相同的进阶技能,高级覆盖低级的效果)

C级技能双持单手近战武器:
进阶前置要求:基本近战7+,基本腰力5+,基本步法3+
效果:你可以同时装备两把单手近战武器进行战斗,并且同时拥有它们的装备效果。

C级技能双持单手远程武器:
进阶前置要求:基本远战7+,基本步法5+,基本腰力3+
效果:你可以同时装备两把单手远程武器进行战斗,并且同时拥有它们的装备效果。

D级技能初级单手近战兵器掌握LEVEL------1(进阶前置要求:基本近战2+,基本腰力1+,基本步法2+,白刃5+):在持有单手近战兵器攻击的时候,被动效果,回避+1,攻击目标命中后造成的伤害额外+1DP。
每提升一级4/7/10,伤害DP+1,回避+1/伤害DP+2,回避+2/伤害DP+3,回避+3
LEVEL------4灵敏:先攻+3,目标回避-3
LEVEL------7精准: 特定部位攻击时可以无视7点命中减值(本效果具有优先性)
LEVEL------10变招:使用单手近战兵器攻击对方时,消耗移动动作,本次攻击无视目标不超过自身进阶技能单手近战兵器等级的回避,攻击结束后自由动作进入格挡防御

C级技能中级单手近战兵器掌握LEVEL------1(进阶前置要求:基本近战7+,基本腰力3+,基本步法5+, 白刃6+):在持有单手近战兵器攻击的时候,被动效果,攻击力+1,攻击目标命中后造成的伤害额外+2DP,回避+2。
每提升一级4/7/10,攻击力+1,伤害DP+2,回避+1/攻击力+2,伤害DP+3,回避+2/攻击力+3,伤害DP+4,回避+3
LEVEL------4灵敏:你的先攻、攻击命中获得不超过你自身进阶技能单手近战兵器掌握等级的加值
LEVEL------7精准: 特定部位攻击时可以无视不超过你自身进阶技能单手近战兵器掌握等级的命中减值(本效果具有优先性)
LEVEL------10变招:使用单手近战兵器攻击对方时,消耗迅捷动作,本次攻击无视目标不超过自身进阶技能单手近战兵器等级+5的回避,攻击结束后进入格挡防御。

D级技能初级长柄近战兵器掌握LEVEL------1(进阶前置要求:基本近战2+,基本腰力2+,基本步法1+,白刃5+):在持有单手近战兵器攻击的时候,被动效果,攻击命中目标后造成的伤害额外+1DP,攻击距离+1米。
每提升一级4/7/10,伤害DP+1,攻击距离+1米/伤害DP+2,攻击距离+1米/伤害DP+3,攻击距离+1米
LEVEL------4沉重:无视对方4点由格挡效果来带的防御力(包括但不限于移动动作格挡,技能格挡,装备、道具效果带来的格挡防御力)
LEVEL------7破刃: 在持有长柄近战兵器攻击目标命中造成伤害的时候,如目标持有物理伤害减免效果,则其中20点效果被忽视(本效果具有优先性)
LEVEL------10威猛:长柄近战武器攻击目标命中后额外造成30点伤害

C级技能中级长柄近战兵器掌握LEVEL------1(进阶前置要求:基本近战7+,基本腰力5+,基本步法3+,白刃6+):在持有长柄近战兵器攻击的时候,被动效果,攻击力+1,攻击目标命中后造成的伤害额外+5DP,攻击距离+2米。
每提升一级4/7/10,攻击力+1,伤害DP+2,攻击距离+2/攻击力+2,伤害DP+3,攻击距离+2/攻击力+3,伤害DP+4,攻击距离+2
LEVEL------4沉重:无视对方自身进阶技能长柄近战兵器掌握等级由格挡效果来带的防御力(包括但不限于移动动作格挡,技能格挡,装备、道具效果带来的格挡防御力)
LEVEL------7破刃:在持有长柄近战兵器攻击目标命中造成伤害的时候,如目标持有物理伤害减免效果,则其中不超过自身进阶技能长柄近战兵器掌握等级X5的效果被忽视(本效果具有优先性)
LEVEL------10威猛:致命一级率+1(可叠加)

D级技能初级手枪武器掌握LEVEL------1(进阶前置要求:基本远战2+,基本步法2+,基本腰力1+,枪械5+):在持有手枪武器攻击的时候,被动效果,攻击目标命中后造成的伤害额外+1DP,攻击距离+3米。
每提升一级4/7/10,伤害DP+1,攻击距离+3/伤害DP+2,攻击距离+3/伤害DP+3,攻击距离+3
LEVEL------4瞄准:你可以花费整轮动作对目标进行瞄准,每瞄准一轮攻击命中+1,瞄准轮数上限为你的初级手枪武器掌握等级
LEVEL------7甩枪:攻击时快速的甩枪,造成一定的弹道弯曲,使对方难以预判。在持有手枪武器攻击目标的时候,无视目标的8点回避(本效果具有优先性)
LEVEL------10跳弹:通过对手枪的熟练掌握,使自己的攻击通过各种可反弹物体进行死角攻击,对半掩体后目标,及特定部位攻击时可以无视自身初级手枪武器掌握等级X2的命中减值

C级技能中级手枪武器掌握LEVEL------1(进阶前置要求:基本远战7+,基本步法5+,基本腰力2+,枪械7+):在持有手枪武器攻击的时候,被动效果,攻击力+1,攻击目标命中后造成的伤害额外+3DP,攻击距离+5米。
每提升一级4/7/10,攻击力+1,伤害DP+1,攻击距离+5米/攻击力+2,伤害DP+2,攻击距离+5米/攻击力+3,伤害DP+3,攻击距离+5米
LEVEL------4瞄准:你可以花费整轮动作对目标进行瞄准,每瞄准一轮攻击命中+2,攻击力+1,瞄准轮数上限为你的中级手枪武器掌握等级
LEVEL------7甩枪:攻击时神速的甩枪,造成无视掩体的弹道弯曲,使对方在毫无准备的情况下中弹。在持有手枪武器攻击目标的时候,无视目标不超过自身进阶技能手枪武器掌握等级X2的回避(本效果具有优先性)
LEVEL------10跳弹:通过对手枪的熟练掌握,使自己的攻击通过各种可反弹物体进行多次跳弹攻击,对掩体后目标,及特定部位攻击时可以无视自身初级手枪武器掌握等级X3的命中减值

E级技能基本投掷LEVEL------1(进阶前置要求:基本步法1+,基本腰力2+,体育4+):本技能可以使你投掷道具的距离增加10米,投掷命中+1,投掷武器忽视5点环境类效果减值。
每提升一级4/7/10,投掷距离+5米,命中+1/投掷距离+5米,命中+2/投掷距离+5米,命中+3
LEVEL------4抛物线:投掷时牺牲威力,增加投掷最远距离,每主动减少1点攻击力,投掷距离+5米
LEVEL------7蓄力:投掷时花费迅捷动作蓄力,本次投掷攻击力额外增加投掷技能等级的数值
LEVEL------10冲击力:投掷前,每主动减少X点攻击力,命中目标后,可额外击退目标X米

D级技能格挡招架LEVEL------1(进阶前置要求:基本拳法2+,基本步法2+,基本腰力2+,肉搏4+):当你消耗移动动作使用基本拳法进行格挡防御时,每当目标使用物理近身天武攻击你,可以投1d20,出现1-2,你可以招架格挡掉其中的20点物理伤害。如果你的肉搏有武学知识专业,则额外进行一次相应DC肉搏通用技能判定,判定成功则开始破解对方的招式,卸去对方的攻击力道,额外格挡掉对方的5点物理伤害。
每提升一级d20出现格挡招架的几率+1,同时肉搏判定的额外格挡伤害+5。
LEVEL------4柔劲:当进行额外肉搏判定时,每主动将DC难度+3,成功的话可以将目标带动1米
LEVEL------7精通招架:可以使用基本拳法格挡招架近战武器
LEVEL------10暗劲:当进行额外肉搏判定时,每主动将DC难度+3,可以将自己格挡掉的5点物理伤害转移给对方

D级技能双手握持武器LEVEL------1(进阶前置要求:基本近战2+,基本腰力2+,白刃4+):习得本技能后可以在使用双手握持刀剑类单手武器的时候,攻击力+2,命中减少武器体积的值,武器格挡防御力+1,在击落武器的判定上获得3点加值,攻击时要额外消耗迅捷动作。握把太短的武器无法获得本技能的加成
每提升一级4/7/10,武器格挡防御力+1,在击落武器的判定上额外获得1点加值/格挡防御力+2,击落判定+1/格挡防御力+3,击落判定+1
LEVEL------4一往无前:可以在双手握持刀剑类单手武器进行冲锋的时候,减少5点冲锋带来的防御力减值
LEVEL------7大上段:可以使用全回合动作,本次战斗你的攻击力+力量/5
LEVEL------10蓄力一击:花费1轮动作,下一轮攻击额外附带50点物理伤害

D级技能初级弓箭掌握LEVEL------1(进阶前置要求:基本远战2+,基本腰力1+,基本步法2+,白刃5+):使用弓箭攻击时,命中+1,攻击力+1
LEVEL------4百步:弓箭最大射程额外增加10米,使用弓箭攻击时视觉额外增加10米,命中+3
LEVEL------7穿扬: 特定部位攻击时可以无视5点命中减值(本效果具有优先性),额外伤害DP+2
LEVEL------10射杀:在使用弓箭进行远程攻击时,进行瞄准的话,每瞄准一轮攻击力+2(瞄准上限为20轮)

E级技能虎背熊腰LEVEL------1(进阶前置要求:基本腰力2+,基本擒拿1+,肉搏4+):进行擒抱及平衡判定时,体积视为+1(不超过6),获得1点有利加值
LEVEL------4不动如山:被多人发起擒抱时,第3个人开始才有人数加值,非压制擒抱下被强行带著移動時,進行的1d20判定结果不会低于10
LEVEL------7泰山壓顶:進行擒抱壓制時投1d20判定可以选择重新投骰,但你必须接受新的结果
LEVEL------10猛兽之力:擒抱命中目标后,可以额外花费移动动作,本次擒抱将对擒抱目标造成伤害,伤害dp等于你的攻击力【力量+基本腰力】-目标的防御力【力量+基本腰力】

D级被动技能空手搏击术LEVEL------1(进阶前置要求:基本拳法3+,肉搏5+):空手搏斗时伤害+2dp,回避+2,移动速度+1。
每提升一级4/7/10空手搏斗时伤害+1dp,回避+1,移动速度+1/伤害+2dp,回避+2,移动速度+2/伤害+3dp,回避+2,移动速度+2
LEVEL------4滑步:攻击格挡目标时,额外消耗迅捷动作,本次攻击无视空手搏击术等级的格挡防御力
LEVEL------7空手入白刃:受到不超过自己体积的白刃武器近战攻击时,可以消耗反射动作+2点精神力值,进行一次敏捷检定,DC为攻击方的命中,超过DC则视为成功将白刃挡住,继续进行力量对抗,DC为攻击方的攻击力,对抗成功则本次攻击并没有受到伤害,对抗失败则受到差值的伤害
LEVEL------10空明之境:每次空手攻击时,暴击率+1(可叠加),受到暴击率-1,并且只要自己的精神力比在自己精神力感知范围内目标的精神力高就不会受到暗杀攻击

C+级技能双持剑枪武器
进阶前置要求:基本近战5+;基础远战5+;基础步法4+;基础腰力4+;白刃5专业-剑;枪械5专业-手枪
效果:你可以同时装备一把剑,一把手枪,作主手武器及副手武器,而且同时拥有两者的装备效果
 
D级技能准备动作
进阶前置要求,基本腰力2+,基本步法2+,格斗或白刃或枪械有一项达到4+
效果:你可以花费一个标准动作,宣告一个动作消耗不大于标准动作的行为,以及这个动作的触发条件,一旦满足该触发条件则立刻执行该动作。例如,用枪瞄准一个敌人,只要他一有反抗的意图就立刻开枪射击。这一动作还会额外消耗掉下一个回合的标准动作。

D级技能奔跑
进阶前置要求,基本腰力2+,基本步法2+,运动5+
效果:奔跑是一个整轮动作,经过一个1d20+体质DC为30的耐力检定,通过的话,你可以用你基本速度的四倍狂奔,但是移动路线必须是直线,并且不可以穿越困难地形。连续奔跑的话,会使你的体质检定DC每回合增加1点,某次检定失败的话,则必须休息一分钟,一分钟内每回合不能进行比普通移动动作更快的移动。
主题: 特殊规则
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 01:05:18
对特定部位攻击:
★这是指定目标身上某处要害进行的攻击动作。
★并非所有的指定目标都有要害,比如史莱姆这种生物可能就完全没有要害这一概念,具体情况由ST判定。
★选择对特定部位攻击时命中判定由d20改为d10,爆击固定为10,不再受其他效果影响。
★当目标受到特定部位攻击时,可以尝试花费反射动作,选择护住要害,每5点体质使本次要害伤害dp-1;或是依靠速度强行避免要害受伤,每5点敏捷使对方本次要害命中-1。

■攻击特定部位会有不同的伤害加值及特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
当攻击某些无阻挡物的身体部位时,会额外造成物理伤害。
★攻击头部:命中-12,伤害dp额外+6。
★攻击眼睛:命中-18,伤害dp额外+8。
★攻击腹部:命中-5,伤害dp额外+2。
★攻击肋骨或鼻梁:命中-10,伤害dp额外+5。
★击落武器:命中-16,不造成伤害,以1d20+力量+基本腰力对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
(PS:若击落对象对抗成功则可以立即花费反射动作,以力量+基本腰力对抗,尝试将攻击方的武器击落)
★击破武器:命中-16,不造成伤害,以1d20+力量+基本腰力对抗,双手使用武器者dp+4,使用武器娴熟者dp-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
★攻击咽喉:命中-22,伤害dp额外+10。
★攻击太阳穴:命中-25,伤害dp额外+12。

致命攻击
■当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中
这次攻击中所有攻击dp结果均视为10,没有加骰。

关于部位攻击如何造成目标异常状态的规则(扩展规则):
每个目标身体结构部位都会有一定的部位耐久值,通过部位攻击获得的额外伤害达到甚至超过攻击部位的耐久值,则目标有一定几率受到异常状态的影响。普通目标每个部位只能被击破一次,某些特殊的怪物能被二段击破或多段击破。
举例:
设定中人物B头部的晕眩值为20
人物A正在同人物B战斗,到人物A行动轮,人物A选择攻击人物B头部,人物A的攻击力是20,人物B的防御力是15,人物A通过命中判定打中人物B头部,则对人物B造成5dp+6dp的伤害,最终人物B受到了10点+20点的伤害。其中部位攻击额外提供的伤害达到了设定中人物B的晕眩值,则人物B进入自然晕眩异常状态,每轮失去自己的移动动作。人物B如在之后的战斗中,总计受到了30点头部伤害,每轮失去自己的整轮动作。受到40点头部伤害,则直接陷入昏迷。
关于部位耐久值的设定:
部位耐久值是一个统筹的概称,如头部的耐久值可以设定为晕眩值,腿部的耐久值可以设定为残障值,眼睛的耐久值可以设定为失明值等。一般部位受到的伤害达到耐久值但没有超过耐久值两倍的,则视为可恢复性异常状态,这类耐久值在战斗中会以每轮自己基础(裸装)体质值的速度恢复(向下取整)。达到两倍耐久值的,则视为永久异常状态,比如对目标的腿部攻击伤害超过腿部残障值两倍的,则目标的腿部就有60%的几率被打断(一般钝击伤害最高只能达到两倍),超过三倍的则有70%的几率被砍断
主题: 特殊规则(续)
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 01:07:23
解除诅咒的花费
■回归梦魇空间解除诅咒的花费:
解除一个诅咒的对应花费:F→300积分、E→500积分、D→1000积分、C→1000积分+1潜能点、B→3000积分+1点潜能点、A→5000积分+1点潜能点、A级以上需相关剧情人物解除
(PS:如果诅咒中没有特别的等级说明,则这视为一个D级的诅咒)

宝箱开启流程详细解说
钥匙获得及宝箱开启流程详细解说:
当人物在打倒某个敌人的时候(ST决定),敌人就会有一定几率掉落一把钥匙(一般情况投1d10,一般出现1-2视为没有,此数值只和是否出现钥匙有关),人物可以花费一个移动动作捡起钥匙(投1d10,出现数字越大则获得的物品价值越高,如出现10则可以加投,视为一个质的上升),迅捷动作召唤宝箱,同时整轮动作开启宝箱,每花费一个移动动作可以从其中拿出一件物品,所有物品取出后宝箱自动消失。
(PS: 并不是所有梦魇世界的敌人都会掉落钥匙,同样每个敌人掉落钥匙的几率也可能不同)

去自己想要冒险的梦魇世界相关设定

去自己想要冒险的梦魇世界相关设定关于去自己想要冒险世界的相关设定:
1.梦魇轮回者每月一次可以花费3500积分+2点潜能点+相关世界道具,去指定的某个世界探险
2.指定进入的梦魇世界将不会出现任何主动形式的任务,同时回归时也不会出现过关评价及奖励
3.世界难度越高的场景所需的相关道具等级也会越高,同时本场景最长滞留时间为7天,以后每超出1天,都将支付巨额的积分潜能点,随世界难度的不同而不同,最低1000积分。
相关世界道具:
怪物猎人世界:传说中猎人公会的荣誉勋章,S级道具,是每个在猎人世界做出巨大贡献的人才能获得的荣誉之章,换取条件:1.3000积分+任何C级精神力技能。2.二十潜能点。3.一件暗金色装备(需求精神力相关)
(PS1:唯一性,当卖出一份后,现实世界一个月内不会再重复出现本道具)
(PS2:需渡过第一个世界难度才会出现,即成功通过第一个黄金主线世界)

关于PC和ST跑团的补充说明(网团)
关于PC和ST跑团的补充说明(网团)对于近期ST开团的增多,应该是感到开心的事情,因为这样也能成为一种良性的循环。
但是为了预防以后可能出现的一些突然情况现在也是做出一些补充说明和建议,尽量避免不必要的情况发生,写了一些简单的建议及说明。
关于补充说明(ST部分):
ST因为需要合理构思剧情,怪物模板,还有钥匙的掉落,真的要说声辛苦了,在新手部分的说明:
1.每一个世界就是自己花费无数心血诞生的,所以请尽量的去爱护它,可能会遇到卡剧情,卡PC等情况,这里希望既然已经开团,能负起这份责任,毕竟那些破碎的世界实在太让人伤心了。简单来说就是两个字:坚持。
2.每位开团的ST请先到我这个做个备份,做简单的就是做个WORD文档,以每个世界为一档,其中的内容有ST:?、PC:?、梦魇世界:?、任务:?,这四个主要的部分,也方便以后的系统连接。
3.对于表示实在无力继续带团的,需发帖说明相关情况,然后我这里了解后也会重新安排ST,或者是协调解决。
4.如有对物品掉落比较困惑或者是怪物强度有些不能定夺的可以参考,ST养成手册(完成中),也可以看之前我的一些试炼贴和怪物图鉴,当然如果你连玩家手册都没读完的话,就不要提这个了,这个会定期给开团的ST做测试的,不合格的需培训合格后方可继续带团。
关于补充说明及建议(PC部分):
pc是在一种充满期待的心情下,希望能体验到无法比拟的冒险世界,但是对于新手还是提一些建议:
1.PC是带着幻想和希望去无限可能的世界参加冒险的心情来的,可能是一时激动,也可能是听到了朋友的推荐,但是这里希望能对于这份投入,有一份责任心,因为有一个辛劳的ST在为构思一个完整的世界,也有着自己人物灵魂的构筑,所以不要轻易的就抛弃了他们,同ST部分一样,简单概括的话也是两个字:坚持。
2.每位开团的PC请先到我这个做个备份,做简单的就是做个WORD文档,以每个世界为一档,其中的内容有ST:?、PC:?、梦魇世界:?、任务:?,这四个主要的部分,也方便以后的系统连接。
3.对于表示实在无力继续跑团的,需发帖说明相关情况,然后我这里了解后,也会和你还有你的ST进行协调,看是否可以解决,如实在无法解决则进行下一步处理。
4.熟读玩家手册,这个留到最后,其实也是最关键的一个地方,因为这关系到故事发展,人物行动等多方面多会用到的。

关于一人多卡的补充说明:
为了以后论坛团健康的发展,也是对于近期比较关注的一人多卡做一个简单的说明吧。
试炼:
每个PC在找到ST,并且把自己的WORD存档发给ST看后,即ST在知道你多卡仍同意带的团以后。PC开始制作人物卡,通过审核,之后开始正式跑团。
(PS:在这里PC和ST都会有一个积分的,最后年底根据积分发奖品,如果出现坑团的,那么扣除相应积分,没有做出发帖说明的,会进行深度触手方案,情况十分恶劣的直接交给贝爷做嘎嘣脆处理)
完成试炼后的正式梦魇世界:
正式梦魇世界必须为1人1卡。
如果ST需要带多位PC,需各方互相交换各自的WORD档案,如发现对方有多卡现象,可以直接M我进行下一步的处理。

正式世界兑换资源的规则
每兑换一件物品需要花费迅捷动作锁定物品,移动动作换取。
灵魂绑定装备换取价格为原价的三分之一。
非灵魂绑定装备换取价格为原价
黄金道具换取价格为原价的三分之一
非黄金道具的换取价格为原价
(PS1:试炼世界中换取物品的动作为迅捷/反射动作)
(PS2:兑换资源只限在本世界中获得的,进入本世界前带入的无法兑换)

关于不同世界梦魇轮回者寄卖装备、道具和物品的规则
暂只开放同一世界进度的玩家交易
举例:克拉泽完成了试炼
进入第一个正式世界前把东西寄卖了
那么只要是完成试炼的都可以交易
但是当克拉泽进入第二个正式世界后
他在第一正式世界获得的东西寄卖,就只有完成第一正式世界的人才可交易
反之刚完成试炼的玩家,同样无法向已经完成第一个正式世界的玩家交易物品
(ps:需经过自己ST的同意后才可开放)

关于效果的优先处理等级
关于效果的优先处理等级:
优先性→权威性→领域权威性(从低到高)
举例:人物A有20点物理伤害吸收效果,人物B有20点无视物理伤害吸收的效果,则人物A的效果被无视。但如果人物A的20点物理伤害吸收效果具有优先性,则人物B的效果被无视。如人物A和人物B都具有优先性,则比较双方的效果等级,等级低的被无视,如等级也相同,则视作双方都没有优先性,人物A的效果被无视。

隐藏剧情与支线剧情的触发系统
ST预先设定梦魇世界的剧情。在PC进入梦魇世界,与特殊剧情人物产生交集的时候,ST可以根据PC的人物卡通用技能等级及人物背景设定,判定PC是否达成触发预先设定的剧情条件。
(举例:铁匠奥利德菲尔曾是某个有名的武器打造师,但因为一场突然的变故,来到了小镇莫斯林,在这里他邂逅了美丽的妻子,并生下了一对可爱的双胞胎女儿,但是美景不长,就在孩子10岁的那年,悲剧发生了,一伙残暴的强盗袭击了小镇,守卫兵不敌,小镇遭受重创,奥利德菲尔家破人亡,只剩下他一人痛不欲生,整天借酒消愁。当PC进入小镇,并且PC人物通用技能中有手艺:打铁不低于3级,或白刃等级不低于4级的情况下,进行一次互动交流,在达到DC10时将会获得他的人生经历,DC达到12时将出发支线任务,DC达到15时将出发隐藏任务,且一场痛饮之后的畅谈会让DC-2。

关于装备附带技能对应战斗技能栏位技能的等级强度参考
灰色=F/白=E/蓝=D/绿=B/亮金=C/银色剧情=B/暗金=A/金色剧情=S/神器=SS/???=SSS
PS:有些装备的技能里已经写了强度对应等级,以内容效果为优先。

命运系统
命运系统
命运系统作为剧情推进及几率事件发生时的辅助系统为存在,命运系统的主体为3d20,分别代表了规则、混沌、宿命三种力量。每一颗骰作为一个命运的支点,具体使用方法可以有多种变化,最简单的使用为投掷3d20,出现不同的数字结果,可能触发特定的事件(举例,固定3个奇数触发分歧A,固定3个偶数触发分歧B,或当出现指定的数值20,20,1时触发分歧C)。当然更多的时候命运系统会和特定的命运单词一起使用。指定特殊剧情会含带某些隐晦的词语,由此带动特殊事件的发展,比如数字1的指定单词为大海,数字2的指定单词为山川...以此类推,当出现几个特定单词的时候就会出现命运的预示,这种应用也可使用在装备强化及某些物品的掉落等(举例:当你强化装备可能会出现的额外技能或附加能力时,预先设定投掷结果数字为1、5、7时获得额外的技能冲锋,或某项属性+1;也可以用于掉落决定,1为武器,5为剑,7为力量特长者使用)。
主题: 跑团剧模式选项
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 01:10:35
跳试炼直接正式
本次提供的选择模式是,特别给与已经经历过试炼,并且在试炼过程中失败的玩家所准备的
当该位玩家再次建立新的人物卡时可以选择直接跳过试炼,直接进入正式的篇章
获得力量+1,敏捷+1,体质+1,精神力+1,积分1000,1点自由属性点和2点潜能点作为试炼通过后的奖励

继承死亡人物
第一张人物卡是最有感情的。而随着大量新人物卡的制作,热情总是会有所下降,毕竟是花费了那么久的时间,倾注了感情的人物,可能是在一次判定,也可能是无心的失误,人物就死亡了。在考虑了跑团的危机感以及对于人物的感情部分后,还是决定开启一个扩展的规则部分,即人物死亡后的继承设定。
当一名人物在跑团死亡后,PC可以选择继承人物的背景身份,开启平行线世界模式。所有的资料退回进入梦魇世界666秒前,但是需要失去总计(1+X·2)*300的积分资源,如积分不足则选择失去身上价值不低于(1+X·2)*100积分或(1+X·0.5)*1点潜能点,不高于(1+X·2)*300积分或(1+X·2)*3获得的资源1+X·2项(X为所通过的正式梦魇世界场数),同时进入的梦魇世界亦会不同。

关于梦魇世界资源的特殊获取方式(扩展规则)
当梦魇轮回者在每个梦魇世界中间过渡的时间里,有可能在梦魇广场上遇到各色各样的其他轮回者,而其中并不乏获取提升自己实力的机遇,同样机遇往往伴随着风险,你的抉择将决定自己未来的命运。特殊事件为唯一性事件,人物每次回归梦魇空间至多只能触发一个。
时间:梦魇历4年6月4日 晚21:00
地点:梦魇广场西区46#摊位
人物:落魄的金发外国男子
事件概述:那天在市场闲逛的时候,你遇到了这名男子,在他摊位上的某样道具引起了你浓厚兴趣,询价之后,高昂的价格让你望而却步,男子看出了这一点,并适时的抛出了一个心动的提议,他正好需要某个人来帮忙去某个特殊空间完成任务,他愿意以这件物品为代价,雇佣你去“未知”的地点完成一些事情。
-艾提尼斯之泪,E级黄金道具(1/1),服用者立即恢复5%的精神力值,无法换取积分,无法交易。
特殊任务:进入俄罗斯方块世界,获取一块能量结晶,任务时间12小时,任务失败扣除1000积分。

-D级被动技能战斗不能LEVEL---1(全属性8+,无法换取积分,无法交易。):当人物受到一次不超过自己-5生命值的伤害时,人物的生命值视为归0,不会立即死亡,但会陷入8小时的昏迷状态,如人物的生命值恢复超过原生命值一半,则人物可以清醒。战斗不能效果持续期间,人物再次受到伤害生命值归0,则人物立即死亡。
每提升一级超过的伤害上限+5
LEVEL---4:人物陷入昏迷的时间下降到5小时
LEVEL---7:人物在陷入昏迷之后,会立即恢复20点生命值
LEVLE---10:人物在受到致命伤害后,可以清醒一轮,再昏迷
特殊任务:进入反恐精英世界,帮助雇主解救3名被困人质,任务时间12小时,任务失败扣除1000积分。

-肯德基上校鸡块链甲(套装),绿色装备,品质上等,装备前需灵魂绑定,防御力+11,力量+3,体质-1,自带被动技能沾酱LEVEL---1:在受到有益附魔类效果时,效果额外提升10%。自带主动技能香味扑鼻LEVEL---1:花费整轮动作+1点精神力值,装备防御力永久-1,自身立即恢复1d6点X5点生命值。无法换取积分,无法交易。
特殊任务:进入达芬奇密码世界,帮助雇主解决一道解谜类难题,任务时间一世界,任务失败扣除1000积分。

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现插入一条广告:还在为世界过渡期间等待而无聊吗?还在为没有跑团而心伤吗?赶快参加本次限时限量的特别跑团活动,只要参加本次活动你就能体验到无与伦比的超刺激体验,无论是金钱、美女还是实力,都不是梦!还在犹豫什么!赶快跑跑跑!不跑不舒服,一跑爽上天!!!
主题: 第二章 制作人物卡
作者: 球球猫2013-04-02, 周二 01:13:02
这一篇讲述了开始游戏的第一步:制作人物卡
每一个进入梦魇空间的玩家人物都是在现实世界中有一个非常强烈想要实现的愿望,然后在某次怀着这个愿望走下楼梯的时候就会进入梦魇空间中,每位玩家人物卡中的人物,在心脏的部位上,都会有一个诡秘邪恶的鬼头刺青出现,刺青上有着代表你个人的不同数字编号。鬼头刺青会随着玩家经历各种梦魇世界。杀死梦魇成员时会获得一定的经验,并以此来提升等级,一般在完成第一个正式世界后,鬼头刺青就可以使人物能预知下一部要去的世界了。

第一步:构想你的人物
你希望你的人物是一个冷漠而睿智的战术家,弹无虚发的佣兵,还是无论何时都能活下来的流浪汉?大体决定你的人物的构思。同时,亦需要考虑在梦魇空间中的强化方向,以此指导人物构建。但无论如何,王牌进化TRPG是一个角色扮演游戏,请确保你的人物是一个具体而圆满的“人”,而不是一个由数据堆砌出来的战力模型。
确定人物的身体属性,力量5(4,3),敏捷5(4,3),体质5(4,3),精神力5(4,3)。5为三十岁健康成年男子的平均数值(括号内为青年4,小孩/老人3的身体属性)。然后根据人物不同的身份背景,属性值可以有上下波动,且这个人物的属性和性格要符合他的背景,如果ST觉得不合适可以配合PC稍做调整。
(扩展规则:在人物选择符合自己详细背景身份的相关通用技能、基本技能与相关专长后,并且人物背景有详细且完善的描述,人物的特殊背景奖励便会开启,额外获得1~5点自由属性点)
 
关于小孩和老人3/3/3/3劣势属性的优势补偿规则:
小孩:所有需要花费时间学习技能的学习时间减半,并且所有技能栏位+1,包括进阶通用技能栏位,生活技能栏位及战斗技能栏位。
老人:在创建人物的时候,额外获得4点特殊背景点(基本技能+专长),基本技能初始上限3。

第二步:确定通用技能
判断人物学过什么和能做到什么。注意,通用技能不一定是受过专门教育的东西,日常锻炼也应该算在内。例如,B氏有时与人打蓝球并坚持每日长跑,大家认为他的运动应该有1,但不到2。而C氏每天偷偷翻墙出校,大家认为他的运动应该也有1(毕竟,日子久了也是一门功夫)。
一般来说,任何已入门的人都可以认为拥有1级某通用技能。例如,时常野营的人只要不是每次都被别人侍候着,就应该视为拥有生存1。而看到这篇说明的人也应该有电脑1。技能2级大至等于“受过这个专业训练”或者“十分熟练”的程度。例如,大学本科生在“科学”或“学院知识”上应该有2,另外再依所学科系不同而获得专业。例如,C氏所在学科为“园林与观赏园艺”,则他在科学上获得专业:观赏植物,和专业:园林建筑。技能3级的话,就是职业人士的等级了。例如大学实验室的助教的“科学”,或者一个资深刑警的“调查”。
需要注意的是,有些通用技能本身较为冷门,因此容易被过高估计。例如,有时玩家会估记人物的“神秘学”等级为2。但事实上,神秘学等级2者,应该相当于“进行民俗调查的学者”、“美国国家塔罗牌协会正式会员”,或至少应该深入调查过一些神秘事件(无论其是真是假)。
另外还有一点,“通用技能”必须是专门学过或实际体验/操作过,才有可能具有等级。看过全套古惑仔不代表你在“格斗”上有等级,亦不代表你在“黑街”上有等级。同样道理,熟读各类菜谱并不代表你真的拥有“手艺·烹饪”。

通用技能初始点数分配:
人物的所有通用技能基本值为0。将5/5/5点的点数和5点自由点分别分配给身体/心理/社交三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。初始人物卡的通用技能等级上限为3,在背景中给予特殊说明的可以到4,到5则需要额外花费1点特殊背景。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能上。

第三步:特殊背景
拥有特殊身份进入梦魇空间的人,可以额外获得属性上7点,基本技能和专长5点的特殊背景自由点,比如你是现实世界某某著名格斗家、经常参加局部战争的雇佣兵、拿过奥运冠军的选手、也可以是黑过某某大国的超级骇客。
你可以将你的这些奖励点自由分配在属性、专长、基本技能上。属性上投入每1点奖励点可以额外提升你的某一个属性1点,再提升第2点的时候则需要花费2点自由点,再提升需要3点。专长上每投入1点奖励点可以使你获得这个专长。基本技能上每投入1点自由点可以使你无视前提的获得这个基本技能的第1级,再投入2点自由点可以获得这个基本技能的第2级。
身份:你可以将自由点数投入“被选者”项目。这一项代表人物是同方林一样被空间所重视的人才。选择这一项时需要和游戏主持人商量。(未开启)

最后一步是确认进入梦魇空间的方式
在何时、何地以怎样的方式进入梦魇空间,会影响到玩家的精神状态和随身携带的物品。在网吧上网的人会带着所有外出用品(可能还包括随身的背包),在家上网的人则一无所有。

人物卡范例:
玩家创建了小球这个人物,他虽是一个都市宅男,但为了将来有一天能广收后宫拯救世界(误),成为新世界的守护神(大误)。锻炼身体勤练武术搏击,预防可能发生的生化危机又去学习了生物学,为了发现未知的遗迹穿越,每年都会去深山探险。不过虽然小球受过充足的训练,但是身为宅男对于人际交流可能会有严重的障碍,又强迫自己去参加社团交流。所以最后小球将技能点分配在各项合适的通用技能上。
受过充足的基础训练,活动能力很好,体育技能提升到3;与人过招积累了实战经验,肉搏技能2;时常参加探险活动,生存技能到2;满18岁时考取了驾照,提升驾驶技能2;参加过大学军训因此摸过真枪,枪械1。目前就读一所普通的大学,学院知识2、科学1;时常上网宅,电脑2。小林为了弥补弱点,特意参加社团和各类社交活动,努力使自己融入人群,因此有社交2、理解2、说服1。小球擅长使用的武术搏击分别为截拳道和跆拳道,也详细研究过中华武术,会一些基础的行意拳。因此他在“肉搏”上拥有武学知识、拳、脚这三项专业。
小球将他的7点属性特殊背景奖励点,分别投入到了属性敏捷+2,力量+2,体质+1,5点基本技能和专长特殊背景奖励点专长基本近战1,基本拳法2,专长忍耐力。并且希望能穿着自己的练功服戴着PSP进入梦魇空间。
ST审核后认为,一个考取驾照后没有太多驾车机会的大学生,其驾驶技术应该非常生疏才对。经过沟通,玩家同意了ST的意见,将将“驾驶”减为1级。小球的肉搏应该有3,表明小球身为武术家还是经常会和人实战过招的。游戏主持人认可了这张卡,并同意小球携带PSP进入。

■关于现实携带物品的规则:
一般情况下,现实携带的物品,常用生活物品,包括桌子、椅子、驱虫水、打火机及户外帐篷等,可以在梦魇世界正常使用;其他包括食物、货币、武器装备、载具设备、自然资源、高科技装置及合成金属等都无法带入梦魇世界之中,会在进入前由梦魇空间暂时保存,待回归梦魇世界后归还。
(扩展规则:ST可开启无现实物品规则,即每次进入梦魇空间无法携带任何现实物品)
主题: 空白人物卡
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:30:56
-姓名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重/三围: / /
-发型/瞳色/外貌/特征: / /
-衣着习惯:
-种族/出生地/国藉: / /
-母语:
-个性:
-婚姻、家庭状况:
-工作、学校环境:
-生活娱乐/品味喜好:
-内心深处最想实现的愿望(即进入梦魇世界的理由):
-个人经历概述:





▓▓▓▓基本能力值(5/5/5/5/+7点初始自由属性分配点)
                  总属性      基础属性      职业加成      装备加成      临时属性加成      其他
▓力量
▓敏捷
▓体质
▓精神力

▓▓▓▓通用技能(5/5/5/+5点自由点,3个初始专业,举例:学识3(专业:甲骨文))
▓学识          ▓运动          ▓驯兽 
▓电脑          ▓肉搏          ▓理解 
▓工艺          ▓驾驶          ▓表达 
▓调查          ▓枪械          ▓胁迫 
▓医学          ▓盗窃          ▓说服 
▓神秘          ▓隐藏          ▓交际 
▓政治          ▓生存          ▓黑街 
▓科学          ▓白刃          ▓掩饰 

▓▓▓其它能力值
▓命中(1d20+敏捷+调整值):
▓回避(敏捷+调整值):
▓速度(裸装力量/2+裸装敏捷+调整值):
▓奔跑(1体质x3轮+调整值):
▓先攻(1d20+敏捷+调整值):
▓抗性(0+调整值):
▓防御力(体质X60%/70%+调整值):    /
▓生命值(体质X10+调整值):
▓感知距离(精神力X5+调整值):
▓视觉距离(精神力X10+调整值):
▓原地/助跑跳远距离(【2+力量/10】/(【原地跳跃距离+敏捷/10】+调整值):
▓原地/助跑跳跃高度(【1+力量/15】/(【原地跳跃高度+敏捷/20】+调整值):
▓体积(成年男子5):

▓▓▓战斗能力值
▓基础攻击力(近战/远程+调整值) =
▓平时防御力(体质X60%/70%+调整值) =
▓全力防御力(体质X100%+调整值) =
▓格挡防御力(体质60%/70%+调整值) =

▓▓▓基本技能(包含专长在内5点自由点)
▓基本拳法          ▓基本腿法          ▓基本步法          ▓基本腰力
▓基本擒拿          ▓基本近战          ▓基本远战          ▓基本掌法

▓▓▓专长
▓专长1:         ▓专长2:         ▓专长3:         ▓专长4:         ▓专长5:


▓▓▓职业
▓基础职业:


▓一转职业:


▓二转职业:


▓▓▓战斗技能
▓技能位1:
▓技能位2:
▓技能位3:
▓技能位4(未开启):
▓技能位5(未开启):
▓技能位6(未开启):

▓▓▓生活技能
▓第一生活技能:
▓第二生活技能:

▓▓▓装备
★武器
▓主手武器:
▓副手武器:
(PS1:通常情况下,只能装备一件单手武器,当你双持单手武器时,将失去第二把单手武器带来的所有效果。)
(PS2:武器分类特效,详见子项。)

★防具
▓头部:
▓铠甲:
∟上身:
∟下身:
▓鞋子:
▓手套:
▓护腕:
▓肩部:
▓披风:
▓腰带:
▓护腿:

★饰品
▓项链:
▓戒指(左):
▓戒指(右):
▓勋章(三枚,进入空间时只会开启第一个勋章位,后两位需特殊道具及完成相关任务)
∟勋章:
∟未开启
∟未开启
▓耳环:
∟左:
∟右:
▓手镯:

★特殊
▓围巾:
▓挂坠(如怀表,腰链等):
▓纹身:
▓内甲:
▓背囊位(如剑匣、箭囊、大型图腾、大十字架、特殊弹夹等):
▓面具位或眼镜:

▓▓▓梦魇印记储存位(每格可携带物品大小为1X1X1M,可组合使用,不同种物品不可重复使用):
▓储存位01:          ▓储存位02:          ▓储存位03:          ▓储存位04:
▓储存位05:          ▓储存位06:          ▓储存位07:          ▓储存位08:
▓储存位09:          ▓储存位10:          ▓储存位11:          ▓储存位12:
▓储存位13:          ▓储存位14:          ▓储存位15:          ▓储存位16:
▓储存位17:          ▓储存位18:          ▓储存位19:          ▓储存位20:
▓储存位21:          ▓储存位22:          ▓储存位23:          ▓储存位24:
▓储存位25:          ▓储存位26:          ▓储存位27:          ▓储存位28:

▓▓▓随身携带物品(最大负重量为力量X10KG)
▓物品1:          ▓物品2:          ▓物品3:          ▓物品4:
▓物品5:          ▓物品6:          ▓物品7:          ▓物品8:
▓其他:
主题: 体积参照物
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:33:04
1     老鼠
2     猫
4     狼
5     成年人
6     大猩猩
7     灰熊
12    货车
15    虎式坦克
25    高达
50    蓝鲸
100   巡洋舰
150   航母
2500     月球
5000        地球
主题: 第三章 行动部分
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:37:46
在王牌进化TRPG的游戏中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。
大多数动作都包含了一个或多个判定在内。
动作类型
■单次动作与延长动作:
有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:

★单次动作
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。

单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,一般投通用技能得到结果,但ST如认同也可以使用1d20+属性代替,但结果需除以10得到结果(向下取整,ST有权拒绝使用代判),计算你取得的结果。你的结果需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。结果高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为10,这意味着只要1d10+关键通用技能检定结果达到或者超过10就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为10。

特殊单次动作:反复进行的单次动作
  有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
  例如,xx在《XXXX》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动”技能的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行“运动”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。

★延长动作
延长动作指需要多次判定、累积结果来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。

延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的结果。当你的结果等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为100,而“一篇有趣的小说”DC就可能为150,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有200之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。

延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。

延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的结果数值。

可选规则:
延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作家知道。为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC的十分之一,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。

■主动动作与被动动作:
★主动动作:
主动动作是人物主动做出、去影响他人或环境的动作。常见的主动动作包括攻击、移动、操作物品、劝服他人等。人物在一定的时间内,所能做出的主动动作是有限的。例如,在一轮之内,人物只能做出一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷或反射动作。

★被动动作:
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和维持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
主题: 战斗场景
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:40:00
战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。

■轮
轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在王牌进化TRPG的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
★一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。
★一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。“一轮”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一轮里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
★有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序开始时,称为“持续了一轮”。

■回合
回合也是一个时间概念,与轮不同的是,回合的定义是包括所有参加战斗场景的人物,从第一个开始行动的人物计算行动次序,直到最后一个人物完成行动次序,这一段时间被称为回合。
★有时候,一个持续性效果的时间是“持续X回合”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到所有还未行动的人物完成行动次序,称为“持续了一回合”。到下次所有人物完成行动次序,称为“持续了二回合”。

■先攻权
先攻权代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法。
先攻权判定为1d20+人物的先攻值,这并不是一个敏捷相关的判定。
若两个角色先攻权相同,则敏捷较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。

★延迟
先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。
(PS:每一回合,人物至多只能选择延迟一次)

■非战斗胜利性的主动脱离战斗
当人物处于战斗场景想主动脱离战斗状态时,所需满足的条件有以下三点。第一点人物不在战斗目标的视线内;第二点战斗目标无法在短时间内找到并发现人物,具体时间ST可自行决定(一般为1分钟);第三点在试图脱战期间没有受到任何来自战斗目标的伤害。人物需同时满足以上3点才能主动脱离战斗。

■战斗场景中的动作
一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。
这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。
(PS:无法替代反射动作。)

标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、使用技能和特殊能力等都是一个标准动作。
★进行一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作;
★取出腰包里的物品;
★施展技能或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作;
★使用道具,比如使用或服用恢复性道具,如无特别说明,都是标准动作。

移动动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动动作。
★进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的移动速度;
★在正常状态下控制载具或驾驭坐骑;
★跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子;
★从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西;
★给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦;
★打开一扇关着的门;
★格挡防御。

迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。
★拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作;
★取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是人物心中念头一闪,也有可能是人物在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,人物只能在自己的回合中做自由动作。
★拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作;
★在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

反射动作
反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到人物行动,人物也可以做一个反射动作,这会消耗掉人物下一轮的迅捷动作。
★伏地
★某些特殊能力和技能

一轮或数轮动作
有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。人物必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到人物行动开始,直到下一次人物的行动开始,人物不能做其他任何动作。
★从背着的背包中取东西,需要花一轮时间;
★紧急包扎伤口或止血处理,可能花费一轮或多轮。
主题: 常用动作
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:41:03
常用动作的说明
■全力一击
整轮攻击动作(移动动作+标准动作),需在回合开始时,主动声明。人物可以将它应用于近战攻击中。
到人物下一次轮行动开始为止,人物的攻击力+2,防御力-2。从0计算,每5点力量可以额外使你的全力攻击力+1,相应的防御力-1。

■冲锋攻击
这是一个整轮动作。
先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战或投掷攻击。计算人物移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会使人物攻击力+1,防御力-1。这一行动不可使人物获得超过力量的加值(包括技能、装备、道具等带来的加值),亦不可使人物的防御力减低到0以下。
★冲锋时,人物必须沿直线移动,人物和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对人物的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,人物必须能够移动到正好可以对目标作出攻击的,离人物目前位置最近的地方。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么人物就无法进行冲锋。)第二,从人物冲锋起点到终点的路上,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的地形,那么人物就无法进行冲锋。(处于无助异常状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
★如果在人物的回合开始的时候,人物和目标之间不存在视线相连,那么人物就无法对该目标进行冲锋。
★冲锋可以包含在直线移动中,举例:人物冲锋10米直线外的敌人,人物可以选择普通移动7米,最后3米冲锋,攻击力+3,防御力-3。

■防守反击
防守反击是一个标准动作,放弃主动攻击(非技能),尝试在对方攻击的瞬间寻找破绽,反射动作反击,防守反击需人物处于格挡状态,并在自己回合开始时,主动声明。

■全力防御
★这是一个整轮动作;
★由于人物尽全力躲闪你的敌人,直到人物下一轮开始为止,人物的防御力取体质的100%,同时防御力+2,回避+2;
★某些能力或许可以提升或改变全力防御的效果。

■空手格挡防御
★这是一个移动动作;
★直到人物的下次行动开始前,人物在防御力上获得相当于你的“某项基本技能(包括拳法、掌法、腿法、擒拿)”等级的格挡加值;
★某些能力或许可以提升或改变空手格挡的效果。

■武器格挡防御
★这是一个移动动作;
★直到人物的下次行动开始前,人物在防御力上获得相当于你的“某项基本技能(包括近战、远战,需对应武器)”等级的格挡加值。人物必须持有一件符合的武器才能格挡。若人物持用的武器具有“格挡”特性,人物可以将其体积值加在格挡加值中。
★某些能力或许可以提升或改变武器格挡的效果。
(PS:人物基本近战1+,可以使用任何武器格挡,但使用远程武器格挡时有很大几率会让该武器受损无法使用;人物基本远战1+,可以使用远程武器进行“格挡”而不使该武器受损,但使用武器格挡时只能获得基本远战等级一半的防御力加值,最低1,向下取整。)

■主动掩蔽
★这是一个移动动作;
★人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定;
★若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。

■以投掷武器进行一次远程攻击
★这是一个标准动作;
★投掷武器攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+基本腰力(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」;
★投掷武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」;
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过2倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的投掷攻击距离上限为1倍射程单位x【力量/10(向下取整,最低1)】,你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。

■以弓箭进行一次远程攻击
★这是一个标准动作;
★弓箭武器攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」;
★弓箭武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」;
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过2倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的射箭攻击距离上限为1倍射程单位X【力量/10(向下取整,最低1)】,你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击;
★弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。

■用枪支或弩进行一次远程攻击
★这是一个标准动作;
★枪支或弩攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」;
★枪支或弩攻击伤害:自己「攻击力=武器X3+子弹+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」;
★枪械本身自带距离减值说明。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
★当一次射击会射出复数弹药时(散弹枪除外),第一发的攻击力为原值,之后的每发攻击力固定为0-1。

■使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
★这是一个整轮动作,或依武器本身所注;
★远程火炮攻击命中:自己「命中=1d20+精神力+调整值」-目标「回避=敏捷+调整值」;
★远程火炮攻击伤害:自己「攻击力=武器X4+调整值」-目标「防御力=体质X90%+防具+调整值」;
★攻击时,距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不再乘4。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)

■使用远程武器瞄准敌人
★瞄准需要一轮时间完成;
★人物只能瞄准最多1个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到人物行动时,人物立刻进行远程攻击,可以在命中上额外的+3;
★若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处;
★人物可以连续瞄准多轮,若你如此做,人物最多可以获得+18命中。

■取出物品
★这视人物所取的物品放置之处而定;
★梦魇印记:每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定人物所需取出的物品,标准动作拿出;
★拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作;
★从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
★从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

■装填弹药
★这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
★为弓箭上箭是迅捷动作。
★为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
★为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
★为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

■伏地
★伏地是一个反射动作;
★伏地之后,人物视为处于倒地状态;
★人物在伏地状态下可以以半速移动;
★对近战自身回避-5,但对远战自身回避+5,对范围伤害回避结果+5;
★伏地状态下爬起来视为一个移动动作,但需等到角色可以行动的时候才可爬起,之后角色恢复正常速度移动。

■潜行
人物可以试着借助复杂环境,或高超的技巧,悄无声息的向某处移动。进行一次1d10+隐藏判定,凡是潜行进入任何生物的精神力感知范围内时,对方可以立即进行一次1d10+侦查对抗(被动聆听:使用生存通用技能对抗;主动有意识的警戒四周:使用调查通用技能对抗/生存通用技能对抗),隐藏对抗失败,则对方立即发现人物。人物潜行进入生物精神力感知范围内时,若生物精神力大于人物精神力的2倍,则目标立即发现人物的存在。
(PS:当人物在视野开阔地带,或不适合遮掩人物身形的情况下潜行,人物的隐藏判定结果承受相应减值或立即失败。)

■偷袭
当一个战斗场景遭遇开始时,目标未发现人物的情况下,人物可以直接进入自己的行动轮,获得先手攻击权,不再进行先攻判定。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,人物无法在使用技能时进行以下攻击。
■暗杀
当人物在回合开始,偷袭成功情况下,人物可以尝试潜行接近目标。若未被发现,则人物可以对目标进行一次暗杀攻击,本次攻击无视对方敏捷属性带来的闪避。
(PS:除非是某些技能效果,否则不管在什么情况下,目标都不会失去反射动作。)

■狙击
狙击是在人物手持远程武器,并且没有被狙击目标发现的情况下,进行的偷袭规则
人物进行狙击需满足以下几点前提条件:
★狙击者在狙击目标的精神力感知及视线范围外
(PS:如狙击者进入目标的精神力感知范围内,则潜行规则适用)
★狙击者的基本远战等级2+
★狙击目标在狙击者的视距范围内
★狙击移动目标的移动速度不超过狙击者的敏捷
(PS1:举例:狙击者的敏捷为40,狙击目标的移动速度为41米,则狙击移动目标的移动速度使狙击者无法瞄准进行狙击)
(PS2:战斗中,狙击目标在回合内移动过的,亦适用本前提)
满足前提后,进行一轮时间的瞄准定位,下一回合狙击目标轮开始,与狙击目标进行一次1d10+精神力对抗,狙击者获得自己基本远战等级X2的加值,同时每超出射程100米狙击者获得+1加值。狙击目标对抗成功则立即发现自己被危险锁定,但不一定知道自己已被狙击瞄准,如狙击目标对抗结果是人物的1.2倍以上则会立即知道自己正在被狙击瞄准,如狙击目标对抗结果是人物的1.5倍则会立即发现人物的隐藏方向,如狙击目标对抗结果是人物的2倍则会立即发现人物的准确隐藏地点(视线外则为模糊定位)。狙击目标对抗失败,则人物还需进行弹道计算,投1d10+科学进行检定,初始DC10(射程内),每超出射程100米,DC+1,每枪械通用技能等级可以使DC-1。检定失败则本次攻击有50%的失手率。检定成功则立即可以对目标发动一次远程狙击攻击,本次攻击无视目标所有由敏捷属性提供的闪避加值,并且暴击率+5(无法叠加)。
(PS:狙击目标附近其他的人,可以在狙击目标进行精神力对抗,对抗结果-20)

■冲撞
★冲撞是一个由你发起的标准动作。一般使用肩撞、手臂猛击等造成冲撞效果。
★若本次行动命中目标,则人物进行一次1d20+力量检定,人物可以指定是要“击退”还是“击倒”。目标的体型每比你大1,人物就要受到-2的减值。目标可以选择以1d20+力量进行对抗检定以抵挡人物,或者以1d20+敏捷+调整值进行对抗以避开人物(或至少抵消你冲撞的力道)。人物若胜出,则人物可以将目标击倒,或将目标击退1米,结果数每胜出3则可以再将目标额外击退一米。击倒或击退成功则人物对目标造成一次冲撞伤害。
★在以下情况下,人物可以推着目标移动1米/胜出数,或人物的移动速度用尽,视较小者而定:
人物选择击倒,且人物还可以用移动动作进行移动;或人物以冲锋攻击发起冲撞,且人物在冲锋攻击的移动中没有用尽人物的移动速度。
(PS1:特别的,如果人物的冲撞目标以力量抵挡了人物的冲撞,冲撞目标可以选择用反射动作对人物进行一次冲撞。人物在对抗中失去1d20,直接以力量或敏捷对抗。)
(PS2:特别的,某些天生武器或人造武器可以供人物进行冲撞加值,这时人物可以将武器的攻击力加入到主动冲撞的判定结果中。)
(PS3:冲撞伤害dp=冲撞对抗差值

■擒抱
擒抱是一个“抓住目标”的动作。
进行一次近战攻击命中,如果你的天生武器适于抓住目标(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的攻击力加入此次擒抱命中判定结果中。如果本次擒抱命中,你与目标进行擒抱对抗,你投1d20+力量+调整值,双方体型每有1点差值,你就要受到±2的调整值。你的目标选择使用1d20+力量+调整值对抗以挣脱你,或者以1d20+敏捷+调整值对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方。目标若多人同时对目标进行擒抱则取其中最高的数值,每多一人对抗DC+2,多人擒抱加值的上限为被擒抱对象体积X2。
(PS1:在这种状态下,对方在攻击、格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。其他非擒抱中的人对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中回避较低者的回避计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。即使其他非擒抱中的人攻击擒抱中双方的部位,依然会有对等概率击中擒抱中双方任何一人。)
(PS2:某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以基本近战代替基本擒拿进行判定。)
★非压制擒抱中的移动规则:
当你们中的一人试图移动时,需要进行1d20+力量+基本腰力对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
★非压制擒抱中的攻击规则:
1、你可以在擒抱状态下攻击擒抱中目标,但是你只能以空手或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的目标,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以直接进入伤害判定阶段,即使你使用人造武器,也仍然使用基本擒拿技能进行判定,这是一个整轮动作。
2、擒抱状态下,其他人攻击你擒抱的目标,回避取擒抱中双方中的低者,防御力仍取攻击中目标的防御力。
★擒抱状态下,自己对目标发动的特定部位攻击,需在力量对抗上额外承受部位命中减值相同的减值。

擒抱压制:
若你成功擒抱目标,在下一轮你可以试图标准动作压制目标。再次进行一次对抗,若你胜出,则目标受到自然束缚异常状态,失去所有动作。被擒抱者只能在自己的行动时使用整轮动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
★压制擒抱中的移动规则:
你可以带着目标以半速进行移动,其它情况如上所述。若你胜出的数量比目标的力量值更高,你可以利用目标的身体进行主动掩蔽。
★压制擒抱中的攻击规则:
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。
★自己对目标发动的特定部位攻击,无需承受任何减值,但只能空手或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击,同时对方在下次力量挣脱或敏捷逃脱时额外获得部位命中减值的加值。
★其他人攻击你擒抱的目标,目标有一次额外的力量对抗机会,目标对抗失败则无法闪避,直接进入伤害判定阶段。目标对抗成功则其他攻击的人有对等的概率击中你们中的任何一个。即使其他非擒抱中的人攻击擒抱中双方的部位,依然会有对等概率击中擒抱中双方任何一人。

擒抱挣脱:
★非压制擒抱中的挣脱及脱出规则:
尝试挣脱或者脱出擒抱需在自己回合消耗标准动作尝试。挣脱失败则失去移动动作。
★压制擒抱中的挣脱规则:
尝试挣脱擒抱需在自己回合消耗整轮动作尝试。

举例:
人物A试图擒抱住人物B,擒抱动作开始,人物A进行擒抱命中判定,成功则进入擒抱对抗判定,人物B可以选择以力量挣脱或敏捷逃脱。人物A擒抱对抗成功则擒抱住对方,下轮可以尝试标准动作压制人物B。人物B在自己回合也可以消耗标准动作尝试挣脱人物A的压制。
(PS1:某些特殊的擒抱可以在擒抱对抗判定成功后,对擒抱住的目标造成额外伤害。)
(PS2:擒抱类技能的命中判定为,自身1d20+力量+基本腰力-目标的回避)
主题: 第四章 伤害与异常状态
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:43:34
伤害类型:
物理伤害:
由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为物理伤害减免,这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。

能量(属性)伤害:
由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
火:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。
冰:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。
雷:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性异常反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。
土:大地岩石一类造成的伤害,包括因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成的伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是。
风:大气的能量凝结一起形成的空气波动,包括因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害。
光:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光明能量的法术或特殊技能。
水:因强烈的水流冲击,包括各类带水属性特性的恢复能力。
暗:一些法术或者特殊能力可能造成的伤害,包括亡灵类、不死类。
毒:直接在体内发生毒性作用,使组织细胞破坏、生理机能障碍、甚至引起死亡等现象。
精神:因特殊能力,对目标精神力造成的伤害,包括不限于各种与精神力有关的技能。
(PS:属性伤害不受物理伤害减免的影响,但会被“能量抗性”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种属性伤害。某些效果会产生没有特别属性的能量伤害,这种属性不会被指定能量抗性抵消。)

力场(空间):力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但物理伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。属性抗力同样无法作用于力场伤害。只有基于力场(空间)效果的伤害减免/吸收,才能影响力场产生的伤害。

时间:时光流逝一类的特异现象,这种伤害即不是物质也不是能量伤害,因此物理伤害减免和属性抗力同样无法作用。典型的例子就是八神打出的S级技能八酒杯。

减少伤害的相关效果:
指某种使伤害无效化的能力。

减少伤害有以下几种类型:
物理伤害减免:物理伤害减免只能无效化受到的物理伤害。物理伤害减免X,在受到的每一击当中,有X点被无效化。
(例:人物有5点物理伤害减免,则人物在受到物理伤害时,无效化受到物理伤害中的5点。)
属性伤害抗性:指对某种能量的抵抗力。能量抗力X代表,在受到的每一击当中,有X点能量伤害被无效化。
(例:人物有5点火属性抗性,简称火抗5,则人物在受到火属性伤害时,无效化受到火属性伤害中的5点。)
全伤害吸收:可以无效化受到的物理伤害和属性伤害,包括各种混合类型伤害。
(例:人物有5点全伤害吸收,则人物在受到物理伤害或属性伤害时,无效化受到物理伤害或属性伤害中的5点。)
力场(空间)伤害吸收:能够吸收1/2物理和全部的力场(空间)伤害。
(PS:如无特别说明,任何伤害吸收能力都不能无效化力场(空间)伤害。一般来说,只有对空间有效果的伤害吸收能力才可以无效化力场(空间)伤害。)

异常状态:
异常状态是指由于受到某些原因的负面影响,出现相关症状表现的结果。通常来说自然界中的异常状态都可以被现实手段解决,超自然的异常状态则只能通过特定的超自然能力解除。
常见异常状态写法1:自然中毒异常状态,,效果可以是每轮造成X点毒性伤害,持续X轮(自然类意味着可以被现实手段解决)。
常见异常状态写法2:超自然中毒异常状态,,效果可以是每轮造成X点毒性伤害,持续X轮(超自然类意味着不可能被现实手段解决)。
常见异常状态写法3:超自然异常状态·瘫痪,效果可以是每轮目标失去X动作,持续X轮。
 
异常状态的叠加规则:
一般情况下,除非特别说明,同种来源的异常状态无法叠加,同种来源的效果取高。

■持续伤害类异常状态
中毒
中毒在王牌里分为2种类型,第一种是自然类型,指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,如蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝,也可能会伴随有呕吐、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在中毒时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝。也可能会伴随有身体虚弱、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型只能由超自然力量解除或免疫,毒属性伤害吸收或抵抗可以减免这种伤害)
(PS2:除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫中毒。亡灵免疫自然类型中毒)
自然类型中毒也分为4个小类型:呼吸、食用、接触、伤口。
接触类中毒也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而中呼吸自然类型的毒。没有消化系统的生物不会被食用自然类型的毒影响。如果人物经由伤害减免和伤害吸收效果而抵消了伤害,由人物不会受到自然伤口类型的影响。

流血
流血在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,又称出血,是因身体受伤,血液从血管中流出造成对自己身体的伤害,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝,也可能会伴随有虚弱、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在流血时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。具体表现为一段时间内自己的生命值持续流逝,也可能会伴随有虚弱、伐力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则没有血液的生物、天生的机器人、虚体、灵体等会免疫流血。亡灵免疫自然类型流血)
流血中的生物若声明“在查觉流血后立即止血”,则在对抗流血时+3DP。一些身体构造奇异的生物会因为身体原因免疫自然类型的流血。

灼烧
灼烧在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型灼烧,外观表现为火焰在身体上燃烧,中者一定时间内持续损伤大量生命值,这一类型可以被现实中的手段解除。解除后也可能会伴随有虚弱、伐力、剧痛一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在灼烧时通过体质判定对抗,成功则少受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内持续损伤大量生命值,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有虚弱、伐力、剧痛一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则只能由超自然力量解除或免疫,火焰属性伤害吸收或抵抗可以减免这种伤害)
(PS2:除非特别说明,否则金属、砖、石、混凝土等不燃性材料制成的构件等会免疫灼烧。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型灼烧)
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭自然类型灼烧,否则只有持续到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。凝固汽油弹一类的自然灼烧状态可能需要几轮的时间去扑灭。

■定身类异常状态
冰冻
冰冻在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己的身体因寒冷变的僵硬而失去行动,也可能会伴随有衰竭、昏迷、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在冰冻时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内被完全冰封在冰块之中失去行动,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有衰竭、昏迷、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则天生的冰元素生物等免疫冰冻。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型冰冻)
当人物因对抗而没有完全处于自然冰冻状态时,会因为行动不便程度失去每轮相应的动作。高温环境或者炙热的火焰可以快速的解除自然类型下的冰冻异常状态。同样已经处在高温环境下的你在对抗冰冻异常状态时可以获得额外的加值。

晕眩
晕眩在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指暂时性脑供血不足。由于头部血压低,导致血液无法到达大脑,血红细胞含氧浓度下降,所引发的头晕、眼花、耳鸣、乏力、等症状,这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己因为头晕和乏力失去行动能力,也可能会伴随有呕吐、昏迷、失明一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在冰冻时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内自身失去行动能力,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有呕吐、昏迷、失明一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人等免疫晕眩。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型晕眩)
当人物因对抗而没有完全处于自然晕眩状态时,会因为行动不便程度失去每轮相应的动作。相应的药品、医疗手术可以快速的缓解自然类型的晕眩异常状态。

束缚
束缚在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因外在力量而阻碍行动的效果称为束缚,例如被绳索缠住、被捕兽夹夹住、被胶水或粘液粘住等。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内自己失去行动能力,也可能会伴随有流血、肢体伤害、剧痛一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在束缚时通过力量判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,中者一定时间内自身失去行动能力,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有流血、肢体伤害、剧痛一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则一定体积和质量的物体等免疫束缚。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型束缚)
当人物在受到束缚异常状态时,可以通过舍弃被束缚部分来使自己立即脱离这个异常状态。

■心智类异常状态
混乱
混乱在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因某种外在力量,如巨大的情绪波动、强烈的心理暗示、迷幻药等,作用于心神而使其神志模糊,产生幻觉,遂不分敌我等情况。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内无法控制自己的行动,也可能会伴随有晕眩、乏力、昏迷一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在混乱时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为一段时间内无法控制自己的行动,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有晕眩、乏力、昏迷一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫混乱异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型混乱异常状态)

睡眠
混乱在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因某种外在力量,如催眠、强烈的心理暗示、蒙汗药等,作用于心神而使其瞌睡,进入睡眠状态等情况。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为一段时间内失去意识和行动能力,也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在睡眠时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为一段时间内失去意识和行动能力,只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫睡眠异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型睡眠异常状态)

恐惧
恐惧在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因为周围有不可预料不可确定的因素而导致的无所适从的心理或生理的一种强烈反应,企图摆脱、逃避某种情景而又无能为力的情绪体验。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为会为了逃离恐惧源而使用自己最有效的移动手段,直到感觉不到该对像的存在为止。也可能会伴随有昏迷、乏力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在恐惧时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为会为了逃离恐惧源而使用自己最有效的移动手段。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有昏迷、乏力、抽搐一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则只有人与生物才受恐惧异常状态影响)

无助/沮丧
无助/沮丧在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲,找不到一个可以帮助自己的人。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为会逃避现实、放弃希望、自暴自弃、自杀等。也可能会伴随有昏迷、乏力、混乱一类的后续异常状态。
(PS:自然类型可以在无助/沮丧时通过精神力判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为具体表现为会逃避现实、放弃希望、自暴自弃、自杀等。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有昏迷、乏力、混乱一类的后续异常状态。
(PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
(PS2:除非特别说明,否则只有人与生物才受无助/沮丧异常状态影响)

■体感类异常状态
失明:
失明在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指视力残疾中程度较重的一类。狭义指视力丧失到全无光感;广义指双眼失去辨解周围环境的能力。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为无法看到周围的一切,感觉自己身处无尽的黑暗中。也可能会伴随有恐惧、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在失明时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为无法以双眼锁定目标,对地形判断力下降。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有恐惧、乏力、混乱一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有视觉系统的生物不受失明异常状态影响。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型失明异常状态)

耳聋:
耳聋在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指因为神经系统障碍,或是受到巨大的刺激受产生的听觉障碍。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,不能听到外界的声响。也可能会伴随有恐惧、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在耳聋时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为无法以声响判定周围的动静。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有恐惧、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有听觉系统的生物不受耳聋异常状态影响。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型耳聋异常状态)

■体能类异常状态
虚弱:
虚弱在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指身体因为伤病、情绪刺激后所遗留的衰弱无力,元气亏损现象。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,身体使不上力气,思想如灌铅般沉重。也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在耳聋时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为失去某些行动能力,力量、敏捷、体质、精神力全部下降。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有晕眩、乏力、无助一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有肉体和神经系统的生物免疫虚弱异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型虚弱异常状态影响)

减速:
减速在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指受某些因素影响,自身的移动速度受到限制下降。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,迈不动步伐,身体如灌铅般沉重。也可能会伴随有束缚一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在减速时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,这类型是超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的,具体表现为自身移动速度下降。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有束缚一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有移动能力的物体免疫减速异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类型减速异常状态影响)

■神经类异常状态
瘫痪:
瘫痪在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指受某些因素影响,自身身体一部分完全或不完全地丧失运动能力。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,随意动作的减退或消失。也可能会伴随有虚弱、晕眩、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在瘫痪时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的精神影响,具体表现失去对自身神经的感应和知觉,不能行动。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有虚弱、晕眩、恐惧一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有神经系统的生物免疫瘫痪异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类瘫痪异常状态)

麻痹:
麻痹在王牌里同样分为2种类型,第一种是自然类型,指受某些因素影响,身体某部分的感觉或运动功能部分丧失或完全丧失。这一类型可以被现实中的手段解除。具体表现为,肢体或局部肌肤麻木,不知痛痒。也可能会伴随有虚弱、晕眩、无助一类的后续异常状态。
{PS:自然类型可以在瘫痪时通过体质判定对抗,成功则少受或不受影响)
第二种是超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的精神影响,具体表现失去对自身神经的感应和知觉,不能行动。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有虚弱、晕眩、无助一类的后续异常状态。
{PS1:超自然类型则无法直接对抗,只能由超自然力量解除或免疫)
{PS2:除非特别说明,否则没有神经系统的生物免疫麻痹异常状态。亡灵、虚体、灵体免疫自然类麻痹异常状态)

■混合型异常状态
石化:
石化在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的负面影响,具体表现为物体构成从原子上转化为石质。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有其他后续的异常状态。

诅咒:
诅咒在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的负面影响,具体表现依诅咒类型不同而不同。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。解除后也可能会伴随有其他后续的异常状态。

■环境类异常状态
元素稀薄:
元素稀薄在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的环境影响,具体表现为自身某种或多种属性的抗性减少或消失。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除。

消融:
消融在王牌里只有超自然类型,指超自然力量、魔法、技能或道具效果所生效的环境影响,具体表现为自身防御力的减少或消失。只能被超自然力量或是对应的特殊道具解除
主题: 第五章 梦魇空间设施
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:46:09
■梦魇广场:
是一个巨大无比的空间!若要准确的说,周围的墙壁就仿佛是一个拱形的巨大蛋壳,而PC的房间就被包围在壳中。地面并不坚硬,反而有些微软,给人的感觉似是橡胶一般,还发出微微的光芒,而眼前是宽阔异常的广场,少说也有近千人在上面或蹲或站,嘈杂说话,像是菜市场一般,只是每个人的头部都笼罩了一层雾气,连五官也看不真切,想来是梦魇空间特设的保护作用。

■梦魇空间保护机制:
梦魇空间中不似梦魇世界,自然有保护机制,其中规则良多,不能攻击他人,交易也有自动的检测保护机能。

■关于现实与梦魇世界的货币规则:
现实中的所有货币在梦魇世界中无法使用。但从梦魇世界中获得的可以兑换积分的货币,即可以在其他拥有相同货币制度的梦魇世界使用,也可以在现实使用。

■关于现实携带物品的规则:
一般情况下,现实携带的物品,常用生活物品,包括桌子、椅子、驱虫水、打火机及户外帐篷等,可以在梦魇世界正常使用;其他包括食物、货币、武器装备、载具设备、自然资源、高科技装置及合成金属等都无法带入梦魇世界之中,会在进入前由梦魇空间暂时保存,待回归梦魇世界后归还。
(扩展规则:ST可开启无现实物品规则,即每次进入梦魇空间无法携带任何现实物品)

■返回现实世界的具体步骤:
人物在梦魇世界获得的装备会被强制取下,存放入私人空间中。
得到提示在现实世界里,无论主动或者被动,均不能向普通人透露梦魇世界的任何信息。
人物从梦魇世界中获得的特殊技能,尽量不要在现实世界使用。
离开梦魇世界后,在七天以后才能再次进入。
当梦魇印记发热,必须在二十四小时内回归梦魇世界接取任务,回归方法,走下楼梯的过程中将心神凝聚于梦魇印记上。
梦魇空间中的时间,与现实世界并不同步。
 
■关于每个梦魇世界间隔,在梦魇空间的停留时间详解:
每经历完一个梦魇世界回归梦魇空间后,直到进入下一个梦魇世界的时间为7天,但你在梦魇空间中最多只能停留72个小时,剩余的时间需要回归人物所在的现实世界,否则将被抹杀。提升通用技能、寻找套装等这些是只能在梦魇空间完成的操作。
主题: 梦魇超市
作者: 凌楓2016-05-13, 周五 23:47:38
这里是模仿现实世界里的超市制度,即有各类生活物品和普通的食物,也有各种千奇百怪的工具。
现实世界中一种不超过100RMB量的蔬菜,可以换取1积分

旅行者套装:一只大容量登山包内含以下杂物:睡袋、水壶、雨伞、指南针、一小盒常用药 (感冒药、胃药、抗菌素、消化不良药、消炎药、风油精)、瑞士军刀、手电筒、煤油打火机、洗漱用品包(牙刷、牙膏、毛巾、肥皂)、绳子、压缩饼干(3天份),可以换取20积分

空间特价纯净水一箱,每箱装有24瓶550ml的纯净水,可以换取24积分

空间水果货架:
水晶苹果一箱,每箱装有16个苹果,可以换取10积分
香蕉一窜,每窜18个,可以换取10积分
水蜜桃一箱,每箱12个,可以换取10积分
小西瓜一箱,每箱6个,可以换取10积分
椰子一箱,每箱2个,可以换取10积分
葡萄一箱,每箱2窜60个小葡萄,可以换取10积分

特殊世界某熊孩子的坑爹贴纸
上面有着某熊孩子怨念的眼神,虎式微笑等等令人实在没有收集欲的贴纸。
将这个贴纸贴到任何可见的地方,则可以看见它的人,需要进行精神力判定,DC3,如果不通过,则在所有鉴定上获得-1减值,持续30分钟。这种贴纸在梦魇超市就有卖,不过分为三种。同种贴纸效果不叠加。且如果看过多种贴纸,则减值取高而不叠加。
怨念眼神版本:5分一张,这个版本因为效果较差,所以买的人不多,存货较多。
惊悚假笑版本:50分一张,这个版本是现在整蛊人的流行物品,所以卖的量比较大。存货较少。看到它的人额外获得-1减值。
虎式微笑版本:100分一张,这个版本效果最好,很多猥琐流的大师都喜欢买这个,所以比较稀缺。看到它的人额外获得-2减值。
(PS:只能对普通人产生效果)

文具套装,内有a5笔记本3本,铅笔5枝,橡皮擦2个,铅笔刨1个,可换取1积分

全套钓鱼工具,可以换取1积分
主题: 梦魇锻造室
作者: 球球猫2019-02-20, 周三 13:50:14
武器锻造升级规则:
单手近战武器:
武器强化能力加成值公式为:
提升至+1到+3,每升一级,攻击力+3,命中+1。
提升至+1到+3,每升一级,攻击力+6,命中+2,提升至+4时,武器自带技能提升一级。
提升至+1到+3,每升一级,攻击力+9,命中+3,提升至+7时,武器自带技能提升一级。
提升至+10及以上,每升一级,攻击力+15,命中+5,提升至+10时,武器自带技能提升一级。

远程武器:(包括枪械,火炮,弓弩,投掷武器等)
武器强化能力加成值公式为:
提升至+1到+3,每升一级,攻击力+3,最大射程+2米/基本最大射程5%(向上取整,不计算任何影响武器射程的效果),两者取高。
提升至+1到+3,每升一级,攻击力+6,最大射程+4/基本最大射程10%(向上取整,不计算任何影响武器射程的效果),两者取高,提升至+4时,武器自带技能提升一级。
提升至+1到+3,每升一级,攻击力+9,最大射程+6/基本最大射程15%(向上取整,不计算任何影响武器射程的效果),两者取高,提升至+7时,武器自带技能提升一级。
提升至+10及以上,每升一级,攻击力+15,最大射程+10/基本最大射程25%(向上取整,不计算任何影响武器射程的效果),两者取高,提升至+10时,武器自带技能提升一级。

双手近战武器:
武器强化能力加成值公式为:
提升至+1到+3,每升一级,攻击力+4。
提升至+1到+3,每升一級,攻击力+8,提升至+4时,武器自带技能提升一級。
提升至+1到+3,每升一級,攻击力+12,提升至+7时,武器自带技能提升一級。
提升至+10及以上,每升一級,攻击力+20,提升至+10时,武器自带技能提升一級。

拳套武器:
武器强化能力加成值公式为:
提升至+1到+3,每升一級,攻击力+3,回避+1。
提升至+1到+3,每升一級,攻击力+6,回避+2,提升至+4时,武器自带技能提升一級。
提升至+1到+3,每升一級,攻击力+9,回避+3,提升至+7时,武器自带技能提升一級。
提升至+10及以上,每升一級,攻击力+15,回避+5,提升至+10时,武器自带技能提升一級。

换取资源变化:
强化费用(只计算成功的花费)的20%将会加入到可兑换积分中,潜能点以1000分/1点的价值进行折算,总投入潜能点每有5点时,改为转化成1点潜能点代替积分

装备前置条件变化;
每强化一級,装备前置属性要求+3,如有多个属性前置条件,则合计+3。每强化3级,基本技能及通用技能前置要求+1。

主题: 训练屋(隐藏建筑)
作者: 球球猫2019-02-20, 周三 13:52:30
在完成试炼进入第一正式之前到训练屋中花费600积分进行为期48小时的地狱式残酷训练,以达到最大激发人体潜能的目的,全属性+1,之后无法从梦魇世界过关小结中获得属性奖励(属性自由点不包括在内)。
完成训练后PC人物获得称号:初心者(唯一性)
初心者称号:PC人物可以免费选择获得两个D级以下战斗技能/一个D级战斗技能/一个购买积分不超过3000的C级战斗技能积分花费减半(三者不管选择哪种都只视为占用一个战斗技能栏位)。
(PS1:失去初心者称号后,获得的战斗技能会立即无法使用,解除占用的战斗技能栏位,直到PC人物再次使用初心者称号,此时需有空置战斗技能栏位,否则无法使用技能。)
(PS2:技能并非立即获得,可以选择保留,获得技能只能在梦魇空间进行。技能一旦选择后无法更改。)
主题: 梦魇空间的地下游乐场(隐藏建筑)
作者: 球球猫2019-02-20, 周三 13:53:06
在梦魇空间某个不知名的建筑中,有通往这个神秘地下场所的隐秘通道,每当你回归梦魇空间,想要寻找点刺激的时候,那里是个不错的选择。其中包括老虎机、轮盘、21点、猜大小、怪物竞技场、黑暗决斗、擂台赛、BOB、彩票等各类娱乐设施。
每次回归游乐场兑换积分上限为200,最高获得收益为500。当PC选择进入之后,ST无法拒绝,除非PC已获得最高收益或200积分已全部失去。ST可以决定每次游戏的筹码数额,PC亦无法拒绝。
比如PC决定进入游乐场,兑换200积分,决定要玩猜大小,则ST可以说明规则,决定每局筹码的最低数额。
主题: 飞行岛的锻造屋(隐藏建筑)
作者: 球球猫2019-02-20, 周三 13:53:40
沿着这个特殊的台阶向地下深处走,就可以看到这个隐藏在梦魇空间里的秘密建筑。这是一个顶上装饰着巨大狮子头雕像的华丽锻造炉,和一般使用材料锻造武器的锻造炉不同,这个神秘的炉灶使用一种特产与白猫计划梦魇世界的红色宝石,就可以快速地获得武器,但是武器的种类的品质则完全随机,从最普通的白色武器,到豪华的银色武器,都有可能出现。更神奇的是据说这里的豪华武器每隔一段还会更新。

梦魇轮回者只要花费200梦魇点就可以在这里兑换到抽取一次武器的宝石,在锻造屋中抽取的武器都视为已经进行过灵魂绑定,因此锻造屋出品的装备都不能直接在市场上购买到,也无法换取积分

特殊规则,麻痹效果点数,受到麻痹效果的武器攻击时,受到伤害时会同时获得麻痹效果点数,当麻痹效果点数达到或超过体质时,会进入麻痹状态,失去所有的动作无法行动,这个效果持续一整轮后自动解除,这时候麻痹效果点数也会自动清空,场景结束时麻痹效果点数也会清空。

抽取武器时投掷1d100,根据出现的数字决定武器的品质
1~50出现两星武器
51~95出现三星武器
96~100出现四星武器

两星武器(投1d20决定武器种类,投出19和20重投)
剑:翼刃、赤龙刀、涂毒西洋剑
拳:牛角拳套、雷霆拳套、水之拳套
斧:战斧、奇袭战斧、巨蟹之槌
枪:大刀、贝壳枪矛、战斗镰刀
弓:骨鱼弓、雷鸟弓、摧心之弓
杖:雷魔杖、知识魔杖、羽翼魔杖

三星武器(投1d20决定武器种类,投出19和20重投)
剑:流星剑、七把刀、鲨鱼剑
拳:园锯、兽爪拳套、星之手指
斧:肉槌、圆星之槌、雷光斧
枪:圣枪、重矛、亮面突枪
弓:电击弓、羽毛弓、神秘弓
杖:可爱魔杖、火焰之心魔杖、水之魔杖

四星武器(投1d6决定武器种类)
剑:火雾之剑
拳:毒蜂
斧:灵魂之斧
枪:守门者
弓:龙之吐息
杖:光谱魔阵

二星武器
翼刃,白色装备,攻击力+5、防御力+2
赤龙刀,白色装备,攻击力+6
涂毒西洋剑,蓝色装备,攻击力+5,附带毒持续伤害5点,持续三轮,不可叠加
牛角拳套,蓝色装备,攻击力+4,附带2点可以叠加的麻痹效果
雷霆拳套,蓝色装备,攻击力+4,额外造成5点电属性伤害
水之拳套,蓝色装备,攻击力+3,额外造成5点水属性伤害
战斧,白色装备,攻击力+8,防御力+2
奇袭战斧,白色装备,攻击力+9
巨蟹之槌,蓝色装备,攻击力+6,额外造成5点水属性伤害
大刀,白色装备,攻击力+8
贝壳枪矛,蓝色装备,攻击力+6,额外造成5点水属性伤害
战斗镰刀,蓝色装备,攻击力+6,额外造成5点电属性伤害
骨鱼弓,蓝色装备,攻击力+4,射程25米,额外造成5点水属性伤害
雷鸟弓,蓝色装备,攻击力+3,射程25米,额外造成5点电属性伤害
摧心之弓,蓝色装备,攻击力+4,射程25米,额外造成5点炎属性伤害
雷魔杖,蓝色装备,攻击力+6,额外造成5点雷属性伤害
知识魔杖,蓝色装备,攻击力+6,附带毒持续伤害5点,持续三轮,不可叠加
羽翼魔杖,白色装备,攻击力+8

三星武器
流星剑,白色武器,攻击力+8,防御力+3
七把刀,蓝色武器,攻击力+6,防御力+2,额外造成10点电属性伤害
鲨鱼剑,蓝色武器,攻击力+6,额外造成10点电属性伤害
园锯,白色武器,攻击力+6,防御力+2
兽爪拳套,白色武器,攻击力+7
星之手指,蓝色武器,攻击力+6,暴击范围19-20
肉槌,蓝色武器,攻击力+9,附带3点可以叠加的麻痹效果
圆星之槌,白色武器,攻击力+10,防御力+4
雷光斧,蓝色武器,攻击力+10,额外造成10点电属性伤害
圣枪,白色武器,攻击力+10,防御力+2
重矛,蓝色武器,攻击力+9,防御力+2,附带减速效果,速度-5,持续五轮,不可叠加
亮面突枪,蓝色武器,攻击力+7,额外造成10点炎属性伤害
电击弓,蓝色武器,攻击力+6,射程50米,附带3点可以叠加的麻痹效果
羽毛弓,蓝色武器,攻击力+7,射程50米,附带减速效果,速度-5,持续五轮,不可叠加
神秘弓,蓝色武器,攻击力+6,射程50米,附带燃烧持续伤害5点,持续五轮,不可叠加
可爱魔杖,白色武器,攻击力+9,防御力+4
火焰之心魔杖,蓝色武器,攻击力+7,额外造成10点炎属性伤害
水之魔杖,蓝色武器,攻击力+6,额外造成10点水属性伤害

四星武器
剑:火雾之剑,银色剧情武器,攻击力+11,力量+3,敏捷+1,额外造成10点炎属性伤害
自带被动技能必杀技强化lv1,主动技能伤害获得3dp加值。
自带主动技能火焰十字斩lv1,消耗3点精神力值+标准动作,自己中心5米范围内自己以外的目标进行一次攻击,攻击力+4,额外造成的炎属性伤害提升10点。

拳:毒蜂,银色剧情武器,攻击力+10,力量+1,敏捷+3,附带毒持续伤害5点,持续5轮,不可叠加
自带被动技能生命强化lv1,生命值上限提升20点。
自带被动技能免疫毒素lv1,受到毒持续伤害时候减免5点。
自带主动技能毒性脉冲lv1,消耗3点精神力值标准动作,向5米范围内自己以外的目标进行一次攻击,攻击力+4,附带毒持续伤害提升5点。

斧:灵魂之斧,银色剧情武器,攻击力+14,力量+4
自带被动技能底力lv1,当持有者生命值在50%以下的时候,自身的攻击力和防御力提升3点。
自带主动技能力量吸收lv1,消耗3点精神力值+标准动作,自己中心5米范围内自己以外的目标进行一次攻击,攻击力+4,对敌人造成伤害之后吸收10%的伤害转化为自己的生命(取0或5的整数),最低为5点。

枪:守门者,银色剧情武器,攻击力+14,防御力+3,体质+4
自带被动技能生命强化lv1,生命值上限提升20点。
自带被动技能精神强化lv1,精神力值上限提升5点。
自带主动技能希望之光lv1,消耗2点精神力值+标准动作,自身防御力提升4点,效果持续一场景。

弓:龙之吐息,银色剧情武器,攻击力+9,敏捷+4,射程100米,额外造成10点炎属性伤害,附带燃烧持续效果5点,持续5轮,不可叠加。
自带被动技能生命强化lv1,生命值上限提升20点。
自带被动技能免疫燃烧lv1,受到火属性持续伤害时候减免5点。
自带主动技能灭敌之火lv1,消耗3点精神力值+标准动作,喷射强力火焰攻击射程范围内直线上所有敌人,造成1d12x5点火属性范围伤害。

杖:光谱魔阵,银色剧情武器,攻击力+13,精神力+4
自带被动技能必杀技强化lv1,主动技能伤害获得3dp加值。
自带主动技能电击之星lv1,消耗3点精神力值+标准动作,自己中心10米范围内自己以外的目标直接造成20dp电属性伤害,附带5点可以叠加的麻痹效果。
主题: 怪物猎人的装备屋(隐藏建筑)
作者: 球球猫2019-02-20, 周三 13:57:33
乃是立于梦魇空间顶点的****大人使用SS黄金道具在梦魇空间中具现化的建筑,共分为三层

武器与防具(一楼)武器防具接待员(SAKUYA)推荐商品
武器铁刀,由东方传来的技术加工而成的剑。刀刃经过精细的加工,具有粘着力。相当趁手的武器。银色剧情武器,装备前需灵魂绑定,攻击力+10,命中+5,敏捷+2,体质+2,自带被动技能气刃斩LEVEL---1:每次攻击目标命中后,获得特殊能量槽-气刃槽+1,气刃槽最高上限为3,每次攻击消耗1点气刃槽可使本次攻击命中目标后伤害+10(使用气刃槽后,本次攻击不再触发气刃斩效果)。自带自动技能袈裟斩,攻击后可消耗迅捷动作和1精神力值,移动3米,回避+5,持续1轮,制造铁刀需花费1400积分。(制造素材:燕雀石*3,铁矿石*8,粘着白蚁*8,冰结晶*8)
LEVEL---2铁刀【禊】:攻击力+3,,命中+2,敏捷+1
LEVEL---3铁刀【神乐】:未知
LEVEL---4斩破刀:未知
LEVEL---7鬼斩破:未知
LEVEL---10鬼神斩破刀:未知
LEVEL---13鬼哭斩破刀:未知
LEVEL---16鬼哭斩破刀·真打:获得鬼之称号后,过于沉醉力量而被弟子抛弃的剑士,充满了他的悔恨和绝望的妖刀。初级神器,装备前需灵魂绑定,攻击力+150,命中+30,敏捷+10,体质+10,武器伤害转化为雷属性,并且命中后造成200点额外雷属性伤害。自带主动技能妖刀斩破,消耗7点精神力,每次攻击命中造成伤害后,投1D10,出现1-3则目标获得诅咒异常状态,所有在对鬼哭斩破刀·真打持有者攻击时攻击力下降50,全属性-5,无法免疫暗系、雷系伤害。自带被动技能电绝雷光,每次攻击命中后对包括目标在内的10X10范围内除自己以外的所有目标造成300点雷属性范围伤害。自带被动技能绝望之剑,消耗9点精神力,攻击目标被连续攻击命中三次后,投1D10,出现1-3则生命上限-200,如生命上限满则直接造成500点暗、雷双属性伤害,强化制造需花费12W积分+3黄金潜能点。(制造素材:云鸠石*5,雷光布丁*8,麒麟之韧雷尾*2,金狮子之刚爪*4 )

雪山套装:
雪山头巾,波凯村特产的头部装备,在严寒的雪山中活动,是必不可缺的装备。防御力+1,冰抗性+5,可以换取150积分。
雪山之甲,波凯村的特产胸甲,松软的穿着感觉,不管到哪都想穿。绿色装备,防御力+1,冰抗性+5,可以换取150积分。
雪山护手,波凯村的特产护臂,虽然是厚厚的连指手套,但也能轻松操作。绿色装备,防御力+1,冰抗性+5,可以换取150积分。
雪山扣带,波凯村的特产品,腰带,温暖和那种压倒性的舒适感非常让人着迷。绿色装备,防御力+1,冰抗性+5,可以换取150积分。
雪山之靴,波凯村的特产靴子,兼具保温性,为能在雪中行动自如而下了很大的功夫。绿色装备,防御力+1,冰抗性+5,可以换取150积分。
套装效果(5/5):
暑热:身着雪山装在超过30度的环境下,你将受到灼热自然异常状态,每轮受到5点火属性伤害(温度越高伤害越大)。
精灵的加护:当你在受到伤害时,支付X点积分(X为100的倍数),每支付X点积分,可以减免(X/100)X5的伤害,X的上限为你雪山装的强化等级X100(取最低套件强化等级)。

道具与装饰品(二楼)接待猫(阿诺尔德)推荐道具
火焰护石,蓝色项链,装备前需灵魂绑定,火属性伤害抗性+30,可以换取300积分。
早复护石,蓝色项链,装备前需灵魂绑定,恢复效果提升5(包括恢复药剂),可以换取300积分。
耐眠护石,蓝色项链,装备前需灵魂绑定,不会受到C级以下自然睡眠异常状态的影响,可以换取300积分。

道具收纳上手·技之书,D级黄金道具(唯一性,灵魂绑定),可以使携带者的最大携带数+20,可以换取3000积分
收纳上手·力之书,D级黄金道具(唯一性,灵魂绑定),可以使携带者的最大携带数+20,可以换取3000积分
营养剂,D级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在5分钟内体质+5,可以换取500积分
营养剂G,C级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在10分钟内体质+10,可以换取1500积分
强走药,D级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在5分钟内速度+10,且速度恒定为最高,不再额外消耗体力,可以换取250积分
强走药G,C级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在10分钟内速度+20,,且速度恒定为最高,不再额外消耗体力,可以换取750积分
鬼人药,D级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在5分钟内攻击力+5,可以换取150积分
鬼人药G,D级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在5分钟内攻击力+10,可以换取500积分
硬化药,D级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在5分钟内防御力+5,可以换取250积分
硬化药G,D级道具(1/1,效果不可重复累积),可以使饮用者在5分钟内防御力+10,可以换取500积分

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昆虫类
虫之死骸,虫子尸体,素材,可以换取1积分
渔用青虫,能放出很多鱼都喜欢气味的魅惑毛毛虫,拿来当鱼饵的话效果拔群。素材,可以换取5积分
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土蜂的幼虫,许多珍稀鱼种都喜欢的土蜂食物,拿来当鱼饵的话效果拔群。可以换取30积分
不死虫,据说寿命有1000年的昆虫,素材,可以换取200积分
苦虫,能促进自然愈合力的昆虫,直接食用的味道很苦,但可以一定程度上中和某些毒素。素材,可以换取5积分 光虫,自身遇到危险时会放出强烈闪光的昆虫。素材,可以换取50积分 雷光虫,受到一定冲击力时,会自动放电的昆虫。素材,可以换取150积分 粘着白蚁,用高粘性的体液和尖锐的下颚,不断重复破坏与创造的艺术性蚂蚁。素材,可以换取120积分
杀人蜂幼虫,甲壳坚硬,翅膀华丽的昆虫,也有拿来做研磨机使用的。素材,可以换取200积分 独角甲虫王,据说是世界最强的昆虫,一般多用于装备加工。素材,可以换取550积分
超电雷光虫,神秘未知的发电昆虫。素材,可以换取350积分
王族圣甲虫,金龟子的老大。甲壳坚硬,翅膀闪亮。素材,可以换取800积分 稀有金龟子,非常稀有的昆虫,有提高金属结合力的效果。素材,可以换取1000积分 花铃虫,会模拟花的美丽昆虫,它的音色能让禁锢的心灵都春暖花开。素材,可以换取200积分 大揪扬蝴蝶,拥有强力下颚,以及蝴蝶般美丽翅膀的稀有昆虫。素材,可以换取220积分

矿石类
小石子,能扔出去。素材,可以换取1积分。
铁矿石,蕴含丰富铁元素的矿石。素材,可以换取60积分。
大地结晶,微生物的残骸与腐败物结晶化的石头。素材,可以换取80积分。
燕雀石,质地比铁矿石更好的矿石,精炼后能变成燕雀铜。素材,可以换取160积分。
彩水晶,严格说来不是矿物,而是太古灭绝的小型群栖生物的骨架,有时能在水边找到。素材,可以换取400积分。
青闪石,富含很多矿物的矿石,可以提升其他金属的强度。素材,可以换取150积分。
纯白金属,在极度寒冷的环境下生成的冰晶矿石。素材,可以换取300积分。
光水晶,闪耀的水晶,硬度非常高,甚至可以当作工房的工具。矿石素材,可以换取1200积分。
辉龙石,能制成比燕雀钢质量更好的金属矿石,非常稀少。素材,可以换取500积分。
溶岩块,火山地形难得形成的稀有矿石。素材,可以换取500积分。
红莲石,常温下也在燃烧的灼热矿石。素材,可以换取850积分。
灵鹤石,能制成比辉龙钢质量更好的金属矿石,目前还在研究中。素材,可以换取700积分。
渊水晶,太古灭绝的小型群栖生物的骨架,有时能在水边找到。素材,可以换取720积分。
白鹭石,能融合各种素材的不思议矿石。素材,可以换取1000积分。
冰晶金属,用途广泛的贵金属,在阳光下会闪蓝白色的光,价值非常高。素材,可以换取650积分。
狱炎石,在靠近岩浆的矿床上采集到的矿石,只有高超的工匠才能加工。素材,可以换取1800积分。
冰结晶,常温下也不会融化的冰结晶,拥有提升矿物密度的效果。素材,可以换取60积分。

随从猫与美食猫饭(三楼)接待猫(西蒙)推荐
美食猫饭VIP会员专用猫饭餐位:
一只猫(购买额度1W积分以上)/两只猫(5W积分以上)/三只猫(20W积分以上)/四只猫(50W积分以上)/五只猫(100W积分以上)组合
肉+肉(50积分),生命值上限+5/生命值上限+10/生命值上限+15/生命值上限+20/生命值上限+30
轮回者提供的肉质越好口感越好,有些高级料理素材会出现额外效果。
主题: 游戏名词解释
作者: 球球猫2019-02-20, 周三 13:58:21
1d10:在现实中即代表你投了一颗10面的骰子
1d20:在现实中即代表你投了一颗20面的骰子
攻击:攻击=攻击力+命中
防御:防御=防御力+回避
加投:投d10骰子,结果出现10,则可以再多投1枚d10骰子加入本次检定结果中。
全回合:标准动作+移动动作+迅捷动作
整轮:标准动作+移动动作
法术抗性:对于元素类技能的伤害减免/减少目标的元素类技能伤害
负抗性:某种属性抗性为负时,受到的该种属性伤害翻倍。(举例:人物A火抗性-20,人物B对人物A造成了50点火属性伤害,则最后人物A实际受到的伤害为50+40=90点火属性伤害。以此类推)
撤离:近战及远程人物,在撤离敌人的近战攻击范围时,只能以半速移动
奔跑:即人物能维持双移的最大持续时间,每1点体质可以使你奔跑3轮,达到体能上限后需休息10分钟-体质/5的时间(最少3轮)。举例:一个速度30,体质20的人物,可以维持奔跑60轮,之后需休息10-20/5=6分钟,才能继续奔跑。
跳跃距离及高度:原地跳跃距离=2+力量/10;助跑跳跃距离=原地跳跃距离+敏捷/10;原地跳跃高度=1+力量/15 ;助跑跳跃高度=原地跳跃高度+敏捷/20
(PS1:助跑距离最少需要3米。)(PS2:以上为重量在100kg以内数据,每额外超过50kg,跳跃的距离和高度结果-1米。)
目标:需要视觉线主动锁定的对象,通常情况下,单指一个对象
精神力:人物四项基本属性中的一项
精神力值:发动技能或其他特殊效果时,所需消耗的能量,精神力值上限=精神力属性数值上限+调整值
B↓:B级以下效果(包括但不限于装备、道具及技能等)
调整值:装备、技能及道具等提供的加减值
检定/判定:决定人物需投几枚几面骰的阶段
致命一击/暴击:所有自带致命一击/暴击几率+1的效果,如无特别说明,效果不叠加
固定伤害:无视目标防御力及伤害吸收效果,此伤害无法受到任何效果的影响,包括使用者自身的
额外伤害:额外伤害需在伤害判定阶段时对目标造成0点以上的伤害,才能触发效果
范围伤害:范围伤害不视为近战伤害。亦不视为远程伤害,吸收近战或者远程伤害的效果,无法吸收范围伤害,例如防弹护符
造成伤害:造成伤害是立即对攻击目标造成的伤害效果,如无后续描述,则不再进入伤害判定阶段
挑飞:被挑飞目标直到自己行动轮开始期间,视为浮空状态
浮空:处于被动离地状态,回避-10,对抗连续技攻击判定结果-10
破魔:破魔1=无视某些超自然力量带来的5点属性抗性
破甲:破甲1=无视装备带来的1点防御力
场景:场景分为世界场景、区域场景和战斗场景。指在一定的时间、空间(主要是空间)内发生的任务行动或因人物关系所构成的剧情。
称号:具有唯一性,一名PC人物正常情况下只能有一个称号产生效果,如需主动更换称号需回到梦魇空间后进行
隐藏建筑:梦魇空间中未被人熟知的神秘建筑,属于扩展规则,ST可以选择在开团前告知PC开放或关闭本扩展规则
裸装属性:即人物本身的基础属性,不包括职业加成、装备加成、临时属性加成,某些药剂或剧情任务奖励的永久属性加值计算入基础属性
前置属性条件:包括不限于学习技能、进行转职及获得特殊剧情开启条件等的前置属性条件,都视为需要裸装属性(装备除外)
被动聆听:精神力感知范围内,被动聆听固定为5,每生存通用技能等级可以使被动聆听+1,精神力感知范围外,被动聆听固定为3,生存通用技能同样有效
增加技能伤害的效果:只适用于战斗技能栏、职业和装备中的主动技能,被动技能和被动触发的伤害不适用。
空手:除拳套和护腿,武器位没有被占,则视为空手
天生武器:是你身体上的某一部位,一般攻击力为0,例如:拳头、掌、腿等,拳套和护腿不计入天生武器范围
护腿装备:装备者基本腿法在一级(含一级)以上时,护腿可视作武器。攻击时可以选择主副手武器,也可选择护腿装备作为武器攻击。
远程武器:被敌人近身时,远程武器攻击无d20命中加值,攻击需要花费整轮动作。
盾牌:单手盾牌一般装备副手位,同时盾牌所有能力需玩家选择格挡或全力防御时,才能发挥除属性加值外的全部效果,包括抗性加值及主动技能效果(被动技能依然有效)。
拳套:近战类武器,占用装备栏位中的手套位,如用作武器则同时会再占用武器位。除非特别说明或拥有相应进阶技能,否则任何以拳套为名的装备都无法在人物装备拳套,并手持武器时发挥其能力。还可能会因此而承受使用武器的减值。同时拳套作为武器时,会有两种情况,第一种是双手拳套,第二种是单手拳套(左)、(右)。第二种情况扔需双持技能才能同时发挥两只拳套的能力。
双手武器:使用双手武器需承受额外的攻速降低惩罚,每次普通攻击需花费标准动作+迅捷动作,某些更大型的双手武器则需花费更多的动作来使用。同时需承受双手武器体积X2的命中减值。通常情况下,在同等的品阶情况下。一把双手武器的威力几乎相当于两把单手武器加起来的威力。
(PS1:装备者自身力量每比需求力量高2,则抵消1点命中减值,如无装备力量需求,则默认为等级X10)
(PS2:当装备者自身力量为装备需求力量的2倍时,每次普通攻击只需花费标准动作,并且可以将武器体积数值加入到武器的攻击力及格挡防御力上,如无装备力量需求,则默认为等级X10)
(PS3:双手武器全力攻击只需花费标准+迅捷动作,同时可将全力攻击加入冲锋攻击动作中)
双持武器:同时占用主手及副手武器位(占双手位,但不算[双手武器])
灵体:由精神、高纯度能量或灵魂凝聚而成的存在。灵体无法被普通人看到,亦无法被科技手段所侦测到。通常魔幻类及特异类的侦测手段可以发现灵体。拥有【灵视】的存在可以正常看到灵体。灵体可以穿过物理存在,但无法穿过能量类的存在。灵体一般免疫物理伤害,受到一半的能量伤害(光属性承受150%伤害,时空属性受到200%伤害)。灵体本身造成的伤害类型为精神属性伤害。
主题: 以主持人的身份进入TRPG的世界
作者: 球球猫2019-02-20, 周三 13:59:03
(转自纯美苹果园TRPG讨论区,原作者远古之风,此版本为删减版本,仅供参考! )

前言:
我看到很多对TRPG有兴趣的新人在寻求有经验的ST开团指导,希望以此来进入TRPG的世界,了解这个游戏。事实上在所有时候,游戏主持人,都是供不应求的,而其中有经验,能真正正确的指导新人进入游戏,而且还有这个时间和精力的主持人就更少了。一般来说,娴熟的主持人有自己固定时间的团正在进行,而且会占用其大部分的精力。另一方面,娴熟优秀的主持人往往有一批和自己磨合的很好的玩家,当面对完全没有实际经验的新人的时候,他们未必能非常有效的开发新人自身的能力。这就好似在完全不了解篮球的时候去和NBA球员比赛未必是个最佳选择一样。因此,我特地的撰写这篇可能会有较长篇幅的介绍文章,里面将详细的讲解一个完全不了解任何TRPG具体规则和流程的,只是对幻想文学或故事有爱好的人,如何从游戏主持人的身份开始进入TRPG世界。其中有大量的个人经历和观点,并不能绝对认为是正确的,但至少希望是有参考价值的。
本文适合的阅读对象是那些对TRPG活动有很强烈的兴趣,并且身边/网络上有一些和自己有类似爱好朋友的人。只要阅读本文,你就会发现,看似神秘的TRPG活动其实是一个容易掌握而且令人乐趣无穷的事情,当一名主持人并不像你想象的那么难,而且,你还会因此获得更多的友谊,尊重,与朋友分享自己的想象力和快乐,度过一段激情燃烧的,值得回忆的时光。
最重要的是,你会拥有自己的世界。
(根据朋友的建议,我声明我讨论的情况仅限于中国大陆的问题)

第一章:名词解释
这里说的不是该词汇的标准定义,而是它的实际定义,他们未必都与规则有关,但是有助于你了解这个圈子的一些情况,以及和圈内人交谈的时候不会误解他们的意思。我将掠过所有和规则内容相关的名词,你需要自己从规则书中熟悉他们。

TRPG:桌面角色扮演游戏的缩写,进行这种游戏的活动,在中国统称为跑团。跑团总体来说是一种社交性质的娱乐活动,你对其认识的第一点就是应该去掉其的神秘色彩,并且明确的认识到这只是一种朋友间用来交流想象力的游戏。一种幻想艺术爱好者之间的友好聚会,为了开心,交换灵感,并且打发空闲时光。作为一个社交活动,它要求参与者互相尊重,作为一个游戏,它要求人人平等。任何将其摆在超过娱乐活动的位置并赋予其超量意义的行为和想法(很多老玩家,和类玩家,都有这种思想)都是应该回避的。

跑团众:实际参与跑团活动的人群,一般可以按照地域称之为北京众,广州众,或者按照聚集的论坛称之为龙堡众,果园众,等。这些圈子经常有交集,你需要记住的是每个圈子里总是有不那么友好的人,并且不要在意他们。

类跑团众:比如你。爱好幻想类艺术,听说过一些TRPG规则的设定,没有或几乎没有跑团经验,但对一些TRPG规则(通常来说,DND,见下文)有着极大的兴趣的人。这种人中分为两类,一类人认为自己熟悉TRPG游戏的事情,另一类则认为自己不熟悉。一个新人主持人所要注意的是从类跑团众中发展可能的玩家,同时关于TRPG的事情,不听取(你可以装作很认真在听),不反驳自认为自己熟悉TRPG那类人的任何意见,他们什么都不知道。

主持人:你即将成为的一个角色,是在游戏的发起者,设计者,主持者,裁决者。主持人在游戏内部具有至高无上的绝对裁决权。主持人决定游戏内的一切事情,除了其他参与者的个人意志以外。主持人的责任和他的权利一样多,当你决定成为一名主持人的时候,你需要对跑团的整个活动计划有一个清晰的想法,这不容易,但你看了本文后也不会觉得有那么难。主持人在很多不同的规则中有多种称呼,比如DM(地下城主),ST(故事讲述人),守密人,GM(游戏管理者)等。

玩家:除了主持人之外,所有参加游戏的人。一般他们简称PC,但PC的实际意思是玩家在游戏内所扮演的那个
人物。游戏主持人一定要分清这两者的区别,并提醒PC注意这一点。

游戏内:正在进行的团的故事内的情况。一般来说,游戏开始后始终应该视为所有人都在游戏内互动,但玩家不会非常好的遵守这一点,不要生气,善意的提醒他们集中注意力,在后面的章节我们会讨论更多如何保持大家在游戏内的方法。

游戏外:你们进行游戏的环境,应该准备好了一些可能用到的道具,比如模型,模拟地图,纸笔,安静的环境,舒适的桌椅,以及零食和饮料。

规则:进行游戏时,采取的一个被制定好了的,大家都认同的规则,来决定一个玩家能做什么,不能做什么,以及做一些事情的成功率。规则往往也限制了主持人可以做的事情,你一定要向玩家强调你也被限制了,并在你要求玩家遵守规则前以身作则尊重规则(注意,是尊重,不是遵守)。以下是常见规则的名字:

规则书:一种教你如何玩TRPG的书本,里面有着规则和与故事背景相关的一些支持。不同规则有不同的规则书。游戏中准备这些规则书以备不时之需是很有必要的,后文将告诉你如何取得这些东西。

骰子:游戏的重要工具。D+数字表示这是多少面的骰子。后文将告诉你如何买到骰子。

人物卡:玩家的用来记录他们的人物是什么,有什么本事的纸张。一般玩家需要了解规则后才能写出这种东西。后文将更详细的讨论如何让他们写出来。是新人主持人开团的一个很好的选择。

滥强:一种对追求在游戏中利益最大化玩家/行为的称呼。对于这种追求因为玩家的具体品德,智商和经验,可以非常美妙也可能令人厌恶。但滥强也是大部分经验不丰富玩家的本能选择,后文会专门讨论这个问题。

小白:一种对其他人侮辱性的称呼,不要使用这个称呼,如果有人喜爱使用,警惕他的言辞,不要信任他和亲近他。

教主:一种对不懂得尊重他人的人的不尊重的称呼。作为一个新人主持人,你和你的玩家应该远离任何与之有关的话题,对你没有任何益处,而且如果你参与这类话题,很多对人比较友好的人,对你的评价会下降很多,比如我。

滥弱:与滥强相反,是玩家为了在游戏中达到一个状态(比如说,模拟一种他喜欢的艺术角色的造型和行为方式),而放弃了对其他游戏角色的任何配合,支援,合作的情况。一般来说,新人本能的想滥强,但他们的虚荣会引导他们滥弱,于是他们只剩下挫败感。关于如何引导一个心智健康的人走出滥弱的阴影后文会有详细的说明。注意,有些人以滥弱为荣,告诉他如果不能改就找其他人开团去(委婉的表达这个意思,主持人需要温柔的手段和铁血的决断)

律师:一些对规则特别特别熟悉的老玩家。对他们要尊重。你应该在自己无法清晰的理解规则的时候有礼貌的询问他们。你身边总有新人朋友最后会成为律师,你不要和他争吵,而且应该多听取他们的意见,但你应该让他明白,团内你说了算,否则游戏就会乱掉。

烂人:一般这是一个善意的词汇,表示某些人风趣幽默,能够化腐朽为神奇,给大家带来快乐。这个解释只有跑团圈子里,以及某些特定的团体中适用。

老人:相对跑团时间比较久的人。事实上,只要你保持礼貌而谦虚的态度,就不必在意老人的问题,很多老人只吸收了TRPG游戏中不好的那部分(任何游戏都有不好那部分的),他们对所有玩家而言都是害虫,而另有一些则傲慢但有真才实学,你应该不要为他们的略带嘲讽和玩笑的语气生气。

网团:以网络为媒介,靠打字来进行的团。后文将详细说明。

面团:玩家和主持人面对面以说话的方式进行的团。后文将详细说明。

双团:在网团的时候,同时跑两个团的行为。拒绝和有这种情况的人跑团,不给他们开团。

坑团:一个团的故事没有完结就因为外力而结束的情况,比如主持人不能坚持,多数PC不能坚持,等等。不要为坑团沮丧,这是一个主持人必定经历的。

第二章:挑选一个入门的规则
如何获取规则:
QQ群共享,直接下载玩家手册。
直接进入游戏论坛,查看或下载玩家手册。
大体熟悉了规则之后,你可以自己尝试根据规则做一张最低级的人物卡。如果你清楚了做人物卡的每一个环节,就可以告诉PC怎么做。

一开始接触规则是一个很麻烦的事情,对自己和对PC都要有耐心,不要急于求成,根据我的经验是拿着一张纸根据书中建立人物的顺序一边做人物卡一边翻阅会有很好的效果。这个时间根据你和你PC的悟性和空闲大概会有2-3天或者1星期以上的时间。

在学习规则的时候,你可能会听到某些自认为熟悉TRPG对你说,唉,你不懂,这算什么,你看XX里有XX如何如何。或者是:你这样建立人物就弱到渣呀!然后接一些自大的话。你应该做的是不去看他们给你提供的资料,找那些语气平和可靠的人咨询如何做才比较合适。

事实上,一开始因为你不熟悉,很难在规则上做到尽善,但不要因此害怕开团,很快你就会在多次开团中熟悉了规则,而玩家早期也不会发现你的错误,因为他们不懂。等到玩家能发现你错误的时候,你已经可以应付了。

第三章:开团的准备
熟悉规则肯定是开团最基础的准备,这一点上我不想反复强调,而规则的熟悉本身是一个在跑团活动中进行的漫长过程,新人主持人要在保持良好求知欲的情况下正视自己对规则不熟悉和不恰当处理。
如果你准备进行一个网团,你需要学习如何使用网络跑团工具。IRC仍然是目前跑团最方便的网络工具,你在论坛里应该能找到如何使用它的详细介绍,咨询老玩家也能很容易的得到答复。注意,有时候IRC程序会被杀毒软件报错,但我记得有一种不会被视为病毒的TRPG专用版,如果哪位有下载链接还请赐给我,让我整合到文章中。
关于IRC开房,操作命令,投骰子命令等使用,已有很多介绍文章,我就不再多说了。
除了IRC之外,QQ,MSN都是不错的跑团平台,美中不足的是其投骰子的插件不是很好用。当然你也可以自己悄悄骰,或者叫PC投了把结果告诉你(信任他们!)。
面团的情况下,你首先需要购买的是骰子。在淘宝输入“骰子”即可找到很多卖跑团骰子的店。我只买过一次,也不好说哪家靠谱,但骰子大体质量都差不多……你可以根据经济实力和品味买不同质地的。一般都会赠送骰子袋,别忘了向店家索要。
根据个人经验,一般一个开各种团的主持人会需要如下的骰子:
6面骰子2颗
10面骰子若干颗
20面骰子3颗

这大概不会花费超过40元的价格,当然现在可能涨价了——总之一个正常的学生或者上班族负担起来是很容易的啦。你可以鼓励你潜在的PC也买,骰子多总是好的,而且有了投资人会更加认真的参与某项事业。

可以下载并打印给PC们使用的人物卡。有标准格式的漂亮人物卡会使得PC们更乐意做卡。
笔和纸……这个不用说了,为PC们准备几只笔,以及可以方便撕开的本子,或者纸张。
有一种主持人的进阶道具叫做骰塔,是一个塑料盒子,可以防止骰子乱跑又能使他们充分滚动……最大的魅力在于可以涂黑后让PC看不到投骰子的结果。这是面子的象征,有条件的不如入手一个。淘宝有售。
笔记本电脑是主持人的好朋友,这样你就不需要携带很多规则书或者打印资料。但没有笔记本也有一些好处:你可以多看PC一些。
其他有可能有帮助的东西包括任何你想到的道具,我甚至听说过用纸模型做的建筑物。简单的说你可以准备一些声音文件,图片,以在团中向PC展示,更好的体现团的气氛。

物质上的准备都不算太难,而开一个团的障碍从来主要来自精神上的准备不足。一般来说,你首先需要自己有一个时间准备,自己接下来的一段时间里,自己每周都会有一天需要将时间花费在团上,你可能不得不推掉一些吸引力很大的聚餐,聚会,社交活动,社团活动。或者正好相反,你需要在疲惫不堪的从这些活动中归来后,打起精神去对付4,5个吵闹的PC。而且最糟糕的是这些人好多根本不在乎你的辛苦,只把这个当作可有可无的消遣,想来就来,想走就走(当然我会教你如何识别这种人)。你可能很郁闷,很疲倦,而更多的时候你会为不知如何协调团内的各种问题和自己的想法得不到认同而烦恼。这都是当主持人会遇到的问题——我也习惯先把丑话说在前面。有些主持人一路顺风,完全没遇到任何问题,而有些可能觉得我说的很轻。不过如果你准备好了即使面对这种情况仍然为了自己的爱好而付出时间和精力,仅仅是因为你喜欢——那么,恭喜你,你现在已经是一名主持人了,你好,我的朋友。接下来我将尽力将自己的个人经验分享出来,使你避免或减少不愉快的事情。

第四章:寻找PC
刚才我说了那么多,其实基本上等于只起步了10%,因为我们还没有PC。没有PC的主持人什么都不是,而一个主持人的成败有一半取决于他在和谁跑团。而对于主持人来说,你最大的乐趣来自于PC在自己团中令人印象深刻的优秀表现,和自己在理想,热血,人生,价值观上的共鸣或是激烈的思想火花。这些经历是宝贵的,当主持人和玩家们坐下来休息的时候,他们总是会以这种回忆而自豪——所以你可以想象一个找不到对口味PC的主持人——他将自己的大量时间和精力用在了哄一群和自己审美观没有任何交集的人(私下里我会用更脏的字眼形容这种人)开心,只是把自己弄的疲惫不堪。如果你从事过文科类工作,你会发现你的报酬最大的意义就是让你容忍“不得不去哄那些和自己审美没任何交集的人开心”这件事,而工作中其他让你感到快乐的部分大多是你不被付费也乐意做的事情。作为主持人,你应该保证自己正在做一件快乐的事情,而不是做一件本该被付费的义务劳动——这是主持人的权利和尊严。储备PC资源是一个ST最重要的财富。
所以说,寻找正确的PC非常非常重要。下面我们分别说明网团和面团中发展PC,选择PC的注意事项。
网团:如果你打算开一个网团,那么找不到PC的可能性非常之低。随便在果园公共区域发一个开团帖很容易吸引到一些人的注意,愿意来你的团当PC。如果你加入了一些TRPG讨论群,那么找到PC更是轻而易举的事情。作为一个主持人,你需要的是鉴别和选择。
首先你要声明的是,你是一个新人主持人,这是事实,没什么好丢人的,当然是否承认自己没带过团看你自己取舍。隐瞒这个事实的话你可以在PC中更容易树立权威和赢得信任(很多人就这么势利眼,不自觉的,要习惯),坦诚这个事实的话,你更有可能获得热心的指导和帮助。注意!这个时候如果你发现了一个正在召集的新人团,不妨去试试看,实际的体验总能给你带来很多帮助,即使这个团不那么成功,你也可以从中总结出很多宝贵的实践经验。
新人主持人第一次开网团应该找什么样的人?一言以蔽之:真正的新人。新人就该和新人跑团,因为你们之间没有任何成见和隔阂,对TRPG也没有任何既成呆板认识,而且新人在团的经验上也没什么积累,即使他们不懂礼貌,不成熟也不会粗暴的把你和某些他们认识的所谓高人比较,挫伤你的自尊心。(关于这个的另一个教训就是,永远不要说:我在XX团的时候,那里的玩家/主持人都是如何如何的。这种人特别惹人讨厌)。当然客观的说,在网上找到一群全新的玩家……是很难的,但你可以通过和玩家交谈,看他们在论坛的注册时间和发表总数,大体了解他们的跑团经历。一般来说,刚刚学会/开始学制作1级人物卡的玩家,到有数次低级短团经历的玩家都是非常合适的选择。你在准备团的过程中可以听取很多有经验的玩家(超过你适合选择范围的所有玩家)的经验,不过请不要选择他们为PC,即使他们要求这样,或者保证在团里给你种种协助。理由有以下几点:
1.如果这个老人不是个靠谱的人(事实上,这可能性很大,因为好玩家很少会没事儿去找新人团跑),那么他能比你所有的新人PC加起来讨厌10倍,你的团就基本上差不多毁了。
2.如果这个老人对你这个团只是无聊加进来凑热闹,那么他的表现也不会比新人好到哪里去,而你显然应该优先提供给新人跑团机会。
3.如果这个是一个很优秀的玩家,而且他在你这个团感到兴奋了,那么你很快就发现他变成了一只朝着夕阳飞奔的犀牛,你则是带着一群鸡鸭鹅猫兔在后面追赶的驯兽师——你根本控不住一个有经验的,带着得意的心理在团内肆意做自己平时没机会在其他团做的事情的老玩家。如果他真的想祸害你的团,那么这头犀牛现在方向是面对你了——恭喜。(我不是在这里危言耸听让新人觉得跑团界充满黑暗,我只能很遗憾的说我见过实例,某些经验丰富的老人去专门搅一个新人团,只因为他觉得新人表现出了让他不爽的傲慢情绪。坏人总是比好人行动迅速,这没办法。)
根据之前的回帖补充一下其它关于这个的意见:适量的带些老PC,对ST还是有些好处的,虽然对团而言可能不会有什么好结果,但是和老PC接触一下,明白一下他们的思维方式还是相当有益的,一两个短团,当作稍微挑战一下,还是可以的,带团的时候对老PC要求即时反应不出漏子毕竟还是最难的事情,当然长团还是最好算了,而且当然最好还是通过和他们一起跑团的方式来熟悉一下。个人最开始跑团的时候,也是看过一些老PC的表现,才明白纸上谈兵的想象跑团表现和实际操作的不同的。
于是无论如何,你有了一个大体的选择范围。但这才刚刚开始,一开始你也许不介意随便找合适的新人来跑团,但当你准备开一个较为正规的长团时,你还是应该稍微整理一下你自己的PC资源表。了解一个PC的方法很多,比如与他一起跑团,给他开短团,去其他ST的区看他的跑团战报,观看他在群里和论坛中的发言。陌生人对他的评价到不是非常值得参考,你主要考虑的是他和你的相性配合,而不是其他人对他的看法。但总体上讲好的PC总是表现出尊重他人的态度和讨论精神,并且能在某些方面看出他们的创造力和活力。这里面每个人都有自己的标准,而且没什么好比较的,就是大家一起玩着合得来——但你要相信的是花时间去结交那些可能合得来的比自己凑合着找人随便开好很多倍,如果你们真的合得来很容易就可以从不认识走到熟识。
虽然我不能告诉你哪些人合适你,但是我可以大体说一些普遍不适合大部分团的人的特征:
1.在多个方面自以为无所不知,而且认为自己总是对的。
2.不尊重其他人的美学/价值观/感受。
3.喜欢借他人提问之机炫耀
4.使用他人已经研究成熟的滥强组合,并以此为荣。(这种人一般都很弱,主持人一不小心就把他们搞死了,然后他们就会大哭大闹,毁掉你的团)
5.认为自己跑团要比谁谁谁高人一等
6.长期迟到,缺席,而且没请假的习惯
7.在新人面前装大
8.反应过激,动辄在团进行中发飙
9.觉得自己是团/玩家/世界的中心
10.在他的评价中的其他人都不行,都和他处不好,而且他认为这都是别人的错。
(其实你可以看出来,基本在现实交往中被讨厌的特质跑团里都是更加讨厌的……)
一般犯第二条的人……基本可以立即不考虑了……其他几条则根据个人好恶可能有稍加取舍的情况,但若一个人以上占了多条……基本上你也可以考虑不把他发展为自己的备用PC了,这也许不妨碍你们在一个区域活动,一个群说话,甚至不妨碍你们成为关系还行的朋友,但至少你为了你的PC负责,不应该把这类明显会让其他人不快的人安排和他们一起跑团。
很多主持人觉得拒绝人是个很麻烦且不好意思的事情,但这种问题上没什么好犹豫的,你一时手软带来的是很长一段时间的麻烦和不愉快。
一个小技巧:开团帖不要写“有意者跟帖/发卡”而是写“有意者请与我联系,联系方式如下……,谢绝占楼占位,楼下开放讨论……”这样你就可以先大体控制住自己的PC人选。私下亲自邀请PC参加也是一个很好的主意,这一般都不会令人不高兴。
但请牢记PC也在挑选主持人。没有任何PC有义务必须跑你的团。他们在你那里找不到乐趣了自然会参加其他的团,而好的PC甚至是抢手货——我将在后面的章节提到留住好PC的经验(本质上就是开好团)。
注意!如果你发现自己黑名单上的太多,或者人人都不喜欢你,你也讨厌他们,请赶快反思自己的问题,这一般都是你自己的问题……
这就基本上是一个新人主持人在网团的早期(大致从第一次开团到第一个计划开成长团的团开始)所能在挑选,发展PC上应该注意的事情。发展不属于TRPG圈子的网友成为PC的技巧和面团PC的发展类似,请参考我下面要讲的面团PC的发展和选择。

现在我们开始讨论面团的情况。面团和网团几乎是两种不同的东西,就我们目前讨论的寻找PC这点上看,面团的PC可选范围很窄,而且很多时候你根本没得选。在网团拒绝一个PC或者招募一个新PC易如反掌。而在面团,这都是麻烦到极点的事情。一个新主持人在自己第一次练手的短团开始之前,到第一次决定认真开的长团开始之前为止,如果找不到一批合得来的玩家的话,基本上他就不得不一直停留在短团的摸索和新PC的寻找之中。所以在面团的准备过程中,发展新的PC,巩固已有的PC是面团主持人最重要的工作之一(特别是那种整个学校,甚至整个城市就只有你一个人开团的情况下,那些在跑团众较多的大城市生活的主持人这方面比较幸运。)
你可以在自己的朋友中寻找第一批可能的PC,如果你的学校有科幻,奇幻的社团则更容易寻找目标。对跑团,你需要向他们解释的主要是跑团的形式而非内容——内容应该是他们可能感兴趣的各种内容。你要做好准备那些对跑团的形式很有兴趣的朋友并不喜欢你计划开团的风格。此时你应该成为一个卑鄙无耻的推销员,告诉他们团里有他们想要的东西,比如太空战舰或者机器人,或者他们在团里可以做他们想做的事情,比如宅,腐,驾驶EVA去救地球。但你别真的按照这些什么都不知道的新人的意思来,虽然你可以告诉他们这个团可能让他们开着星际战舰去轰死星,而且他的僚机和驾驶员还都是动感美少女,但是——他现在只是一个普通一兵,“因为大家都是新人嘛,从最基础开始”。于是团就回到了你所能控制和策划的原点。你应该尽量注意可能发展新人的社团活动和机会,不要拒绝任何人第一次体验团的请求,但更重要的是不要逼着谁来跑团——这样没有任何好效果,你不如去找网团。
向新人解释规则是一件非常非常麻烦的事情,如果你自己对规则还不是很熟,那么这件事情简直遭透了。这里我只有两点建议:第一,耐心,新人出现的顺序不同或者他们的素质不同会导致你一小时内把一个很基础的规则重复10遍,而当他们第11次提出同样的问题的时候,你也要耐心的回答,同时,注意是同时,指出这个东西可以在规则书的什么位置找到(这是面团的特点,你不能如网络上那样拒绝在你面前提问的人,即使他们的问题傻透了)。第二,这条更加重要,就是团中对规则出现的问题并不都是“规则对不对”的问题,而是“我们怎么解决目前这个情况”的问题,提出暂时合理的解决方案比为了规则争吵半小时有效率的多。
如果你不希望花费太多时间在解释规则上(其实第一次解释规则基本都是浪费时间,新人肯定会忘记的,如果他没忘记,那么丫以后九成是个律师)你可以给新人一个基本的人物卡,然后在团内包办一切投骰子等规则行为。如果PC表现出对一个检定规则的兴趣,再详细的解释给他们听。这样做的好处是你可以在不那么想跑团的人身上节约时间,他们下次不会来参加活动,而你却可以要求想继续的人开始认真学习规则。千万不要在一开始就给新人讲太多规则上的事情,他们需要习惯的是融入团的气氛中找乐子——就好似你在求婚时不会强调一大堆以后带孩子的辛苦之类的一样,到时候他们总会负担起来,如果他们真的感兴趣的话。
如果你在生活中不是一个非常不善交际的人,拉一些异性来跑团也不是什么难事。适量的男女比例是面团气氛更加活跃,而且客观上能吸引更多的新人来——但是留住新人的永远是你良好的主持技巧和团内愉快有趣的气氛,请牢记这一点。
在开始游戏之前,新人往往不知道如何建立自己的人物卡,或者说,他们不知道该扮演什么样的人物。大部分时候。你可以先了解一下他的爱好,然后提出一些对你团有利的合理化建议。例如:你平时不是喜欢花么?扮演一个能操纵植物的超能力少女如何?之类的。要给他们选择,否则新人总是会茫然无措。
好了,现在,你找到了4-6名新人PC,也大致了解了他们的喜好,开了一个团。团可能很成功也可能很失败(关于这个,我们留到下面的带团技巧里来讨论)。现在第一次团结束了,你该怎么办?
你将遇到4种类型的玩家:第一种是非常积极的扮演(也许很笨拙),对活动非常非常有兴趣,甚至乐于去研究规则的。这一类一般都能很顺利的成为固定的玩家,不过你也应该小心的引导和观察他们——如果不小心他也会更为麻烦,变成那种对团带着奇怪的看法(比如认为玩DND的高人一等)的危险人士(在面团你可不容易摆脱他)。第二种就很简单,他们对团没什么兴趣,也没什么不太好的感觉,只是下次他们不会来和你玩了。这很正常,就和一个人对体育运动,麻将,电子游戏等娱乐不太感冒一样,告诉他们有兴趣随时欢迎回归就好了。第三种玩家很微妙,他们在团中十分拘谨,甚至一言不发,对故事里的事件不能快速的做出反映……但他的眼睛从来没离开桌子,聚精会神的看着你们。这类玩家最需要主持人的关心,团后你应该多多的和他们交流,讨论从规则到扮演的各种问题,这种投资是值得的,这类玩家一般都能成为很不错的扮演者,只要你有耐心(当然有另一种,这人天生就是三棍子打不出一个闷屁的……你自己看着办)。第四种玩家会对你的团有很多不满,他们也许讨厌你的团,但对跑团这个活动本身印象不错。你应该和他们多多交流,鼓励他们熟悉规则——也许很快你就可以有一个主持人同伴……好吧,最坏的情况也就是损失一个玩家而已。
其实还有一种情况,就是当你以为自己是这个地方唯一一个ST的时候,突然跳出来了一些老玩家,他们非常热切要求加入你的团,这是没问题的,面团你能拒绝的人很少。但你一定要注意一点:坚持你自己的判断。你在开团前应该详细的咨询他们各种意见,然后吸收有价值的那一部分——一个一心想自己玩的开心的老玩家不会考虑我之前提到的那些发展新人需要的注意的问题,他们还会把他们之前跑其他团带来的坏习惯带到这里,而且很可能对新玩家出言不逊,或者完全抢光了新玩家的戏份。你一定要在团开始之前和他们明白一个问题:1.团之内我说了算。2.您的建议请在团前后提出来。3.请在团内多多包涵其他新人。这三点是很重要的,你是主持人,你是故事至高的仲裁者,至少在团内你不能被一个PC指手画脚(团外他们的意见是很重要的)。而且即使一个非常友好的老玩家,比如我,在没有这些提醒的时候也可能会忘乎所以,做一些对团不太好的事情出来。你说了,我会提醒自己:我面前是一个认真的主持人,于是我就会有相应的自觉,大部分玩家也会有相应的自觉,这不是冒犯,别不好意思。
面团的PC因为难以轻易扩大选择范围,因此耐心的培养PC是一个很重要的准备工作。网团里你可以直接抛弃一个不认真看规则的懒惰PC,但面团的情况下你甚至不该向他大吼大叫。如果你想自己的PC做到什么,你不得不以身作则(这在面团中很好观察),树立威信,并且循循善诱。你必须寻找大家都有兴趣的故事风格,而不是一意孤行。当所有人都对一个东西没兴趣的时候,换一个大家有兴趣的,同时给予引导,将这种兴趣诱导到对你开团方便操控的方向。
所有的新人一开始都想扮演无敌的神祗,伟大的英雄,渴望他们所作的任何事情都是必然成功和理所当然的。他们会拿起他们偶像的武器,仅仅是为了耍帅,并且认为敌人真的会如他们偶像的敌人一般倒下——这都是正常的,甚至在第一次体验的时候让他们成功也无所谓(你可以作弊,装作他们成功了,这是主持人小秘密)。但你应该在团结束后告诉他们一些合理化的建议:“这次你们可以这样,下次你们再拿着斩首镰刀在街上大摇大摆警卫就会来干涉你们了。”或者“这次的火球很幸运的没有打中任何平民,所以你只是被市长警告了”以及“你成功的说服了老板,让他把潜行着进入商店的你释放了,但下次他也许会打断你的腿。”当他们第一次做出在你看来傻到极点的行动的时候告诉他们可能的后果,给他们一个倒回的机会。同时一步步的将他们的要求合理化,并加以限制。“你可以带着一把神兵利器出场,但它的魔力沉睡着,你需要在剧情内慢慢的唤醒它的能力”就比直接拒绝一个新人的无理要求要好的多。虽然他们和你一样都没有什么经验,但是最后随着游戏次数的增多(而且是在这种良好的气氛下),你们最终都会发展出自己熟悉的跑团模式和讲故事的方式。
关于面团不该选取的人,大体上和网团类似。你只要记住这是一个社交活动就好了。另外我要提及一下的是(接下来这个部分争议应该蛮大,仅仅是个人观点,如果你不同意,只需要知道这是一个容易出问题的地方就好了):那种专门来团里找男/女朋友的人不适合面团,会让面团出现很多很多其他社交活动面对这类问题时一样的尴尬局面,而且因为团内互动非常丰富,矛盾出现的概率很大。(当然我真心祝福那种因为团走到一起的幸福的家伙)如果你发现某个团员在男女关系上不太靠谱而且计划对一个甚至数个玩家出手的时候,请立即告诉他/她,如果把这种事情带到团内,请离开团,在团之外的时间自由发展。另外,夫妻同时加入一个团也是很值得斟酌的事情,毕竟其中一人很可能只是跟着自己的伴侣来混时间,对团的态度本身就不太认真。再加上大部分年轻情侣并不懂得在一个普遍单身的圈子里适度的表现彼此亲热而又不惹人讨厌的技巧——如果他们在团内又做了一些让大家不高兴的事情,那么矛盾几乎必然发生。(我不是说你要断然拒绝别人带朋友来跑团,但你至少不要犯欠的主动邀请别人带没什么兴趣的朋友出席你们的活动。)如果有人带了自己的男/女朋友来,更好的建议是让他/她先看看你们的活动,下次再决定要不要加入。在下次之前,你应该可以谨慎的向当事人提醒这些事情,聪明人自然会注意的。
于是PC的寻找和发展就谈到这里,下次我们的主题终于进入了主持人的正题:带团。

第五章 运作一个游戏
本来计划罗列很多经验,技巧,介绍,说教。但是我发现新人需要的不是这个。于是我删掉了一些文字,重新开始。
舞台搭好了。
你在幕布上加以浓墨重彩,勾勒出天空和大地。又用淡薄的笔触点缀出远方的城市和风中的旅者。夜晚的幕布漆黑,老屋的布景也足够陈旧神秘。你甚至准备好了其实磅礴的战场壁画,藏在可以推拉的小车上随时准备换上舞台。没有观众,你拿着神样的画笔坐在幕后等待着。
然后演员来了。有人拿起了包着金属片的木剑,有人选择了玻璃珠点缀的法杖。有人抱着泡沫糊出来的拉丁文书卷……随后更多人加入了进来,拿起了七弦琴,兔子耳朵,比基尼,斧头,电光枪和超能力战斗服。
他们在舞台上开始了表演。
你手忙脚乱,这边披着绿色的幕布装成史莱姆擒抱了尖叫的女法师,那边还要悄悄的用脚趾拉动聚光灯的绳子给战士的利剑打上神圣的反光。
你拉动着象征天空大地与星辰日月的背景,你操控着滑轮木偶掠过舞台诠释世间众生,你享受着让自己的得意作品从天而降的快乐。
和导演相比你有这天神般的权能,但这剧本却不是你一个人撰写。
你发问,他们回答。
答案永远不会是你想的那样的——这就是美妙之处。
偶尔你甚至会被发问,不得不陷入深思——此时勿忘随着自己的心意拉动前台的布景,让故事继续。
你也许一开始会执着于构筑一个气势恢宏的巨大舞台,但后来却发现小小舞台就是世界。
你也许一开始沉迷于大声朗读自己的旁白,但后来却乐于聆听演员自己的声音。
你也许一开始爱上了自己的雕塑,最后却和演员在谢幕后坐着它们来一杯。
你也许述说的是史诗,演员们却高兴的上演闹剧,但到后来你娓娓道来,说着平凡的故事,但每一段都能给人插上梦想的翅膀。
你会打着哈欠听演员们一次次的说“我也爱你”,直到有一天你听到一个人说“我知道”
你也许一开始想赢,但最后你总会取下魔王的面具和演员们嬉戏。
你也许一开始抱着“舞台规范”一遍遍的诵读,但终有一天你会卷着花花公子,指点着舞台信手拈来,一切却井然有序。
你也许一开始看着演员走走来来,直到你发现身边多了一群可以共同起舞的伙伴。
很多故事是这样开头的:
有一个少年,
他仰望着头上的那一颗明星启程。
——最后他得到了自己内心渴望的东西。
这是我允诺给观众的结局。
你还在等什么呢?