純美蘋果園
跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: landbuilding 于 2010-05-22, 周六 22:58:32
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目前只针对个别群众
这主要是还债,且仅限于PBP,有很多比如夜魔,死人团什么的我很想开但不像PBP比较好弄,太费精力不合成本只能暂略
为适应PBP的简洁,很多判定与说明都是简略版,势必会流失不少内容,不过对于快餐来说这已经足够用了
关键词,老玩家,凡人卡,PBP团,自选超市,景愿(这啥?)
仅限以前跑过我团(以及被我坑过,以ALEX为首)的老玩家
以及上次F开头的某人(抱歉我忘记叫什么了,搜索也没搜到,貌似上次的帖被删了)和久遠寺秋水
都有一张一次性使用的,自选游戏的折扣卷作为福利(所谓的自选在题材上是有限制的,必须在本人能力和热情范围内,详细见下),当然仅限于WOD或FTRPG的D10和D100的凡人部分,毕竟D6,D20我根本不熟,也没有什么爱
游戏时间大约是现实中的一周(单人)至两周或略长(多人),由于是PBP每天大概不会超过8小时
游戏剧情多半会是开放式的开头和结尾(如果是末世题材,不会拘泥于世界是怎么毁灭的,结尾也不会有盖棺论定),这主要是为了方便和偷懒和留出续集余地
所有持卷者,如果想玩,不必心急,可以慢慢考虑,点卷的时效很长,今年的活动报名截止期到六月底
可选PBP一览
都属于第二级别:drink,时长大约一周,分为单人和多人两种类型,多人包括混杀和合作,每人可以在开始选两个最想玩的子项,一个作为主要志愿,一个作为次要志愿,但是最后只能玩一个子项,可以选一个大类中的两个子项,也可以选不同大类的两个子项(比如可以要求荒岛求生的无人岛和猴子两个,也可以要求)
为适应大众口味不至引起反感,不是全体持卷者强烈要求,多人团一般不开放混杀
由于我在写规则时有着很强的倾向性,所以大类中的小项可能只适应特定的跑团类型。比如生存之旅的规则就是典型的纯打僵尸,基本不会有什么剧情,但同题材的惊变28则更倾向于剧情,生化危机也是一样的
求生类
荒岛求生
包括无人岛,猴子进化,虫子帝国(这个太简单了不推荐把点卷浪费在这项上)等,
在一个“谁管你是地球还是火星”的背景下进行游戏,可指定气候,威胁与资源等
简介
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=28007 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=28007)
僵尸博物馆
虽然分类很多很杂,但实际上很多模版都是通用的
见僵尸制造说明帖
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=6317 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=6317)
僵尸博物馆大类可能和末世背景相重叠,除了僵尸外还有人类敌人(如强盗),持卷者可对此进行详细要求,除此之外也可以要求对应的地理环境等背景
常见类型
包含了常见的僵尸种类
生化危机
经典类型,移动缓慢,难以杀死(足够食物可进化为舔舐者)
持卷者也可进行特殊要求,比如没有舔舐者的僵尸三部曲的消耗型僵尸
芝加哥打鬼
废弃不明物质引起的食脑僵尸感染(口头禅brain~~~),甚至会通过降雨扩散到四周,所幸扩散后的效果会越来越弱
注意这类团,僵尸的弱点不再是脑和脊柱了,甚至被分尸后依旧生龙活虎,有着强大的智力,还巨挑食,这也意味着常规枪枪枪的战法不太合适了。持卷者若选择枪战的话需要注明是否使用芝加哥1至2代的僵尸强度,或是3和4较为贴近生化危机的僵尸强度
生存之旅
移动速度飞快,防御如纸薄,攻击徒手为BASH伤害的异类,是最近才出现的新品种(好吧僵尸三部曲里就出现过了,但这次是活人,老外的恶趣味也在上升啊),这小类也包括惊变28X系列等,但是详细规则是不一样的
简介
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=26366 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=26366)
特殊:僵尸博物馆主类在多人团时可叠加每个人的子类要求,比如两人选择僵尸团,则可出现他们选择的两个子项僵尸,每个子项僵尸会在关末附送一个BOSS(两人就是两个,以此类推),BOSS无法直接由持卷者制定,持卷者可决定场景,我会根据场景来设置BOSS(沙漠,城市,海岛,太空,地下,环境不同设置不同)。事实上僵尸分类越多这团越好开,PBP,新鲜,点到即止,大家开心
僵尸博物馆可以指定要求常见僵尸中的一类,也可以随机抽取非常见的一类,当然也可以详细说明指定要求特殊的团(如嗜血黎明),特殊类准备时间会更长(因为要重写甚至新作数据),对我来说过于困难的我会直接说NO
没错,我喜欢僵尸,还有种田。我之前没说过么?好吧现在你们知道了
辐射种田
战棋或扮演,塔防或攻城,选择如字面意思一样,可以是无限的,仅受拘于你我的想象力,以及创造力
特殊:由于只有一周至两周时间,所以每个持卷者只能从农牧,矿业,制造,研究中选一类进行发展(其他通过贸易,掠夺等得到),多名持卷者也同样可以增加小类,比如一个人可以选农牧,两人可以再多选一项,类同僵尸博物馆的处理办法
简介
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=29091 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=29091)
是的这只是一个粗略的按专题来做的分类,有不少部分都是重叠的
之后可能会有追加条目,比如求生下想开我还活着的绝提绝命都市,在足量的资源累积下,主要就得看有没有灵感了
暂不开放,但是在发展中将来很有可能开放的PBP
法师世界
破墙者
This,is,a wall
This,is,a wall
She,is,a wall breaker
She,is,a wall breaker
He,is,a wall blocker
He,is,a wall blocker
They are,breaking the wall
They are,breaking the wall
Your are,wall breakers
We are,wall breakers
Your are,wall blockers
We are,wall blockers
And,we are,belivers
And,we are,belivers
Let us,break the wall
Let us,break the wall
——《Beliver》
唔主要是找不到合适的“演员”,不是我要求高,是这扮演太平凡
作者战编辑
虽然很适合PBP然则规则都没写完完善打包呢,无可能马上的吧
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-575574-1-1.html (http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-575574-1-1.html)
求生类
船上杀人
这是一个COC式的多人混杀团,跑过一次面团,网团只打算开一次,最好的一次
死神来了
杀人游戏类没什么难度,除了一些细节都是抄,不太好意思放出来恩恩
简介
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=25817 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=25817)
僵尸博物馆
非常见类型
新生代僵尸,可通过外在环境等持续进行进化,僵尸生前的性别甚至会造成进化上的分野(比如生前是男性则增加强壮,生前是女性则增加敏捷,灵感来自于某网络小说,抱歉我忘记这叫啥了)
做为凡人卡开局的玩家通过改良基因,病毒畸变,食用脑核等非常规手法来进行升级进化
非常见类型的僵尸制造有别于常见类型,起码有4项属性(其他加智力)
由于是非凡人团所以暂时不开放
蚂蚁战争
赤脚医生
虽然很容易开但在解决临场的紧张感问题前不考虑
FLASH游戏
http://www.freewebarcade.com/game/amateur-surgeon/ (http://www.freewebarcade.com/game/amateur-surgeon/)
http://www.freewebarcade.com/game/amateur-...istmas-edition/ (http://www.freewebarcade.com/game/amateur-surgeon-christmas-edition/)
以及NDS上的超执刀系列,我很不厚道地照抄了背景XD
折扣卷使用格式
本着公平,公正,自愿,合理的原则,持卷者可选取上述大题材中的两项子项,进行细节上的要求,可以是含糊的要求(踢门或剧情),或是进一步的细节化(枪战或生存),甚至具体到模组,并根据最终的评估选定一项子项
注意,有的搭配是显然不合理的,持卷者可要求生存-荒岛-枪战(如要混杀则需要取得其他同样选取生存-荒岛-枪战持卷者的同意),也可要求僵尸-生化-生存,但不能要求辐射种田-农牧-枪战(不然这就不叫辐射种田,该叫辐射枪战了),一个小类可能有多种元素,但在要求时则应注意主次
折扣卷有效期等同我的网络寿命(没有意外的话,50年吧),但是本阶段(今年)活动的报名时间只到6月底截止,过期只能等明年或后年了(或许根本就没有后年了囧)
我的挑选喜好则是剧情优先,剧情优先,以及剧情优先
步骤
大概是这样的:
相关的有意向的人员在此帖内按格式留言—》一周内我会按回复进行评估和整理—》分出多人团和单人团—》讨价还价,并确实地收到凡人草卡(一张NWOD凡人卡,或是FTRPG1.5版LV1卡)—》每个团分别花一周左右时间从数据库内把要用的部分全部挑出来脑中演化一遍以上进行剧本的重组或新建(同时会贴出当次跑团玩家需要的详细数据部分)—》开团
由于时间精力有限,如果有多个团则是按草卡先后来安排的,由于准备至少需要一周,每个团之间间隔为至少半个月
跑完了我会开个标题叫“武器要如何测试?实战!规则要如何平衡?跑团!意见要如何交流?讨论!”的公开投票看效果,算是顺便测试今后群众的爱好方向
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下周期末考试,于是先预定
生存之旅-城市 剧情向
辛苦卡斯君了..
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告诉我你喜欢什么类型的(就是这个剧情背景的发生原因),比如:
穿越(单人穿越或是连一个城市一起穿去异界),更详细可以要求环境的制定(比如岛屿),其实这部分就是荒岛求生IV异界求生部分
战争(包括外星人入侵)
天灾(地震,洪水等)
特殊(如僵尸博物馆)
下半年大概8、9月份开始要悲剧的装修三个地方囧
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告诉我你喜欢什么类型的(就是这个剧情背景的发生原因),比如:
穿越(单人穿越或是连一个城市一起穿去异界),更详细可以要求环境的制定(比如岛屿),其实这部分就是荒岛求生IV异界求生部分
战争(包括外星人入侵)
天灾(地震,洪水等)
特殊(如僵尸博物馆)
下半年大概8、9月份开始要悲剧的装修三个地方囧
唔..比较喜欢的剧情是冰河期再临,然后作为NGO成员去帮忙的人物由于种种原因没跟上撤退被困在冰天雪地里这样...^_^
如果不方便的话丧尸也可以。
另外,卡斯君好有钱..在杭州这种地方同时有三套房子么
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像后天,末日危途那样的?基本没有什么违反时代的背景,全部都是接近现代的,没有什么高科技和魔法的?
这对我来说很容易开啊,僵尸反难些(因为开太多次数了)
19套,以前有22套
我很后悔没有买在一起,当时考虑风险问题于是买的很零碎……
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像后天,末日危途那样的?基本没有什么违反时代的背景,全部都是接近现代的,没有什么高科技和魔法的?
这对我来说很容易开啊,僵尸反难些(因为开太多次数了)
19套,以前有22套
我很后悔没有买在一起,当时考虑风险问题于是买的很零碎……
如果愿意开狩魔手记那样的世界我自然非常非常感谢..
其实我对于自救书上出现过的天灾都挺喜欢的...超自然当然也很有兴趣,只是对日系恐怖有些过敏
所以题材交给ST决定也没有关系,卡斯君可以选择自己想进行实验的内容开
不过,19套房子...虽然有心理准备还是直接被晒到仆地再起不能...
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狩魔手记是辐射3背景,你是希望用他的进化点系统跑超能力团还是像十三千克汞的小说那样的基本依靠科技?前者资料比较有限,因为我没做这个的架构,不过问题不大,也可以开
十三的白五星
http://www.qidian.com/Book/1326617.aspx (http://www.qidian.com/Book/1326617.aspx)
那时一套房子交1W订金就够,4-5年后转手这个权限就是10W+,我很光棍的靠拆东补西挺下来了囧
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狩魔手记是辐射3背景,你是希望用他的进化点系统跑超能力团还是像十三千克汞的小说那样的基本依靠科技?前者资料比较有限,因为我没做这个的架构
十三的白五星
http://www.qidian.com/Book/1326617.aspx (http://www.qidian.com/Book/1326617.aspx)
那时一套房子交1W订金就够,4-5年后转手这个权限就是10W+,我很光棍的靠拆东补西挺下来了囧
如果有空准备的话自然是前者比较有爱,忙的话就请用现有架构就好
于是靠着眼光一开始就赚够了足够宅十生十世的钱么...
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前者的话,你是希望这个背景是枪弹和超能力共存的世界,但是对于高阶超能来说实弹是无用的,只有高阶才能克制高阶?
大概是一念之差吧,不然就得工作了……
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前者的话,你是希望这个背景是枪弹和超能力共存的世界,但是对于高阶超能来说实弹是无用的,只有高阶才能克制高阶?
大概是一念之差吧,本来就是个死上班的
嗯...
也许最顶尖的狙击手配合稍次的超能力可以靠运气干掉高阶这样?不过考虑到高阶也有幸运之类的能力...估计只能杀杀议长的儿子之类
真是选择改变命运啊...可见情报和眼光总是有用的...
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最后两个问题,
你是倾向于原地种田守世还是在新世界中旅行?
FTRPG的D100团还是WOD凡人D10团?
根据你的回答我写个简单的制卡流程,明天帖出来
其实只有情报,只是只有我相信了 :em032
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最后两个问题,
你是倾向于原地种田守世还是在新世界中旅行?
FTRPG的D100团还是WOD凡人D10团?
根据你的回答我写个简单的制卡流程,明天帖出来
其实只有情报,只是只有我相信了 :em032
旅行吧~原地种田只有被人上来把大门砸开的份...
WOD凡人D10好了,FT不熟悉嗯
其实那时候我老妈也相信房价会涨,可惜上海房价就算十年前也实在太贵,启动资金没有啊啊啊...
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于是就先把背景和规则定下了,一天建成的纸罗马囧,本以为这会在卡徒后写……
E3今年的最佳角色扮演游戏果然是辐射新维加斯(Fallout:New Vegas)
久遠寺秋水,告诉我哪里不喜欢,或者哪里可以改进,我大概需要一周时间来收集资料和桥段重组剧本,在这期间可以删改跑团的方向,你可以按你喜欢来做卡,我会在你的人物卡的基础上进行专门的剧情设置
我在说明中可能有些地方没有说清楚(但是我自己是看不出来的),你哪里不明白也可以问
其他特殊要求也可以提,比如枪械、装备等数据,或能力建设等,剧情团的话不需要太多战斗,我可以节省不少力气……
未命名背景Unnamed yet
这是一个核战后的世界(A Post-Nuclear),他有着类同邮差的人文(虽然很少),有着疯狂马克斯的欢乐杂兵强盗团,也有着废土世界(World of Wasteland)所拥有的大部分内容(传统道德崩坏,食人,变异生物,黑色幽默,很多很多枪,屏幕一黑),此外他还有基因突变引起的能力进化所带来的超人能力者。此规则背景基于烟雨江南的小说《狩魔手记》,顺便恭喜作者进驻作协
小说简介以及相关推广试阅
http://read.dangdang.com/content_2093143 (http://read.dangdang.com/content_2093143)
要点(卖点)
*能力Power,在辐射和/或基因工程的影响下,通过在生死战斗中的体会而来,又或是实验室的药剂注射等,未来的人类进化了,他们有的有着超强的心技体属性能力,有的有着类法术能力(生命、元素和死亡),有的有着特殊能力(如精神和空间。时间相关的能力非常少见,据说这会破坏同一律而“传送”走使用者及附近的事物)。大部分的能力者都是战力相关,少量是辅助和科研生产。
能力分为一至十阶,目前暂时只开放一至五阶(因为六至十还没有经过正经的测试支持),所以领域基本不会出现。具体解说可见下,豚氏跃迁(Jump,暂时只做属性,技能和天赋还没有测,暂不开放)理论一节
建构来自于海豚的属性技能跃迁提议,大剑、蚂蚁战争等用的也是这套算法。
*能力者Power user,其实质是突破了人类极限的非人,能力阶越高人性的部分就越少,最后发展方向可能会造成基因崩解,或生成新人类,总之他们已经不是凡人了
*耐力点和进化点
耐力点,Energy point,EP,人类活动需要耗费能量,具体而言可能是心力、精力、执念(啊这个是WP)、正义勇气爱,这些在规则的数据处理中都视做耐力和意志,详细可见下面的角色卡制作流程相关部分
进化点Power point,PP。能力的提升(包括属性技能以及二级衍生等)是使用类经验点数:《狩魔手记》的进化点,同时进化点还有多种用途,从最简单的换取必然成功(OWOD类WP用法)到各种主动能力的启用,从伤害吸收到自我治疗(OWOD的SOCK,记得是叫这个,以及类BP用法)。总之,能力点除了取代WOD的经验点的效用外,还可以当消耗品用
耐力点和进化点的异同:耐力点是可随时间食水休息后恢复的点数,进化点是不可自生不可再生资源;耐力点没有进化点那么广的使用范围和效果,但是廉价;能力者的战斗一般会先从PP开始耗费,然后是WP,最后才是EP,而凡人因为没有PP所以一般只能从WP、EP开始消费(特殊情况如临时能力等可以通过注射PP来进行使用,类似蚂蚁战争凡人部分的ATP注射),都消费光了会导致角色脱力倒地(EP,PP),甚至昏迷(WP)
*杂兵无人权,No Mercy
在这个世界中,枪炮的威力再高也抵不上一个领域开放中的高阶能力者,其实质为人类和非人之间的生存和统治争夺,就像原始人之于现代人,地球人之于牛泰仆,虽然这个过程如同沙漏般缓和,胜利的天平注定会向后者倾斜。好吧其实这只是为了计算处理上的方便,杂兵一个个打太麻烦了,捆绑了北斗神拳吧!
在规则的数据处理中,为了方便面团换算,5以上(6-10)属性/技能,一般情况下每多一点可以自动取得两个成功,属性/技能外的能力使用需要额外消耗进化点数(大剑为妖力,蚂蚁战争为ATP,具体稍微有些不同)
*豚氏跃迁,(啊,我真想把这四个字做成纯金招牌挂起来,真是太感激了)
由海豚提出的跃迁理论针对WOD的非线性数据打斗无力所提出的应对措施,除此之外还有很多其他妙用
基本的1-5点属性/技能,G站的经验分翻译
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm#expi (http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm#expi)
这里的花费经验提升点数不是简单的线性相加,而是一个倍数关系,比如从属性3到5需要耗费20+25点经验
脑内换算可以用这个
Experience Point Costs
Trait Experience Point Cost
Attribute New dots x 5
Skill New dots x 3
Skill Specialty 3 points
Merit New dots x 2
Morality New dots x 3
第一个跃迁(一至五阶能力),括号内对应WOD的属性点(属性技能描述可见OWOD的6-10属性描述,还是看无限LIVE的属性吧,6-30部分的,虽然和蚂蚁战争的属性和技能不太一样但是本着认真负责的偷懒精神,先协同了再说
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=30772 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=30772)
)
??代表提升属性需要耗费的能力点(也就是经验点数),6-10每多一点都要耗费1-5点的能力点总和,同时在判定上会有更多骰子的参与,如属性为6,是破表的人外或非人或外人或临时突破有后遗症的凡人,在判定上相关属性有6-10个DP的加成,而不是6个。面团中为保护骰子和减少无益的投骰时间,(6-10)统一视做6来判定
6 (6--10),5-75
7 (11-15),5-75
8 (16-20),5-75
9 (21-25),5-75
10(26-30),5-75
第二个跃迁(六至十阶能力)
11-15略
能力设计虽然并非都是直接添加属性,而是以类似天赋的方式来进行(包括耗费能力点数也一样),但在评定能力者的能力阶级时依旧是用豚氏跃迁来进行的。
这次团的能力部分主要是属性和技能相关,其他的类法术视为天赋新加,且不能超过5
*Pipboys
各种各样型号的,可以用来干,恩,各种各样的事……
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http://us.starcraft2.com/dominion/entrance-exam-intro.xml (http://us.starcraft2.com/dominion/entrance-exam-intro.xml)
顺便看到个无关测试,有兴趣可以做下
建卡流程,@为添加部分
*选择人物背景,也就是角色的概念,分别用几句话简单介绍下角色的特性和类型(如技术宅,愤青),种族派系(这次团是从凡人开始,所以限定凡人),成长经历(与特性和动机有所关联),种族血统,外貌等
*决定属性和技能,5/4/3和11/7/4
属性为心(精神)体(体能)技(社交)三项,默认9项属性有1了,所以实际是8/7/6
技能为心(精神)体(体能)技(社交)三项,从0开始加。判定时,没有体能/社交相关技,骰数(DP)-1,没有精神相关技,DP-3
属性Attribute,技能Skill和优点Merit三项建卡时从4到5需要2个点数
*二级衍生
体积(从婴儿到成人,1-5)
速度(力量加灵巧再加3或5,对应小孩和成年人)
主动(灵巧+沉着)
防御(灵巧或反应中较低的那个)
生命(体魄加体积)
@耐力点EP(体魄加力量),影响每日行动(旅行、狩猎、制造等持续行动,以及战斗持续长度)的时间,每单位耐力消耗对应为小时或者分钟或回合(3至5秒)的行动
耐力耗尽后可以继续行动,但是要划健康条(从右往左划,为不休息饮食或支付进化点无法消除的B伤,可与受伤等情况相叠加,生命格剩2个空格时DP-1,1个-2,0个-3);
@进化点PP,可将之视为人类的潜在能力和生命力,可以通过生死搏杀获得,也可以通过实验室注射药剂获取。虽然这在数据上是一样的处理方法,但是自由进化取得的野生能力与实验室取得的模板能力相比,有着更好的适应性,同时也有更大的耗费(视为自我摸索中的学费)
进化点有经验点的全部作用,此外也可用来做WP能做到和做不到的事
@临时能力,One-off power,OOP,能力也可以通过有经验的老师教授学到,甚至可以自学(偷师,模拟)。这类支付代价小甚至不需要代价的“用了就忘”能力即为临时能力。除了老师的灌输和学生的学习外,也可通过插件来取得临时能力(类同蚂蚁战争的一次性脑插)。学习后永久或半永久的(包括每日限制次数的类法术)能力归去能力部分
*道德相关,因为世界背景问题,虽然还存在但恒定标准和约束已经完全变了,所以在这里基本只做一个类似阵营的扮演方向的参考。角色的行动会影响道德值,同时道德值也是因果关系(Karma)的一个环节
*意志,美德,恶德依然适用(虽然因为有PP,对于能力者来说WP的作用被削弱了)
意志,坚毅加沉着,具体用途、、获取、恢复等可见gibea的翻译
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm#will (http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm#will)
*精神异常部分无视,做卡时可以直接忽略
*优点,有7个自由点可以自由分配(4到5要付出2个自由点)
因为是凡人卡开始,所以一般只能选择凡人规则中的优点(有很多是明显没有用的,但是可以用来替换,比如盟友,因为是异界穿越所以可以用亲和力取代),有特殊要求也可以提
样卡可以看gibea的站
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm (http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm)
和其他多数剧情团一样,本团也分为大略顺序上的起(序幕),承(发展),转(冲突),合(收尾),打怪给经验(打同类怪,低级怪有经验削减),非战斗给的更多
时间大概7-10天,每天15-30个回复。人物卡可保留供今后继续游戏,或在P-C分家的规则中也可拆解后以高起点开始游戏
之后还有个速查表和武器库单子
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辛苦了
上午在学校,用手机看了一下,感觉很好。
周二到周四期末考试,周四下午会给出一个完整的建议和请求列表。
人物概念会是为生存狂或者技术宅之一,具体会在进一步考察后进行构筑。
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顺便,那个测试做出来是医护兵 嗯...
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先把大部分内容概要放出来然后删改好了
耐力点和进化点
凡人方面,前者是为了缩短战斗时间,04版的NWOD会遇到一些尴尬的需要规则外推动的卡住场景(如双方进行有掩体的枪战),消耗耐力值则限制了久战;后者是因为凡人外规则的需要,如同WOD的其他模板,应该有一个独立的骰池,而为了与C版的通用世界建设相结合,这个DP必须能与凡人兼容,也就是说凡人也可以有限使用,比如大剑的妖器,法师世界的法力(凡人是1:100的幻想力),蚂蚁战争的ATP,以及这个世界的进化点数
在超人规则中,在增大WP槽或每次使用数量也无法满足需求的前提下,这两个数值可以起到几乎完全的补偿作用
凡人行动需要耗费耐力,通常行动如旅行、制造、劳作等为一小时一点(因为是有间隔的半放松行动),战斗动作为每行动(一般就是一回合一个动作,所以也可以说是每回合)耗费一点(短时间的爆发力的单位时间内耗费比通常行动要高),以及在这两个中间的行动,比如有意识地进行察言观色做情报打探,或在有尝试时限情况下的偷窃,为每分钟至每三十分钟耗费一点
通常行动为每天最大行动小时,适用于生产、学习等方面,凡人一般每天就只有等同耐力点数的行动时间,这是一个独立的每天劳动和学习最大小时,等同角色的耐力值,记为行动点数,AP。而其他两类行动则是使用耐力值,通过短暂的休息后是可以恢复的
疲惫
当耐力不足时视为体能上的疲惫,此时继续行动,每次会扣取一格生命,从生命条的右边开始,记为点号(.),视为一个无法用通常方法消除的B伤。如果向左遇到了角色有受伤的格前,或是等号一直标记到了最左边,继续扣除时则依旧从最右边开始,把点号改为冒号(:),视为无法用常规办法消除的L伤,继续则变为分号(;),视为非常规的A伤。每产生一个分号标记都自动扣除一点WP,视为肉体疲惫对精神所造成的影响。疲惫所引起的生命格占据与受到伤害所减少的生命格连同作用,且与BASIC一样会受到行动惩罚(如占满-3DP)。除了疲惫能造成这个效果外,饥饿等情况也是一样处理的
例,宋兵甲有7个生命格,他在之前的战斗中受了一点伤(2L),也耗费了一些气力(4EP),
X X 1 1 1 1 1
X号代表L伤,1代表完好的生命格
他的EP一共只有4,于是在接下来的行动中,他决定透支体力来继续战斗
X X1 1 1 1 .
在继续战斗中他又受到了2L1B的伤害,以及3EP的透支
X X X / . . :
于是虽然他没有因为生命格划到最右引起受伤流血死亡,但依然要承受行动减值等惩罚
因疲惫而造成的伤害恢复类同角色肉体受伤的恢复,只是他们是同时进行恢复的,也就是说一个角色同时有受伤与疲惫情况,他的恢复是加倍的
例,宋兵甲在战斗后幸存了下来,那么他每2天可以自愈各一个L伤,也就是擦去一个X和一个:(B伤因为15分钟可以自愈所以可以无视)
X X 1 1 1 1 1
如果能得到妥善的医疗和护理,以及足够的营养,他还可以更快地恢复伤势(包括注射进化针剂)
如宋兵甲第三、四天都得到了良好的医护,那么他的生命格就完全恢复了(之前引起的疲惫已经消除),详细可见BASIC
如果宋兵甲在之后因为因缘际会或基因觉醒,那么他就可以先耗费PP来行动,并可能在不失EP和WP的前提下战胜凡人。这也是蚂蚁战争中恶魔的“无伤”以及天使的“无垢”概念,宇宙飞船在未破盾的情况下装甲和结构也都可以保持完整
除此之外,PP还可以用来自疗(无特殊能力无法传输自身的PP给他人或对他人医疗),每1PP可即时恢复2点B伤或1点L伤,每4PP加15分钟时间可恢复1A伤,拥有PP的凡人也是一样处理。特殊能力者(如生命相关类法术)可以减少相关的耗费、时间或增强治疗效果。
食水和休息
无论是凡人还是能力者,缺乏食水的后果就是死亡,时间早晚而已。每个人物需要的食水单位等同其耐力点数。除了BASIC中的饥饿影响,没有食水供应无法自愈外,疲惫造成的伤害值和耐力点同样无法恢复
凡人每天需要一千卡左右的热量(500克以上肉类,或加倍的谷类和植物每5耐力,也就是说每耐力需要100克肉类或200克植物),长期的营养不良、不均衡会造成属性的减退,从而影响到耐力值,甚至诱发包括癌症在内的疾病
有特殊优点的角色可以通过多吃多占来进行更好更快的恢复,能力者甚至可以用来吞噬生物获取PP,也可以通过针剂注射来满足营养上的需求,但长期使用依旧会造成各种问题
每24小时不休息会引发疲累,效果可与受伤、疲惫、中毒等相叠加
其他效果
中毒,火伤,辐射,或仅仅是温差超过BASIC的限度后都可引起角色属性的永久下降
战斗时的耐力点与进化点消耗
凡人一般为每行动必须消费1点耐力,或1点进化点,凡人无法自行“生成”和“获取”进化点,需要依靠外物获取(注射药剂或移植器官,或仅仅是由其他进化者的供给)。凡人的进化点上限为10
从一阶进化者开始,每动作可且必须消费的耐力或进化点数都+1,进化点上限+10,也就是阶级+1/(阶级+1)*10.列表见下
凡人 1,10
一阶 2,20
二 3,30
三 4,40
四 5,50
五 6,60
六阶后是另一个算法,暂不开放。无论是凡人还是进化者,其进化点一般无法超过上限
PP除了可用来做行动上的耗费外,也可1:1拿来换取自动成功(使用PP总和依然不能超过每行动的最大值),或1:1用来吸收伤害。这些在有准备的情况下是可以在玩家角色或敌方的伤害骰造成后声明的(未被突袭等情况下)
能力者可以向下取值来减少不必要的耗费,比如一个三阶的属性肉搏能力者,他的每行动耗费为4点EP或PP,在打凡人杂兵时可以声明控制出力,只运用一阶的能量,那么他此时的耗费为每动作2点EP或PP,同时获得的差值也减少了,由4自动成功减为2自动成功。如果他在攻击目标后发现不给力,也可以在判定后要求追加至多2点PP附加2个自动成功(三阶每动作的EP/PP耗费上限为4,追加的就是PP的一般用法),同时较为低阶的能力者也可以选择防御来吸收伤害,拖住高阶或耗费高阶的PP,在这个算法下,海量杂兵也可以打退高阶能力者(很难留住,因为高阶能力者想跑还是跑的掉的)
阶级评估,以及差值
阶级评估是用以评定角色的能力阶的,常见的属性很好判断,不那么常见的类法术能力则是折合成类似属性的阶层进行评估(属性是新点数*5,类法术一般为新点数*2至*4,且消耗为属性使用的一倍以上)
每差一阶的角色全力相互对战时,会多差一个自动成功。比如一名五阶的能力者与一名四阶能力者对战,他们的全力输出分别是每行动6PP和5PP,那么除了投骰效果外五阶还可以多获得一个自动成功。如果五阶因为种种原因(如PP不够了)而进行能力的降阶使用,那么他可能不但享受不到自动成功,还要反扣(比如五阶角色声明要减少耗费,只使用二阶,那么他就要被减去两个成功骰,也就是全力出手的四阶获得两个自动成功)。这也意味着在具体的双方都有准备的消耗战中,阶级(或战力)相差不大的能力者,总是后动的比较便宜,两个势均力敌的能力者可能要拼光PP才能继续发展剧情(安心啦,不是帕瑟芬尼级别的,全力出手应该会在5回合内费光PP)
学习
除了行动耗费耐力值外,耐力值还可以用来学习,也就是不耗费进化点数对身体进行锻炼和训练,自学或向老师学习,以及习得部分特殊能力(加属性,技能和优点)。由于一般通过每天耗费耐力学习属性技能和优点,耗费的是每日行动小时的AP点数,所以凡人的学习也是受限的。
学习处理一般为至少每10AP换取1PP(一般为技能),至多不超过20:1(一般为属性).这也意味着将一个属性从1提至2需要200小时的学习时间(200AP),将一个技能从1提升至2需要60小时(60AP),假设一个凡人的耐力为5,那么实际天数分别为40天和12天
学习和锻炼时,使用合适的方法、有老师教授可以事半功倍,
属性锻炼中,即时只是体能训练也可以使用更好的训练计划来提升效果,缩短时间(一般不低于10:1)
技能训练需要相关属性的联合作用,高属性可以适当缩减耗费的AP(一般不低于5:1),且需要有书本知识和/或实践练习相搭配
优点的限制更多,学习时一般视为日积月累的潜移默化和熟能生巧
如果玩家决定让他的角色“速成”,也可以部分甚至全部耗费PP来习得相关(有的学习是受限的)
改造
包括生化器官移植和机械手术植入,一般可以提升一阶或以上(普通人甚至可以直接上到三阶),是量产和速成的好办法。缺点是一锤子买卖,提升的有限,不像利用进化点的能力提升,能有更大的进步空间
改造对于五阶以上的能力者效果很小,这是因为第二跃迁的耗费所决定的
改造和移植的阶级评估算法和属性,类法术以及其他都可以以PP为单位进行换算
器官移植需要对应的医学能力,而机械植入除了医学能力外还要对插件有一定的科学了解,否则会造成插件与能力者无法完整契合的问题,甚至完全不起作用。为了一次性使用目的而做的改造往往是傻瓜式嵌入,对相关稍有了解的外行也能够上手操作,更高级的精密改造除了对操作者的属性和技能有所要求外,还要求更好的场地和工具
凡人改造后一般无法通过插件来获取PP,还需要外物提供PP来支持能力的释放(或者有的也可耗费EP和WP来使用),凡人进行器官移植能获取的进化点数是有限的,有一个折扣
能力者也可以花费进化点数自由的进行器官的强化或改造,但有的器官是有现成的可以手术植入,有的必须通过移植才能得到
这些都是一环扣一环,且每环节之间可以拆解后重组的桥接式规则,进化点就和钾离子一样,“多吃多排,少吃少排,不吃也排”,是天然的自我调控。能力者的阶级越高消费的进化点数也就越多,这就又自动平衡了经验发送引起的线性强化(虽然第一跃迁的升级时线性但战斗等作为常驻的消耗使得能力者每次战斗都要在节约与保命中取得一个思考和运作上的平衡),即使不算上其他的细节调整,也可以说是很省心的一个设计
对于凡人部分来说,这些甚至都可以去掉,只是会减少一些游戏的乐趣
大致应该是说清楚了,哎呀描述起来真麻烦……
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基本了解了,非常感谢。有些细节还在研究。
想确认一下最终的背景。是穿越么?人物基本确定是轻度生存狂+高中生,也算是本色扮演。
鉴于背景,还是用女卡好了。有助于增加戏剧性冲突。
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穿越或者被速冻至未来都可以,可以根据你的要求来制定(这也不费什么事),包括前序你想发生什么发生在哪里以及怎么发生都可以限定,就算是限死了我依然可以发挥细节的
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速查,有些翻译已经过时了,可能没留意没挑出来改掉,可以对照技能详细说明来查看,有些是房规,记为*(也可能有地方我忘记打上去了),这些基本都是凡人部分的,进化者部分没多少,合到其他地方好了
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=18852 (http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=18852)
这里有校对未排版的技能说明
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=6886 (http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=6886)
衍生属性
投骰和能力摘要
驯兽:镇静+兽交+训兽装备(大棒萝卜,ETC- -)(训兽方)对抗耐力加决心(动物方),属于延长和对抗行动。需要有至少等同于动物意志点的成功数,在扮演上每次投骰要花费游戏时间的一整天(见79页)
绕除保安系统:敏捷+盗窃+装备,延长行动。依系统的复杂性,需5-15个成功数,每次投骰要花费一回合的时间,或者游戏中的三秒(见74页)
狂欢作乐:操控+交际+装备(发起人)对抗镇静+共感(目标)
接物:敏捷+运动。若想要对方接住算是个即时动作(比如说提醒后丢巧克力),不想则是对抗动作(丢刀子……),如受方没能及时察觉则丧失防御加成,等同于受惊状态,见151页(见68页)
攀爬:强壮+运动+装备,即时或延长行动,每一个成功能多上升10英尺高度,每次投骰耗费1分钟(见64页)
近战,凶器:强壮+武器学,减去目标的防御和护甲,属于即时动作。另外还有武器好坏和特殊效果的加成,还有环境的罚值,每个成功数造成一级的伤害,伤害的类型则参视攻击物的属性
近战,肉搏:强壮+格斗,减去目标的防御和护甲,属于即时动作。另外还有武器好坏和特殊效果的加成,还有环境的罚值,每个成功数造成一级的伤害,伤害的类型则参视攻击物的属性
在书第152页里有详细说明
工艺品制造:智力+工艺+装备,属于延长行动。需要4至15个成功数,一般每次投骰平均耗费30分钟(见58页)
协议:操控+说服+装备对抗操控+说服+装备,属于延长和对抗行动,需要3-10个成功骰,每次投骰在扮演时表现为花了一小时在沟通上(见82页)
防御:敏捷或者智慧,取低的那个,属于反射行动(见90页)
恶化:根据所犯罪行来决定投骰数,越重越少。投骰失败则道德降1,然后以新的道德值为骰子池做道德投骰,如果也失败,那么一项精神疾病将应景地发芽,生根,茁壮成长(见96页)
*这次团不考虑因道德降低而引起的精神问题
伪装:智慧+掩饰+装备(伪装方)对抗智慧+掩饰,属于对抗行动(见87页)
闪避:加倍目标防御(见156页),需在每回合都消耗一动作
*在多重动作开放的前提下,若无其他特殊优势等,则多半用以攻击后防御,如果敌人行动顺序比玩家角色高那在受到攻击后可以声明放弃行动以便在之后的回合取得优先顺序来进攻防御
犯罪现场取证:智慧+调查+装备,属于延长动作。需要3-10个成功数,每次投骰表现为花10分钟在调查行动上(见59页)
爆破:敏捷+运动(投掷)或智力加科学(触发),即时动作(见178页)
花言巧语:操控+说服+装备(搭讪男)对抗镇静+共感或掩饰(被勾引女),对抗行动(见83页)
倦怠:投耐力+决心来保持清醒,反射行动(见179页)
徒步追击:耐力+运动+装备对抗同样的骰子,延长和对抗行动(每次骰表现为一回合的奔跑)
索食:智慧+野外求生+装备,延长行动(需要5成功,每次投骰表现为一小时的搜寻行动),见77页
肉搏:强壮+格斗-对手的防御来抓住对手;强壮+格斗-对手强壮则是实施一强力招数或从束缚中挣脱出来,即时动作(见157页)
黑客:智力+电脑+装备对抗同前;延长和对抗行动(需要5-10个成功骰,每次投骰表现为30分钟的程序对抗),详见57页
治疗创伤:敏捷或智力+医疗+设备,延长行动(每成功对应治好一个等级的伤害,每次投骰对应一分钟的操作-如急救;或一小时的操作-如医院的大手术),见61页
健康等级:耐力+体格,(见90页)
屏气:反射动作,同耐力有关(见49页)
先攻:敏捷+沉着+一个D10(见151)
拷问:智慧+胁迫+装备(S)对抗耐力+决心(M),延迟和对抗行动(需要的累计成功数等同于对象的意志点,每次投骰表现为一小时的拷问),见81页
跳跃:强壮+运动+装备,即时行动(见66页)
举起/移动物体:强壮(+耐力),即时行动(见47页)
开锁:敏捷+盗贼+装备,即时或延长行动(视锁的难度而言,需要2-12个成功骰,每次投骰在游戏时至少需要一回合/也就是三秒来扮演),见74页
冥想:沉着+智慧+道具,延长行动(需要4个成功,每个骰表现为30分钟的沉思),见51页
记忆和回想:智力+沉着,反射行动(见第44页)
道具架构:耐久+体积(见135页),通俗的说便是道具的HP,耐久为伤害减免域,耐久败了凶器使用时就有-1惩罚,架构全败物品就损坏到不能使用。
讲演:威严+说服+装备对抗观众中决心+镇静的最高者,对抗行动(见第83页)
感知:智慧+镇静或其他可替代镇静的相关技能,反射动作(见第45页)
远程攻击,枪同弩:敏捷+枪械,减去目标的甲,即时动作。另外加上所用武器的攻击骰数和加减环境骰数。每个成功扣去目标一级健康度,伤害的种类取决于攻击的类型(见第152页)。
远程攻击,投掷武器:敏捷+运动,减去目标的防御与护甲,即时行动。另外加上所用武器的攻击骰数和加减环境骰数。每个成功扣去目标一级健康度,伤害的种类取决于攻击的类型(见第152页)。
保持清醒:最后一格健康等级被划上斜线时(也就是冲击伤),每回合都要投耐力判定来保持清醒(-3受伤惩罚不用加入投骰考虑中),反射行动(见第173页)
道具修理:敏捷+工艺+设备,延长行动(需要4-10个成功骰数,每次投骰表现为30分钟的操作),见58页
研究:智力+人文+装备,延长行动(需3-10个成功骰数,每次投骰所费30分钟),见55页
威压抗拒:决心+智慧(或耐力,视何种威压而定),属潜在地延长和/或对抗行动(见49页)
抗毒素或疾病:耐力+决心,为反射行动,潜在的延长和/或对抗行动(见49页)
诱惑:威严+说服+装备或操控+说服+装备(骗子一方)对抗智慧+镇静+装备(目标),竞争和/或延长行动(延长和竞争部分需要数个成功骰来取得胜利,一般是骗子威严的一倍-如果目标打算成功抵抗,或者目标决心的一倍-如果骗子想要成功,谁先累积到所需的成功骰数谁就算是成功。每次投骰在扮演上花费10分钟的逗弄时间),见84页
暗影潜行:智慧+潜行+装备(潜行者)对抗智慧+沉着+装备(目标),对抗行动(见76页)
体格:成年人类默认为5(见94页)
戏法:敏捷+盗窃+装备对抗智慧+镇静+盗窃;对抗行动(见75页)
解谜:智力+调查+装备;即时或延长行动(需要3-10个成功数,每次投骰花费一小时游戏时,见60页)
速度(每回合能走出的最大码数,奔跑加倍):强壮+敏捷加特素(成人+5,小孩+3,更多见95页)
突袭:智慧+镇静;反射行动(见151);投不出至少一个成功骰的话,第一个回合无法行动,防御值(DEF)不计入防守骰数内
投掷:远程(这不废话吗,投掷难不成还有近身的- -):强壮+敏捷+运动减去物体与对象的尺码/体格修正后的值便是非流线形物体的短距码数,流线形物体如足球或长矛等距离加倍,中距是短距的加倍,长距是中距的加倍(这个影响到具体的命中,也就是说先要判断一个东西是否能被拿来丢目标,然后再考虑命中问题,物体本身有杀伤加成,其伤害种类也基本由其自身决定),
命中:敏捷+运动+装备,即时动作,见67页
驾驶:敏捷+驾车+操作,即时动作(见141页)
车辆追逐:敏捷+驾车+车辆操作相互对抗,延时和对抗动作(每次投骰耗去一回合的驾驶动作),见69页
撞车:敏捷+驾车+车辆操作为命中,其本身的大小决定伤害骰数,每10MPH+1个骰数,见144页
开车跟踪:智慧+驾驶+车辆操作(尾行者)对智慧+镇静+装备(目标),对抗行动(见71页)
意志力:决心+镇静,反射动作(见95页),花1点WP可以加三个骰数或+2如耐力、决心、镇静或防御等的抵抗,只能抗拒一次单次[攻击](见133页)
黑市交易:操控+黑街+装备,延长动作(需要2-10个成功数,每次投骰表现为一天的城市搜寻),见86页
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战斗和武器,基础看G站的资料
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wcom.htm (http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wcom.htm)
有一些增加和改动
武备
*双持,DP分别-4,-2,如果有双巧手特性(3点)那么-2,-2,有双持特性可以消除这个惩罚。双持特性为5点,只限于体积2或以下的武器,如木棒或细剑,手枪或微冲,需要指定选定,重复选取这个特性可以一手战斗刀一手微冲,攻击判定还是根据武器的类型来定。双持时每把武器需要额外的1力量,否则少多少减多少DP。双持攻击的目标若非一致,则丧失本回合内的角色自身的防御加成(护甲等防御依然有效)。同时取代G站的Gunslinger
*使用力量要求不达标的武器除了-DP外可能还会对角色造成伤害,如果是有后坐力的武器(火药,混合弹),每少一力量会造成1点B伤,如果是刀剑,可能会在挥动时割伤自己(L甚至A伤),异种凶器在无法满足灵敏或擅长的情况下也会造成上述后果
*快拔,有快拔优势(2或4点,对应1或3体积的物品,也就是手枪或突击步枪)可以用即时动作拿取身上或手边的武器,做好战斗准备,其他同拔出武器。同时取代G站的Quick Draw
瞄准攻击,有了PIPBOY的辅助,所有瞄准都+1,普通攻击没有加成
对一般大小的生物做瞄准攻击的取值(小型生物和大型,巨型生物的修正为-5至+5)
对怪物弱点没有实践了解,或没有足够的医学,科学知识可能也会误判怪物的弱点而进行了错误的攻击(ST不会那么好心把不知名怪物的弱点用红笔圈出来的)
0 身体,每3个伤害数对方被击退(knockback)一米,同时减少目标下次攻击的行动骰一个(2伤害, 没有效果,4伤害,一米一个DP)
-1 四肢,一肢累积5成功(B,L)伤后会造成暂时性的致残,恢复同一般处理。若为5A伤则可能出现碎肢(如果目标已经死了请随意碎尸)
-2 头部,心脏,使用凶器攻击头部,B伤转L伤,L伤转A伤,有特殊优点或一阶以上的属性能力者也可将自己的拳头转为凶器;使用锐器(L伤以上,如木桩)作穿心攻击,一次造成5成功可以杀死通常生物(如果有辅心或其他功能系统则只是削减怪物的能力,甚至无效),否则同头部攻击说明。攻击头部和心脏都可引起眩晕(见相关详细说明)
-3 手脚,关节,同四肢处理,但需要一次造成3伤害以上(视同对同一个手或者脚或者关节位置进行攻击)
-4 眼睛,太阳穴,一次5成功L伤或以上,即死。否则依伤害数扣除目标下次攻击的DP
@攻击非生物体或强悍生物也可能会有上述效果,但可能要过目标的硬度(钢铁机器人,硬度3,死亡爪关节,硬度2)
@其他特殊瞄准如攻击颈椎,全身各处大动脉,肾击等一般看位置的范围,颈椎可能同手脚、关节,大动脉为眼睛(如果有甲等遮蔽露的比较少)至手脚,肾击为手脚,分别需要324个一次成功数,攻击颈椎可能只是导致目标暂时性地瘫痪,攻击气管可能会导致目标的窒息,攻击血管会持续失血,肾脏等内脏则是内出血(比外伤处理起来更麻烦),一般都不是即死效果。其他如斩首类同心脏穿刺攻击,需要L或以上的利器斩击,一次5成功
@这是为了蚂蚁战争的武斗做的,默杀拳五虎断门刀什么的
@暂不开放真KB功能
枪械表的伤害是默认子弹(一般是JHP)的,特殊子弹有加成和/或减值,伤害也可能是L以外的
武器护甲等装备被攻击后(一般是L伤或以上,B伤不会有损伤效果)根据材质的耐久(硬度)来判断是否受损,如超过硬度则开始扣结构(结构为耐久+体积),当物体伤害等于耐久时,在使用时受到1DP惩罚,之后每多一个伤害分别再-1DP,损伤超过结构则物品被破坏无法正常使用
例:10MM手枪是粗制滥造的小型自动手枪,体积1,耐久2,受到单次2L或以下的伤害是没问题的,如果两次分别受到了2和4伤害那么扣去耐久的2硬度,累积伤害为0+2=2,此时这把10MM手枪受到的伤害等同耐久,在使用时要-1DP,之后如果再受伤害则结构破坏彻底不能使用了
详见G站链接
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wsys.htm#obje (http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wsys.htm#obje)
@物品完全损坏后修理也是可能的,但是如果没有关键的部件或工具也是无法进行修理的,或者修理物品的成本高于制作一个新的同类而在技术等条件都许可下,也没人会去修坏掉的
@主持可为损坏的物品作些细节描述,如这把枪都快散架了,或这把枪看起来有些小修过,从形象上向玩家解释物品有磨损,以及物品的磨损程度
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弹药
ammo
除了混合弹(火药射弹)外,在这个世界中还有其他一些子弹(和辐射类似),如能量弹和导弹
混合弹常见有铁质弹药、铅质弹药、钨质弹药、铀质弹药、磁轨弹、高斯弹,其他还有碳铅弹、贫铀弹、电磁脉冲弹,
能量弹一般和能量武器联用,有激光和电浆两个大类
导弹一般分为火箭,导弹和鱼雷
不同的弹药会有不同的伤害种类和伤害DP判定
子弹除了拿来打人外,主要功能是做流通货币,常见的是9MM口径PARA弹,具体兑换根据地域和弹种也有所不同(10MM钢条魔弹这等外星球稀有弹一般地方不识货,是估不出个好价钱来的)
世界构成叙述
The world is not beautiful,therefore it is
阶级成分
在这个弱肉强食道德沦丧的世界中,拳头总是(always)硬道理。在自然选择后的能力者里,以肉体属性为大头,其次是类法术能力,再次是其他不常见的能力。没有武力保护的圣贤或游说者极易被简单粗暴掉,所以属性能力者以体为最多,占能力者总数的六成以上,心只有一成左右,技不到半成;类法术同样也是以实用类为大头,元素(如火电冰)占了一成,生死大概有半成,最后剩下的一成为其他
阶级评定
属性相关能力者评定可见上说明
类法术能力者为天赋能力(类似超能力),在使用上并不会和法师世界中的法师一样受到金属的影响,也不需要咒语和特定手势等,但依旧会受到环境等影响,类法术的能阶购买相对属性来说较为便宜(每一阶的5点是2-4点乘每新点),但是消耗PP起码加倍
常见类法术能力者为三类,生命,元素和死亡。生命能力可用以治疗他人,也可以过量治疗的方式来增益或杀伤生物(代价较为高昂);元素能力可产生冰火雷电等效果,或模拟出实物,造成持续伤害等;死亡能力可以用来吸取他人的生命并转化为PP,此类能力对生物造成的伤害通常加倍,但对于非生物体没有效果
属性能力者的阶级评定很方便,同升级表;类能力者也是类似,看角色掌握的能力级(类似属性能力的5属性一阶)。一个有一阶属性的能力者就是一阶属性能力者,如果他同时有一阶类能力,那就是一阶类法术能力者(类法术优先)。如果角色同时拥有2阶力量和1阶敏捷或2阶火和1阶敏捷,他依然是2阶能力者。如果角色同时拥有2个同类的同阶能力,比如有3阶力量3阶体魄,那他就是3阶+的能力者。一般来说拥有3个同类的同阶能力也可以向上一级,比如有4阶的力敏耐的就是5阶的能力者
*类法术能力和其他几乎全部能力一样,是没有预设模板的,玩家角色需要在实际游戏中进行构建,构建类同法师部分,久遠寺你要发展类法术能力的话我再写构成说明
更多可附加(也可不附加)资料
每日劳作进阶
一般用于废寝忘食地科研和学习等,还可用以表现积劳成疾抑或久病成良医的具体情况
比如宋兵甲他穿越到现代,逐渐适应后努力工作来养活自己,他有4EP和7生命格,每日不摸鱼的努力工作12小时,那么他每天回到家就会多累积一个L伤疲劳(每两天恢复一个),这样逐渐下来一周左右他可能就会在工作时倒地昏迷
*B伤貌似还是按G站的,一小时恢复一点比较好?
高强度的劳作每小时所消耗的EP可能会加倍甚至加倍再加倍,最高一般不超过8倍
场和领域
field,realm
从一阶开始,能力者在理论实践(多半是战斗)中逐渐熟悉了能力的运用,在熟练掌握自我能力的使用前提下,他们发展出了适合自己的用法——场,场可以对能力者自身起作用,也可对单个目标起作用(如狩魔手记中某随从停滞导弹然后一一打爆)
从六阶高阶开始,能力者可以获得领域能力,在他们周围可以生成额外的效果(削弱他人或增强自身),复数高阶能力者的领域可能会相互叠加,也可能不起作用,也可能部分或完全抵消。如一个敏捷能力者与力量能力者可以增益他们领域的重叠区内所有友军的敏捷和力量,冰火类法术能力者的领域在接触后可能会在产生爆炸伤害后逐渐稳定下来
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力量2 敏捷3 耐力3
智力3 感知2 决心2
风度2 操控1 沉着3
求生4
武器3
体育3
驾驶1
医学2
科学2
调查2
学识1
掩饰2
感受1
交际1
危机感2
广博知识4
方向感1
差不多是这样,背景在写
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技能达到4的送个特长吧(房规),建卡时限送一个,以后依然要花点数买
有空把其他能力体积速度意志什么的也补了吧
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技能达到4的送个特长吧(房规),建卡时限送一个,以后依然要花点数买
有空把其他能力体积速度意志什么的也补了吧
OK,谢谢
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大致写完流程了,你看看这个概念有没有问题(你原本要求的是生存之旅-城市,而狩魔手记的城市概念没有什么野外求生的要素,这是相冲突的)
游戏类型,剧情向,异域求生,枪支与异能,旅行
游戏规则,使用标准C版SRD进行建构的未定名星球,并与其他星球有少量联系
游戏时长,7-10天,每天平均15-30轮回复
游戏内容,以pipboy为中心的任务系统及其他辅助,30个以上的桥段(一半包含在任务中,是会必然出现的,另外一半需要角色进行激发),以凡人为基础,可以掌握一些能力(大概不会超过2阶),游戏中出现的NPC能力者不超过3阶
游戏经验来源,发现新怪物,一般给1点进化点(人类能力者等不算在内);击败怪物,根据其构建给进化点(反复打倒同类怪要承受经验惩罚,最后打这类怪只能获得很少的进化点数,甚至一点都没有了),注意攻击怪物的方式不同,可能会因支出和收入不均衡而产生赤字;剧情与任务,包括技能、属性、能力等的学习(自学和他人教授),任务给予的进化点一般是以针剂等形式给予,而非战斗的自我进化形式,根据实际情况,有的任务只会给其他道具(武器装备),也可以拿来与商人兑换进化点数
起,冰河期再临,在援救中以NGO志愿者身份穿越,包含了一个简单的“教学关”
承,从凡人开始游戏,包括难度的选择,这关系到游戏的起始地点,附近城镇,怪物等人文、生态,同时也会依环境而生成不同的道具,并影响到具体的剧情
转,略
合,一个简单的结尾,角色卡的数据和物品可保留,供之后继续游戏
跑团时可能要把签名暂时去掉,因为会影响阅读
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试做卡(来自于QIN坑掉的血狱团)
▇ 參加者名字 (Player) cas
▇ 角色名 John Collins
▇ 角色概念 (Concept) 坏警察 Police/constable
–性別: _ 男
–年齡: _ 34
—生日: 11.7
–身高/體重/三圍: _ 178/70/??
–髮型/瞳色/外貌/特徵: _ 栗色头发/平头/棕色/军人棱角脸、左上臂有一道疤
–衣著習慣: _ 牛仔裤加警用夹克,因为仇家不少,即使休假时也会带上手枪和警徽
–種族/出生地/國藉: _ 白人/美国德克萨斯州
–母語: _ 英语
–個性: _ 粗鄙、贪婪而易被激怒
–居住環境: _ 在小镇警察局附近
–婚姻、家庭狀況: _ 已离异
–工作、學校環境: _ 负责富人区的巡逻,工作很清闲
–生活娛樂/品味喜好: _喜欢古巴雪茄,休息时喜欢喝啤酒
–人生目標: _ 40岁前赚够钱好提早退休
–概述:
外号:Dirty John
在得克萨斯州的一家孤儿院长大,生日其实是按被拣到的那天来算的。
参过军,服役完后作了警察这行很有前途的工作。
他的警察生涯中,“拒捕”被当场射杀的罪犯占了八成。
左小臂上有道7厘米长的刀疤,吹牛时喜欢挽起袖子来展示这道伤疤。
工作时喜欢以威胁,暴力等简单直白的手段解决
但不会在工作时外作多余的事
喜欢索贿
同事敬畏他,罪犯害怕他,市民尊崇他。
目前是当地的警察署长,一般负责富人区的巡逻,在当地小有名气。常去的地方是警局南边的宠物店。
(你的角色是個什麼人、什麼職業、什麼身份的人。
下面「優點>社交系優點」的設定與角色概念是互有
關連的。)
▇▇▇▇ 基本能力值 (5/4/3)
▇ 智力 2
▇ 反應 3
▇ 堅毅 2
▇ 力量 3
▇ 靈巧 3
▇ 體魄 2
▇ 儀態 1
▇ 操控 4
▇ 沉著 1
▇▇▇▇ 技能 (11/7/4)
▇▇ 精神系技能
▇ 學識
▇ 電腦 1
▇ 手藝
▇ 搜查 1
▇ 醫學 1
▇ 神秘學
▇ 政治 1
▇ 科學
▇▇ 體能系技能
▇ 體育 3
▇ 肉搏 2
▇ 駕駛 2
▇ 槍械 3
▇ 盜竊
▇ 隱藏
▇ 求生
▇ 技擊 1
▇▇ 社交系技能
▇ 動物溝通
▇ 感受
▇ 表達
▇ 威逼 2
▇ 說服 1
▇ 交際
▇ 街頭智慧 2
▇ 掩飾 2
▇▇▇▇ 其他能力值
▇ 體積 5
▇ 速度 11
▇ 主動 4
▇ 防禦 3
▇ 生命 7
▇▇▇▇ 品行值
▇ 人性 00000 00
▇ 意志值 000
▇ 意志力 000
▇▇ 美德與惡德
▇ 美德 ╴╴ –信念 (Faith)
所有事物都循著一個定理而行,不論是神明或宇宙意志。
當角色從混亂與悲傷中確立出其意義,回復所有意志力。
(慈愛、信念、剛毅、希望、正義、穩重、節制)
▇ 惡德 ╴╴ –貪婪 (Greed)
「擁有物從來是不嫌多的。」
當角色為得到想要的東西而冒險,回復1點意志力。
(妒忌、放縱、貪婪、邪淫、驕傲、懶惰、憤怒)
▇ 精神異常: 无
▇▇▇▇ 優點
--
▇ 肉搏閃避 (Brawling Dodge) 1
(要求:力量2、肉搏1)
在進行閃避行動時的數值,可以轉成是「肉搏+防禦」,而不是「防禦x2」。可以同時擁有「肉搏閃避」與「技擊閃避」兩個優點,但不能同時运用。
缺點:這回合內並不能移動得快過一般移動速度。
▇ 鋼鐵體魄 (Iron Stamina) 3
(要求:體魄3或堅毅3)
擅長捱夜與忍痛。每1點的優點,可減少1點的疲勞或受傷的影響分。
缺點:當使用過此優點後休息時,會睡得死死的,在十二小時內(或
更長時間)極難挖得起床。
▇ 地位 (Status) 1
你在一個組織中的階級與實權。位高者可對下層者作某程度的指揮,但並不表示可以濫用職權的。地位越高對你的制肘越大,而犯錯、濫用職權、表現不當、或其他人事問題,都可能令你的地位下降甚至暴跌至最低點(0階),而且很多時都比你想像中容易出現這種情況。相對於影響力,地位是直接身為單一組織中的一份子,而從中影響該組織相關的事與人。你可設定是什麼組織。
市區警察 (City Police)(要求:n/a)
▇ 知名度 (Fame) 1
(要求:n/a)
其他人對你的認識度,例如作家、运動員、演員、政要等等。在相關的行動時的社交技能+1。
缺點:知名度會令其他人容易察覺到你的存在。
▇ 資產 (Resources) 1
(要求:n/a)
角色可動用的收入、財產及擁有物。
1–每月約$500的收入,及擁有約值$1k的財產。
〔數值設定備忘錄〕
–基本能力值 5/4/3
–技能 11/7/4
–專長 3
–其他能力值
–體積 5
–速度 力量+靈巧+5
–主動 靈巧+沉著
–防禦 靈巧或反應,以較差的那項為防禦值
–生命 體魄+體積
–品行值
–道德值 7
–意志值 堅毅+沉著
–美德 七選一
–惡德 七選一
–優點 7
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久遠寺,你的卡做的如何了?不方便的话把次级属性补了,写个简短人物介绍就可以了(这是为了让我了解你的人物形象)
最好这周或下周就能开始跑,一周多游戏时间,再留下一周不到的机动时间,下个月开始我估计我没连贯时间了……
刚找资料顺便翻到PBP相关介绍,顺便链接下
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=6641 (http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=6641)
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很抱歉,学校突然补课一个星期,今天才结束-w-
我今晚或者明早会把人物卡上传,之后只要您准备好就可以跑了。
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见卡大概一天后我开新帖开始吧
时间拖的越长对我越不利,因为我会忘记原本笔记的简写是什么意思……
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见卡大概一天后我开新帖开始吧
时间拖的越长对我越不利,因为我会忘记原本笔记的简写是什么意思……
很抱歉
模拟考分数比较意外,承受了比较大的压力。毕竟相隔没一周两次考试从550掉到480遇上谁的家长都会发毛吧,满分630嗯。
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……学业第一啊,专心进大学后会好很多,但也要注意不要挂科
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……学业第一啊,专心进大学后会好很多,但也要注意不要挂科
嘛..谢谢
另外可能的话请帮忙问乃可老爷要一下BIS的地图,开团需要
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N年不上MSN了……
你可以去他BLOG问问看
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N年不上MSN了……
你可以去他BLOG问问看
了解了,谢谢
开始之后会穿戏服嗯
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以我们学校一个留学生为模板,夹杂本色扮演的产物
▇ 參加者名字 (Player) 久远寺秋水
▇ 角色名 真羽夜千夏
▇ 角色概念 (Concept) 留学生/NGO志愿者/轻度生存狂
–性別: 女
–年齡: 17
—生日: 6.6
–身高/體重/三圍: 173/50kg/70-45-71
–髮型/瞳色/外貌/特徵:黑色齐肩短发/黑色眼瞳/总之参考两仪式,略微差一点也不算太远
–衣著習慣:冲锋衣和山地鞋,校服
–種族/出生地/國藉:和族/仙台/日本
–母語:日语
–個性:看似谨慎,其实对自己极度自信
–居住環境:魔都市区的公寓
–婚姻、家庭狀況:未婚,有男友...嗯,华人
–工作、學校環境:魔都某高中,留学生,父母为领事馆人员
–生活娛樂/品味喜好:英式奶茶和各种刀具
–人生目標:
–概述:
出生在北地雪国的少女,拥有让人印象深刻的容貌和永不枯竭的行动力。抗打击能力超强,被冠以没心没肺的称号。
随父亲的调任而来到中国,在本地的名校就读。
遗传的生存狂,随身携带PSK套装,书包里永远储备着足够在极端环境下生存三日的物资。保有数把军刀,曾经搞到过手枪但随后被父亲发现并没收。
参与了NGO的活动,经常担任志愿者。在最近的事件中参与了收容营地的工作。
男友是学校里有名的文艺青年,也是一个坚定的民族和解主义者。由于全国人力高度紧张,也担任了一些文书工作。
进展大约是公然牵手/拥抱的程度。
预定将在高中毕业后回到家乡就读东北大学,不过因为最近的变故所以推迟了。
▇▇▇▇ 基本能力值 (5/4/3)
▇ 智力 3
▇ 反應 2
▇ 堅毅 3
▇ 力量 2
▇ 靈巧 2
▇ 體魄 3
▇ 儀態 3
▇ 操控 1
▇ 沉著 2
▇▇▇▇ 技能 (11/7/4)
▇▇ 精神系技能
▇ 學識 1
▇ 電腦 1
▇ 手藝
▇ 搜查
▇ 醫學 1
▇ 神秘學
▇ 政治
▇ 科學 1
▇▇ 體能系技能
▇ 體育 2
▇ 肉搏 1
▇ 駕駛 1
▇ 槍械
▇ 盜竊
▇ 隱藏 1
▇ 求生 4 确定方位
▇ 技擊 2
▇▇ 社交系技能
▇ 動物溝通 3
▇ 感受 1
▇ 表達
▇ 威逼
▇ 說服 1
▇ 交際 1
▇ 街頭智慧
▇ 掩飾 1
▇▇▇▇ 其他能力值
▇ 體積 5
▇ 速度 10
▇ 主動 4
▇ 防禦 2
▇ 生命 8
▇▇▇▇ 品行值
▇ 人性 00000 00
▇ 意志值 00000
▇ 意志力 00000
▇▇ 美德與惡德
▇ 美德 希望
▇ 惡德 傲慢
▇ 精神異常: 无
▇▇▇▇ 優點
--
▇注目外貌 (Striking Looks) 2
吸引人的外貌。在相關行動時的儀態或操控骰數+1
▇ 方向感 (Direction Sense) 1
(要求:n/a)
方向與環境的感覺,不易迷路或迷失方向。
▇ 廣博知識 (Encyclopedic Knowledge) 4
(要求:只限角色設定時選擇)
一直以來都從書本、遭遇或電視上等各處,吸收了一大堆雜碎的知識。在某些有需要的場合,可擲「智力+反應」來回想起需要的資訊。
大约是这样,请检查
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收到了,新换了动物沟通,我再想1-2个段子出来,其他都预设了
下周一开始玩吧,周末我一天面团一天缓冲考虑
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收到了,新换了动物沟通,我再想1-2个段子出来,其他都预设了
下周一开始玩吧,周末我一天面团一天缓冲考虑
谢谢。
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有几个细节问题想问一下
你的角色的冲锋衣的颜色,是鲜艳的容易被人找到的(大红,艳橙,明黄等),还是便于隐匿的冷色调(浅灰,墨绿,暗咖等)?
就是说你的求生角色的定位是偏向新派的短期自救等待救助,还是偏老派的隐藏自己?当然这个没有必然的联系
你的角色的男友是高你一级的学长(高三,18岁),还是和你同级,或者在低一级?
你的角色最近参与的NGO救助行动,是做了什么收容?这是发生在魔都当地,还是外地?
军刀是指日本刀(考虑到角色的形象所以这么猜),还是战斗-求生刀,还是瑞士军刀这种多功能用具?
日本刀的话默认需要3点资产,战斗刀1点,瑞士军刀不用,我可以把要求降低1级,日本刀2点资产,战斗刀瑞士刀不用。但是作为交换条件你只能在日本刀和战斗刀里选一把,或者也可以按默认购买,带多少把都由你
瑞士军刀拿来攻击的话同弹簧刀处理
小刀和匕首(战斗刀和弹簧刀的数据)
http://hi.baidu.com/casnalada/album/item/5...7ad7887d24.html (http://hi.baidu.com/casnalada/album/item/5ae1e9fdf0d1957ad7887d24.html)
长剑(日本刀的数据)
http://hi.baidu.com/casnalada/album/item/e...1b43a75b38.html (http://hi.baidu.com/casnalada/album/item/e2a6b451295d081b43a75b38.html)
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冲锋衣是标准灰,紧身设计,上过胶。人物是PSK党,不过思路上属于自我隐匿的老派。
便于找到有另外准备专门的闪光胶带。
男友是同级生。
工作是在北方的冰封前线。组织有为难民们提供那种一应俱全的Package,就是帐篷、炉子之类全绑一起的那种,她负责帮助难民们解决使用上的问题。
军刀是求生刀/猎刀,Bucks或者北工M9那样。日本刀太贵而且重,不可能随身带着。
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如此,那用猎刀的数据和附注好了,还可以多1个手工制造骰
应该没什么问题了,明天面团,后天早上我发个帖开始吧
图例
http://www.8h6.cn/8H6Mill_Show.asp?keyno=896&ClassID=50 (http://www.8h6.cn/8H6Mill_Show.asp?keyno=896&ClassID=50)
http://bbs.tiexue.net/post2_3414581_1.html (http://bbs.tiexue.net/post2_3414581_1.html)
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如此,那用猎刀的数据和附注好了,还可以多1个手工制造骰
应该没什么问题了,明天面团,后天早上我发个帖开始吧
图例
http://www.8h6.cn/8H6Mill_Show.asp?keyno=896&ClassID=50 (http://www.8h6.cn/8H6Mill_Show.asp?keyno=896&ClassID=50)
http://bbs.tiexue.net/post2_3414581_1.html (http://bbs.tiexue.net/post2_3414581_1.html)
了解了,于是开戏服
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一些游戏外的说明,其中多数是我在PBP过程中的经验和心得,也有一些是新的想法尝试,想看看实际效果如何。不光是作为主持时,也有作为玩家时的想法在内。我希望你能在游戏过程中协助我进行测试
这些看过一遍有个印象就行,不需要完全了解和记忆。实际游戏中我会把当前帖中需要的详细条目都在这个帖里列出来给你看,你需要查看的基本就只是你的角色卡的属性,耐力值等的加减,以及武器、装备还有道具的变动情况,这样你就可以把精力都放在描述上,并体验剧情了
有其他想法也可以提出来,比如你想做的行动所需要的数据我没有给出。因为很可能你在具体剧情中有新的,我以前没有想到的解决途径,在我能力范围内一定会尽我所能满足你的要求,因为这是一个剧情向的游戏,我希望你能够不必受缚于因死亡、细节处理、描述对应的投骰缺乏等而造成局限中
这个PBP是分两个世界来进行的,一个是角色穿越前所在的,与我们实际生活相差无几的世界(序),一个是穿越后的,与真实世界大相径庭的世界(正篇)。在序的角色存在的世界里,在游戏时的部分细节中,我希望能由你来作一个简单的描述,比如角色的公寓在几层,有没有电梯,从公寓去学校大概要多远,使用什么交通工具;而进入正篇后环境等描述则由我来描绘。当然,只要情况合适,你永远有描述的主导权,比如求生中的细节,可行的行动并不仅限于我的预设想法
有限复活
尝试失败或者可以再试(可能会增加难度或者付出更多代价),即使最后失败了也只是损失一点点的支线的奖励和剧情,并不会影响主线的进行。因为是剧情团,所以只要不是自杀式突击就不太可能导致人物的死亡,考虑到出10无限丢的骰子的极小概率必杀几率问题,或者其他意外,你的人物死亡了也可以通过【马赛克】的,剧情内的合理情况来进行“复活”
这个剧本中没有必死的剧情,但依然可能会有意外,或者临时的由你所决定的“舍生取义”。不必因为担心角色死亡问题而束缚住你的想法和尝试,因为死了还可以复活。但也不要过度依赖这个,因为复活次数只有三次,耗光后游戏依然会结束。不过我想那应该足够了。在这里,相对于其他一般游戏方式,你的行动是自由的,但这个自由终究也有一个限度:你只有三条命
加快游戏内外的处理速度
在剧情里多数地方是随你心意选择行动的,为了减少相互之间回帖中那部分不必要的的时间精力耗费,我会尽量把一些被动骰都代你骰了,在需要你进行主动骰时也会列出数个预设的选项,但这些选项仅只是作为参考,如果和你的想法是一致的那么选取它,再加上简单的描述;如果觉得在选项基础上有更好的办法,说明一下有所出入的地方,如果完全不同,可以选“其他”再进行简单说明。但我并不会直接以电脑游戏中选项的形式列出“其他”等选项,因为很煞风景
选项主要是以NPC发问的形式,比如“喝粥要加一个蛋还是两个蛋?”,如果你打算加蛋,可以直接选取默认给出的“选项”,如果你不打算加蛋,也可以选择要三个蛋,或者不要蛋。甚至无视问题,比如你不打算喝粥,那么无视,但也要在游戏内简单回应一下,比如告诉NPC他的提议都不好,你不会按他说的做,你要做其他的事,比如吃包子,或者糯米团,或者不打算在他那里吃早饭。
除了NPC发问外,还有PIPBOY的LOG形式,以及“你的脑海”中的利弊权衡,因为有的剧情下没办法插个NPC来提问做选项,在为了不破坏剧情、尽量不超游的前提下,我只能试图通过其他方式来和你沟通,其他沟通方式也包括在这个帖内跟帖说明游戏外的情况,你同样也可以在这帖里反馈给我信息
此外,为了方便游戏的进行,以及阅读上的便利,必要的提示说明等我会在剧情内描述后以星号的形式提出。以前虽然尝试过把游戏内外完全分开,实际效果仍旧没有跟上投骰数值还有补充说明好
减少难度
你可以做简短的行动声明后进行行动,也可以进行稍微详细的描述
在需要投骰判定的情况下,解决方法的描述有更多的骰池DP加成,甚至是难度DC的减少,不愿意描述也不要紧,只是少一点点加成而已,而这一点点加成并不会对于需要投骰才能成功的行动有决定性的影响
有的情况下,直接描述你要做的行动可以取得自动成功,比如你所熟悉的人事物,就不需要,或者你有相关技能、特长或天赋等,在一般行动中直接可以成功不需要丢骰子;又或者在其他一般的行动中,你可以通过声明你要采取的细节行动与加值有所关联,以“讨价还价”的方式来尝试取得更多加值。这是受到鼓励的,因为这表示你思考了更多,付出了更多,但同时也要受到我的判断中的“合理性”限制,有的看起来是不太现实的,可能就会有很高的难度,很多减值,还不给加成;有的是会破坏剧情的,比如一些解谜情节,但这些依然不是强制的,你仍旧可以通过简单描述后投骰解决
因为是PBP,你可以花费比面团或网团更多的时间来考虑问题,甚至把问题当做谜题来解,并花费一点时间来组织你的言语,使其简明而又扼要
*投骰简述
被动行动,通常无需投骰,或者我代为投骰,在这个PBP中这类行动是主体
一般行动,额外的、合理的细节描述可以减少难度或增加骰池;如果你的描述相当的合乎情理,甚至可以不用骰直接就过(因为成功的概率已经通过描述被调整到极易成功了,再骰也没有多大意义,这可以节省PBP时的不必要的耗费);在有从容的时间和无压力环境下时,除了一般投骰,你也可以要求取自动成功慢慢尝试,自动成功为骰池的1/3,小数点后四舍五入,每一次取自动成功的游戏时间相当于每次投骰的时间。取自动投骰时耗费的耐力与一般投骰时一样,如果每一次投骰的游戏时间耗费不到一小时,扣取一点耐力值算;每次投骰超过一小时的行动则按每小时扣取一点耐力值算
比如道具修理:敏捷+工艺+设备,延长行动(需要4-10个成功骰数,每次投骰表现为30分钟的操作),那你每投一次骰(DP)都代表花费了30分钟的游戏时间,同时耗费了一点耐力(不同时间的相同耗费解释为生理和心理等劳动强度上的不同);其他如一整天的时间视为花光你的所有耐力值(如果耐力值不够还要扣一些健康格),并耗费等同于耐力值的小时数,也就是说如果没有其他的点数补助—比如能力点—你当天虽然还有空余的时间,但已经没有耐力来行动了,要做其他耗费耐力点的事同样要通过扣除健康格来进行
特殊剧情,只有几个无法通过简短对话和直接投骰就能通过的行动,但这并不是强制的,而只是一个类似QTE(Quick Time Events)的游戏方式,失败了也并不会影响主线剧情。
其他
为了便于上手,在游戏开始会有一个伪教学关,这个教学关并不是用来告诉你要这么操作,一定要这么操作才可以,而是用来向你演示这些实际的运作办法,提供一个双方都能顺手,同时又能避免超游的,交流方面的接口方式。你依然可以以适合你自己的描述方式来进行游戏,我也会尽量试着来配合你的行动方式
在游戏本篇开始,会以“游戏中”的形式有一个难度选择,除了求生难度上的差异外,两边的剧情也是不一样的,你可以自由选择,但选择一条剧情线后就不能回到另外一条上去了
野外特殊遭遇事件,在两选一的主线中每边最多各只出现10条,再加上应急用的5条(这应该是不大可能用的上的,我估计一周多8个特殊事件顶多了),每边有15个遭遇事件。特殊遭遇事件用来自然衔接剧情的过渡,甚至本身就是一个强剧情,有的也可以打听到更多情报
有几个特定剧情可能是会在你能找出解决办法前“强制”不让你过去,但这并不是出于对抗或者为难你的目的,只是试图通过解谜的方式来增加游戏的趣味性,或者延伸剧情,如果遇到这些剧情时你不愿意那么可以直接在这帖里说你不愿意,或者在PBP帖里用游戏角色的游戏中方式说,或者用投骰替代,少描述甚至不描述,我直接用较为合理的说明跳过去就行
在实际剧本的表现中可能依然有“超游”的部分,或者是因为实在没办法再多花费心思来回避,或者是我忽略了没有注意到,或者是故意的取巧藏拙之举。跑完后通过这部分的归纳,以及其他部分的归纳,我们都可以提升自己在实际游戏中的手法,让好变得更好,从而使得以后的游戏进程能更有趣味性
为了方便理解,我会把一些游戏外的相关参考和说明,跟在PBP帖的剧情叙述之后。这些说明一般都是放在剧情内描述之后,标记为*号开头的句子
剧本里没有猎奇,没有18禁的枕头部分,但依然有一点弱肉强食的血腥场面,我不会描述的很细致很过分,但依然会有一点
-
大致看了一下,非常感谢
明天一早我要去学校上课,下午三点才能回来。希望今晚就能开始。如果不方便的话还是请您安排好了,只是可能明天上午没有办法很快回复。
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晚上要和老婆看电影- -
明天下午吧……
-
晚上要和老婆看电影- -
明天下午吧……
了解了
试戏服
Male Human
Artificer 9
Str 16+Enhancement 4+Circumstance 4
Dex 14+Circumstance 4
Con 16
Int 16+Enhancement 2
Wis 14
Cha 16
Attack +BAB 6+Str 7+Magic 2+Feat 1=+16
+16/+11 2d6+Str 10+Feat 1
HP 9d6+27=61
AC 10+Dex 4+Armor 8+Shield 4+Deflection 8=34
Fort Class 3+Con 3+Res 3=+9
Ref Class 3+Dex 5+Res 3=+11
Will Class 6+Wis 2+Res 3=+11
Feat
Vulnerable:Legendary Artisan
Feeble:Extraordinary Artisan
Human:Merchantile Background
Lv 1:Extend Spell
Lv 3:Persistent Spell
Artificer 4:Craft Construct
Lv 6:Power Attack
Artificer 8:Attain Magic Weapon
Lv 9:Item Familiar
Skill
Concentration 12+Con 3=+15
Craft(Construct) 12+Int 3+Tool 2=+17
Disable Device 12+Int 3+Tool 2=+17
Knowledge(Arcana) 12+Int 3=+15
Knowledge(Architecture and Engineering) 12+Int 3=+15
Open Lock 12+Dex 4+Tool 2=+18
Search 12+Int 3+Tool 2=+17
Spellcraft 12+Int 3=+15
Use Magic Device 12+Cha 3+Insight 4+Tool 2=+21
Equipment
Weapon:Masterwork Greatsword 117gp
Armor:Called Clockwork Armor 7,538gp+577xp(277xp)
Head:Headband of Intelligence+2 1,500gp+120xp(20xp)
Throat:Chronocharm of the Horizon Walker 187gp+15xp
Bracer:Armband of Might 1,537gp+123xp(43xp)
Waist:Belt of Strength+4 6,000gp+480xp(230xp)
Boot:Quicksilver Boots 1,312gp+105xp(76xp)
Tool
Bag of Holding,Type II 937gp+75xp
Everfull Mug 75gp+6xp
Everlasting Rations 131gp+10xp
Magic Bedroll 187gp+15xp
UMD Tool,Masterwork 50gp
Rod
Normal Metamagic,Extend 4,125gp+330xp(130xp)
Lesser Metamagic,Extend 1,125gp+90xp(30xp)
Scroll
50*Beget Bogun,CL1 7,500gp ---> 1,300xp
Schema
Divine Insight,CL3 2,400gp
2*Restoration,Lesser,CL1 800gp
Eternal Wand
Shield,CL1 307gp+24xp(8xp)
Magic Savant,CL1 307gp+24xp
Improvisation,CL1 307gp+24xp(4xp)
Prebuff
Persistent Shield
Persistent Magic Savant
Luminous Armor,Greater
Extend Item Alteration(Bracers of Armor:Armor to Insight)
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你的头像是百度链接,限制外链的
可以外链图片的图床
http://tinypic.com/?t=postupload (http://tinypic.com/?t=postupload)
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现在好了么?
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确认一下平时的随身物品,请ST检查
Zippo打火机,纯属装酷
Buck猎刀,一般绑在大腿外侧
从来不抽的Mild Seven
卡西欧山地表,带指南针和气压海拔测量
冲锋衣,内侧袋里是PSK套装——防水火柴,手术刀片,鱼线,创可贴,净水药片
肩带,能量条、袋装功能饮料和常备药
战术手电,带袖口夹
出任务的话还有双肩登山包,包括帆布和煤油炉
比我平时要带的东西多,不过应该还属于正常范围?
顺便,瑞士军刀是渣渣渣
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帆布和煤油炉到“那里”后再给你吧,这个平时也带着有点夸张了。香烟在对面是奢侈品,限带一包吧
每天都带着的这些来回走的话还真麻烦……还是老派好啊
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帆布和煤油炉到“那里”后再给你吧,这个平时也带着有点夸张了。香烟在对面是奢侈品,限带一包吧
每天都带着的这些来回走的话还真麻烦……还是老派好啊
老派要挖地下室,更恐怖
亏他们家里装个军械库睡得安稳
了解了,谢谢
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有的还有多个巢穴,一个不行了就自爆掉逃到另一个窟里
所以我开始会问你是种田流固守还是在地图上流动
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回来了,于是换戏服
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顺便,cas老爷方便的话给个MSN吧..PM就好 谢谢
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于是先去睡觉,明天再来回复
<---22点睡觉6点起的老头作息
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到家 嗯
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啊啊,序还没有跑完,照这样下去进度会赶不及。先看看情况,要是赶不及的话就从战斗开始删减吧,最后压成纯剧情好了- -
按构想难度排列,有趣的战斗>有趣的剧情>战斗
按优先删除排列,战斗>有趣的战斗>有趣的剧情
于是先去睡觉……
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啊啊,序还没有跑完,照这样下去进度会赶不及。先看看情况,要是赶不及的话就从战斗开始删减吧,最后压成纯剧情好了- -
按构想难度排列,有趣的战斗>有趣的剧情>战斗
按优先删除排列,战斗>有趣的战斗>有趣的剧情
于是先去睡觉……
很抱歉,看起来节奏是有些慢了。
我会尽量加速的,请您多多包涵。
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延长也无所谓了,只要月底前能结束就行……
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“是谁干的”会在正篇刚开始进行说明……
我没办法让一条狗来说明情况- -
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行动选项
跑向旧校舍
徒步追击:耐力+运动+装备对抗同样的骰子,延长和对抗行动(每次骰表现为一回合的奔跑)
起始你们有6个自动成功(20米不到),你和老师的速度都是10,狼和史格的速度都是15。每回合内狼对狗的追逐没有加成,对人有1加成。
只要你们4回合内跑出狼的追逐距离(累计超过15个成功骰),或者4回合内不被狼追上(狼的累积成功骰-6不大于等于你们累积的成功骰),进入校舍就算成功
跑步每回合消耗1耐力,回合中有其他行动,视为多重动作,每个行动需要额外消耗1耐力,并且接受DP惩罚(一回合两动作,第二个动作-1;三动作,第二-1,第三-2;四动作,第二-1,第三-2,第四-4,以此类推)
原地战斗
先丢主动骰,为1D10+主动,攻击伤害骰为力量+近战(刀)-防御(狼的防御为3),丢完只要有1成功都可以加上猎刀的伤害2L
战斗每动作消耗1耐力,多动作惩罚见上
有其他行动需要也可回帖声明
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抱歉刚去做了张英语卷
请问点火之类的行动是否能为攻击行动带来加值?谢谢。
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可以,在纸条燃烧时,人在附近都有1DP的攻击加成,视为火对野兽的削减,史格受过训练无视这个惩罚
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可以,在纸条燃烧时,人在附近都有1DP的攻击加成,视为火对野兽的削减,史格受过训练无视这个惩罚
了解了
真可惜学校不供应烈酒...
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可是你点火了狼就不会上来了(虽然只是个小火堆)……等烧光再上XD
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可是你点火了狼就不会上来了(虽然只是个小火堆)……等烧光再上XD
塞在衣袖里,边冲边点嗯..
或者也可以创造机会逃嘛,虽然似乎并没有依靠着火能逃掉的例子。坚守到狼没有耐心倒是有的。
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后面还有更多...这两百号人都是预定领便当的- -
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发现了...
我的想法是边打边走,坚守实在没前途。在荒野里有一只接受过训练的狗生还的几率还是不低的。
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怎么选择都可以,并不限于跑到校舍坚守
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[21:08] <DiceBot> 纳菲尔蒂尔进行检定: 1d10=7
7+4=11
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骰子是ST代投还是自己来,如果自己来的话那么主动是上面的数值。
或者来IRC投?
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投这里就行,我在描述,马上就好
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?act=Dice (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?act=Dice)
[ 2010-07-07 21:19:35 ] - landbuilding 投擲 1d10 + 7 结果为:12。投骰原因:狼2
[ 2010-07-07 21:19:26 ] - landbuilding 投擲 1d10 + 7 结果为:10。投骰原因:狼1
英制太可恶了,1YD算1米好了……
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攻击狼1...嗯
[21:25] <纳菲尔蒂尔> .r 3d10
[21:25] <DiceBot> 纳菲尔蒂尔进行检定: 3d10=10+6+9=25
[21:25] <纳菲尔蒂尔> .r 1d10
[21:25] <DiceBot> 纳菲尔蒂尔进行检定: 1d10=7
[21:30] <纳菲尔蒂尔> .r 4d10
[21:30] <DiceBot> 纳菲尔蒂尔进行检定: 4d10=9+1+5+9=24
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据说一两只狼和人单挑赢面很小..不知事实是否如此
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两只狼在被发现的情况下,会轮流做假动作拖死一个人,不会直接攻上来,你要跑它就吊你后面等你力竭。不过数量少,体积相差不大时狼一般也不会攻击人
以前听人说荒漠里走路,不能不声不响去搭人肩膀,不然人家把你当狼直接给你一刀
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打1需要奔跑么?
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不需要,走个三角形的斜边回来就行,也算在10YD内
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[ 2010-07-08 09:19:06 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:3。投骰原因:人品暴击了,继续加骰
[ 2010-07-08 09:18:49 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:10。投骰原因:加骰
[ 2010-07-08 09:18:09 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:10。
[ 2010-07-08 09:20:04 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:6。投骰原因:跑步加骰
[ 2010-07-08 09:19:55 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:10。投骰原因:跑步4
[ 2010-07-08 09:19:47 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:1。投骰原因:跑步3
[ 2010-07-08 09:19:38 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:7。投骰原因:跑步2
[ 2010-07-08 09:19:28 ] - 真羽夜千夏 投擲 1d10 结果为:6。投骰原因:跑步1
砍狼1DP2成功,跑步4DP1成功。请ST检查下有没有问题。
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移动后攻击再跑步应该是第二个动作了,嘛不管他了……
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移动后攻击再跑步应该是第二个动作了,嘛不管他了……
跑步-1惩罚了,是第二个动作
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如此……
其实我在纠结要不要取消耐力,多重动作惩罚换成老版的那种算法
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序差不多结束了,里面有5个伏笔
*谁造成了穿越,正篇刚开始会进行说明。然后这个还和后面的咖啡馆有关联
*史格会暂时退场,但它后面还会有一次戏份
*咖啡馆,恩恩……
*沙蛇QTE场景,这又会和强盗营地有一些关联
*还有一个是埋的比较深的,因为我不太确定到时是不是合用,要是不合就吞了
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我总觉得如果跑出去说自己活着的结果就是biu一道激光。。。
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没,抓起来开始正篇
这主要是用来处理尸体,100条狼一次吃不太下200个人,总有逃掉的人还有一堆血腥场景,先用沙蛇吞干净然后全部轰了,然后主角可以开始冒险了!
某野猪开场就毒气杀了2K人呢,还只是推理剧!
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其实我一开始也是和熊君一样的想法,不过后来想想对方无此必要
于是作业时间结束,继续喵
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外面真热- -
背景音乐用的是beyond the sea,我听起来很有COC的感觉。考虑到玩家对于COC的喜爱,所以之前也有特意插了一些相关描述
又看了一遍,描述好像不是很能突显要点,我把可探索的部分都标记上黑字吧
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虽然不是刻意的,这个场景很有COC的味道
角色本能地没有去看剩余两个槽,很明智(笑)
没有把角色放在地下基地或者海洋什么地方苏醒,主要是考虑到万一挂了再通过克隆复活,还要再从头重新走过,从太空发射的话直接就可以到最近的“复活点”,不用多走路
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其实我有些疑惑属性提升需要的PP数都超过上限了?
比如2-3要15点,然则PP上限是10。
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对的,就是你可以保留的PP上限是10,超过的都转去属性或其他了,不能存着
这个主要是原先测试时发现上限过高会导致凡人时的战斗很轻松,多动作下如果PP上限很高,比如说25点,那就可以做25个动作,所以最后还是限定成10
进阶后虽然PP上限增加了,全力输出其实还是10个动作。这样在战斗团中就不用费心考虑平衡或者限制经验的给予了,因为能阶越高攻击耗费的PP就越多,烧的经验越多升级也就越不容易
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http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=14424 (http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=14424)
军火库的优势
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到目前的一些陷阱,都被玩家成功回避了
刚醒来时如果看自己的克隆人会受到惊吓
在花熊村吃饭时如果问材料会有不好的联想
如果晚上住在山洞会被蝎子突袭
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生存狂的本能咩^ ^
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训练结束之后的卡
▇ 參加者名字 (Player) 久远寺秋水
▇ 角色名 真羽夜千夏
▇ 角色概念 (Concept) 留学生/NGO志愿者/轻度生存狂
–性別: 女
–年齡: 17
—生日: 6.6
–身高/體重/三圍: 173/50kg/70-45-71
–髮型/瞳色/外貌/特徵:黑色齐肩短发/黑色眼瞳/总之参考两仪式,略微差一点也不算太远
–衣著習慣:冲锋衣和山地鞋,校服
–種族/出生地/國藉:和族/仙台/日本
–母語:日语
–個性:看似谨慎,其实对自己极度自信
–居住環境:魔都市区的公寓
–婚姻、家庭狀況:未婚,有男友...嗯,华人
–工作、學校環境:魔都某高中,留学生,父母为领事馆人员
–生活娛樂/品味喜好:英式奶茶和各种刀具
–人生目標:
–概述:
出生在北地雪国的少女,拥有让人印象深刻的容貌和永不枯竭的行动力。抗打击能力超强,被冠以没心没肺的称号。
随父亲的调任而来到中国,在本地的名校就读。
遗传的生存狂,随身携带PSK套装,书包里永远储备着足够在极端环境下生存三日的物资。保有数把军刀,曾经搞到过手枪但随后被父亲发现并没收。
参与了NGO的活动,经常担任志愿者。在最近的事件中参与了收容营地的工作。
男友是学校里有名的文艺青年,也是一个坚定的民族和解主义者。由于全国人力高度紧张,也担任了一些文书工作。
进展大约是公然牵手/拥抱的程度。
预定将在高中毕业后回到家乡就读东北大学,不过因为最近的变故所以推迟了。
▇▇▇▇ 基本能力值 (5/4/3)
▇ 智力 3
▇ 反應 2
▇ 堅毅 3
▇ 力量 2
▇ 靈巧 3
▇ 體魄 3
▇ 儀態 3
▇ 操控 1
▇ 沉著 2
▇▇▇▇ 技能 (11/7/4)
▇▇ 精神系技能
▇ 學識 1
▇ 電腦 1
▇ 手藝
▇ 搜查
▇ 醫學 1
▇ 神秘學
▇ 政治
▇ 科學 1
▇▇ 體能系技能
▇ 體育 2
▇ 肉搏 1
▇ 駕駛 1
▇ 槍械
▇ 盜竊
▇ 隱藏 1
▇ 求生 4 确定方位
▇ 技擊 2
▇▇ 社交系技能
▇ 動物溝通 3
▇ 感受 1
▇ 表達
▇ 威逼
▇ 說服 1
▇ 交際 1
▇ 街頭智慧
▇ 掩飾 1
▇▇▇▇ 其他能力值
▇ 體積 5
▇ 速度 11
▇ 主動 5
▇ 防禦 2
▇ 生命 8
▇▇▇▇ 品行值
▇ 人性 00000 00
▇ 意志值 00000
▇ 意志力 00000
▇▇ 美德與惡德
▇ 美德 希望
▇ 惡德 傲慢
▇ 精神異常: 无
▇▇▇▇ 優點
--
▇注目外貌 (Striking Looks) 2
吸引人的外貌。在相關行動時的儀態或操控骰數+1
▇ 方向感 (Direction Sense) 1
(要求:n/a)
方向與環境的感覺,不易迷路或迷失方向。
▇ 廣博知識 (Encyclopedic Knowledge) 4
(要求:只限角色設定時選擇)
一直以來都從書本、遭遇或電視上等各處,吸收了一大堆雜碎的知識。在某些有需要的場合,可擲「智力+反應」來回想起需要的資訊。
▇戰鬥風格: 俄特殊部隊刀術(o to oooo)
攻擊預測 (o): 經過特種短刀戰鬥的訓練,瞭解如何在接踵而來的攻擊前快速移位並回應它們。要做到這動作要求甚至在戰鬥前,anticipation(:預知、預期)和戰略上有至少一級(這句不太會翻……)。在這個等級,角色將能在決定主動權時用兵刃等級取代沉著。這只在你的角色使用體積二以下帶刃或尖錐武器戰鬥的期間有效。
優勢佯攻(※1)(oo): 你的使刀手知道如何做出一個看似來自側面或背面的佯攻來給予它優勢。當於一般不會有獎勵值的攻擊時,角色知道該怎麼唬騙敵方去阻擋不存在的攻擊--然後於其他角度發動攻擊。敵人的防禦值在這樣的攻擊時被視為-1。不利:這個策略只能在不同的輪時做出(※2)。
要害攻擊 (ooo): 角色知道如何鎖定生命器官和弱點攻擊。攻擊使短刀擁有穿甲1,並且命中特定目標或身體部位(見「特定目標」World of Darkness Rulebook 第165頁)的懲罰減少一。
砍與刺 (oooo): 角色對於短刀的熟練允許他對同目標於一個動作內做出兩個攻擊。第一個是砍擊,第二個是猛刺。做出第一個攻擊就如同一般情況,但第二個遭到-1懲罰。不利:這個快速策略在下一次朝他而來的攻擊留下某些弱點。他的防禦值在下一次遭受攻擊減少1。
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泼溅煤油需要丢投掷,敏捷+运动,如果要同时泼溅到两只蝎子,DP-1,有1成功就算成功
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好像是太慢了太慢了>_<抱歉
一开始没做好一周结束战斗的准备就变成这样子了...
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不要紧,是我没考虑到你的学业问题
之后的战斗都被我很干脆的删了XD,后面全是剧情,一个狼狗部分,一个沙蛇QTE,一个咖啡馆,一个温泉,一个城堡后就结束了!
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史格重逢部分的背景音乐
天堂未够(班),这首歌的歌名被我拿去做WOD的狼人描述了
http://star.walagata.com/w/wolves/Music/He..._Not_Enough.mp3 (http://star.walagata.com/w/wolves/Music/Heavens_Not_Enough.mp3)
这首歌来自于动画狼雨
http://www.tudou.com/programs/view/v-ZIz6IxXys/isRenhe=1 (http://www.tudou.com/programs/view/v-ZIz6IxXys/isRenhe=1)
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咖啡馆相关
人物和人名来自于西门瓜瓜的小说《世界的毁灭与拯救》,小说关键词:人外,碎肢,弹孔,强暴(大雾),林汝桦,岳家宅,以及其他后宫
描述的背景音乐来自Live At The Alley Cafe,我记得我下过电子版的收藏的,本想找到了截那段刀叉和人声的,一时找不到只得作罢,这张专辑相当的放松
介绍
http://bbs.musicool.cn/viewthread.php?tid=284884 (http://bbs.musicool.cn/viewthread.php?tid=284884)
试听
http://www.cdbaby.com/cd/sixteenstrings (http://www.cdbaby.com/cd/sixteenstrings)
菜单抄袭自
http://www.lincoffee.shopcool.com.tw/menu.html (http://www.lincoffee.shopcool.com.tw/menu.html)
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忙完了 很抱歉前些天那么慢的速度
接下来可以加速一口气完毕吧
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于是咖啡馆算完了,终于把序里的主要伏笔都抖光了 :em006
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无名日本刀
伤害附加,3L,尺寸,2/大衣,耐久,4
因为霜冻的刀身,前两次攻击可对生物额外造成2L的冻伤,所有身体相关的行动有2DP减值。2次攻击后失去冰冻效果,次日自动充能完毕后方可再次造成冰霜效果。此外,这把刀在拔出时每回合还可以用来抵消2点的火焰伤害,最多持续2回合
刀鞘触手清凉,上面写着“猛男或美少女携带此刀可使收视率分别增加3%和5%左右”
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用300%是为了说明商人舍身逐利
日本刀是为了补偿原本应该出现的异能部分,顺便和下一次团衔接,当然最重要的是为了收视率(爆)
某紫还想玩的话,明年考完后可以PM我,接着再开个现代背景的新团好了,伦敦夜遇杰克(某个被我改的面目全非的SAS),或者死神来了,或者竞技场等,这三个是能保证的(一年后估计面团都实际测试过了),其他还要看具体情况
这次完了把卡上的数据改好留在帖子里备用,或者到时要开新卡也可以,给80经验开始
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喵呜~谢谢lb君^^具体的到时候会PM的。这次团非常有Feeling,只可惜因为我的速度比较慢打乱了您的节奏(/me 鞠躬),希望能有一个还不错的结局吧
顺便,那金发女人是主持人,还是安德森公司的股东?
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是防卫力量,蚂蚁战争第二期的天使,神明机器的遗产,第二期后玩家可以做天使的角色卡了XD
清酒的资料出处
http://www.wines-info.com/blog/blogview.as...d=2970&bid=5117 (http://www.wines-info.com/blog/blogview.aspx?mid=2970&bid=5117)
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卖獴为生的萌耶~
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Cells Alive System,CAS冷冻法,原本用于食品保鲜,是"在不降低蔬菜和肉等的新鲜度的情况下进行冷冻保存的革新性技术",蚂蚁战争里用来保存50年内不会被用到的容器
http://sciencelinks.jp/ch/content/view/916/290/ (http://sciencelinks.jp/ch/content/view/916/290/)
http://www.dltcedu.org/index_5/html/51796.shtml (http://www.dltcedu.org/index_5/html/51796.shtml)
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于是结束了,占坑总结
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全部说明看起来很长而且有的话说出来会被某几个私密论坛的主持殴打于是/ME 懒了不想开新帖按条理来说明了,装疯卖傻,佯狂作颠,语焉不详混过去就算了XD
不多说细节,绝对不多说细节,打死也不多说细节……
简单说明一下流程,算是我的总结吧(反正这帖从头到尾就是个完整的过程示范了)
准备工作
包括和其他参与者进行沟通,并据此对剧情进行微调。除了人际沟通外,较为重要的大概就是数据库的调用了,也就是根据需要调用平日累积的桥段再进行重组,就像是在玩一幅马赛克拼图(Mosaic Puzzle)。没有包括音乐图片桥段等在内的数据库建立与调用,用我这种拆解后构建的方法基本就是自找麻烦。很多人也对我反映说我很蛋疼。虽然不想承认,但横向对比上来说,不得不承认我的确很闲,但实际上我并没花费群众想象的那么多心力,主要还是平日的搜集工作做的好,辛苦的基本都是在剧情几个节点上进行分支的设想,有的伏笔要到结尾才爆出来,如果没有笔记铁定会忘记……
详细询问玩家,并根据玩家的角色卡进行剧情订制,短团设立30个剧情点,实际只用1/3到1/4,这些在大多数人眼中都是无法理解的浪费。而实际上……未用到的桥段在跑完团后会归回数据库等待以后的使用,我也不需要和以前跑团那样,要刻意对玩家们做一些剧情引导来防止他们忽略了一些桥段而浪费了准备好的情节,更别说因为具体跑团时发现预设和实际冲突时产生的纠结感以及僵硬的临场应变了(这些总是难免的,可以缓解,但是无法完全消灭)
用言语很难简单的就说清楚,从数据库中选取桥段进行重组有点像是玩多米诺骨牌,只要摆对了牌,在第一张牌上用力就行了
实际跑团
在前面的准备工作中,除了对于剧情的分支设立外,还有对应玩家(或主持)的专门对话。比如叶牧菀,我看到角色卡的资料时,两个关键点就让我在事前就做好了法国诗人的相关准备工作,在游戏中的试探确认后再开始相关段落的释放。在这个过程中我是逐步进行的,一旦觉得触到玩家的警戒范围内后马上会若无其事的收手了。考虑到角色卡上的信息,也做了相应的调整(红茶,日裔等)
真实来自细节,而细节则来自于…真实……
比如卖萌的花熊,的确是有现实参照人物的,而且现实的比描述中的要萌上万倍,游戏中其实只是取其一个皮毛。其他如诗人等,虽然没吃过人肉总也见过人跑,伪装个皮毛还是可以的XD
于是ME心猿意马的星际2遁了……
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签约成为正式演员后每月都有工资拿了(和那只獴一样),一般演员(1-10级)每月只有工资和奖金,新签约的1级演员每月的工资是30信用点(用于1:1兑换ATP或其他),奖金为剧情中获得。信用点和美元的兑换比例是1:500。每完成一次剧情后向上提升一级,工资增加30点。由于剧集本身需要拍摄成本,在10级前一般不额外给演员片酬分红
正式演员可以看到自己有参演的剧集的收视率了。奖金的发放除了角色对事件采取不同的解决方式影响外,也和收视率的升降有关
每名演员角色会有自己专属的经纪人,平时也负责情报的提供和杂项事宜联络
因为同星球上也有其他很多演员在进行各种剧集的拍摄,所以也可能会发生交集,也可能会遇到其他角色,然后问玩家说“你经历了几场剧情?” :em008
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▇ 參加者名字 (Player) 久远寺秋水
▇ 角色名 真羽夜千夏
▇ 角色概念 (Concept) 留学生/NGO志愿者/轻度生存狂
–性別: 女
–年齡: 17
—生日: 6.6
–身高/體重/三圍: 173/50kg/70-45-71
–髮型/瞳色/外貌/特徵:黑色齐肩短发/黑色眼瞳/总之参考两仪式,略微差一点也不算太远
–衣著習慣:冲锋衣和山地鞋,校服
–種族/出生地/國藉:和族/仙台/日本
–母語:日语
–個性:看似谨慎,其实对自己极度自信
–居住環境:魔都市区的公寓
–婚姻、家庭狀況:未婚,有男友...嗯,华人
–工作、學校環境:魔都某高中,留学生,父母为领事馆人员
–生活娛樂/品味喜好:英式奶茶和各种刀具
–人生目標:
–概述:
出生在北地雪国的少女,拥有让人印象深刻的容貌和永不枯竭的行动力。抗打击能力超强,被冠以没心没肺的称号。
随父亲的调任而来到中国,在本地的名校就读。
遗传的生存狂,随身携带PSK套装,书包里永远储备着足够在极端环境下生存三日的物资。保有数把军刀,曾经搞到过手枪但随后被父亲发现并没收。
参与了NGO的活动,经常担任志愿者。在最近的事件中参与了收容营地的工作。
男友是学校里有名的文艺青年,也是一个坚定的民族和解主义者。由于全国人力高度紧张,也担任了一些文书工作。
进展大约是公然牵手/拥抱的程度。
预定将在高中毕业后回到家乡就读东北大学,不过因为最近的变故所以推迟了。
▇▇▇▇ 基本能力值 (5/4/3)
▇ 智力 3
▇ 反應 2
▇ 堅毅 3
▇ 力量 2
▇ 靈巧 4
▇ 體魄 3
▇ 儀態 3
▇ 操控 1
▇ 沉著 2
▇▇▇▇ 技能 (11/7/4)
▇▇ 精神系技能
▇ 學識 1
▇ 電腦 1
▇ 手藝
▇ 搜查
▇ 醫學 1
▇ 神秘學
▇ 政治
▇ 科學 1
▇▇ 體能系技能
▇ 體育 2
▇ 肉搏 1
▇ 駕駛 1
▇ 槍械
▇ 盜竊
▇ 隱藏 1
▇ 求生 4 确定方位
▇ 技擊 3 刀
▇▇ 社交系技能
▇ 動物溝通 3
▇ 感受 1
▇ 表達
▇ 威逼
▇ 說服 1
▇ 交際 1
▇ 街頭智慧
▇ 掩飾 1
▇▇▇▇ 其他能力值
▇ 體積 5
▇ 速度 11
▇ 主動 5
▇ 防禦 2
▇ 生命 8
▇▇▇▇ 品行值
▇ 人性 00000 00
▇ 意志值 00000
▇ 意志力 00000
▇▇ 美德與惡德
▇ 美德 希望
▇ 惡德 傲慢
▇ 精神異常: 无
▇▇▇▇ 優點
▇注目外貌 (Striking Looks) 2
吸引人的外貌。在相關行動時的儀態或操控骰數+1
▇ 方向感 (Direction Sense) 1
(要求:n/a)
方向與環境的感覺,不易迷路或迷失方向。
▇ 廣博知識 (Encyclopedic Knowledge) 4
(要求:只限角色設定時選擇)
一直以來都從書本、遭遇或電視上等各處,吸收了一大堆雜碎的知識。在某些有需要的場合,可擲「智力+反應」來回想起需要的資訊。
▇戰鬥風格: 俄特殊部隊刀術(o to oooo)
攻擊預測 (o): 經過特種短刀戰鬥的訓練,瞭解如何在接踵而來的攻擊前快速移位並回應它們。要做到這動作要求甚至在戰鬥前,anticipation(:預知、預期)和戰略上有至少一級(這句不太會翻……)。在這個等級,角色將能在決定主動權時用兵刃等級取代沉著。這只在你的角色使用體積二以下帶刃或尖錐武器戰鬥的期間有效。
優勢佯攻(※1)(oo): 你的使刀手知道如何做出一個看似來自側面或背面的佯攻來給予它優勢。當於一般不會有獎勵值的攻擊時,角色知道該怎麼唬騙敵方去阻擋不存在的攻擊--然後於其他角度發動攻擊。敵人的防禦值在這樣的攻擊時被視為-1。不利:這個策略只能在不同的輪時做出(※2)。
要害攻擊 (ooo): 角色知道如何鎖定生命器官和弱點攻擊。攻擊使短刀擁有穿甲1,並且命中特定目標或身體部位(見「特定目標」World of Darkness Rulebook 第165頁)的懲罰減少一。
砍與刺 (oooo): 角色對於短刀的熟練允許他對同目標於一個動作內做出兩個攻擊。第一個是砍擊,第二個是猛刺。做出第一個攻擊就如同一般情況,但第二個遭到-1懲罰。不利:這個快速策略在下一次朝他而來的攻擊留下某些弱點。他的防禦值在下一次遭受攻擊減少1。
▇ 戰鬥技巧 (Fighting Finesse) 2
(要求:靈巧3、技擊2)
選一樣武器,攻擊時的骰數可以用「靈巧+技擊」而不是「力量+技擊」。此優點能複數擁有,例如:戰鬥技巧–太刀、戰鬥技巧–枴。
▇▇▇▇ 物品
▇无名日本刀
伤害附加,3L,尺寸,2/大衣,耐久,4
因为霜冻的刀身,前两次攻击可对生物额外造成2L的冻伤,所有身体相关的行动有2DP减值。2次攻击后失去冰冻效果,次日自动充能完毕后方可再次造成冰霜效果。此外,这把刀在拔出时每回合还可以用来抵消2点的火焰伤害,最多持续2回合
刀鞘触手清凉,上面写着“猛男或美少女携带此刀可使收视率分别增加3%和5%左右”
-
预告
所有的核突部分都有合理解释(包括规则数据等有待测试的部分都有),而且几乎都是同个理由,这个理由为一个由两个中文字构成的词,或一个由五个英文字构成的词,猜对有1ATP奖励,某A可以在QQ上告诉我答案。
因为普通的、千篇一律、应付了事,最重要的是,缺乏配合的团已经满足不了我了,所以某A不必奇怪为什么我会每次跑个团都搞这么详细,在满足你的要求的前提下,我自己也能获得许多乐趣,换言之,如果一个主持不能首先满足自己的需求,那之后的游戏多半会留下隐患,严重的甚至还会坑团。试问一个连对自己的乐趣都不能正视的主持,连对自己都不能负责的主持,如何能玩自己的玩家获得乐趣,如何对他们负责?我肯定是在有利可图的前提下进行设置和开团的,如果没有好处,我不做,我不说,我甚至不会去想。所以不用担心工本问题恩恩。
在这里一共有3个总值5ATP奖励的竞猜题,答案在这帖中(以相当晦涩的形式藏匿着),猜对有奖励,每个谜题只能猜2次。
预计开团时间为2011年,看实际情况,最迟7月份开始。以上次的团作为参照,这次的PBP时间大概为一个月,4倍于前次团的内容纲要,2倍以上的剧情,以及大量战斗。
角色人称改变,现在我尽力避免使用第二人称称呼角色,而主要使用第三人称进行。
角色介绍&花絮,以下为广告,请以实际商品为标准进行判定
主要角色
真羽夜千夏,本片的主角(之一)。在上一次的外星球真人剧后签约成为了正式演员。在她以灵魂波的形式回归地球,在当地重造克隆体被“激活”后,距离学校事件(对外新闻解释成天坑)已经过去了4个多月。在最初的新奇和兴奋过去后,她发现自己还要面对现实,为自己的失踪做出合理解释。
叶牧菀,真羽夜千夏的男友,戴黑框眼镜的美少年,给人一种“法国诗人”的印象。有着不俗的情报搜集和整理能力,在女友失踪后对事件进行了分析后,与当地几个势力接触并做了交易,得到了一次许愿机的使用权。作为交换条件,他目前在同时为几个势力打工。
克鲁利,恶魔,强度不明,正体不明。有人认为他是在伊甸诱骗亚当与夏娃的那条智慧毒蛇,不过更多的人认为他只不过是个魔仆(5-10),依靠盗用神名而存活。目前为了不可告人的目的进行新的破坏活动,而等待着回到地球的机会。角色可自由选择是否召唤他。在影片中与女主角的关系为召唤,与男主角的关系为同一任务的竞争者。
“看到字条后记得把我拉过来。”
“身体不错。现在,我们可以谈谈你的报酬了。”
“把手放在墙上,放哪里都行,在心里,集中你的意念相信,然后墙就……崩塌了。”
“多谢恩公相助,冉某粉身碎骨亦无以回报。”
“所言不虚?”
“绝无戏言!”
“那你就去死吧。”
“我的任务是从他们中找出一个家里蹲,让他重归社会……等下,家里蹲是什么意思?”
“没有轨道炮也没有回归舱,太不方便了。”
AD&AI
“这次新人的素质都不错”
“你还记得自己是怎么来这里的吗?”
“AD是Assistant Director的缩写,导演助理。不过我更喜欢你们叫我船长。”
“AI,Artificial Intelligence,人工智能。”
“你们将看到一个世界的建立过程”
“五月花号的船员们,值此时刻,望你们在今后回首自己的冒险生涯时,能无愧于心,昂然前行。祝武运昌隆。”
其他角色
李紫剑,小有名气的系列修真电视剧主演。这次为了宣传他的新片《便当侠》而在影片中有一个场景的“乱入”。随身背着一个巨大厚重的剑匣。看似是17岁左右的美少年,其实已经是30多岁的美中年了。
“苏世独立,横而不流兮。 闭心自慎,终不过失兮。 秉德无私,参天地兮。 愿岁并谢,与长友兮。”
虫男,异星人,昆虫学家,反关节,对于酒精抗性相当的低,由于口器的发音问题,它通常使用内置的翻译软件,依靠搜狗输入法来进行文字-语音的转化。为了赚取结婚费用而离开老家来到地球,并签约成为演员。
“差、差点就死了……”
“就和人类学家的人类一样,我是昆虫学家有什么可奇怪的吗?”
导演,……
???
“如果现实和设想不同,那么改变它”
“你指的改变是前者还是后者?
更多
“全都是~传说~~,全都是~幻觉~~”
“Then the zombies sang a catchy song...
It went, "Trash, trash, trash, trash, yum, yum, yum"
Then we fried them with our flame turrets
In the Super Energy Apocalypse”
部分规则改动&剧透
@对耐力的使用进行重新定义,在使用ATP回复耐力(1:1)的基础上,也允许使用ATP来回复每日最大行动小时(等同耐力值,消耗为每点*耐力值),当然一天也就24小时(在地球上的话)。现在的普通行动(如攻击)不再需要耗费ATP或耐力了,但多重动作(如多次攻击,移动-攻击后-再移动,除了WOD规则说明外的跑动后动作等)依旧需要耗费耐力或ATP。耐力和意志力现在可联用了,每个行动支付耐力/ATP和意志力各一点(或更多)可以直接取DP值的成功数,耗费的点数是看属性或技能级别,5以内各1点,6-10跃迁每多1加一点(也就是2-6)。
改动是为了简化步骤(限于我认可的玩家,一般规则中依旧不变)。没有意外的话应该是面团先测试这个改动。
@在第一次跑团的基础上再进行细微调整,角色现在正式签约,所以每个月(游戏中的“现实”时间)都可以领到工资。由于在地球上的拍摄场景都是“实地”,在游戏的进程中,角色切换地图时都可能不小心进入其他“拍摄片场”,同时不同剧组之间也有互利互助,会约好时间,在相同地点,在拍摄时使用对方的人物和布景来作为自己的背景。角色的经纪人会在切换地图时对角色进行提醒(如“现在进入西区,当前街区有三个剧组正在拍摄”),更妙的是,由于人不是机器,所以有时也会误报漏报而形成戏剧性的效果
更多说明见下
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30710.msg262725#msg262725
@这次是拍电影,背景为地球,为期三个月,和第一次一样,第一周是熟悉环境。完了一周后还可以回去看首映。根据实际跑团情况,在结局最后还会有隐藏结局。
@引入七海的部分设置,比如不同国家的属性加成,杂兵战编制和加强,火铳、火枪(16-19世纪),海战,新大陆探索,如果时间精力允许也会加入塔罗牌和背景等。同时也有新增,如法术设置,世界构成细节参数。
@根据角色的发展方向,加入更多的战斗。引入多样化的兵种与特性,以及战斗方式。
@软广告,在地球上,安德森公司已是二流公司,在电影拍摄中也会提到更大的财团。此外,也会以剧中剧的形式加入破墙者、便当争夺战、僵尸星球、歌舞表现等其他设定的广告。
@萌系角色,在角色介绍中的某名角色担负起了前次剧情的獴角色,以截然不同的方式来……猜对角色有1ATP奖励,猜对卖萌方式有1ATP奖励。
@第二件特殊装备,猜对装备提供者有1ATP奖励,猜对装备部位有1ATP奖励。
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好萌!
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虽然其他规则中也有提及相关,但主要改编灵感还是来自于七海。虽然改编了,但我依然不敢说这就是七海WOD版。事实上,这么说是很可笑的,即使他们都是D10而没有差10差90也一样。
杂兵
“我赶时间,你们一起上吧。”
渣兵和炮灰是这类角色的通常定位,宋兵甚至都没有哪怕一句台词。杂兵可以是调戏民女被路见不平的好汉打的满地呻吟的喽啰手下,也可以是英雄出场前被魔王部队血肉分离的勇者们。作为一种铺垫,作为一种衬托,作为一种过场而存在。当然了,除了简化杂兵的存在感外(“……”或“呃啊!”),也可以赋予其更多“戏份”(在对话上而言大概就是“我准备回老家结婚了”或“我上有八十老母,下有……”)
除了追求无双的快感,把杂兵捆绑在一起做一次判定也是为了简化投骰过程。基本的口诀就是“防御共享,攻击叠加”,这句话的意思是把一群杂兵看成一个整体,共享同一个防御值,但他们的攻击是依人数而增加的,且一个编队的杂兵对英雄做出的攻击也仅计算一次防御,除了同样为简化操作外还有“蚁多咬死象”的考虑因素在内。
模板建立:
决定杂兵的面貌,从农夫到重骑兵,从火铳手到掷弹兵。杂兵的面貌决定了其基本强度(攻防血),装备,以及特性(0-2个)
决定杂兵的群组数量,人形杂兵一般一个群组为4-6个,非人形最高可到8个。结合杂兵的面貌,每个群组的数量直接与战斗难度相关
决定杂兵的战斗难度,从“一口吞下”(cookie)到“硬骨头”(Unyielding),一共0-5分六个级别,预设模板中包括了杂兵的基本强度,杂兵的健康条通常不超过5
杂兵的强度修正,特性以及装备放在最后,是为杂兵个性化而进行的细节修正。特性是杂兵模板中最出彩的一项,甚至可以说这项属性就是杂兵的灵魂
其他,可在群组中给予不同的武器,比如给暴民以粪叉和火把,火把可以用来近战(为了方便,如果说的过去,一般就和粪叉一样的伤害骰),也可以作为远程投掷点火用具(给暴民有限或无限火把都不是问题关键,关键是他们很容易死,通常挺不过1回合,为什么还要给只能挺一回合的暴民记录他们的火把数呢?)
除了作为杂兵被草割外,杂兵还可以有更多功用,比如将他们和英雄混编,这绝对是令人头痛的一幕
适用范围,几乎所有的规则都可以用,无论是WOD中的猎人组团车吸血鬼(或被车),还是FTRPG中的获选者用车载机枪收割强盗,还是蚂蚁战争中的人类小队或狗饼小队,全部都可以顺序运作。
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法术创建相关
我称其为宇宙无敌超级大能霹雳系统,简称超能力系统。事实上这个系统我在高中时玩自制战棋时就用过,其优点在于容易制作,灵活多变,可以完全心算,加上辅助后更为简化,也更为精确。蚂蚁战争和法师世界中的超能力部分就是用这个构建的,上次团里原本也打算用这个作为类法术的基础,不过后来看看东西已经比较多了就没加进去,而只是给了一把日本刀作为补偿。当然这应该依然会有缺点,缺点就是……我暂时没察觉有什么使用上的缺点来,我是说实测中。喔,难得有个是我自己设想没有参照、翻译任何其他设置的系统,让我先自我满足一把(have this moment)
以前不用是觉得这个挺庸俗的,后来04年新组面团,成员对团的要求是:一,不用画战斗地图(不要SLG要RPG),这一项因为是WOD LIKE所以直接可以CHECK;二,不要塞一大堆背景给他们,或者要求他们读一大堆背景书,哪怕是中文的也不要,因为可以跑僵尸团恶魔召唤团等自制背景,后来又来一个现代的申请式恶魔背景(也就是蚂蚁战争),所以也CHECK;三,不要有复杂的计算方法,简表填写可以,玩家自制时计算过于繁复不可以,于是当时我就用了这个。事实上,之前我觉得无限恐怖的算法挺好的,后来被我的玩家给带“庸俗”了,现在反觉得超能力系统好XD。
法术建立过程
第一步,决定法术的属性和效果。属性即法术的表现,如水冰火土木石雷电光毒蚀等。效果则对应技能处投入的点数,在每个法术属性相关处投入一点技能,法术的威力+1dp,有效射程+10,最大作用范围半径+1(如果是“范围”的话),最大目标数+1个,最大持续时间+1回合(如果有的话),除了有标记的,其他单位都为米(我已经无数次叫嚣着说要英转公,无数次忘记英转公了,这该死的地球上最后一个取消英制却至今还在通用的国家……)
比如说,我要做个火焰释放相关的法术师/超能力/类法术角色,但是我不想费时间去查表一个个设置效果,那就可以尝试使用这个系统来快速建立相关。选择属性:火。效果则是与对应属性下投入的技能点相关,比如我在这个角色的火属性下投入了3个技能点(记为法术/超能力技能3点),那么这个角色的火焰能力的威力则有3DP,有效射程30米,最大作用范围半径为3米,最大目标数3个。除了射程为*10外,几个技能点就是几点,这些都是很简单的一一对应,甚至可以不用写在卡上。在这一步是为人物相关能力打基础,还需与之后的步骤联用。
第二步,定制法术的效果。效果大致可分为攻击,防护和辅助三类,但是他们之间也可以有杂合(杂合见之后说明,这一步先做简单的效果,之后可以考虑把它们复合起来使用)。
继续用上面的火属性角色为例,攻击方面(attack),角色可以放出单体的火矢,威力为相关属性+3(反应+火技能,或智力+火技能,对应超能力/法术师),有效射程30米;
也可以放出范围作用的火球,总威力为相关属性+3,有效射程30米,最大作用范围半径3米,最大目标数3个(也就是说和传统火球不一样,这里不是给覆盖范围内所有目标来个群伤,而是可以把丢出的伤害骰自由分配到半径为3米范围内的1-3个目标身上),至于打在30米距离后爆开向外的3米半径那小半个方框是不是起效果就交给主持考虑决定了;
也可以一次攻击打出多个火鸟/小火柱/火枪,自动追踪/攻击有效范围内的数个敌人;同样的,威力为相关属性+3,有效射程30米,最大目标数3个,作为同时追踪多目标的惩罚,每多一个目标DP就要-1(这是在前一种“范围”效果无法满足时的解决办法,比如一群目标站的很散,一次火球打击无法覆盖到2个,那么就可以用这类“散射”的方式来进行多个目标的打击);
也可以燃烧目标来进行持续伤害(DOT),伤害依旧为相关属性+3,有效射程30米,最大目标3,最大持续时间3回合
这些效果也可以混合进行,比如把总伤害分成一次攻击+燃烧持续效果两部分,可以用来折磨敌人/显示角色的残忍(一击归天和凌迟的区别),使用四处乱跑的惨叫火人来降低敌人士气,以及更多妙用
法术造成的效果是魔法/超能力属性,可以被其他魔法/超能力效果抵消,有魔法/超能力豁免/免疫的角色也可以降低受到的伤害,甚至无伤。基础的法术伤害都是L伤的魔法/超能力效果,但依旧可以通过物理手段来进行扑灭。如果伤害骰没有用尽,目标就已经丧失战力/死亡,余下的伤害骰可能继续对昏迷的角色造成伤害,或者对附近的角色产生伤害。如果玩家打算让效果最大化,在法术施放前就要有所考虑,之后相关交由主持判定
在DPS不确定的情况下,玩家也可以考虑在做出直接攻击时混用一次伤害和DOT
防护方面(protect),角色可以放出单体的火盾来进行防御,投相关属性+3,每一个成功骰可抵消敌人的一个伤害骰,直到成功骰耗尽;
也可以放出火盾,在每次敌人攻击自身时,反馈给他们相同的伤害,直到成功骰耗尽;
也可以放出火盾给多个目标来保护他们
在这方面,“范围”和“散射”依旧是有区别的,见下特性说明
辅助方面(assistant),可以给自己或其他玩家上BUFF,如纵火狂就可以给自身或他人的武器上附着额外的火焰伤害,额外伤害视纵火狂的分配,比如他在“范围”BUFF(依旧和“散射”BUFF有一些微妙的差别,具体说明参见下面的特性说明)中投出了5,那他就可以把这5点伤害随意分配给1-3个目标的武器上,为了简化操作,“附魔”所造成的额外伤害通常在成功攻击过一次后就散去了,且有最大持续时间(纵火狂的例子里为战斗中3回合,非战斗中3分钟);
啊还有一点差点忘记了,纵火狂也可以召唤出火焰凝结成的武器来助战,造型简洁的流线体不需要投其他任何“创造”骰就可以制造(如枪,棍,板砖,铅球,盾牌外形的火焰凝聚体等),外形复杂的需要工艺技能,或者先投智力+坚毅,每多一级工艺或每多一个成功骰,火焰武器的外形可以变得更复杂,且更有威力,持续时间更长。火焰武器的耐久为(成功骰与“创造”骰的叠加)*2,造成这个数量的基础伤害后(而非扣除防御等之后的纯伤害,也就是每次投出的成功骰就在扣耐久了)武器消失,或超过持续时间(在纵火狂的例子里是3回合)武器消失。纵火狂可以把自己创造的武器给其他玩家用,未授权的无法使用,无防护情况下强行拿取/抢夺会造成至少1点的火伤害。使用相关武器进行格挡等,武器同样也会损失耐久,格挡掉等同剩余的耐久的伤害后武器依然会消失
我恨表格不过既然这帖就一个表格……
工艺/成功骰
1,匕首,短剑
2,锤斧
3,刀剑
4,拳套,连枷(异种近战武器)
5,弓箭,弩远程武器
6-10,火枪
更多,口胡以当前世界背景,只能设成“无有”了
注意,创造武器是一回事,使用武器又是另一回事,没有相关的技能来掌握使用…的话……使用近战武器丢力量或灵巧(如果用了WOD书中的相关优势)+凶器技能,使用远程丢灵巧加体育(弓弩类抛射武器),或灵巧加火器(火枪等)。创造出来的武器可以没有力量上的使用需求,除非实体过于沉重,或操作不便(如火元素可以看作几乎没有重量,冰元素,石元素按一般武器进行力量要求)
*为求简化,考虑在这次团里把这该死的表格和相关都禁掉,只许用长枪板砖,哦耶
简化要点:以上的效果玩家可以随意设置,不需要额外花费点数购买,也就是说用这个系统不需要为每个招式重新算一遍点数了。
法术/超能力相关也是有其特性的,但是很简单。比如“范围”和“散射”,通常无法瞬发,需要至少一个回合的准备时间(而且视不同的背景,在准备回合目标可以明确的看到自己被范围或锁定了,这时目标可以通过闪避或逃脱来减少伤害,甚至无伤)。附魔通常只有一次伤害,且持续时间短暂。有工艺技能的角色可以不用投“创造”,否则要投智力+坚毅
要注意的一点,这里所有的效果都是依据投骰或取自动成功后得来的总成功数来定的,比如说火属性角色(暂且叫他纵火狂)投出了5个成功,他可以放出一个单体火矢打击一个防御(包括护甲等在内)为2的目标,对他造成5-2=3个伤害(和WOD核心书中的通常战斗一样算法);也可以放出火球打击一个防御为2的杂兵群体中的1-3个,扣去防御后他还可以分配3点伤害,这群杂兵的单个血槽为1,那么正好可以打掉3名(如果是火鸟那么可能只能打掉两名,因为追踪两个目标在之前的判定时要-1DP,最后的成功数可能就没有5);也可以使用燃烧对单个或多个目标进行持续伤害。
这里说的半径,其实是按四边格来算的,比如半径3米就是以角色为中心向外三米(如果法术效果是从角色中心释放,比如火环),其实就是角色附近的7*7-1个方格。如果是以目标位中心向外三米,那就是目标附近的7*7-1个方格。
以上只是无限可能示范中的冰山一角,相信相关并不难想象与建造,如果有问题可以参照城龙的PHB,或无限恐怖分版中的部分。
这一步是基本的完成办法,大半也是为了打击杂兵而作,但只到这里明显是不够的。
第三步,修正。在我高中时,和我一起战棋的其他同学提出了相关问题:如果我想打击一个40米外的目标,但是我的有效射程只有30,是不是就只能移动上前,让目标进入有效范围才可以?这类问题我一般回答应该会直接说要移动(因为这是战棋的通用,射程不够就只能冒着被人白打一次的危险移动上去),但是那天好像突然抽风了,或者说灵光一现了,我说你扣一个骰子吧(当时没条件用的是D6),每少丢一个骰我算你有效射程多10米。然后这个解决办法就一直沿用下来,一直到了13年后的今天~~啊大爷我真是太天才了(摸出镜子又开始自我陶醉)
其他相关也是一样的,有效半径要加大?每多1米扣一个DP;最大目标数要增多?每多一个扣一个DP;持续时间要增长?每多一回合扣一个DP,会扳手指的都可以轻易换算,不需要~查表~,不需要~计算~~
但是这一个修正不能反向操作,比如纵火狂零距离打出燃烧之手,就不能说我“牺牲”了射程和范围,要求加大燃烧之手的威力,这一项是不能实行的,不允许仅仅只是因为换算麻烦,就像WOD默认规则里不会说手枪斗零距离发射会比在短距发射威力更大一样,真实的确真实,但是没人会那么去较真。
第四步,丰富多彩的复合效果。比如说,我要让那火属性角色放出火墙,让目标穿越后受一次高伤害,然后还有一个持续的燃烧效果,要怎么处理?比如说,我要让火属性角色在面对木制品时有更多优势,要怎么处理?如果我给人BUFF火伤要持续更多回合,增多使用次数怎么处理?如果我想给我的火盾给攻击我的敌人造成行动减值?我想对吸血鬼造成恶性火伤,或使用火焰无力化而非杀伤目标,但你的规则中的所有伤害都是L型的?
这时候就要用到优势(这也是为什么之前不用优势作为法术掌握衡量标准的原因,我知道某人会问为什么不用NWOD-SS那样的优势投点施法,这里是回答)
每一点优势可以决定一个细部。
“额外伤害”相关优势
“-属性克制”优势,比如纵火狂有3点火属性技能,他要对木制品造成更多伤害,这时可以在优势上投1点,并制定对木制品有增强伤害,这样他在木制品相关攻击中就有+2DP的好处。相关增强无法给予拥有相关优势外的角色,比如纵火狂可以施展法术轰击树人取得+2DP的好处,或者使用自制的火焰武器进行攻击,取得+2DP的好处,但他“创造”的武器,或者给他人“附魔”的效果享受不到这+2好处,除非持有方也拥有木制品的1点优势。如果其他使用纵火狂武器或者附魔的角色有更高的相关好处(比如木制品相关有2点优势),那依然只能算施法者的+2好处,而不是+4。
在选用额外伤害-属性克制时,可以按常识来进行判定,也可以按世界背景下的不同常识来进行判定,和其他说明一样,主持有最终决定权
“-持续效果”或“附加伤害”优势,可以为角色选取优势,每点在施法投骰时增加1个DP,也可以每3点优势换取一点伤害作为之后的持续效果,或加入到总伤害中(如中了火弹后燃烧,或直接就把伤害加到火弹中)。
“-恶性伤害”优势,每选取一点优势,能把一点法术L伤转化为A伤,其实原理就和上面的“持续”,“附加”一样,只不过这是用来打击血槽较高的BOSS类用的,因为造成A伤需要耗费更多的耐力/ATP进行恢复(2点ATP回复4B伤,2L伤或1A伤),所以在特定的战斗中,速出A伤会强迫BOSS耗费更多点数来进行自我回复
“快速施法”优势,有“范围”或“散射”等特性的施法,通常会有至少一回合的延迟。选取此类优势可以瞬间施法。但选取的优势点必须等同角色的相关技能,比如纵火狂有3点火属性技能,那么他就要点3点“快速施法-火属性”的优势,否则效果就会降低。比如只点了2点优势,角色想要瞬发“范围”,“散射”等特性的法术,就只能使用相关属性+2火属性技能的判定
如果角色打算“凝神一击”瞬发“范围”,“散射”等特性法术,那么需要双倍的优势来完成瞬发法术,否则只缩短一个回合
“非杀伤性”优势,每选取一点,可以在使用对应级别的技能时选择把L伤转换为2倍的B伤,其他说明见“快速施法”,适合暂时无力化大批敌军,或贯彻“不杀”主义的角色
“不利情况”等劣势
用劣势可以换取一些经验点。包括法术受到其他克制(比如火属性被水属性克制,有-2DP的不利)等
这个不开
技能和优势的自由点或经验点耗费见核心书。
第五步,个性化,给自己的招数起一个响亮/华丽/厨二/装逼的名字,设一套拉风////的姿势动作。这个……如果法术需要准备回合,可以起长一点的名字
(“上天下地无所不能的马铃薯同志今年要像阿拉蕾一样元气!!”
“滚!”)
更多特性
略
其他
跃迁后说明办法(可选),为了体现稍微剧烈些的战斗,而不是“二倍三倍于凡人”的DP而设。跃迁时1-5属性每次使用法术要耗费1ATP/耐力,6-10为2-6
方便面团和PBP等做的简化
取1/3,取玩家DP的1/3作为成功骰数,3舍6入,角色的消耗(时间和物资)不变
取1/2,取DP半数作为成功骰数,5入,角色执行动作耗费(通常来说是时间)加倍
凝神一击(focuse),取DP值作为成功骰数,角色同时消费耐力和意志(1:1)。这视为角色心体合一,在全神贯注下发出暴击(kill blow)。需要至少一个回合的准备蓄力时间,如无特殊说明,至多需要执行原行动一倍的时间。
以上也可用在非战斗相关的日常判定(包括每日最大行动小时),类同D20的取10取20,只是花费时间较短。
好像还有点啥但是一时想不起来了不过管他呢反正还有起码4个月后才开团到时遇到问题再解决好了。
补,果然有东西忘记说了
可选,为了再简化可以限定玩家“记忆”的法术/超能力数量,相关技能每多1点可以多“记”一个,玩家依然可以使用未“记忆”的法术(自造一个都是几秒钟的事),但是效果减半。玩家要多加记忆上限,就要购买更多技能或“额外法术”优势(优势比技能便宜),或者在游戏中花费一天的时间来“遗忘”以前的法术/超能力
除了进一步简化外,这同时也是为了从战术层面限制玩家,让玩家预设出“套牌”,获得更多的乐趣
这套可选貌似用在法术上比较好,超能力可以换成熟练的套路相关
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啊 谢谢cas老爷 我慢慢看
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那个普通攻击消耗耐力/ATP部分我勘误下,就是1-5属性/技能等,普通攻击不需要耗费点数,6-10每次攻击耗费分别为1-5点
使用优势进行攻击(比如毛子战斗刀的一招两刀),1-5优势每次攻击需要耗费1点,6-10每次耗费为2-6点
角色在轻度战斗时可以降低自己的出力,来减轻点数消耗,甚至可以不用消耗一直打,比如相关战斗判定属性为7(12,括号内是实际属性数),在打杂兵时使用普通攻击,可以降低自己的出力,不投12+技能而是投10+技能或5+技能,这样每次攻击就从原来的2点数耗费降到1点数,或者不需要耗费点数
这里的6-10也都是按跃迁算
法术的相关优势不耗费额外点数
多重动作等每多一个动作依然要额外耗费起码一点耐力/ATP
杂兵和英雄混编中加入防御增强说明,因为英雄的以身作则或者提醒或引导等原因,杂兵群组的防御上升了。防御提升一般为50%至100%,最高不超过英雄的防御(有“激励”等特性的英雄的暂时BUFF前提下)。伤害、辅助等相关也同理
这就导致了把敌对英雄先削成光杆司令的难度上的增加。同时如果直接攻击英雄,由于有“替死”特性的杂兵群落会优先替代英雄承受伤害(邪恶英雄可以把杂兵抓来挡枪眼,不那么邪恶的英雄可以被自愿前仆后继的杂兵保护住),使得擒贼先擒王的策略也变得无力了。英雄混编入杂兵群后等于大幅的强化了整体实力,而不是简单的一加一战力考量
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火器
定义,指一种利用推进燃料快速燃烧后产生的高压气体推进发射物的射击武器。
WIKI链接
http://zh.wikipedia.org/zh-cn/火器
为满足新大陆开荒背景的海战等需求,将火器分为火铳,火枪两类,再加一个其他(手雷,燃烧弹等)。因为当前世界科技原因,最“先进”的火器只到杠杆连发步枪,左轮,手摇加特林等(这已经很超越默认背景时代了……)
通用特性
如无特殊说明,火铳、火枪通常具有以下几项共性
易燃易爆,如无特殊说明,火器使用的装药都是黑火药,明火较易引爆枪炮,并杀伤在附近的人员。使用明火(包括法术)在瞄准攻击下造成1至5个伤害可对装药引燃、诱爆,妨害正常的发射,甚至破坏火器,并对火器附近的单体甚至范围造成额外伤害。额外伤害一般等同火器基础伤害。准确的对火药库瞄准后命中并造成一定伤害后会有更华丽的烟花效果
受潮,由于装药原因,火器在雨雾天时,射程和伤害都会受到削减,甚至被完全无力化。法术也可达到类似效果
烟雾,使用黑火药等无法充分燃烧的火器,会在发射后形成烟雾,烟雾会阻碍区域内单位的视线与行动,持续时间与减值通常都为1-5回合,使用法术(如风-吹散,火-烧灭,水-清洁,毒-腐蚀等)可以缩短烟雾的存在时间,甚至即时驱散。如无特殊说明,火器发射所生成的烟雾并不会对角色产生伤害(肺部烧灼,毒害等),但过浓的烟雾可能会导致角色流泪、咳嗽而无法顺利行动、对话。
其他类中的毒气弹、燃烧弹等在烟雾的基础特性上加上其他效果。
*可选,为简化不开放,由于火器算是“物理”攻击,有别于法术的奇幻效果,所以中毒等相关可以参见核心书的毒药章节。
射程,短火枪的短距射程通常从5米(码)为基本射程,以每2米一个单位逐级进行强化(中距为短距的加倍,长距为中距的加倍,分别有-2和-4DP,具体见NWOD核心书);长火枪以20米(码)为基本射程,以每10米为一级进行强化;火(手)铳10-20米,5-10米;火炮50-200,25-100
前膛装药,一发一装,由于科技限制,火器如无特殊说明,都是前膛装药,一发一装,也就是说发射后至少要经过3-4个回合——(清膛,)装药,入弹,填塞——重装后才能再次发射,操作火炮或大型火枪可能需要复数人员,如果人数不足会延长重新上弹的时间。
前膛装药通常无法在匍匐状态进行。为简化操作,重新装弹通常不需要投判定
其他如火器的爆音,火光等会暴露出攻击者的所在,因为并不算常用所以算是龙套特性,不需要数据
火铳、火炮
http://amuseum.cdstm.cn/AMuseum/ancitech/science/03/s1c_db03.html
在这个背景下,火铳被定义为手持火炮,通常由前膛、药室和尾銎三部分构成。
火炮则是有底座的火铳,发射时固定,或按轨道消去后座力
一些特性
后座,手持火铳和非固定火炮因为发射后有较大的后座力,在发射后1-2回合后待其静止后才可重新装弹。
手持火铳进行发射需要满足力量要求,否则扣DP
目标效果-群伤
除实心弹,链弹外等弹种(这些伤害依照行进轨迹上的目标,按法术伤害算),火铳和火炮通常都是群伤,和法术不同的是,在轰击范围内,所有目标都要受到伤害影响,以及一次倒地判定
即时伏地或躲在掩蔽后可以减少伤害(-2DP对远程,+2DP对近程;-0至-2)。完全掩蔽情况下,炮弹爆裂伤害需要先穿透、破坏掩体。为简化操作,一个(杂兵)群组复数的炮击伤害只算一次硬度穿透,造成等同掩体硬度+体积的伤害便可破坏掩体。在游戏中掩体以1平方米(概算为体积5)的小格为单位进行铺设。木的硬度为1,铁2,钢3,强化(2至10公分的增高、增厚,或“天生”强化)+1。在挖战壕、叠沙包等情况中,同等厚度下,土的硬度为木的一半
其他类中的范围伤害也参见这条
大目标,由于体积较大,火铳和火炮以及周边的操作人员更易被击中,在攻击相关时有1至5个DP加成
除了单发外,火铳和火炮还有豪华的连发,多发烟火版
火铳和火炮被近接后通常无法进行近战射击
火枪
目标效果-单个
除重火枪或有“穿透”特性的火枪外,火枪一般都只能一发一杀,也就是说打杂兵也不给群伤了,圆铅弹的伤害再高,一发也只能打倒一个目标
火枪被近接后也可继续攻击,在攻击距离1米的目标时,骰池为凶器+灵巧
火枪中也有连发和多发类
http://www.gamebase.com.tw/forum/3867/topic/87429308/1
更先进些的限量武器包括了杠杆连发,左轮,霰弹,手摇加特林等,这些特殊武器使用的子弹都是有弹壳的,但多半不是中心发火式枪弹,而是边针发火弹或边缘发火式枪弹
弹种这种……要不要加米尼弹这种考虑是不是太蛋疼了……
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投骰
因为这个团最迟可能要10月后才能开,所以先笔记下防我自己忘记
顺便再赞美一下羊姐姐
[rol]骰子[/rol]
[rol=說明]骰子[/rol]
說明可以是任何不包括 ] 的文字. 骰子可以多行, 每行是獨立投骰.
骰子必需是簡單(不包括功能呼叫或任何注譯)的數學方程式, 數字可以用骰子代替. 首尾和運算符和數字間可以有空白.
投掷: ( ( 1 + 2 ) * 3 + 5 ) / ( 6 % 4 ) = ( ( 1 + 2 ) * 3 + 5 ) / ( 6 % 4 ) = 7
骰子必需包括 d 或 ww, 後者不能指定骰面 (固定為 10).
d = 1d10
d6 = 1d6
5d% = 5d100
骰子內不可以有空格. 骰子後面可以接連上一項或多項修正, 包括:
h = 取最大 N 骰 (N 預設為 1)
l = 取最細 N 骰 (N 預設為 1)
^ = 丟去最細 N 骰 (N 預設為 1)
v = 丟去最大 N 骰 (N 預設為 1)
> = 重投 <= N (N 預設為 1), 也可以用 'b'. 沒有重投 >=, 請直接降低骰面.
e = 爆炸骰 >= N (N 預設為骰面)
c = 數算骰 >= N (N 預設為骰面)
投掷 丟去最大 1 骰最細 2 骰並重投所有 1/2/3: 10d20^2v2>3 = (10,6,4,5,10,17,8,19,18,15) = 66
ww 實際上會被轉化成 d10ec8, 所以可以在後面再附加其他調整, 例如採用 8 或以上爆炸的話, 可以寫 10wwe8.
检举本
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=32256.15
15ww就是丢15个D10,取DC为8的算成功数,包括了出10加骰
投掷 : 15ww = (9,2,4,1,7,5,6,5,4,1,7,7,7,9,2) = 2
15wwe8,E8指出8时就加骰,同样为保留8以上的骰,计为成功骰。这个应该基本不会用到,不过还是笔记下
投掷 : 15wwe8 = (3,3,4,5,8,6,1,3,2,4,7,10,1,1,8,1,7,5) = 3
15wwc9,9或以上都计为成功骰
投掷 : 15wwc9 = (1,2,1,7,6,8,6,3,6,4,5,7,1,3,7) = 0
15d10e10c8,同15WW一样,用于NWOD一般情况
投掷 : 15d10e10c8 = (10,10,9,8,3,9,2,6,6,2,2,3,9,6,10,5,2,3) = 7
投出的数字大于等于E后的数字,加骰;大于等于C后的数字,计为成功骰
15d10e9c9,就是说9加骰,且9以上的都计为成功,这个估计也用不到,不过管他的呢……
投掷 : 15d10e9c9 = (6,6,1,1,3,2,10,4,7,4,6,1,10,2,3,2,8) = 2
比如现在角色面对两个杂兵团,需要攻击其中一个,就可以进行说明
[rol=說明]骰子[/rol]
声明攻击杂兵团A
投掷 对杂兵团A使用弓箭进行普通攻击: 8ww = (10,7,5,3,10,3,3,1,6,1) = 2
过长的描述可以放在外面,比如角色有火法,属性(智力)6(7),技能(火系)4(4),要发动一次全力攻击,那么这一击就需要耗费1点ATP或耐力,如果没有其他的修正,一共7+4=11个DP,并且声明目标和效果,比如区域范围的火球攻击,为简化步骤,在声明打击范围后,玩家可在投骰的同时将可能的伤害依次分配给范围中的目标,比如在轰击范围内,火系4可以最多打到4个目标,在伤害不足以消灭4个目标的情况下可能会有个优先顺序
投掷 : 11ww = (1,2,10,4,1,2,7,8,4,1,9,10,4) = 4
假设无其他修正,杂兵防御为0,投出伤害为3,那就只能杀伤/无力化三个目标。如果玩家未有特别指定偏好,或杂兵都一个样,则目标的顺序交由主持处理
如果是凝神一击,其他加减后直接取最大值,不需要投骰,但还需要耗费2点意志力
口胡为了凑特例改了好多次
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加入诸葛弩(好吧,是爆炸箭),加入核弹(喂)
取材自HEX。话说,这个可以拿来跑死人团啊
http://www.56.com/u26/v_NTU0MzMxNTE.html
最近的30极夜2结尾也很有趣,生化4变成克隆人的进攻了,女主要害中一枪就要死,但是死一片无所谓了
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前略 (http://"http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30710.msg258240#msg258240"),海豚不知道哪里搞来了Live At The Alley Cafe,我转成MP3版本上传了,因为是60M压缩版所以有一些背景杂音(老婆说听不到杂音)
http://www.rayfile.com/files/662e54f5-ed88-11df-986a-0015c55db73d/
听到现在,24分50秒左右有拍掌声,之后应该还有2次以上,其他印象里的刀叉撞击陶碟声,人声咳嗽,拉动椅子声还没听到,不知道这个是不是另外一个版本
——2010.11.11补丁更新——
取消不同国度的那1点属性加成,代之以辅助生物(阿瓦隆特产)和二次属性或技能加成,并添加生物相关的3个剧情
取消塔罗牌,这个主要是剧情太多,排不下了……
基本上每个段子都不会是单纯的填充剧情,几乎所有的桥段都可以拓展开来,成为衍生剧,到时就看玩家对哪个方向感兴趣,我就可以把剧情对哪个方向做推进
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收到
辛苦cas老爷了
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今年的活动报名截止期到六月底
即可修!这是什么!我怎么才看到!
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明年报名期大概是7月到8月,其余同前
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拆解-人物:叶牧菀
坦率的说,A紫交出人物卡时吓到我了,主要就是因为多了这个与玩家角色相关联的人物。通常来说,我这里玩家交来的卡里的人物关系都比较简单,有的甚至是孤身一人无亲属类型的。这个原因大概可以从两方面来进行说明,一方面,人物卡和传统奇幻小说中的孤儿主角(父母双亡,被灭门等)一样,稀薄的人际关系便于解释说明,也降低了说书人/作者在剧情开始时的功力要求;另一方面,角色有亲近的人在也会成为把柄和弱点,如果玩家宣称某个人物是其至关重要的人(亲属、友人等),就得在游戏中对其有所关照,如果人物成为了拖累就等于给玩家加了一个致命的劣势。
我将之视为是一个机会难得的挑战而接了下来。说是“机会难得”和“挑战”一点也没有夸张,无论玩家或主持,我都有遇到过类似的情况,处理的也都不能算是完美。但总体趋势还是在往好的方向发展的。问题的关键就是这样的机会太少,一有遇到就绝对不能放过。像之前柿子姐姐说要开WOD团然后我做了一个妹控角色,也就是说妹妹是弱点如果她被抓了的话要角色自杀也只能照做,然后柿子姐姐坑团了(见置顶),然后因为我每做一张卡都很费心力有的甚至超过一次短团的准备功夫于是我把卡都存那里过了几年后让海豚给开了个团,效果相当的…不错……
……跑题了。作为一个机会难得的挑战,在准备和跑团时我就得设想更多,沟通更多,以及准备更多。所幸A紫给的人物都有原型可参考,于是我准备了几个包括法国诗人在内的段子,只等合适机会就往外抖XD。作为一个喜爱四处埋伏笔的主持,在下次团中还有相关的吐槽段子恩恩。这些还不是最困难的,玩家究竟是怎么定义关系角色的,才是最困难的部分。比如我的那张人物卡,上面说清楚了极度喜欢妹妹,牺牲自我也要守护妹妹的幸福,或者是近亲的血缘关系,那就比较好弄(这说明相关角色对玩家角色很重要)。如果是A紫角色的男朋友关系,牵手以上接吻未满,那我就要考虑之后可能的几种主要的发展情况,为其留下转换余地,在关键点上如果吃不准,还要询问玩家的看法(而且还不能问的太直白),最后再转型。
这里我在开始利用“日常”部分,让他们一起吃早饭,走路去学校,还有最重要的,牵手。这是在为之后可能的发展做铺垫:A,如果玩家角色经历冒险之后觉得和叶牧菀愈离愈远,那么就淡化这个人物的存在,只在回忆中提及;B,如果还打算和叶牧菀保持关系,那就要让这两个人物保持接触;C,如果打算更进一步发展,那就要让这两个人物保持频繁的接触。
在这部分的选择是在第一次团结束后决定的,我先问A紫说你结束了打算去哪里继续游戏,是否要去地球外的其他地方,如果要去其他地方可能就不太容易碰到他,A紫的回答是否定的,那么先舍去A可能。
为了灵活地在关键点上进行随意转换,我刻意吞没了一些信息,比如半栋教学楼。之所以会割裂半栋,除了要分开这两人外,还有变数的考虑在内:如果玩家要选A,那让另外半栋教学楼保持在原位,叶牧菀继续过着与以往一般平静的生活,从生活经历上分开两人;如果是B或者C,可以在玩家决定后说明另外半栋楼被另外一个公司瓜分了,卷到另一颗星球上去,叶牧菀也进行了演员冒险并成功存活了下来。
然后在为第二次团作准备时我又问A紫要不要把叶牧菀加入剧情,她的回答是肯定的,那么为了合理而方便地进行冒险,我决定把叶牧菀的左手手腕袖子拉开,露出他手上的PIPBOY。
等到第二次团跑差不过或者跑完时我又会问A紫第三个问题,并通过这个问题的答案来决定把叶牧菀之后的命运。
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拆解-人物:克鲁利
这只恶魔在一开始并没有什么戏份,除了一个用于情报交换的人物,为了个人的恶趣味而做出来的客串(故意描绘出吸血鬼猎人D那种风格,误导玩家然后说哈哈哈哈你上当了他其实不是吸血鬼而是恶魔),就是在之后的故事里担任救场客串了。原本他的戏份属于另一只原型完备(也就是在其他团中逐渐丰满起来的角色),需要负面情绪为食的恶魔(克鲁利则是依靠喜悦的正面情绪维生的恶魔)。而在玩家问到他的名字时,这一切就都改变了:我当时就突然想到,何不干脆让他在之后的剧情中出场,让他取代玩家根本不了解的另外一个角色呢?这样就可以少做一些描述,同时把召唤恶魔的前因后果做的更为自然和顺滑,代价则只是替换一些剧情而已。在对比前后,进行取舍后,我发现这是完全可行的,于是我也就这么做了。
克鲁利现在的定位是男二号,作为分属于不同势力的敌对方,也会和叶牧菀有很多亦敌亦友的对手戏,同时也通过他的介绍来说明恶魔的通性(虽然有详细,但我不太喜欢放一堆设定出来定义一切,一来全部说明太长很麻烦,二来玩家未必都喜欢,三来我可以听取玩家的未受到我这里影响的想法,并根据玩家的要求来改变细节,也就是说这样做可以保证我和玩家都能喜欢大部分的剧情)。玩家可以在下次团开始前选择是否召唤他的分身来到地球,这个选择权是交由玩家决定的,跳过也不会对之后的情节有太大的影响(为了后面的剧情,即使玩家选择不召唤他,他也会受到其他角色的召唤而加入游戏),只是为了把天平稍稍倾斜,我加上了一个段子和第二件带属性的装备,作为玩家选择召唤他的奖励。
克鲁利和蚂蚁战争的标准恶魔一样,属于外星人。他的分身在下次团中展现出的实力为5-10,主要通过操纵人心的对话,而不是蛮力来折服对手,并达成自己的目的。忘记是哪里看到的一句说法,“强力BOSS就强在人格魅力,而非彪悍能打上”。这句话在TRPG中多少也有点道理,因为一,一般规则中,武斗比文斗要容易一些(战斗可以只投骰然后描述结果,说服如果需要一个合适的理由,得先想出一个合理的说法才能投骰,同时说服情况下因为每个人的主观感觉不尽相同,也会使得参与者之间的衡量标准有所偏差,甚至产生争议);二,一个魅力出众,特立独行的BOSS相对于没有台词只会闷打的更容易给玩家留下深刻的印象。
也就是说,克鲁利这个新的未经展示与勾画的角色性格是否鲜明,刻画是否丰富,(最重要的)是否能通过他令玩家信服恶魔在游戏中确有其事,对我来说也是一个挑战,至少对我来说,这可比放怪给玩家打难太多了。
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终于开始A紫的第二次SOLO了,正好赶上海豚初恋(天那我无语了!)
这次PBP很有可能是我今生最好的一次。
第二次SOLO连接
http://www.goddessfantasy.net/index.php?topic=37807.new#new
第一次SOLO连接
http://www.goddessfantasy.net/index.php?topic=31586.0
规则神马的最讨厌了,反正2012说不定就那个啥了,安心玩团算了……
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上次说过,今年7月后会在这个论坛新开一个PBP团,新召一名“演员”。当然是NWOD凡人卡开始(没有三点特长,没有美德恶德),大概一个礼拜的实际时间,三天游戏时间。
BobbyLiu你愿意的话,我们选个黄道吉日开了,今年下半年基本都没问题应该。不愿意的话这里就明年再说。
场景的选择可以参考这帖和奇怪题材一箩筐那帖,或者有其他要求也可以提。
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咦,找我喵?好耶。。
当然我可能不会集中在线(上班+时差党飘过。。),但是每天回帖神马的还是可以保证的。
场景的话,便当争夺战或者超商无战事?
人物的形象大概会根据http://www.mspaintadventures.com/?s=6&p=004056这一只来搞。
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你想要开便当还是超商?这两个都是非常喜感的,可以做成喜剧形式(类似八点档肥皂剧,背景有观众的笑声)
prowl the wilderness for GREAT BEASTS, and stalk them and take them down with nothing but your SHARP CLAWS AND TEETH……你的人物平时是做什么的……
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便当好了。。感觉可以冷烂。
那个人物的背景大概要调一下,不过基本概念是猫样的女性喵。当然天生猫耳兽尾什么的就算了,感觉太超自然。打猎什么的设定可能就算了,毕竟现代打猎的都是些贵族活动,不过大概会有一些极限求生之类的背景。
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今天或明天我写个简单的概念出来看,有问题你也可以问
依传统,战斗是不需要画地图的,只有便当和你人物这两点一直线。因为是SOLO,处理其他人物的位置就更方便了,可以视作以你为原点,并不需要考虑格子问题。
然后我需要知道你对游戏的娱乐要求,譬如是打算做猪、狗还是狼,你希望得到的头衔名字,以及绝招的大致用途和相关说明。当然这些并不是开头就定死了,而只是一个大致指向。在游戏过程中你可以自由进行变更。
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还是狼吧,比较有实在感一些。
绝招喵,stalk them and take them down with nothing but your SHARP CLAWS AND TEETH嗷嗷
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也就是说,你的角色的大招是倾向于武斗(攻击,妨碍,闪避)中的攻击型的。你的人物是凡人,且这游戏只能造成瘀伤,一般也就是打中其他便当er的腹部让他们休克倒地而已...
当人物的B伤画满健康条时么,人物昏迷,直到右边第一格健康条回复才苏醒。每格瘀伤需要15分钟的回复时间。被人“秒杀”所造成超过自身健康条的伤害不会转变成A伤,而只是增加了回复时间而已。譬如人物被打出8点瘀伤,而他仅有7格健康值,那么他需要回复到(7-1)格时才能苏醒,也就是说他要耗费(15*2)分钟才能自动醒来。有其他人的急救的话可以更早苏醒。
人物需要有一个进入演艺圈,成为演员的契机(譬如便当小说的主人公是穷学生),如果没有,那么主持根据玩家的角色卡,为之提供一个。作为小成本剧演员,每次在场景中与其他对手进行便当争夺时,电视剧拍摄相关工作人员都会暂时性地封闭场景,避免路人乱入造成意外因素(也就是清场)。为了在演员的特异性,以及电视剧的戏剧冲突的效果最大化之间取得一个平衡,每名演员在战斗中都会从耳机中受到预定的台词提示,以避免“卡词”。演员也可以无视提示,不使用默认提示而临场发挥,或干脆不发一言。
在这个背景下进行游戏,主要的卖点为以下三个:战斗,信念以及奖赏。战斗在这里,通常不是击倒敌人取得经验,也不是为了挑战强者,而只是为了提升演员自身的知名度(当然也有刚正朴实只为便当,或只为战斗而去的);信念与猪、狗和狼三者相关,每个小团体,甚至细节到每个个体,也有自己的信念,以及相配的耍酷台词和名号(导演非常喜欢这些,因为这些都是收视率,都是ATP。为了保证高利润,导演还会根据自己的喜好临时插入事件和人物,这也就是一般TRPG中的“野外随机事件”或“ADD”);奖赏也就是夺得便当后对于美食的描绘了,三天游戏时间,有6个便当(三天早饭不包括),也就是六次描绘。
你的人物基本能力,属性为5/4/3再额外加1点,这点可以随意分配到三大类属性中去,但是没有三点特长分配(特长在游戏中通过“领悟”而得)。
要特别注意的一点,三大类属性,心(智力,反应和坚毅),体(力量,灵巧和体魄)和技(仪态。操控和沉着)是相互关联的。譬如对手在文斗阶段会使用技来影响角色的心,如果你的角色是体强心弱,判定后多半会出现DP惩罚,然后这些罚值会在之后的武斗中加入,间接的影响角色的体相关的运用。无论是文斗还是武斗,除了可以使用NWOD默认的属性+技能来进行判定和对抗外,也可以使用属性加属性。
可选:
属性加属性时,用来替代技能的属性必须与对应技能为同一大类。使用NWOD默认的属性加技能,可以用CORE书中示例的所有,譬如技(社交)中的审问(反应加威胁,Intimidation)。如果角色没有对应的技能,那么可以从对应大类属性中取第二项属性来弥补,但依然会有核心书对应心体技分别有-1到-3DP的惩罚(也就是说原本只能丢属性并且受惩罚,现在可以多补一项属性),玩家只能从中选取最小的那项属性作为弥补。
譬如上面的审问例子,外加没有威胁技能,他原本只能丢反应,而现在可以多加一项属性的DP,由于威胁从属于“技”系技能,对应技系属性,玩家可以从仪态、操控或沉着中选取数值较小的一项作为弥补,由于威胁属于技(社交)技,角色因为没有相关技能,还要受到-1DP的惩罚。
样卡
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30710.msg254277#msg254277
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30710.msg252905#msg252905
详见G的网站
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm
不同的一些地方
之前的简介
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26942.msg302815#msg302815
里面的行动顺序靠后,要求提前行动的角色,不再是DP减半,而是DP减去(行动顺序差*2)。譬如上面两个角色的主动(灵巧+沉着)都是4,战斗开始分别都投1D10+4,结果A为12,B为9。行动顺序靠后的B在A声明要攻击B时,B可以牺牲(12-9)*2=6个DP来针对A的动作来进行行动。譬如A要打飞/穿过/阻挠B,B可以承受6个DP的惩罚来格挡(或对攻)/阻挡/对抗。
一般情况下,人物的动作依然只有一个动作加上一次移动,每回合移动距离等同于速度,也就是力量+灵巧+5(成人修正)码(我恨英制)。
虽然我还没看到你的卡,为什么我总觉得你这角色有点像尘骸魔京的追风者……
来个前瞻……其实这就是最早的便当er口牙!
[ST]:传说每当战士们死去,她们就会指引着英雄们的灵魂来到瓦尔哈拉 ——奥丁所在的伟大殿堂。在这里,战士们持续着生前的行为:在清晨开战前痛饮烈酒,挥舞着巨斧斩下敌人的脑袋,进入毫无恐惧与疼痛的无我状态,在狂怒中一直战斗到死。在黄昏复又苏生,迎接他们的将是盛筵,大桶装的蜂蜜酒,和银发高佻的女人。周而复始,直至[诸神的黄昏]。
他们坚信,如果一个男人光荣战死,灵魂就能进入天国阿斯加德的神宫瓦尔哈拉,勇士的英灵在将那里饮酒、欢歌、延续传奇。
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唔。。大概做了一下,发现和之前所描述的多少还是有些区别
▇ 參加者名字 (Player) BobbyLiu
▇ 角色名 吴苗苗
▇ 角色概念 (Concept) 猫样的萝莉喵
–性別: 女
–年齡: 15
—生日: 8.3
–身高/體重/三圍: 150/40kg
–髮型/瞳色/外貌/特徵:小体型萝莉
–衣著習慣:猫耳帽+T恤+运动鞋
–種族/出生地/國藉:中国人
–母語:汉语
–個性:好奇心杀死猫
–居住環境:魔都市区的公寓
–婚姻、家庭狀況:父母是经常出差的工薪阶级。家中有一只短尾猫。
–工作、學校環境:中考刚结束,预定要去某高中就读。
–生活娛樂/品味喜好:上网,旅游,吃点心
–人生目標:人生目标是什么意思喵?
–概述: 典型的网络时代少女。每天的生活:上课:(,和朋友聊天:O,回家上网聊天:D,玩网游:3,有时候和父母一起去外地旅游或爬山o+</。恋爱关系方面仍处于对帅哥花痴的阶段。网络昵称是[猫尾巴](CatTail)。在几乎所有玩过的网游里都做兽耳盗贼。
[附]网络上的部分联系人:
[太阳花](Sunflower):从小就在一起的闺蜜,名字叫周圃。大家闺秀状的女孩。
[炽红樱桃](CherryBomb):母亲使用的网络昵称。不知道为什么会选了这个名字。
[超辣——!](Jalapeno1):在很多网游里都遇到的人,似乎是在重庆的同龄少年。其实长相一般。
[刨坟掘墓](GraveBuster):在各种论坛里当版主,社会经历似乎很丰富。线下见面的时候发现是个帅哥!不过周圃觉得他其实很猥琐。
[黄金玛丽](Marigold):会带着大家逛街的大姐姐。和GraveBuster有八卦。
[绒芯灯](Plantern):整天声称有内部消息的家伙,也不知道是真是假。
[水性杨桃](Starfruit):一个新人,00后的非主流,切。
[牧草四叶](Clover):未来高中的师兄,似乎是母亲的某个八竿子打到的朋友还是亲戚的儿子,有名的文艺青年。是个帅哥,可惜有女朋友了(据说还是日本人)。(叫紫来吐槽喵。。)
▇▇▇▇ 基本能力值 (5/4/3+1)
▇ 智力 3
▇ 反應 3
▇ 堅毅 1
▇ 力量 1
▇ 靈巧 4
▇ 體魄 2
▇ 儀態 3
▇ 操控 3
▇ 沉著 2
▇▇▇▇ 技能 (11/7/4)
▇▇ 精神系技能
▇ 學識 1
▇ 電腦 2
▇ 手藝
▇ 搜查
▇ 醫學
▇ 神秘學
▇ 政治
▇ 科學 1
▇▇ 體能系技能
▇ 體育 2
▇ 肉搏
▇ 駕駛
▇ 槍械
▇ 盜竊
▇ 隱藏 2
▇ 求生 3
▇ 技擊
▇▇ 社交系技能
▇ 動物溝通
▇ 感受 2
▇ 表達 3
▇ 威逼
▇ 說服 1
▇ 交際 3
▇ 街頭智慧
▇ 掩飾 2
▇▇▇▇ 其他能力值
▇ 體積 5
▇ 速度 10
▇ 主動 6
▇ 防禦 3
▇ 生命 7
▇▇▇▇ 品行值
▇ 人性 00000 00
▇ 意志值 3
▇ 意志力 3
▇▇ 美德與惡德
▇ 美德 希望
▇ 惡德 贪婪
▇ 精神異常: 无
▇▇▇▇ 優點
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▇網絡 (Contacts) 1-网络论坛
一些會向你提供情報或消息的人們,及你的聯絡網。
▇雙手靈巧 (Ambidextrous) 3
(要求:只限角色設定時選擇)
在使用不是用慣那邊的手的行動,骰數不會-2。
▇不明感覺 (Unseen Sense) 3
(要求:普通人類、反應2)
對於超自然事物的第六感。在遇到相關的事物時,身體會有所反應,可能是以頭髮豎起、手臂的雞皮疙瘩、背脊升起的寒氣來感覺判斷,因人而異。角色不一定見到或看到,也不一定知道究竟是什麼的一回事。
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我看到了你的联系人,你想把他们都做成互动的便当争夺人物吗?如果想的话,对于你想要制定的人物进行详细说明和要求,其他就由我来决定了
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其实我是觉得这些人里面会有一两个提供情报的人物,其他人或许会在网络聊天室里出现之类的感觉。
这些人里面大概GraveBuster[魁梧的上班族,拳头很重],Marigold[研究生大姐姐,以辅助攻击为主]和Starfruit[会求别人给她买便当吃或者求别人给她让路的家伙]三个人是会参战的。Jalapeno在另一个城市抢便当。
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如此甚好,给我一周左右时间准备……
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于是静候佳音。。
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http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=41878.new#new
发在这里,目录大概是这样的
第一日,中午,面包和盐(没有面包的话,吃蛋糕不就行了?)
晚,一碗牛肉面
第二日,中午,饕餮(上)
晚,饕餮(下,爱情来得快去的也快,只有猪肉卷才是永恒的)
第三日,中午,连天堂都为之战抖
下午,酒干倘卖无
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为简化游戏,在112楼和116楼的基础上我追加几条
杂兵团问题上,杂兵攻击玩家单体的计算不变,依旧只算玩家一次的防御,但只针对玩家的天然防御。如果玩家有护具,那么防具可以吸收每个杂兵*数量的伤害,防具本身有耐久,通常为防御值*5或*10(普通的和精制的,破烂的可能只有1-5,)。譬如玩家A没有防具而他的防御为2,那么4个单体平均攻击为1的农民,在一回合中可以对他造成4-2的伤害(等于同回合中天然防御只起一次作用),如果玩家B的天然防御为2,且他有一件防御为1的普通链甲,那么他这回合受到0伤害,且链甲的耐久值下降为4-2=2。其他没有防御值的防护,诸如魔法护罩等直接减去耐久。
火枪中,加入铳姫的魔法充能弹效果,分为铅,银,红蓝绿宝石等魔法亲和材料(如果需要又说的过去,精金秘银也可以),在子弹上雕刻和/或附魔后装入枪膛击发,以造成法术施放效果。
除了火绳击发,燧石击发,撞针触发外,加入法术/超能力击发,可以是简单的点火术,照明术(常规火药底火),也可以是魔法咒语触发(类似魔杖)。法术子弹在击发后难以驱散(因为速度太快了),但飞入禁魔区时会暂时失效。
113楼的超能力系统中加入复合法术。除了联手施放法术外,单个玩家也可以选取多系法术,比如英雄传说5中的雷龙(水加电系),目标除了会受到水流的冲袭伤和电伤害外,还会因为身体被淋湿更增大导电性能,造成额外的伤害。这样做的好处是增大了玩家的DPS,坏处是ATP耗费也增加了。复合法术通常就两项,且额外伤害只取两系中的一系(在雷龙处为雷电伤害加倍)。相克的类法术能力(如水和火,光与暗)一般无法复合,只能先后施放(如冰冻后火烧,造成额外伤害,在这里冰冻伤害加倍)
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超能力补充(疑我居然没有说么我还以为我说了真讨厌啊你们这些无耻的PCs也太会钻空子了)
众所周知(17个人知道已经能算是“众”了!)
在C版的现代超能力部分中,能力者在刚觉醒而获取自己独特异能【power】时,身体结构依然是凡人(理解成APP法师就可以了)。所以在受到与自己属性相克制的伤害时,并不会得到伤害加深的效果,也不会对自己异能相关的属性伤害有所减免甚至免疫。如新人觉醒了操纵火焰的异能,那么他并不会在被水冲刷时获得额外的伤害;同时,他也依然会被火烧伤到。也就是说,早期火焰操纵能力者想在自身不受烧伤的前提下,只能利用周边的无主火焰(视为无主资源)来进行攻击,或是装备防火的设备来进行游戏。
多个同类异能者在争夺无主资源时,骰意志+异能+其他修正对抗,某些需要累积成功的情况下,可能是一个延续的对抗行为,谁先累积到所需成功数,或先完全破坏对手的行动即胜出。如两个火焰操控者在火海中要相互攻击对方,甲可以试图控制尽可能多的火焰来攻击乙,乙可以做与甲同样的行动,这就是两人相互攻击看谁先倒下的一个栗子;同时甲乙也可以进行其他可能性尝试,如尝试隔绝火海,两人联手逃出后再讲其他。
在能力者逐渐掌握,熟悉自身能力的过程中,他们在精通相关技艺时可能找到了亲和自身能力的诀窍,而将自己身体的部分(甚至完全)都转化成半导体【semiconductor】(或导体【conductor】),转化的身体部分,可以部分甚至完全免疫对应能力的伤害。也就是说,能力者可以以自身为媒介来施展能力而不伤到自己(如果是APP同样可以施展,只是会伤到自己),但在受到克制能力伤害时,也要承受额外的伤害附加。同时在表演过程中,玩家可以有更多的表现机会。如火属性掌控者可以将自身转化为火导体,这样就不需要周围有火源就能无损释放超能力了;他也可以让火焰附着在自己表面,作为攻防一体的屏障(火焰护盾!);但在受到克制火焰的攻击时(譬如被警察用高压水龙射击),也会有额外的伤害。
额外伤害通常为最终伤害的双倍,譬如火男受到5DP*3回合的水枪攻击,在判定后投骰伤害为1+2+2=5,那么他受到的实际伤害为10,而不是10DP*3
超能力者的能力构筑见上页说明。补充说明,能力者可以随意设定自己想要的能力效果(范围射程伤害作为等),但这需要一定的准备熟练磨合记忆时间(可以视作法师的法术准备简化版),每个超能力者的“法术记忆格”上限为他的智力点数,他可以在平时预先准备好这么多种超能力,具体到使用时,耗费的则是其他资源(APP,EN等)。
预先准备的超能力在施展时,消耗为正常。若玩家打算释放未有准备的能力时(即临时定义一个法术释放),消耗加倍。
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属性克制
基本口诀为金木水火土(恩……我天朝博大精深),其余如光暗相生相克(这个解释起来好麻烦于是算了)。其他不那么经典的克制,如电-》水,电-》金属等,一般只是有1-5个DP的加成。
超能力实例,以火法为例
首先见113#,
属性和效果:【火花】,能力者至多在视觉可见范围内(单体法术通常需要锁定目标),凭空制造出一个小火苗,用来点燃物体(如香烟),恶作剧或威吓目标(使对方分心而偷窃他身上的财务,或是让其在战斗中DP有所减值)。因为这是个“零级戏法”,所以我决定不在上面投入太多的效果和威力(因为越高消耗也越高),所以【火花】的效果按默认,1点伤害,10米射程,单体能力,耗费为1ATP。
——数月的游戏后——
在火法慢慢“表演升级”之后,这个能力适用性越来越小,基本变成了开战时角色用来试探对手是否火免,是否土属的探路能力了。同时因为火法变成了导体,他在亲和火焰的同时,释放相关能力时有1点ATP的减免,也就是说现在【火花】是不耗费点数可以随意施展的能力了。
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但中华文化的话是金木土水火的……
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……是这样没错