純美蘋果園

跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: landbuilding 于 2010-06-05, 周六 17:58:06

主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-05, 周六 17:58:06
起因是star5490给的两个连接,因为那帖什么介绍都没有,开始我没有去在意,后来看了其他回复后认真去看了,我很喜欢,于是来写一个介绍。本想把简介贴在那个帖子后的,但是不知何故那帖消失了,于是只能新开

因为据说已经有了中文翻译所以开启防撞车机制,不再做重复劳动,只做简介

因为已经有很多年没有为自给自足以外的目的做翻译,行文难免随性,有考虑不周之处,还请多关照,因为接触这个系列不长,只有22小时左右,翻译若有不足之处,还请多指教,也欢迎同好相互探讨,共同进步(三指伏地貌)

所有相关名词为暂译,只作为理解上的参考

若有相关开团,求LOG



QNA(NOT FAQ)

Spirit of the Century
SOC,世纪之灵,这是一个独立的,廉价英雄向扮演游戏,基于FATE系统(得过独立RPG游戏赏,Indie RPG Awards)。而FATE系统是来自于Fudge系统,即Freeform Universal Donated (later, Do-it-yourself) Gaming Engine,04年灰鬼买到了Fudge的版权,次年,FATE RPG系统遵循OGL(开放游戏许可,Open Gaming License)出版。再往前,1999年Fudge被Pyramid杂志评为千年中最被人忽略的一个好游戏,之一(one of The Millennium's Most Underrated Games)

System Reference Document
SRD,游戏系统相关的参考文献,最早大概是海岸巫师会搞出来的(我赌一块钱),SRD有很高的兼容性,且在OGL前提下可OGC(Open Game Content,好邪恶的缩写),有权对其使用、修改、分发(指原文,翻译依然属于译者)

*相关资料可以去这里找,这个站太强力了
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?show...%FB%B9%E6%D4%F2 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=28307&hl=%C6%E4%CB%FB%B9%E6%D4%F2)

*pulp  hero 廉价小说中的功夫英雄,原指19世纪初印在一种便宜的木浆纸(pulpy paper)上的小说中的主要人物。这种小说被称之为Pulp fiction。
由于小说取材问题通常也译作低俗英雄(骗你的)

*独立游戏这个词汇,近年来出现的越来越频繁了,对SOC有兴趣的同志也可以看下钚龙(Plutonium Dragon)相关的规则,
Dragão de Plutônio链接,葡萄牙文,不要笑,葡萄牙语的地球占有率为2亿左右,还是很高的。日本也就一亿多人口)
http://dragaodeplutonio.blogspot.com/ (http://dragaodeplutonio.blogspot.com/)
里面还有包括小白dnd3.5r,怪奇战争,吃光抹消,变异编年史,幼苗(WW的幼苗英雄)等(独立或非独立)游戏,如前原创规则区前版主介绍的狗入葡园(不知为何我一点都不感冒)
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=10990&hl= (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=10990&hl=)
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=11041&hl= (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=11041&hl=)

*还是让我起码把槽的一半吐完吧!求出处,巨龙书上没见到啊!
引用
     钚龙(Plutonium Dragon):可能是整个多元宇宙中除了古神和蓝钻石龙以外的最强生物。事实上,至今人们还无法比较出钚龙和蓝钻石龙孰强孰弱:它们从不为了最强的名号这种毫无意义的事情而任意相争。钚龙属火系亚种,对火和热的伤害免疫,但寒冷会对其造成两倍伤害。它们是已知的憎恨龙中唯一明确属于邪恶阵营的,有着黑得不透光的金属质坚固鳞甲和同样幽黑的竖杏仁状瞳孔,但在鳞甲呈中心放射状突起的表面和可随意放大或缩小的深黑色虹膜上,都嵌着比发丝还细的无数缕金丝;此外,在鳞甲和虹膜的边缘也镶着同样细的金边,因而使钚龙的一举一动和眼光的任意流转都有金光波光粼粼地闪动着。实际上,当钚龙行动或心情起伏变动时,放出的金光不仅仅是因为这些细不可见的金丝。身为金属龙的一员,钚龙的鳞甲构成中有80%以上的钚,因而其全身都在有意无意地散发着致命的核辐射,相当于一个巨大的会走路的核反应堆。无时无刻不在其身上进行的超微型核融合的结果就是随动作和心情而一刻不停地变化与增减着的绝大多数金色光芒和所有的金色粒子的波涛。如果有人不幸被那些看起来很美的金色粒子溅到,下场就是身上立即多几个焦黑的小洞。不过分夸张地说,钚龙走过的土地三年之内都会因强烈的核辐射而寸草不生;见到它们的人类则会因得癌症而活不过十年……虽然钚龙可以控制自身辐射的强度,但当它们的动作幅度或情绪起伏过大时,这就不是它们自身所能控制的了。据说当成年钚龙狂怒地攻击时,其鳞甲将不再是黑色的,而是被金色光芒所掩盖,如太阳般白亮炽烈,让人无法正视。当然,没有任何生物能在见到这一景象后还能存活。钚龙化为人形时放射出的辐射比较有限,但长期与它们共处、有肢体上的亲密接触或是激怒他们的话仍是相当危险的。钚龙的体液也蕴含有剧毒,仅仅一滴就可以杀死一个中型城市的人口,并使方圆一平方公里内的土地毫无生机多年。它们的眼睛如同X-射线一样具有透视功能。钚龙的动作总像是带着恶意一样的优雅,其身上有一股玫瑰干花强烈刺鼻的香味。
  钚龙喜怒不外形于色,它们心机深沉,其邪恶的天性很早就显露出来,并且随其成长而越发狡诈。所有的钚龙都自私自利,有强烈的独占欲。它们往往不直接插手俗务,而由其手下的邪恶大军代劳。在不得不战斗时,虽然并不好战,但钚龙对任何能展现自己的强大的机会都很欢迎。对于对手,它们更喜欢反复地玩弄,而不是急于杀死那些可怜的生物。



*这些考据做的我欲仙欲死,但是我很爽,就好像追本溯源,发现EVA中的人类补完其实是来自于考德维那·史密斯的短篇集The Rediscovery of Man(也就是EVA中人类补完英文名称的来头),而考德维那·史密斯的Instrumentality宇宙观又是传承自police force of the Jwindz或"perfect ones"(核战世界毁灭后背景),我们当前的时代总是由历史累积而来,然后又在其基础上创造出新的未来,一如CNC所说:He who controls the past commands the future. He who commands the future conquers the past

更多见WIKI
http://en.wikipedia.org/wiki/Fudge_(role-p...ng_game_system) (http://en.wikipedia.org/wiki/Fudge_(role-playing_game_system))
http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_(role-playing_game_system) (http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_(role-playing_game_system))

背景

除了游戏内世界背景外,还有游戏出版的时代背景,而这规则的时代氛围看起来就像是孙子辈听着爷爷奶奶的老胶木唱片长大后谱曲写的歌,落后或是超越了时代。这可能也是规则不讨巧的原因之一,我的意见是,如果你打算让自己的规则流行出名卖钱股票上市(就像“那个”规则一样),务必要注意时代契合度,以及是否扎根于本土(外包出售无视)。如果只是满足自己的跑团欲望,有相对稳定的跑团小圈子,那当然是怎么方便自己怎么来了

TBC

附传说中的与双手合十并列的三指伏地
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-08, 周二 15:52:49
接前,游戏内背景

这是一个pulp(action hero) game,故事时代大概在一个世纪前,那时科学和玄学都还不完备(吐槽:现在依然不完备),飞机还只是刚发明的高危产品,电学还只是新兴事物,魔法还只是刚开始研究的一门科学(槽),更别提还有那么多的未知地区没有被探索出来了。英雄们用的都是(相对于现在来说)不那么强力的装备来惩治恶棍,凡人些的有印第安纳囧死博士(虽然你很强但还是逃不过岁月的侵蚀,4里你究竟睡了多久啊!),天空上尉(还有那明日世界,三个凡人打一地球的机器人,这叫马克吐温的几十人杀掉3万英国骑士还有信长二十二骑打溃5K农民情何以堪那),火箭人(捡了个军方实验掉落的银白色金属外壳的单人飞行器然后英雄救美,大概就相当于今天的14岁少年少女坐进EVA或高达什么的里面吧),不那么凡人的有影子侠(在西藏还是哪里和喇嘛学会了发功,用意念力制敌,最后把BOSS打进了医院,BOSS想跑被那个传说中的扫地医生给手术了),绅士联盟(多铆蒸刚以及各种非人类,按比例来看主要还是非人类,非人类还有非人类,本身就是个英雄大合集),有的还自成系列,比如WS漫画出品的世纪宠儿(century baby)的Doc Brass, Jenny Sparks, and Jon Snow(DOC BRA是变种人我可以肯定),而这些只是冰山一角
*这段因为考据下来图片和链接的量到了一个恐怖的程度于是我决定全部削掉……因为根本不会有人会去看
*PULE之心在于改变世界(兼改变未来),PULE可以用简单的三个词概括:动作(能打,这也可能会让事情变得更糟),科技(像007那样有各种道具,007也很老了其实,一个系列再强再能写,作者也挡不住衰老,一扑街就没后继了)和乐天(的罗曼精神),世界可以变得更好,至于要怎么变好则是复数正义化身所要考虑的事情
*更多PULP和相关参考,可利用资源见下
http://www.fantasylibrary.com/lounge/pulpavengers.htm (http://www.fantasylibrary.com/lounge/pulpavengers.htm)

总而言之,游戏的原背景是对一千年来的(新千年的,ACG)英雄人物做一个总体概括(虽然这么说撑死了也就几百年不到,最远的吸血鬼什么的不算的话),所以这规则的名字就叫做SOC,世纪之灵,世纪之精神诸如此类的,那么问题就来了,游戏的原背景和现背景是不一致的,不但脱节了之间的共鸣啊联系啊还很小(几乎就是没有),不像城龙虽然是托尔金的尖耳朵世界但好歹还是伪中世纪,这背景就是(这个平行世界)历史上的一个白驹过隙过渡时段,大多数还根本就没存在过。在搜索中我发现评论多半都是肯定的赞誉(虽然很含糊,好吧是我不怎么了解这堆漫画背景),而少数的抱怨则是针对背景,也因此有人提问说有没有人做符合新时代的背景,这大概就是第一个主要问题了

作为一个pick up game(没有那么预期的,固定的游戏,中学时体育课玩躲避球老师临时估算分出两组人来就可以说是PUG,好友聚会划拳也可以说是PUG),也就是说,在跑团中每一“季度”都是可独立成话的故事,玩家和角色也可以自由的互换(一般团的人员和角色是固定的,要我开团的话无故缺席就把你喂老虎),玩家的角色也和世纪俱乐部(英雄们的总部,“目前”貌似在华盛顿DC)有着联系,理论上说来可以跑任何类型的团
而作为一个RPG,则是一个叙事性游戏,一个名为主持的戒指带领其他名为玩家的戒指们来跑团(七色战队什么的)

一些丑陋的实际存在的情况
其实就是两个,由于游戏背景是一个低度文明时代(less enlightened time),所以男权主义和种族歧视难免大行其道。于是这就和当今的自由平等博爱精神不相符合了,城龙他虽然是伪中世纪,好歹(对玩家来说)没什么太重的阶级观念以及落后于时代的严重的歧视(认为所有的女人都是胸大无脑只会尖叫的雌性生物,或所有非白种人都是低等奴隶),这大概是规则不能流行的第二个主要原因

背景简介完,之后还剩一点规则说明

附手背吐槽击!
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-10, 周四 22:19:12
咳……继续继续,这貌似4次也不一定能做完,太拖戏了
前面的背景其实介不介绍没差,因为应用面很窄,而且GP的问题是规则几乎都没和背景紧密结合的,所以换个现代背景开团也没什么问题(指游戏中深受规则以前的背景的投骰烙印和扮演影响等),比如最近的电影EXAM就比较适合(伪男权和种族主义,我要姓马名伯庸一定会很不厚道地剧透结尾)


进入规则介绍部分,按常规横比,背景、规则、【马赛克】三部分中的规则,又可以大致分为属性、技能和【克赛马】,然后这规则他就没有属性,而是用样貌(Aspects)取代了(Fudge也没这么干),然后我就流出了感动的眼泪

但是这可能是第三个不能流行的主要原因,因为属性不存在了OTL,这也意味着所有参与者无法以一个较为客观的标准来标记来行动:人物究竟有多强壮多聪明?游戏时他的行动修正值又要怎么算?常规的属性(或者属性加值)加技能在这里完全行不通了。我第一印象就是这规则往自由游戏和扮演方向的野心很大,首先玩家的精力重心转移了,不再是估算自己的骰子运与加成后的事成率,而是把注意力都集中在了样貌调用上,这也意味着游戏能更快更顺畅地进行

对我来说,这三个原因没有什么大问题,背景可以更换,而规则的无属性处理我只会更喜欢,但GP依然会有GP的问题,这周跑完神秘博士团后再回头来看规则

DracheK9的更多介绍,之后我看看是德累斯顿档案还是Don't Rest Your Head比较好翻,可能会挑其中一个做介绍翻译(因为这个规则已经有人在翻译了所以就不重复劳动了)
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=31025 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=31025)



跑团应有的

每人(其实一共4个就够)4个Fudge骰子(记作4dF),六面骰,每两面分别记为减号,空格和加号,图片可以见下链接(如果失效那么搜索GOOGLE或百度图片,关键词Fudge dice),可以专购也可以用D6代替
http://www.google.com.hk/images?client=ope...hl=zh-CN&tab=wi (http://www.google.com.hk/images?client=opera&rls=zh-cn&q=Fudge%20dice&oe=utf-8&um=1&ie=UTF-8&source=og&sa=N&hl=zh-CN&tab=wi)
角色卡,空白纸也可以
写作工具(Writing implements,这不就是笔么,翻译什么的已经阻止不了我吐槽了!)
友人们,跑团2至6人为佳,而对于做卡来说,人越多越好

可有的

一些筹码或玻璃珠(作为FP的代币用)
记录跑团中的小卡片
零食饮料什么的


层级(ladder)

用以描述事物的形容(不仅限于技能的描述,也包括难度),比如一个优秀的驾驶,那就是+3层级。为了参与者方便考虑,可以直接以数字取代,也可以只用形容描绘(然后自己去查对应),或者一起表示出来。在这里,不错(Average)代表着某人日常经常在干的事,且他可能干的很专业,但也没有到杰出的程度(所以Average不翻成平均而翻成不错)
有不错技能的人可能就是靠相关来谋生了,比如科学之于科学家。而Pulp heroes远比普通百姓要强力,且久经考验

传奇8
史诗7
奇幻6
卓越5
伟大4
优秀3
良好2
不错1
普通0
贫乏-1
糟糕-2

+8:   Legendary
+7:   Epic
+6:   Fantastic
+5:   Superb
+4:   Great
+3:   Good
+2:   Fair
+1:   Average
0:   Mediocre
-1:   Poor
-2:   Terrible


投骰


因为是4DF所以区间在-4到4之间,加上相关技能就是最终结果了
其实这就是个4D3判定(但是4D3的区间是4到12,虽然也是9个间隔)
让我们看下4DF的分布
http://hill-kleerup.org/pmwiki/FATE/FUDGEDice (http://hill-kleerup.org/pmwiki/FATE/FUDGEDice)
与2D6和3D6分布相对比
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?show...ndpost&p=246929 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=30784&view=findpost&p=246929)
可以看到就单个的间隔来看,它是在两个之间,FATE系统有更少的间隔和中等的戏剧概率(实际上不一定是这样的结果,因为判定难度可能是跳级的,3.6.9.12这么上去,实际可能是几个间隔合并在一起才有实际效果,另外还有其他如样貌调用等的修正)
*这规则所谓的SRD就是把背景和举例都去了的SOC,想看举例的还要找原版


难度

和一般D6一样,判定都有一个难度,投骰和修正要大于等于这个难度才算成功。开动汽车难度是0,而修理一辆严重损坏的汽车的难度则是3,细节难度叙述见GM部分
努力结果(effect,投骰结果)和额外成功(shifts,投骰结果每高于难度1点称为1shift,一般没有负的,额外成功可以做一些额外的事,比如缩短时间,提升做事的质量,以及增加被探知的难度),之后有具体章节叙述


技能

角色拥有技能,如车枪球,以层级的形式来表示,角色一般做事就是丢相关的技能骰。一般角色拥有的技能层级就是他所能干的程度,技能也可以联动使用。如果角色没有相关技能或相关技能不存在,那么默认为普通(0:Mediocre)


样貌

这就是这个规则的属性了,但是他没有一个具体分法(如SPECIAL),而是一个广幅的元素集合而来的画像描写(展示了角色是怎么样一个人,与什么事物相关联,对他来说又有什么事情是重要的)。
样貌可以是关联,信仰,妙语,描述,外物或者其他恰当的能构成角色肖像画的要素
如急智,绣花枕头(好骗的漂亮脸蛋),粗野笨拙,绅士恶魔,倔驴等
印第安纳囧死的装备也可以作为样貌而存在(皮鞭和呢帽)
样貌在符合情景时可以耗费一点FP来给予加值,如绅士样貌在魅惑时就适用(这一行为被称为调用样貌)
样貌还可以为角色取得更多的FP,如顽固之于辩论,不要忘记在游戏中向GM提出。同样地,GM也可以做相同的事(称为强制样貌),很明显这就是个双刃剑,GM PC都可以(为了偏向自己的游戏目的而)利用,也就是说“不利用样貌就吃亏”,以此来顺滑游戏,这很快速,很乐趣(fast and fun)
*很想翻成外貌但外貌明显不太合适,样貌也不太合适。算了不管了

绝技

玩家可以利用绝技来延伸或打破规则,也是角色特殊的花招,暗藏的王牌。玩家开始有5个绝技,详细见相关章节

命运点数


玩家开始有若干命运点数,多少样貌就是多少命运点(FP)。所以一般开始是10FP(人物建立是5步,每步2个样貌)。
不要把零食拿来做FP的记录代币,恩恩……

FP可以用来直接取得加值,调用样貌,标记样貌,做宣告,或是为绝技充能


取得加值,可以在任意一掷中给数值加1,或是给努力结果(effort)+1(如攻防)。而实战中这只是FP的最没有效率的使用方法,当熟练游戏后甚至可以完全屏蔽这种用法(野心那……)

调用样貌,上面简单说过要怎么用了,详细在样貌章节。
调用样貌可以
重投骰并采用新结果或
在投骰结果后+2
允许在同个情景(situation)中多次调用样貌(只要角色有多个样貌),但是不能把同个样貌反复用在同个技能中,每次使用样貌都需要耗费1FP
主题: Spirit of the Century
作者: 2010-06-10, 周四 22:50:06
引用
但是不知何故那帖消失了,于是只能新开
只是因为提到了【禁则事项】而被【跨境】了,我现在在【火星】,暂时安全。
不能再多说了。再见!
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-10, 周四 22:52:41
这是全本前保密计划还是禁脔调教计划?
我八卦下……
主题: Spirit of the Century
作者: Dya2010-06-10, 周四 22:55:09
那个啥……那贴是我删的,就是因为给STAR地址的那位正在翻译这个规则,不希望撞车……
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-10, 周四 22:59:03
可以理解,杀人放火都比不上抢别人的男人或女人或翻译
要是撞车就太浪费劳动力了
主题: Spirit of the Century
作者: BobbyLiu2010-06-11, 周五 10:55:19
我在想aspect其实是类似于“特性”的东西吧
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-11, 周五 11:04:41
解释里说是类型肖像画一样的东西,更接近于从外观上就能看出来的,大概是小说人物登场时的白描测写?
主题: Spirit of the Century
作者: aland2010-06-11, 周五 11:12:09
D&D各种背景的Racism不是举目可见么...
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-11, 周五 11:26:11
那不是不同种族扮演用的修正么,属性技能天敌什么的
主题: Spirit of the Century
作者: BobbyLiu2010-06-11, 周五 12:39:31
白描这个译法听起来不错
主题: Spirit of the Century
作者: DracheK92010-06-11, 周五 19:02:09
既然dya君提到,我翻译的东西在这里: http://u.115.com/file/f3bab3dad7 (http://u.115.com/file/f3bab3dad7)
这里面的文字并不是照着哪个pdf翻译的,而且有一点小修改,完全是为自用。压缩包里的所有东西请随意使用、修改、发布。如果有老爷准备完整翻译那些正式发布的FATE游戏,请尽管去马:)

比起Don't Rest Your Head的话,其实Evil hat最新的作品 Happy Birthday, Robot!
http://docs.google.com/View?id=dct676c8_142fk56pjc9 (http://docs.google.com/View?id=dct676c8_142fk56pjc9)
http://www.evilhat.com/home/category/happy-birthday-robot/ (http://www.evilhat.com/home/category/happy-birthday-robot/)
看起来更有趣,而且应该也比前面那个重口的游戏好翻。

引用
其实这就是个4D3判定(但是4D3的区间是4到12,虽然也是9个间隔)
是 4d3-8 :)
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-11, 周五 19:05:21
于是下周看- -

其实我还是比较喜欢德累斯顿……
主题: Spirit of the Century
作者: DracheK92010-06-11, 周五 19:10:16
引用
引用
但是不知何故那帖消失了,于是只能新开
只是因为提到了【禁则事项】而被【跨境】了,我现在在【火星】,暂时安全。
不能再多说了。再见!
 :em003 没人跨境啊……俺冤枉啊……
主题: Spirit of the Century
作者: 2010-06-11, 周五 19:46:21
现在我身后都是黑衣人!我什么都不知道!
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-11, 周五 22:31:38
生日快乐机器人那规则好像太低龄了……
倒是用硬币做代币比较有共鸣,我这里玩战棋什么的筹码都是用硬币

这规则相关的撰写人貌似很喜欢在YES I AGREE WITH U后跟AND和BUT
主题: Spirit of the Century
作者: Dya2010-06-12, 周六 01:43:44
引用
现在我身后都是黑衣人!我什么都不知道!
放心吧,他们爆了你的菊花后就会回火星的!
主题: Spirit of the Century
作者: aland2010-06-12, 周六 02:23:25
引用
那不是不同种族扮演用的修正么,属性技能天敌什么的
关键是很多战役设定的背景...
好吧我只是奢求每个能扮演的怪物身后都能有详细的经济政治文化介绍和插图里面少些white而已...

 
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-12, 周六 06:45:12
3个月亮的还是12个月亮的?求设定名……
主题: Spirit of the Century
作者: 2010-06-12, 周六 09:29:02
引用
引用
现在我身后都是黑衣人!我什么都不知道!
放心吧,他们爆了你的菊花后就会回火星的!
/me 爆了dya回火星了
主题: Spirit of the Century
作者: aland2010-06-12, 周六 09:43:28
所谓有Dya的地方必定有基情...
主题: Spirit of the Century
作者: 布布2010-06-12, 周六 11:46:57
引用
解释里说是类型肖像画一样的东西,更接近于从外观上就能看出来的,大概是小说人物登场时的白描测写?
“形象”?
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-14, 周一 19:37:42
貌似没什么值得翻的部分了(人物建立应该也是翻了的我猜,那个其实也无所谓)
那个啥的翻译我看了一圈又觉得翻成特性比较好了,这真那个啥

在我看来FATE的规则大概有三个好处
简单,D6本身就比较方便,简化成D3后进一步方便了,然后里面的FP交换机制更加方便,FP使得游戏中几乎所有的行动都可以用一到两句话交代清楚,并且在数值上进行简单的加减法
无伤,基本不存在游戏各方(主持和玩家,玩家和玩家,甚至主持和主持)之间的讨价还价了,在细节上的无用功的扯皮减少的同时也意味着效率的提升
表现,这个系统常见的大概就三个解决途径,很方便:玩家提出自己的特性要求加值(如果不合理,主持可视情况拒绝,并说明理由)并支付FP取得加成;主持提出玩家的特性进行妨害(同时给玩家一点FP),玩家如果接受那么多1FP并承受后果(多半都不是致命的,只为引发剧情冲突);如果觉得在具体剧情中不方便表现或是不符合自己想要的表现方向,那么谢绝这点FP并再支付一点FP来“消去”主持预设的后果(当然以上所说在跑团中有个“预演”过程,在决定方向后还需要一个至少过得去的说辞顺滑剧情),几乎所有的游戏内外互动都是容易沟通并进行游戏的


不好的大概就是这个系统必然会插入游戏外对话(虽然几乎不影响,还有很好的剧情促进作用),而这和我想干的事是相冲突的
事实上FATE系统中的很多想法我之前就已经在用了,比如最先的MP,就有类似FP的辅助队友的作用,还有优劣点的一体化尝试,这和FATE的特性的想法是一样的。而FATE在这方面做的更好,远要好(代价就是属性没有了),不过如果能有一个特性叠加就更好了(比如暴力双马尾*2,这表示在程度删比一般的暴力马尾更马尾,有更高的加成和效果和FP加减)

最后FATE看起来更适合狐朋狗友之间玩,新上手可能会有一段混乱的时间,还是要做些记录,另外如何保持FP在一个数值范围内什么的具体细节还需要实际跑团来进行体会
主题: Spirit of the Century
作者: angelcat2010-06-15, 周二 04:49:25
引用
这规则相关的撰写人貌似很喜欢在YES I AGREE WITH U后跟AND和BUT
这其实是个有关于gm带团的技巧的话题……不过现在不作讨论了

n年前看过fate的1.0版本,现在的3.0的fate point做的更漂亮了。

还有一个就是Aspect系统“改”的很好,如果看过fudge的话,在对比着看fate会更有意思——很好的一个实例。关于前面提到的投骰结果,我觉得用个曲线更直观,不过也无所谓了。关键还是在于结果所要表达的意思,嗯……
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-15, 周二 05:47:40
光有技巧,无法和规则相结合也没用啊(只要游戏依然要投骰,有数值运算)。我个人的理解是,描述的好数值没有跟上或者数值明显不符合实际那也不好,也就是说带团首先要熟悉规则,然后要在受限于规则的基础上发挥技巧(有不少行为是想的到但是实际操作起来很麻烦或者干脆就不能行的),之后可能是某天实在受不了了,于是自己做房规,甚至自己写规则(人性化的自然选择过程)。而这系统就是完全对应的,鼓励相关手法的同时还有硬件上的直接对应的简明处理办法支持。另外这应该是人际交往技巧吧,人际关系ABC里有一段是专门说这个的(日常生活中的技巧可以用在跑团中,同时跑团中养成的习惯也会影响到日常,我说作者喜欢这个套路,不是想说他喜欢AND和BUT,不是想说他在跑团中养成了这类技巧,而是在想暗示说他的日常可能有相当的交涉力,部分映射到了游戏思路中来。毕竟要问我是日常技巧应用进跑团中的概率大还是跑团学来的技巧应用到实际中更可能,我还是会选前一个答案)

问两个问题,1.0和3.0相比有什么改变吗?fudge和FATE相比有什么大的变化?(除了属性被替换以外)
这曲线不好看,是个荷包蛋(WIKI链接里有),可能还是柱状图更直观

感谢DracheK9的翻译
主题: Spirit of the Century
作者: angelcat2010-06-15, 周二 16:00:02
从我的理解来说的话:

Yes I agree with u ... but/and 是gm带团的技巧之一。我和几个不同的鬼子跑过团,都有比较多的直接的体会。当然也许可以和一个人的 社交技巧 挂钩,但是这样说的话,问题就扩展的过大了,无法针对关键词/关键问题来探讨。那么为什么我不认为这只是个简单的社交问题呢?原因有二:

1、我阅读过一些gm技巧的文章,这个话题有单独的讨论,以至于让我认为这算是一种通用的gm技巧(就我跟过的团来说,英语国家和德语国家都有这种“技巧”的表现)

2、从实际体验出发,作为玩家,我从实际的效果和体验上,直观地感受到了 这句话 的“作用”。所以我认为/推荐有更多人关注这一类问题。而且我还想就另一句话表达下我的观点——光有技巧,无法和规则相结合也没用啊(只要游戏依然要投骰,有数值运算)

这句话我不很认同。当然,光有技巧,却没有与规则结合是可能无用的。但是我认为(可能是胡乱揣测了)这句话还有隐藏的一层意思就是:技巧相较之规则而言无用。或者这样说,技巧与规则二者皆重要,没有谁依附谁的关系,就像很多人说的d20/gurps能“制霸”天下了(虽然我不赞同),但是这句话也有它的道理,即技巧与规则结合的好,可以产生很曼妙的结果。说回来,我想要表达的关键是:我认为关于gm技巧的探讨很重要,这个问题上我们通常是采取“自己悟”的方式,但我认为有更好的方式。鬼子这类文章数量庞大,也说明了这问题。(千万别说鬼子笨/傻 这种愚蠢的话)

引用
描述的好数值没有跟上或者数值明显不符合实际那也不好,也就是说带团首先要熟悉规则,然后要在受限于规则的基础上发挥技巧(有不少行为是想的到但是实际操作起来很麻烦或者干脆就不能行的),之后可能是某天实在受不了了,于是自己做房规,甚至自己写规则(人性化的自然选择过程)。

我觉得这个思路多少有点本末倒置的味道。简要的说,就是我认为这种 规则限制“想象/故事”的情况是多少有点违背rpg精神的,尤其是如果“很大程度上”的话。当然,规则同样也能提供很多有趣的“想象/故事”,这需要一种平衡,而非一边倒的情况。撇开gm技巧的问题,我最近读到这段话觉得很适合在这里引用:

引用
When I play DND, or other atypical fantasy games like that, I find that players don’t often put as much emphasis on their characters background details. In those types of settings I’ve noticed people tending to play towards archetypes more. “Here is my version of a ranger, or my version of the gentleman theif, etc.”
注意:是atypical game

顺便做个广告:fudge 10周年纪念版的书中,有一篇文章名为just fudge it! 恰巧可以解释我上述的话,作者花了大量篇幅来“打破”某种传统思维定势。我和朋友翻译了这文,之后会在新版V杂志里放出。

最后,至于fudge是怎样的,我觉得自己很难用一百个字能够描述出来。我在和朋友解释这是怎样一套东西的时候,发现很难用单纯的语言解释明白-0-|||| 但是一个经验丰富的gm通常都会爱上它……所以关于如何改变的,这个忽略吧。有心人可以自己看看:)
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-15, 周二 21:37:24
不是不是,我的意思是想说做规则的人在现实中原本就有相应的交涉技巧,他把日常的技巧活用到了游戏中去,而不是他通过跑团习得这个技巧,然后再通过这个思路做一个与之相契合的规则(就概率上来说我选择相信前者),如同和我上面说的,“毕竟要问我是日常技巧应用进跑团中的概率大还是跑团学来的技巧应用到实际中更可能,我还是会选前一个答案”,毕竟老外基本不会有靠跑团开团为生活,我们也不是NO LIFE,在娱乐外的日常生活才是影响我们的主体,所以我才会说这是一门交际的艺术,他可以应用到跑团中来,但并不是跑团所独有的,同样也不是从跑团中发展而来的,但依然可以从跑团中学得这个技巧并应用到现实中去

规则和技巧当然是相辅相成的了,但我认为除了先天的天赋外,还是要靠累积,技巧哪里来?后天训练。怎么训练?靠跑团和讨论等,跑团和讨论的基础是什么?对于规则的基础和掌握。对于常见的规则来说,这就和造房子打地基一样,基础扎实楼层才能造的更高。技巧和规则这两个大概就是想象力和表现力之间的关系了,如果要和他人沟通,想象力受限于表现力。而FATE系统相对于其他规则来说,先天上的好处就是对于规则的基础要求比较低,在扮演上更为自由,这也体现了制作者的野望
我记得北京见面时我看到你的城龙原版宝书翻的都和中了湮灭术一样,我觉得这就是熟读规则的一种明证(当时觉得你有些紧张,不知道是不是我的错觉,也可能是各人都渴望自己所欠缺的那部分所引起的言论上的分歧?)

另外我说的技巧受限于规则那只是第一步,之后是人民群众日益增长的技巧与规则无法满足之间的矛盾,所以才会有第二步的房规,自创规则,让规则来满足技巧(如同表现之于想象,但首先还是会有一个受限的阶段),而不是你误认为的我的意思是想象仅限于规则(虽然规则的确就是限制了想象),这也是我觉得FATE好的一个主要原因,他直接就跳过第一步了

老外的说明看着都很美,其实多半都很浅,戳不到要害,没办法满足自己的要求。这方面的资料我也有看,但总觉得投入和回报不成正比,往往还不如自己跑团后的几分钟讨论能满足自己的需求

另外我只是想知道一两个不同(1.0和3.0的不同,还有fudge和FATE的不同,或者fudge的无骰游戏是怎么处理的),并不是求详细介绍,这个太强人所难了


just fudge it!貌似很短,只是个说明?(还是我没找全)


Selling Points:
• Easy to play (the word-based system and simple game mechanic to resolve actions let you concentrate on the story
rather than the rules)
• Skill-driven (choose broadly defined skill groups or detailed individual skills – or anything in between)
• Flexible (play any style from gritty realism to legendary heroics and create any character in any genre – even
bunnies!)
• Customizable:
o Choose your own attributes, gifts, faults, and skills
o Play “subjectively” (just “fudging” it) or “objectively”
o Use the rules you like best, they’re all optional
o Choose your favorite dice techniques, or play diceless
o Incorporate any of the many available optional rules, techniques, and add-ons (including magic systems
and the like) – or create your own!
主题: Spirit of the Century
作者: angelcat2010-06-16, 周三 03:39:59
Just Fudge It 这文章网络上没有。需要买10周年的实体书才有了~

---------
技巧相通,没错。不过我依然不喜欢“悟”的观点,估计是被洋人给带坏了~文章并不需要有多深,起码就我以前的经验看,这其实是对的。不过这个问题也不同探讨下去啦,keep words in mind就好了~

---------
话说,完全不记得在北京见过老爷的事情了= =||| 不过我那三本书至今都崭新的哇,因为听说很脆弱,所以总盘剥pc的书……咔咔

---------
fp的使用,因为还是当年在nt开dm班的时候看的,其实记不大清了,不敢说自己记得还对,印象中fp的最一开始的使用方式很简单,就和现在很多其他rpg里的xx point差不多(比如ps里的),dnd 4e这不也给弄进来了么。

--------
fudge并非diceless啊,不过当然也可以按照diceless来搞,但是具体方案这个要由 想这么做的人 说了算。好像并没有给出一套完整的解决方案,只是在各处都有提及罢了……并不能称之为“体系”。fudge和fate的不同……我个人理解,最大的不同在于,你还是可以把fudge当作一个游戏引擎,太多可变量/自定义量,光看fudge的话,大多数人形不成一个“系统”的样子,但是fate就是一个比较成熟的系统的样子了。简单说,固定下来了很多内容。还是说回去,一个是fate point,还有一个就是aspects。就我所知,这个算是fate的最出色的一个特点了,fudge(应该是)原本没有这么一套“方案”的,当然也可能是我看漏了
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-16, 周三 06:39:03
我也不喜欢悟,我喜欢的是验证,所有提出的问题都是不预设立场的(但依旧会有倾向性,也就是寻找证据时是倾向于某个方向的),然后就找机会(可能的话找已经有研究的人)看看能不能证实可行或者不可行

那时应该是城龙3E吧,我记得当时看到的好像是蓝封面的原版(不是第三波的汉化)

FP我看着更像是战棋用的筹码,他是可以通过剧情来恢复的(有点像黑暗世界的WP)。PS是啥?4E是那个每日点数?

看WIKI介绍说fudge和FATE的一个区别是属性被特性替换了,在看介绍的过程中我也会产生疑问,比如1.0和3.0有什么差别,还有fudge和FATE之间会有什么差别之类的,如果找不到人问那只能花时间老实去翻书(……)。还有一个就是你推荐just fudge it!这篇文章时我搜到一个说法,是之前没有看到过的,就是fudge还可以无骰玩,所以顺带又问了一个新问题(fudge的无骰游戏是怎么处理的),我的意思不是说fudge是无骰游戏
o Choose your favorite dice techniques, or play diceless
主题: Spirit of the Century
作者: DracheK92010-06-18, 周五 19:16:11
:em003 Say yes or roll the dice 那段是从Diaspora搬过去的……
:em007 人……人家都说了自己改过的嘛。  
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-18, 周五 19:39:45
那机器人X男孩里的骰子是BUT和AND(虽然不是那么用的),我看到后联想的XD
啊顺便问下,FATE3.0里的难度举例是开车修车还是开船?

德累斯顿和SOC的规则基本重合,再多了些东西(城市建设和超能力啥的,VOL2在像都市传说靠拢了……)
主题: Spirit of the Century
作者: DracheK92010-06-18, 周五 20:50:53
是尾行那个?本来是骑马……改成开车了 :em003  
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-18, 周五 21:42:54
那德累斯顿应该是基于SOC的……他的示例都和SOC一样……
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-28, 周一 14:52:08
https://www.deathwinter.com/showthread.php?t=593&p=5096 (https://www.deathwinter.com/showthread.php?t=593&p=5096)
咳,本想跟在这帖后吐槽的,但是忘记账号了,于是重新注册

括号里的话针对的是“落后于时代的严重的歧视”,而不是指城龙,这简介是翻译WIKI的,以及男权主义和种族歧视的一般说明,天猫你的理解力真是……
难道这是我的表达有问题,你们都看成天猫的理解了么?

DracheK9原来是ZZ吗……
主题: Spirit of the Century
作者: DracheK92010-06-28, 周一 15:41:50
谁,不认识。 :em014  
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-28, 周一 16:05:06
Zechs!
我还以为你失踪人口了,原来在玩叉盒吗……



































三红吧 :em032  
主题: Spirit of the Century
作者: 2010-06-28, 周一 16:29:50
新的叉盒已经完全杜绝了令人恐惧的三红现象










因为它们完全没装红灯!
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-28, 周一 18:29:40
邮箱还是没收到注册,天猫能不能帮我把下面的吐槽帖过去?


九天我真诚地欢迎你的回复,因为你是难得的不会被我的言行所迷惑的人(虽然那并不是我想要的但这种事不是我想要就能有的),至于争论的几个问题,老实说我也不知道答案,如果你能较为详细地阐明自己的思路,而不是仅否定不立论就更好了

另外这帖才不是什么评论回顾或前瞻(review),只是简介而已,天猫这个review转帖狂激动了啊!依据至高无上的芹菜,蜜月和僵尸挡板三大原则自动筛选我想要的人来回帖,看不懂也很正常的。至于智慧……这些不过是边角废料罢了,能有啥好的?好的都在这里*左手食指指自己的脑袋*

ZZ!*福尔摩斯看花生抑或花生看福尔摩斯的基情眼神*

烂好人benren和改来改去改的我忘记最先前的ID是啥的两位(我根据黑白头像和猫头像这么判断)等因为暂时没有交际需要容我略过不表

还有,landbuilding是亚联游戏论坛时的账号,因为那时主要做苦力所以取了这个ID,之后亚联崩盘了主要一批人变成了NT,老婆大人亲赐casnalada,所以不该说langbuilding是cas,而该反过来说恩,名字中皆有其特定意义,出于剧情需要诈死后转生用的马甲也是一样

至于这过程,这里面可有山一样多的槽可以吐,你们啊……深得吾心!
主题: Spirit of the Century
作者: nineskies2010-06-29, 周二 00:31:24
恩……我被八卦人士拖来看这贴……

论坛的邮件认证出问题了,基本上我是两三天到后台检查并手动认证一次的,所以请出现吧。

关于天猫的评论,刚开始并不了解语境,所以闹误会了,DracheK9老爷也作出澄清,天猫也知道鸟。不过因为是自己的论坛,也没有直接回给LS,所以就没在那帖后面加个“哦,我搞错了”而已。

至于讨论的这件事情,我在那个帖子里面也说得很清楚了。因为能看出来阁下您并没有一颗相与在下讨论的心,不管出发点是“打算迷惑”也好,“证明智力”也好,“为了争胜”也好,这都不重要了。在下也没什么和阁下讨论的意愿——既然能看出来有一方并不打算就某件事情上拿出自己真正的见解来讨论,那何苦浪费自己的时间抛玉引砖呢。

当然,或许下次咱们能够就某些题目,可以真诚地交换见解,共同促进。

=======恩,跳开上面过于认真显得板起脸的话=========

欢迎多来敝论坛指点,还是有些好玩的东西的。


——9
主题: Spirit of the Century
作者: angelcat2010-06-29, 周二 00:53:41
呃,先对自己不当言论表示抱歉。

刚开始的时候,我以为是老爷你写的阅读笔记,完全没看出来是在翻译wiki的内容,所以我也误认为是您的评论了。所以才发表了不当的“再评论”……

其次,换个角度来说,我依然不太认同“他人”的这个评价……当然,也可能是我无法站在他/美国人的立场上看?嗯……
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-29, 周二 06:28:08
九天你不喜欢黑暗世界,起码是不喜欢他的背景,我看的出来,同样我也不喜欢城龙的背景,你不喜欢的原因我不太清楚,我不喜欢是因为我落伍了,从艾伯伦从3R开始。在此分歧上导致的“见解”容易因派系之争转变成单纯为泄愤而批驳的杂文,而在我看来,这种带着强烈地个人情绪来说明,对于为推广而作的介绍是相当不利的(如果是其他目的,那么可能是相当契合的),这是我的问题,我猜也是你的问题


SOC第一第二段的部分是来自WIKI的介绍,第三段的男权和种族是规则书里面的,这是我阅读中察觉到的为什么这个规则没有按预期的那么风行的可能的三大原因之一(我就知道不标第一第二和第三位黑字会发生问题,我太神棍了)
主题: Spirit of the Century
作者: nineskies2010-06-29, 周二 11:02:40
我并没有对任何的规则有特殊的好感,我只因为有意思而玩。WOD我虽然接触时间没你长,但好歹规则是认认真真啃过也是玩过的。我并不觉得WOD会比DND好很多,反之亦然。这只是两个风格不一样的游戏而已。
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-29, 周二 11:07:37
可是我记得你之前在死冬有个回帖是说你不喜欢WOD的伪现世观的,以及在你的靠谱GM炼成手册中也有明显的倾向性以及愤怒标志(比如这标题),比起WOD来你难道不是更喜欢DND吗
主题: Spirit of the Century
作者: nineskies2010-06-29, 周二 14:40:16
…………我还有过挺WOD贬DND的一段日子呢…………
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-29, 周二 14:47:19
我还有过挺DND贬WOD的一段日子呢///

个体所处的位置和地位决定了他们考虑事物的方向和方面,这叫什么来着,“屁股决定脑袋”?
主题: Spirit of the Century
作者: nineskies2010-06-29, 周二 16:05:45
所以我说咱俩没法交流嘛,我都说了我不觉得DND WOD孰优孰劣,你非要说我是挺DND的,那我咋整。

那我只好说:您说的对,洞察人这方面您有一套。
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-06-29, 周二 16:21:59
:em005

反正我就是有奇怪的气场,一出现帖子就完蛋,基情不待见嘛

*蹲角落画圈圈去了*
主题: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-07-31, 周六 06:48:21
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=1...=0&#entry123670 (http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=19490&st=0&#entry123670)
Don’t Rest Your Head Review,真赞
主题: Re: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-08-01, 周日 12:49:54
Providence Asylum
http://warehouse23.blogspot.com/

里面有
[FATE 3.0]Spirit of the Century相关(简介,人物建立,参考书目等)
[FATE 3.0]德累斯顿档案相关(角色创造,人物模板)。第一本规则书里除了这些外好像就是城市建设和后面的附录什么的了,其他都和SOTC相差不多,甚至举例都是一样的

Aspect这个词果然很棘手,一人一个翻法- -
主题: Re: Spirit of the Century
作者: 齊小嘉2010-08-02, 周一 18:59:18
看到自家连结所以探个头回应,我家那些内容错漏恐怕不少,别太认真看
主题: Re: Spirit of the Century
作者: landbuilding2010-08-03, 周二 06:40:04
有的看就不错了
/me 不挑剔