純美蘋果園

跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: landbuilding 于 2010-09-05, 周日 09:34:18

主题: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-05, 周日 09:34:18
开始没把这本书当一回事于是没有看,昨天提到顺便看了下,突然发现对我很有帮助
因为最近很忙所以每天看几页做点笔记(是啊平时不忙我也是每天看几页做笔记,没区别)




首先是属性,5/4/3一共12点变成一个DP随便填(Twelve Dot Spread)不新奇,这个光我知道的就有4、5个人这么干过,而且现在也有人这么干,比如说我是这么干加上限制建真新卡时,属性只能有一项为5,其他3(也就是说一个属性上最多投3+2=5点);或者两项4,其他3(3*2=6),这里则限制属性不得超过4。我猜他限4是为了下面那个简化而作,因为实在想不出其他要限4的理由

三合一(Three Alone)这个简化办法则是把9属性变成三个泛属性(broad Attributes),就是心技体啦,心技体(某人是不是眼前一亮?反正我招子是亮过了),也就是说(FATE),也就是说(PBP),也就是说(还需要白薯过先)……
具体来说是这样的,三个泛属性一个是罕有(exceptional),一个是优秀(superior),一个是一般(average),心技体(啊应该是心体技,不过为顺口所以这样叫)3,3,2自由分配,罕有属性在联动相关技能时再多+1(比如心属性对于心技能有+1,但是心属性和其他两类技能没有加),在这里4属性是接近人类极限了。同理,衍生属性如WP就是两个泛属性相加,在需要两个属性联动作用时也是如此(比如举物=耐+力),其他还可做有代价的BUFF(增加一个属性,同时削弱另一个,比如狼人变身后加体减心)
很明显,这样做的好处是简化了游戏步骤,3个属性总比9个属性简单很多,坏处是要重新调整细节了,比如说属性升级需要的XP要重新写过,现在的2,3,4分别是30,40和50了
当然了,这是比较强力的角色,如果为了游戏性,主持也可以降低做卡时的属性点,比如E,S,A分别只有2(+1),2,1
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-06, 周一 08:58:20
有几个HR之间是相互冲突的,但是多数稍稍改变后都可以联用,而对于我来说,一旦剖析干净他们之间的关系后,剩下的就只有无聊的脚踏实地的取巧无用的填格子游戏了
因为九点要出门所以乱打了,而且之后绝对没空修改(有空我也不修改)



在看过属性简化后,很明显技能也可以有类似的推导

22片叶子养一串葡萄(Catch-22),类似12个一打,现在可以放开11/7/4 的限制随便填了,技能专长还是和核心书一样给3个(某人你记不住的话,就记3P好了)
同样的,类似属性的三合板,技能也有三来一补简化(Three Plus)。2,1,0没有惩罚……技能再简化就没乐趣了
在此前提下,给予5个技能专长,比如说囧死博士会熟练使用长鞭并掌握盗墓知识,于是就可以在体下写下长鞭,在心下写下考古,相关判定多1个骰(如果按老版的话也方便,不给+1给出10加骰),与专长相关的技能修正上限由5变为4,无论增减(+4 or –4,因为专长的这点抵消了?),
如果需要比一般角色更强力的角色,也可以参照属性部分的简化,对210进行提升
经验消耗由0到4是10到40,(X+1)*10,属性也是一样的算法。单项专长价值5点

*因为没看到后面所以还在猜为什么全部都是4,我想这应该是为了HOUSE等超凡人预留了5,我赌一块钱
**因为这些简化的代号读起来有虚幻的装逼感令我十分感动(我也有很多相关读起来很虚幻装逼的简化规则的代号),所以全部翻成我读起来虚幻又有一点点装逼的中文,不要问我用典



技能替换

比如说,你现在突然穿越了,从都市去了荒野,那么你的电脑,驾驶等知识就完全无用武地了;又或者你去了鬼知道在哪里的星球,那时西德梅尔还没有设置火药研究,于是你的FPS技能都废了,在黑暗中世纪里你的那点法律知识也全部报废了,怎么办?
这个时候就要用到技能替换,原则是一换一(而不能一换多),比如把打枪换成弓箭,把法律换成民俗学者,给角色一点穿越后的适应时间便于根据当地情况进行技能转换,然后……达尔文,爱因斯坦等就都出现了。除了合理性外,同时也要考虑转换后是否是跨“行业”的,是否能以专长的形式来利用,比如把手艺转成爆破(爆破魔!)听起来很合算,而把打枪换成狙击来福就有些多余了
19页有个示例用转换表



特长叠加(狭间)

我知道你在想什么(不对,我不知道,这只是翻译原文),特长已经变成狭间了(Narrow Focus),但依然可以有进一步的压缩。比如说这里有一只叫虫子的地质学相关工作人员,这个行业每年都有好多人遇到糟糕的事情,被熊追啦被鬼打墙啦被师妹……哦跑题了,而且虫子也不是地质学家,他只是有地质学知识,为了一个地质学专长,虫子就必须先把科学点到3或者4(疑新版有强制限定3技能点后才能选专长么,我一直用的老版限制,连专长都不送),而他还想把点数节约下来点到电脑上面,以便进行角色扮演时在QQ上错频错字,于是新HR可以让他在科学为2时就选地质,还可以连选最多3次,于是在判定相关时每一点地质都可以有多一骰



工作经验

核心书中的解决办法是在开高级团时预先塞点经验给玩家,让他们自己去升级,但这个问题是(若非主持限制)玩家都会把经验用在华丽炫目又有效的能力上,或至少是属性上,技能就比较少点到(因为一力降十会与经验点富足之间产生了矛盾)。于是这本书的解决问题是……开一个新M(WTF):老手(1-5),只限新建卡时选取。这个M是根据人物的职业(工作行业)来进行选取的,比如角色是个条子,那他就可以从Computer, Investigation, any Physical Skill except Survival, any Social Skill (including Animal Ken for K-9 units) except Socialize等中进行选取。这书推荐和特长叠加相配合,不过我觉得同一个专长3点已经很强了,两项累加后不应该大于3
职业病,老在工地打桩的建筑工可能会有耳聋,条子可能会有很多树敌,会计师因为和数字搏斗下班后可能会借酒浇愁,粮草征收人身上可能会有狼啊野猪啊咬出的疤痕(……),这一切都是以缺陷(Flaw)的形式来体现的,不为其他,就为了角色能鲜活,但角色的创建并不是目的,目的是便于扮演。选了3点老手M的需要选择一项F(而新版的F是不给点数返还的)

上面三个也不算新奇了,技能替换我N年前开穿越团时就有这么做,特长叠加则和新的跃迁办法并到了一起,工作经验则是使用技能时给个经验进度条,满了升级,以工作经历的方式来加技能和专长。

主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-07, 周二 07:37:29
昨天特长叠加部分我想岔了,和技能多少才能上特长无关,比如说,为了科学-地质判定相关能有比较高的DP(比如5),新建角色卡时通常是在技能处投较多的点,再加一个特长(比如4+1),而特长叠加可以让一个特长叠三次,也就是说可以在科学技能处投入较少的点(2+3),这样在地质相关判定中都是5,只是在涉及到非地质的科学时判定有所不同(4和2),如果这个角色地质相关用的比较多,而且对于其他特长的要求也不那么迫切,实际上就等于从科技处节约了两点技能,可以投到(比如说)电脑上
这些其实举例里都有说明,我昨天没仔细看,然后晚上睡前回溯时想明白了


变量

按韦氏字典的名词解释,变量就是“一种量,可在由不同值组成的集中取任何一个值”,而在角色创建(或之后游戏进行)里,变量是存于通常创建元素设定外的可选项。这部分包括了年龄,外观,怪癖等对WOD角色能造成直接影响的变量。


年龄

人会变老,陈腔滥调说人会从衰老中获取智慧,但多数人都和年轻时一样笨。老去意味着头脑虽然锋锐依旧,身体却已跟随不上,不过,按老话所说—的确有那么一点道理—会背叛的老头每次都能胜过有本事的年轻人
在这个系统中,角色在30后,每过5年可以选择降低自己的三个体属性中的一点,来换取一项技相关的优势,一般是加上1点到2点,而且和默认说明有较大差异,具体不同见21页说明



外观

别不好意思,长相俊美,谈吐得体,打扮适宜的人能得到人们更多好感,做事时的可选项也就更多(就当CRPG里魅力高可以有更多好选项吧)
按默认,惊艳*(Striking Looks,M,2或4)是唯一能衡量人物出场时的表现(啥,唯一?),这个系统则可以在建卡时,或在游戏全过程中使用经验点购买特长,主持也可以多给一个外观相关的特长(不算在附送的三个特长内),在外观相关的技能判定中(通常都是社交技能,但也不一定),相关特长和一般特长一样作用。比如“撅嘴”特长在“说服”技能相关时,或者“砂锅大的拳头”在“胁迫”时,甚至“无印象”的角色在潜行时也能获得加成

*于是查了下,看到了这个,7才能选SL么,理解不能中
http://forums.white-wolf.com/cs/forums/p/28715/590112.aspx


怪癖

影视剧,文学作品里等都有无穷角色示例有着层出不穷的怪癖,侦探福尔摩斯喜欢殴打死猪,给自己注射毒品,并且基情四射;医生豪斯毒舌傲娇,自大傲慢,会利用自己的瘸腿博取同情,赢得优势,并且基情四射;博士汉尼拔有着难以磨灭的童年阴影,爱吃人肉,并且基情四射。在玩游戏时给角色加入一些怪癖可以丰满其血肉,如果这些怪癖能和剧情相结合,那就是双倍的好处。

在人物建立时,可以把三项特长中的一项设成怪癖,如果是游戏中购买,也和特长的消耗一样,3经验。怪癖本质上说来是一种修正,是由人物驱动的特长,在人物卡中标记星号或其他,以便和别的特长相区别。

怪癖在相关技能判定时候有+2好处(而不是默认的+1),且必须与怪癖直接相关
在每章结束结算时,主持如果发现角色的怪癖对其自身造成了损害,那么可以给予一点额外经验点
怪癖不能和首要技能栏挂钩(11,7,4的11),怪癖应该是对角色(性格?)的强化,而非一种依赖。比如在调查中选要求剧透(Spot Clues )就是一种滥用,而在表达时选择瑞格舞*就很不错,如果角色是Bob Marley*就更好了。主持对于怪癖是否合用有最终决定权

*http://baike.baidu.com/view/1579563.html?fromTaglist
**http://baike.baidu.com/view/80284.htm


这三个应该都有深挖掘的潜力,就冲怪癖我都得在开团时恢复新版三个免费特长的给予……
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-08, 周三 16:39:05
这段看起来用处没有属性技能简化大,不过为了之后的引用也顺便简记了
之后的美德恶德处理倒是不错




洋快餐(Quick and Dirty,粗制滥造的临时应急货,但就一次性使用成本上来说比精心准备的团要合算许多)


角色扮演属于一种社交性的活动,所以参与者们通常也会有TRPG外的社会活动,比如结婚(engagement,其实原文是other social engagements,完全不是翻译后的意思)。当一帮人吃饱喝足生活无忧后终于有一些闲暇来玩游戏时,如果时间不够,就只能玩快团(quick game ),也叫亚拉那一卡(“one-shot” game)。跑团第一步通常都是建卡,比如说,一群人到场后(通常还都会迟到15至30分钟)开始做卡,这一做卡就起码要用2小时(奇怪的是网团时做卡都挺快的,半小时就行)。这部分段落就是使用一些可选项来加速人物卡的制作


不给优势

因为为人物的角色表现来找寻合适的优势耗费时间太大,所以可以考虑去掉优势,用额外三点技能点和三个技能特长来取代优势。如果角色需要资产线人啥的优势,主持可以每人给免费的2点来解决问题


两个三(The Threes)

用之前提到过的属性和技能简化办法来建卡,也就是把3类属性变3属性,3类技能变3技能,并且心技体一一对应。主持也可以用这个简化办法来做NPC(恩恩)


游戏中的鬼灵(ghosts and spirits )

鬼灵角色在Finesse, Power, and Resistance得到7点分配,角色其他特性可以根据这三样做衍生计算(核心书208页),角色攻击时丢Power + Finesse。防御时Power + Resistance,用于处理与意志坚定,物理耐受相关的判定;Finesse + Resistance 则是身体灵巧或心思活络
*鬼魂和灵体这部分没有仔细看,不过看起来好像僵尸啊。僵尸也是3属性,应该可以差不多进行简化。


比特选手(Bit Players,好吧,配角)

配角只有三个属性,心技体,如果主持允许,在相关判定时还可以加上装备等修正。在配角判定时,主持可限制他的最大DP(比如一个配角的心有4,那他的所有心相关的属性+技能判定,DP都不得超过4),甚至在惩罚后这个DP还会减少。同理,不管球棍或狙枪用的再好,配角的攻击骰也只与他们的体属性挂钩。
……杂鱼通常的防御只有2,主动4,速度同体属性,意志同心,生命格为5
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-09, 周四 10:20:27
美德/恶德要素


14项有助于叙事和角色的机制方面的表述(mechanical aspects),分配这些也就铸就了一个新角色的外观。许多基本问题也能通过这两个看的出来,如角色所珍重的事物,他的动力,与美/恶德行相配对的恶/美德(节制之于贪婪比如)也能帮助玩家定义内在冲突并为角色扮演提供一个好的展开(fodder,好吧,素材)。这部分为美恶提供了超越七宗罪(the Seven Deadlies ,疑为the seven deadly sins)及其对应美德的预备的可选项。尽管有很多福利机制(mechanical benefits )与新系统有所牵扯,14德的主要功能与其系统也能对角色个性和角色扮演起到推动的作用
*然则我发现很多人都不爱用这个,包括我,可能是文化背景不同的原因,或WP需求不是那么强烈,以及其他原因,总之在这方面的规则与游戏相结合总感觉不是那么好


德行不再

有的人认为人类中的特定个体可以用两个关键词来进行概括,有的人认为人是善变的,其程度可以以天以小时计。佛教徒认为两者说的都有道理。就一个哲学体系上来说,佛教的说法是事上的万物都是在不断变化的。我们和10秒前的自己已然不同,更别提一年前的自己。如果我们的角色要尽可能的贴近真实,使用背景设定对于角色就是一种束缚,而非鼓励。有个解决方法是允许玩家在游戏过程中变换他的美德和恶德,但问题是所有参与者(主要是主持)就得记着玩家的改动,并且每次都为改动后的德行重新设置那个啥,主持也可能会患上/引发乖戾主持综合症(GSS,Grumpy Storyteller Syndrome ),你们不想遭遇这一事件的对吧?



可选奖励(这么多废话后戏肉终于来了)

既然除去了德行参照,现在回WP可以更细节化一些了(类似经验的给予?),可以使用完成事件(或事件其中一阶段后)给予奖励。例子:

@追踪怪物回它巢穴,1WP
@在研究一个(棘手的大)问题时找到了一些相关的信息,1
@从一个危险处境中逃脱,1
@击败一个小怪,1
@在怪物的巢穴中设计抓住它,2
@在研究中找到了一个重要的信息(或解决了其中一环),2
@将友人或所爱从一个危险境地中解救出来,2
@击败一名敌酋,2

此外(作为补充)主持也可以在每场景结束时根据玩家的行动而给WP奖励,比如做了什么重要的事情或者在什么有趣的情节中进行了扮演。WP也可以通过冥想或者娱乐放松,以及剧情镜头外的生活中来回复。最简单的就是在每季(每次面团会面)时自动回复所有的WP。总之,如果你觉得美德恶德那个啥,那就不要这个啥

*但这依然解决不了我上一个星号时提到的问题,除非主持能让玩家注意到使用WP的好处,让他们一直在用WP,或者提高WP的效用等,否则回复WP并没有那么重要,还不如给经验。事实上完成上面的“任务”后给玩家一些经验也是不错的点子,比如一个玩家的角色将另一个玩家的角色从必杀之局中救出来,给经验,这就是很好的完全全自动的互动啊,主持只需要坐那里看戏,完了给经验奖励就是。


德行下面还有很多,还有原型这个对我来说很重要的概述
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-10, 周五 07:20:17
动机

在除去七德七罪后,要解释角色的行为方式就会麻烦一些。同时,以两项指标来衡量角色也会有上面说到过的一些问题
于是作为替代,现在为角色加入三项动机,角色的动机决定了他自己故事的导向。可能的动机包括
Avarice,贪心
Chivalry ,骑士道
Duty ,责任
Faith ,信仰
Glory ,荣誉
Honor ,忠诚
Love ,所爱
Patriotism ,爱国心
Revenge ,复仇
Survival ,求生


回复意志

在动机的基础上,类同德罪处理,每次做出符合动机的扮演行为时回复1WP,每个动机每场景限用一次(也就是说最多3点一场景)



巅峰

当角色的动机得以充分实现时,如复仇之于手刃仇人,爱人之于结婚,贪心之于只进不出。当主持和玩家都认为角色的动机充分得到实现后,角色的意志上限永久加1,并且相关动机被擦去,并为角色的新生活考虑加上一个合适的新动机。每个角色最多可从中得到三个永久意志点。
同时动机也可因创伤经验或个人生活而转变,一名爱国者可能会被迫屈服于暴君,或生存狂在无辜孩童和自己的生命之间做出抉择。如果遇到这些冲突,玩家就可以替换他的角色的动机,比如把爱国换成复仇(开始无双暴君手下),把求生换成责任(牺牲自己保护孩童)

*这里作者有些发言我不太能赞同,比如为什么骄傲一定是恶德信念一定是美德,恐怖分子所伸张的是否属于信念。七德七罪在规则上来说已经是一个很不错的设置了,但他在实际游戏中依然会有使用上的问题,看来这不光是我个人的感觉,老外也有
这个取代方式是一个解决办法,但是依然不适合我的使用习惯。主要问题依然是新的动机办法没有一个系统的规划,示例也太少。
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-11, 周六 08:26:42
天性和行为(Nature and Demeanor)

另一种替代德罪的办法,虽然在描述角色过去时有些纠结。天性就是内在行为就是外在(喂!),也就是天性是本质,行为是表现(贺!),天性是角色的动力,愿望,美德和恶德(按下面的详细,这里应该是说错了,美德是行为,人之初性本恶么XD)。行为则是在与人客套中的礼仪面具。

实际使用时是这样操作的,天性,先选择一项恶德,然后在下面的原型中选择一项,并加上说明(简略或详细)这对组合是为何且如何来描述角色的天性的。行为也是类似,先选一项美德,然后是一项原型,并阐述它们之间的联动关系。除了下面提到的外,全剧组也可使用老版书中的相关。原型略


快速合成

以上说明的示例。比如Nature: Rebel/Glutton,说明这角色本质是自私自利的家伙,当他想要更多(而且可能要到更多)时就会背叛。Demeanor: Jester/Hope说明角色能在人们失落时诙谐双关相声一把,并让人产生希望

*这个看起来比较靠谱,实际如何还要排列组合白鼠,果然形成定制惯例是最重要的么……


回复WP

类似美德恶德,当角色实践天性行为时有回复(也就是恶德补满美德一点,和核心相反),分别是全部补满和一点,每场景分别只能各用一次。


面具滑落

当角色的本性暴露时,将行为混合项从角色卡中擦去。玩家可以选择本性扮演,或者创立一个新的行为(Demeanor翻成风貌似乎更好?)。前者可以让角色在一个场景中回复两次WP,但不能补满(没说是多少)。如果选新行为,(察觉了角色本性的)人们开始并不会被骗到,需要经过一段游戏时间才能固化人们对角色的新印象,具体表现就是在一个故事中(不小于四章),角色只能实践新行为来回复WP,如果有用天性来回复WP,视为本性暴露
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: BobbyLiu2010-09-12, 周日 11:18:27
说来这是哪种怪异的书?
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-12, 周日 11:28:46
房规?后面还有SET好像,我没仔细看不太清楚
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: BobbyLiu2010-09-12, 周日 12:05:01
不懂。。是说WOD通用的另外一套主线规则么?
主题: Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
作者: landbuilding2010-09-12, 周日 12:31:33
http://www.white-wolf.com/index.php?line=news&articleid=1208
书第12和13页有说明,我只挑自己有用的部分做摘要,没有见到通用主线说明,看内容大概也在白鼠阶段吧(还有些错误),这种不成熟的也做不了官方设置吧
新版基本上每本书都有些低级错误,高级错误咱看不出来

第一章是角色创建时的那个啥
Chapter One: Breaking the Mirror is about taking the core parts and systems that go into Your Character and redefining them so that you have several new approaches to creating and playing someone in the World of Darkness.
第二章是纵观叙事系统,来HACK(驱使?)系统,达到剧组成员的要求
Chapter Two: Picking Up the Pieces is a look at the Storytelling System as a whole, and how you might hack the System at the game table to get the narrative or strategic approach the game troupe desires.
第三章是个setting hack,HACK不知道该如何翻,难道直译么
Chapter Three: Shards is a setting hack more than it is a system hack. Here you’ll find four new approaches to the World of Darkness, whereupon the Storytelling System is applied in new ways.
最后是房规

我是拿来填坑的所以不在乎它是啥