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跑團活動區 => 王牌进化TRPG => 私有分區 => 王牌进化区 => 主题作者是: 球球猫 于 2013-02-28, 周四 22:48:43
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对特定部位攻击
★这是指定目标身上某处要害进行的攻击动作。
★选择对特定部位攻击时命中判定由D20改为D10,爆击固定为10,不再受其他效果影响。
★当目标受到特定部位攻击时,可以尝试花费反射动作,选择护住要害,每10点体质使本次要害伤害DP-1;或是依靠速度强行避免要害受伤,每5点敏捷使本次要害命中DP-1。
攻击特定部位会有不同的伤害加值及特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
★当攻击某些无阻挡物的身体部位时,会额外造成物理伤害。
攻击头部:命中-9,伤害DP+6,额外造成5点物理伤害。
攻击眼睛:命中-12,伤害DP+9,额外造成10点物理伤害。
攻击腹部:命中-6,伤害DP+3,额外造成5点物理伤害。
攻击肋骨或鼻梁:命中-9,伤害DP+6,额外造成5点物理伤害。
击落武器:命中-16,不造成伤害,以1D20+力量+基本腰力对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
(PS:若击落对象对抗成功则可以立即花费反射动作,以力量+基本腰力对抗,尝试将攻击方的武器击落)
击破武器:命中-16,不造成伤害,以以1D20+力量+基本腰力对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
攻击咽喉:命中-18,伤害DP+12,额外造成10点物理伤害。
攻击太阳穴:命中-25,伤害DP+15,额外造成15点物理伤害。
致命攻击
当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中
这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰。
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•擒抱
擒抱是一个“抓住目标”的动作。
进行一次近战攻击命中,如果你的天生武器适于抓住目标(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的攻击力加入此次攻击命中判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行1d20+力量+基本擒拿判定,你的目标选择使用1d20+力量+基本腰力对抗以挣脱你,或者以1d20+敏捷+基本步法对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方。
(PS1:在这种状态下,对方在攻击、格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御力较低者的防御力计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。)
(PS2:在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以基本近战代替基本擒拿进行判定。)
★非压制擒抱中的移动规则:
当你们中的一人试图移动时,需要进行1d20+力量+基本腰力对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
★非压制擒抱中的攻击规则:
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中目标,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的目标,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以直接进入伤害判定阶段,即使你使用人造武器,也仍然使用基本擒拿技能进行判定,这是一个整轮动作。
擒抱压制:
若你成功擒抱目标,在下一轮你可以试图压制目标。再次进行一次对抗,若你胜出,则目标受到自然束缚异常状态,失去所有动作。被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
★压制擒抱中的移动规则:
你可以带着目标以半速进行移动,其它情况如上所述。若你胜出的数量比目标的力量值更高,你可以利用目标的身体进行主动掩蔽。
★压制擒抱中的攻击规则:
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。
举例:
人物A试图擒抱住人物B,擒抱战斗流程开始,人物A进行擒抱命中判定,成功则进入擒抱对抗判定。人物B选择以力量挣脱或敏捷逃脱。人物A擒抱对抗成功则擒抱住对方,下轮可以尝试压制人物B。人物B在自己回合也可以花费标准动作尝试挣脱人物A的擒抱。
(PS1:某些特殊的擒抱可以在擒抱对抗判定成功后,对擒抱住的目标造成额外伤害。)
(PS2:擒抱类技能的命中判定为,自身1D20+力量+基本腰力-目标的回避)
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潜行:
你可以试着借助复杂环境,或高超的技巧,悄无声息的向某处移动。进行一次隐藏判定,凡是潜行进入任何生物的精神力感知范围内时,对方都可以立即进行一次侦查判定(被动聆听:通用技能生存判定;主动有意识的警戒四周:通用技能调查判定。),隐藏对抗失败,则对方立即发现你。当你潜行进入生物精神力感知范围内时,若生物精神力大于你精神力的2倍,则目标立即发现你的存在。
(PS:当你在视野开阔地带,或不适合遮掩你身形的情况下潜行,你的隐藏判定结果承受相应减值或立即失败。)
偷袭:
当一个场景遭遇开始时,目标未发现你的情况下,你可以直接进入战斗阶段,并获得先手攻击权,不再进行先攻判定。
暗杀:
当你在回合开始,偷袭成功情况下,你可以尝试潜行接近目标。若潜行未被发现,则你可以对目标进行一次暗杀式攻击,本次攻击无视对方闪避,直接进入伤害判定阶段。
(PS:除非是某些技能效果,否则不管在什么情况下,目标都不会失去反射动作。)
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进攻技巧:
–进攻指令1:全力攻击=代替一般攻击,本轮攻击力+2,但防御力-2,全回合攻击动作,需在回合开始时,主动声明。
–进攻指令2:冲锋攻击=以自身的速度提升伤害,每冲锋1米,自身防御力-1,攻击伤害+1,最远冲锋距离不超过自己的力量/2。
防御技巧:
–防御指令1:全防御=回避+2,防御力+2,防御不再取百分比,而是直接以体质为防御力,本轮无法进行其它动作,需在回合开始时主动声明。
–防御指令2:格挡=使用自己的基本技能来防御,失去本轮移动动作,需在回合开始时主动声明。
–防御指令3:射击闪避=半速移动同时寻找周围的掩蔽物,对非近身的远程射击获得掩蔽的环境加值,标准+移动动作,需在移动前主动声明。
–防御指令4:伏地,对近战的防御-2,但对远程攻击的防御+2。伏地视为一个反射行动。在伏地状态中时,可以以半速移动。爬起来视为一个移动动作,但需等到角色可以行动的时候才可爬起,之后角色恢复正常速度移动。
–掩蔽的环境加值:掩蔽的前提是角色周围可移动范围有足以提供掩蔽的物体(ST判断),角色在宣布“射击闪避”后立即进行移动动作,若其可获得障碍物掩蔽,则在对抗掩蔽物另一侧的对象闪避时获得掩蔽加值,但同时角色自身攻击也会受到掩蔽不利减值。
■少许掩护 –攻击命中-2 (例如躲在椅子后面)
■部份掩护 –攻击命中-4 (例如站在车子后面,半身露了出来)
■大量掩护 –攻击命中-8 (例如蹲在车子后而)
■完全掩蔽 –所有远攻攻击都自动打在掩护物上面,不可攻击。
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关于攻击与防御的基本规则:
攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
近攻伤害:自己「攻击力=力量+基本技能(一般为0)+武器/天生武器+调整值」-对手「防御力=体质X60%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具+调整值」
远攻伤害:自己「攻击力=基本技能(一般为0)+武器X3+子弹」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
投掷/弓箭伤害:自己「攻击力=力量+基本远战(一般为0)+武器」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
技能伤害:根据技能效果进行处理。
范围伤害:指一定范围内所受到的共同伤害,「范围伤害」-「敏捷/体质(取高)+基本步法」
(PS1:天生武器是你身体上的某一部位,一般攻击力为1,例如:拳头、掌、腿等)
(PS2:范伤举例,一颗普通手榴弹的范围伤害应该为15~20左右。)
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关于梦魇印记功能的详细解说:
梦魇印记每等级功能:
1级:即第一次进入梦魇世界时的等级,权限,6格物品道具装备栏,每格可携带大小为1X1X1M,可组合使用,不可重复使用。
2级:即完成试炼后第一个场景之后的等级,权限,12格物品道具装备栏,可预知下一个场景的名称。
3级:即完成试炼后第二个场景之后的等级,权限,18格物品道具装备栏,可以从空间里购买一些基础的恢复道具类物品。
4级:即完成试炼后第三个场景之后的等级,权限,24格物品道具装备栏,可以强化自身的装备武器。
5级:即完成第一次黄金主线之后的等级,权限,30格物品道具装备栏,可以在梦魇空间中申请决斗模式。并且在知道某个人物的编号之后可以申请直接进入对方的专属房间。
(PS1:每格物品道具装备栏最多只可存放一种物品,不可重复。举例1:一把长度1.5米的太刀,存放进印记是则需要2格空间,同时这两格空间将不可再存放其他物品;举例2:你的一格空间内本来就有一块恢复30生命值的食物,则你可以继续放入相同的食物,直到这格1平方米空间被放满为止)
(PS2:印记只能储存被梦魇空间所承认的物品,现实世界带入或是在梦魇空间中获得的普通物品将无法放入。)
梦魇印记储存及取出所需花费的动作:
每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定你所需取出的物品,标准动作拿出。
印记提示部分:
任务相关部分提示,及部分战斗信息,特殊情况下可以花费积分和潜能点询问相关未知细节。
高级部分:
1.印记将记录你的杀戮值,杀戮值越高,被敌对轮回者杀死时,掉落物品的几率越高。
2.在获得特殊血统、称号、剧情时印记外表会发生特殊变化,并产生新的功能。
3.可以通过印记做公证,花费相应的积分、潜能点,交易或者签订某些协议。
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能量抗力(效果处理低于伤害吸收):
能量抗力是指对某种或多种能量的抵抗力。能量抗力X代表,在受到的每一击当中,有X点能量伤害被抵抗。
(例:人物A有5点火属性抗力,简称火抗5,则在受到人物B带来的火属性伤害时,抵抗其中受到的5点火属性伤害。)
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属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者通过任务以拿到属性点。任何正常人的每一项属性值都至少为2。人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
属性值表示人物在这一方面的能力如何。力量5(4/3),敏捷5(4/3),体质5(4/3),精神力5(4/3)。括号外为三十岁健康成年男子的平均数值,括号内4为青年的平均数值,3为小孩的平均数字。精神力低于2点后,人物即进入昏迷,体力低于2点,则无法行动。力量决定了伤害能力与负重能力,敏捷则是人的行动速度反应能力,体质决定了对异常状态的抗性以及承受伤害的能力,精神力则是智慧,意志力体现。人物的HP值=体质X10。
力量:
推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
人物的负重能力=力量X10kg
(可选扩展:力量属性的超自然作用形式:每10点力量使你以力量为伤害关键属相的判定,目标额外承受5点物理伤害。)
敏捷:
全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
(可选扩展:敏捷属性的超自然作用形式:每10点敏捷使你的回避及先攻+1。)
体质:
身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
任何活着的东西都拥有体质值。
(可选扩展:体质属性的超自然作用形式:每10点体质使你受到的物理伤害-5。)
精神力:
精神力具体表现人物的意志力和精神强韧度,同时也表示人物将愿望付诸现实的能力。人物的精神力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。
(可选扩展:精神力属性的超自然作用形式:当人物因饥渴或类似情况而失去知觉时,可花费1精神力,使自己保持清醒10分钟。)
精神力基本技能(属性所带来的基本技能不计入战斗技能栏内):
精神扫描:开启条件1是需要本人乃是精神力特长者。2是需要精神力大于30点。3是需要梦魇印记等级大于1级,开启后在5米/精神力范围内,可自动获得一些有关周围状况的情报,需保持专注,每持续3轮花费1点精神力,自由动作开关。
空属性:
有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低或属性伤害的效果。
以下是空属性的一些范例:
普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。
普通的植物只有体质,它们同时拥有硬度值,但生命力依体质而决定,某些超自然的植物可能拥有其他属性。
灵体和虚体没有力量值。
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王牌进化TRPG投骰判定规则:
◆王牌进化TRPG桌面扮演游戏采用10面骰、20面骰、[6面骰、100面骰(一般只出现在技能效果方面)]进行判定的规则。
◆在普通情况下,ST只需要查看该PC的通用技能等级便可以大致了解该PC在这一门领域的掌握程度,不需要一定进行投骰判定。
◆只有当ST需要去确定PC完成某些事情,完成情况如何,到达某个程度可以触发什么剧情时,让PC进行一次DP投骰判定(DP=某项通用技能或1d20+关键属性,通用技能优先于属性,有专业则直接获得1成功数),依据结果多少来判断。通常情况下,结果越大则说明PC在完成某件事情的时候完成度越高越好,反之亦然。
(PS:DP:即dice,它决定了你可以投几枚骰子。一般DP为1d20+某项属性或某项通用技能,但依特定动作的说明或ST的判断,DP有可能等于某个特殊的定值。)
梦魇世界中的战斗流程及伤害计算:
梦魇世界中的战斗流程分为2个阶段
◆首先是进行命中判定,以自身(命中=1D20+敏捷+基本步法+调整值)-(回避=目标敏捷+基本步法+调整值),自身命中超过目标回避则本次攻击成功命中,进入伤害判定阶段。
◆伤害判定阶段一般是当PC的进攻命中完成以后,确认自身攻击力-目标的防御力=伤害骰数目,然后投伤害骰数目的10面骰,最后把成功数值X5便是最后的伤害值。当人物的HP为0则人物立即死亡。
(PS1:命中阶段攻击方如果投出1,则本次攻击直接失败,不再计算最后的成功数)
(PS2:命中阶段攻击方如果投出20,则本次攻击视为致命一击,最后的伤害计算不再是成功数X5,而是直接X10)
(PS3:投骰成功数:投相当于你DP数值的十面骰。如果一枚骰子的投出的数值为8、9或10,则称这枚骰子取得了1个成功。你取得成功的骰子的总数称为[成功数]。)
(PS4:战斗投骰举例,人物A攻击力确认后为10,人物B防御力确认后为5,人物A攻击人物B则10-5=5,人物A投5个10面骰得到伤害数值)
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第三章 行动部分
在王牌进化TRPG的游戏中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。
大多数动作都包含了一个或多个判定在内。
1、动作类型
■单次动作与延长动作:
有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:
★单次动作
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。
单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,一般投通用技能得到结果,但ST如认同也可以使用1d20+属性代替,但结果需除以10得到结果(向下取整,ST有权拒绝使用代判),计算你取得的结果。你的结果需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。结果高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了5点伤害。
特殊单次动作:反复进行的单次动作
有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
例如,xx在《XXXX》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动”技能的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行“运动”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。
★延长动作
延长动作指需要多次判定、累积结果来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。
延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的结果。当你的结果等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。
延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。
延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。
可选规则:
延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩家知道。
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。
■主动动作与被动动作:
★主动动作:
主动动作是人物主动做出、去影响他人或环境的动作。常见的主动动作包括攻击、移动、操作物品、劝服他人等。人物在一定的时间内,所能做出的主动动作是有限的。例如,在一轮之内,人物只能做出一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷或反射动作。
★被动动作:
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
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2、战斗场景
战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。
■轮
轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在王牌进化TRPG的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
★一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。
★一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。“一轮”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一轮里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
★有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序结束时,称为“持续了一轮”。
■先攻权
先攻权代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法。
先攻权判定为1d20+(人物的敏捷),这并不是一个敏捷相关的判定。
若两个角色先攻权相同,则敏捷较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。
★延迟:
先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。
■战斗场景中的动作
一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。
与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。
动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。
(PS:无法替代反射动作。)
★标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、施展法术、使用特殊能力等都是一个标准动作。
★移动动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动等效动作。
★迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。
★自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是你心中念头一闪,也有可能是你在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,你只能在自己的回合中做自由动作。
★反射动作
反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到你行动,你也可以做一个反射动作,这会消耗掉你本轮中的迅捷动作。有些特殊能力和法术等是一个反射动作。
★一轮或数轮动作
有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。你必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到你行动开始,直到下一次你的行动开始,你不能做任何标准或移动动作,除非特别说明,否则你仍然可以做自由动作、迅捷或反射动作。例如,给左轮手枪上子弹,或者给弩上弦等。一个需要“数轮”的行动,类同处理。
■战斗场景中各类动作简要说明
这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。
标准动作
★进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作;
★取出腰包里的物品;
★施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。
移动等效动作
★进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度;
★在正常状态下控制载具或驾驭坐骑;
★跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子;
★从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西;
★给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦;
★打开一扇关着的门;
★喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
★格挡。
迅捷动作
★拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作;
★取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。
自由动作
★拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作;
★在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。
一轮或多轮的动作
★从背着的背包中取东西,需要花1轮时间;
★紧急包扎伤口或止血处理,可能花费1轮或多轮。
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3.常用动作的说明
■全力一击
这是一个标准动作。你可以将它应用于近战或投掷攻击中。
到你下一次行动开始为止,你的攻击力+2,防御力-2。
■冲锋攻击
这是一个移动动作+一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战或投掷攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会使你攻击力+1,防御力-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御力减低到0以下,最远冲锋距离为力量/2米。
★冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你冲锋起点到终点的路上,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的地形,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
★如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。
■全力防御
★这是一个整轮动作。
★由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一轮开始为止,你的防御力取体质的100%,同时防御力+2,回避+2。
★某些能力或许可以提升或改变全力防御的效果。
■空手格挡
★这是一个移动等效动作。
★直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“某项基本技能(包括拳法、掌法、腿法、擒拿)”等级的格挡加值。
★某些能力或许可以提升或改变空手格挡的效果。
■武器格挡
★这是一个移动等效动作。
★直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“某项基本技能(包括近战、远战,需对应武器)”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
★某些能力或许可以提升或改变武器格挡的效果。
■主动掩蔽
★这是一个移动动作。
★人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
★若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。
■以投掷武器进行一次远程攻击
★这是一个标准动作。
★投掷武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基本腰力(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
★投掷武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+基本远战(一般为0)+武器」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过3倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的投掷攻击上限为1倍射程单位X力量/5(向下取整),你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
★试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1,但即使你满足双手的要求,你攻击伤害DP依然要受到-2惩罚。
■以弓箭进行一次远程攻击
★这是一个标准动作。
★弓箭武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
★弓箭武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+基本远战(一般为0)+武器」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过3倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的投掷攻击上限为1倍射程单位X力量/5(向下取整),你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
★弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。
■用枪支或弩进行一次远程攻击
★这是一个标准动作。
★枪支或弩攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」
★枪支或弩攻击伤害:自己「攻击力=基本技能(一般为0)+武器X3+子弹」-对手「防御力=体质X70%+基本技能(选择格挡,一般为0)+防具」
★枪械本身自带距离减值说明。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
■使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
★这是一个标准动作,或依武器本身所注。
★远程火炮攻击命中:自己「命中=1D20+精神力+基本远程+调整值」-目标「回避=敏捷+基本步法(一般为0)+调整值」-距离减值。
★远程火炮攻击伤害:自己「攻击力=武器攻击力X4+基本远战」-目标「防御力=体质X80%+防具」
★攻击时,距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不依判定结果而变。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)
■使用远程武器瞄准敌人
★这个动作需要一轮
★你只能瞄准最多1个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击命中上额外的+2。
★若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
★你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+6命中。
■取出物品
★这视你所取的物品放置之处而定。
★梦魇印记:每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定你所需取出的物品,标准动作拿出。
★拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
★从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
★从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。
■装填弹药
★这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
★为弓箭上箭是迅捷动作。
★为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
★为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
★为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。
■从倒地状态下起身
★这是一个移动动作。
★倒地状态下对近战的回避-4,但对远程攻击的回避+4。
★对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要结果-2。
■伏地
★伏地是一个反射动作。
★伏地之后,人物视为处于倒地状态。
★人物在伏地状态下可以以半速移动。
特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。
■冲撞
★冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
★以一次进战攻击,你进行一次1d20+力量判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-2的减值。
对方可以选择以1d20+力量进行对抗判定以抵挡你,或者以1d20+敏捷进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米,你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
★在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
(PS:特别的,如果你的对手以力量抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中失去1d20,直接以力量或敏捷对抗。)
(PS:特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的攻击力加入到主动冲撞的判定中。)
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–这里的通用技能指的是你平时生活中比较擅长的一些事情,具体情况可以参考下面的数值。通用技能一般用于ST需要PC去做某件事情时的参考,比如你想去爬上一座陡峭的高山,而这时你有体育4,专业攀爬,那你肯定会比普通人爬的更好。或者ST想要确认PC做某件事能做到什么程度的时候也可以让PC投某项[1d20+关键属性/直接通用技能]的方法来看他到底能做到什么程度。具体要用到哪个关键技能以及关键属性,在很大程度上取决于ST眼中的常识,由ST选择最合适的一种。
–构建人物模板时,普通人的通用技能最高到3,在背景中给予特殊说明的可以到4,到5则需要额外花费1点特殊背景。并且每个人物可以免费获得3个相关专业(举例:运动2,专业:游泳),当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1自动成功。(PS:同时满足多个专业的行动中,专业加值不会叠加。)
–想要提升通用技能的话,需要在梦魇空间训练室中花费相应的潜能点【1-9当前技能等级*2】【10-11当然技能等级*3】,特殊的,将通用技能从0级提升到1级需要1000积分+1潜能点,通用技能最多被提升到15级。每个专业则需要花费300积分+1潜能点获得。
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扩展规则:
1.当然人物完成试炼后,给予命运系统中,主导规则之力的恩赐,赋予D级以下的一种随机战斗技能,或E级以下的一种指定战斗技能。
2.增加魂宠设定,此模式下,人物在完成试炼后,给予命运系统中,主导混沌之力的恩赐,从遥远的次元中,召唤D级(3段)以下的以下的一只魂宠或E级(2段)以下的一只魂宠。
3.增加钥匙设定,此模式下,人物在开启钥匙时,给予命运系统中,主导宿命之力的恩赐,进行随机奖励发放,或指定低一等级的某项资源(包括装备、技能、道具等),或指定低二等级的某项细化资源(包括偏敏捷装备、恢复性道具等)。
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体积参照物:
1 老鼠
2 猫
4 狼
5 成年人
6 大猩猩
7 灰熊
12 货车
15 虎式坦克
25 高达
50 蓝鲸
100 巡洋舰
150 航母
2500 月球
5000 地球