純美蘋果園
跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: landbuilding 于 2013-05-27, 周一 18:43:43
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始
有关基本介绍这件事
http://baike.baidu.com/view/4299752.htm
有关漫画这件事
我已经忘记是一年前还是两年前还是三年前的事了,漫画刚出时我看到这个名字,看也不看就跳过去了,因为进击+巨人在我看来就是个棒球题材的漫画。后来发现居然不是……
此漫画逐渐在坊间流传,被各纯爷们,纯爷们爱好者以及相关人士所看好并传送。掺杂其间的是各种阴谋论,阴谋论还有阴谋论
有关动画这件事
最近动画貌似出到8了,如果说漫画是原味黑咖,那动画就是加了奶和糖的卡布奇诺,连我这样的纯爷们,纯爷们爱好者以及相关人士也感受到了制作方的诚意。我是说,和一般动画化漫画的那种直接拷贝来说,动画的编剧是下了一番苦心的,期间也有他自己的理解和延伸,画风更是大变
有关将相关设定跑团规则化这件事
说白了,数据部分并不麻烦,不过就是在飞空战斗以及武器属性上做出修订,并且加入巨人互动而已。但和其他角色扮演游戏一样,哪怕仅是这些,没有爱也是做不出来的。
规则部分依旧基于NWOD,除了加入立体移动装置等外,凡人--兵团角色的最大属性提升至10
TBC
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(http://alice-books.com/images/a476f0e76b149041301b321717026f27388a-h.jpg)
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这是什么规则……D6?
我估计D10的不会有
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:em003 筋肉企畫局
島民的roll&role雜志上發布的遊戲規則/系統很多,主要是那邊有專門的企業搞這玩意,不像我們只有業餘愛好者慢慢搗鼓
edit:在yahoo搜到這玩意,竟然只賣420円,不過這是同人社團自己搞的規則。下面的鏈接裡有體驗版PDF下載,但裡面只有人物卡範例和跑團測試實錄節選
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ114938.html/?medium=twitter&program=on_sale&source=workpost_sale
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还真有……为什么这封面看起来像是粗制滥造的假货……
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因為是同人本啊...在C82會場和黃色小冊子一起擺上 :em003
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nwod应该是d10吧?
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没能下到完整的版本,大致看了那个规则,是典型的日式RPG啊
作为人类来对抗巨人时,擦到就死是个很…的系统,所以我的思路是让玩家预先做好一打人物卡然后一路死过去,或者……以一个小组(5-10)人为一张“卡”,也就是战棋的游戏方式来对抗巨人
至于巨人化,你看作者,最崇拜的是ARM一柱擎天啊,怎么可以没有这个呢?
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我的想法是把这个世界也融合去其他世界中去,譬如将其引入无限恐怖。这样做的首要前提基础规则必须一致,好处是通用,坏处是没有独立游戏那么容易弄
在这个人口7-8W,常规部队大概只有7K的世界里,战损比真是太销魂了
三爷最高!
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续
有关性价比这件事
凡事都有一个付出和回报这两个数值,所以有两个成语分别叫做事倍功半和事半功倍。但实际上,基础事物没有什么取巧之处,想要玩好一个团,就得付出一个底线劳力,包括时间、金钱、精力以及爱…等。和动漫界等提到的“良心之作”类似,观众,玩家,演员,其实并未要求物超所值,而仅是物廉价美,又或者,量多价廉……
跑题了,这一段的重点是,跑团和其他大多数事物一样,只有好的技巧和学习方法,而没有什么投机取巧的好办法,想玩一个波澜壮阔激动人性的史诗长团,就得有相应的投入,没有什么时间,那就从简单规则短期团开始上手
有关欲壑难填这件事
很多人,很多跑团的人,在他们的或长或短的跑团生涯中,可能从未有太过复杂的想法,而只是简单的看规则,简单的开跑团,简单的获取游戏的快乐。然而也有不小比例的人,他们确信自己将要/或已经不满于现状了,他们想要更广阔的世界,更复杂的规则,更多更多的乐趣。前者往往是单纯而幸福的,而后者,意味着不断的自我挑战,新视野的拓展以及伴随而来的无可逃脱的痛苦
有关聚沙成塔这件事
事情是这样的,我可以在各种规则,背景设定和桌游之间游走体验,我也可以专精于一至数种深入学习,我更可以再花费数倍精力,穷尽一生来兼得鱼与熊掌(有所倾向与取舍地)。如果是最后者,那么最为核心的一则恐怕就是【书同文,车同轨】,也就是用一套规则来解决大部分的问题。这不是简单的【一副扑克牌无数种玩法】,而是一系列数理定义的集合,藉此计算行星运行轨道,亦或是测写出一个人的天命
有关理发师悖论这件事
人们往往会对自己完全不了解的事物大放厥词,除了众所周知的那几种原因外,也有爱好相关的问题:假如我对一个事物不感冒,那我就不会去刻意关注它,那么我就无法从客观上了解它,那么无论我从主观上喜欢或厌恶它,这都不是准确现实的感官,而是脑补的歪曲镜像。有的歪曲是非常容易分辨且加以辩驳的,有的则难以说明,更有趣的是,通过人体,这种歪曲本身会造成客观上的偏移,从而无中生有,改变事实
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终
立意与布局
所谓提纲挚领,行成于思。目的、意图,甚至哪怕只是灵光一现的石火,都能决定规则的风格和导向。
进击的巨人本身其实是个三两句话就能概括的背景世界:巨人出现,人类濒临灭绝,诸城自保,外城墙50米高(是的,用了65535个建筑用巨人),百年平安后突然外围被攻破,故事开始。而在其间,吸引我一直追看漫画,与动画比较,甚至为其写出规则,拿来跑团的感动我的那起始原因又是什么呢?是那糙汉般的漫画风?立体机动?各种阴谋论?动画声优?有趣的幕间?
以上都是,以上皆非。
这不仅是一个偏门剧情,使用偏门规则,跑几场偏门团就可以弃之脑后的,和其他场景道具一样,巨人的产品不该局限在一个小戏班子,它至少能放在一套大背景中循环利用,使用一套共同的基础数据,以一套即插即用的接口为身份,再来行娱乐之事。所以,它才会基于NWOD,基于演员团,基于真人秀,来进行表演。
本着唯一的核心立意,如是布局。
卖点和要素
立体机动和巨人化是两大卖点,战斗和幕间是两个要素。
立体机动可视为有轨飞行,且每回合不必与同类规则那样,强制要有落点。利用GAS所能得到的每个速度加成,都需要额外倍数的GAS消耗。
而巨人化根本不需要顾及其他演员,因为这天然就是为SOLO而生的。
在简团中,演员的属性可以是简化的心技体三项,再加一个特技(相见baidu说明,好吧那里面是5项),额外的这项特技是用在幕间的,生活、制造、搞笑等,如【大食】特技,表演因素以外,在幕间吃下一定量远多于常人的食物后,会对下场战斗有相应的加成。
死亡和复活
因为这是基于演员团背景,所以死亡根本不算一回事,演员们可有代价地进行有限复活,而依导演风格而决定是“咔”还是“继续!”。再也不需要太过斟酌以防出暴骰等意外了。而额外的复活则会表现出更加华丽的效果。这并非将重心放置在“不怕死”,“一血死”上,而是利用克隆系统来表现“如何死得其所”,将洒狗血最大效益化。
阳谋和阴谋
原故事情节中有诸多群众所喜闻乐见的内容,如为何巨人的弱点在颈后中心线一米长,十厘米宽的位置,为何一定要切下足够身的一块肉来,这些是容易理解的,同时也是即便知道,也难以防范的阳谋。至于阴谋,说出来就没有用了,留待跑团中用更有趣。