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跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: landbuilding 于 2013-06-04, 周二 07:08:44

主题: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-04, 周二 07:08:44
为什么将Quest翻成远征而非任务?
因为这是一种探索和追求,而不是简单的Mission Accomplished,不仅表现在游戏中以叙事为导向,规则本身的思路就是一种新的路途。是的,你可以理解成这是一种寻路(Pathfinder),每个人,都应该找到自己的道(Path)!

作者?
著名的风水RPG,DMGII都和这家伙有关,他还有数本小说出版
http://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws

虽不明但觉厉?
他是一个返璞归真般厉害的家伙,小说有趣但用词毫不冗余,连写规则都是如此。仅从阅读理解上来考量,如果说搞WOD的“酸腐文人”能令常人看的一佛出世二佛升天销魂无比,那这书可以称得上是天堂了

为什么要搞这个?
看到就顺手翻了。有些内容胡子已经翻过了,所以不再重复,有的内容如STAFF,或者常规规则中都有的东西,比如什么是RPG等全部略过。另外可能要照顾从没涉入相关宅产业的新人,所以他很多地方都说的比较细,这些我也都无视掉了!
胡子的介绍
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=53334.msg549512#new





序章


简介
见胡子的翻译说明

是工具,而非枷锁
Tools, Not Rules
这本规则并不是法律文本,参与者都要按图索骥。虽然它提供了多种解决戏剧性场面的方法,但只是起到一个师傅领进门的作用,更重要的是所有参与者的创造力和想象力。

果壳中的宇宙(须弥芥子)
Roleplaying in a Nutshell
这就是上面说到的,什么是角色扮演等,所以我跳过了。新手请去看老谢的文章

属于何人的胜利?(争来争去争个屁啊)
Who Prospers?
如果你的跑团圈子里喜欢争执和比较规则的细节,那这套规则可能不适合游戏。这段胡子也翻过了所以略过

这个必须有
What You Need
常规跑团(如面团)需要纸笔,每人一个D20(其实按胡子说,2个轮流就够用了),几叠赌博用筹码(电影里常见的圆圆的带花纹塑料片),最好红绿都有。其他可能还需要小雕像(用来指示人物),讲义,地图等。若是有台带WIFI的笔记本用来临时查资料就更方便了

考古发现
Version History
……饶了我罢,请有爱的考古家来介绍Glorantha世界是啥米东东

以叙事为导向
Thinking in Story Terms
这段我觉得是挺好的说明。一般RPG都会对数字比较在意,譬如常人一般能跳多远,举起多重的东西,心算多快,一夜能几次……跑题了,但这并不是说HQ可以随意口胡,而只是不要你们去太过计较那些数值。譬如我早年经常会神经质地像写论文特别注意专有名词有没有拼错那样去关注数值的合理性,甚至连WOD这种计数不是那么科学的规则都会告诉你,追逐战中怎么靠持续对抗行动累积骰子数最后成功。而英雄远征则多半看参与者们的常识和共识(如果要我说,再加一个胆识),譬如玩家要从河岸跳到慢慢驶离的船上,按我以前的玩法就是先投个智力加常识模拟估算下可行性,然后实际用敏捷加运动加估算加成加环境,顺便还要考虑到这个家伙是敏捷2运动2而一般人普通人能跳多远而WOD里一个成功骰算多少英尺合几米……你了解其中的差距吧,你了解的吧?!而英雄远征则是看情况。虽然中间的思路可能不尽相同,但是最后的输出很可能都是一样的,无论是GM还是ST,都会看PC的实际情况而斟酌着给一个DC,而不是简单的按规则给的建议难度来定。
什么?你问和一般的常识团有什么区别?胡子帖过那张图可以说明问题(见下面的说明)

故事挑战的逻辑树
The Logic of Story Obstacles
见胡子的附图。这中间的区别大概就是“今天我家吃螃蟹,来您家借点醋”和“今天我家吃醋,来您家借点螃蟹”。有的人虽然说的是前者,但他还是捎带了点螃蟹作为醋的回礼的,而有的则是连醋都不给那么极端。我是说,有的人虽然玩的是相对数据化的规则,但他自己会往故事方向调整一些,因为他嫌麻烦或者算不来那么多,或者是不那么在意数字,而有的即便用的是叙事系统,也要从头精算到尾

三人行,必有我师焉(好吧,第一,第二和第三人称)
First, Second and Third Person
这段是讲规则叙述举例等用到的人称(比如他或她),不用在意



第一章,造人
Creating your Character


开始前
Before Starting
在建立人物前,先回忆一下你自己喜欢的人物,来自电影,动漫,书籍等都可以。从中选3到4个,不同风格的也可以。给每个角色都列一个特性定义表(英俊不羁啦,阴险毒辣啦),你会惊讶地发现,最吸引你的角色,往往都是最简洁的,他们的能力个性和同伴都比较少(大概就是说比较脸谱化的人更容易被人记住,一个特别复杂的角色容易让人贪多嚼不烂,N个方面都想扮演却都表现不好,或者让人觉得不真实而丧失部分吸引力)

主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-04, 周二 11:15:56
参数
Parameters

你的叙事者(Narrator,叙事者是不是太……那个直接和平铺直叙了一点,说书人会不会稍微……文学一点。但是从这个规则的内涵看来,叙事者却是更为合适,啊,好纠结……)会提供一套参数,以助于玩家来设置他自己的人物,角色性格,在故事的格调(tone)中扮演了哪种角色等,一般包括以下



风格
Genre
叙事者用寥寥数语向你说明他的团的风格,混搭可能会产生有趣的新风格
*海盗战僵尸(既然我们能接受植物战僵尸,区区海盗算什么?)
*当是大臣遭遇星河战队(后者稳输!)
*狄更斯式的伦敦与机器人(这人的小说有雾都孤儿,孤星血泪等感人作品,和机器人对比意思大概是催泪和无感的反差?)
*拟人化的动物去进修魔法学院(旅鼠哈利波特?)



背景
Setting
顾名思义,故事发生在哪里,可以是古代可以是未来,可以是完全想象出来的虚拟也可以完全是写实。叙事者一般都会用现有的背景,如WOD的SAS,偏好的电影,电视秀,漫画,小说;但从另一个极端来说,叙事者也可以自己造一个世界来玩



模式
Mode

史诗Epic
大历史背景下的英雄传奇

故事Procedural
角色工作的一部分,用专业知识解决相关问题,间或穿插个人生活
(这里的Procedural疑为Procedural Drama的Procedural,美剧里围绕故事情节而非人物的那种)

流浪汉Picaresque
可爱的流氓们经历的一系列丰富多彩的小遭遇

编年史Chronicle
在一个比较大的时间跨度里,玩家们用心经营政治和经济,用以影响一个社团或公司等,玩家可能要用好几张卡来扮演数代人(帝国时代3啦,帝国时代3)

冷硬Gritty
无道德标准的角色,为了生存而在残酷自私的世界中挣扎着求生

恶搞Parody
……略,如海扁王

讽刺Satire
……如动物庄园

于是一个故事模式可能就要求玩家有专业技能(CSI的关键词可能是【法医】),一个恶搞剧可能会有一个荒谬的关键词(早乙女乱马!)
模式同时也可能暗示了角色的行为规范,流浪汉可能是聪明淘气,可能有点小偷小摸但依旧人性未泯,史诗角色就可能会极端化一些,同时增加其优势和缺陷(好吧,是正面和负面)
有野心的叙事者可以混合多个模式,或者在不同模式之间切换。一个小王子开始可能是和一群混混瞎搞,流浪汉可能会逐渐变为史诗,他登上王位,和他的国民骑马去打仗。

叙事者可以立一个模式然后让玩家们对照着做卡,也可以等玩家们做完卡后根据角色来制定模式



前提
Premise
用来告诉玩家们,他们的共同目标为何。用公式来说就是,玩家是X,他的是Y的干活

*角色是一名巡回演出中的摇滚乐手,他经常卷入超自然事件中
*角色是星际税收官,被分配去巡查不法地带
*角色是通灵战士,保护人类防范其他维度的入侵,或他只是美国加利福尼亚州圣安娜某平方中吸毒成瘾幻觉逐渐加重的可怜虫,事实为何至死不明
由于前提会极大地影响角色的身份和目的,叙事者一定要小心注意。可以让玩家们集合在一起,让他们自己共同设想出前提。也可以预设一个,然后在故事中慢慢修改。如果打算更改或放弃前提,一定要预先和玩家们通气
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: BobbyLiu2013-06-04, 周二 17:10:01
回帖mark……
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-04, 周二 19:26:38
关键词
Keywords
胡子有介绍过部分。人物可以说是围绕着关键词来建立的(“请叫我由关键词所组成的男人!”)。关键词可以说和FATE的侧面相近。一般关键词是用来表现角色的核心知识或专业技能的,比如Humakti weaponthane keyword,说明玩家是个狡诈的Humakti weaponthane(武器大师?)。在有的风格中,玩家的角色可能会有好几个关键词,一个是专门的知识领域,一个是文化物种相关,可能还有一个宗教挂钩。Otholiel has the keywords Thelemic Effectuator (专业领域), Quandari (种族) and Hondaraki (宗教信仰)
这里有三个办法来掌控关键词。这取决于叙事者和他的好基友们的逢场作戏能力

一般关键词
Keyword-Free
如税务律师,我们都知道,这是指一个……税务律师,虽然我们不知道税务律师具体的工作,但从字面意思上可以知道,他在面对陪审团(Play To Jury)时也能派上点用场

打包关键词
Keywords as Packages
从另一个极端来说,一个想开航海时代团的叙事者可能会把一堆技能打包塞进一个词里去,譬如水手,包括了爬索,弯刀战,连爆粗口等。(因为在航海时代,水手就该都会这些,而未来的税务律师可能只相当于我们现在的会计)

综合关键词
Keywords as an Umbrella
介于上面两种关键词之间,为了玩家的卡里的关键词不显太过杂乱而设。如在玩一个开膛手杰克相关游戏时,大家可能都有【伦敦】这个关键词,为了鼓励玩家表现出自己的特异性,可以在这个词下再增加其他细节

伦敦15
——知晓当地方言+1
——坚定沉着+2

这可能是混合关键词的一个有效办法。在Glorantha游戏中,有的叙事者可能把【魔法】关键词设置成综合关键词,而把【文化】关键词设置成打包类



人物概念
Concept
用几句话,告诉叙事者和其他玩家你的角色是干什么的,以及怎么干的
·粗野的逃生艺术家
•健忘的教授
•大方的枪手
•高傲的​​女祭司
•熟手律师
•天真的战士
•高贵的武士
•好色的机甲驾驶
•内疚的刺客
•痉笑的前雇佣兵
•懒惰的吸血鬼

姓名略

外貌略
Appearance

叙事钩(接口)
Narrative Hooks
很多角色扮演玩家,在不用(或还未形成?)他们自己的策略时,玩起游戏来总是缩手缩脚、规避风险的。这可能是玩家同情他们的角色,使其尽可能不要惹上麻烦(我觉得是将自己的现实社会中受到的影响带入了角色,要有礼貌,守秩序),而故事中的英雄却恰好相反,他们总是强烈地想要卷入有趣的麻烦中去。英雄角色果断坚决地通过冒险行动来得到他们可以有(want)和必须有(need)的各种(物质与精神)
你的主要任务之一是,在构建一个英雄角色时,先把他置于某种压力之下,以此为动力迫使角色受到推动来行事,甚至失败的后果可以是非常可怕。这种保持角色活跃于故事中的办法就叫叙事钩。
你的叙事者会告诉你所需的叙事钩。通常会因模式而有所不同。

如在史诗模式中,角色可能由野心驱动,这样可以将角色推入历史漩涡,以驱动故事开始:
•JimTwiller仇恨新共产主义,并会尽一切努力使其下台。
•Bodo兄弟希望能将圣Ranfel的教义播撒至九个岛中。
•Zenkichi喜欢远道而来的柳公主,会牺牲一切来保护她远离她的敌人。

后面的故事,编年史,冷硬模式等举例略,滑稽讽刺等说明略



选取能力
Choosing Abilities

在确立角色的基本概念后(who,what do,why),现在来讲讲how
在故事中,任何角色用以解决问题,克服阻碍的行为都可以是一种能力。你可以自由决定。有的能力是某个领域的专业知识或技能,可以是相对宽广而泛泛的,有的则是生动而特定的,在面对冲突时应用面较小。越有创意的能力越有活力,在故事进行时也更占便宜。能力一般包括以下各种元素的组合:
*物理特征:强壮,耐力,敏锐的视觉
*精神天赋:反应快速,强记,数学天才
*个性:幽默,记仇,坚定
*身体训练:攀岩,足球,空手道
*知识领域:天文,神学,飞船驾驶
*财产:魔法宝剑,巨型机器人,防弹背心
*广大资源:信托基金,牧场,控股公司
*文化背景:因纽特人,巴西,火星,来自外部深渊的不定型生物,月球重装步兵
*神奇的力量:魔法,科幻设备,突变礼物
*非人结构:机器人啊异形啊精灵啊巨魔啊
*生平:于零重力下出生,常春藤联盟家谱,棚户区家庭
*关系:能解决玩家问题的人

重复一遍,能用来解决问题的,都可以算是能力



角色表
Your Character Sheet
并没有定式和模板,写上玩家角色的姓名,能力和他们的评级(ratings)就行。你的叙事者可能还会要求你写上其他与叙事钩或串联(series)等相关的内容



缺陷
Flaws

许多虚构人物不但有着良好的品质,同时也有着人性化的缺陷。可以分配三个缺陷给角色,一般包括:
*人物特质:坏脾气,卑鄙,强迫症
*身体缺陷:失明,瘸子,糖尿病
*社会障碍:弃儿,无教养,为曼联所厌恶

缺陷的评级等同于你的能力,第一个缺陷是你最高的那个能力,第二个类推,第三个为你最低的能力(也就是说三个能力对应三个缺陷)。某些关键词同时也包含了缺陷在内,这样的缺陷不计入三个缺陷中去。三个以上的缺陷,其评级等同第三个能力值。当角色在游戏中暴露出缺陷时,叙事者就会要求玩家去常识克服。投掷与之相关的能力作为抵抗,这个办法也说明玩家角色的缺陷是他们需要额外克服的业障。
后面有半夜是举例和技巧,请自行查看。
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-05, 周三 14:25:27
第二章,造人的细节
Character Creation Methods


Dwayne-O的能力概要
Dwayne-O’s Abilities, Synopsized

先依据上面的说明列个简表
职业:赏金猎人
身体素质(Doing Stuff,见下面的KNOW STUFF):大块肌肉,耐力
社交:魅力,口头禅,“嘉块,朋克!”(Ka-Chunk, punk!),为百万计的电视观众所熟知(我擦我似乎就是看到这句才开的团,装哉我大演员团!),仰慕者能组成好几个军团,歹徒们闻之恐慌失措
知识(Knowing Stuff):专用工具爱好者,真人秀(reality program,即reality show,根据真实故事制作而成的社会传真节目),无线网络连接,覆盖全球的冒险
营生:代言,小报生活(微博控?)
拥有物品:闪闪发光的菲利斯猎枪,手机,网站
联系:与各领域的粉丝都保持着联系。伙伴,姐妹Darla(日程指导,旅行安排)
缺陷:手机离身时会产生恐慌


然后成文

Dwayne-O Walken是一个富于魅力赏金猎人,他为百万计的观众所熟知。通过一个真人秀关注着他他那遍布全球的冒险活动。Dwayne-O带着他那把闪闪发光的菲利斯猎枪代言协议的一部分)和常挂在嘴上的那句“嘉块,朋克”一路走来,所过之处歹徒望风而逃。除了锻炼自己的肌肉,做耐力训练外,他也爱好富于魅力的小报生活。通过Dwayne-O的网站,他和来自各地的粉丝联络。作为一个专用工具爱好者(是网瘾患者吧!),当他无法使用自己的手机,或无法连上无线网络时,便会恐慌Darla姐妹安排他的日程,在旅途中照顾他,并挡开他众多狂热的粉丝


(这难道不是标准的演员团么,这实在就是啊!)
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-06, 周四 07:26:24
列表式
The List Method

随心所欲式
The As-You-Go Method

*以上三种方法就是胡子提到的“创建一个角色主要有三种办法︰短文式,列表式,或是先玩着式。”



造一个娱乐实用两相宜的人物
Creating Entertaining and Effective Characters

同情
Sympathy
英雄冒险小说有一个共通点,即便错漏百出,作者依旧要确保读者依旧能同情于他。而在一个RPG中,你的读者为叙事者和玩家们(如果要我说,还有看LOG看PBP等的观众们)。若是你的角色是可人的或令人钦佩的,你会发现他的保质期会长些(原文直译为存活的长些,但实际上并不只是说角色本身能活的长久,还应包括玩家实际使用这个人物卡的周期会对应增长)。英雄远征的玩家无法永生,但若人人都喜欢与你的主人公搭档,一起游戏,哪怕你的角色的好运用尽后,你的叙事者依然会眷顾于他。而在你的角色陷入困境和麻烦时,其他玩家更倾向于冒着他们角色的生命危险来搭救他。(这就是所谓的好基友啊)。


不可或缺
Indispensability
若是你造了一个无可替代的角色,你的叙事者和其他玩家可能会多给出一些照应。或许是他有一些特定的能力或地位,能让他在战役中占有重要的一席之地。或许他只是令人感到愉快。无论你用的是什么办法,让你的角色不可或缺是RPG中的一个小技巧。
若你的角色平庸无奇,或者每次游戏都用同个英雄,在这个角色零落成泥碾作尘时,叙事者和其他玩家不会有什么特别的想法和反应。因为他们认为你反正会再拿张克隆卡出来。

模棱两可的参考
Ambiguous References
暧昧而带有诗意的短语可为你带来比精确用语所能得到的更多好处。这一点在对应幻想虚构等较为开放的能力时尤为重要。在开始,你可能也只是对一个短语有着模糊的概念,在游戏进程中,在一个适当的时机,或许你会发现更多有趣情节的确切含义。暧昧不明的细节可用于任何事物:目的,魔法宝物,关系,或神奇的能力

背景故事
Backstory
角色描述并不是一本传记,有的玩家喜欢给他的角色写上100字以上的描述。这类对角色背景的延伸就叫做背景故事。这百字描述给出了角色的当前状况,背景故事解释了他是如何走到今天这一步的。例如,你可以拿它来解释角色是如何获得某些能力的。在每一季戏份完结时,检查一下,看看有多少信息是其他玩家已知的。在每一季(翻成季是因为我把它看成是美剧那样的单元剧了,因为我的团都基本上习惯按这个来开)开始前选择侧面(aspect,是的我穿越了一下),把重点放在其上,努力使其融入剧情。
叙事者也可以用卡上背景故事的部分来设立一个冒险,角色故事背景中的共通元素也可以更好地维系这个小团体。也就是说,假如玩家角色都仇恨某个氏族,或在军队的某个工作单位共事过,即便玩家的关系表上并没有之间的联系,叙事者依然可以拿来做文章

*这段说明很不错,但俺估计俺们都已经熟悉相关运用了所以不多废话了
**每帖字数过多显然是个错误,每次都要打开好久非常不爽啊
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: 聪明伶俐琪露诺2013-06-06, 周四 09:26:06
quest叫远征不仅太意会,而且含义实际上是变狭窄了
如果不想简单地叫任务的话可以叫使命啊。
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: 飞翔的口琴2013-06-06, 周四 10:48:37
用英雄之旅会不会稍微……(好像变得奇怪了
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: BobbyLiu2013-06-06, 周四 12:08:08
反正各地都充斥着随便翻的四个字何必这么认真嘛。。
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: 飞翔的口琴2013-06-06, 周四 15:26:29
引用
反正各地都充斥着随便翻的四个字何必这么认真嘛。。

 :em009说的也是呢。
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-06, 周四 15:38:12
如果真要我认真翻的话,我希望是国王密使……
如果我的翻译不能引申甚至自造出新意,那要原文干嘛?!
中英文对照才是王(WEI)道(SUO)啊!
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-07, 周五 18:56:40
文化和语言能力
Cultural andLanguage Abilities
这个有必要说明么……没有吧

分配能力评级
Assigning Ability Ratings
在玩家使用三种角色创建方法之一造人时,就已经定义了自己的能力。这些关键词告诉玩家你的角色都可以做什么。现在要做的是为每个能力分配数值,也就是评级,这是为了从客观上来描述具体细节。
把你认为最重要的能力记为17。尽管绝大多数玩家都把第一个评级分配给自己的专业领域,但这并不是必须的。角色的其他能力从13开始。
然后玩家能得到20点,可以分配给各种能力。1:1兑换,每个能力分配的点数不能超过10

大师级精通
Masteries
这个胡子说过了

大师你真棒!
How Good are Masteries?
*有相同评级的角色的胜率是一半一半的(类似海豚的跃迁,不再是XDY+Z,而是同阶内评断,这和其他的细分如七海又有所不同)。
*多一级大师掌握的,胜率为75%
*如果高两级,胜率为95%
*高三级稳赢
*高四级,对手只能看运气能不能活着回来讲述情况了
(我问到了饭桶的味道……无法整除的查表法真是令人不愉快)
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-08, 周六 18:12:25
增进关键词的使用
Boosting Keywords
大致是说关键词怎么灵活运用的,狭义和广义的好处和坏处,遇到同一个问题可能会有数种解决办法(通过调用不同关键词),或者联用关键词。有用的数据方面貌似就是之前说过的,一个英雄点数提升伞关键词下的一项中的一点,或者两个点提升整体关键词

造人概述
Character Creation Recap
1,了解参数(详见参数部分说明)
2,对你的角色有个初步概念
3,取名
4,白描外貌
5,加入叙事钩
6,选择能力(三种办法,见上面的说明),包括可能的关键词
7,分配能力评级

玩家比尔正在分配他的角色Dwayne-O Walken的能力
Bill Assigns His Abilities
这是个实例。直接看英文吧,没压力的

说的就是上面这个的角色卡
Dwayne-O Walken

战役进阶
High Level Campaigns
值得说明的几乎没有。前面的符号W(这个字找不到打法请自己去看书),是Glorantha 世界中的一种符文(计量单位?)

主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-09, 周日 19:27:23
第三章,破障
Overcoming Obstacles


如何开始
How to Begin
克服阻碍的一大前提就是,首先要有阻碍的存在……上面也讲了,为了游戏,首先要制造出一系列的障碍来,这通常又是与故事重要情节挂钩的。从玩家角度说来,就是要选一个能产生剧情冲突的能力来,并且确切地描述(私以为至少也要自己心里清楚)他的角色所要完成的任务为何,并且如何去完成。叙事者部分略。

解决办法一般有三:
自动成功,需要说明么……
简单对抗,叙事者和玩家各丢一个骰,看结果马上决定…结果
持续对抗,把对抗拆分成一系列的简单对抗

对抗
Contests
尽管不同的对抗类型因其复杂性和细节有所不同,它们一般有着以下的常见特点:

*叙事者和玩家从构架一个对抗开始……对抗
*能力可以进行正负修正
*结果由对抗投骰或抽象的阻力所决定
*角色的结果可由凹凸(Bumps,恩忍住了万分冲动来把他翻成凹凸曼,不觉得凹凸曼很形象么。好吧其实这个应该翻成提升,增加)来进行修正。当然也可以用一点英雄点来得到同样效果
*成功度决定成败的幅度

构架对抗
Framing the Contest
包括定价,战术和对手/阻力

默认评级
Default Ratings
假如角色没有相关能力可用,那默认的评级为6。当然它依然可以通过其他进行修正。

反转概率
Altering Probabilities
对抗出现平局时,骰子数高的赢,而不是看能力高低

英雄点
Hero Points
胡子好像说过一些……每个角色开始3点英雄点,每一季结束时还会得到更多。英雄点是宝贵的资源,既可以拿来做对抗中的额外加成,也可以加在能力里(当经验用)。英雄点的具体使用详见不远的下面的说明

修正
Modifiers
能力评级反映了叙事部分中一般能力的成功度,而修正则反映了特殊条件下破障的难易。与角色的能力相加后,得到一个最终的数值……我擦这段有必要翻么真有必要翻么!

阻力
Resistance
最为戏剧性的障碍是那些角色与其目的之间的……障碍(我爱死一而再再而三的重复用词了,这仅次于此时无声胜有声但我又不能用心灵感应来传输翻译文本)。当角色遇到客观或抽象的阻挠力量时,叙事者选用阻力来表示障碍的难度。

骰投
Die Rolls
这个胡子说过了,上面也有提到,大胜,成功,失败,大败(狂笑)

凹凸
Bumps
凹凸(好吧,提升)影响成败的程度,可以将结果提升一阶,大败变失败,失败变成功,成功变大胜(我突然想起一个文字游戏,凹凸曼大败小怪兽,或者凹凸曼大胜小怪兽)。帮浦(好吧,增加)来自两个来源:大师和英雄点(依序排名)。凹凸(好吧,我说实话了,其实还是凹凸最好,你看我连上面的标题都用凹凸的)同时也能减少对手的成功度,一般只来自于大师(也就是说不能用一个英雄点来让对手失败,呒……其实提升自己就等于削弱敌人了)
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-10, 周一 20:55:38
用大师提升凹凸
Bump Up with Mastery

用英雄点提升凹凸
Bump Up with Hero Points

无法重复的尝试
No Repeat Attempts

这三个看标题就知道是什么……
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-11, 周二 18:43:21
纠结
Confusing Ties
一般没人得手,这个勉强翻成平手吧,个中滋味请自行立意。

用大师降低凹凸
Bump Down with Mastery
利用大师来降低对手的一个成功度

成功度
Degrees of Success
有时你只需要知道角色是成了还是败了,有时候则需要知道有多成功/失败。成功度从小到大依次为:险胜,小胜,大胜,完胜,还有一个可能就是平手。数值衡量见胡子说明

自动成功
Automatic Success
我跳

对抗结果示范
Sample Contest Consequences


Climbing


Combat

寻路
Finding Your Way

罗曼史(玩过博得的朋友们你们懂得)
Romance

社交对抗
Social Conflict

简单对抗
Simple Contests

结果
Consequences

假骰(自带浮动修正)
Mock Contests

以上全跳(yeah)

眩晕
Dazed
这种情况,可能需要其他角色来振作之
 
昏迷
Unconscious
不同风格下,被锁喉,吸入致昏气体,睡眠法术,射线枪等都可以造成这种状况。丢出小胜以上的话,可导致对手昏迷,险胜的话,只是眩晕。这有时可以拿来做断头一击(当然也可以拿来抓活口)

暗骰
Secret Contests

持续的好处
Lingering Benefits
比如角色攀岩一段时间后发现他相关技能上涨了,或蛮子A打倒了法师B,他对此有了一些心得,下次打法师C时就有加成。诸如此类

集团简单对抗
Group Simple Contests
多人协作投骰对抗NPC(恩我在插画里看到了二师兄?)
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-12, 周三 20:32:22
持续对抗
Extended Contests

计分象征
What Scores Represent
咕~~(╯﹏╰)b,这东西和FATE相似处太多了。简单说可以把计分看成是打比赛,4-0就和大胜差不多。假若1-0,那就是你给对手造成了个擦伤等。

之后的兼容性
Backwards Compatibility
呃……之前似乎有个bid系统(有请考古学家!),但依然可以用现在的持续对抗系统。

筹码
Poker Chips
我跳

逆转实例
Example Reversed: Jenny Fails To Escape


脱离集团的持续对抗
Disengagement in Group Extended Contests


结果与集团的持续对抗
Consequences and Group Extended contests


“我试图”所暗含的意味(跑过团的都知道)
The Implied “I Try To”

保持比分
Keeping Score
在一个持续对抗中,尤其是在一个刺激的持续对抗中,叙事者需要合适地……恩,提醒玩家以……恩你懂得

对抗选项
Contest Options
包括风险策略,防御反应,

符号
Notation
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-13, 周四 21:41:32
第四章,修正
Modifiers

这章没什么可说的
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-19, 周三 18:09:46
第五章 英雄点
Hero Points

英雄点除了可以拿来升级角色的关键词外,还可以拿来调整结果,让成功度提升或失败度下降。其他还有一些零碎功能,比如解决玩家之间的争议

*有的规则是多少经验升一级,给多少属性/技能点等;有的则是给多少点“经验”,你自己拿去购买。我个人比较喜欢后者,HP在这个基础上还多了一些功能,这对我来说也是想法一致的好点子。当然还有更进一步的想法,把“经验点”实物化成为硬通货,这样就集成了货币,经验还有消耗性BUFF这三个功用。

英雄点是开始每个角色给3点,每个场景完了再给3点左右(推荐依表现给2-4点)。很明显这部分和黑暗世界挺类似的。

为了那些数值较低的关键词也能得到充分的利用(因为游戏中玩家可能会只强化他的角色的几个关键词,并频繁使用),所以这里还有个追赶规则(Catch-Ups)

导演剪切版(Directed Improvements,好吧,定向提升)是叙事者在某些情况下给予玩家的角色的能力增加1-3点数值,或者给一个新能力(13起始)。这一报酬通常是源自玩家的努力,如克服非常重要的,或是戏剧性的障碍。这通常是立即给予,而不是到季末才结算。这是额外的酬劳,所以不算在通常的耗费里面。

*这东西很显然很多主持都会运用,不管什么规则,比如玩家特训给点属性或技能什么的



提升关键词
Improving Keywords

我读完的理解是这样的(这个把上面部分说明并进来了,因为我觉得放在这里更合适)
一般关键词,每个角色每季(session)可以使用一点英雄点来提升某个关键词的1点。第二点耗费2点,第三点耗费3点,第四点(上限)耗费4点,也就是说如果你打算在一季里提升你的角色4点,那就要耗费10点英雄点
打包关键词一般无法提升
综合关键词(Keywords as an Umbrella,我上次跑团好像直接叫伞状关键词来着,反正名字只是个标记,随便你们喜欢叫什么),每两点提升一点关键词,或者每一点提升一点伞状下的某一项关键词

产生新能力需要花费一点英雄点,新能力起始数值为13
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-24, 周一 08:59:00
以冒险角色为本?
Why Advance Characters At All?
这段说明并解释为什么作者认为角色及其能力(关键词)应该围绕着冒险去展开。我不赞同他的相关观点,所以求同存异不对这段做说明


第六章恢复和治疗


玩家的角色在游戏中多少会受点伤,所以,为了跳过一些不必要的拖戏的养伤部分,你懂的……

持续对抗和治疗抵抗
Extended Contests and Healing Resistances
看了半天这显然应该归去恢复和治疗的我还以为只是排版问题结果一看TOC发现的确是他搞错了这都2.0了还会出这种问题么于是我只好又改一下版……下同



治疗能力
Healing Abilities

有三种伤害类型,分别是B,A和L……嗯?串场了,三种伤害类型应为物理,心灵和社会伤害(简称为心技体吧!)

物理伤害我可以偷懒不解释吧……这从未来科技(如纳米医疗)到魔法到突变体,原地满血复活什么的
心灵(好吧,精神)为士气,信心等,可用世俗心理学等解决。也可通过与源头的戏剧性对抗来根治
社会类则需通过社会类能力来治疗,通过某种途径来进行公开赎罪,包括与受害方进行谈判,支付有形无形的赔偿
还有一种,准确的应该说是修理能力,对物体装备等的破坏,当然要用修理能力(……)


抵抗(抗性)
Resistances

用来表示治疗的难度,伤越重越难

逆境(adversity)状态   抵抗
微                  低
轻                  中
伤                  高
危                  巨


治疗结果
Consequences of Healing
每一个成功度挽回一级逆境,每一级重大失败反之。大失败(complete defeat)-2

治疗实例:矛伤
Example of Healing: The Spear Wound


治疗实例:赎罪之旅
Example of Healing: The Apology Tour

目录里到这条都属于英雄点,但实际上你看一下就知道不是的,于是就都归到第六章去


在持续对抗中治疗
Healing During an Extended Contest
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-28, 周五 13:41:29
第七章,关系
Relationships


相较于其他以战斗向为主要考量的游戏来说,HQ能让你在社交冲突中玩出更为悬念与戏剧(骗子,上面明明不是这么说的!姑且认为他在战斗和剧情之间好了,或者所谓的“没有渣规则,只有渣玩家和主持”。虽然我是很喜欢AK47没错,但若问我从以人为本还是以器为本,我显然选择前者)


用以支援角色的关系
Relationships with Supporting Characters
这条原本按目录该在第六章的,实际却是在第七……这是要玩哪样啊亲!谁排的版,拖出去打靶!

很多关系与叙事者所操纵的NPC有关,当你需要帮助时,使用关系(魅力,恐吓,人望)是多种办法之一
在某些特别重要的段子中,对NPC求助而间接地解决问题不一定是个好办法(让NPC代玩家角色去冒适当的险就会让玩家失去相关的体验)。在任何叙事中,玩家都应该是第一推动力,他们应该主动去冒险并克服阻碍。当玩家想钻空子时,叙事者可以提出合适的理由来增加难度(简单的说,参与者们都同意不必要把时间和精力都浪费在一个房间里的一个陷阱上时,可以跳过或利用其它NPC一句话流水带过,若是一方认为有必要在此挖掘情节获得乐趣—而非更多好处或仅是“我要拆了所有见到的陷阱”之偏执作怪—那么可以继续深入)
此外,叙事者也可以让NPC冒高风险,若是在之间NPC失去了其利用价值,那玩家将永远失去这段关系,并支付相应的(可能是惨重的)代价。这更可能表现为戏剧性的不安,如玩家的角色可能会对NPC冒生命危险为他办事而感到不安
在游戏世界中,支援角色有他自己的日常活动要做,他是独立于玩家的角色的。当被要求支援时,叙事者查看NPC的相关,并使用他们拥有的能力

按种类分,关系分为盟友,恩客和过客三种

盟友类似同志(想歪的去面壁),和玩家平级,有着相同或类似工作,有着大范围上而言的利益关系。如果你向他求助,那么你就欠他一个人情待还

恩客(好吧,靠山!)是你的雇主,导师,指挥官或其他级别在你之上的人员

过客一般是精通某项专业的达人,如罪犯,革命家,恶魔实体,流浪巫师,有情机器


随时间推移而变换能力评级
Changing Ability Ratings over Time

很明显,随着剧情变动,玩家的能力会有所改变,NPC也一样
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-06-30, 周日 06:23:10
翻译过半(61/132),做个总结说明

为什么要粗翻?
*因为下雨天闲着也是闲着
*因为细翻目前看来还没有意义
*通过胡子的帖子发现了这个规则,我对此抱有好意,1 DOT
*开了一个团测试了一下,比较顺手,1 DOT
*和FATE规则一样,这可能比较适合天朝传统的武侠背景,用关键词做文斗而不是XDY+Z做武斗,看起来更适合金庸古龙?或许我之前的方向考虑不对,不应该把注意力放在什么中国风上
*跳过和略过的如字面意思,不是核心内容但游戏/规则新手还是要看一遍的,扫一眼就行
*据说C版评分系统,超过3 DOT才会有严肃认真的工作成果
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: Bozar2013-08-20, 周二 22:21:36
我今天偶然发现胡子老爷修改了旧帖的副标题,顺藤摸瓜找到这贴

先说批评意见:

排版编辑啊,全书目录都能排错位置是要闹哪样……(标题“英雄点”应该上移两行才对)
作者老爷啊,每章那么多没有主次关系的小标题不会让读者困惑吗……
版面细节(边框、文字等)和插图也没有FATE Core漂亮

还有一个需要单独指出的问题

在英雄征途规则里,Session决定了何时发放英雄点(第58页),主持人的检定难度何时上升(第73页),但是作者从来没有明确指出这个词代表什么含义。是一个场景,现实世界里的一次团,还是整个故事?根据第35页的叙述推测,应该是指一次团。

Most groups will find that the typical four-hour session should contain at most one or two group extended contests. Don’t throw them in gratuitously, even if it means that entire sessions go by without any extended contests.

虽然根据以往的经验不难猜到,但是这么重要的概念为什么不明说呢?

类似的还有主持人对抗(Resistance)投骰的难度(14),明明可以在之前介绍玩家能力检定时一并提出,非得藏在第74页的角落里。

然后是表扬:

英雄征途和FATE是两种类型的轻量级泛用规则。后者是各个组件联系松散,主持人和玩家掌握大部分规则解释权的“模拟/叙事”规则;前者是基本放弃了模拟现实的功能,完全服从故事需要的“叙事”规则。

此外,规则作者读过很多书。从贝奥武夫到哈姆莱特,甚至还有西游记!我喜欢这种宅气侧漏的写作风格
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: 胡子2013-08-21, 周三 01:59:20
我今天偶然发现胡子老爷修改了旧帖的副标题,顺藤摸瓜找到这贴

先说批评意见:

排版编辑啊,全书目录都能排错位置是要闹哪样……(标题“英雄点”应该上移两行才对)
作者老爷啊,每章那么多没有主次关系的小标题不会让读者困惑吗……
版面细节(边框、文字等)和插图也没有FATE Core漂亮

还有一个需要单独指出的问题

在英雄征途规则里,Session决定了何时发放英雄点(第58页),主持人的检定难度何时上升(第73页),但是作者从来没有明确指出这个词代表什么含义。是一个场景,现实世界里的一次团,还是整个故事?根据第35页的叙述推测,应该是指一次团。

Most groups will find that the typical four-hour session should contain at most one or two group extended contests. Don’t throw them in gratuitously, even if it means that entire sessions go by without any extended contests.

虽然根据以往的经验不难猜到,但是这么重要的概念为什么不明说呢?

类似的还有主持人对抗(Resistance)投骰的难度(14),明明可以在之前介绍玩家能力检定时一并提出,非得藏在第74页的角落里。

然后是表扬:

英雄征途和FATE是两种类型的轻量级泛用规则。后者是各个组件联系松散,主持人和玩家掌握大部分规则解释权的“模拟/叙事”规则;前者是基本放弃了模拟现实的功能,完全服从故事需要的“叙事”规则。

此外,规则作者读过很多书。从贝奥武夫到哈姆莱特,甚至还有西游记!我喜欢这种宅气侧漏的写作风格

嗯其实我不喜欢FATE的一点就是明明号称是叙事规则但还是得读那么多设定性的东西……
简化版倒是对我胃口了很多,尤其是把魅力属性(DND, COC啥的)改成华丽属性这点深得我心啊。 :)
主题: Re: 英雄远征核心书2.0
作者: landbuilding2013-08-21, 周三 06:59:28
囧,这坑好久没填了……我居然在fallout online里沉迷了整整两月么!我……还要沉迷大概两个月!
这东西可以做武侠规则的文斗啊……三国志里面那种对骂,或者“在天愿为比翼鸟,在地愿为连理枝”那种