如何做剧情设计的问题可以在《编剧:步步为营(重订本)》中得到解答,此书详尽地教授了剧本写作格式,并且还额外传授了易学易用的思路管理方法。但那方法仅适用于剧本创作,在游戏策划方面不如思维导图好使。
经典书摘:
无论你做得多么易上手,你的玩家中总会有一些人不明白游戏怎么玩,但是你不能迎合水平最低的那部分人——《策划:步步为营》,10章4节,“信任你的玩家”。
《你的剧本逊毙了!:100个化腐朽为神奇的对策》是一本吐槽书。我一直没有睡觉直到把整本书看完。其中有很多犀利的论点完全适用于游戏设计领域。看到入迷时拍桌怒赞,感觉就像有个愤怒的导师在指着我的鼻子不停地骂,弥补了本屌丝没上过大学的遗憾。
经典书摘:
如果因为前七部卡牌游戏都狠赚了一笔,所以你也要做一部卡牌游戏,那从一开始你做游戏的目的就是错的--(美)William M.Akers
《救猫咪:电影编剧宝典》中讲述了很多故事创作方面的实用技法,并且对故事类型有着独到的见解。这本书并没有给我提供多少游戏策划的经验点,但是却为我解答了积攒下来的很多故事创作方面的疑问。比如有关“金羊毛”类型影片的观点帮我理清了《海贼王》的剧情结构,有关“麻烦家伙”类型影片的观点帮我理清了美剧《Heros》的剧情结构。多主角长篇剧情的结构设计是一个大难题,结合这本书中的观点我认为将“金羊毛”或者“麻烦家伙”作为主线剧情,可以为主角们的提供一个共同目标,以便于剧情的交汇。我认为《冰与火之歌》很有可能会是用“麻烦家伙”来收尾。
《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,看了这本书,我感受到了剧烈的悔恨。十年前,在课堂上写小说被没收后,语文老师曾向我推荐这本书。但我却因它名字太SB而没买。如果当时我看了这本书,如今这世上就会少一个屌丝程序员&屌丝策划,多一个以写故事为业的人。虽然如今剧作方面的经验值对我来说已经失去了实际意义,但我依然从这本书中得到了大量的策划方面的领悟。
经典书摘:
经验丰富的策划决不会相信所谓创意,你的所谓创意通常只是你从头顶上摘取的第一个想法。
不要因为投资界的朋友认为某一游戏题材具有重大的融资意义,你就去做它。不要因为你认为某一游戏题材会在GDC中得到独立游戏的奖项,你就去做它。真心实意地选择你的类型,因为在想要做游戏的所有原因中,唯一一个能够时时刻刻为我们提供养分的,就是对作品本身的爱——(美)罗伯特麦基
《21天搞定电影剧本》,是一本纯粹且略显过时的编剧书。买他是因为这本书在《救猫咪》和《你的剧本逊毙了》中都被提及。如果是编剧的话应该能从这本书中获益,但作为一个游戏策划就得不到什么了。
《作家之旅:源自神话的写作要义(第3版)》,这本书对《千面英雄》进行了实用性的剖析。《千面英雄》中最重要的组成部分就是大名鼎鼎的“英雄之旅”。这本书中的理论或许对剧情向的单机游戏的设计很有帮助,至少陈星汉的《旅人》是与“英雄之旅”有着很高的重合度的。我还没怎么看,不做评论。
经典书摘:
在剪辑室获得的另一个收获是进一步认识到了焦点的重要性。我意识到,注意力是当今这个世界上最稀缺的东西,如果玩家花两小时玩你的游戏,他会付出很多的注意力。一部游戏里注意力的焦点是有限的,你从结构里拿出越多的东西,就会有越多的焦点留给剩下的部分——《策划之旅》第二版序言
同为消费性艺术品的设计者,游戏策划与影视编剧,招式不同,但心法相通。影视编剧的理论绝大多数可以用到游戏策划里。如果具备一定的剧作基础,能够在编剧方面的书中分得清招式和心法,就能借他山之石。
文案日常工作描述:
游戏世界观阐述,游戏剧情编写,任务对话,其它描述。虽然不是所有的玩家都会去观注剧情或者任务本身,但是做为游戏不可缺失的一部分,它所具有的隐性价值和扩展价值却是不容小视的。
人物描述:(主角,NPC等)
林冲看那人时,头戴深檐暖帽,身穿貂鼠皮袄,脚着一双獐皮穿靴,身材长大,相貌魁宏,支拳骨脸,三叉黄髯,只把头来仰着看雪。
头上戴着金丝八宝攒珠髻,绾着朝阳五凤挂珠钗,项上戴着赤金盘螭璎珞圈,裙边系着豆绿宫绦,双衡比目玫瑰佩,身上穿着缕金百蝶穿花大红洋缎窄褃袄,外罩五彩刻丝石青银鼠褂,下着翡翠撒花洋绉裙。一双丹凤三角眼,两弯柳叶吊梢眉,身量苗条,体格风骚,粉面含春威不露,丹唇未启笑先闻。
吕布手持方天画戟,戴三叉束发紫金冠,体挂西川红绵百花袍,身披兽面吞头连环铠,腰系勒甲玲珑狮蛮带,背后扎八背护旗,威风凛凛。
怪物描写:
这些基本都是用各种表现手法一一呈现的,来源于,现实世界,概念小说描写,抽象,参考图等等。
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针对美术人员。
动作描写:
攻击的概念:
攻击:进攻打击,恶意指摘,犹碰击。
攻击行为:心理生物学能力的一种形式,或者是先天性的,或者是由于受挫而引起的反应,或者国受挫而加强,表现为公开的破坏,打架,加痛苦于人,性暴行或者强行夺取,隐蔽的敌对态度,妄想占有或贪心。
攻击模式:
群体,抵近,人体。
攻击方式:
物理攻击:直接面对面的攻击方式,一般采用,直接伤害。或者武器本身带出的附加属性伤害。
魔法攻击:利用自然力量,咒印系,借助外力,或者自身的能力,心灵力量,神秘力量进行攻击。
元素攻击:土,水,火,雷,电,风,声波,毒。
攻击形式:
双手攻击:利用两手的交换,连续攻击。
单手攻击:利用身体的平衡,进行力的转换攻击。
徒手攻击:利用身体的灵活,或者身体的优势进行物理攻击。
法宝攻击:利用法宝的能力进行的攻击,
小弟攻击:指挥小弟进行攻击。
攻击招式:
一击式:攻击动作只有一个,起,攻,退。
连击式:连续攻击,注重攻击秩序。
旋转式:左右旋转,上下旋转。半旋转,扭转,跳转。
攻式:
1. 俯冲,仰攻,横撞,横劈,斜劈,压击等;
2. 扎、斩、撩、挂、劈、扫、挑、砍、按、带和缠头、裹脑等
3. 主要刀法和各种步法、身法、眼法,招式等。
4. 跃,进,跳,闪,冲,震,转,拍,甩。
攻击能量之间的转换:
重力势能:物体因为重力作用而拥有的能量
弹性势能:物体因为弹性形变而具有的能量
分子势能:分子间的相互作用力而产生的能量,分为斥力和引力。
电势能:利用电子的能量;
攻击的能量分析:动能,势能;
Ek=(1/2)×m×v^2
Ek表示动能,m为质量,v为速度
攻击类型:
以身体进行攻击,以武器进行的攻击,以身体某部分特殊技能进行攻击。
物理兵器:矛、锤、弓、弩、铳、鞭、锏、剑、链、挝、斧、钺并戈、戟、牌、棒与枪、扒。
化学兵器:扇,杖,符。
借助身体某个部分的优势进行攻击:
比如:脚,肚子,手臂,爪,嘴,尾巴,头,身体重力进行撞击。
投掷:火把,箭,飞镖。
身材高大的,利用重力优势,从上空往下劈砍;
身材矮小的,借助身体冲刺的速度,从下文往上挑刺。
身体中等的,利用武器进行攻击。
怪物分类(物理):
人型:利用武器,招式进行的攻击行为。
鱼类:以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。
鸟类:利用翅膀,嘴。
兽类:利用力量,速度,身体能力进行攻击。有较强抗击打能力。
小物种类:以身体进行攻击,或者利用身体某部分特长进行攻击。利用身体灵活性。
机械类:以身体某个部位的长势进行攻击。进行机械运动。
怪物分类(魔法):
人型:利用武器,招式进行的攻击行为。带有元素攻击行为。或者魔法攻击。
鱼类:以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。
鸟类:利用翅膀,嘴。
兽类:利用力量,速度,身体能力进行攻击。有较强抗击打能力。带有元素攻击行为。或者魔法攻击。
小物种类:或者利用身体某部分特长进行攻击,使用物品攻击。利用身体灵活性。
机械类:以身体某个部位的长势进行攻击。制造一些物质攻击。
特殊攻击:变形攻击。
针对:动作特效人员。
音乐场景描述:
-风格要求:
明净,幽雅,不带风沙尘土,清风中淡香微送,超然而优美的感觉。音乐主求悠扬动听,古典韵味重,要有道教出尘脱俗的感觉,但不能太细致,不要有小家碧玉的感觉,风格大气一些。个人以为,开始可用纯古筝入题,然后加入其它乐器效果,可多加入箫的配乐。
-场景描述:
山不在高,有仙则名,水不在深,有龙则灵。峨眉山上的蜀山剑派,蜀南竹海送风而来,山入云中,飘然若仙。
针对:音乐制作人员。
任务描述:
日常用语:
有些NPC,你只要点他,他就会说话的,可能与任务有关,也可能与任务无关:
与任务有关的:会提出一些线索:“听说在村西南方最近发现一个山洞,客官有空可以去瞧瞧,保证不虚此行。”
无任务:个性表现“如果给我一个足够大的铁锤,我就能改变月球的形状。”等等。
任务对话:
某强悍NPC:“喂,你点到我了,我很不高兴,这样吧,看在我们生活在同一片蓝天的份上,帮我去拿三份牛肉回来,记得一定要是新鲜的!”
“任务提示:新鲜牛肉可从野牛村,野牛身上获得。”
“时间限制:30分钟,从接取任务开始记时。”
玩家:
选项:
1.“好吧,傻大个,要不是为了奖励,才懒得理你!”
2.“你说什么,能再重复一次吗?”
3.“哼!白痴!~~”
未完成:
某强悍NPC:“牛是不会主动送牛肉给你的,还是要主动出击!”
完成:
某强悍NPC:“哈哈,这牛肉成色看起来不错,我家旺才今天有口福了。”
--!!得到奖励。
针对:脚本或者任务策划。
副本的描述:
副本的描述不宜太长,只要交待清楚事情的基本脉络即可,可以是故事背景,历史。而整个副本中任务的设计,才是用来交待剧情的。(可以参看魔兽世界中的一些副本描述)
游戏情感设计:
难点在于,游戏的情感设计,如何能有效表达出每个人或者NPC的情感和个性。让每个NPC都能给予玩家留下一种不一样的感受,让他们感觉在这个世界与他们接触的NPC都是鲜活的,充满人性色彩的,智能化的。他们的性格或者粗犷,豪爽,谨慎,小气。他们说话的语气,或者强硬,温柔都是它们自身的性格体现。不过每个NPC的性格体现最好不要超过三个。太过复杂的性格描写必然会适得其反。
能让玩家感受到真实,产生一种融入感。这都是任务剧情设计要考虑的。
推荐书籍:《游戏情感设计》;
写作手法:
蒙太奇手法:
电影其实和游戏有很多共通之处,比如刚开始的电影,就像现在的泡菜游戏一样,看了前头就知道整个故事情节和结果了,然后慢慢的发展,观众的胃口变了,审美观也在不断发生着变化,电影业也在推阵出新,而蒙太奇的手法在拍电影的手法中是最长见,也是最富有创造性的。
而游戏中,如何在一个游戏的过程中加入更多元素,更多的不可预料性,以适应玩家日益成长与变化的游戏世界观,人生观。都是值得去探讨的问题。
这里放置一些蒙太奇的资料,希望不会太长,太啰嗦。
在电影,电视镜头组接中,由一系列镜头经有机组合而成的逻辑连贯、富于节奏、含义相对完整的影视片断。
蒙太奇句型--前进式、后退式、环型、穿插式和等同式句型前进式句型。按全景一中景一近景一特写的顺序组接镜头。
后退式句型。按特写一近景一中景一全景的顺序组接镜头。
环型句型。这种句型是将前进式和后退式两种句型结合起来。
穿插式句型。句型的景别变化不是循序渐进的,而是远近交替的。
等同式句型。就是在一个句子当中景别不变。
【蒙太奇段落的划分】-根据影视作品内容的自然段落来分段。
根据时间的转换来分段。
根据地点的转移来分段。
根据影视片的节奏来分段。
所以,段落的划分是由于情节发展和内容的需要或节奏上的间歇、转换而决定的。
【蒙太奇转场】-就是镜头组接中的时空转换问题。连贯方式转场,就是实行场景与场景,段落与段落之间的直接切换,干净利落,结构紧凑。相似性转场。利用场景与场景、段落与段落交接处上下两个镜头在形态上、数量上的相同或相似进行转场。
蒙太奇就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑,推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。首先,它是使用摄影机的手段,然后是使用剪刀的手段。
爱森斯坦认为,将对列镜头组接在一起时,其效果“不是两数之和,而是两数之积”。
剧情设计在最小资源或者同一对白下发挥最大的组合作用,让玩家在不同顺序下反映不同结果。这就需要大的背景支撑,所以一个好的剧情策划,首先需要一个强大的世界观,能带给玩家无限的想像,能包容尽可能多的元素,同时要符合设定。还好在虚拟世界里,这并不是梦,时间空间的联接,各种物质能充分发挥他的能动性,具有各种特质,并赋予新的使命。
在游戏情感设计中,更多的是对白,通过对白来引导整个故事的主旨,并且尽可能的避免歧义的出现。让主线明确,贯穿始终。对此我现在有了不同看法,谁规定一定需要结局,游戏并不是电影,不需要为90分钟而匆匆辙止或者牺牲。人生的多彩更多的是体现在整个过程之中。可以用一个个故事来挂满整个世界,对玩家来说,每个故事都是开始,每个玩家的选择都是一种结果。而我们要做的仅仅是让每个结果都合理并且确切。
作为一个剧情者来说,最精彩的也许并不是对白,而是带给玩家的联想和启发。我们也许只需要给他们提供一种思路,就可以打开一个世界。玩家的世界,这不正是我们所需求的吗?当然这个过程是艰苦的,需要凝练的,而这正是我们工作的奥义。一切都应该顺理成章,而我们就像导演一样,完成我们的剧本。
一些个人观点:
文案策划,要求必须有较强的文字驾驭能力,能够表达出自己的意念,不管你走什么路线,用什么表达风格,适当的修饰语都是不可缺少的。如果游戏开发要求策划描述人物,动作,场景,音乐风格等,就需要很高的文学水平了。
当然,任务设计也是需要全局观的,特别是主线任务,从头至尾,每个环节,怎样充分利用已知地型怪物,创造一些情节,同时又能很好的符合故事的主线发展。都是需要去认真构想的。
这一部分没什么好说的,能不能写东西,靠的绝对是硬功夫。如果说你只会编写一些小笑话,无厘头的东西,那还是趁早加紧修炼吧。因为,文案也许从故事构架,副本描述,等,像上面描述的东西,不是所有的都要做,但是如果具备这样的实力,才能有更高的上升空间。
当然了,事实上,剧情策划的工作每个公司还是有很多不同的。
剧情策划也可能做以下一些事:
地图规划:比如整个世界各个场景的大体构造。推荐软件:FREEHAND,PS.
特效描述:技能攻击,动作特效等。
当然,文案还有很大一部分时间,是用来跟进工作的,与上面提到的各个部门的人进行沟通,以达到最终要求的效果。
如果要跟进美术工作,就有必要在日常多收集一些设计原画,各种风格的,因为,你不知道在哪个描述中会用到(美术大多是不看文字的);了解一些基本的美术知识,比如什么法线贴图,渲染,材质,三角形等等。便以与美术进行沟通。
提高个人美术鉴赏能力。了解引擎的一些基础知识。
以上纯属个人观点,仅供参考。如有错误欢迎指正