純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-08-22, 周四 23:19:20
-
人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。
小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。
我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。
在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。
分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。
所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。
在对陈星汉采访大约进行到一半的时候,我感觉陈星汉有些不快。在谈及Thatgamecompany公司以及与8人团队工作的局限性时,我问陈星汉:“如果给你足够的资源,你是否会开发一款更主流的游戏呢?”
“呃,”他反问:“那何为主流?”
随即,我觉察到了他流露出一丝受挫感:他最近制作的游戏《风之旅人》(Journey)刚刚成为PlayStation Network上有史以来最热销的游戏。数月以来,媒体对游戏的宣传报道铺天盖地,游戏评测字里行间的喜爱之情溢于言表,这些荣耀让陈星汉和Thatgamecompany公司置于公众的聚光灯下,并被人尊崇为电子游戏新浪潮背后的先锋力量。
自然,他会为游戏的成功进行辩护:“我认为《风之旅人》是3A级的游戏...如果我们是《神秘海域》(Uncharted )的开发团队,那么《风之旅人》中的角色就会有胳膊有手。角色攀爬的动作看起来会更有力度,游戏场景中的尘沙会更加真实,这些能帮助这款游戏成为一款3A级的游戏,但也仅此而已... 即便制作团队只有九人,但《风之旅人》仍然能传递一种制作理念。”
这点很难反驳。虽然陈星汉的团队一直以来都在提供不同于畅销游戏的另类游戏体验,但《风之旅人》因其绚丽的视觉效果以及媒体的大量报道,成为Thatgamecompany公司首款真正跻身第一梯队的游戏。
但陈星汉对游戏中单纯的对抗性并不满意。针对眼中当下游戏的最大弊端,他着手重塑在线多人模式。“我们希望制作一款网络游戏,可以带给你此前网游中从未有过的情绪体验。如果你环顾当今游戏机市场的网络游戏,你会发现没有一款游戏可以带给玩家一种彼此心有灵犀的游戏体验。”
“我们目标是制作一款游戏,玩家在其中彼此有一种密切关联的感觉,并展示人性中积极的一面。当今许多游戏设置了长长的游戏任务,要抵达的目的地,需要收集的物品以及收获的奖励.. 我们忽视了彼此。所以为了让玩家更加关注彼此,我们削弱了玩家游戏中能力,删除了游戏任务。”
《风之旅人》的多人模式与它的前瞻性一样,其“落后性”也显而易见。不带聊天系统,没有升级,你甚至无法看到同伴的用户名。玩家随机配队,彼此间的配合完全取决于你和你的同伴。
《风之旅人》避免了在线游戏中的常见形式,像狙击镜,游戏分值榜单,角色定制,借此,陈星汉还原了多人游戏的最初本质:合作。当战地的玩家还在为下个武器配件血腥杀戮时,《风之旅人》的旅者却在游戏中体验默契感觉。渐渐的,你与你那无名的同伴形成了完美的默契感,等待同伴跟上你的步伐,亦或同伴放慢步伐等候你。
相处的时间越长,一种私密而不可言说的心灵联结便会形成:游戏角色在漫天大雪中静静坐下,我抽空给自己拿瓶饮料,几分钟后回来,发现同伴在身边默默等候。每个在线游戏玩家都有类似的故事,但唯独在《风之旅人》中,玩家间的默契能如此有机形成。
陈星汉解释道:“在《风之旅人》中,我们想为玩家提供介于独行和合作之间的一种选择。我们希望创造一种游戏环境,其中玩家间的合作并不是强制的,你完全可以在游戏中独来独往。如果你自愿选择合作,那么玩家间才会形成真正的默契感。”
游戏里没有竞赛元素,《风之旅人》只提供玩家与他人合作的机会。没有任务目标,没有积分排行,你队友玩家不再是妨碍你获得高分的潜在威胁。尽管无名,但他们更像是真正的人。“如果你看见玩家取‘我是你爹’或是‘干你娘’这类名字时,你立马就不会再带有色眼睛讨论游戏主流不主流的问题了,这不是一种人与人之间的互动方式。如果我们能让视频游戏具备桌游那样的社交性,那想必非常的酷。”
“正如聚会上的碰杯,《风之旅者》中恬静的风景润滑了人之间的互动。寂静,安宁,荒芜人烟,《风之旅者》的环境是玩家厌烦死亡竞赛中那帮乌合之众后向往的理想地点。小地图,目标标记,以及任务中心不见了,取而代之的是图腾柱,飘逸的披风,以及若隐若现的远山。你手中的游戏角色没有枪火,没有医疗包,没有十字准星。这类东西只会让你分神,忘记旅程本身及旅途中同行的旅者。”
“我们砍掉了角色的手臂,因为如果角色有手臂的话,玩家就总想拿起武器,干点什么。”陈星汉解释着。
“我们的目标是唤起玩家彼此交往,彼此学习的感觉。角色的能力强化只会让你分心,忽视人与人之间交往。自互联网普及以来,几乎所有的单机游戏都变成了多人游戏了,但是我觉得这些众多的游戏都只是为单个玩家设计,而没有考虑玩家间的交流。”
陈星汉全身心地践行独立开发的可行性,并非是缺乏预算而采取的权宜之计。《风之旅者》的骨架结构则是其设计哲学的核心。
“我们制作游戏就像是修建日式园林,当您无法在移除任何东西时,设计便达到完美。我认为唯有如此,你的作品气质协调一致。如果作品表面杂乱无章,或许仍会让人记忆深刻,但是玩家绝对无法真正知道你想表达什么。游戏必须蕴含情感在里面。人都需要体验一种强烈的情感。”
“情感一直是Thatgamecompany作品的中心主题。从《浮游世界》的宁静禅意,到《花》中渐显的都市焦虑,陈星汉的游戏都向外辐射着强烈的情感。《风之旅人》也没有脱离这个主题。玩家被一种无形的力量驱使着,从烈日沙漠,到皑皑雪山,经历生与死的过渡。”
在远离了其他游戏中常见而突兀的角色能力增强系统后,公众对陈星汉游戏的游戏反应也充满人文主义的称赞。在公司Twitter后面充满了玩家对《风之旅人》的赞美之词。一位玩家写道“你是否曾经玩过一款让事后停下思索的游戏呢?我玩到了一款。”另一位玩家写道:“我或许未曾见过同行的旅伴,但我会记住他(她)们的。”
陈星汉并不仅仅是为了获得好评而将情感融入游戏。尽管担心会被同行视为不成熟的表现,陈星汉仍试图改变我们对游戏的看法。
“我对电脑游戏最大的不满在于这些游戏对成年人而言还有所欠缺,大人们需要智力上的刺激,一些与现实生活有所关联的东西。打扑克可以教会你算计他人,这就与现实生活有关联。用狙击步枪爆人头与真实生活没有一点关系。游戏必须在具备智力上的相关性。游戏也需要深度。玩家需要体验冒险——冒险的兴奋感,但玩家也想体验起鸡皮疙瘩的感觉。”
《风之旅人》所传达给玩家有关现实生活的内容却很难言说。陈星汉希望玩家彼此关联。陈星汉的日式花园是增进网络友谊的理想催化剂。他也相信玩家需要更深入的体会游戏,像极简约的风景。《风之旅人》中主题模糊的幻想激发了玩家精神上的参与度。
陈星汉也做好谈谈商业方面内容的准备。游戏大作缺乏艺术性让陈星汉倍感沮丧,陈星汉将这视作定价问题:”目前,游戏价格非常贵,一张游戏要60美元。如果游戏不能让玩家体验以一敌千的爽快感,游戏在两个小时内就会抛弃。然后玩家就会觉得游戏60美元的定价有问题... 我认为《风之旅人》因为游戏的纯真性,更具艺术性。”
我小心翼翼地问如果陈星汉及其Thatgamecompany的团队是否会承接更大型的项目时,我再次遇到反驳:“如果我们需要加人手,我们会引入更多成员,小型的团队更容易管理和指挥。”
“我认为在独立游戏圈里更能出现极具艺术气质的游戏,因为小团队开发游戏,游戏更带有个人色彩,当游戏具有更多个人色彩时,游戏就更能反映出开发者在制作游戏时的状态。如果游戏能让在玩家自己的生活中获得共鸣,那么它更能触及人心。”
“与具有同一愿景的人在一起,更能保持一致。如果你有一个大型的开发团队,你是很难创作出艺术般的体验。你从好莱坞那里就能学到同样的规律。奥斯卡获奖影片通常都不是那些大制作的电影。”
如今为索尼制作的三款游戏都已完成,Thatgamecompany'下一步动向还很难预测。细节也很粗略,陈星汉说:“我们正在努力达成一项商业交易,以便继续制作下一款游戏。”
无疑,陈星汉依然有许多事情想要尝试。“游戏能否让你及其他玩家从彼此身上学到智力上的东西?游戏是否可以让你及其他玩家体验一种足以触及成年人内心的情感?我正在努力实现。制作蕴含情感的游戏,让游戏具备具备智力上的挑战性,让游戏成为人与人之间彼此紧密相连的地方。”
“絕大部分時間,我都忙於學校的課業,因此我幾乎沒有什麼社交生活,而在網上與其他真實的人們交往則是一種可以減少我孤獨感的方法。當我在上網時,我希望能與其他的玩家保持一種溝通聯繫,但他們當中的大多數人卻對此漠不關心,這些玩家想要與你交談的就是用何種策略來殺掉BOSS,而像我這樣的人對他們而言,最好就是有多遠就給我滾多遠,或者是成為他們想要洗劫的戰利品。”陳星漢繼續說道:“我玩得越多,越加覺得自己與其他人根本沒有任何的關聯,它反而突出強調了我是一個孤獨人的感覺。”
但《風之旅人》的製作工作卻在陳星漢首先完成了多款其他遊戲作品之後才開始的,這時候的他開始探索起廣泛利用“授能”感覺的遊戲概念。
“當你被授予某種能力之後,你的第一個反應就是:‘我該如何利用我的這些力量?’”陳星漢假定說:“如果你給我一支槍,並把我和另外一個人關在同一間屋子中,我想我會開始利用自己手中的工具。”
即便是像《求生之路》(Left4Dead)這樣的線上合作遊戲系列也給陳星漢帶來了一些打擊。“唯一讓我感覺到遊戲中有合作存在的時刻,就是當某個人對我進行救治的時候。”他說道。“大多數的時間裏我聽到的就只有‘躲遠點,別在這裡擋路,我要射那只僵屍。’”
與此相類似,遊戲中的合作同樣也可以是被迫的——在《魔獸世界》中就有現成的例子——通過讓玩家在單獨面對強大的怪物時顯得弱小,從而迫使他們組隊進行作戰,但在每個玩家之間卻仍然沒有任何的聯繫。於是陳星漢想到了這個問題:“如果我們讓遊戲中的人變得更少,環境條件也變得非常惡劣,比如只有兩個人存活在這樣的環境之中,情況又會變得怎樣呢?出乎意料地,這兩個天各一方的人突然之間對對方抱有了更多的興趣。”
陳星漢繼續探討了團隊最初所進行過的合作試驗,他透露說儘管遊戲以不需要任何直接的玩家間合作而知名,但這個設計卻是從新力那裏接收到的反饋所帶來的結果,新力希望這個遊戲能要求玩家將單人遊戲進行到底。陳星漢展示了他們最早製作的一個原型——《繩索》(Rope),在《繩索》中,遊戲要求玩家在2D平臺上穿行時要為彼此留下可供使用的繩索。“如果你只有一個人在玩遊戲呢?那這個遊戲你就玩不成了。”陳星漢說道。
要求玩家之間合作遇到的另一個困難就是,玩家們總是會有讓對方去“經受苦難”的趨向。在《風之旅人》的開發中,遊戲包含有一種讓一名玩家可以移動另外一名玩家的能力,這個設計的本意是讓玩家們可以在攀上岩石的時候相互幫助。但在實際中,玩家們卻更經常利用這個能力將另外一名玩家推進死亡深淵。陳星漢還講訴了一個這個能力被“邪惡”利用的故事。
“在最初,我還以為這只是在遊戲過程中進行的一種測試,但直到有一次,我與約翰·愛德華茲(John Edwards,遊戲開發商Thatgamecompay的一名工程師)一起玩這個遊戲,結果他把我給殺掉了……而且還不止一次。我當時就傻掉了,心中感嘆道:‘約翰啊,你知不知道這個遊戲的主旨就是讓兩個人共同合作並建立起一種情感上的聯繫啊!’”
“從那之後,”陳星漢說道,“我已經對人性感到了徹底地失望。”
而幫助陳星漢的這款遊戲最終得以渡過難關的,則是與遊戲女強人凱利·聖地亞哥(Kellee Santiago)的一位朋友的一次偶然碰面。“他說:‘你的那些玩家都是小嬰孩。’”陳星漢解釋說:“他們不會把現實生活中的道德觀帶到遊戲中,小嬰孩只會單純地尋求反饋。幫助一個傢夥爬上某塊石頭,不會給他們帶來任何的回饋,但把一個人推倒仙人掌群中卻會有很多的連鎖反應——鮮血、尖叫、甚至是死亡等等。”
“想要控制住玩家,”陳星漢說道,“你首先要做到的就是控制住他們的輸入和輸出。”
陈星汉:我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。
其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望
我认为这个设计理念是正确的,近期将会采取行动以接近/学会它。
追寻它的人,想好为什么你要这样做,你在找什么,然后去吧;