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跑團活動區 => 私有分區 => 王牌进化TRPG => 主题作者是: 球球猫 于 2014-04-04, 周五 21:56:17

主题: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-04-04, 周五 21:56:17
感谢大家的支持,不知不觉玩家手册的1.8版本也更新完成了,在增加了最近新出的规则以及资源后,这个版本便新鲜出炉了,当然这里面可能也有很多的问题,希望有发现的大家,也能回帖指出,我也会在下个版本中将这些错误一一改正,避免给跑团带来不必要的问题,再次谢谢大家了~
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 凌楓2014-04-05, 周六 22:36:57
基本技能那頁多出了兩個基礎職業的PS
引用
(PS1:举例:基本腿法LEVEL---9升级到基本腿法LEVEL---10,需要花费9X2+2=20点潜能点。)
(PS2:只要花费学习所需的,一般为1200积分+1潜能点就是有1级技能了。)
(PS2:基础职业技能等级提升消耗举例:3级到4级需要花费的潜能点数为3点)
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-04-16, 周三 01:04:57
没有提到,在命中与闪避相等时,如何处理。
包括在擒抱对抗等属性对抗时,如果数值相等如何处理的问题。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-04-16, 周三 01:09:20
专长效果的描述不够清晰。
例子:
方向感: 人物很难迷失方向。有多难?

警觉:人物在进行主动侦查。。。。检定时,判定结果取10. 检定的投点是怎么投没有提到,如果是投d10+技能等级的话,是不是意味着这个专长的人物就一定是投10+技能等级?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-04-16, 周三 01:26:26
战斗动作部分
冲锋之后是否可以进行特定部位攻击?
远程攻击是否可以用近战武器进行格挡?
进程攻击是否可以用远战武器进行格挡?
伏地效果不明确,是被对方近战攻击的时候,对方命中减5?还是自己进行近战攻击的时候命中减五?还是被对方远程攻击的时候,对方命中减5?
擒抱效果不明确,被擒抱的目标是否仍然有标准动作?移动动作?反射动作?是否被擒抱的人可以在被擒抱状态下攻击擒抱者?
被擒抱者挣脱擒抱花费的是什么动作?在第一次被擒抱的时候,需不需要花费这个动作来进行擒抱判定?
其他人攻击擒抱中的两人,有同等概率击中两者,那么两者体型不同时,如何计算击中的概率?
多人擒抱是什么状况?一个怪物可以同时被多人进行擒抱判定吗?那么这个时候他们之间的擒抱关系是两两判定,还是一起判定?压制关系呢?被第三者攻击的时候呢?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-04-16, 周三 12:17:57
专长效果的描述不够清晰。
例子:
方向感: 人物很难迷失方向。有多难?

警觉:人物在进行主动侦查。。。。检定时,判定结果取10. 检定的投点是怎么投没有提到,如果是投d10+技能等级的话,是不是意味着这个专长的人物就一定是投10+技能等级?

1、如果不是恶劣天气情况、超自然力量影响、身体异常状态等情况,都能辨明方向
2、会在1.9版本中更新专长的效果
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-04-16, 周三 12:26:19
战斗动作部分
冲锋之后是否可以进行特定部位攻击?
远程攻击是否可以用近战武器进行格挡?
进程攻击是否可以用远战武器进行格挡?
伏地效果不明确,是被对方近战攻击的时候,对方命中减5?还是自己进行近战攻击的时候命中减五?还是被对方远程攻击的时候,对方命中减5?
擒抱效果不明确,被擒抱的目标是否仍然有标准动作?移动动作?反射动作?是否被擒抱的人可以在被擒抱状态下攻击擒抱者?
被擒抱者挣脱擒抱花费的是什么动作?在第一次被擒抱的时候,需不需要花费这个动作来进行擒抱判定?
其他人攻击擒抱中的两人,有同等概率击中两者,那么两者体型不同时,如何计算击中的概率?
多人擒抱是什么状况?一个怪物可以同时被多人进行擒抱判定吗?那么这个时候他们之间的擒抱关系是两两判定,还是一起判定?压制关系呢?被第三者攻击的时候呢?

1、可以
2-3、不是特别明白说的意思?举例来说如果人物有基本近战的话,可以将远程武器用基本近战技能格挡
4、都是被动的意思,被对方近战攻击,对方攻击命中+5,被对方远程攻击,对方命中-5
5、擒抱里都有详细说明了
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-04-16, 周三 14:57:13
2,3的例子是,加入pc手里拿着是远程武器,是否也可以用来格挡近战武器的攻击?

擒抱的描述里面没有提到:

擒抱判定相同时,算是擒抱成功还是失败?
被擒抱住的目标,在没有被压制的情况下,是不是可以攻击擒抱者?
被擒抱住的目标,在没有被压制的情况下,是不是需要用标准动作进行挣脱?
如果a,b一起擒抱c,且都通过了擒抱判定,那这时候是不是认为c被a和b一起抱住了?那如果挣脱擒抱需要用标准动作的话,是不是c在挣脱的时候,需要指定挣脱a还是b的擒抱?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-04-25, 周五 00:03:25
没有提到,在命中与闪避相等时,如何处理。
包括在擒抱对抗等属性对抗时,如果数值相等如何处理的问题。
◆首先是进行命中判定,以自身(命中=1d20+敏捷+调整值)-攻击目标(回避=敏捷+调整值),自身命中超过目标回避则本次攻击成功命中,进入伤害判定阶段。
超过才会进入伤判,相等视为未命中,擒抱同理
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-04-29, 周二 16:26:31

猫猫可以把不经过试炼,直接进入正式的收益提高点吗?
我看过试炼的pc们一般的正常收益在1000积分,2件蓝色装备,2点自由属性和2点潜能点,或者可以按照这个来?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-04-29, 周二 19:47:27

猫猫可以把不经过试炼,直接进入正式的收益提高点吗?
我看过试炼的pc们一般的正常收益在1000积分,2件蓝色装备,2点自由属性和2点潜能点,或者可以按照这个来?
已经提高过了,不可能和跑试炼的人一样高的
不然付出的努力不就白费了么
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-04-30, 周三 01:13:41
基本擒拿:
Level-1 使你在使用擒拿时,擒拿获得+1加值(包括不限于擒拿攻击,擒拿格挡,擒拿技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用擒拿时,擒拿获得+2加值
Level-3 使你在使用擒拿时,擒拿获得+4加值
Level-4 使你在使用擒拿时,擒拿获得+8加值
(Level-4附加被动效果:擒拿,擒拿对方或者要击落对方武器时结果+3,擒拿攻击技能伤害+10dp。)
Level-5 使你在使用擒拿时,擒拿获得+15加值
Level-6 使你在使用擒拿时,擒拿获得+25加值
Level-7 使你在使用擒拿时,擒拿获得+35加值
(Level-4附加主动效果:扯劲,你可以在与攻击目标相距基本擒拿+格斗通用技能等级X1米的距离,立即将攻击目标吸扯过来,发动攻击动作,包括擒抱类技能。)
Level-8 使你在使用擒拿时,擒拿获得+55加值
Level-9 使你在使用擒拿时,擒拿获得+75加值
Level-10 使你在使用擒拿时,擒拿获得+100加值
(Level-4附加主动效果:暗劲,每当你成功擒抱目标,你可以立即以迅捷动作,对目标造成擒抱胜出数X5的物理伤害,同时恢复自身造成伤害50%的生命值。)

球猫这个擒拿加值到底什么时候用呢?
禽抱住之后攻击的话,攻击力加值算是加拳法,掌法,腿法,还是擒拿的呢?
禽抱时候的命中会加上这个擒拿加值吗?禽抱时的判定会加上这个加值吗?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-03, 周六 23:27:28
猫猫可以考虑在下一个版本把基本技能重做一下吗? 现在大家都是点一级步法,之后就狂点近战/远战,人物之间就变得很相似呢。
因为从实力提升对比上看,步法/腰力的每等级提升实在太低了,使得花费潜能点去点它们的人完全是付出与收获不成比例,而这几个技能变成了:有个装备需求腰力3,嗯,我没有腰力,点到3要1000积分,6点潜能,为了这个装备,我难道要去浪费点腰力? 腰力点到3级有什么用?什么用都没有吧。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-05-03, 周六 23:35:51
基本擒拿:
Level-1 使你在使用擒拿时,擒拿获得+1加值(包括不限于擒拿攻击,擒拿格挡,擒拿技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用擒拿时,擒拿获得+2加值
Level-3 使你在使用擒拿时,擒拿获得+4加值
Level-4 使你在使用擒拿时,擒拿获得+8加值
(Level-4附加被动效果:擒拿,擒拿对方或者要击落对方武器时结果+3,擒拿攻击技能伤害+10dp。)
Level-5 使你在使用擒拿时,擒拿获得+15加值
Level-6 使你在使用擒拿时,擒拿获得+25加值
Level-7 使你在使用擒拿时,擒拿获得+35加值
(Level-4附加主动效果:扯劲,你可以在与攻击目标相距基本擒拿+格斗通用技能等级X1米的距离,立即将攻击目标吸扯过来,发动攻击动作,包括擒抱类技能。)
Level-8 使你在使用擒拿时,擒拿获得+55加值
Level-9 使你在使用擒拿时,擒拿获得+75加值
Level-10 使你在使用擒拿时,擒拿获得+100加值
(Level-4附加主动效果:暗劲,每当你成功擒抱目标,你可以立即以迅捷动作,对目标造成擒抱胜出数X5的物理伤害,同时恢复自身造成伤害50%的生命值。)

球猫这个擒拿加值到底什么时候用呢?
禽抱住之后攻击的话,攻击力加值算是加拳法,掌法,腿法,还是擒拿的呢?
禽抱时候的命中会加上这个擒拿加值吗?禽抱时的判定会加上这个加值吗?


主要应用于擒抱方面
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 羽毛2014-05-08, 周四 10:00:58
是不是可以多加一块场景不可带出武器的说明,感觉现在在试练场景内的枪械,入手的刀棍,没有伤害,等同于玩具没有携带的意义,是不是增加下场景下如试练,场景枪械获取时伤害最高为多少,由场景难度等级决定呢?是不是要加入非掉落拾取不可带出场景不可兑换积分,但是可以使用呢?不然感觉大背景的效果被大大的削弱了啊
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 羽毛2014-05-11, 周日 23:27:09
球猫,是不是加一个人物擒获的规则呢,不然擒获没有判定很难进行呢。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-05-12, 周一 03:00:10
是不是可以多加一块场景不可带出武器的说明,感觉现在在试练场景内的枪械,入手的刀棍,没有伤害,等同于玩具没有携带的意义,是不是增加下场景下如试练,场景枪械获取时伤害最高为多少,由场景难度等级决定呢?是不是要加入非掉落拾取不可带出场景不可兑换积分,但是可以使用呢?不然感觉大背景的效果被大大的削弱了啊

一般试炼内初始给的装备,会有0~1的攻击力(由ST决定),由非掉落获得的道具,也没有说一定不能带出世界和不能兑换积分
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 羽毛2014-05-12, 周一 10:28:19
是不是可以多加一块场景不可带出武器的说明,感觉现在在试练场景内的枪械,入手的刀棍,没有伤害,等同于玩具没有携带的意义,是不是增加下场景下如试练,场景枪械获取时伤害最高为多少,由场景难度等级决定呢?是不是要加入非掉落拾取不可带出场景不可兑换积分,但是可以使用呢?不然感觉大背景的效果被大大的削弱了啊

一般试炼内初始给的装备,会有0~1的攻击力(由ST决定),由非掉落获得的道具,也没有说一定不能带出世界和不能兑换积分
如果是枪械类的呢?也是0~1吗?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-05-12, 周一 12:29:50
枪械一般不会出现
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 羽毛2014-05-16, 周五 15:41:33
关于通用点,白刃,格斗,医学(药物的辨认以及制作是否包含),政治,科学 的用途的大致上的用途不明确。很多情况两者都可以使用,白刃,格斗,政治的使用效果是什么?科学是否包含植物,药物的知识?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-23, 周五 02:13:22
关于通用技能的提升方法的提议:

是否可以利用在空间里的72个小时,做一些训练呢?也就是用时间来换积分。现在的500积分点到1级,1点潜能点1级的格局,到黄金主线之前,恐怕都没有人会投入在通用技能上呢。

建议:在空间休息期间,可以:在个人的专属空间内进行通用技能的学习和训练(需持有相关技能的书籍,该书籍可在梦魇超市之中买到。)通过此类训练,可以最多将人物的通用技能等级提升到3级。

书籍价格:
用于提升到1级的书籍 100点积分。
用于提升到2级的书籍 250点积分。
用于提升到3级的书籍 500点积分。

需要的训练时间
到1级 48个小时。
到2级 60个小时。
到3级 72个小时。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-23, 周五 02:15:45
另外,关于多人擒抱加值的上限问题。或者是多人参与擒抱的人数上限问题。今天我用9个农民 把 pc给擒抱压制绑住回家了。9个农民就是基本的 6 5 5 5 的普通人格局,但是9个一起的加值,多达16点。实在可怕。而pc也表示难以想像9个人一起抱他的感觉。所以,是不是写一下擒抱人数的上限?(比如最多为4人一起擒抱,或者是针对生物体积,做一个擒抱人数上限表格)
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-23, 周五 02:29:37
白刃/肉搏 这两个通用技能与其他的通用技能格格不入,因为它们大多是作为技能/职业的前提条件而存在的,而其他的通用技能却是在冒险之中非战斗的场合用到的。

有几个通用技能过于强大,几乎必点。比如
学识(因为什么都可以投个学识,学识和工艺一样,不进行分类,笼盖的范围过于广阔)
/调查(没有调查,什么也看不到)
/生存(没有生存,无法活下去,而且容易被偷袭)
/隐藏(没有隐藏,无法偷袭,躲避,暗杀,窃听)
/交际(没有交际,npc根本不理你,而且搜索套装也需要交际。适用度很广。)
有几个通用技能过于弱小,几乎没有人点。比如 政治(完全永不倒)
/驯兽(无法对有战斗力的兽使用,而且适用范围太窄)
/工艺(因为工艺要指定一门手艺,而手艺相关的生活职业效果太弱。)
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-23, 周五 03:06:45
生活技能的效果太差,使得尽管试炼之后就可以学习,却没有人会去考虑。

比如 急救 需要通用医学为5级,还需要专业 急救, 即使一开始点了3点医学,点了专业急救,也依然需要3点潜能点,才能达到前置条件。而之后学习到1级,还需要花费1点潜能点和500点积分。
那么花费了4点潜能和500点积分,获得的一个生活技能,效果却异常的差。等级一,可以去除异常状态(流血,瘫痪,麻痹,中毒等自然造成的异常状态)。适用的范围很窄,而且是战斗之后才可以使用。而我们知道,人物往往都是战死的,而不是受伤战斗胜利之后,痛死的。

生活技能提升的消耗没有提到,即使按照最低的一个潜能点一个等级,提升到4级需要额外的3个潜能点,而获得的特殊效果是:急救LEVEL---4解毒剂:拥有急救生活技能的梦魇轮回者,可以通过收集特殊的毒素来制作相应的解毒剂。自然类毒素(冷却时间:60分钟),投掷通用医学技能判定(毒性越强的毒素对于判定出现成功数的要求越高①),只要投掷结果达到解毒药剂所需成功数,则解毒剂被成功制成,失败则材料被全部浪费。如判定结果没有成功数,则自己也有中毒的可能性。当急救等级达到10级后,可以尝试制作能解除D级或D级以下超自然中毒异常状态的解毒剂,同样需要相关毒素及冷却时间,并且成功数大幅上升(参考数值:8)。(PS1:自然毒素参考可以分为6级,1级为普通的地沟油毒性;2级为霉变食物的毒性;3级为普通蜜蜂蛰咬的毒性;4级为普通毒虫蛰咬的毒性;5级为毒性很强的蛇虫、毒草的毒性,例如断肠草;6级为海蛇,眼镜王蛇一类的全身毒液的毒性。依据毒性等级,参考成功数依次为1,2,3,4,5,6)

这里可以看到,假设一个人物医学等级为5,那么他配置出解决地沟油解毒剂的成功概率仅仅是68%(也就是5d10c8出0的概率,当然5ww更高一些,不过也没有太大差别),配置出霉变食物的解药的成功概率是59%,普通毒虫的解药概率已经仅仅是0.6%了。可说这个lv4效果,是完全没有效果的效果。

直到lv7,才出现了可以使用的绷带。且不论到lv71至少需要的6点潜能点,和之前需要的4点潜能点和500积分。相当于是花了10点潜能点,和500个积分,终于换来了可以制作的绷带。那么下一个问题,亚麻布怎么搞?可以回现实世界买吗?可以在现实世界做吗?想来是不可以的,否则就是绷带带1000个去空间贩卖了。而如果不学这个,10点潜能点,可以让人物的近战等级由2到3(4点),3到4(6点),效果则是攻击+11,命中+2,格挡防御+5. 500点积分,可以购买12个红豆包,共可以回复240点血量。相当于是16个绷带的效果。此间差距,不可以里计。

而在后期,近战提升到4级之后,花费9点潜能,可以提升12点伤害,4点命中,1点格挡防御。如果这时候,人物要选择学急救,还是学近战,那肯定是毫不犹豫学近战。5级到6级,花费11点潜能,可以再提升15点伤害,4点命中,1点格挡防御。那么人物还是毅然决然低选近战。以此类推。

这样看来,只有全部基础技能满级之后,才会开始考虑生活技能的学习。如此设置,是否有一些不太合适呢?是不是可以考虑让人物免费获得一个生活技能,而且不要把这个生活技能和通用等级再挂钩在一起呢?





主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-23, 周五 03:16:11

猫猫可以把不经过试炼,直接进入正式的收益提高点吗?
我看过试炼的pc们一般的正常收益在1000积分,2件蓝色装备,2点自由属性和2点潜能点,或者可以按照这个来?
已经提高过了,不可能和跑试炼的人一样高的
不然付出的努力不就白费了么

最近大家反复地和我提,说试炼主要是为了熟悉规则,不要有什么场景太宏大的设置,不要有什么支线,不要有什么背景,声望,怪物不要有交流能力,最好就是派几个怪物上去打打打,让pc熟悉一下打架的规则,掉落的条件,试试人品。那以此而论,如果人物已经试炼过一遍了,而试炼的世界仅仅是为了熟悉规则,不可能有高收益的话,为什么还要再熟悉一遍呢?难道是为了看看这次钥匙掉落品质能不能加投个两三次,这次是不是运气好可以把根本打不过的怪给爆了?

如果试炼就是给打几个怪,爆点东西,然后就赶pc走的这种套路的,那对于已经熟悉规则的pc来说,根本没有必要再投点打怪什么的吧?所以是不是可以针对此类已经成功通过试炼的pc,让他们可以直接由试炼的正常收益来开始正式一呢?

或者猫猫你并不认同试炼就是打怪打怪熟悉规则的话,那就另当别论。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-27, 周二 16:21:17
关于专长:警觉,在调查/生存鉴定时候,投掷结果不能低于5。

猫猫这个效果,因为在暗杀对抗的时候,是投掷调查ww或者是生存ww而不是d10+生存,所以显得非常鸡肋呢。也就是说,即使点了这个天赋,也对暗杀和潜行对抗没有太多的影响。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-27, 周二 23:32:07
猫猫我能不能就专长的平衡性提一些意见呢·——· :em003

也就是说,是不是可以考虑在下一个版本加强某些较弱的专长效果,使得初始人物的选择更加具有多样性呢?
而且就目前若不是扮演的特别需求,大家都会去花4点把近战点到2级,步法点到1级,然后点一个专长,是不是可以想办法做一点改变呢?比如把这5点基本技能和专长公用的点数拆成2点基本技能,2点专长和1点自由这样?都点基本技能的原因,其实还是因为专长对战斗的提升较为弱小,而且没有发展性,也就是说,专长效果和基本技能效果相比太差。或许大家会认为,基本技能之后还可以学习,但是专长就不可以了,但其实这种想法是不对的:因为人物的积分,潜能就那么多,发展的时候,当然会趋向于更强的那边。而一个点了5点专长的人,或许在冒险上有一定的优势,但是一到战斗,便是完完全全的悲剧,差距为2000积分和2点潜能点,并不是那么好弥补的呢。而冒险层面上的额外收获,却很难弥补这上面的差距。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-28, 周三 00:02:43
然后专长与专长之间,似乎也可以讨论一下大致的强度,和一些很冷很冷的专长。
专长其实也可以看成是一个特定的装备,来进行相应的评分估计。(积分的估计上肯定会出现过于低估的情况,但是只要用同一个价值体系,专长之间的相对的强度是不会变化的呢)。

首先是一系列的直接提升战斗属性的专长:

武器娴熟:选择一种类别的白刃武器。人物在使用任何体积小于等于人物体型一半的该类别武器时,攻击力额外+2,命中额外+2。
价值:这是一个若是持有该类别白刃武器时候,价值在120积分的专长呢。假使这限定条件使得它价值减半,那么这个东西差不多是价值60积分到120积分之间。

健步如飞:你的基础速度额外提升3米。
价值:移动速度往往被低估,但是其实,跑得快,才活得久,进可攻退可守,打得过可以追杀,打不过可以逃跑,跑得快可以风筝。一点速度按照40点计算(50点似乎过高了呢)的话,此专长价值积分120点。

精通先攻:你的先攻获得+3加值。
价值:先攻的作用有几个,一是率先跑路,以免被人贴身之后难以跑掉,二是取先手(也就是首先攻击)就和下围棋一样,先手的优势在这里就是你要比别人多进行一个回合。但是1点先攻的作用,其实是低于1点命中/回避/攻击/防御的,所以我觉得按照20点一点会比较合适(30点一点似乎过高估计了),如此的话此专长价值积分60点。

巨大身型:体型值提升为6,生命值相应+10。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。
价值:首先要忽略最后一句话,因为负重暂时是没有的。体型加1点,在擒抱判定上获得1点的优势,生命值加10,则相当与获得了体质加1中的某些好处。擒抱判定的1点优势,相当于力量/敏捷加了1点的部分好处(这里又牵扯到力量/敏捷/体质三个属性之间不太平衡的地方,一点敏捷加了先攻,命中,闪避三个值,而1点力量只加了1点攻击,而我们知道1点攻击是不值1点先攻+命中+闪避的,这也是为什么大家会倾向于选敏捷加点的原因,因为力量加点,前期见效太小了。或许应该将近战命中移动到力量上去,而将远战命中保留在敏捷上,这样各个属性的作用会比较平衡一些。恩。。歪楼了。。)体质+1的其他好处,大约是防御+0.6和可以穿戴物品/学习技能的好处,如果第二个的好处算成积分30点,那么生命值+10和擒抱对抗加1,大约可以等于120点积分。

速拔武器:人物可以以迅捷动作拔出随身携带的武器。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。
价值:这是一个奇葩的专长。首先大家都是拿着武器走路的,于是第一个效果可以忽略,何况第一个效果还需要针对武器来选择。第二个效果,取箭本来就是迅捷动作,在非特殊情况下,这个动作是不太用的,勉强可以算个10点积分,再加上可以作为一些技能的前置,故而再加上20点积分,价值30积分,不能再高了。

这样看来,似乎最好的是健步如飞,和已经决定就是一种武器不变的武器专精。其次的是巨大身形,然后是先攻精通和并不是一条路走到黑的武器专精,最后才是没人要的速拔武器。

如此看来,似乎可以做一些平衡上的调整:

精通先攻 => 加值由+3变为+4(+5可能更为合适一些)
速拔武器 => 似乎应该考虑重新制作。比如取消对武器种类的限制,也就是现在改为,速拔武器,针对体积小于人物体积一半的白刃/枪械武器,人物可以用一个迅捷动作拔出。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。如果这样还是太弱(我是这么觉得的。。),那么似乎可以加上一条,在进入战斗后,人物经由此方式拔出武器后,此次战斗中第一次用该武器进行普通攻击时的攻击力+2。


主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-28, 周三 16:35:33
然后是一系列的费直接提升战斗属性,而且和通用技能判定没有直接关系的专长。这些专长较为难以评价强度,所以只能由感觉上来考虑一下,和描述上觉得有一些难以估计而且需要和st协商的地方,我觉得如果是针对st效果各有不同的话,似乎应该要更正描述,使得描述更为精确比较好。

钢铁胃袋
人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等,但毒素以及食物中毒仍然能对人物产生效果。人物在进行寻找食物的生存检定时,不会出现最坏结果。

价值:这个专长的价值在于转职业:食物链顶端的男子,这个职业是适合擒抱类型人物转职的。除此之外,这个专长的实际用途,可以拆成两条,一是寻找食物时不会投出1,二是吃东西不会反胃,也就是人物基本不会饥饿。我们都知道生存是非常重要的通用技能,点了生存至少1点的人物,就不会需要第一条了,而随着世界进度的进行,饥饿这个东西的威胁,实在是越来越小,而在前期,不吃东西就会饿死的情况实在是少见。于是这后两点勉强评个20积分,再加上转职业的20积分。这个专长价值看上去不会超过50积分。

方向感
人物具有很强的方向感,很难迷失方向。

价值:这个专长描述的似乎不是清楚,很难迷失方向和有很强的方向感。这里有两个形容词,“很强”和“很难”。举个例子,假如人物中了幻术,这时候还能找到方向吗?恐怕是不可以的,因为幻术改变了方向的定义。那究竟什么时候可以用到这个专长呢?似乎一是走直线追人,二是去森林,大山之中探险,不会迷路。我们都知道后者是可以通过做记号,画地图来进行记录的,所以基本后者每啥用。而前者,走直线这个。。。。实在是很难想到应用的场合。再加上不清楚的描述,实在是难以选择这个专长呢。价值则看上去不会超过10积分。


强健背肌
人物在计算负重量时力量视为比原本的要高一点。在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高一点。

价值:在新手推荐专长里面也说了,这个是一个完全完全没有作用的专长。价值不会超过5积分。

忍耐力
人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时,基础投掷点数不会低于5。

价值:这个似乎还不错呢。可以应对自然类型的疾病/毒素效果的对抗,只是此类型的对抗描述,在手册里不是很清楚,只是提到了,疾病/毒素效果可以通过进行体质的对抗,来相应地减少效果。这样有些难以评估价值。再考虑到疾病/毒素效果的并不普适性,价值又要打个折。价值大约是20-40积分。

过目不忘
人物可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下一些记忆。一般情況下在回想近期事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要对回忆事物进行检定时,基础投掷点数不会低于5。

价值:这是一个看上去很美的专长。过目不忘,什么都记得住,主要用途在于:漏了某个观察点的时候在之后的剧情中要求进行迅速回忆,也就是补充信息获得。但其适用性取决于st是否有很多需要回忆的东西,是否会很重要。价值上难以估计,但是应该不会超过50积分。

灵异第六感
人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。

价值:普适性,在王牌中还是非常重要。这是一个只适合在鬼怪类中冒险的专长。然后它的坑爹之处在于,它是完全完全完全没有用的。如果是一个鬼伪装成人和你坐在一起,你不会有所感觉,因为这个鬼,太强了。你这弱弱的技能无法得知。而当你去一个大家都知道是鬼宅的地方,你会有各种反应,恩,这里果然有鬼!。。。摔。。。我当然知道这里有鬼阿。。。。也就是说,希望由这个技能得到情报阿,事先逃跑阿啥的同学们。。。基本是你想得太多了。。。价值不会超过20积分。

快速阅读
长期的阅读使你练就了一目十行的本领,在阅读任何文章时,加快30%的阅读速度,除非配合过目不忘专长,否则记住的内容只能为模糊。

价值:加快30%的阅读速度,实在是鸡肋之中的鸡肋。原本需要阅读1分钟的书,现在省了9秒。还需要配合另一个鸡肋专长,才能发挥完全的作用。感觉价值5积分,不能再多了。。。


主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-29, 周四 00:20:23
其他的则是和通用技能挂钩的专长了。这些专长的平衡性调整,则可以直接调整通用技能的平衡性就可以了。但是,需要注意的是,并不是所有的通用技能都有挂钩的对应专长的,这点比较奇怪,是不是可以一起修正了呢。

对于其他的个性专长,我理解不深,无法给出建议了。。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-31, 周六 06:03:43
建议做如下修改:
钢铁胃袋: 增加一个效果 在食用回复效果小于等于20点的物品时,额外回复五点体力,该效果每八小时只能生效一次。
方向感: 建议删掉,效果归入通用类别的专长中。
忍耐力: 目前的建议是: 修改成 人物针对闭气,毒素, 疾病类检定时,额外获得一次基础投点机会,投点结果取较大的那次。(题外话,这个有点奇怪,一般保底五点都是针对d10的,可是我看猫你判定闭气是投d20, 那么保底五点就奇葩了。)
强健背肌: 建议重做,修改成:你在装备和使用物品的先决条件判断时,视为比人物的力量还要再高2点,且拥有基本腰力lv1。
过目不忘: 不知如何修改。
快速阅读:亦不知如何修改。
灵异第六感:仍不知如何修改。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-05-31, 周六 13:18:24
关于通用类别类的专长,因为存在两种投法:等级ww和d10+等级,而现在的专长效果是保底五,这个效果只针对第二个投法有效,并不是很好。而且没有必要每一个专长都写一个名字,我建议直接用一个:精通技能(通用技能) 选取一项通用技能,在进行该通用技能相关判定时,均投掷两次,取结果的较高值。

通用技能既然点法上类似,自然应该一视同仁,所以这样写专长会比较合适呢。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152014-05-31, 周六 20:20:06
我覺得F級技能劍格檔的升級要求太過苛刻
如果我沒有理解錯誤的話 升級方法就只有去檔傷害這途徑
然而以1-3級來討論 需要超过25点的伤害50次 也就是代表在一次傷害中 敵人是成功是5點
但一次傷害出現25點傷害的機會是否高呢? 假如以正式一來說的話 可以說是少之又少
那麼 這個技能能升級的時候大多已經是正式3的時候左右了
但是正式3的時候...一個F級而且是LEVEL1的技能又是否有用呢?
即使要限制他的升級速度 25點傷害50次會不會太過苛刻呢?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152014-06-01, 周日 10:49:05
防护戒指+1,蓝色戒指,品质下等,防御+1,可以换取100积分。
防护戒指+3,蓝色戒指,品质中等,防御+3,可以换取300积分。
防护戒指+5,蓝色戒指,品质上等,防御+5,可以换取1000积分。

如果沒有猜錯的話 這裡的防禦應該是防禦力吧...?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-01, 周日 16:51:59
防护戒指+1,蓝色戒指,品质下等,防御+1,可以换取100
防护戒指+3,蓝色戒指,品质中等,防御+3,可以换取300积分。
防护戒指+5,蓝色戒指,品质上等,防御+5,可以换取1000积分。

如果沒有猜錯的話 這裡的防禦應該是防禦力吧...?

必须是的啊孤儿::
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-01, 周日 19:38:06
我覺得F級技能劍格檔的升級要求太過苛刻
如果我沒有理解錯誤的話 升級方法就只有去檔傷害這途徑
然而以1-3級來討論 需要超过25点的伤害50次 也就是代表在一次傷害中 敵人是成功是5點
但一次傷害出現25點傷害的機會是否高呢? 假如以正式一來說的話 可以說是少之又少
那麼 這個技能能升級的時候大多已經是正式3的時候左右了
但是正式3的時候...一個F級而且是LEVEL1的技能又是否有用呢?
即使要限制他的升級速度 25點傷害50次會不會太過苛刻呢?

孤儿其实你可以这么看,一般来说潜能点都不够用的呢,所以能不用潜能点直接硬被打升级已经不错了。。。。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-02, 周一 01:10:30
关于属性和强度

力量1点 = 1点近战攻击力+1点弓箭/投掷武器攻击力+1点擒抱对抗加值+1点满足装备需求的力量点数+1点其他类型的主动/被动对抗(包括击退,夺取武器,冲撞等等)
敏捷1点 = 1点近战命中+1点远战命中+1点闪避+1点擒抱被动对抗加值+1点满足装备需求的敏捷点数+1点其他类型的被动对抗(包括击退,冲撞等等)
体质1点 = 0.6点近战防御+0.7点远战防御+10点体力+1点生命回复速度+1点满足装备需求的体质点数+1点其他类型的被动对抗(大多为针对自然类型的不良效果,比如疾病,毒素等等)
精神1点 = 1点精神力上限+1点满足装备需求的精神点数+1点其他类型的被动对抗(大多为正对非自然类型的不良效果,比如魅惑,诅咒等等)+ 相关的法术类技能的威力加值。

我们还是来比较这几个属性之间的相对强度,首先比较的目的在于,希望它们的强度能够相近,或者说能够不要有明显的差距。

首先我们把满足装备需求这个效果一起消去,因为大家都有。然后再来比较敏捷和力量。

敏捷和力量做对比时,把相同项都消掉,剩下的是:

力量1点 = 1点近战攻击力+1点弓箭/投掷武器攻击力+1点擒抱主动对抗加值+1点其他类型的主动对抗加值+1点夺取武器的被动对抗加值
敏捷1点 = 1点近战命中+1点远战命中+1点闪避

然后我们来做对比。首先,我们有如下价值公式:1点攻击力=1点命中=1点闪避=30积分

于是,针对非枪械人物再次消掉相同项:敏捷1点 - 力量1点 = 30积分 - 1点擒抱主动对抗加值-1点其他类型主动对抗加值-1点夺取武器的被动对抗加值。这里我们可以看到:力量和敏捷的区别在于,敏捷提供了更加直接的战斗力,而力量带来了更多主动对抗上的优势,至于这些主动对抗上的优势,是否价值30积分,那就见仁见智了,毕竟有时候,冲撞和击退的胜利,带来的好处也是不可忽略的,而提高敏捷,只能被动防守,不能主动出击。由这点上看,似乎差距并不是很大。但是,需要指出的是,纯点敏捷是可行的,而纯力量加点是不可行的这样一个事实,大家都知道属性累计起来之后,会有质变,比如命中高了之后,带来的要害攻击的收益,闪避高了之后,带来的高回避收益,所以一个纯敏捷加点的人,具有的战斗力比一个纯力量加点的人要高的多(可以想像一个10力量 30敏捷 对阵一个 30力量 10 敏捷的战斗),由这个角度上看,尽管价值相差不明显,但是敏捷的角色比力量要重要的多,可说是角色必点的一个属性。

再来看 体质和敏捷,0.6点防御=30积分=1命中,消掉相同项之后,我们有:1敏捷-1体质 = 1点闪避 + 1点被动对抗加值 -10点生命 -1点生命回复速度- 1点体质方向上的被动对抗加值。10点生命大约是多少积分呢?这个颇难计算,这里当然不适合再按照1点体质价值200积分来计算,否则就变成了1点体质=200积分=1点敏捷,那么到底敏捷还是体质哪个好这种奇葩问题了。粗略地来看,相对敏捷,似乎是体质的价值稍微高一些,毕竟这是个死一次就死翘翘的游戏,体力越高,对运气差就越有抵御性。(参考为什么暗黑专家模式里,除了点必要的敏捷和力量,其他的点数都应该去点体力)。

最后看精神和体质,消去最后一项的被动对抗, 1体质-1精神 = 0.6点防御 +10点体力上限 + 1点体力自然回复 - 1点精神力上限 -  相关的法术类技能的威力加值。这里“ 相关的法术类技能的威力加值 ” 经常被高估,但是需知道人物总共也只有3个技能槽,而能被法术加值又有几个呢?而10点体力上限和1点精神力上限相比,无疑是前者完虐后者,所以1体质远远好于1精神。这其实也是我经常迷惑的地方,精神除了放技能,有什么用?而在不知道有什么技能的情况下,又有谁会去点精神?还有一点,是看黄金主线boss图鉴里面想到的。里面是一个法系的boss,介绍是说,非精神力特长者对阵起来颇为吃力。问题在于,精神力特长者对抗法术攻击的时候,反而不如体力特长者,这点是非常令人沮丧的,就像暗黑里面,谁都不会去点精力一般,精神力,作为4个属性中最最弱小的一个,陷入了一个十分尴尬的地位。虽然可以说,精神力特长作为团队中很重要的成员不可或缺,比如高精神带来的扫描能力,但是作为论坛团的重要特点,不得不考虑每个团的人数不多这样一个问题,所以,希望还是能够得到相应的增强。


针对以上分析,有如下一点粗浅的建议(凡事都怕矫枉过正,所以建议的修改都是尽可能和原来的效果接近,尽管我觉得如此修改之后可能还是不太平衡,但是还是希望猫猫能够好好考虑一下):

1. 力量的效果增加1条:每2点力量,增加人物1点近战命中 (此条将减少那些纯力量加点的人的尴尬地位,且将力量拉到一个和敏捷类似的位置)
2. 敏捷的效果修改1条:将每1点敏捷,增加人物1点全命中修改成: 每1点敏捷,增加人物1点远战命中,每2点敏捷,增加人物1点近战命中。(这样会使得敏捷和力量之间,更加平衡,全敏捷远程依旧可行,但是全敏近战的强度会有所下降。)
3. 体质效果不变。
4. 精神的效果增加1条:每10点精神力,增加人物5点的全属性抗性(空间/时间类型除外)。




主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-03, 周二 17:53:29
关于基本技能。

基本技能,顾名思义,是大家都可以学习的技能,也是其他技能的基础。现在的基本技能体系,我觉得有几个较麻烦的问题(它们都是连在一起的):
1 某些基本技能效果过于强大,但是强大的过于单一,也就是单一地加强的是人物的面板数据。举例:基本近战/远战/拳法/腿法/掌法/擒拿。
2 这些过于强大的基本技能,导致的最直接后果是人物加点的单一性,和战斗时动作选项的单一性。,次要的后果是,提升这些基础技能的潜能点耗费极度提升,使得它们变成了“看上去很美,越高越厉害”,但是“潜能点太少,完全点不了”这种尴尬的局面,而再次的后果是:其他类型的技能变得无人问津,举例比如资源里面的E级别,F级别,甚至是D级别的技能,花费和提升的比例和基础技能相比完全不如,更不用说后续提升了。
3 某些基本技能升级的效果极为不平滑,和出现的无用效果太多,举例:步法/腰力。步法2,3级,几乎没有提高任何人物战斗能力。步法至少还提供了逃跑能力,虽然不直接,但是也勉强可以接受。腰力则更惨,1,2,3,5,6,8,9级完全没有效果。难道是用一个移动动作进行跳跃直接跳出32米?这也算一种逃跑方式了吧。

为了理解这个问题,我们还是来分析一下,潜能点的效率问题。

首先是针对著名的基本近战:
我们来看每级的每点潜能点收益。

1级:1点攻击力+1点命中+1点格挡防御
2级:0.5点攻击力+0.5点命中+0.5点格挡防御
3级:0.5点攻击力+0.25点命中+0.25点格挡防御
4级:1.5点攻击力+0.167点命中+0.67点格挡防御
5级:1.33点攻击力+0.44点命中+0.11点格挡防御
6级:1.36点攻击力+0.36点命中+0.09点格挡防御
7级:1.92点攻击力+0.31点命中+0.31点格挡防御
8级:1.25点攻击力+0.25点命中+0.06点格挡防御
9级:1.11点攻击力+0.28点命中+0.056点格挡防御
10级:2.25点攻击力+0.25点命中+0.25点格挡防御

我想这里应该大家就可以看出点问题了。一般来说,技能的提升要遵循一个等级越高,提升收益越低这样一个规律,但是近战的提升,却违反了这个规律。所以导致的直接后果是,一旦开始点,越继续点越划算。于是基本近战变成了一个吸潜能的大户,大家都爱点它,也导致了后面的一系列麻烦的事情。为了调整这个平衡,我们可以再次用价值表来做一个粗略的估计。1点攻击力=1点命中=1点格挡防御=30积分,那么直接把数值加起来便是。

1级:3
2级:1.5
3级:1
4级:2.337
5级:1.88
6级:1.81
7级:2.54
8级:1.56
9级:1.45
10级:2.75

1-2-3级的平衡性,我觉得把握的非常好,可是由第四级开始,就略有些失去了平衡。我建议,还是按照递减的原则,将每级价值修改为:(4-7-10级的特殊原因,所以可以有特别的加值,但是这些特别的加值,不应该填补在平时升级级时候亏损的价值,我想按照一半的加值来计算,会比较合适。)

1级:3       ->   3
2级:1.5    ->   1.5
3级:1       ->   1
4级:2.337 ->   1.75
5级:1.88   ->   0.9
6级:1.81   ->   0.81
7级:2.54   ->   1.26
8级:1.56   ->   0.72
9级:1.45   ->   0.65
10级:2.75  ->   1.01

价值表格定下来之后,我们可以看看如何进行调整了。调整无非是两种,一是降低升级效果,二是提高升级花费的潜能点。按照当前的潜能点提升规则,升级到10级需要 1+2+4+6+9+11+13+16+18+20 = 100点潜能点。已经很多了,不可能再提高(我觉得似乎应该降低才反而比较合适),于是只能是降低效果。那么降低效果,该如何变化,也就很一目了然了,只要降低攻击力的提升就可以了。修改之后,基本近战的效果变成了:

修改后:

基本近战(近战-指使用近战武器攻击或者防御):
Level-1 使你在使用近战武器时,攻击力+1,命中+1。
Level-2 使你在使用近战武器时,攻击力+2,命中+2。
Level-3 使你在使用近战武器时,攻击力+4,命中+3。
Level-4 使你在使用近战武器时,攻击力+6,命中+4。
(Level-4附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+3DP,且在使用近战武器防御格挡时额外获得3点防御力。)
Level-5 使你在使用近战武器时,攻击力+10,命中+8。
Level-6 使你在使用近战武器时,攻击力+14,命中+12。
Level-7 使你在使用近战武器时,攻击力+20,命中+16。
(Level-7附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+6DP,且在使用近战武器防御格挡时额外获得6点防御力。)
Level-8 使你在使用近战武器时,攻击力+26,命中+20。
Level-9 使你在使用近战武器时,攻击力+32,命中+25。
Level-10 使你在使用近战武器时,攻击力+40,命中+30。
(Level-10附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+10DP,且在使用近战武器防御格挡时额外获得10点防御力。)

如此收益递减原则,可以避免基本技能成为潜能点的专业消耗目标,可以使得人物的技能选择更有多样性,也可使那些尘封许久的技能们,能有点表演的舞台。以及一个隐含的好处是,可以避免人物攻防差距过大,导致后期出现的怪物要么就是攻低防高,要么就是或者你秒我活着我秒你的一回杀战斗。





主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-03, 周二 20:34:45
如果按照之前调整之后的那个表格作为基本技能的强度标准,那么就很容易进行其他的基本技能强度的调整了。

首先是基本远战,我们先看调整之前的每等级每潜能点提升:

基本远战:
1级:1点攻击力+5米射程+1点格挡防御
2级:0.5点攻击力+2米射程+0.5点格挡防御
3级:0.5点攻击力+1米射程+0.25点格挡防御
4级:1.5点攻击力+4.67米射程+0.17点格挡防御+0.33点超出射程惩罚减免
5级:1.33点攻击力+1.11米射程+0.11点格挡防御
6级:1.36点攻击力+0.91米射程+0.09点格挡防御
7级:1.92点攻击力+3.08米射程+0.08点格挡防御+0.31点超出射程惩罚减免
8级:1.25点攻击力+1.25米射程+0.06点格挡防御
9级:1.11点攻击力+1.11米射程+0.056点格挡防御
10级:2.25点攻击力+3.5米射程+0.05点格挡防御+0.3点超出射程惩罚减免

这里相对于命中,远战的加成采取了射程的加成。1米射程价值多少呢?这个是一个问题。。。。根据感觉来看,大约似乎是在3-5米之间。猫猫一级取5米,那便按照 5米射程=1点攻击力=1点格挡防御=2点超出射程惩罚减免 来计算,由此得出如下现在价值以及需要调整价值表格:

1级:3       ->   3
2级:1.4    ->   1.5
3级:0.95    ->   1
4级:2.77    ->   1.75
5级:1.66   ->   0.9
6级:1.63   ->   0.81
7级:2.77   ->   1.26
8级:1.56   ->   0.72
9级:1.38   ->   0.65
10级:3.15  ->   1.01

所以有如下建议:

修改后:

基本远战(远战-指使用飞行道具攻击或者防御):
Level-1 使你在使用远程类武器时,攻击力+1,射程+5米。
Level-2 使你在使用远程类武器时,攻击力+2,射程+10米。
Level-3 使你在使用远程类武器时,攻击力+4,射程+15米。
Level-4 使你在使用远程类武器时,攻击力+6,射程+20米。
(Level-4附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+3DP,精准射程额外增加10米,并且超出射程的惩罚减少3DP。)
Level-5 使你在使用远程类武器时,攻击力+11,射程+30米。
Level-6 使你在使用远程类武器时,攻击力+17,射程+40米。
Level-7 使你在使用远程类武器时,攻击力+26,射程+50米。
(Level-7附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+6DP,精准射程额外增加20米,并且超出射程的惩罚减少6DP。)
Level-8 使你在使用远程类武器时,攻击力+34,射程+65米。
Level-9 使你在使用远程类武器时,攻击力+42,射程+80米。
Level-10 使你在使用远程类武器时,攻击力+50,射程+100米。
(Level-10附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+10DP,精准射程额外增加30米,并且超出射程的惩罚减少12DP。)

主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-03, 周二 22:23:00
另外猫猫上次讨论的时候也有提到,其实最终的技能格局会更加合适一些。上次我说如果能帮忙考虑一下就尽力考虑一下,所以暂时把不成熟的想法放在这里,大家可以一起讨论:基础腰力似乎可以改成基础耐力,对应体力特长,将基础拳法掌法腿法擒拿等等全部取消,改为基础近战的进阶技能(这点我觉得非常有必要,因为实在没有必要写几个效果完全类似的基础技能出来,硬是在最底层这个地方区分开人物究竟是要走武器流,还是拳法流,还是掌法流,还是腿法流,还是擒拿流。基础技能应该尽可能地少限制人物的发展方向,这应该也是为什么在最终中,擒拿等技能变成了基础进阶技能的原因。进阶技能的效果,我们可以继续讨论研究呢。)然后增加精神类的基础技能:基础冥想,作为对基础技能发展方向的一个补充。这样形成:

基本近战 + 基本远战 + 基本步法 + 基本耐力 + 基本冥想 的五个基础技能的体系,虽然看上去比原来少了不少,但是实际上却是增加了人物的选择性,而之后我们可以在进阶技能上进行添加,比如类似英雄无敌的技能环体系,基本冥想的进阶技能智慧术,基本耐力的进阶技能防守术等等等等,而在限制每个玩家的进阶技能数(比如为3个)和进阶技能的继续强化技能数(比如为1),而此类技能也可以在世界中进行掉落等等,作为对只有4个技能槽而带来的人物战斗手段贫乏这个问题的解决方案,我觉得这个系统的可扩展性是要好很多的呢。再往远点看,等猫猫你准备添加新的属性,比如感知,智力,甚至是魅力这些在最终中出现的属性时,会更平滑地过渡呢。当然可能大家会觉得,这样就不是王牌了,我想事物本来就是不断前进的,否则也不会在王牌之后,出现最终了。改变虽然有时候会有很多问题,但是只有去改变我们才能做的越来越好呢。

主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 凌楓2014-06-03, 周二 22:58:45
跟隨最終改的話,那我們玩的到底是王牌還是最終?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-03, 周二 23:50:07
这应该是所谓的正统性问题吧。首先我觉得我们并不是依存于卷土过日子的不是吗?而卷土虽然创造了王牌这个系统,但是并不代表所有卷土书里写的,便是我们完全不能够动的地方呢。比如,卷土说这个王牌空间只有三个世界难度,那么是否我们也只能写到的第三个世界呢?卷土说王牌只能是街机游戏,我们就只能进行街机游戏的世界?
或者说,我们认为王牌进化之所以是王牌进化,是因为它的这些基础技能体系,四条基本属性?
再换一个角度来看,王牌和最终本就是一脉相承,最终中的空间也是王牌中的空间,不过是一个v2.0版本,我们是不是可以理解为这个版本规则逐渐进化慢慢修改完善,最后趋向到了最终那个版本,或者说是更加好玩的版本呢?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-03, 周二 23:57:22
我也就是提提建议而已,至于最后如何,还是看猫猫是怎么考虑的呢。实在不行,这些建议也可以或许帮到最终系统的设定,也不算是无用功不是吗。。。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-04, 周三 00:22:34
暂不论之前我那大逆不道的提议,我们继续讨论基本技能。现在是基本拳法,基本拳法有多强,其实我们都低估了它的强度。(虽然我觉得这个强度是虚的强度,也就是说,真正的差别是在lv4之后才逐渐出现的,可是谁又能在不用近战武器的情况下,撑到第一世界结束呢?肉搏职业的弱,其实并不在于基本技能的弱,而是在于装备掉落上的弱,天生没有装备上攻击加值和比人家少两个装备位置(主手武器和副手盾牌)

基本拳法:
1级 1加值(包括攻击力,命中,格挡防御和技能伤害)
2级 1加值
3级 2加值
4级 4加值 + 伤害+5DP + 拳法招式时,精神力消耗-1
5级 7加值 + 伤害额外+5dp
6级 10加值+伤害额外+10dp
7级 10加值+伤害额外+10dp+当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
8级 20加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
9级 20加值+每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
10级 25加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景+寸劲,使你在拳法攻击目标命中后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X10米)

这边有不少新增的效果,比如招式伤害+1dp应该价值多少?还真不清楚。。。我暂时做如下估计(以下效果的分数应该只会更高,而不会更低)
招式伤害+1dp = 10积分
指定系列技能精神力消耗-1 = 210积分??
后发先至 = 300积分??
每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害 = 90积分??
寸劲 = 300积分??

于是,惊天地泣鬼神的每点潜能效率表 (红色是和目前的基本近战效果对比值):

1级:3.33 - 3
2级:1.67   -   1.5
3级:1.67   -   1
4级:4.22   -   2.337
5级:3.15   -   1.88
6级:3.94   -   1.81
7级:4.1     -   2.54
8级:4.725  -  1.56
9级:4.03   -   1.45
10级:5.11  -  2.75


按照当前这个设置,可以说,我居然没有练一个拳法的角色,我真是个奇葩。。。
如果能够在装备掉落,和技能掉落上,不进行针对肉搏职业的歧视(最明显的歧视莫过于专门掉各种近战武器)的话,那么建议按照之前的规则,对拳法进行如下削弱(考虑到失去了主手和副手装备位,此类肉搏技能会比近战稍微强一些):

修改后:

基本拳法:
Level-1 使你在使用拳法时,拳法获得+1加值(包括不限于拳法攻击,拳法格挡,拳法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用拳法时,拳法获得+2加值
Level-3 使你在使用拳法时,拳法获得+4加值
Level-4 使你在使用拳法时,拳法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:拳法精通,在使用拳法招式时,精神力消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用拳法时,拳法获得+8加值,伤害额外+3dp
Level-6 使你在使用拳法时,拳法获得+11加值,伤害额外+6dp
Level-7 使你在使用拳法时,拳法获得+14加值,伤害额外+10dp
(Level-7附加主动效果:后发先至,当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
Level-8 使你在使用拳法时,拳法获得+17加值,每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-9 使你在使用拳法时,拳法获得+21加值,每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-10 使你在使用拳法时,拳法获得+25加值,每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
(Level-10附加主动效果:寸劲,使你在拳法攻击命中目标后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X5米)


主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-04, 周三 00:59:41
那么类似滴,对基本腿法,掌法, 擒拿:

修改后:

基本腿法:
Level-1 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+1加值(包括不限于腿法攻击,腿法格挡,腿法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+2加值
Level-3 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+4加值
Level-4 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:腿法精通,在使用腿法类技能时,精神力消耗-1,最低1。)
Level-5 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+8加值,腿法攻击范围+1米。
Level-6 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+11加值,腿法攻击范围+3米。
Level-7 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+14加值,腿法攻击范围+5米。
(Level-7附加主动效果:飞踢,使你的移动动作中,可以包含一次飞踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X5。)
Level-8 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+17加值,腿法攻击命中目标后,造成4dp的物理伤害。
Level-9 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+21加值,腿法攻击命中目标后,造成8dp的物理伤害。
Level-10 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+25加值,腿法攻击命中目标后,造成15dp的物理伤害。
(Level-10附加主动效果:三连燕,使你的迅捷动作中,可以包含一次空翻踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X10。)


基本掌法:
Level-1 使你在使用掌法时,掌法获得+1加值(包括不限于掌法法击,掌法格挡,掌法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用掌法时,掌法获得+2加值
Level-3 使你在使用掌法时,掌法获得+4加值
Level-4 使你在使用掌法时,掌法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:掌法精通,使用掌法招式时,精神力消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用掌法时,掌法获得+8加值,无视攻击目标5点防御力
Level-6 使你在使用掌法时,掌法获得+11加值,无视攻击目标15点防御力
Level-7 使你在使用掌法时,掌法获得+14加值,无视攻击目标25点防御力
(Level-7附加被动效果:浸透,使你的掌法无视攻击目标的20点物理伤害吸收效果,如本次掌法攻击没有突破对方防御力,则直接对攻击目标造成基本掌法等级X2(向上靠五取整)的物理伤害,同时无视攻击目标的物理伤害吸收效果(优先性)。)
Level-8 使你在使用掌法时,掌法获得+17加值,掌法格挡时,本轮获得5点物理伤害减免
Level-9 使你在使用掌法时,掌法获得+21加值,掌法格挡时,本轮获得10点物理伤害减免
Level-10 使你在使用掌法时,掌法获得+25加值,掌法格挡时,本轮获得20点物理伤害减免
(Level-10附加主动效果:掌风,当你在使用掌法攻击目标的战斗阶段中(可选择发动时机),可对目标直接造成10dp不可减免、吸收的物理伤害(优先性)。)

基本擒拿:
Level-1 使你在使用擒拿时,擒拿获得+1加值(包括不限于擒拿攻击,擒拿格挡,擒拿技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用擒拿时,擒拿获得+2加值
Level-3 使你在使用擒拿时,擒拿获得+4加值
Level-4 使你在使用擒拿时,擒拿获得+6加值
(Level-4附加被动效果:擒拿,擒拿对方或者要击落对方武器时结果+3,擒拿攻击技能伤害+5dp。)
Level-5 使你在使用擒拿时,擒拿获得+8加值
Level-6 使你在使用擒拿时,擒拿获得+11加值
Level-7 使你在使用擒拿时,擒拿获得+14加值
(Level-7附加主动效果:扯劲,你可以在与攻击目标相距基本擒拿+格斗通用技能等级X1米的距离,立即将攻击目标吸扯过来,发动攻击动作,包括擒抱类技能。)
Level-8 使你在使用擒拿时,擒拿获得+17加值
Level-9 使你在使用擒拿时,擒拿获得+21加值
Level-10 使你在使用擒拿时,擒拿获得+25加值
(Level-4附加主动效果:暗劲,每当你成功擒抱目标,你可以立即以迅捷动作,对目标造成擒抱胜出数X2(向上靠五取整)的物理伤害,同时恢复自身造成伤害50%的生命值。)
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-04, 周三 01:37:54
然后是剩下的基本步法和腰力呢,先看稍微简单一些的基本步法。首先我们还是要估值.1点回避=1点命中, 1点先攻=0.67点命中,1点移动速度=1.33点命中,5点下落伤害减免= 0.33点命中 飘逸 = 2命中 = 分身. 那么我们有如下每潜能提升表格(当前与调整目标):

基本步法:
1级:2.67       ->   3
2级:3.5    ->   1.5
3级:1.17       ->   1
4级:2.67 ->   1.75
5级:1.5   ->   0.9
6级:0.79   ->   0.81
7级:0.82   ->   1.26
8级:1.67   ->   0.72
9级:0.67   ->   0.65
10级:1.05  ->   1.01

基本步法的主要问题其实是在于提升的过程不够平滑,我们都知道,目前大家基本技能提升到4级就已经是很不得了了,自保性命且不暇,哪有空去看后面的提升效果呢?基本步法的第二和第三等级提升效果,虽然看上去成效很大,但是却因为提升的是逃跑能力和抗摔能力,而不是战斗能力,导致无人问津。而比较不合适的是,最大效果的提升点反而是在第5和第8级,似乎不是很合适。所以建议做如下修改:

于是建议做如下修改:

基本步法:
Level-1 使你在需要用到步法的时候数值+1(包括不限于命中、先攻、回避等)。
Level-2 使你在需要用到步法的时候数值+2, 并且下落时受到的伤害减少5.
Level-3 使你在需要用到步法的时候数值+3, 移动速度增加2,并且下落时受到的伤害减少10.
Level-4 使你在需要用到步法的时候数值+4, 移动速度增加4,并且下落时受到的伤害减少20.
(Level-4附加被动效果:模糊,使你在跑动时干扰对方视线,更加难以被瞄准。你的回避额外+5。)
Level-5 使你在需要用到步法的时候数值+6, 移动速度增加6,并且下落时受到的伤害减少30.
Level-6 使你在需要用到步法的时候数值+8, 移动速度增加8,并且下落时受到的伤害减少40.
Level-7 使你在需要用到步法的时候数值+11, 移动速度增加12,并且下落时受到的伤害减少55.
(Level-7附加被动效果:飘逸,在连续经过小型障碍物时(体积5以下),可以直接将跨越动作包含入本轮的移动动作中,同时在遇到踩踏触发式陷阱时,有25%的几率无视它。)
Level-8 使你在需要用到步法的时候数值+14, 移动速度增加14,并且下落时受到的伤害减少70.
Level-9 使你在需要用到步法的时候数值+17, 移动速度增加17,并且下落时受到的伤害减少85.
Level-10 使你在需要用到步法的时候数值+20, 移动速度增加20,并且下落时受到的伤害减少100.
(Level-10附加被动效果:分身,使你在受到普通远程物理攻击时,对方有40%的失手率被你的幻影迷惑, 在受到普通近程物理攻击时,对方有10%的失手率被你的幻影迷惑)

基本腰力:

然后是非常麻烦的基本腰力。。。跳跃力可以做什么呢?第一个想到的是可以跳着走,跳着过障碍,跳着逃跑,就像暗黑里的野蛮人技能。那么1点跳跃力价值多少呢?原地跳跃距离是2+力量/10, 也就是额外1点的跳跃距离,需要10点的力量才能达到,看上去很腻害,可是无奈使用的场合实在太少了。。。于是我们来采用心理估价法,1米跳跃距离换2点闪避换不换?我估计就换了。。。换1点换不换?估计我还是换,2米换1点换不换?恩,估计这时候我就不换了。。。那么按照我这个人的感觉(每个人感觉都不太一样),1米跳跃距离=1点命中,而类似地思考,得出 平衡检定1点加值=0.33点命中,负重50公斤= 0.33点命中. 物理免伤5点等于3.33点防御这个我们之前讨论过了,所以物理免伤五点=5.5点命中。lv4特殊效果的估值估计在4点命中:灵活=4点命中,不动如山的估值则在32点命中:不动如山=32点命中,而爆发的估值在20-25之间,暂且估计为:爆发=22点命中。那么我们有如下强度和目标强度表格(可怜的腰力啊):

基本腰力:
1级:1.33       ->   3
2级:0.67    ->   1.5
3级:0.58       ->   1
4级:1.28    ->   1.75
5级:0.56   ->   0.9
6级:0.40   ->   0.81
7级:2.79   ->   1.26
8级:0.33   ->   0.72
9级:0.24  ->   0.65
10级:1.31  ->   1.01

要进行修补,首先还是需要引入一些新的功效:第一个是类似的行动加值,我们有:1点行动加值 = 0.8点命中, 第二个是装备需求降低,我们有:1点某属性需求降低=0.5点命中。有了这两条,我们就可以对腰力进行修补: 

修改后:

基本腰力(腰力-跳跃或者掌握平衡等时使用):
Level-1 使你在使用腰力时,跳跃力(不包括高度)额外+1米,负重增加50公斤, 进行全力攻击/防御时获得2点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-2 使你在使用腰力时,跳跃力额外+2米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+1,对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降2点(累计计算),进行全力攻击/防御时获得3点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-3 使你在使用腰力时,跳跃力额外+3米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+2, 对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降2点(累计计算),进行全力攻击/防御时获得5点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-4 使你在使用腰力时,跳跃力额外+4米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+3, 对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降2点(累计计算),获得5点物理免伤。
(Level-4附加被动效果:灵活,在跳跃、冲锋、闪躲攻击时,行动数值额外+5,可抵消减值。)
Level-5 使你在使用腰力时,跳跃力额外+6米,负重增加100公斤,并且在需要做平衡判定时,检定结果+5。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降3点(累计计算), 进行全力攻击/防御时获得10点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-6 使你在使用腰力时,跳跃力额外+8米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+7。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降3点(累计计算), 进行要害攻击时获得5点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-7 使你在使用腰力时,跳跃力额外+10米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+9。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降3点(累计计算), 获得10点物理免伤。
(Level-7附加被动效果:不动如山,在需要格挡防御、全力防御、擒抱对抗时,数值额外+5.
Level-8 使你在使用腰力时,跳跃力额外+13米,负重增加200公斤,并且在需要做平衡判定时,检定结果+11。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降5点(累计计算), 进行要害攻击时获得10点任意的行动加值(可自行选择攻击/命中/防御/回避)进行增加,效果持续到下一个回合开始。
Level-9 使你在使用腰力时,跳跃力额外+16米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+13。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降5点(累计计算), 对装备的基本技能需求(选择其中之二,可重复选择)额外下降1级。
Level-10 使你在使用腰力时,跳跃力额外+20米,并且在需要做平衡判定时,检定结果+15。对装备的力量/敏捷/体质(选择其一)的需求额外下降5点(累计计算)
(Level-10附加被动效果:爆发,近战中,攻击力和命中(每次只可选择其一)额外上升基本腰力等级的加值,擒抱中自身物理攻击伤害额外上升基本腰力等级X2的加值。)
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 羽毛2014-06-04, 周三 15:06:54
暂不论之前我那大逆不道的提议,我们继续讨论基本技能。现在是基本拳法,基本拳法有多强,其实我们都低估了它的强度。(虽然我觉得这个强度是虚的强度,也就是说,真正的差别是在lv4之后才逐渐出现的,可是谁又能在不用近战武器的情况下,撑到第一世界结束呢?肉搏职业的弱,其实并不在于基本技能的弱,而是在于装备掉落上的弱,天生没有装备上攻击加值和比人家少两个装备位置(主手武器和副手盾牌)

基本拳法:
1级 1加值(包括攻击力,命中,格挡防御和技能伤害)
2级 1加值
3级 2加值
4级 4加值 + 伤害+5DP + 拳法招式时,精神力消耗-1
5级 7加值 + 伤害额外+5dp
6级 10加值+伤害额外+10dp
7级 10加值+伤害额外+10dp+当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
8级 20加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
9级 20加值+每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
10级 25加值+每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景+寸劲,使你在拳法攻击目标命中后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X10米)

这边有不少新增的效果,比如招式伤害+1dp应该价值多少?还真不清楚。。。我暂时做如下估计(以下效果的分数应该只会更高,而不会更低)
招式伤害+1dp = 10积分
指定系列技能精神力消耗-1 = 210积分??
后发先至 = 300积分??
每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害 = 90积分??
寸劲 = 300积分??

于是,惊天地泣鬼神的每点潜能效率表 (红色是和目前的基本近战效果对比值):

1级:3.33 - 3
2级:1.67   -   1.5
3级:1.67   -   1
4级:4.22   -   2.337
5级:3.15   -   1.88
6级:3.94   -   1.81
7级:4.1     -   2.54
8级:4.725  -  1.56
9级:4.03   -   1.45
10级:5.11  -  2.75


按照当前这个设置,可以说,我居然没有练一个拳法的角色,我真是个奇葩。。。
如果能够在装备掉落,和技能掉落上,不进行针对肉搏职业的歧视(最明显的歧视莫过于专门掉各种近战武器)的话,那么建议按照之前的规则,对拳法进行如下削弱:

修改后:

基本拳法:
Level-1 使你在使用拳法时,拳法获得+1加值(包括不限于拳法攻击,拳法格挡,拳法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用拳法时,拳法获得+2加值
Level-3 使你在使用拳法时,拳法获得+4加值
Level-4 使你在使用拳法时,拳法获得+6加值
(Level-4附加被动效果:拳法精通,在使用拳法招式时,精神力消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用拳法时,拳法获得+8加值,伤害额外+3dp
Level-6 使你在使用拳法时,拳法获得+10加值,伤害额外+6dp
Level-7 使你在使用拳法时,拳法获得+13加值,伤害额外+10dp
(Level-7附加主动效果:后发先至,当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
Level-8 使你在使用拳法时,拳法获得+16加值,每次攻击命中对目标造成1点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-9 使你在使用拳法时,拳法获得+19加值,每次攻击命中对目标造成2点力量属性伤害,最多叠加4次,持续一场景。
Level-10 使你在使用拳法时,拳法获得+23加值,每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加5次,持续一场景。
(Level-10附加主动效果:寸劲,使你在拳法攻击命中目标后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X5米)
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-04, 周三 16:32:35
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?
是的呢,所以我觉得拳法和近战技能的差别在于两点:

1. 物品掉落上的差别,近战武器掉落的偏多。
2. 装备位置的差别,使用近战武器的pc可以同时使用手套这个位置,而使用拳套武器的人,则失去了他的主手和副手装备位。

如果说第一条并不是一个根本的问题,也就是说可以由st自行调整的话,那么第二条,就使得其实拳法比近战强度大一些也不是很要紧。但是关键在于,应该大多少呢?如果第二条并没有修改的空间,也就是说第二条保持不变的话,我觉得的确是可以把拳脚类技能再强化一些。(已修改)


主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-04, 周三 23:15:27
Ex规则 - 基础冥想,基础耐力, 基础神秘,基础交际

首先是每点潜能的效率表格:
1级:3
2级:1.5
3级:1
4级:1.75
5级:0.9
6级:0.81
7级:1.26
8级:0.72
9级:0.65
10级:1.01

然后再来考虑一个问题:体力上限+5价值多少?我们有体质=10体力上限+0.6防御+1点体质装备需求+对毒素对抗=200积分。根据之前的估计,再考虑到属性点的一定溢出值状态,我们可以得到(大约)5点体力上限=1.67点命中. 类似地,我们有: 1点精神力上限 = 1.67点命中。同时,在同时考虑到了技能的稀少性和属性伤害的稀少性后,我们可以有:1dp的法术和类法术技能的伤害 = 1命中。1点额外的法术和类法术的对抗dc = 1命中。1防御=1.67点命中,5点自然生命回复速度 = 0.33命中。对不良状态的对抗投掷+1 = 2命中。

然后我们有:

基础耐力(提高人物的抗击打能力和生存能力)

1级: 体力上限+10点
2级: 体力上限+15点,对自然类型的持续伤害类,神经类和体感类异常状态的对抗投掷+1点。
3级: 体力上限+20点,对自然类型的定身类,体能类和环境类的对抗投掷+1点,提高5点自然体力回复速度。
4级: 体力上限+30点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+2点,提高10点自然体力回复速度。
附带技能:强身:体力上限额外+10点,自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的不良效果持续时间降低10%(靠近取整),同时人物对饥渴的忍耐力提高100%。
5级: 体力上限+45点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+4点,提高15点自然体力回复速度。
6级: 体力上限+60点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+6点,提高20点自然体力回复速度。
7级: 体力上限+80点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+8点,提高25点自然体力回复速度。
附带技能:健体:人物不会因为受到自然类型的持续伤害类的效果而死亡(体力最低降低到5),同时人物在受到致命一击时,减免其中50%的伤害(在所有其他的减伤计算之前),自然类型的持续伤害类,体感类,神经类,定身类,体能类和环境类的不良效果持续时间降低20%(靠近取整)。
8级: 体力上限+100点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+10点,提高35点自然体力回复速度。
9级: 体力上限+120点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+12点,提高40点自然体力回复速度。
10级:体力上限+150点,对自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的对抗投掷+15点,提高50点自然体力回复速度。
附带技能:坚韧:自然类型的持续伤害类,体感类,定身类,神经类,体能类和环境类的不良效果持续时间降低30%(靠近取整),人物将不再具有弱点(对其进行相应的弱点攻击将不会享有任何额外效果),同时获得5点的全属性抗性和5点的物理伤害减免。


基础冥想:(提高人物法术类技能的威力和效果)
1级:精神力上限+1,法术和类法术技能造成的总伤害+1dp,法术和类法术技能的对抗dc+1.
2级:精神力上限+2,法术和类法术技能造成的总伤害+2dp,法术和类法术技能的对抗dc+2, 法术和类法术技能的总治疗量增加1dp。
3级:精神力上限+3,法术和类法术技能造成的总伤害+3dp,法术和类法术技能的对抗dc+3, 法术和类法术技能的总治疗量增加2dp。
4级:精神力上限+5,法术和类法术技能造成的总伤害+5dp,法术和类法术技能的对抗dc+4, 法术和类法术技能的总治疗量增加3dp。
附带技能:集中施法,现在人物可以用一个额外的移动动作进行集中施法(针对法术和类法术技能)(若是本回合动作不够,那施法动作就会变成一个持续的多回合动作),使得释放的法术总伤害额外+3dp,对抗的dc额外加3, 总治疗量额外增加2dp。同时以集中施法方式施法的法术和类法术技能消耗的精神力-1,最低为1.
5级:精神力上限+7,法术和类法术技能造成的总伤害+8dp,法术和类法术技能的对抗dc+5, 法术和类法术技能的总治疗量增加4dp。
6级:精神力上限+10,法术和类法术技能造成的总伤害+12dp,法术和类法术技能的对抗dc+7, 法术和类法术技能的总治疗量增加6dp。
7级:精神力上限+13,法术和类法术技能造成的总伤害+16dp,法术和类法术技能的对抗dc+10, 法术和类法术技能的总治疗量增加8dp。
附带技能:迅捷施法,现在人物可以以额外的2点精神力为代价,指定一个本来施放时间需求超过或者等于一个标准+移动动作的法术和类法术技能,使得其施法时间的消耗降低一个移动动作。或者是以额外的2点精神力为代价,使得原本施放时间需求是标准动作的法术和类法术技能,将其的施法时间的消耗降低为一个移动动作。该效果不可以与集中施法同时触发(必须在施法前选择其中之一)。
8级:精神力上限+16,法术和类法术技能造成的总伤害+20dp,法术和类法术技能的对抗dc+13, 法术和类法术技能的总治疗量增加10dp。
9级:精神力上限+21,法术和类法术技能造成的总伤害+24dp,法术和类法术技能的对抗dc+16, 法术和类法术技能的总治疗量增加12dp。
10级:精神力上限+25,法术和类法术技能造成的总伤害+30dp,法术和类法术技能的对抗dc+20, 法术和类法术技能的总治疗量增加15dp。
附带技能:法术专精,人物可以立刻选择一项其已经掌握的法术或类法术技能,此项技能消耗的精神力额外-1,最低为1,同时其造成的总伤害额外+5dp,对抗dc额外+5,效果的持续时间额外增加50%。

注:造成多次伤害/治疗的法术因此技能而获得的额外加成dp会平均地分散到每一次伤害/治疗上去,如果不可以整除,那么余数由第一次伤害继承。

基础神秘:(提高人物的精神力恢复速度,提高人物对法术类伤害,和针对心灵影响,或者是非自然类型的不良状况对抗能力)

1级: 指定3种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+1点。
2级: 指定3种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+3点。
3级: 指定3种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+5点,每小时额外回复1点精神力。
4级: 获得5点的全属性能量抗性,每小时额外回复2点精神力。
附带技能:清心:减免5点非自然类型的持续伤害,非自然类型的不良效果持续时间降低10%(靠近取整).
5级: 指定6种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+10点,每小时额外回复3点精神力。
6级: 指定6种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+10点,每小时额外回复4点精神力。
7级: 获得10点的全属性能量抗性,每小时额外回复5点精神力,精神力上限+5.
附带技能:定志:人物不会因为受到非自然类型的持续伤害类的效果而死亡(体力最低降低到5),同时人物在受到法术或类法术伤害时,减免其中10%的伤害(在所有其他的减伤计算之前,减免的伤害向上靠五取整),非自然类型的不良效果持续时间降低20%(靠近取整)。
8级: 指定6种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物在对抗法术和类法术技能时,对抗投掷+3点。
9级: 指定7种不同的能量伤害类型,获得对它们的5点抗性(可累计),人物在对抗法术和类法术技能时,对抗投掷+7点,每小时额外回复6点精神力。
10级:获得15点的全属性能量抗性,每小时额外回复7点精神力,人物在对抗法术和类法术技能时,对抗投掷+10点。
附带技能:凝神:非自然类型的不良效果持续时间降低30%(靠近取整),人物免疫心智类不良效果(优先)。

基础交际:(辅助人物冒险,提高人物和npc的交涉效果)
1级:获取声望的速度提高5%,获得1%的声望物品价格优惠。
2级:贵重品出售价格提高5%,获得2%的声望物品价格优惠。
3级:获取声望的速度提高8%,贵重品出售价格提高8%,获得3%的声望物品价格优惠。
4级:获取声望的速度提高10%,贵重品出售价格提高10%,获得5%的声望物品价格优惠。
获得技能:寻宝 宝箱掉落质量额外增加5%。
5级:空间任务的收益价值提高5%,空间任务的失败惩罚降低10%。
6级:空间任务的收益价值提高10%,空间任务的失败惩罚降低20%。
7级:空间任务的收益价值提高15%,空间任务的失败惩罚降低30%。
获得技能:恩赐 宝箱掉落质量额外增加5%,且在投掷钥匙有无时的基础投掷点数+1.
8级:NPC的好感度提升速度提高10%,进行隐藏任务/剧情/宝物/分支等等世界探索时的投掷点数+1.
9级:获取声望的速度提高20%,贵重品出售价格提高20%,获得10%的声望物品价格优惠。
10级:每次宝箱品质投掷出10点加投时,人物额外获得1点潜能点收益。
获得技能:天命 宝箱掉落质量额外增加5%,且在投掷钥匙有无时的基础投掷点数额外再+1.

主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 羽毛2014-06-05, 周四 12:28:04
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?
是的呢,所以我觉得拳法和近战技能的差别在于两点:

1. 物品掉落上的差别,近战武器掉落的偏多。
2. 装备位置的差别,使用近战武器的pc可以同时使用手套这个位置,而使用拳套武器的人,则失去了他的主手和副手装备位。

如果说第一条并不是一个根本的问题,也就是说可以由st自行调整的话,那么第二条,就使得其实拳法比近战强度大一些也不是很要紧。但是关键在于,应该大多少呢?如果第二条并没有修改的空间,也就是说第二条保持不变的话,我觉得的确是可以把拳脚类技能再强化一些。(已修改)
空空,说实话我是不知道拳套装备之后是不是可以再装备手套位置。按照人的生理结构来说貌似是不可能,数据化的话,就不知道了,然后如果说改成这样子,肉搏职业还是弱,其一,如果你的ST同意给你爆出拳套装备,那么是不是说st可以随意调整物品的掉落类型?这样很不平衡啊,如果说是掉落列表,roll点掉落,那么,你会发现拳套的掉落爆低,如果你过了试练,手上拿的是白刃武器,那么你是舍弃白刃武器去购买拳套么?买了拳套你会发现,其实拳套带起来和白刃+基础近战的攻击差不多,还要少一个副手盾牌的位置。那么如果按照正常通过试练的人物卡来考虑的话,你会发现基础拳法之类的根本不可能升级3,那么就是在正式一通过之后可能可以使拳法升级到3,那么你正式一的收益去购买拳套?拳套在空间超市里没有什么可以购买的,那么就是交给命运,或者基于ST的判断给你掉落拳套装备吗?其次,那么你正式一的武器在场景内掉落白刃武器时是否更换还是个问题。所以,个人觉得肉搏的基础技能强大是必须的,做的是一个平衡。你不能把ST的态度考虑进技能的平衡里面。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-05, 周四 15:31:42
空空你其实可以这么想,如果加拳法,那么如果你手持白刃的时候,不会出现拳法加成限制了武器的应用。至少近战的话,如果你在世界里获得武器那么除非是进远程的区别,不然一切武器都可以获得加成。拳法的话,最多加成了拳套武器把?
是的呢,所以我觉得拳法和近战技能的差别在于两点:

1. 物品掉落上的差别,近战武器掉落的偏多。
2. 装备位置的差别,使用近战武器的pc可以同时使用手套这个位置,而使用拳套武器的人,则失去了他的主手和副手装备位。

如果说第一条并不是一个根本的问题,也就是说可以由st自行调整的话,那么第二条,就使得其实拳法比近战强度大一些也不是很要紧。但是关键在于,应该大多少呢?如果第二条并没有修改的空间,也就是说第二条保持不变的话,我觉得的确是可以把拳脚类技能再强化一些。(已修改)
空空,说实话我是不知道拳套装备之后是不是可以再装备手套位置。按照人的生理结构来说貌似是不可能,数据化的话,就不知道了,然后如果说改成这样子,肉搏职业还是弱,其一,如果你的ST同意给你爆出拳套装备,那么是不是说st可以随意调整物品的掉落类型?这样很不平衡啊,如果说是掉落列表,roll点掉落,那么,你会发现拳套的掉落爆低,如果你过了试练,手上拿的是白刃武器,那么你是舍弃白刃武器去购买拳套么?买了拳套你会发现,其实拳套带起来和白刃+基础近战的攻击差不多,还要少一个副手盾牌的位置。那么如果按照正常通过试练的人物卡来考虑的话,你会发现基础拳法之类的根本不可能升级3,那么就是在正式一通过之后可能可以使拳法升级到3,那么你正式一的收益去购买拳套?拳套在空间超市里没有什么可以购买的,那么就是交给命运,或者基于ST的判断给你掉落拳套装备吗?其次,那么你正式一的武器在场景内掉落白刃武器时是否更换还是个问题。所以,个人觉得肉搏的基础技能强大是必须的,做的是一个平衡。你不能把ST的态度考虑进技能的平衡里面。

一般来说,掉落的时候你也看到了,我会投掷d50,然后1-5时出现武器,这里的武器类型,当然是看对方持有的武器类型来决定。所以出武器的概率是5/50,拳套的概率是2/50(因为手套部位的掉落是2/50,按照这个掉落规则),也不是不可以接受。如果对方也是肉搏类型,或者是怪物类型非持有武器的生物,那么在出武器时候,会再次进行判断决定是出对应那一种基本技能的武器的。这就是我说的,掉落上st是可以自行平衡,这样掉落就不会对拳套进行歧视,也不会对使用近战武器人进行优待。至于空间市场中没有拳套,我记得是有一个低级的还不错的拳套的。后期没有拳套,那是因为大家没有怎么写这方面资源的原因呢,这个是资源上的问题而不是技能平衡上的问题呢。

技能强度在调整之后,已经很强了。你要看到近战的加值是攻击,命中,格挡防御分开的,而拳法的加值是包括了攻击力,命中,格挡防御和技能伤害的,也就是说+25点加值,你的攻击力,命中,格挡防御,和技能伤害都会增加25. 这个的价值是很大的呢。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-05, 周四 16:41:57
然后我们来看战斗技能。首先,来问三个问题:
1. 什么是技能?
2. 技能的提升效果应该是什么?
3. 低级和高级技能之间的差距在哪里?

我只能说说自己的理解。
1. 战斗技能,考虑到它的遗忘代价,和总数的限制,是除了属性,基本技能和专长之外,决定人物与人物之间不同的重要元素。战斗技能,应该使得人物冒险或者是战斗时,或者战力更强,或者选择更多,战斗技能应该尽量少地与基础技能的效果进行重叠(我们都知道数据溢出,比如攻击力1000,防御50这种奇葩属性是不太好的)。
2. 战斗技能的提升效果,应该永远大于基本技能的提升效果,或者说,应该至少不小于基本技能的提升效果。原因有二:一是考虑到基本技能是任何人都可以提升的,不需要任何需求,而战斗技能是通过怪物掉落/任务奖励获得的,首先就具有其稀有性。二是考虑到如果重叠性,如果战斗技能的提升效果小于基本技能的效果,那么毫无疑问,这个战斗技能相对来说,就是一个没有意义的技能,也就没有存在的必要了。
3. 低级和高级技能之间的差距,抛弃掉掉落的稀有度,和提升的潜能需求,应该有三个方面:1. 高级技能具有更加多样的效果,2. 高级技能的提升上限更大,3. 高级技能的每点潜能利用率更高。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-05, 周四 17:49:35
有以上几条原则在手,我们来看战斗技能,首先是E-F级别的战斗技能,它们的每等级提升消耗是:(由于资源里没有F级别,我们直接由E级别看起)E级别的lv1卷轴是500积分 = 0.5点潜能点。

lv1 0.5点
lv2-3 1点
lv4 3点
lv5-6 2点
lv7 5点
lv8-9 4点
lv10 10点

我们有基本技能的每等级每点潜能提升表(左侧), 我们考虑F级别技能的每点提升强度=基本技能的每等级每点提升强度*110%,E级别是*120%,D是140%,C是170%,B是210%,A是260%,S是320%,SS是390%,SSS是460% 来规定的话,我们有E级别技能的每等级每点潜能提升表(右侧):

1级:3       ->   3.6
2级:1.5    ->   1.8
3级:1       ->   1.2
4级:1.75 ->   2.1
5级:0.9   ->   1.08
6级:0.81   ->   0.97
7级:1.26   ->   1.51
8级:0.72   ->   0.84
9级:0.65   ->   0.78
10级:1.01  ->   1.21

然后我们来看E级别战斗技能:弱效精神力护盾
lv1 效果 : 使用一个移动动作撑开一个精神力护盾,消耗1点精神力,使得自己在下一个回合开始前受到的第一次攻击时防御力+3,每提升1级,多消耗1点精神力,持续时间提升1回合,防御力多+3点,冷却时间为两倍持续时间。学习前提:精神力11+,神秘学2+。
lv4 效果: 使你的精神力护盾现在能最多抵御2次攻击,且额外提供10点物理伤害吸收。
lv7 效果: 使你的精神力护盾可以给感知范围内的友军使用,且能最多抵御3次攻击,且额外提高50点物理伤害吸收。
lv10 效果: 使你的精神力护盾的冷却时间固定为3轮,但同一目标最多同时只能保持1个精神力护盾,额外提供100点全伤害吸收。

lv10效果狂霸叼酷,可是提升到lv10需要32点潜能,即使什么都不点,专门点这个技能,估计需要在进行第二黄金主线之前,或许可以勉强做到。那么,谁能活到那个时候?再厉害又有什么用?空中楼阁的感觉,真的很不好的。

不管如何,先来试着分析一下这个技能的价值吧。首先防御力+1 = 1.67点命中(以后1点命中的价值视为1个基本点),防御力+3 = 5点。但是这里是,首先要消耗1点精神力,其次要消耗1个移动动作,再次要有额外的冷却时间,而且还只能抵御一次攻击。我们按照一次战斗是标准的15个回合,那么,我们需要消耗5点精神力+5个移动动作,使得人物获得每回合平均1点的防御加成。同时我们有,每1点精神力+1个移动动作,人物获得3/3=1点的平均每回合防御加成。可见,这个技能的收益,是严格低于防御+1的收益的。而我们知道,进行1个移动动作的格挡,可以获得下一个回合的1-4点防御(且不止针对第一次攻击),所以耗费的1个移动动作,平均来看可以提供点1点防御的平均每回合防御(按照每三回合只格挡一次来计算)。那么再扣掉耗费的1点精神力,我们神奇地发现这个技能的1级提升,竟然是一个平均效益为0的选项。那么也不奇怪,为什么这个技能从未有人学习过了。

然后再来看每级提升,由1到3级,耗费增加,冷却时间增加,持续时间增加,防御力增加,可是还是只能够挡住第一次攻击,所以理解上来看,几乎没有增强。可以认为,1到3级的每级提升几乎是0. 那么这个技能也不用再继续看下去了,因为根本不会有人入手。。。

建议做如下修改:

修改后:
E级别战斗技能:弱效精神力护盾
学习前提:精神力11+,神秘学2+。
lv1 效果 : 使用一个标准动作,指定范围25米内的一个有效目标,消耗2点精神力,为其撑开一个精神力护盾,持续3个回合。护盾拥有10点生命值,该目标在受到物理类型的伤害时,会优先扣除护盾的生命值,护盾在生命值为0时破碎。技能的冷却时间为9个回合。
lv2-3 每等级提升效果: 护盾的生命值+5.
lv4 效果: 护盾的生命值+10, 技能的冷却时间降低到6个回合,护盾现在为人物提供2点的防御力加值(偏斜类型),且可以吸收50%的能量类型伤害。
lv5-6 每等级提升效果:护盾的生命值+5.
lv7 效果:护盾现在为人物提供5点全能量伤害抗性,技能的持续时间提高到4个回合。
lv8-9 每等级提升效果:护盾的生命值+10.
lv10 效果: 护盾的生命值+20,护盾现在为人物提供5点的防御力加值(偏斜)和10点的全伤害抗性,技能的持续时间提供到5个回合。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-05, 周四 20:43:42
目前建议就这么多了,如果猫猫和大家觉得还可以接受这种体系的话,那么可以再继续讨论呢。
然后我觉得有一点真的很重要,就是所谓的资源,什么才是资源?
有很多华丽的技能的资源,看上去很厉害,但是却不可能学到的技能,和不可能用到的物品,算是资源吗?
我认为是不算的,那些只能算是远处的胡萝卜,看上去很好吃,但是吃到的可能性是极为小的。
目前这些远处的胡萝卜类型的技能/物品数量真的已经够了,我们需要的是大量的F级别/E级别/D级别的战斗技能来多样化人物的战斗,我们需要更多的专长,基础技能,属性,通用技能的重新制作,甚至是天赋,使得战斗的方式更有意思,新人物卡的自由度更高(而不是现在的千篇一律6 7 7 5,近战2,步法1,专长1,生存3,隐蔽3,白刃3,调查3,交际3的批量人物),人物的发展选项更多,人物与人物之间差别更大,冒险也越来越有意思呢。如果仅仅是投点,掉装备,爽的只是st,pc是没有快感和没有乐趣的(这也是为什么大家都想做st的原因,因为pc能做的很少很少,pc试炼里能做什么?我大声地问,然后大声地回答,能投点,投命中,投伤害,投钥匙,行动无非是砍和挡这两个主体,通用无非是投一些找食物,对抗潜行,自己潜行,调查环境的投点。我想,王牌可不应该是比谁点数高,谁运气好的游戏吧?解决这个的方案,那只能是增加更多的低级别时候的选项,而增加低级别时候的选项,那就需要增加更多的F/E级别的有用的战斗技能,和物品,和基础技能等等。)
我们玩游戏的都知道,一个游戏好不好玩,大部分人看的是前五分钟。所以,第一次的冒险才是最最重要的,这也是为什么我一直强烈反对要把试炼当成是打打怪,投投点的原因。如果第一印象不能吸引人,那后面即使是再好,又会有多少人愿意继续尝试呢?如果所有pc都是倒在第一正式世界(小羽我对不起你),那又如何引起大家的热情?

以上真的是肺腑之言。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 羽毛2014-06-06, 周五 14:19:32
小羽我对不起你
嗯,空空你确实对不起我,不过我想说的是,确实低级的技能资源太少了,导致战斗时会感觉单调,如果是语言描述还好,不描述就都是骰子,嗯。建议多鞋垫F,E的技能,还有特殊物品。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-06, 周五 21:51:24
小羽我对不起你
嗯,空空你确实对不起我,不过我想说的是,确实低级的技能资源太少了,导致战斗时会感觉单调,如果是语言描述还好,不描述就都是骰子,嗯。建议多鞋垫F,E的技能,还有特殊物品。
伦家其实在瓦甘镇有设置抗毒物品的@——@
下次记得生命最重要,然后不要觉得st放出来的怪都是给打的哦。。。那僵尸纯粹是出现为了表示一下这里很多僵尸的关系。。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-07, 周六 18:32:50
于是伟大贤明的猫猫神:)我继续做关于生活技能的讨论。。。
还是老问题,生活技能是什么?生活技能的强度是多少?生活技能的获取途径有哪些?


生活技能,脱胎于魔兽世界,主要被视为一种增加游戏乐趣,使得人物发展方向更加多元化的一个技能。三种辅助技能,钓鱼,急救,烹饪。钓鱼主要是用来获得各种惊喜物品,和烹饪的食物材料,急救则对pvp略有帮助,作为嗑药之外的战斗中一种回复手段,烹饪则是消化打到的食物材料,面对战斗外的生命回复,和战斗前的属性提升。


生活技能的强度应该严格小于其余战斗技能和基本技能的强度。生活技能的提升建议不再消耗潜能点这一目前已经十分紧俏的货币,而是采取消耗时间这个隐性货币,但是像wow一样,将技能熟练度达到一定值时,需要消耗积分,才能继续提升(就像是低级钓鱼熟练度50封顶,之后需要消耗积分才能升级到中级)。对应王牌,则可以是每3等级一个坎,初级只能到4,中级到7,高级到10等等以此类推


标准的三种生活技能可以在空间里学习,每个世界也可能出现独特的生活技能。建议以上三个标准技能的学习需求不要再和通用技能挂钩了,本来就应该是人人都可以学,人人都会的技能呢。特殊的稀有通用技能可以考虑添加此类学习条件呢。

结合以上几条原则,再考虑到人物可以支配的时间间隔,是50个小时左右每次冒险间隔+每次大约一个礼拜左右的冒险时间。然后对冒险技能进行限制,则有三种途径,1是限制原料来源,原料只能在冒险世界采集,或者是在拥有相应生活技能时,打怪物掉落,或者是在空间购买。 2 是限制成品用途,成品应该是不可以交易给空间,不可以被交易给其他的契约者。3是限制同一时间拥有的物品数量。有这三条,便不存在刷分的可能性了呢。


主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-09, 周一 02:50:40
按照以上原则,我们可以修改一下已经有的生活技能:

首先是获得生活技能稍微修改(第一个生活技能建议算是给试炼结束的童鞋们发一个小福利,毕竟500积分+1潜能点实在是太贵了。)

修改后

生活技能
每个轮回者的生活技能栏位初始为0,在完成试炼后,开启生活技能栏,初始为2。每完成一个黄金主线世界,生活技能栏位+1。
Ex规则:试炼结束的契约者,可以立刻免费获得一个生活技能。

获得生活技能的条件:
1.花费500积分。(原来的略贵,所以建议降低一些呢。)
2.通过特殊的条件,包括特定的NPC、道具、任务来触发。

生活技能的提升条件和每阶段的等级限制:
1.生活技能分为:低级-中级-高级-专家级-大师级-宗师级。低级的技能提升上限为4,中级为7,高级为10,专家级为13,大师级为16,宗师级为19.
2.由低级提升到中级,需要花费1000积分(仅仅提高等级上限,也就是由 低级急救lv4变成中级急救lv4)。以后每等级提升花费的积分均在上一级的基础上x2.

急救 (取消学习前置对通用技能的要求)介绍:使得人物可以学会制造和使用各种绷带。

物品通用解释,制作/使用方法以及技能提升的规则:
1. 绷带:特殊物品,不可交易。可以使用一个迅捷动作由印记之中取出,指定紧临的一个有效目标(包括自己),然后用一个持续动作进行引导。引导的过程中每回合回复X点体力,引导的回合数上限为Y。在引导的过程中,使用绷带者若是受到攻击/伤害,则这个引导动作立刻被中断。若绷带的作用对象在引导过程中移动/攻击/使用技能,或者是受到攻击/伤害,则绷带的效果和使用者的引导动作立刻中断。被使用绷带的对象会受到一个特殊的负面效果,在20回合内(战斗中)/二十分钟(非战斗中)不可以再次被指定为任何绷带的作用对象。
2. 制作/使用绷带时,需消耗1点精神力,然后花费一定的时间,投掷一个d10+技能调整值(急救技能等级-绷带/物品等级,最大调整值为2),出现1时绷带制作失败,材料被花费,出现结果大于等于10时,视为大成功,制造出优质绷带,可以选择:或者引导的回合数上限+2,或者第一回合的体力回复量加倍。
3. 每次制作成功一个等级=人物当前急救等级的物品时,投掷一个d(9+急救等级),出现(9+急救等级)时,人物的急救等级+1. 举例,急救等级为2时,制作成功厚亚麻布绷带时,投掷一个d11,若是投掷结果是11,则急救等级提升到3.


对应布匹的购买价格:(按照2.5的乘数)
亚麻布:25积分。
毛绒布:75积分。
丝绸:   225积分。
魔纹布:450积分。
符文布:900积分。

低级急救(技能提升上限为4)
急救LEVEL---1:学会制造和使用亚麻布绷带。制作亚麻布绷带需要花费1个亚麻布,同时花费五分钟的时间进行制作。
亚麻布绷带:使用需要急救lv1。引导的过程中每回合回复5点体力,引导的回合数上限为2。
急救LEVEL---2:学会制造和使用厚亚麻布绷带。制作厚亚麻布绷带需要花费2个亚麻布,同时花费十分钟的时间进行制作。
厚亚麻布绷带:使用需要急救lv2。引导的过程中每回合回复10点体力,引导的回合数上限为2。
急救LEVEL---3:学会制造和使用绒线绷带。制作绒线绷带需要花费1个毛绒布,同时花费五分钟的时间进行制作。
绒线绷带:使用需要急救lv3。引导的过程中每回合回复15点体力,引导的回合数上限为2。
急救LEVEL---4: 学会制造和使用厚绒线绷带。制作厚绒线绷带需要花费2个毛绒布,同时花费十分钟的时间进行制作。
厚绒线绷带:使用需要急救lv4。引导的过程中每回合回复20点体力,引导的回合数上限为3。
Lv4 特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性,并拥有这个效果。
紧急止血:你制作的lv2及以上绷带的效果现在不会被自然类型的流血伤害打断,同时在绷带的作用期间,吸收总计=绷带每回合回复点数的自然类型的流血伤害。
快速愈合:你制作的lv3及以上绷带的第一回合回复量额外+25%.
精致包扎(不可与迅速包扎同时生效):你在使用lv4及以上绷带时,在引导动作正常结束时,额外为作用对象回复该绷带每回合回复量X40%点生命。
萃取毒素lv1:你获得额外的配方:低级抗毒药剂。标准动作服用后,可以解除由C级别及以下技能造成的自然中毒效果。制作需要花费低级毒囊X1,五分钟的制作时间。低级毒囊的物品等级为4,制作时同样需要投掷d10+调整值,投掷出1时,制作失败,材料被消耗,投掷出10时,制作出的解毒剂将使得人物额外获得五点毒素抗性,持续5个回合。低级毒囊只能由D+级别到C+级别之间的带有毒囊的怪物掉落,掉落的概率分别为:D+ 1/10,C- 2/10,C 3/10,C+ 5/10 (必须拥有萃取毒素这个技能的人物在开启宝箱时,才有此概率获得低级毒囊).

PS:我觉得非战斗回复药品随着回复量价值乘数增加是不对的。试想一个红豆包回20hp卖40积分,如果一个大鸡腿回100hp卖400积分,那么毫无疑问,我们会选择买5个红豆包,只要200积分,可以达到同样的回复效果。

中级急救 (将急救技能的提升上限提高到7,在急救等级达到4级后,花费1000积分可以获得)
急救LEVEL---5:学会制造和使用丝质绷带。制作丝质绷带需要花费1个丝绸,同时花费十分钟的时间进行制作。
丝质绷带:使用需要急救lv5。引导的过程中每回合回复30点体力,引导的回合数上限为3。
急救LEVEL---6:学会制造和使用厚丝质绷带。制作厚丝质绷带需要花费2个丝绸,同时花费二十分钟的时间进行制作。
厚丝质绷带:使用需要急救lv6。引导的过程中每回合回复45点体力,引导的回合数上限为4。
急救LEVEL---7:学会制造和使用魔纹绷带。制作魔纹绷带需要花费1个魔纹布,同时花费十分钟的时间进行制作。
魔纹绷带:使用需要急救lv7。引导的过程中每回合回复60点体力,引导的回合数上限为3。
Lv7 特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性(也可以选择lv4列表中的选项,不可重复选择),并拥有这个效果。
迅速包扎(不可与精致包扎同时生效):在使用lv7及以上的绷带时,你可主动选择缩短引导回合数的上限一个回合,但是引导过程的每回合的回复体力+25%。
精细制作(急救):制作绷带/抗毒药剂失败时,原材料不会被消耗。
节约用料(急救):制作绷带/抗毒药剂时,若是基础投掷点数为10,原材料不会被消耗。
连续包扎:绷带作用对象的负面效果降低为:在10回合内(战斗中)/十分钟(非战斗中)不可以再次被指定为任何绷带的作用对象。
萃取毒素lv2(需要拥有萃取毒素lv1):你获得额外的配方:中级抗毒药剂。标准动作服用后,可以解除由B级别及以下技能造成的自然中毒效果。制作需要花费中级毒囊X1,十分钟的制作时间。中级毒囊的物品等级为7,制作时同样需要投掷d10+调整值,投掷出1时,制作失败,材料被消耗,投掷出10时,制作出的解毒剂将使得人物额外获得十点毒素抗性,持续5个回合。低级毒囊只能由B-级别到B+级别之间的带有毒囊的怪物掉落,掉落的概率分别为:B- 2/10,B 3/10,B+ 5/10 (必须拥有萃取毒素lv2这个技能的人物在开启宝箱时,才有此概率获得中级毒囊).

高级急救 (将急救技能的提升上限提高到10,在急救等级达到7级后,花费2000积分可以获得)
急救LEVEL---8:学会制造和使用厚魔纹绷带。制作厚魔纹绷带需要花费2个魔纹布,同时花费二十分钟的时间进行制作。
厚魔纹绷带:使用需要急救lv8。引导的过程中每回合回复90点体力,引导的回合数上限为4。
急救LEVEL---9:学会制造和使用符文布绷带。制作符文布绷带需要花费1个符文布,同时花费十五分钟的时间进行制作。
符文布绷带:使用需要急救lv9。引导的过程中每回合回复120点体力,引导的回合数上限为3。
急救LEVEL---10:学会制造和使用厚符文布绷带。制作厚符文布绷带需要花费2个符文布,同时花费三十分钟的时间进行制作。
厚符文布绷带:使用需要急救lv10。引导的过程中每回合回复180点体力,引导的回合数上限为4。
Lv10 特效:你可以立刻在以下列表中(也可以选择lv7与lv4列表中的选项,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有这个效果。
熟客:购买任何布匹时,均获得10%的优惠。
心灵手巧(急救):判定提升急救等级时,等级的调整值-2.
萃取毒素lv3(需要拥有萃取毒素lv2):你获得额外的配方:高级抗毒药剂。标准动作服用后,可以解除由A级别及以下技能造成的自然中毒效果。制作需要花费高级毒囊X1,二十分钟的制作时间。高级毒囊的物品等级为10,制作时同样需要投掷d10+调整值,投掷出1时,制作失败,材料被消耗,投掷出10时,制作出的解毒剂将使得人物额外获得二十点毒素抗性,持续5个回合。低级毒囊只能由A-级别到A+级别之间的带有毒囊的怪物掉落,掉落的概率分别为:A- 2/10,A 3/10,A+ 5/10 (必须拥有萃取毒素lv3这个技能的人物在开启宝箱时,才有此概率获得高级毒囊).

专家级急救 (将急救技能的提升上限提高到13,在急救等级达到10级后,花费4000积分可以获得)

暂时应该不需要呢。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-09, 周一 18:13:30
烹饪 (取消学习前置对通用技能的要求)介绍:厨师们用从冒险世界的各个角落收集而来的新奇食材制作美食。一个技艺超群的厨师可以将最普通的食材如鱼或者动物的肉变为一道美味而又营养丰富的大餐。大厨们甚至可以为整个团队疲惫的冒险者们制备丰盛的盛宴。厨师烹饪的食物可以加快体力恢复,还可以增加某些增益效果。

物品通用解释,制作/使用方法,技能提升的规则以及烹饪配方的获取:
1. 美味的食物:特殊物品,仅可以在签订了契约(任何形式)的人物之间可以进行交易。不可与战斗中使用,使用一个持续的动作(时间不等),进行食用。食用期间,每1分钟回复X点体力值/精神力,正常食用结束后,将获得对应的进食充分效果。
2. 烹饪食物时,需消耗1点精神力,召唤一个仅能作为烹饪用途的火堆,然后指定一个已经学会的烹饪配方,然后花费一定的时间,投掷一个d10+技能调整值(烹饪技能等级-配方等级,最大调整值为2),出现1时食物制作失败,材料被花费,出现结果大于等于10时,视为大成功,制造出优质食物,可以使得这次制造的食物额外获得一个与其同该食物同等级的不同配方的进食充分效果(选择拥有多条进食充分效果的配方的时候,只能选择其中的一条。)。
3. 每次制作成功一个等级=人物当前烹饪等级的物品时,投掷一个d(9+烹饪等级),出现(9+烹饪等级)时,人物的烹饪等级+1.
4. 基础的烹饪配方,可以花费积分在空间处购买。烹饪配方在人物学会烹饪技能后,在击杀人形怪物时会掉落(掉落概率约为1/50);或是拥有至少是高级烹饪技能的NPC,在你完成任务后,也有几率会直接教你习得某种烹饪配方;同样在一些声望势力或者是NPC那里,达到一定条件后,也能直接购买或换取到烹饪配方。

对应配方的购买价格:
1级:50积分 2级: 100积分 3级: 150积分 4级 200积分
5级:300积分 6级 400积分 7级 500积分 8级 700积分 9级 900积分 10级 1100积分

低级烹饪 (技能提升上限为4)

在开启宝箱时,若该怪物可以掉落食材/食谱,则将有1/10的概率掉落对应的食材,1/50的概率掉落对应的食谱配方。

烹饪LEVEL---1-4:使人物可以学会并烹饪1-4级的烹饪配方。
Lv4特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性,并拥有其效果。
篝火:你现在烹饪食物是召唤的火堆现在可以维持五个小时,并使得在篝火附近10米范围内的人物的体力自然回复间隔缩短到2.5个小时,精神力自然回复间隔缩短到半个小时。
美食家:每烹饪并食用了五种不同的食物之后,人物之后食用自己烹饪出的食物时候时,额外回复5%的生命值,该加值的累积上限为15%。在烹饪并食用了二十种不同的食物之后,人物食用自己烹饪出食物时获得的充分进食效果持续时间增加10%。
细嚼慢咽:你可以选择用双倍的时间食用食物,如此做的场合,你获得的充分进食效果持续时间增加10%。
研究(烹饪):食谱掉落的概率提高到1/25.

中级烹饪 (技能提升上限为7,在烹饪技能达到4级时,花费1000积分可以获得)
在开启宝箱时,若该怪物可以掉落食材,则将有2/10的概率掉落对应的食材。

烹饪LEVEL---5-7:使人物可以学会并烹饪5-7级的烹饪配方。
Lv7特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
精细制作(烹饪):烹饪失败时,原材料不会被消耗。
节约用料(烹饪):烹饪时,若是基础投掷点数为10,原材料不会被消耗。
精工细活(烹饪):烹饪时获得的优质食物现在可以额外再获得一个与其同该食物同等级的不同配方的进食充分效果。

高级烹饪 (技能提升上限为10,在烹饪技能达到7级时,花费2000积分可以获得)
在开启宝箱时,若该怪物可以掉落食材,则将有3/10的概率掉落对应的食材。人物现在在面对未知烹饪配方的食材时,可以选择进行烹饪配方的研究,花费1个未知配方的食材,投掷一个d(9+食材等级),出现(9+食材等级)时,将会获得一个对应该食材的烹饪配方。

烹饪LEVEL---8-10:使人物可以学会并烹饪8-10级的烹饪配方。
Lv10特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4,lv7的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
收集食材:食材的掉落概率额外提高1/10.
心灵手巧(烹饪):判定提升烹饪等级时,等级的调整值-2.
研究lv2(烹饪):在进行烹饪配方的研究时,等级的调整值-2.

某些烹饪原料的空间购买价格:
甜香料:10点积分。
香料:   10点积分。
辣椒:   10点积分。
盐巴:   10点积分。
植物油:10点积分。
白糖:   10点积分。
清泉水:10点积分。
面粉:   20点积分。
新鲜蔬菜:30点积分。
香草:   40积分。
鸡蛋:   40积分。
蜂蜜:   50积分。
番茄:   50积分。
烈酒:   50积分。
五香粉:50积分。

猪/牛/羊/鸡肉:100积分。

空间出售的烹饪配方:
lv1:香料面包 在5分钟内回复25点体力,无充分进食效果。制作材料:甜香料1,面粉x2. 制作时间:10分钟。
lv2:猪/牛/羊/鸡肉排(需要分别学习)    在10分钟内回复50点体力,充分进食效果:根据使用的肉类有所区别,持续时间:15分钟。制作材料:猪肉+盐巴+植物油。制作时间:10分钟。
猪肉:获得临时的额外5点生命值。
牛肉:攻击力+1
羊肉:命中+1
鸡肉:闪避+1
lv3:清蒸鱼(lv3)    在12分钟内回复60点体力,无充分进食效果。制作材料:任意普通鱼类(lv3)。制作时间20分钟。
lv3:玉米烙饼 在10分钟内回复50点体力,充分进食效果:命中+1,闪避+1,持续时间20分钟。制作材料:香料面包x2+植物油。制作时间:10分钟。
lv4:大杂烩套餐    在10分钟内回复100点体力,充分进食效果:同时获得使用的两种肉类的效果,持续时间30分钟。制作材料:任意两种不同的常见肉类(猪/牛/鸡/猪)+盐巴+植物油+香料。制作时间:20分钟。
Lv5:香辣干锅     在10分钟内回复50点体力,充分进食效果:两种肉类的效果+攻击时造成10点火焰伤害。持续时间30分钟。制作材料:辣椒+香料+任意两种肉类(可重复)+新鲜蔬菜。制作时间:30分钟。
lv6: 美味煎蛋卷  在8分钟内回复160点体力,充分进食效果:耐力+2(若是在食用煎蛋卷时,总回复量超过人物失去的血量,那么超过的部分会回复到这个额外耐力增加的额外20点生命上限上,此规则适用于其他类型的增加耐力的食物),持续时间40分钟。制作材料:鸡蛋x10+盐巴+植物油。制作时间:10分钟。
lv7 及以上的食谱空间不提供出售,只能由世界掉落或是自行研究获得。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-11, 周三 06:01:00
然后我们还剩下最后一个生活技能:钓鱼了!

钓鱼技能现有的描述略微模糊,所以更改的更加清晰一些。

钓鱼
介绍:钓鱼是捕捉鱼类的一种方法。钓鱼的主要工具有钓杆,鱼饵。钓杆一般由竹子或塑料轻而有力的杆状物质制成,钓杆和鱼饵用丝线联接。鱼饵大部分都是使用一些小昆虫,对不同的鱼也有特殊的专制鱼钩。许多钓鱼者勇于开拓,善于历险,他们攀登悬崖峭壁,穿过茂密森林,淌过荒漠河滩,大胆实践,敢于试钓别人不敢触及的“禁区”。

注:虽然在以下用语中钓起来的生物统称鱼类,但是能够钓起的生物并不只限制在鱼类,而是包括所有的在水中生活的生物,如海龟/贝壳/螃蟹/虾等等。

钓鱼的地点,垂钓的方法,成功钓起的判定以及钓鱼技能的提升。
1. 钓鱼的地点:在两个地方可以存在可以钓鱼的地点,一是梦魇空间的专门鱼塘,二是冒险世界中的随机鱼塘。钓鱼的地点将按照出产的鱼类等级分为1-19级。X等级的钓鱼地点处,可以钓起[X-1,X+1]等级的鱼类,概率分别为1/5钓起X-1等级,3/5钓起X等级,1/5钓起X+1等级的鱼类。梦魇空间的专门鱼塘的垂钓等级固定为1级。冒险世界中的随机鱼塘的等级,则按照其世界难度根据如下表格进行随机生成:
<D+: 1级
D+:1-2级
C-:1-3级
C:   2-4级
C+:3-5级
B-:4-6级
B:   5-7级
B+:6-8级
A-:7-9级
A:   8-10级
A+:9-11级
S-:10-12级
S:   11-13级
S+:12-14级
SS-:13-15级
SS:   14-16级
SS+:15-17级
SSS-:16-18级
SSS:   17-19级
SSS+:18-20级
每一个冒险世界,应该至少拥有一个可以垂钓的地点。
2. 垂钓的方法:掌握钓鱼生活技能的梦魇轮回者可以选择在可以垂钓的水塘附近(垂钓等级为X),花费3轮时间架设调试渔具,1轮时间布置鱼饵,标准动作将鱼钩甩出,随后每分钟保持专注(专注:失去自己所有的主动动作,可中断)投掷1D20+调整值,调整值=人物的钓鱼技能-该水塘的垂钓等级。根据如下表格进行判定是否有鱼类上钩:
1:鱼饵被消耗,需要重新进行布置。
2-9: 没有任何鱼类靠近。
10-15: 有鱼类正在被吸引。(下一次判定额外获得+3的调整值)
16: 有一只X-1等级的鱼类咬住了钩子
17-19: 有一只X等级的鱼类咬住了钩子
>=20:有一只X+1等级的鱼类咬住了钩子
在基础投掷点数出现20时的场合,若基础投掷点数大于15,则咬钩的鱼的类型将确定为对应等级的该水塘的稀有鱼类(价值为同等级鱼类价值X2)/或者对应该等级稀有鱼类价值X2的物品/装备,或者对应该等级稀有鱼类价值x4的卷轴:此时额外再投掷一个d50,出现1-40时,将钓起对应的稀有鱼类,出现41-45时,将会钓起装备,出现46-48时,将会钓起物品,出现49时,将会钓起一个可以触发任务的道具(任务的等级=该等级鱼类所对应的世界难度-2,参考之前的世界难度-鱼塘等级表格),出现50时,将会钓起技能卷轴。
3. 成功钓起的判定:
在出现鱼类咬钩的情况时,进行一个无持续上限的连续专注动作,每一轮进行一次投掷1d10+调整值,调整值 = 人物的钓鱼技能-咬钩的鱼类的等级(稀有鱼类额外获得1点等级加值),按照如下表格判定钓鱼的结果:
1:鱼饵被消耗,同时钓鱼失败了。
2-3: 钓鱼失败了。
4-5: 不利的进展。(下一次判定额外获得-2的调整值)
6-7: 顺利的进展(下一次判定额外获得+2的调整值)
>=8:  钓鱼成功,鱼饵被消耗。
在基础投掷点数出现10时的场合,若基础投掷点数大于8,则该次钓鱼不会消耗鱼饵。
4.钓鱼技能的提升:
每次成功钓起一只=人物当前钓鱼等级的鱼类/物品时,投掷一个d(9+钓鱼等级),出现(9+钓鱼等级)时,人物的钓鱼等级+1.
每次成功钓起一只>人物当前钓鱼等级的鱼类/物品时,投掷一个d(8+钓鱼等级),出现(8+钓鱼等级)时,人物的钓鱼等级+1.

鱼杠,鱼饵的价格,不同等级的鱼类的价值,鱼类的参考效果规范
1.在学会钓鱼技能后,将会免费获得空间赠送的永不磨损鱼杠一根。特殊的鱼杠,只能是世界掉落,或是声望物品/任务物品。
2.鱼饵的价格:在等级为X的鱼塘进行垂钓时,必须使用等级至少为X-1的鱼饵。在使用等级低于X的鱼饵时,垂钓和判定钓起的调整值获得-2的额外减值。鱼饵的价格=鱼饵的等级x5 积分,鱼饵购买后不可交易,不可兑换。
3.不同鱼类的价值参考如下表格,稀有鱼类的价值为其对应等级的基础鱼类的价值X2.(价值可以有±10%的浮动)。所有的鱼类均不可出售给空间用于兑换积分,且只能在签订了契约的试炼者之间进行交易。
lv1:  5点积分。
lv2:  10点积分。
lv3: 20点积分。
lv4:  40点积分。
lv5:  70点积分。
lv6:  110点积分。
lv7:  160点积分。
lv8:  220点积分。
lv9:  290点积分。
lv10:370点积分。
lv11:460点积分。
lv12:560点积分。
lv13:670点积分。
lv14:790点积分。
lv15:920点积分。
lv16:1060点积分。
lv17:1210点积分。
lv18:1370点积分。
lv19:1540点积分。
lv20:1720点积分。
4. 鱼类的参考效果建议:
鱼类主要提供用于烹饪的食材,生吃也可以获得一定的回复效果和饱食度。回复效果建议按照非战斗状态下花费五分钟进行食用,回复其价值/2的体力值(靠五取整)。若是价值过低,比如lv1级的鱼价值5积分,则可在食用时投掷d2,出现1时只能回复饱食度,以此类推。稀有的鱼类,则食用后可获得特殊的效果,具体参考药剂类的价格。(甚至可以出现类似河童药汤此类的鱼类,但是比较普遍的还是加攻击/伤害等临时性提升的效果。)

技能效果:

低级钓鱼 (技能提升上限为4)
学会鱼塘勘察:你可以花费1点精神力和10分钟的时间,对等级不高于你的钓鱼等级的水塘进行勘察,获得其中可以钓起的普通鱼类的种类和名称。同时,在你附近500米内存在不高于你的钓鱼等级的可以垂钓的地点时,将会获得空间提示。
Lv4特效:你可以立刻在以下列表中,选择一条额外属性,并拥有其效果。
快枪手:你的垂钓判定间隔缩短15秒。
老头子:你的垂钓判定+1,但是你的垂钓判定间隔提升到5分钟。
熟客(钓鱼):鱼饵的价格降低10%.
海洋生物学家:在成功钓起5X种X等级的不同鱼类(不包括物品/卷轴等)之后,你之后在进行X等级鱼类(包括物品/卷轴等)的钓起判定时,额外获得+1的调整值。

中级钓鱼 (技能提升上限为7,在钓鱼技能达到4级时,花费1000积分可以获得)
鱼塘勘察的感知范围现在提升到了1000米。
Lv7特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
心灵手巧(钓鱼):判定钓鱼等级提升时,等级的调整值-3.
幸运(钓鱼):在垂钓的基础投掷点数出现19时,额外投掷1个d10,若是出现8及以上的结果,则该次垂钓的基础投掷点数视为出现20.
鱼类美食家:在食用鱼类或由鱼类加工而成的食物时,额外获得10%的生命值回复。

高级钓鱼 (技能提升上限为10,在钓鱼技能达到7级时,花费2000积分可以获得)
鱼塘勘察的感知范围现在提升到了1500米。
Lv10特效:你可以立刻在以下列表中(包括lv4,lv7的列表,不可重复选择),选择一条额外属性,并拥有其效果。
高手(钓鱼):在比自己的钓鱼等级高的鱼塘进行钓鱼时,垂钓判定获得额外1点加值。在钓比自己的钓鱼等级高的鱼类(包括物品等)时,钓起判定获得额外1点加值。
熟手(钓鱼):在比自己的钓鱼等级低的鱼塘进行钓鱼时,垂钓判定获得额外2点加值。在钓比自己的钓鱼等级低的鱼类(包括物品等)时,钓起判定获得额外2点加值。
老手(钓鱼):在钓起判定失败后,可以额外进行一次不利的钓起判定(额外的-2点调整值),并以此次的判定的结果作为该次钓起判定的结果。这个效果每次钓鱼只能触发一次。


专家级钓鱼(将钓鱼技能的提升上限提高到13级,在钓鱼等级达到10级后,花费4000积分可以获得。)

暂时应该不需要呢。

主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 华空空2014-06-12, 周四 16:13:02
基本全部的建议已经完毕,希望猫猫能够看到。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2014-07-17, 周四 22:18:39
已经看了空空的意见
感觉不是一两遍就能消化的内容
正在根据理解慢慢吸收建议
会继续研究的
感谢空空~下次会给空空颁发一个特殊贡献奖~
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 凌楓2014-09-07, 周日 00:29:01
河童肉湯的恢復效果加成我記得很早就說改為+10,方便計算
1.8還是+2
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 柠檬柠檬~2014-10-01, 周三 18:06:20
天赋部分是否能加个“嗅觉”相关的专长
例如灵敏嗅觉?
因为有些场景或者故事会需要用到
例如距离很远女人的香味,野兽的尿液粪便等等,有时候不一定会能调查的到。
没有天赋的正常是闻不到这些东西的。



主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 柠檬柠檬~2014-10-06, 周一 00:48:34
关于子弹和枪械的攻击问题
首先是弹药,
原本2.22mm子弹X1发,攻击力+1,可以换取5积分。

5.56mm子弹X1发,攻击力+2,可以换取10积分。

7.62mm子弹X1发,攻击力+3,可以换取15积分。

9mm子弹X1发,攻击力+5,可以换取30积分。

12.7mm子弹X1发,攻击力+8,可以换取50积分。

18.56MM子弹X1发,攻击力+15,可以换取80积分。  这个也许指的是12号散弹?

口径并非越大攻击越大,例如5.56口径弹药45毫米长度,9mm口径子弹才19毫米长度,使用的枪械也完全不同。

子弹口径 弹头类别和穿甲有非常直接的关系,5.56是可以穿透人体的,但是9mm一般不行。

(1)手枪弹:
供手枪发射使用。其中某些兼供冲锋枪发射的,也称为手(冲)枪弹(如51式7.62毫米手枪弹)。目前军用手枪弹的口径主要有5.45毫米、5.8毫米、7.62毫米、9毫米、11.43毫米等。
(2)步枪弹:
供步枪发射使用。其中某些还兼供机枪发射的,故也称为步(机)枪弹(如53式7.62毫米枪弹)。目前军用步枪弹的口径主要有5.45毫米、5.56毫米、5.8毫米及7.62毫米等。
(3)大口径机枪弹:
供大口径高射(重)机枪等武器发射(如54式12.7毫米枪弹)。目前主要有12.7毫米、14.5毫米等。
(4)其它枪弹:(所谓的2.22就是这类型,一般用于消声武器和比赛使用)
供射击比赛、射击运动、防暴及非制式武器等发射使用者使用。

因为弹药一般参考数值有射速(命中) 攻击 穿甲 内部伤害三种
例如由于使用尖弹头,穿甲高 但由于容易贯穿人体因此造成的实际伤害较低。例如5.56 射速高
圆形弹头由于穿透能力较差,但由于在肉体能进行直接作用,因此产生实际肉体伤害更高点。例如9mm 射速低

还有很多特殊弹药 达姆弹 燃烧弹 冰冻弹

云爆弹:消耗品,弹药,弹种:9mm,击中造成20点额外爆炸(物理)伤害,周围10米内的人再受到10点燃烧伤害,处于此范围内的人会感到呼吸困难,可换取120积分。

温压弹:消耗品,弹药,弹种:9mm,无法瞄准单一目标,只能指定一块区域攻击,中心半径范围20米内的生物受到30点爆炸伤害,每往外5米伤害-5,可换取90积分。

穿甲弹:消耗品,弹药,弹种:9mm,攻击力+5,命中-5,击中后可以无视对方装备至多10点的物理免伤效果,可换取25积分

其中穿甲弹肯定和命中没什么直接关系何必特意扣命中呢?至于温压弹和云爆弹更离谱···9mm再过100年都不一定能制作的出来,现在都是榴弹和航运弹药。


另外我看了下枪械的装备前提,很多要求是敏捷,但实际上真使用起来应该是和力量有直接关系。
射击影响因素很多,其中影响命中最大的是后座力,这个和力量挂钩的 和敏捷没有什么直接联系。
如果说和基本远战 枪械有关系,这个很正常,因为没受过训练的人一定用不了狙击枪,射击的了但命中肯定射飞。原因是瞄准镜不会用,在我国一般是资深军事迷或者受过专业训练的军人可以使用。
另外枪械里面有个叫停止作用,简单说就是枪械弹药的足够冲击力会使受攻击的生物停止冲锋或者倒地。这是圆弹头的专利···

另外散弹弹药没有分出来···

反器材武器弹药没有区分出来

主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 凌楓2014-12-14, 周日 00:22:15
有些規則在群內解釋過但沒有收錄於玩家手冊
建議加回
例如
衝撞是沒有傷害的
衝鋒可包括在移動動作內
另外守住要害的規則
為了方便判定以及平衝弱點攻擊的強度,建議須事先聲明
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152015-03-21, 周六 15:22:23
基本腿法:
Level-1 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+1加值(包括不限于腿法攻击,腿法格挡,腿法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+2加值
Level-3 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+4加值
Level-4 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+8加值
(Level-4附加被动效果:横扫,使你的腿法伤害额外+5DP,在使用腿法类技能时,精神力消耗-1,最低1。)
Level-5 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+15加值,腿法攻击范围+1米。
Level-6 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+25加值,腿法攻击范围+3米。
Level-7 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+35加值,腿法攻击范围+5米。
(Level-4附加主动效果:飞踢,使你的移动动作中,可以包含一次飞踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X10。)
Level-8 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+55加值,腿法攻击命中目标后,造成20dp的物理伤害。
Level-9 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+75加值,腿法攻击命中目标后,造成35dp的物理伤害。
Level-10 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+100加值,腿法攻击命中目标后,造成50dp的物理伤害。
(Level-4附加主动效果:三连燕,使你的迅捷动作中,可以包含一次空翻踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X20。)
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2015-03-22, 周日 01:52:33
基本腿法:
Level-1 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+1加值(包括不限于腿法攻击,腿法格挡,腿法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+2加值
Level-3 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+4加值
Level-4 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+8加值
(Level-4附加被动效果:横扫,使你的腿法伤害额外+5DP,在使用腿法类技能时,精神力消耗-1,最低1。)
Level-5 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+15加值,腿法攻击范围+1米。
Level-6 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+25加值,腿法攻击范围+3米。
Level-7 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+35加值,腿法攻击范围+5米。
(Level-4附加主动效果:飞踢,使你的移动动作中,可以包含一次飞踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X10。)
Level-8 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+55加值,腿法攻击命中目标后,造成20dp的物理伤害。
Level-9 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+75加值,腿法攻击命中目标后,造成35dp的物理伤害。
Level-10 使你在使用腿法战斗时,腿法获得+100加值,腿法攻击命中目标后,造成50dp的物理伤害。
(Level-4附加主动效果:三连燕,使你的迅捷动作中,可以包含一次空翻踢攻击,本次攻击的伤害上限为基本腿法等级X20。)
已修改~
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152015-03-27, 周五 18:22:52
宅男背包:宅男套装部件之一,绿色特殊背囊位装备(1/6),装备后,你的移动速度-5,背包内大小为1X1X1,你每装进一件宅物,你的移动速度将会临时获得1点加值,最高9点,每一次只能,从你放进第一件宅物开始计时,无论你在中途放了什么,持续也是以最开始放进的那件宅物开始,一旦放入的宅物被取出则效果立即消失,持续时间为一小时。
介绍:内心的意志将使肉体强大无比

每一次只能做什麼?
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152015-04-03, 周五 14:26:16
基本拳法:
Level-1 使你在使用拳法时,拳法获得+1加值(包括不限于拳法攻击,拳法格挡,拳法技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用拳法时,拳法获得+2加值
Level-3 使你在使用拳法时,拳法获得+4加值
Level-4 使你在使用拳法时,拳法获得+8加值
(Level-4附加被动效果:粉碎,使你的拳法伤害额外+5DP,且在使用拳法招式时,精神力消耗-1最低1。)
Level-5 使你在使用拳法时,拳法获得+15加值,伤害额外+10dp
Level-6 使你在使用拳法时,拳法获得+25加值,伤害额外+20dp
Level-7 使你在使用拳法时,拳法获得+35加值,伤害额外+30dp
(Level-4附加主动效果:后发先至,当你在使用拳法格挡时,可消耗反射动作对本次物理近战攻击进行反击,进行一次无d20加值的命中判定,每1伤害可以抵消对方1点伤害,如抵消伤害超过,则剩余伤害直接作用在攻击你的目标)
Level-8 使你在使用拳法时,拳法获得+55加值,每次攻击命中对目标造成3点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-9 使你在使用拳法时,拳法获得+75加值,每次攻击命中对目标造成5点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
Level-10 使你在使用拳法时,拳法获得+100加值,每次攻击命中对目标造成8点力量属性伤害,最多叠加3次,持续一场景。
(Level-4附加主动效果:寸劲,使你在拳法攻击目标命中后,本次攻击额外对目标造成击飞效果,最大击飞距离为基本拳法等级X10米)
-基本拳法进阶技能:D级被动技能空手搏击术LEVEL------1:空手搏斗时天生武器伤害+5DP,回避+5,移动速度+3,开启条件,在梦魇空间里接受相关任务,基本拳法3+
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152015-04-03, 周五 14:26:57
基本擒拿:
Level-1 使你在使用擒拿时,擒拿获得+1加值(包括不限于擒拿攻击,擒拿格挡,擒拿技能等,加值包含攻击力及命中)
Level-2 使你在使用擒拿时,擒拿获得+2加值
Level-3 使你在使用擒拿时,擒拿获得+4加值
Level-4 使你在使用擒拿时,擒拿获得+8加值
(Level-4附加被动效果:擒拿,擒拿对方或者要击落对方武器时结果+3,擒拿攻击技能伤害+10dp。)
Level-5 使你在使用擒拿时,擒拿获得+15加值
Level-6 使你在使用擒拿时,擒拿获得+25加值
Level-7 使你在使用擒拿时,擒拿获得+35加值
(Level-4附加主动效果:扯劲,你可以在与攻击目标相距基本擒拿+格斗通用技能等级X1米的距离,立即将攻击目标吸扯过来,发动攻击动作,包括擒抱类技能。)
Level-8 使你在使用擒拿时,擒拿获得+55加值
Level-9 使你在使用擒拿时,擒拿获得+75加值
Level-10 使你在使用擒拿时,擒拿获得+100加值
(Level-4附加主动效果:暗劲,每当你成功擒抱目标,你可以立即以迅捷动作,对目标造成擒抱胜出数X5的物理伤害,同时恢复自身造成伤害50%的生命值。)
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152015-04-03, 周五 14:27:22
基本步法:
Level-1 使你在需要用到步法的时候数值+1(包括不限于命中、先攻、回避等)。
Level-2 使你的移动速度额外增加5米,并且下落时受到的伤害减少5。
Level-3 使你的移动速度额外增加8米,并且下落时受到的伤害减少15。
Level-4 使你的移动速度额外增加12米,并且下落时受到的伤害减少25。
(Level-4附加被动效果:模糊,使你在跑动时干扰对方视线,更加难以被瞄准。使你的回避额外+10。)
Level-5 使你在需要用到步法的时候数值+5(包括不限于命中、先攻、回避等)。
Level-6 使你的移动速度额外增加18米,并且下落时受到的伤害减少40。
Level-7 使你的移动速度额外增加24米,并且下落时受到的伤害减少55。
(Level-7附加被动效果:飘逸,在连续经过小型障碍物时(体积5以下),可以直接将跨越动作包含入本轮的移动动作中,同时在遇到踩踏触发式陷阱时,有25%的几率无视它。)
Level-8 使你在需要用到步法的时候数值+15(包括不限于命中、先攻、回避等)。
Level-9 使你的移动速度额外增加32米,并且下落时受到的伤害减少75。
Level-10 使你的移动速度额外增加45米,并且下落时受到的伤害减少100。
(Level-4附加被动效果:分身,使你在受到远程物理攻击时,对方有20%的失手率被你的幻影迷惑。)
-基本步法进阶技能:C级被动技能风驰电掣LEVEL---1:可以被动减少地形对移动速度的20点异常状态影响,开启条件,在梦魇空间里接受相关任务,基本步法5+。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 球球猫2015-04-04, 周六 14:49:18
宅男背包:宅男套装部件之一,绿色特殊背囊位装备(1/6),装备后,你的移动速度-5,背包内大小为1X1X1,你每装进一件宅物,你的移动速度将会临时获得1点加值,最高9点,每一次只能,从你放进第一件宅物开始计时,无论你在中途放了什么,持续也是以最开始放进的那件宅物开始,一旦放入的宅物被取出则效果立即消失,持续时间为一小时。
介绍:内心的意志将使肉体强大无比

每一次只能做什麼?


每一次只能放入一件
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: chunkit8152015-04-19, 周日 15:20:38
基本技能进阶:D级技能初级长柄近战兵器掌握LEVEL------1:
进阶前置要求:基本近战2+,基本腰力2+,基本步法1+,白刃4+
LEVEL------1:在持有单手近战兵器攻击的时候,被动效果,攻击命中目标后造成的伤害额外+1DP,攻击距离+1米。
每提升一级伤害DP+1,攻击距离+1米。
LEVEL------4沉重:无视对方4点由格挡效果来带的防御力(包括但不限于移动动作格挡,技能格挡,装备、道具效果带来的格挡防御力)。
LEVEL------7破刃: 在持有长柄近战兵器攻击目标命中造成伤害的时候,如目标持有物理伤害减免效果,则其中20点效果被忽视(本效果具有优先性)。
LEVEL------10威猛:长柄近战武器攻击目标命中后额外造成30点伤害。
主题: Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
作者: 凌楓2015-06-07, 周日 10:44:30
作為裝備的設計者,有3件裝備我覺得必須修改價格,否則就是毫無實戰價值的垃圾

必杀之无名太刀,亮金色太刀,装备前需灵魂绑定,攻击力+3,暴击率+1,可以换取5100积分。
<<<作為武器,這把太刀放棄了太多的屬性和技能,就換來了一點暴擊率加成,而本身是亮金武器,強化費用高得過份,這麼多弊端的情況下,價格必須下調吧
若然不能下調,建議把暴擊率+1改成暴擊傷害加成

雅姆莱哈的贝壳耳饰(一对),亮金色装备,品质下等,精神力+1,精神力值上限-5,装备自带主动技能魔力储存LEVEL---1:可以事先在耳饰中储存5点精神力值,在战斗时消耗移动动作将其一次性释放吸收,补充于自身,补充的精神力值不会超过精神力值上限,每个世界限定使用一次,每次使用完后装备会暂时无法卸下并失去所有效果,可以回到空间花费500积分重新充能恢复。可以换取2500积分。
<<<-5+5這一加一減的意義根本沒有啊...建議把上限減少值減少,把價格控制在5000分內

seven的罗兹威尔头套,蓝色面具装备,装备前需灵魂绑定,命中-5,回避-5,基本步法+1(最高为3),可以换取500积分+3点潜能点
<<<一點潛能點的價值換算成積分的話大約是1000分,這頭套僅比步法2級升3級便宜500分左右,但卻要佔據1裝備位,承受10點減值,而且這裝備還要靈魂綁定,倒賣只有1/3的價格,根本不值這麼多吧?