純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 阿卡夏结社 => 主题作者是: 落雨随枫 于 2015-05-12, 周二 00:42:33
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某日,【圣杯的魔女】降临见泷原町……
据传,谁将【圣杯的魔女】击败,谁就能得到一次必定实现的许愿机会。
但显而易见,不单单是你,也有其它的你的同行被【圣杯的魔女】吸引,来到这座城市;甚至,在应付【圣杯的魔女】之外,其它的魔女也对你虎视眈眈。
究竟圣杯归属谁家?
——来吧,用你们的表演谱写出新的乐章。
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写卡规则
分配属性:
所有人物皆拥有15属性点。
若你的人物是魔法少女,那么你初始全属性为E-。
若你的人物是魔女,那么你初始全属性为E。
你需要将15点属性点分配在以下五项属性中。你也可以将自由点(魔法少女4点,魔女7点)当做属性点来投入,但单纯的单项属性上限不得超过A等级。
力量:决定角色的近战攻击力。
等级为E时,人物的近战命中+1,所有攻击力+1。每上升一个等级近战命中和所有攻击力+1。
敏捷:决定角色的出手速度,防御等级以及远程攻击力。
等级为E时,人物的先攻投点+1,远程命中+1,防御等级+1。每上升一个等级上述能力再+1。
耐力:决定角色的生命值。
等级为E时,人物的生命值=15。每上升一个等级生命值+5。
魔力:决定角色的魔力值。
等级为E时,人物的魔力值=15。每上升一个等级魔力值+5。
幸运:决定角色的各项检定加值。
等级为E时,人物除先攻、命中和伤害检定以外所有投点结果+1。每上升一个等级投点再+1。
属性上的加号:
属性上的每个加号,都代表该人物在下一次进行长休息之前,依据那个属性进行的任何一次投点结果可以翻一倍(仅影响投点数值)。
耐力和魔力上的+号则代表人物从该属性上每级得到的收益+1。
购买+号需要1点。
属性上的减号:
属性上的减号代表人物的能力等级比数值看起来要低一级。
其他:
人物初始拥有6格移动速度。
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位阶选择:
人物从小秘仪中选择一项,从大秘仪中选择三项,以此来决定角色的位阶。
【小秘仪】
【权杖】代表元素火,象征激情、能量和创造。
人物的力量属性上升一级,获得【燃情】作为位阶技能。
【星币】代表元素土,象征金钱、物质和享受。
人物的耐力属性上升一级,获得【启示】作为位阶技能。
【圣杯】代表元素水,象征情感、关系、爱和灵感。
人物的魔力属性上升一级,获得【洗礼】作为位阶技能。
【宝剑】代表元素风,象征思想、智慧、交流和冲突。
人物的敏捷属性上升一级,获得【征讨】作为位阶技能。
【大秘仪】
【愚者】
——流浪(对应星象:天王星)
人物获得【梦想】作为位阶技能。
【魔术师】
——创造(对应星象:水星)
人物获得【结界】作为位阶技能。
【女祭司】
——智慧(对应星象:月亮)
人物的魔力上升5点。
【皇后】
——丰收(对应星象:金星)
人物的回魔速度上升5点。
【皇帝】
——支配(对应星象:白羊座)
人物获得【领导力】作为位阶技能。
【教皇】
——援助(对应星象:金牛座)
人物结盟时,盟友的魔力恢复速度上升10点。
【恋人】
——结合(对应星象:双子座)
人物结盟时,选择人物的一项位阶技能视为双方共有。人物不能主动背叛结盟。
【战车】
——胜利(对应星象:巨蟹座)
人物击杀敌人时,选择任意两项属性上升1级。
【力量】
——意志(对应星象:狮子座)
人物的近战攻击力上升2点。
【隐者】
——探索(对应星象:处女座)
人物进行探索指令时投点+10。
【命运之轮】
——轮回(对应星象:木星)
人物在白昼时所有攻击的命中+3,夜晚时所有攻击的命中-3。
【正义】
——均衡(对应星象:天秤座)
人物不能结盟。人物进行攻击时,可以扣除最多等同于力量(敏捷)等级的命中并将其加到自己的伤害骰点上。
【倒吊者】
——牺牲(对应星象:海王星)
人物每次受到伤害时,对伤害来源造成2点反噬伤害。
【死神】
——结束(对应星象:天蝎座)
人物的物理攻击造成真实伤害。若人物超过一天未能直接或间接击杀敌人,则该能力失效直至人物获得击杀。
【节制】
——净化(对应星象:射手座)
人物的物理攻击使下个必杀技需要的魔力下降5点。人物的必杀技攻击使下次物理攻击的命中、伤害+1。
【恶魔】
——诱惑(对应星象:摩羯座)
人物获得【交易】作为位阶技能。
【高塔】
——毁灭(对应星象:火星)
人物的必杀技威力上升一级,但需要支付的魔力也上升一级。
【星星】
——希望(对应星象:水瓶座)
人物的远程攻击以敏捷等级来判定伤害增幅。
【月亮】
——不安(对应星象:双鱼座)
人物获得【月影】作为位阶技能。
【太阳】
——生命(对应星象:太阳)
人物在战斗中可以将生命值1:1转化为魔力值。
【审判】
——复活(对应星象:冥王星)
一场游戏仅一次,人物获得在阵亡一小时后复生的能力。复生地点允许任选。复生后HP和MP皆归为1点。
【世界】
——达成(对应星象:土星)
人物获得3次骰点直接取满的机会(此能力不触发重击)。人物的所有行动皆被公屏。
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位阶技能:
每位人物默认拥有3位阶技能点。人物可以将点数任意分配给所拥有的位阶技能上。
人物亦可以将自由点投入位阶技能中。位阶技能点数可以转化为固有技能点数,但反过来则不行。
【燃情】
拥有秘仪:【权杖】
“炽烈的情怀与灼热的梦想,就将我的价值全部汇聚到这一次攻击上!”
进行战斗的时间越长,攻击力得到越多的增幅。
等级C:战斗时间每延长一回合攻击力+2。
等级B:战斗时间每延长一回合攻击力+3。
等级A:战斗时间每延长一回合攻击力+4。
【启示】
拥有秘仪:【星币】
“接下来的战斗,会是新生……亦或是灭亡?”
在战斗中可以观察敌人的状态。
等级C:能够读取目标的基本状态(无伤/小破/大破)。
等级B:能够了解目标的生命值和魔力值。
等级A:能够了解目标的生命值和魔力值,以及所持有的增益状态。
【洗礼】
拥有秘仪:【圣杯】
“献上我的希望……即使你是对手,亦给予你纯粹的祝福。”
战斗中,持续恢复现场任意数个单位的生命值。
等级C:每回合恢复3点生命值。
等级B:每回合恢复5点生命值。
等级A:每回合恢复7点生命值。
【征讨】
拥有秘仪:【宝剑】
“所有苦痛皆是试炼。随风散去吧,我的敌人哟!”
第一击威力上升。脱逃时检定得到补正。
等级C:每大回合第一次攻击的攻击力上升3点。执行脱逃指令时投点+3。
等级B:每大回合第一次攻击的攻击力上升6点。执行脱逃指令时投点+6。
等级A:每大回合第一次攻击的攻击力上升9点。执行脱逃指令时投点+9。
【梦想】
拥有秘仪:【愚者】
选定一项梦想。任何为实现梦想而进行的检定获得补正。
等级C:全检定+1。
等级B:全检定+2。
等级A:全检定+3。
【结界】
拥有秘仪:【魔术师】
花费6小时时间制作出结界。结界中人物和人物的盟友可以得到各式各样的好处。
多个结界效果不能叠加,仅取等级最高者。
等级C:结界内外部强度分别为10/10。
等级B:结界内外部强度分别为15/15。
等级A:结界内外部强度分别为20/20。
【领导力】
拥有秘仪:【皇帝】
获得额外的令咒。这些令咒只能消耗在盟友身上。
等级C:获得额外1划令咒。
等级B:获得额外2划令咒。
等级A:获得额外3划令咒。
【交易】
拥有秘仪:【恶魔】
获得向DM提问的机会,作为代价需要立即执行一项DM指定的事情。若一天之内没有完成则人物退场。
(注意:宽泛的提问只能得到宽泛的回答。)
等级C:获得一次交易的机会。
等级B:获得两次交易的机会。
等级A:获得三次交易的机会。
【月影】
拥有秘仪:【月亮】
获得月之阴影的庇护。人物在行动时更难被发现。
等级C:被侦察到的难度DC=10。
等级B:被侦察到的难度DC=15。
等级A:被侦察到的难度DC=20。
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人物武装:
选择以下一项武器作为人物的武装。
你也可以自定义你的武器。但仅仅只能改变武器造型,而不能改变数据。
巨剑
伤害:2d6
射程:1
重击范围:19-20
重击倍数:x2
伤害类型:挥砍
长枪
伤害:1d8
射程:2
重击范围:20
重击倍数:x3
伤害类型:穿刺
特殊:冲锋时伤害投点+2。无法攻击距离为1的敌人。
巨斧
伤害:1d12
射程:1
重击范围:20
重击倍数:x3
伤害类型:挥砍
巨镰
伤害:2d4
射程:1
重击范围:20
重击倍数:x4
伤害类型:穿刺或挥砍
特殊:敌人的逃脱检定-1。
日本刀
伤害:2d4
射程:1
重击范围:18-20
重击倍数:x2
伤害类型:挥砍
特殊:先攻投点+1
长弓
伤害:1d8
射程:15
重击范围:20
重击倍数:x3
伤害类型:穿刺
特殊:可执行1格的隔区攻击。攻击时会受到借机攻击。
狙击枪
伤害:1d12
射程:30
重击范围:19-20
重击倍数:x2
伤害类型:穿刺
特殊:可执行2格的隔区攻击。移动速度-2。连续攻击需要1个回合进行装弹。攻击时会受到借机攻击。
细剑
伤害:1d6
射程:1
重击范围:18-20
重击倍数:x2
伤害类型:穿刺
特殊:移动速度+2
剑盾
伤害:1d8
射程:1
重击范围:19-20
重击倍数:x2
伤害类型:挥砍或钝击
特殊:AC+2
双剑
伤害:1d6
射程:1
重击范围:19-20
重击倍数:x2
伤害类型:挥砍或穿刺
特殊:若进行全回合攻击,可以多攻击一次,但这次攻击命中-4,且攻击只造成一半伤害。
巨锤
伤害:1d10
射程:1
重击范围:20
重击倍数:x3
伤害类型:钝击
特殊:攻击重击时,敌人失去下次移动动作。
散弹枪
伤害:1d10
射程:10
重击范围:20
重击倍数:x3
伤害类型:穿刺与钝击
特殊:若目标与自己的距离在5以内,攻击造成的伤害+2。攻击时会受到借机攻击。
手里剑
伤害:1d4
射程:6
重击范围:20
重击倍数:x2
伤害类型:穿刺
特殊:移动速度+2。
双枪
伤害:1d6
射程:8
重击范围:19-20
重击倍数:x2
伤害类型:穿刺
特殊:全回合攻击时,可以多攻击两次,但自己所有的攻击命中-4并且只造成一半伤害。
匕首
伤害:1d4
射程:1
重击范围:19-20
重击倍数:x2
伤害类型:穿刺或挥砍
特殊:移动速度+2。只要是攻击目标无法获得AC敏捷加值的状况,攻击便额外造成1d6的偷袭伤害。
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固有技能
固有技能的撰写并没有一定的范例,但更多的是在长久的锻炼过程中得到升华的技术、与生俱来的特征。
这些能力虽然强大,但是还没有到达必杀技的地步。所以不用想买到能和必杀技的效果等同的技能。
每个人物拥有5点技能点,购买每个技能的每个等级都需要投入1点。灵格点数也可以用来购买固有技能与固有技能+符,每个+符2点。
C级技能:●基础:
基础可以是某个基础强度的特殊能力。
B级技能:●中等:
中等的可以有复数效果形式,如千里眼C已涵盖透视。或者是某个较强的单一效果。
A级技能:●强大:
可以有比较强大的效果比如对某些效果的免疫等,获取较特殊的移动方式(飞行、掘地
并且该技能往往代表着该从者的主要特征。具体请和DM讨价还价。
以下为范例
【直感】
战斗时,感觉出最适合自己的发展的能力。高等级接近预知未来。
C等级:进行战斗时命中和AC各上升1点。
B等级:进行战斗时命中和AC各上升2点。
A等级:进行战斗时命中和AC各上升3点。
【心眼(真)】
在修行与锻炼中得到的洞察力和战斗理论。纵然是绝境,都可以冷静走出扭转形势的一步。
C等级:每次受到大于10点的伤害时,可以立刻进行一次+2的心眼检定,DC=这次攻击可以造成的伤害。若成功,则能够把那个伤害降低一半。
B等级:每次受到大于10点的伤害时,可以立刻进行一次+6的心眼检定,DC=这次攻击可以造成的伤害。若成功,则能够把那个伤害降低一半。
A等级:每次受到大于10点的伤害时,可以立刻进行一次+10的心眼检定,DC=这次攻击可以造成的伤害。若成功,则能够把那个伤害降低一半。
【心眼(伪)】
属于所谓的预感(虫の知らせ)或者第六感,和心眼(真)基于“由经验支持的预测”的危机回避不一样,是基于天性才能的危险预知能力。
C等级:每次受到小于10点的伤害时,可以立刻进行一次+2的心眼检定,DC=这次攻击可以造成的伤害+10。若成功,可以把那个伤害完全回避。
B等级:每次受到小于10点的伤害时,可以立刻进行一次+6的心眼检定,DC=这次攻击可以造成的伤害+10。若成功,可以把那个伤害完全回避。
A等级:每次受到小于10点的伤害时,可以立刻进行一次+10的心眼检定,DC=这次攻击可以造成的伤害+10。若成功,可以把那个伤害完全回避。
【战斗续行】
得到一大回合一次的生还能力,即便受了重伤依然能够继续战斗。
C等级:在受到致命的伤害时,可以进行一次战续检定,DC=16。若成功,你能够把那个伤害降低一半,并且最少剩下1点的生命值。
B等级:在受到致命的伤害时,可以进行一次战续检定,DC=12。若成功,你能够把那个伤害降低一半,并且最少剩下1点的生命值。
A等级:在受到致命的伤害时,可以进行一次战续检定,DC=8。若成功,你能够把那个伤害降低一半,并且最少剩下1点的生命值。
【神性】
神灵的混血,拥有“肃清防御”的效果。
C等级:受到的所有伤害降低1点,对抗来自敌人的负面诅咒时投点+2。
B等级:受到的所有伤害降低2点,对抗来自敌人的负面诅咒时投点+4。
A等级:受到的所有伤害降低3点,对抗来自敌人的负面诅咒时投点+6。
【魔术】
施展魔术的能力。每个等级都得到额外的魔术栏位。
C等级:获得1个自定义魔术。
B等级:获得2个自定义魔术。
A等级:获得3个自定义魔术。
【怪力】
短期间增辐筋力,魔物、魔兽的特性。等级越高持续时间越长。
C等级:一个回合内,筋力上升2个额外的等级。长休息后恢复。
B等级:一个回合内,筋力上升3个额外的等级。长休息后恢复。
A等级:两个回合内,筋力上升3个额外的等级。长休息后恢复。
【勇猛】
无效化精神干涉的能力。并且有使格斗伤害上升的效果。
C等级:对抗精神干涉时检定+2补正,另外近战伤害投点也可以额外+1。
B等级:对抗精神干涉时检定+4补正,另外近战伤害投点也可以额外+2。
A等级:对抗精神干涉时检定+6补正,另外近战伤害投点也可以额外+3。
【军略】
提升对军必杀技的伤害。
C等级:对军必杀技造成的伤害+1d4。
B等级:对军必杀技造成的伤害+2d4。
A等级:对军必杀技造成的伤害+3d4。
【避箭的加护】
对飞行道具的防御。
C等级:在受到飞行道具的袭击时,可以立刻进行一次+2的避箭检定,DC=这次攻击可以造成的伤害。若成功,可以将这次伤害完全回避。
B等级:在受到飞行道具的袭击时,可以立刻进行一次+6的避箭检定,DC=这次攻击可以造成的伤害。若成功,可以将这次伤害完全回避。
A等级:在受到飞行道具的袭击时,可以立刻进行一次+10的避箭检定,DC=这次攻击可以造成的伤害。若成功,可以将这次伤害完全回避。
【魔力放出】
藉着将魔力带在自己的武器和肉体上来进行强化的能力。
C等级:进行物理攻击时可以放出1点魔力,让这次攻击的命中+2,伤害投点+1。
B等级:进行物理攻击时可以放出2点魔力,让这次攻击的命中+4,伤害投点+2。
A等级:进行物理攻击时可以放出3点魔力,让这次攻击的命中+6,伤害投点+3。
【燕返】
磨练至巅峰之境的秘剑。其威力已经堪比必杀技。
C等级:一次2d6伤害的近战攻击。目标对抗这次攻击时AC上的敏捷等级被幸运等级替换。
B等级:一次2d8伤害的近战攻击。目标对抗这次攻击时AC上的敏捷等级被幸运等级替换。
A等级:一次2d10伤害的近战攻击。目标对抗这次攻击时AC上的敏捷等级被幸运等级替换。
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必杀技:
•必杀技的购买
每个人物拥有6个必杀技点。
必杀技价格 C=1 B=2 A=4 EX=12
灵格点可以作为必杀技点或者购置+符,每个+符价值为2点。
每个必杀技拥有单一效果,也可以设置DM满意的缺点来设置多效果或是通过购买+符附加效果。
•必杀技的消耗
•一般来说必杀技所消耗的魔力是必杀技等级的2倍。
•对军必杀为3倍。对城必杀为4倍。
•EX级:请自行询问DM。
必杀技分为解放型,常驻型。
解放型每次计算一次魔耗,常驻型每个大回合计算一次魔或是按照触发次数消耗
•弱点和效果
毫无疑问,必杀技缺点越明显,泛用性越差,可以达到的效果就越强力
泛用性越强,效果就越差
•与固有技能的区别
•使用固有技能不会引发借机攻击,但解放对人级别以上的必杀技会。
•使用大部分固有技能不会消耗魔力,但使用必杀技(无论是解放型还是常驻型)会。
•使用固有技能时一般用人物的某个属性与对方对抗,但使用必杀技时一般仅以必杀技等级来进行对抗。
•必杀技的威力和效果一般比固有技能更强大。
•必杀技的类型
对人必杀
对自己、单个敌人等非常有限的对象给予效果的必杀技。涵盖了大部分的特殊效果的非伤害性必杀技和小规模的伤害必杀技,包括一些属于特殊类别的比如对魔术必杀,在也被当作对人必杀看待;所耗MP并不多,在一对一的战斗中,效率显着的高。
解放对人必杀技一般来说是标准动作。解放对人必杀技不会引起威胁区域内敌人的借机攻击。
对人必杀技的伤害一般来说是必杀技等级的2倍(例如,C级对人必杀技一般能造成2d8的伤害),消耗的魔力也是必杀技等级的2倍。
对抗对人必杀对方必须使用幸运检定,难度DC=10+必杀等级。若通过则完全不受伤害。
对军必杀(需一个+符)
牵连数十人到数百人的军队,以广范围为对象的必杀技。多是以扩散庞大能量的攻击一举轰飞敌人。所耗MP比对人必杀技更多,同时威力也比对人必杀技要更大,范围也更加宽广。
解放对军必杀技一般来说是一个整回合动作。解放对军必杀技时会被借机攻击,若对方的借机攻击命中需要进行一次专注检定(DC= 10+受到的伤害值+必杀技等级),未通过时解放动作将会被打断。
如果你不想被借机攻击,你也可以在防御状态中解放对军必杀技。你必须通过专注检定(DC=15+必杀技等级),否则解放失败。
对军必杀技的伤害一般来说是必杀技等级的3倍(例如,B+级对军必杀一般能造成3d10的伤害),消耗的魔力是必杀技等级的3倍。
对抗对军必杀技对方必须使用幸运检定,难度DC=10+必杀等级。若通过,受到的伤害降低一半。
对城必杀(需两个+符)
甚至将城这种牢固的构造物都轰飞的强大必杀技。
虽然解放必杀技所需要的时间更长,但是造成的伤害更显著地被提高,攻击范围相比对军必杀也更加宽广。
解放对城必杀技的行为也是整回合动作,与对军必杀技不同的是攻击要等到你下轮行动开始时才会产生。在这之前所有在你攻击路径上的敌人都会感知到攻击即将来临的预警,并且有一轮的时间提前逃跑或者向你进行攻击。
借机攻击和防御性解放必杀技的规则与对军必杀技一样。但是你若在解放过程中因为敌人的攻击而受到伤害(相对于借机攻击),你一样要进行专注检定。
对城必杀技的伤害一般来说是必杀技等级的6倍(例如,A++级对城必杀技一般能造成6d12的伤害,一般来说没有人能从这样的轰炸中幸存下来吧),消耗的魔力则是必杀技等级的4倍。
对抗对城必杀技对方必须使用反射豁免,难度DC=10+必杀等级x2。若通过,受到的伤害降低一半。
结界必杀
制造结界的必杀技。
一般来说,结界必杀技可以将整个小地图都改写成发动必杀技者的心像世界。当中风景和障碍物会如同必杀技叙述般改变,同时也能产生各种效果。
结界必杀在战斗中持续的回合数=必杀等级x2。在持续时间内你可以任意进入或者脱离,或者使别人进入/脱离,但是未得到你许可者不能任意进出结界。
解放结界必杀技的行为类似解放对城必杀技。借机攻击和防御性解放规则与对城必杀技一样。
解放结界必杀技所需要的魔力、具体效果请自行设计/与DM进行讨论。
对界必杀(EX)
对整大地图施以影响。
如同字面意思,并非对于特定单位的攻击,而是针对整个世界的毁灭性打击。
到了这个级别再去规制它的伤害已经没有任何意义了。如果诚心想写的话请单独和DM讨论(非盘古斧或者EA剑这种有劈开天地传说的武器不会给对界类别。顺便一提因为盘古的灵格在7以上所以是不能参加圣杯战争的XD)。
对界必杀技可以劈开固有结界(时髦吧!)。
召唤必杀
召唤某些东西来协助作战。
一般来说,召唤物的生命/魔力值=必杀等级x3,其他属性等同必杀等级。在这个基础上可以附带其他的效果(例如相位移动啦,回到过去啦,发射导弹啦)。
每次使用召唤必杀技作战,在战斗开始时你都必须要扣除2倍必杀技等级的魔力。
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必杀技范例:
星辰灼啸•Shooting Star
等级:Ex
类别:对界必杀【解放】
范围:整片小地图
消耗:25魔力
12点
“我不会让祈愿以绝望为终结的,用这一击贯穿吧!Shooting Star!”
汇聚了所有祷告的最终一击。这一击直接湮灭了过去、现在、未来所有的魔女,甚至因为小圆的祈愿本身所衍生出来的、等同于一整个宇宙的绝望,在这一击之下也只是顷刻间就灰飞烟灭。
对范围内所有敌人造成6d20的伤害。
魔法骤雨•Magic Squall
等级:A+
类别:对军必杀【解放】
范围:以自身为中心,5格扩散
消耗:15魔力
6点
“急坠吧,从天而降的箭雨!逃到哪里都是没用的!”
向天空射出箭矢,降下箭雨席卷自己周围的所有敌人。
对范围内所有敌人造成3d12的伤害。
救济的无暇之光•救済する白き光
等级:A
类别:对人必杀【解放】
范围:中距
消耗:10魔力
4点
“不要绝望,因果就由我来承受!”
布下纯净之白光,净化眼前所见之秽邪。
恢复单体目标1d12生命值,并对他周围一格范围内所有敌人造成1d12伤害。
激射终焉之曲•Tiro Finale
等级:A++
类别:对城必杀【解放】
范围:正前方三格,一直延伸到地图边界。
消耗:20魔力
8点
“——Tiro Finale!!”
召唤出巨大的枪筒,发射枪弹一发轰飞所有敌人。
对目标范围内全体造成6d12伤害。
束缚天网恢恢•Legare Vasta Area
等级:A+
类别:对军必杀【解放】
范围:中距,3格扩散
消耗:15魔力
6点
唤出大量丝带捆绑目标区域内所有敌人,使他们无法动弹。
对目标范围内全体造成2d12伤害。若豁免检定失败,则他们2轮内无法进行移动。
绯红幽灵•Rosso Fantasma
等级:C
类别:对人必杀【开启】
范围:个人
消耗:6魔力
1点
“——来来,要上了哟!”
佐仓杏子的祈愿所带来的幻觉能力,能制造出与自己完全相同的数个幻影迷惑敌人。
开启消耗一个迅捷动作。在自己身边召唤出2个分身。若敌人未通过意志检定则无法识破。
分身无法造成伤害,受到攻击时立即消亡。
净罪的大炎•浄罪の大炎
等级:A+
类别:对人必杀【解放】
范围:近距
消耗:15点魔力
6点
“……拜托了神啊……已经是这样的人生了,就让我……做一次幸福的梦吧……”
点燃自己的灵魂,用真红的烈焰将敌人与自己一同埋葬。
攻击对目标造成2d20伤害,同时自己受到1d10的伤害反噬。
禁锢结界•縛鎖結界
等级:A
类别:结界必杀【解放】
范围:一张小地图
消耗:10点魔力
4点
呼唤出炎之锁链,将周围的空间封锁,与此同时抵消敌人攻击造成的伤害。
10轮内,目标地图不能随意出入。
在此区域内杏子受到的所有伤害降低8点。
狂想曲•狂想曲
等级:A
类别:对人必杀【常驻】
范围:个人
消耗:10点魔力
4点
“哈哈哈哈哈,只要我想,痛觉什么的,可以完全消除,我是无敌的!”
疯狂地攻击敌人,将受到的任何伤害忘却。为了正义的最终执行,自己不能有一分一秒的懈怠。
一场战斗内,每次受到的伤害都使沙耶加的攻击力上升4点。持续到战斗结束。
飞天利刃•Splash Stinger
等级:B
类别:对人必杀【解放】
范围:中距
消耗:8点魔力
2点
“我的剑无所不及,逃跑是没用的!”
召唤出剑阵环绕身边,任何敢于背向沙耶加的敌人都会遭到无情射杀。
解放宝具后,每轮可以消耗一个迅捷动作对敌人进行一次1d10伤害的远程攻击(穿刺伤害,x2)。
侵蚀之黑翼•侵食する黒き翼
等级:A+
类别:对军必杀【解放】
范围:左右各一格,延伸到地图边界
消耗:15魔力
6点
“……那样的绝望与希望,我都不会忘记。所以我要战斗下去,为了守护这个世界。”
从背后张开黑色的双翼,将所有碰触到的敌人侵蚀。
解放宝具后,对路径上的敌人造成3d10的伤害。
之后的战斗中小焰飞行于半空,不会受到任何射程小于8格的攻击影响。
空间跳跃•空間跳躍
等级:C
类别:对人必杀【常驻】
范围:个人
消耗:6魔力
1点
短暂地静止时间,以他人看起来间断的画面来进行移动。
移动速度+2。
移动不受地形影响,不会被借机攻击。
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戰鬥流程
在這遊戲中,混亂的實時戰鬥被整理成以戰鬥輪和回合的循環。一輪round代表遊戲世界的6秒。在一輪中,每名參與戰鬥的人員都會進行一次回合turn。回合的次序在戰鬥開始時由大家投先攻決定。當所有人都進行過回合後,新一輪戰鬥開始,直到有一方戰勝。
戰鬥順序
1. 裁定突襲。DM決定有沒有任何參戰員被突襲。
2. 決定位置。DM決定眾角色的位置。DM用隊伍的隊列或他們的目前位置決定敵人在何方、距離多遠。
3. 投擲先攻。每一名參戰員都投擲先攻,決定大家的回合順序。
4. 進行回合。每名參戰員依照先攻順序輪流進行回合。
5. 開始新一輪。當每名戰鬥員都完成回合後,這一戰鬥輪就結束。重覆步驟4直到戰鬥結束。
突襲 Surprise
DM決定誰被突襲。如果雙方都沒有在偷偷摸摸,他們會自動互相發現對方。否則,DM將以搜索方的搜索检定结果对抗躲藏方的躲藏被动值。沒有注意到威脅的生物或生物在戰鬥開始時都算作被突襲。
如果你被突襲,你在自已的第一回合中不能移動或採取動作,而且直到這回合完結之前都不能採取反應。人物個別地被突襲,不論戰友是否一樣被突襲。
被突袭时,人物的AC失去敏捷等级提供的加值。
先攻 Initiative
先攻決定戰鬥中的回合順序。當戰鬥開始時,每一名參戰員都要投一次敏捷檢定去決定自己在先攻序列中的位置。DM可以用他的判斷讓一群相同的生物共用一粒骰,讓群內的成員同時行動。
DM將參戰員用敏捷檢定的結果由高至低順序排列。這是他們在戰鬥中的行動順序,名叫先攻順序。這序列不會再改變,每輪都一樣。
如果有人打成平手,DM可以選擇讓平手的人各投d20,高者先走。
自己的回合 Your Turn
在你的回合裡,你可以进行下述的任何动作。要先移動還是先採取動作由你決定。你的速度記在你的角色紙上,有時被稱作步行速度。
本章將會說明最常見的戰鬥動作。很多位阶特性和其他能力也亦會提供額外的動作選項。
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动作类别
依照动作类别的不同,可以得知完成该动作所需要的时间,以及同一轮中还可以移动的距离。动作分为四种类别:标准动作、移动动作、整轮动作和即时动作。
在一轮中,你通常可以进行一个标准动作或一个移动动作,或者进行一个整轮动作。只要DM 允许,你也可以进行任意次数的即时动作。你也可以将一个标准动作换成一个移动动作。
在某些情况下,你只能进行一个移动动作或一个标准动作。
标准动作(Standard Action):标准动作就是一般动作。最常见的标准动作是攻击,一轮近战或远程攻击。施放一个二小节的魔术、专注维持魔术效果、解放对人必杀的真名、启用魔术礼装和使用特殊能力都属于标准动作。
移动动作(Move Action):移动动作就是移动人物速度所及的距离或其他时间相近的动作。以正常速度移动、以四分之一速度攀爬、施展一个一小节的魔术、将武器装备取出或收起、站起身、捡东西等都属于移动动作。
你也可以将一个标准动作换成一个移动动作。举例来说,你可以将移动然后攻击,换成站起身然后移动(两个移动动作),也可以换成收起武器然后以四分之一速度攀爬(两个移动动作),或者捡起物品然后放进背包(两个移动动作)。
如果你在该轮中完全没有移动(通常是因为你把移动动作换成其他类似的动作,如:站起身),你可以在动作前后或动作中再执行一次十米快步。举例来说,如果托达克倒在地上,他可以站起身(移动动作),移动一格距离(十米快步),然后攻击。
整轮动作(Full‐round Action):整轮动作需要花一整轮的时间才能完成,该轮中你最多只能在完成动作前后或动作中移动一格。只要DM 允许,你也可以同时进行即时动作(见下文说明)。最常见的整轮动作是全力攻击,使你可以在一轮内进行多次近战或远程攻击。另外,施展一个三小节的魔术或者用上了瞬间契约的大魔术,还有解放对军或者对城必杀的真名也算是整轮动作。
有些整轮动作不允许你同时进行十米快步。
有些整轮动作可以视为标准动作,但仅限于该轮只能进行一个标准动作的情况下。这些特殊动作请见本章以下说明。
即时动作(Free Action):即时动作是指消耗非常少时间和精力的动作,与一整轮时间相比,感觉上就像是即时一样。一般而言,你可以在进行其他动作时,顺便完成一个或数个即时动作。但是DM 可以限制你一轮内能进行的合理即时动作总数。例如:开口向朋友求援、扔掉物品和停止魔术专注属于即时动作。
动作受限:某些情况下(如:陷入措手不及),你没有充裕的整轮时间,只能进行一个标准动作或一个移动动作(再加上即时动作)。此时你不能进行整轮动作,但可以跨轮执行一个整轮动作,视为两个标准动作,需花费两轮时间。
迅捷动作:一个迅捷动作耗费极少时间,但较即时动作需要更多的精力与能力。你每轮可以进行一个迅捷动作,这不影响你进行其他动作。在这一点上,迅捷动作类似于即时动作。但无论你每轮如何进行其他动作,你每轮只能进行一个迅捷动作。你可以在任何你可以进行即时动作的时机下进行迅捷动作。
施放一个一工程魔术是一个迅捷动作。类似的,施展一个瞬发类魔术能力也是一个迅捷动作。
施展时间为一个迅捷动作的魔术或类魔术能力的施放不会引发借机攻击。
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标准动作
攻击、施法和启用魔术物品都属于标准动作,这些也是人物在战斗中最常作的动作。
攻击
攻击属于标准动作。
近战攻击(Melee Attacks):你可以使用普通近战武器,攻击你身旁一格内的任何敌人(距离你一格内的敌人,视为与你邻接)。
远程攻击(Ranged Attacks):你可以使用远程武器,对视线可及的目标射击或抛掷,最远可达该武器的最大射程。
使用部分武器对邻接的敌人进行远程攻击时会受到借机攻击。
攻击检定:每当你攻击对手时,就要作一次掷骰,也就是攻击检定。这并非表示你只是挥动一下武器而已,而是包含了一整套攻击动作。更确切地说,这个检定是将整轮中尝试攻击的动作简化成一次掷骰结果。
攻击检定=1d20+使用该武器的攻击加值,如果检定结果等于或大于目标的AC,你便对该目标造成伤害。
自动失手和自动命中:若攻击检定掷出1(也就是d20 掷骰原值为1),不论计算结果为何,该次击都算失手。若攻击检定掷出20(也就是d20 掷骰原值为20),不论计算结果为何,该次攻击都算命中。掷骰原值20 也形成「重击威胁」,可能造成重击。
重击:若你在作攻击检定时掷出20(也就是d20 掷骰原值为20),则不管对方AC 多少,你都算击中。除此之外,你还造成「重击威胁」(Threat),也就是说,你可能做出重击(crit)。此时,你要马上作一次重击检定(即再掷一次攻击检定,也要加上和上次攻击检定一样的调整值)。如果这个重击检定的结果等于或大于对方AC,则你之前的攻击即为重击(致命检定只要等于或大于对方AC 即可,不须再掷出20)。如果致命检定结果小于对方AC,则你之前的攻击只是一般命中。
若你做出重击,则可以多掷一次伤害掷骰(加上所有一般的加值),然后将所有伤害值加总,即为此重击造成的总伤害。除非有特别说明,否则攻击检定的重击威胁范围都是20,致命倍数皆为2。
伤害掷骰:如果攻击检定等于或大于目标的AC,此次攻击便成功,可对目标造成伤害。依照使用的武器,作伤害掷骰。受伤者必须从现有的生命值中扣除等同于伤害值的数目,若生命值降到0 以下则死亡。
多重攻击(Multiple Attacks):有些人物一轮可攻击多次,若要进行多重攻击,他必须采取全力攻击(见整轮动作说明)。
以标准动作进行防御式攻击(Fighting Defensively):当你采取攻击动作时,可以选择进行防御式攻击:若你如此作,在该轮内所有攻击都受‐4 减值,但在AC 上获得+2 闪避加值。
解放必杀
对人必杀的解放时间为「1 标准动作」。你的人物可能从一系列的战斗中终于找到了敌人的破绽、摆出架势并且解放了必杀。你可以先解放然后移动,或先移动再解放。
解放对人必杀不会引发借机攻击。
解放时间:对人必杀的解放时间是「1 标准动作」,此类必杀施展后即刻生效。
解消必杀(Dismiss a Spell):解消作用中的必杀属于标准动作,不会引发借机攻击。
急救
快速地对自己或者邻近的目标进行一次救护,进行以幸运属性为基准的急救检定来恢复少量的生命值,或者是解除物理性的负面状态。
这个动作会引发借机攻击。
使用特殊能力
使用特殊能力通常属于标准动作,但也可能属于整轮动作或非动作,须视该能力定义而定。
全防御(Total Defense)
你可以花费一个标准动作的时间全防御,你的AC 在该轮内会获得+4 闪避加值。此加值在动作开始时就生效,因此,若你在该轮遭到借机攻击,会具有较高AC。一旦宣告全防御就不能进行攻击,也不能进行整轮动作,所以全防御不能和「防御式攻击」同时使用。全防御的人物也不能进行借机攻击。
使用令咒
圣杯魔女的降临牵动了灵魂宝石当中的魔力,力量化为结晶浮现在魔法少女们的手背上。因为蕴含了庞大的魔力,所以令咒能以言灵的形式对少女的战斗产生支持。
使用令咒需要的时间和命令动作花费的时间一致。一般来说这是一个标准动作,不过也有更长或者更短的情况。
令咒可以进行如下行动:
移动:瞬间移动到地图上任意一处。移动动作。
充能:立即解放某个必杀,该次解放不需要消耗魔力。
强化:使人物全属性在一小时内上升一个等级或者一个+符。即时动作。
治疗:使人物的生命全满。标准动作,会引发借机攻击。
其他:其他某种DM认可的行为。
脱逃
如果要进行脱逃指令,你必须首先位于小地图的边缘。
进行一次幸运检定,难度DC=8+敌人的敏捷等级(如果你面对多个敌人,仅取最高)。若检定成功则人物成功脱离战斗。
若检定失败,人物视为执行全防御动作。
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移动动作
除了需要某些特殊技能的移动方式之外,大部分移动动作不须检定。
移动
每回合你都可以移动人物速度所及的距离,一旦移动过,就不能再进行十米快步。
攀爬(至多四分之一速度)和游泳(至多四分之一速度)等移动方式也都属于移动动作。
分拆移動:你可以在自己的回合裡分拆自己的移動力,以便在動作之前及之後都移動。例如說如果你的速度是6格,你可以走2格、採取動作、然後再走 4格。
在攻擊之間移動:如果你採取的動作包括多次武器攻擊,你可以將移動力進一步分拆,在攻擊之間走動。例如一名因為額外攻擊特性而可以作出兩次攻擊的戰士,假如他的速度是5格,他可以走2格、攻擊、走3格、然後再次攻擊。
操作物品(Manipulate an Item)
大部分状况下,移动或操作物品属于移动动作,包含:从容器内取出或收藏物品、捡拾物品、移动重物和开门等。一般这些动作会引发借机攻击。
站起(Stand Up)
从倒地姿势站起身属于移动动作,会引发借机攻击。
骑乘
上下载具或者坐骑属于移动动作。
快速骑乘:如果通过DC=20 的「骑乘」检定,骑乘视为即时动作。若失败,则仍属于移动动作。你必须有一个移动动作的时间空档,才能尝试快速骑乘。
指挥必杀的移动方向(Direct or Redirect a Spell)
有些必杀,在施展之后还可以改变目标生物或区域。指挥必杀的移动方向属于移动动作,不须专注(见「标准动作」段落中关于施法的说明),也不会引发借机攻击。
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整轮动作
整轮动作需要一整轮时间,整轮动作不能和标准动作或移动动作一起进行。然而,如果你该轮内未曾移动,则可以进行十米快步。
全力攻击(Full Attack)
如果你拥有多次攻击的手段(例如:你装备有两把武器、你的武器两头都可以进行攻击),那么你可以在一回合内进行两次或者两次以上的攻击检定。然而,要在一轮中进行多次攻击必须花费整轮时间。你不须在攻击前一次指定所有目标,可以视每次攻击结果不同,再决定下次攻击目标。
全力攻击属于整轮动作,但你可以在攻击前后或攻击间进行一次十米快步。
如果你使用双武器战斗,可自由选择先以主手或副手武器进行攻击。如果使用双头武器,也可自由选择先以哪一头进行攻击。
决定一般攻击或全力攻击的时机:在第一次攻击之后,你可以视攻击结果,来决定是否要移动,或待在原地继续进行全力攻击。如果你已经进行过十米快步,就不能再移动,但可以执行其他移动动作。
以整轮动作进行防御式攻击:当你全力攻击时,可以选择进行防御式攻击。若你如此作,在该轮内,你所有攻击都受‐4减值,但在AC 上获得+2 闪避加值。
冲锋:冲锋属于特殊整轮动作,使你在一轮中可以两倍速度移动然后进行攻击。但移动的路径会受限。
冲锋时的移动:你在冲锋攻击前必须先朝向目标移动至少20米(2 格),至多以人物速度的两倍,但移动路径必须为直线,路径上也不能有任何困难地形或障碍物。
由你的方格画直线到目标所在方格,此直线就是冲锋路径,冲锋终点必须落在直线上第一个能对敌人进行攻击的方格。(如果该方格已被占据或有障碍物,则不能进行冲锋)。如果路径上有任何障碍物(如:墙)、困难地形或其他生物(包括队友),则不能进行冲锋。(无助的生物不会阻碍冲锋。)
冲锋前,如果你和敌人间没有清楚的视线,则无法对该敌人进行冲锋。
进行冲锋该轮不能再进行十米快步。
如果你的动作受限,该回合只能进行一个标准动作或一个移动动作,你还是可以冲锋,但移动距离的上限只有人物速度一倍,而非两倍。若你的动作未受限,冲锋必定是整轮动作,不能当作标准动作或移动动作。
冲锋攻击:移动之后,你可以作一次近战攻击。因为加上了冲锋的力道,所以你的攻击检定获得+2 加值。然而冲锋会露出破绽,所以,直到下个回合动作之前,你的AC 受到‐2 减值。
即使你具有额外攻击的能力,无论是来自基本攻击加值或多武器攻击,你在冲锋时都只能攻击一次。
以长枪进行冲锋:使用长枪的人物在进行冲锋攻击时,可造成额外伤害。
解放必杀
对军、对城或者展开结界的必杀解放时间是「一整轮」,解放这类必杀属于整轮动作。
对军必杀会在你的回合结束时立刻生效。而在此以上的对城、对界、结界必杀会在下一轮你的回合开始前生效。解放完成之后,你便可正常动作。
解放对人级别以上的必杀时会受到借机攻击。
除以上所述之外,以整轮动作解放必杀和以标准动作解放必杀完全一样。
注意:解放必杀时,你的AC 仍有敏捷加值。
专注(Concentration):解放对人以上级别的必杀时需要专注。如果你在解放途中,因故遭到干扰(例如,敌人进行借机攻击命中你),你必须进行专注检定,专注检定的DC 取决于干扰的事物。如果检定失败,则必杀失效。
专注以维持必杀:有些必杀需要人物保持专注,才能持续作用。专注维持必杀属于标准动作,不会引发借机攻击。任何能在解放时打断专注的事物,也都能打断专注维持。如果你中断专注,则该必杀终止。
借机攻击:一般而言,在敌人的威胁范围内解放对人以上级别的必杀会引发借机攻击。如果你受到借机攻击所伤,必须通过专注检定(DC=10+受到的伤害值+必杀等级),否则失去该必杀。如果施展必杀只须迅捷动作,则不会引发借机攻击。
防御式解放(Casting on the Defensive):你可以尝试一边防御、一边解放。此时,你分出部分注意力来躲避攻击,所以解放时不会引发借机攻击。但是,你必须通过专注检定(DC=15+必杀等级),否则你失去该必杀。
使用特殊能力
使用特殊能力通常属于标准动作,但也可能属于整轮动作,须视该能力定义而定。
撤退(Withdraw)
从近身战斗中撤退属于整轮动作。撤退的距离最多可达速度两倍。只要你看得见敌人,撤退开始的方格就不视为该敌人威胁区域,也就是说,你移出方格时不会引发该敌人借机攻击,但隐形敌人仍然可以进行借机攻击。如果你陷入目盲,则不能撤退。撤退该轮也不能再进行十米快步。
除了开始的方格之外,如果你撤退途中又移出其他被威胁的方格,还是会引发借机攻击。
你只能使用人物表上有列出速度的惯用移动方式来进行撤退。举例来说,你的人物通常没有列举攀爬速度(除非正受到「蛛行术」影响),所以你不能攀爬撤退。
撤退并不代表你完全脱离战斗。例如,你可以用撤退动作从一个敌人转进到另一个敌人身边。
受限撤退:若你每轮中只能进行一个标准动作(如:陷入措手不及),撤退可以视为标准动作,但移动距离只有人物速度一倍,而非两倍。
奔跑(Run)
奔跑属于整轮动作(一旦奔跑就不能再进行十米快步)。直线奔跑的速度是平常的四倍,若穿着重型盔甲则是三倍。奔跑时,AC 失去敏捷加值。
你不能奔跑穿越困难地形,也不能在看不见的地方奔跑。
移动5 尺通过困难地形
若在某些状况下,移动受阻的情况严重到速度低于5 尺(1格),你还是可以用一个整轮动作来移动5 尺(1 格),对角线方向亦可。虽然看来很像,但这个动作并非十米快步,也可能引发借机攻击。对无法穿越的地形或人物失去移动力时(如:麻痹),也不能使用这种移动方式。
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迅捷动作
一个迅捷动作耗费极少时间,但较即时动作需要更多的精力与能力。你每轮可以进行一个迅捷动作,这不影响你进行其他动作。
解放必杀
某些对人必杀开启需要消耗一个迅捷动作。
解放这类必杀时不会受到借机攻击。
着装
你的人物可以使用一个迅捷动作来进行着装,准备好战斗所需要的武器和铠甲。
人物所能进行的着装共有三种:轻型武装、中型武装和重型武装。武装状态一直持续到大回合结束。武装状态下会更容易被其他参赛者发现。
轻型武装:支付1点魔力使自己的AC得到+1的盔甲加值。在轻武装状态下,你从敏捷属性上获得的AC不能超过4点。
中型武装:支付2点魔力使自己的AC得到+2的盔甲加值。在中武装状态下,你从敏捷属性上获得的AC不能超过2点,进行某些检定时会受到-3的盔甲减值。
重型武装:支付3点魔力使自己的AC得到+3的盔甲加值。在重武装状态下,你不能从敏捷属性上获得的AC,进行某些检定时会受到-6的盔甲减值。
十米快步
只要在该轮中完全没有移动过,你就可以用一个迅捷动作进行十米快步。十米快步不会引发借机攻击。
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大回合指令
移动
在小地图之间进行移动。
一小时的时间足够人物去多个地方逛逛,但并不代表人物能掌握到沿途的全部情报。
休息
休息分为长休息和短休息。
短休息:花费一轮的时间,在这期间内人物的生命和魔力皆会得到恢复,恢复数值等同人物的魔力/耐力属性等级。短休息能解除物理性的负面状态,例如骨折、目盲等等。
长休息:花费六轮。在进行长休息之后人物的生命和魔力将会全满,并且能清除大多数负面状态和重新激活+符作用。
若长休息被打断,将只视为进行了相应回合数的短休息。长休息只能在据点上进行。
隐藏
找到一个适合的位置进行隐藏。
成功时,任何人在对你所在的区域进行「搜索」检定时都更难以发现你(效果基于幸运)。但是对已经发现你的敌人,你必须到下一个区域时才能进行隐藏。对正在追踪你的敌人完全无效。
搜索
快速地对自己所在的区域进行一次搜索。进行一次以幸运属性为基准的搜索检定,根据投出的点数得到不同的结果(该检定由DM进行暗骰)。
执行以下的具体某一项,或者是掌握了相关的线索时,投点能够得到加值,但是得到那以外的情报难度也会相应地上升。
下面给出达成具体事项一般所需要的点数:
感受到该区域内魔女/魔法少女的气息。 5点
找到区域内可以下榻的住所。 5点
在白天找到区域内可以避人耳目的场所。 10点
找到在该区域里的魔女/魔法少女。 10点
找到区域内无主的空房。 15点
找到拥有A等级【月隐】的人物。 20点
在没有线索的情况下找到该区域里的特定普通人。 30点
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:em032 :em032 :em032
突然感觉好耻是怎么回事()
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小圆式圣杯,可怕