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跑團活動區 => Romancing Sa·Ga => 網團活動區 => Phantom Blood => 主题作者是: 死猫运输直升机 于 2015-08-24, 周一 09:13:24
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设计种族典范
“种族典范”是来自UA的类进阶职业,表达了每个种族中最典型和最优秀的成员应有的样子。简单地说,种族典范具有如下特点:它是一种只有三个职业等级的进阶职业,不引发兼职EXP惩罚也没有进阶前置条件(当然,除了你必须是此种族的成员,比如只有人类可以进阶人类典范),可以在1级时就进阶此职业。以下规则是基于你已经通过PF的设计种族规则,使用RP点数构建了一个独特种族的前提下,指导你使用同样基于设计种族规则和RP点数的系统来设计属于你自己的种族典范职业。需要注意的是,“种族典范”是一个3R范围的,基于UA扩展的进阶职业系统,而设计种族规则基于PF,因此除非你的DM同时开放两者并进行相应的调整,否则此规则不能被轻易应用到其他团当中。
你可以使用RP点数从PF的种族特性列表中购置能力,就如同通常构建一个种族一样。事实上,通过这一规则,你可以用三个职业等级换取更多的种族特性。种族典范的基础RP点数为6点,但在点数消耗的原则上略有不同。需要指出的是,尽管以下规则可以在一定程度上平衡种族典范的强度,但用它来参照已有的UA种族典范只会得到“近似平衡”的结果——事实上,UA的原版种族典范之间本就互相不平衡,以下规则应当会做出稍弱于人类典范或精灵典范,而强于其他一些典范的种族典范职业。
基础数据:
标准的种族典范具有d8生命骰,4+智力调整值的技能点,3/4于HD的基本攻击加值以及一项优豁免。如果你决定建造一个基础数据有所不同的种族典范职业,参照以下项目计算你的RP点数消耗:
生命骰:
d4(-2RP)/d6(-1RP)/d8(0RP)/d10(+1RP)/d12(+2RP)
基本攻击加值:
1/2于HD(-1RP)
3/4于HD(0RP)
1于HD(+2RP)
豁免加值:
选择一项优豁免(0RP)
选择两项优豁免(+2RP)
全部三项优豁免(+4RP)
每级技能点:
2+智力调整值(-1RP)/4+智力调整值(0RP)/6+智力调整值(+1RP)/8+智力调整值(+2RP)/10+智力调整值(+4RP)
本职技能:
一个典型的种族典范使用如下的本职技能列表,每花费1RP,你可以额外选择两种技能加入此本职技能列表:
攀爬(力量)、手艺(智力)、交涉(魅力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专业(感知)、游泳(力量)
或者,你可以花费2点RP,从而选择任意十项技能取代上述技能作为本职技能列表,此后还可以用相同的消耗(每1RP选择两种)添加更多本职技能。
等级与能力分配:
你可以将RP点数作为标准来选购能力,就如同通常构建一个种族一般。所不同的是,你需要将所选择的能力在种族典范职业的1级、2级和3级上进行分配。种族典范就如同一种兼职或进阶,因此,处在越低等级上的能力,对于角色构筑而言其价值越高,故关于等级与能力分配有如下不同:
一个被分配在种族典范1级时获得的能力,其RP点数正常计算,而分配在2级的能力的RP点数比正常时减少1,分配在3级的能力则减少2(例如,大部分种族典范3级时都会出现的一项属性+2的能力,尽管通常消耗4RP,但因为出现在3级故减少为2RP)。种族能力的RP点数消耗至少为1,这项调整不会将RP消耗降低到0(因此,一些仅消耗1RP的能力适合放在种族典范1级,这也是大部分种族典范的做法),此外,对于一些可以重复选择而每次增大RP消耗的能力(例如“进阶天生护甲”),应当将你的每次选择都加在一起视作同一种能力来计算等级分配调整和每个等级上的能力数量(例如,选择3次“进阶天生护甲”视作一种花费6RP,效果为天生防御加值+3的能力,在被放在3级时RP点数消耗调整为4点而非3点)。
此外,无论RP点数的消耗情况如何,你在每个种族典范等级上最少要分配一种能力,并且最多只能获得两项能力,这是为了防止将1、2级全部变为空等级而在3级获取最大收益的做法。
Lv RP消耗
1 如常
2 -1RP
3 -2RP
额外特性:
由于种族典范是一种职业,因此除了获得种族特性之外,还有其他一些特性可以花费你的RP点数(嗯,或者这时候就不该再称为Race Points了):
提升施法者等级(3RP):
选择一个种族典范等级,在该等级上你可以提升一个已有职业的施法者等级,如同进阶职业的类似能力。你可以在每个等级上分别选择一次此能力(视作三个能力),但不能在同一个等级上选择此能力超过一次。此外,你应当指定一个特定的施法者职业作为此能力能够提升的施法者等级(参照其他种族典范,例如精灵典范仅限于提升法师施法者等级而侏儒典范仅限于提升吟游诗人施法者等级,你仍需要首先拥有对应职业的职业等级才能让此能力生效),而非提升任何一种施法者职业的施法者等级。
精通类法术能力(每种类法术能力1RP):
选择任意种种族基础能力中已有的、且有每天使用次数限制的类法术能力,你获得这些类法术能力的额外一次每日使用次数。你需要为选择的每种类法术能力花费1RP,在进行等级分配调整和决定每等级能选择的能力上限时视作一种能力(除非你在不同等级上重复分配此能力),不过你可以不选择那些你不需要的类法术能力。
增强已有特性(RP消耗可变,基于能力种类):
如果你选择了一项和种族基础能力中的某项能力类似,但是效果更强而且与其不叠加的能力(举例来说,半身人具有“次等幸运”种族能力,而半身人典范选择“高等幸运”能力),你可以直接移除较弱的特性并更换为高级特性,消耗的RP点数为两种特性的RP消耗之差,并基于等级分配进行相应调整。也就是说,你通过补齐相差的RP点数来将较弱的特性升级为一个更高级的特性(在上面的例子里,半身人典范只需要消耗2点RP,就可以将种族能力的“次等幸运”升级为“高等幸运”,获得全豁免额外+1种族加值,合计+2)。注意,如果低级特性和高级特性之间原本就互相叠加,则本条规则不适用,应正常选择此类特性(例如,天生护甲-进阶天生护甲系能力应当独立选择)。
移除已有弱点(RP消耗可变,基于能力种类):
你可以移除种族基础能力中的一项缺陷型种族特性,消耗等同于当初从缺陷中获得的RP点数,并基于等级分配进行相应调整即可(例如,一个具有“元素易伤”的种族可以通过种族典范移除此特性,如果它在1级进行移除则需要花费2点RP,如同当初他从“元素易伤”缺陷中获得的收益,但若在2级以上进行则由于等级分配调整而只需要花费1点RP)。或者,缺陷型种族特性也可以如同增强特性一般被更换为一个较弱的缺陷特性,支付两者RP消耗的差值(例如,卓尔典范可以通过花费1点RP来将“强光致盲”减弱至“强光敏感”)。
不可能获得的种族特性:
种族典范所表述的是这个种族中的精英成员,因此种族典范所选择的能力应该是这个种族的种族基础能力更进一步后的表现。即使RP点数允许,有些能力对于基础种族而言也是不可能获得的。例如,对于一个只有两只手的种族而言,该种族的种族典范不可能获得“多臂”特性,尽管这个特性如果放在3级只需要2点RP就可以购得。如果需要选择一些基础种族看上去不可能拥有的能力,你应当对此准备可信的背景解释。