純美蘋果園
跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => Doomsday => 主题作者是: Kuranes 于 2015-11-05, 周四 02:31:04
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道德MOR
道德反应人物对人类同伴的悲悯之心及对法律的尊重。道德值不是绝对的。人类对社会的观点和道德观念会随着成长不断改变。一些人努力变的更热情更善良,另一些人,受到绝望的驱使或者困境的折磨,摒弃了从前的信念,变得冷酷而自私。人物的道德值不是固定不变的,而是取决于其在游戏中的行为。
每一点道德值对应一种罪行临界点。人物必须避免犯下此种罪行以免道德值降低。
道德值 罪行
10 自私念头(掷五个骰子)
9 无伤大雅的自私行为(拒绝施舍)(掷五个骰子)
8 伤害他人(意外或其他)(掷四个骰子)
7 小额盗窃(顺手牵羊)(掷四个骰子)
6 大额盗窃(抢劫) (掷三个骰子)
5 有预谋的、大额财产损坏(纵火)(掷三个骰子)
4 冲动犯罪(杀人)(掷三个骰子)
3 预谋犯罪(谋杀)(掷两个骰子)
2 肆意/残忍的犯罪(连环杀人)(掷两个骰子)
1 变态、穷凶极恶的罪行(屠杀)(掷两个骰子)
失去道德值
堕落掷骰
若人物犯下当前道德特性对应的临界点罪行或更恶劣的罪行,按照罪行相应的骰数掷骰,以避免堕落。若检定成功,人物的怜悯之心依然完好,道德值不变。若堕落掷骰失败,人物的对错观被经历改变,失去一点道德值。他变的铁石心肠,对他人的需要无动于衷,习惯于自私自利的行为或暴行。
实例:琼道德值为7。按照上表,如果她蓄意采取小额盗窃或更严重的罪行将冒堕落的风险。游戏过程中她失业了,储蓄耗尽,就要被赶出公寓。一天晚上她走在闹市区,发现有人将钱包丢在了车门大开的车内。琼铤而走险,伸手偷走了钱包。这一罪行(小额盗窃)是她当前道德值的临界点罪行,必须进行堕落检定决定琼是否减少道德值。小额盗窃可以掷四次骰。
人物道德值降到最低时,将会精神失常,变得像个魔鬼,无恶不作。因犯罪导致道德值降低时,以人物新的道德特性作为骰池进行掷骰。若掷骰成功,她在新的状态中获得些许心灵和道德的平衡。掷骰失败,则精神失常。精神失常指心理和情感疾病或病态状况。本文中是由人物受到其行为所带来的压力、痛苦甚至冷酷无情而造成。本章稍后的篇幅将详细介绍精神失常。
若你的人物堕入此种状态,你和ST可以根据情境选择合适的失常状态。在你的人物面对会唤起她犯罪回忆的场景时,她可能会产生逃避心理。如果她曾伤害过儿童,留下了心理阴影,今后只要在孩子身边她就会想逃开。注意每种状况分为轻度与重度形式。你的人物开始可能只遭受轻度失常,只有在极可怕的精神伤害出现时,你才感到她有可能直接堕入重度失常状态。
在人物卡上道德堕落那行写下人物患上的精神失常。若人物的道德值从6降到5时患上“固着”,则在5那行写上“固着”。
实例:假定琼的盗窃堕落掷骰失败。四次掷骰无一次成功。她的道德值由7降为6。必须立即进行检定看她是否因罪行遭受精神或情感伤害。玩家以她的新道德值6为骰池,获得结果1,3,3,5,6,7。没有成功数。这意味着琼精神失常。玩家和ST决定琼变的抑郁,记录在她的人物卡上道德值6那行旁边。
多次的堕落和道德掷骰失败会导致人物受到更多越来越严重的精神失常。若想减少她患上的精神失常的种类,集中在逐渐严重的状况上,获得该状况的轻度形式,然后在下次遇到同样问题时指定重度形式。
若人物堕落到道德值为零,她将无法正常游戏。她成了真正的魔鬼,毫无怜悯得残害身边所有人,再也没有获得救赎的希望。此时人物将由ST来控制。
恢复道德值
通过不懈的努力,误入歧途、迷失心智的人物也是可以回头的,只是这绝非易事,且过程漫长。
人物的道德值可以用经验值来购买,但是每次只能增加一点,可参见第35页每增加一点道德值所需的经验值列表。我们鼓励ST在每次奖励道德值前,要求玩家描述其以实际行动来赎罪的愿望。一条好的规则就是人物最高要达到怎样的道德标准,就鼓励玩家以这一标准来采取行动。毕竟品性高尚应该更关注过程,而不是结局。一般情况下,允许玩家以经验值购买道德值,最好是放在故事的最后,但是如果人物做出了重大的行为,也可以允许在每章节甚至每一幕之间购买。
不同道德值有相应的精神异常症状。一旦人物道德值提升,当前的精神异常即可治愈。购买道德值的经验值,反映了人物在接受自己的罪并获得解脱过程中所付出的努力。
实例:琼堕落了,偷窃、卖淫、吸毒,过着悲惨的生活。她露宿街头,为了求生不择手段。她的道德值降到了5,这时她只有一种精神异常,即抑郁。为了想要的东西,她可以撒谎、去骗、去偷,但同时她又厌恶这样的自己,想要从这种生活中挣脱出来。琼想要回到从前的自己,她也曾过着正常体面(多多少少)的生活。玩家设定道德值7为琼的目标。接下来的故事中,该人物避免偷窃,努力解毒。在故事末尾,ST判断琼的行为是否足够允许其以经验值增加道德值。
一旦道德值恢复到7,琼在道德值6时得到的“抑郁症”就清除了。她接受了自己犯下的罪,付出了代价,又做好事弥补了罪恶,从而变回了一个有用的正常人。
精神异常的发展
人物的道德值提高,当前的精神异常即治愈,这时便可以从人物表上擦去这一异常,或者暂时忽略它。比如说,迈克的人物在道德5时患了恐惧症,现在人物道德值提升到了6,恐惧症即治愈。迈克可以从人物表上擦去“恐惧症”,也可以留在那里不管。如果今后堕落掷骰失败,他的人物道德值又跌回5,接着道德掷骰又失败,假如人物表上的“恐惧症”被擦去了,他的人物就会患上新的精神异常;若“恐惧症”没有擦去,只是忽略,那么人物现在就会旧病复发。
擦去旧的精神异常,患上新的,意味着人物的人生发生了重大变化。他从过去的经历中走出来,不断成长。留下老的精神异常,在道德值降低时旧病复发,则说明人物的行为是固定的,一直在与某种长期顽固的问题做斗争。
当然,若你的人物有着多样的生活——克服一些问题,却要与另一些做斗争——你可以随着他道德值的起伏,擦去部分精神异常的同时保留部分。
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意志WILL
决心RES+沉着CON
意志衡量人物的自信心、决断力和情感强度。意志高的人物专注力高,会鞭策自己完成目标,能够抵御内心阴暗的冲动。这样的人物看上去几乎是美德的化身,但是意志不等于利他。犯罪团伙的主脑、连环杀手也会和圣人一样具有钢铁般的意志,但是这两种人心狠手辣,为达目的不择手段。
一般而言,意志的范围由1到10,也存在10点以上的意志,但那已经超越了凡人的范围。它分为永久意志点和临时意志值。如果临时意志值降低到0,则人物的意志用尽。意志不用掷骰。使用意志值是为了达到各种各样的效果,大多是代表你的人物克服障碍的决心。使用意志还能获得加成,抵抗人物受到的外在影响。
意志用尽的人物在生理、精神和情感上都疲惫不堪。他们已经耗尽了决断力,常变得垂头丧气、无精打采。重获意志力的方法是多样的,但并不容易,所以使用意志值时要三思。
● 懦弱无能(spineless)
●● 优柔寡断(weak)
●●● 谨小慎微(timid)
●●●● 胸有成竹(certain)
●●●●● 信心十足(confident)
●●●●●● 果敢坚定(resolute)
●●●●●●● 自强不息
●●●●●●●● 矢志不移(determined)
●●●●●●●●● 钢铁意志(iron-will)
●●●●●●●●●● 永不妥协 (implacable)
注意:意志不可与决心Resolve混淆。决心是人物长期不变的重心,例如职业规划这样的长期目标。意志则是人物短期起伏的反映,是他短期努力克服挑战的能力。不过决心确实决定着人物总意志点的多少。
意志值的标准用法
意志代表人物完全以决断力获得成功的能力。意志在很多方面都有用处。每回合只能使用一点意志值,可以达到以下的效果:
●使用一点意志值,获得一回合内一次掷骰+3的加成。每回合只能影响一个骰池,ST有权决定哪些掷骰不得使用这种加成。堕落掷骰和道德掷骰不得使用意志加成。
●使用一点意志值,增加2点到人物的耐力、决心、沉着和防御,以抵抗精神或社交/情感上的压力,或努力避免不受伤害。
重获意志值
人物重获意志有四种方法,下文将会列出。意志值不得超过人物的意志点。意志点只能通过提高人物的决心与/或沉着来增加。
如果人物的行为与她的恶习Vice一致,那她每幕可以重获一点意志值。若人物的行为与她的美德Virtue相符,则可以恢复所有用掉的意志值。实现恶习获得的意志值,每幕不得超过一点。实现美德获得意志值,每章最多一次。ST是决定人物的行为是顺应恶习还是美德的最终决断者。若你的人物仅是利用规则获利,而违背了本身设定,ST还有权拒绝奖励道德值。
人物在休息一夜之后可以获得一点意志值。其他类似的充电和休息的机会也能达到同样的效果,条件是你的人物必须是处在放松的状态,没有参与任何剧烈的活动。
若你的人物实现了某个重大的目标,或作出了尤其突出的行为而信心大受肯定,ST有权决定是否奖励一点意志值。
人物在每个故事结尾可以恢复所有用掉的意志值,必须是整个故事的结尾,而不是每次游戏时间的末尾。ST可以要求所有人物实现某个特殊的目标,或做其他的安排,让人物感受到成功的喜悦(只有一点也可以),从而使意志值得到恢复。如果人物感到挫折,故事陷入了僵局,那么恢复部分意志值会较合适。
在游戏过程中,如果因某种原因,比如一个神秘的魔法,使得人物的决心和/沉着暂时提升,获得了每提升一点增加一意志值的效果,那么在此效果作用时间内,人物可以多出一点甚至更多的意志值。当他的属性回复正常值后,人物失去多出的意志值。若这些意志值没有用完,他也不能再使用。
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体型SIZE
基值:5(成年人类)
人物的体型与物种(人类)和年龄有关。成年人类的平均体型是5,儿童是3。体型是决定健康值的因素之一(见前文),反应人物承受伤害的总体能力。一般来说,人物的体型不会改变,除非人物被超自然力量变身。
以下是不同物种的体型范例。
体型 生物
1 人类婴儿(1岁以下)
3 人类儿童(5到7岁)
4 狼
5 人类
6 大猩猩
7 棕熊
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速度SPD
力量STR+敏捷DEX+物种因素(成年人类为5,人类儿童3;其它实例见下文)
速度表示人物每回合可以移动多远。这一属性是她力量(肌肉强度)、敏捷(协调性和灵活程度),加上物种因素,如年龄、体型和其他因素的综合表现。其他物种,如马和猎豹的生理体征使它们拥有更快的速度。
速度 物种
1 乌龟
3 人类幼儿
5 人类成人
8 狼
10 北美驯鹿
12 马
15 猎豹
人物的力量或敏捷变化时(由经验值购买或临时增强),她的速度也会变化,所以别忘了要相应调整她的速度。
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健康HP
体质STA+体积SIZE
人物的健康特性反应其身体应对伤害及维持功能的能力。当你的人物受到伤害,无论是意外还是战斗伤害,每一点伤害减少其一点健康值。健康值降为3时,人物骰池受到减值。健康值持续减少,该减值将随之增加,直到他逐渐衰弱陷入昏迷。
当人物的健康值降低到0,人物受到重伤而濒死。如果此时继续受到伤害,他将死亡。高大健壮的人物能够承受更多的伤害。
消耗经验点换来耐力的增加(或通过临时的超自然加值),人物的健康也会提高。别忘了随耐力的改变调整人物的健康值。